لعبة الاتصال

لعبة الربط هي نوع من ألعاب الاستراتيجية المجردة، حيث يسعى اللاعبون إلى إكمال نوع محدد من الربط بقطعهم. قد يشمل ذلك إنشاء مسار بين نقطتين أو أكثر، أو إكمال حلقة مغلقة، أو ربط جميع قطع اللاعب بحيث تكون متجاورة. [ 1 ] تتميز ألعاب الربط عادةً بقواعد بسيطة، ولكن باستراتيجيات معقدة. تتكون من عدد قليل من المكونات، ويمكن لعبها كألعاب لوحية ، أو ألعاب كمبيوتر ، أو حتى ألعاب ورقية .

في العديد من ألعاب الربط، يكون الهدف هو ربط جانبين متقابلين من اللوحة. في هذه الألعاب، يتناوب اللاعبون على وضع أو تحريك القطع حتى يتمكن أحد اللاعبين من إنشاء خط متصل من القطع يربط جانبي منطقة اللعب الخاصة به. تُعدّ ألعاب Hex و TwixT و PÜNCT أمثلة نموذجية على هذا النوع من الألعاب.

تاريخ

بحسب براون، تُعتبر لعبة هيكس (التي طوّرها عالما الرياضيات بيت هاين وجون ناش بشكل مستقل في أربعينيات القرن العشرين) أول لعبة اتصال، مع العلم أن ألعابًا أخرى تتضمن الاتصال سبقت هيكس ، مثل لايتنينغ (تسعينيات القرن التاسع عشر) وزيغ زاغ (1932). [ 1 ] : 4 [ 2 ] [ 3 ] يُنسب الفضل إلى مارتن غاردنر في نشر هذا النوع من الألعاب من خلال مقالته عن هيكس في مجلة ساينتفك أمريكان (1957)، [ 1 ] : 4 [ 4 ] والتي تم توسيعها وإعادة نشرها في كتاب الألغاز الرياضية والتسلية (1959). [ 5 ] وقد تبين، بدءًا من لوحات أصغر، أن اللاعب الذي يقوم بالخطوة الأولى يتمتع بميزة واضحة، اعتمادًا على مكان قيامه بالخطوة الأولى. [ 5 ] : 76 في كتابه الصادر عام 1959، يذكر غاردنر أيضًا أن كلود شانون اقترح نسخة معدلة من هيكس تُلعَب على لوحة بثلاثة جوانب متساوية الطول؛ سيتم تغيير شرط الفوز إلى أول من يربط الجوانب الثلاثة جميعها. [ 5 ] : 79 كان هذا شكلاً مختلفاً من لعبة Y ، وهي تعميم للعبة Hex التي ابتكرها بشكل مستقل كل من جون ميلنور وتشارلز تيتوس وكريج شينستيد في أوائل الخمسينيات. [ 6 ]

كانت لعبتا Hex و Y مثالين على ألعاب يتنافس فيها اللاعبون لبناء مسار يربط بين جانبي اللوحة. في عدد يونيو 2000 من مجلة Games ، [ 7 ] حدد آر. واين شميتبرغر فئة فرعية إضافية من ألعاب الربط، حيث يتم فيها ربط النقاط لتشكيل وصلات، على الرغم من أن الهدف العام - وهو إنشاء مسار يربط بين جانبي اللوحة المتقابلين - كان واحدًا. شملت هذه الألعاب Gale / Bridg-it (1958/1960) [ 8 ] [ 9 ] و TwixT (1962). كما حدد شميتبرغر فئة فرعية ثالثة تُستخدم فيها قطع متعرجة ذات مسارات مطبوعة مسبقًا، مثل Psyche-paths / Kaliko (1970) و Trax (1981). في عام 1984، بدأ لاري باك بتطوير ما سيصبح لاحقًا Onyx ، وهي لعبة ربط تتضمن آلية أسر. [ 10 ]

أمثلة على الهياكل الثلاثة الفائزة في هافانا، على لوحة أساسها 8. من اليسار إلى اليمين ، هي الشوكة والحلقة والجسر .

