بيزيك

لعبة البيزيك ( تُلفظ / bəˈziːk / ) أو البيزيغ ( بالفرنسية: [ beziɡ ] ) هي لعبة ورق فرنسية من القرن التاسع عشر، تعتمد على دمج الأوراق وجمع الحيل ، وهي لعبة ثنائية اللاعبين، وقد تم استيرادها إلى بريطانيا ولا تزال تُمارس حتى اليوم. اللعبة مشتقة من كلمة بيكيه ، [ 1 ] ربما عبر كلمتي الزواج (ستة وستون) والبريسكان، مع ميزات تسجيل نقاط إضافية، أبرزها الربط المميز بين الملكة واليانصيب ، وهو سمة موجودة أيضًا في لعبة بينوكل ، وألعاب أخرى تحمل أسماء مشابهة وتختلف من بلد لآخر. [ 2 ]

تاريخ

إحدى النظريات المبكرة التي ظهرت في طبعة عام 1864 من كتاب "ذا أميركان هويل" هي أن كلمة "بيزيك" نشأت في السويد نتيجةً لمسابقة ملكية. [ 3 ] هذه الحكاية التي تكررت كثيراً، ولكنها غير مدعومة بأدلة، تُروى على النحو التالي:

لعبة بيزيك الملكية: يُعتقد أن هذه اللعبة الشيقة نشأت في السويد. يُقال إنه خلال عهد الملك تشارلز الأول (يُفترض أنه تشارلز الأول ملك إنجلترا الذي حكم من عام 1625 إلى 1649)، وبعد أن رصد الملك جائزة لأفضل لعبة ورق، بناءً على شروط معينة، قدّم مُعلّم فقير يُدعى غوستاف فلاكر لعبة ورق أطلق عليها اسم فلاكرنول، فقبلها مُعلّمه الملكي، وأسعده كثيراً بالمحفظة الذهبية الموعودة. لاقت اللعبة رواجاً كبيراً في السويد، ثم انتقلت إلى ألمانيا، مع بعض التعديلات، وأُطلق عليها اسم بينوشل. وهناك أيضاً، اكتسبت شعبية واسعة. لم يمضِ سوى بضع سنوات على ظهورها لأول مرة في باريس، لكنها أصبحت أيضاً لعبة مُفضّلة لدى جميع الطبقات هناك. أطلق عليها الفرنسيون اسم بيزيك. [ 4 ]

المعروف أن القواعد الأولى للعبة - التي تُلعب بمجموعة واحدة من 32 ورقة - ظهرت في باريس عام 1847، حيث وصفها ميري بأنها لعبة جديدة. [ 5 ] [ 6 ] وثمة نظرية أخرى مبكرة مفادها أن لعبة "بيزيك" تطورت في فرنسا من لعبة "بيكيه "، وأن كلمة "بيزيك"، التي كانت تُعرف سابقًا باسم "بيزيك" أو "بيزيغ" ، كانت معروفة في فرنسا في القرن السابع عشر، [ 1 ] وربما تكون مشتقة من لعبة الورق الإيطالية "بازيكا" . [ 7 ]

في الآونة الأخيرة، تتبع المؤرخون الفرنسيون أصول لعبة البيزيك إلى لعبة تُسمى بيزي أو بيزيت ، والتي تطورت عبر شكل من أشكال البيزيك الفردي المعروف أيضًا باسم سينك سنت أو بيناج إلى لعبة البيزيك الحديثة المبكرة. [ 7 ] ويبدو أن هذا ما يؤكده أنطون (1879) الذي يخبرنا أن البيزيك جاءت في الأصل من مناطق أنغوليم وبواتو وسانتونج على ساحل المحيط الأطلسي الفرنسي حيث كانت تُسمى بيزيت . [ 8 ]

كانت كلمة "بيزيك" تعني في الأصل "مراسلة" أو "رابطة". [ 9 ] في الدول الناطقة بالإنجليزية، أصبح اسم "بينوكل" (Binocles)، الذي يعني النظارات بهذا النطق، هو اسم لعبة "بيزيك" مع اختلافات طفيفة في القواعد، وتطورت في النهاية إلى "بينوكل". [ 10 ] تتشابه لعبة "بينوكل" ذات اليدين ، ولعبة "بيزيك" ذات اليدين، ولعبة "بينوكل" ذات اليدين تقريبًا. الفرق الرئيسي هو أن لعبة "بينوكل" تُلعَب بمجموعتين من 24 ورقة، من النوع الألماني، بدلًا من مجموعتين من 32 ورقة، من النوع الفرنسي. لا تزال لعبة "بينوكل"، إلى جانب لعبة "بيزيك" ذات الست مجموعات ولعبة "روبيكون بيزيك"، تُلعَب في الولايات المتحدة.

