التقاط حركة الوجه
تقنية التقاط حركة الوجه هي عملية تحويل حركات وجه الشخص إلكترونيًا إلى قاعدة بيانات رقمية باستخدام الكاميرات أو الماسحات الضوئية الليزرية . يمكن استخدام قاعدة البيانات هذه لإنتاج رسومات حاسوبية (CG)، أو رسوم متحركة حاسوبية للأفلام والألعاب، أو شخصيات افتراضية تفاعلية. ولأن حركة الشخصيات الحاسوبية مستمدة من حركات أشخاص حقيقيين، فإنها تُنتج رسومًا متحركة أكثر واقعية ودقة من الرسوم المتحركة المُنشأة يدويًا.
تصف قاعدة بيانات التقاط حركة الوجه إحداثيات أو مواقع نسبية لنقاط مرجعية على وجه الممثل. قد يكون الالتقاط ثنائي الأبعاد، وفي هذه الحالة تُسمى عملية الالتقاط أحيانًا " تتبع التعبيرات "، أو ثلاثي الأبعاد. يُمكن تحقيق الالتقاط ثنائي الأبعاد باستخدام كاميرا واحدة وبرنامج التقاط. ينتج عن ذلك تتبع أقل دقة، ولا يُمكنه التقاط الحركات ثلاثية الأبعاد بشكل كامل، مثل دوران الرأس. يتم إنجاز الالتقاط ثلاثي الأبعاد باستخدام أنظمة متعددة الكاميرات أو نظام علامات ليزرية. عادةً ما تكون هذه الأنظمة أكثر تكلفة وتعقيدًا وتستغرق وقتًا أطول في الاستخدام. توجد تقنيتان رئيسيتان: أنظمة التتبع باستخدام العلامات وأنظمة التتبع بدون علامات.
تُعدّ تقنية التقاط حركة الوجه مرتبطة بتقنية التقاط حركة الجسم، إلا أنها أكثر تعقيدًا نظرًا لمتطلبات الدقة العالية اللازمة لاكتشاف وتتبع التعبيرات الدقيقة الناتجة عن حركات العين والشفتين الصغيرة . غالبًا ما تكون هذه الحركات أقل من بضعة ملليمترات، مما يتطلب دقةً ووضوحًا أكبر، بالإضافة إلى تقنيات ترشيح مختلفة عن تلك المستخدمة عادةً في التقاط حركة الجسم بالكامل. كما تتيح القيود الإضافية المتعلقة بالوجه فرصًا أوسع لاستخدام النماذج والقواعد.
تُشبه تقنية التقاط تعابير الوجه تقنية التقاط حركة الوجه. وهي عملية استخدام وسائل بصرية أو ميكانيكية لمعالجة الشخصيات المُولّدة حاسوبياً باستخدام مدخلات من وجوه بشرية ، أو للتعرف على مشاعر المستخدم.
تاريخ
نُشرت إحدى أولى الأوراق البحثية التي تناقش الرسوم المتحركة القائمة على الأداء بواسطة لانس ويليامز في عام 1990. هناك، يصف "وسيلة لاكتساب تعابير الوجوه الحقيقية، وتطبيقها على الوجوه المولدة بواسطة الكمبيوتر". [ 1 ]
التقنيات
قائم على العلامات
تستخدم أنظمة العلامات التقليدية ما يصل إلى 350 علامة على وجه الممثل ، وتتتبع حركتها بكاميرات عالية الدقة . وقد استُخدمت هذه التقنية في أفلام مثل "قطار القطب الشمالي" و "بيوولف" لتمكين ممثلين مثل توم هانكس من التحكم بتعابير وجوه شخصيات متعددة. مع ذلك، تُعدّ هذه التقنية مُرهقة نسبيًا، وتجعل تعابير الممثلين مُبالغًا فيها بعد عمليات التنعيم والتصفية. أما أنظمة الجيل الجديد، مثل "كابتيف موشن"، فتستخدم تقنيات مُطوّرة من نظام العلامات التقليدي، مع مستويات أعلى من التفاصيل.
تُستخدم تقنية علامات LED النشطة حاليًا لتشغيل الرسوم المتحركة للوجه في الوقت الفعلي لتوفير ملاحظات المستخدم.