هافانا

هافانا هي لعبة لوحية استراتيجية تجريدية ثنائية اللاعبين، ابتكرها كريستيان فريلينغ . على عكس لعبة هيكس أو غيرها من ألعاب الربط، تعتمد هافانا على ثلاثة شروط للفوز: إنشاء شوكة، أو جسر، أو حلقة. الحلقة هي مسار دائري حول خلية واحدة أو أكثر، سواء كانت الخلايا المحيطة بها مشغولة أم فارغة. الجسر يربط أي خليتين من الخلايا الست الركنية للوحة. الشوكة تربط أي ثلاث حواف للوحة (لا تُعتبر نقطة الزاوية جزءًا من الحافة). تتميز هافانا باستراتيجية متطورة ومتنوعة، ويُفضل لعبها على لوحة سداسية أساسها 10، أي عشر خلايا سداسية في كل جانب. [ 11 ]

تم نشر اللعبة لفترة في ألمانيا بواسطة شركة رافنسبورغر ، بلوحة أصغر حجماً ذات أساس 8 مناسبة للمبتدئين. وهي تُنتج حالياً فقط من قبل شركة هيكسبوردز الهولندية المتخصصة في إنتاج لوحات الألعاب المحفورة بالليزر. [ 12 ]

عرافة

لوحة لعب سداسية 11×11 تُظهر تشكيلة فائزة للون الأزرق

لعبة هيكس هي لعبة لوحية استراتيجية تجريدية ثنائية اللاعبين، حيث يحاول اللاعبون ربط الجوانب المتقابلة للوحة سداسية الشكل . ابتكرها عالم الرياضيات والشاعر بيت هاين عام 1942، ثم ابتكرها جون ناش بشكل مستقل عام 1948.

تُلعب هذه اللعبة تقليديًا على رقعة معينية الشكل بأبعاد 11×11 ، مع أن الرقعتين 13×13 و19×19 شائعتان أيضًا. يُخصص لكل لاعب جانبان متقابلان من الرقعة، وعليه محاولة ربطهما معًا بوضع حجر من لونه في أي مكان فارغ بالتناوب. لا يمكن تحريك الأحجار أو إزالتها بعد وضعها. يفوز اللاعب عندما ينجح في ربط جانبيه معًا عبر سلسلة من الأحجار المتجاورة. التعادل مستحيل في لعبة هيكس نظرًا لطبيعة رقعة اللعب.

تتميز اللعبة باستراتيجية عميقة، وتكتيكات دقيقة، وأساس رياضي متين مرتبط بنظرية النقطة الثابتة لبروير . سُوِّقت اللعبة لأول مرة كلعبة لوحية في الدنمارك تحت اسم "كون-تاك-تيكس" ، ثم طرحت شركة باركر براذرز نسخة منها عام ١٩٥٢ باسم "هيكس" ؛ إلا أنها لم تعد تُنتَج. ويمكن لعب "هيكس" أيضًا باستخدام الورق والقلم على ورق رسم بياني سداسي الشكل .

تاك

تاك يتم تشغيله باستخدام مجموعة "حانة"

تاك هي لعبة استراتيجية تجريدية ثنائية اللاعبين صممها جيمس إرنست وباتريك روثفوس ونشرتها شركة تشيباس جيمز في عام 2016. استند تصميمها إلى لعبة تاك الخيالية الموصوفة في رواية باتريك روثفوس الخيالية لعام 2011 بعنوان " خوف الحكيم" . [ 13 ]

الهدف من لعبة تاك هو أن يكون اللاعب أول من يربط حافتين متقابلتين من اللوحة بقطعه، والتي تُسمى "الأحجار"، ويُنشئ طريقًا. ولتحقيق ذلك، يتناوب اللاعبون على وضع أحجارهم وبناء طريقهم، مع عرقلة قطع الخصم والاستيلاء عليها. يستولي اللاعب على حجر بوضع إحدى قطعه فوق قطعة الخصم، مما يُضفي بُعدًا ثلاثيًا على اللعبة، وهو بُعد غير موجود في ألعاب الربط المعروفة الأخرى، مثل لعبة هيكس . بالإضافة إلى ذلك، يُمكن للاعب وضع قطعة تُسمى "حجر الحسم" وتحريكها، أو وضع أحجار عادية "واقفة" على حافتها. يتميز حجر الحسم والأحجار القائمة بقوى وقواعد استخدام مختلفة في اللعبة.

لعبة واي

لوح Y يُباع تجارياً

لعبة Y هي لعبة لوحية استراتيجية تجريدية ، وصفها جون ميلنور لأول مرة في أوائل الخمسينيات. [ 14 ] [ 15 ] : 87 [ 16 ] هدف Y مشابه لهدف لعبة Hex، إلا أن هدف كل لاعب هو نفسه، وهو ربط الجوانب الثلاثة لتشكيل حرف "Y"، بدلاً من "امتلاك" جوانب محددة يجب ربطها. ابتكر اللعبة بشكل مستقل عام 1953 كريج شينستيد وتشارلز تيتوس. وهي من أوائل الألعاب التي طورها شينستيد، حيث كانت كل لعبة أكثر تعقيدًا وأكثر عمومية.