في عام 1860، بلغت اللعبة ذروة شعبيتها في باريس، ووصلت إلى إنجلترا عام 1861. [ 11 ] [ 12 ] ولعلّ أشهر من روّج لها هو ونستون تشرشل ، اللاعب المتحمس والخبير المبكر في لعبة "البيزيك الصينية" أو "البيزيك ذات الست علب". [ 13 ] وتشير بعض الأدلة إلى أن الكاتبين الإنجليزيين ويلكي كولينز وكريستينا روسيتي كانا من المتحمسين لها أيضاً. [ 14 ] ومنذ أواخر القرن التاسع عشر، تراجعت شعبية اللعبة.

كانت لعبة عام 1847 الأصلية تُلعب بمجموعة واحدة من أوراق اللعب (بيكيه) مكونة من 32 ورقة. [ 6 ] وكانت القواعد تشير بالفعل إلى إمكانية لعب اللعبة بمجموعتين، مما يضاعف عدد النقاط المتاحة. [ 15 ] وبحلول عام 1864 على أقصى تقدير في الولايات المتحدة، تطورت اللعبة القياسية ذات اليدين لتستخدم مجموعتين أو حتى ثلاث مجموعات من أوراق اللعب (يوكر) ، وكل مجموعة تتكون من 32 ورقة أيضًا. [ 16 ]

ملخص

غوستاف كايبوت لعبة بيزيك (1881)، متحف اللوفر أبوظبي

تتكون مجموعة أوراق اللعب الثنائية (بيزيك) من 64 ورقة، حيث تُضاعف الأوراق من الآس إلى السبعة من كل نوع (أي تُسحب الأوراق من 2 إلى 6 من مجموعتين وتُجمع الأوراق المتبقية). يقوم اللاعبون بتقطيع الأوراق لتوزيعها، مع إعطاء الأفضلية لأعلى ورقة. ترتيب الأوراق في التقطيع واللعب هو: الآس ، 10 ، الملك ، الملكة ، الولد ، 9 ، 8 ، 7 .

يتم توزيع ثماني بطاقات على كل لاعب على دفعات من ثلاث، اثنتين، ثم ثلاث. توضع البطاقة التالية مكشوفة بين اللاعبين لتحديد نوع الورق الرابح. أما البطاقات المتبقية، والمعروفة باسم " الورقة الرابحة "، فتوضع مقلوبة بجانبها. إذا كانت البطاقة المكشوفة 7 ، يحصل الموزع على 10 نقاط.

يبدأ اللاعب غير الموزع بلعب أي ورقة من يده، ويحق للموزع بعد ذلك لعب أي ورقة. لا ينطبق شرط اتباع نفس النوع في لعبة البيزيك. إذا اختار لاعب ثانٍ لعب ورقة أعلى من نفس النوع أو أي ورقة رابحة ، يفوز هذا اللاعب بالجولة. أما إذا لُعبت ورقتان من نفس الرتبة، فالجولة من نصيب اللاعب الأول.

بعد انتهاء اللعب، يضع اللاعب الفائز كل جولة أوراقه مقلوبة. يحق لحامل ورقة الـ 7 الرابحة استبدالها بالورقة المكشوفة في أي وقت أثناء لعبه ، ويحصل على 10 نقاط. كما يحصل حامل نسخة مكررة من ورقة الـ 7 الرابحة على 10 نقاط عند لعبها.

يُعلن الفائز في كل جولة عن مجموعة أوراق مكشوفة على الطاولة ويُسجل نقاطًا مقابلها، ثم يسحب بطاقة من أعلى رزمة الأوراق، ويبدأ الجولة التالية. يسحب اللاعب الآخر البطاقة الثانية من الرزمة، لكن لا يحق له إعلان مجموعة أوراق. تستمر اللعبة حتى تنفد رزمة الأوراق، وعندها تُلعَب 8 جولات إضافية لإنهاء أوراق اللاعبين. أخيرًا، تُحتسب نقاط الجولات الإضافية. عادةً ما تُلعَب اللعبة على أساس أن الفائز يصل أولًا إلى 1000 نقطة.