بدون علامات
تستخدم التقنيات غير المعتمدة على العلامات ملامح الوجه، مثل فتحتي الأنف وزوايا الشفتين والعينين والتجاعيد، ثم تقوم بتتبعها. وقد نُوقشت هذه التقنية وعُرضت في جامعة كارنيجي ميلون [ 2 ] ، وشركة آي بي إم [ 3 ]، وجامعة مانشستر (حيث بدأ الكثير منها مع تيم كوتس [ 4 ] ، وغاريث إدواردز، وكريس تايلور)، وغيرها من المواقع، باستخدام نماذج المظهر النشطة ، وتحليل المكونات الرئيسية ، وتتبع القيم الذاتية ، ونماذج الأسطح القابلة للتشوه، وتقنيات أخرى لتتبع ملامح الوجه المطلوبة من إطار لآخر. تتميز هذه التقنية بسهولة استخدامها، وتتيح للممثل حرية تعبير أكبر.
تتميز هذه الأساليب القائمة على الرؤية بقدرتها على تتبع حركة بؤبؤ العين، والجفون، وإطباق الأسنان بالشفاه واللسان، وهي مشاكل شائعة في معظم الرسوم المتحركة الحاسوبية. وتتمثل القيود المعتادة لهذه الأساليب في دقة الصورة ومعدل الإطارات، وكلاهما آخذ في التناقص مع توفر كاميرات CMOS عالية السرعة والدقة من مصادر متعددة.
تتشابه تقنية تتبع الوجه بدون علامات مع تلك المستخدمة في أنظمة التعرف على الوجوه ، حيث يمكن تطبيق نظام التعرف على الوجوه بشكل متسلسل على كل إطار من الفيديو، مما يؤدي إلى تتبع الوجه. على سبيل المثال، سمح نظام Neven Vision [ 5 ] (المعروف سابقًا باسم Eyematics، والذي استحوذت عليه جوجل لاحقًا) بتتبع الوجه ثنائي الأبعاد في الوقت الفعلي دون الحاجة إلى تدريب خاص بالشخص؛ وكان نظامهم أيضًا من بين أفضل أنظمة التعرف على الوجوه أداءً في اختبار موردي التعرف على الوجوه (FRVT) الذي أجرته الحكومة الأمريكية عام 2002. من ناحية أخرى، لا تتتبع بعض أنظمة التعرف تعابير الوجه بشكل صريح، أو حتى تفشل في التعرف على التعابير غير المحايدة، وبالتالي فهي غير مناسبة للتتبع. في المقابل، تجمع أنظمة مثل نماذج الأسطح القابلة للتشوه المعلومات الزمنية لإزالة الغموض والحصول على نتائج أكثر دقة، وبالتالي لا يمكن تطبيقها من صورة واحدة.
تطورت تقنية تتبع الوجه بدون علامات إلى أنظمة تجارية مثل Image Metrics ، والتي طُبقت في أفلام مثل سلسلة أفلام The Matrix [ 6 ] وفيلم The Curious Case of Benjamin Button . استخدم الفيلم الأخير نظام Mova لالتقاط نموذج وجه قابل للتشويه، ثم تم تحريكه باستخدام مزيج من التتبع اليدوي وتتبع الرؤية. [ 7 ] كان فيلم Avatar مثالًا بارزًا آخر على أفلام التقاط الحركة؛ إلا أنه استخدم علامات مرسومة بدلًا من التتبع بدون علامات. يُعد نظام Dynamixyz نظامًا تجاريًا آخر قيد الاستخدام حاليًا.
يمكن تصنيف الأنظمة التي لا تستخدم علامات مرجعية وفقًا لعدة معايير تمييزية:
- التتبع ثنائي الأبعاد مقابل التتبع ثلاثي الأبعاد
- سواء كان ذلك يتطلب تدريباً خاصاً بالشخص أو مساعدة بشرية أخرى
- الأداء في الوقت الفعلي (وهو أمر ممكن فقط في حالة عدم الحاجة إلى تدريب أو إشراف)
- سواء كانوا بحاجة إلى مصدر إضافي للمعلومات مثل الأنماط المتوقعة أو الطلاء غير المرئي المستخدم في نظام موفا.