قائمة ألعاب الاتصال

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 براون، كاميرون (2005). ألعاب الاتصال: تنويعات على موضوع واحد . ويليسلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز المحدودة. ISBN 978-1-56881-224-3.
  2. بولتشينسكي، جيم (ربيع 2001). "البرق: لعبة اتصال من تسعينيات القرن التاسع عشر" (ملف PDF) . ألعاب مجردة . ص 8-9 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مايو 2022 . 
  3. "زيغ زاغ" (ملف PDF) . باركر براذرز، 1932. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مايو 2022 .
  4. غاردنر، مارتن (يوليو 1957). "حول لعبة هيكس، التي يمكن لعبها على بلاط أرضية الحمام" . مجلة ساينتفك أمريكان : 145-150 . تاريخ الاسترجاع: 29 مايو 2022 .
  5. 1 2 3 غاردنر، مارتن (1959). "ثمانية: لعبة هيكس" . كتاب ساينتفك أمريكان للألغاز والتسليات الرياضية . نيويورك: سيمون وشوستر. ص 73-83 . ISBN  0-671-63652-9تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 مايو 2022 .{{cite book}}عدم توافق رقم ISBN / التاريخ ( مساعدة )
  6. هايوارد، رايان ب.؛ توفت، بيارن (2019). "6.5 Y" . هيكس، القصة الكاملة . بوكا راتون، فلوريدا: مطبعة سي آر سي. ص 114. ISBN  978-0-367-14425-8.
  7. شميتبرغر، ر. واين (يونيو 2000). "إقامة الروابط". الألعاب . المجلد 24، العدد 4.  
  8. غاردنر، مارتن (أكتوبر 1958). "أربعة مواضيع رياضية جانبية تتضمن مفاهيم الطوبولوجيا" . مجلة ساينتفك أمريكان : 124-129 . تاريخ الاسترجاع: 29 مايو 2022 .
  9. دين، ساندي (يوليو 2008). لعبة بريدج-إت (رسالة ماجستير في التدريس). جامعة نبراسكا-لينكولن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مايو 2022 .
  10. باك، لاري (شتاء 2000). "أونيكس: لعبة اتصال أصلية" (ملف PDF) . ألعاب تجريدية . العدد 4. الصفحات 9-12 . تاريخ الاسترجاع: 30 مايو 2022 .  
  11. هاندسكومب، كيري، محرر. (شتاء 2002). "الغلاف الأمامي" (ملف PDF) . ألعاب تجريدية (12). دار نشر كاربي ديم. ISSN 1492-0492 . يُظهر الغلاف نسخة هافانا التي نشرتها رافينسبورغر عام 1981. يُفضل اللاعبون المحترفون الآن اللعب على لوحة سداسية الشكل تحتوي على 10 مربعات على كل جانب، ولكن بخلاف ذلك، لم يطرأ أي تغيير على اللعبة. 
  12. ^ "مجلس هافانا وأتول" . ألواح سداسية .
  13. "تمويل لعبة Tak الجديدة منخفضة التكلفة، والمستوحاة من رواية باتريك روثفوس "خوف الحكيم""" . Boing Boing . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يناير 2019 .
  14. ناش، جون ف. (2 فبراير 1952). بعض الألعاب والآلات المستخدمة في لعبها | التقرير D-1164 (تقرير). مؤسسة راند.
  15. غاردنر، مارتن (2008). "8: لعبة هيكس" . الأشكال السداسية المرنة، ومفارقات الاحتمالات، وبرج هانوي . مطبعة جامعة كامبريدج. ص 82-93 . ISBN  978-0-521-75615-0.
  16. كنوت، دونالد (2011). فن برمجة الحاسوب . المجلد 4أ: الخوارزميات التوافقية، الجزء 1. أديسون-ويسلي. ص 547. ISBN   978-0-201-03804-0. [ذكر شينستيد نتائج هذا التمرين، ونتائج التمرينين 62 و69، في رسالة من 28 صفحة أرسلها إلى مارتن غاردنر في 21 يناير 1979. وكان ميلنور قد كتب إلى غاردنر في 26 مارس 1957 عن لعبة مماثلة تسمى "المثلث".]
دراسة استقصائية لألعاب الاتصال من إعداد الدكتور إريك سيلفرمان