نقاط للمزج والتشكيل السريع

ظهرت أو لعبت أو أُعلن عن ظهور أو لعب أو لعب سبعة من أوراق الرابحة10
الفوز بالخدعة الأخيرة (قبل الخدع الثمانية الأخيرة)10
الزواج المشترك ( ك و ق من أي دعوى عادية) يُعلنان معًا20
تم إعلان الزواج الملكي ( ك و كيو من بدلة ترامب) معًا40
بيزيك ( Q و J ) [ أ ]40
بيزيك مزدوج (كلاهما Q وكلاهما J ) [ أ ]500
أربعة رافعات [ ب ]40
أربع ملكات [ ب ]60
أربعة ملوك [ ب ]80
أربعة آس [ ب ]100
سلسلة من أفضل خمس أوراق من مجموعة أوراق الرابحة ( A 10 K Q J )    250
"بريسك" (كل ورقة آس أو 10 تم ربحها خلال الجولة)10
  1. 1 2 ينص أحد أشكال القواعد على أنه يمكن أن تكون البيزيك Q J بدلاً من ذلك إذا كانت البستوني أو الماس هي البدلة الرابحة. 
  2. 1 2 3 4 في بعض المتغيرات، يجب أن تحتوي مجموعات الأربعة من نفس النوع على بطاقة من الرتبة من كل مجموعة، على سبيل المثال ، K K K K .   

ملاحظات إضافية حول التقييم

للحصول على نقاط في عملية دمج، يجب أن تكون جميع أوراق المجموعة المحددة موجودة في اليد في نفس الوقت. لذا، لا يمكن استخدام الأوراق التي لُعبت في جولات سابقة في عمليات الدمج. يمكن استخدام الأوراق التي تم الإعلان عنها مسبقًا في عمليات دمج أخرى من نوع مختلف، بشرط أن تكون نقاطها أعلى. على سبيل المثال، يمكن الإعلان عن أربعة ملوك باستخدام ملك تم الإعلان عنه مسبقًا في عملية دمج. لا يمكن الإعلان عن عملية دمج لاحقًا باستخدام ملك تم الإعلان عنه مسبقًا في عملية دمج أربعة ملوك، لأن نقاطها أقل.

لا تُتاح البطاقة التي لُعبت في جولة لعب أخرى. يأخذها الفائز بالجولة ويضعها مقلوبة على كومة منفصلة. في نهاية اللعبة، يحسب كل لاعب عدد أوراق "البريسك" (الآسات والعشرات) التي فاز بها في الجولات. كل ورقة تساوي عشر نقاط.

لا يُمكن للاعب إعلان مجموعة أوراق إلا بعد الفوز بإحدى الجولات. يحق للفائز بكل جولة تسجيل مجموعة واحدة، أو عدة مجموعات، حسب القواعد المحلية، وذلك بوضع أوراق المجموعة مكشوفة على الطاولة. إذا أظهرت الأوراق المكشوفة مجموعتين، يُمكن إعلان كلتيهما، ولكن لا تُحتسب إلا واحدة منهما حتى الفوز بجولة أخرى. على سبيل المثال، تُسجل المجموعة K Q J أربعين نقطة في لعبة البيزيك، مع إضافة عشرين نقطة أخرى بعد الفوز بالجولة التالية.  

بمجرد دمج ورقة، لا يمكن استخدامها مرة أخرى في نفس التركيبة. يمكن استخدامها لنوع مختلف من الدمج، أي أن الملكة ، بمجرد دمجها، لا يمكن دمجها مع الملك الآخر ، ولكن يمكن استخدامها كجزء من أربع ملكات وكجزء من تسلسل إذا كانت من نوع الرابحة. لا يجوز إعادة إعلان ورقة تم الكشف عنها في تركيبة من ترتيب أدنى، أي إذا تم الكشف عن ملك وملكة كجزء من تسلسل، فلا يجوز استخدامهما لاحقًا في دمج، على الرغم من أن العكس مسموح به.

تبقى البطاقات المعلنة، الموضوعة على الطاولة ووجهها للأعلى، جزءًا من اليد، ويتم لعبها في الجولات اللاحقة حسب تقدير حاملها. عندما لا يتبقى أي بطاقات في المجموعة، تتغير طريقة اللعب. لا يُسمح بأي إعلانات أخرى. النتيجة الإضافية الوحيدة الممكنة الآن هي نقاط "بريسك" في الجولات المتبقية، ويحصل عليها الفائز بالجولة.

طريقة اللعب لهذه الخدع الثمانية الأخيرة هي وفقًا لقواعد لعبة الويست العادية ، حيث يجب على كل لاعب الآن اتباع نفس النوع إن أمكن، مع القيد الإضافي المتمثل في أنه يجب عليهم الفوز بالخدعة إن أمكن، عن طريق لعب ورقة أعلى أو عن طريق قطع الورقة .

دليل خطوة بخطوة للعبة (نسخة اللاعبين)

لا تُعتبر لعبة بيزيك عمومًا لعبةً صعبة، مع أن تذكّر تركيبات الدمج الممكنة وطريقة احتساب النقاط قد يكون مُربكًا للمبتدئين تمامًا. كما توجد بعض القواعد البسيطة، مثل أولوية البطاقات التي تحمل قيمة عشرة، وإمكانية تبديل الرقم سبعة مع بطاقة الرابحة، وما إلى ذلك، والتي ينبغي على المبتدئين مراعاتها.

بمجرد أن يترسخ النمط العام للعب الخدعة، وإعلان المجموعة (إن وجدت)، ثم سحب بطاقة جديدة من المخلب في ذهن اللاعب، يجب عليه بعد ذلك التركيز على التكتيكات.

الاستعداد للعب

يلزم وجود مجموعتين من أوراق اللعب وورقة وقلم لتسجيل النقاط. صُنعت علامات خاصة للعبة "بيزيك" في ذروة شعبيتها، لكنها نادرة الآن. [ 17 ]

  • خذ مجموعات أوراق اللعب وأزل جميع الأوراق التي تقل قيمتها عن سبعة، بالإضافة إلى الجوكر أو الأوراق البديلة. يجب أن تبقى الأوراق التي تتراوح قيمتها العددية من سبعة إلى عشرة، والأوراق المصورة، والآسات.
  • اخلط العبوتين معًا.
  • يتم إجراء عملية قطع. ويُمنح اللاعب صاحب أعلى قيمة للبطاقة امتياز التوزيع.
  • في كل من مرحلة القطع ومرحلة اللعب، تكون قيمة البطاقات من الأعلى إلى الأدنى كما يلي:
    • أ ، 10 ، ك ، س ، ي ، 9 ، 8 ، 7

الصفقة

يكون تسلسل التوزيع كما يلي:

وزّع ثلاث بطاقات على الخصم، ثم ثلاث بطاقات على نفسك، ثم بطاقتين على الخصم، ثم بطاقتين على نفسك، ثم ثلاث بطاقات على الخصم مرة أخرى، وأخيراً ثلاث بطاقات أخرى على نفسك. بعبارة أخرى، يكون الترتيب كالتالي: 3، 2، 3.

تُوضع البطاقات المتبقية في كومة أو رزمة في منتصف الطاولة. تُقلب البطاقة العلوية من الرزمة وتُوضع مكشوفة بجانبها. تُحدد هذه البطاقة نوع الورقة الرابحة. إذا كشف الموزع عن الرقم سبعة كبطاقة رابحة، يُمنح عشر نقاط. يُمكن لأي لاعب يفوز بجولة ويحمل الرقم سبعة من الأوراق الرابحة استبدال هذه البطاقة (التي تحل محلها كبطاقة مكشوفة). البطاقة المكشوفة (سواء كانت البطاقة الأصلية أو الرقم سبعة من الأوراق الرابحة) هي آخر بطاقة تُؤخذ (من قِبل الخاسر في الجولة التي لُعبت للتو) في نهاية المرحلة الأولى من اللعب.

في أحد أشكال اللعبة، إذا لم يجد اللاعب أي ورقة صورة في يده ( آس ، ١٠ ، ملك ، ملكة ، أو ولد )، يُمكنه إعلان "تفويض" يحصل بموجبه على ٥٠ نقطة من الخصم. يجب إظهار جميع الأوراق للخصم للحصول على هذه النقاط. هذا ليس قانونًا أساسيًا في لعبة البيزيك الثنائية، ولكنه مسموح به في بعض المناطق.

المسرحية (المرحلة الأولى)

يجوز للاعب غير الموزع أن يبدأ اللعب بأي ورقة. توضع هذه الورقة مكشوفة على الطاولة. يجب على الموزع أن يرد بلعب ورقة. إذا كانت ورقة من نفس النوع ولكن بقيمة أعلى، أو أي ورقة من نوع الرابحة وكانت الورقة التي بدأ بها اللعب ليست من نوع الرابحة، فإنه يفوز بالجولة. أما إذا كانت ورقة أقل أو مساوية من نفس النوع، أو ورقة من أي نوع آخر غير نوع الرابحة، فإنه يخسر.

الفائز بالخدعة يأخذ البطاقات ويضعها في كومة منفصلة. لا تُستخدم هذه البطاقات في بقية الجولة، بل تُستخدم فقط لتسجيل نقاط البريسك.

لاحظ أنه لا يوجد التزام باتباع نفس النهج أو التفوق في هذا الجزء من اللعبة.

الوقت الوحيد الذي يكون فيه لدى اللاعب دافع قوي للفوز بالخدعة هو عندما يتم لعب الآسات أو العشرات أو عندما يكون لدى اللاعب مجموعة يرغب في إعلانها.

يُتاح للفائز بالخدعة فرصة تقديم مجموعة أوراقه عن طريق إعلانها ووضعها مكشوفة على الطاولة. تبقى هذه الأوراق جزءًا من يده، ولكن يجب أن تبقى على الطاولة في مرمى نظر الخصم حتى يتم استخدامها في الخدع اللاحقة.

لا يُسمح إلا بتكوين مجموعة واحدة لكل جولة فائزة. تُسجل النقاط فورًا. قائمة المجموعات ونقاطها مُدرجة في الجدول أعلاه.

لاحظ أنه لا يمكن استخدام ورقة في مجموعة أوراق معينة في نفس المجموعة لاحقًا. على سبيل المثال، لا يمكن استخدام الملك المتزوج من الملكة ♣ لاحقًا مع الملكة الثانية . مع ذلك، يمكن استخدامه لتكوين سلسلة من أربعة ملوك، لأن هذه مجموعة أوراق مختلفة. إذا تم تقديم كل من ملك وملكة البستوني الآخرين، فيمكن أن يكون الملك والملكة الأولان جزءًا من عملية الزواج.

يتضمن إعلان الدمج الخاص ورقة السبعة الرابحة. لا توضع هذه الورقة على الطاولة مع باقي الأوراق، بل يمكن استبدالها بورقة رابحة مقلوبة. ويمكن أيضاً إعلان ورقة السبعة الرابحة الثانية بهذه الطريقة.

يسحب الفائز في هذه الجولة ورقة من مجموعة الأوراق بعد إعلانه عن مجموعته. ثم يسحب الخاسر ورقة من المجموعة نفسها، ليحتفظ بثماني أوراق في يده طوال هذه المرحلة من اللعبة. إذا لم يُعلن الفائز عن أي مجموعة، تُسحب الأوراق فورًا.

من يفوز بالخدعة الأولى يبدأ أولاً في لعب الخدعة التالية.

المسرحية (المرحلة الثانية)

بمجرد أن ينفد المخلب، تتغير طبيعة اللعبة إلى حد ما.

يفوز اللاعب الذي يحرز الخدعة الأخيرة بسحب الورقة الأخيرة من مجموعة الأوراق، بينما يأخذ الخاسر ورقة الرابحة المقلوبة. تُلعَب الخدع الثمانية الأخيرة على النحو التالي:

  • من الآن فصاعدًا، يجب على اللاعب اتباع نفس نوع الورقة ولعب ورقة أعلى من ورقة اللاعب القائد إن أمكن. إذا لم يتمكن من اتباع نفس النوع، فعليه استخدام ورقة رابحة للفوز بالجولة. إذا لم يتمكن من اتباع نفس النوع أو استخدام ورقة رابحة، فلا يمكنه حينها إلا لعب أي ورقة أخرى.
  • لا يمكن إعلان عمليات الدمج في هذا الجزء من اللعبة.
  • يحصل الفائز بالخدعة الأخيرة على عشر نقاط إضافية.

عدّ قطع اللحم

بعد انتهاء الجولة الأخيرة، يجمع كل لاعب الأوراق التي ربحها ويحسب عدد الآسات والعشرات. كل ورقة من هذه الأوراق تساوي عشر نقاط. يُضاف هذا العدد إلى مجموع النقاط التي حصل عليها اللاعب من التشكيلات المختلفة التي أعلن عنها.

تقليديًا، يفوز اللاعب الذي يصل إلى 1000 نقطة أولًا، ويتطلب ذلك عادةً لعب ما بين ثلاث إلى أربع جولات. مع ذلك، يمكن الاتفاق على هدف مختلف قبل بدء اللعب، كأن يكون الفائز هو أول من يصل إلى 2000 نقطة.

العقوبات

  • اللاعب الذي يحمل أكثر من ثماني بطاقات يمنح خصمه 100 نقطة.
  • اللاعب الذي لا يسحب بطاقة بعد جولة في المرحلة الأولى يمنح خصمه 10 نقاط.
  • اللاعب الذي لا يفوز بخدعة أو يتبع نفس النوع حيث كان ذلك ممكناً في المرحلة الثانية يتنازل عن جميع الرميات المتبقية لخصمه.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 معاملات الجمعية اللغوية ، الجمعية اللغوية، صفحة 289 - الجمعية اللغوية (بريطانيا العظمى) 1910
  2. قاموس أكسفورد لألعاب الورق ، ديفيد بارليت، صفحة 16، مطبعة جامعة أكسفورد (1996) ISBN 0-19-869173-4
  3. "الأوراق الرابحة" (1864)، ص 137.
  4. كامدن (1872). القواعد القياسية للعبة البيزيك الملكية ( الطبعة الثانية عشرة). لندن: تشارلز جودال وأبناؤه. 
  5. ميري 1847 .
  6. 1 2 Le Bésigue في موقع Académie des jeux oubliés.
  7. 1 2 بارليت 2008 ، ص. 287 و293.
  8. أنطون 1879 ، ص 43.
  9. دليل كاسيل المنزلي ، صفحة 40 - كاسيل المحدودة، 1881
  10. جورمان، ب. س.؛ كونكل، ج. د.؛ فاسكو، ف. ج. (أكتوبر 2009). "استخدام لعبة بينوكل لتحفيز مسألة التوليفات المقيدة مع التكرارات". المجلة الدولية للتعليم الرياضي في العلوم والتكنولوجيا . 42 (5): 679-684 .
  11. دي إتش لورانس، ديتر ميل، كريستا جانسون، روايات السيدة تشاترلي الأولى والثانية ، صفحة 588، مطبعة جامعة كامبريدج (2002) ISBN 0-521-00715-1
  12. براونسميث (1869)، الصفحات 117-119، يذكر أن " ماكميلان كان لديه مقال عن [بيزيك] في عام 1861، بقلم دبليو بي (نفترض البروفيسور بول).
  13. رودني ب. كارلايل، موسوعة اللعب في مجتمع اليوم ، صفحة 74، منشورات سيج (2009)، رقم ISBN 1-4129-6670-1
  14. كريستينا جورجينا روسيتي، الأعمال الشعرية لكريستينا جورجينا روسيتي ، صفحة ١٦، دار نشر كيسينجر (٢٠٠٤) ISBN 1-4179-7280-7
  15. ميري 1847 ، ص 65.
  16. "Trumps" (1864)، ص 138.
  17. نيكي كاتز، كتاب كل شيء عن ألعاب الورق: دليل شامل لأكثر من 50 لعبة تُرضي جميع الأذواق (سلسلة كل شيء: الرياضة والهوايات) ، صفحة 42، دار آدامز ميديا ​​(2004)، رقم ISBN 1-59337-130-6

الأدب

  • انطون ، فريدريش (1879). Encyclopädie der Spiele (  الطبعة الثالثة). لايبزيغ: ويغاند.
  • ميري ، جوزيف (1847). L'Arbitre des Jeux . باريس: دي جونيت.
  • بارليت، ديفيد (2008). كتاب بنغوين لألعاب الورق . لندن: بنغوين. ISBN 978-0-141-03787-5.
  • "الأوراق الرابحة" (1864). ذا أميركان هويل ، نيويورك: ديك آند فيتزجيرالد
  • براونسميث، تيليماخوس [اسم مستعار] (1869). "بيزيك" في أوراق نادي وستمنستر للشطرنج . المجلدات 1-3. لندن: دبليو. كينت؛ إدنبرة: جيه. مينزيس؛ دبلن: ماكغلاشان. الصفحات 117-119.