حتى الآن، لا يوجد نظام مثالي يفي بجميع هذه المعايير. على سبيل المثال، كان نظام Neven Vision آليًا بالكامل ولا يتطلب أنماطًا مخفية أو تدريبًا لكل شخص، ولكنه كان ثنائي الأبعاد. أما نظام Face/Off [ 8 ] فهو ثلاثي الأبعاد وآلي ويعمل في الوقت الفعلي، ولكنه يتطلب أنماطًا مُسقطة.
التقاط تعابير الوجه
تكنولوجيا
أصبحت الطرق القائمة على الفيديو الرقمي مفضلة بشكل متزايد، حيث تميل الأنظمة الميكانيكية إلى أن تكون مرهقة ويصعب استخدامها.
باستخدام الكاميرات الرقمية ، تُعالج تعابير وجه المستخدم لتحديد وضعية الرأس ، مما يسمح للبرنامج بتحديد العينين والأنف والفم. يُعاير الوجه مبدئيًا باستخدام تعبير محايد. ثم، اعتمادًا على بنية الوجه، تُعالج الحواجب والجفون والخدين والفم كعناصر مميزة عن التعبير المحايد. يتم ذلك من خلال البحث عن حواف الشفاه، على سبيل المثال، والتعرف عليها كعنصر فريد. غالبًا ما تُستخدم مستحضرات تجميل أو أقلام تحديد لتحسين التباين، أو أي طريقة أخرى لتسريع عملية المعالجة. وكما هو الحال مع تقنية التعرف على الصوت، فإن أفضل التقنيات لا تُحقق دقة عالية إلا في 90% من الحالات، مما يتطلب تعديلات يدوية دقيقة، أو تحمل بعض الأخطاء.
بما أن الشخصيات المُولّدة حاسوبياً لا تمتلك عضلات حقيقية ، تُستخدم تقنيات مختلفة لتحقيق النتائج نفسها. يقوم بعض رسامي الرسوم المتحركة بإنشاء عظام أو عناصر يتحكم بها برنامج الالتقاط، ثم يحركونها وفقاً لذلك، مما يُعطي، عند تجهيز الشخصية بشكل صحيح، تقريباً جيداً. ولأن الوجوه تتمتع بمرونة عالية، غالباً ما تُدمج هذه التقنية مع تقنيات أخرى، مع تعديل الأوزان بشكل مختلف لمرونة الجلد وعوامل أخرى حسب التعبيرات المطلوبة.
الاستخدام
تقوم العديد من الشركات التجارية بتطوير منتجات مستعملة، ولكنها باهظة الثمن نوعاً ما.
من المتوقع أن يصبح هذا جهاز إدخال رئيسي لألعاب الكمبيوتر بمجرد توفر البرنامج بتنسيق ميسور التكلفة، ولكن الأجهزة والبرامج غير موجودة حتى الآن، على الرغم من أن الأبحاث التي أجريت على مدى السنوات الـ 15 الماضية أسفرت عن نتائج قابلة للاستخدام تقريبًا.
التواصل مع الصور الرمزية في الوقت الفعلي
كان أول تطبيق حظي بانتشار واسع هو تطبيق الاتصالات. في البداية، كان الاتصال عبر الفيديو والرسائل متعددة الوسائط، ثم لاحقًا بتقنية ثلاثية الأبعاد باستخدام نظارات الواقع المختلط.
مع تطور تقنيات التعلم الآلي ، وقوة الحوسبة، وأجهزة الاستشعار المتقدمة، لا سيما في الهواتف المحمولة، أصبحت تقنية التقاط حركة الوجه متاحة على نطاق واسع. ومن الأمثلة البارزة على ذلك ميزة العدسات في سناب شات، وميزة ميموجي من آبل [ 9 ] التي تُستخدم لتسجيل الرسائل باستخدام الصور الرمزية أو البث المباشر عبر تطبيق فيس تايم . وبفضل هذه التطبيقات (وغيرها الكثير)، باتت معظم الهواتف المحمولة الحديثة قادرة على التقاط حركة الوجه في الوقت الفعلي. ومؤخرًا، تم تقديم تقنية التقاط حركة الوجه في الوقت الفعلي، بالإضافة إلى الصور الرمزية ثلاثية الأبعاد الواقعية ، لتمكين التواصل الغامر في الواقع المختلط (MR) والواقع الافتراضي (VR). وقد عرضت شركة ميتا تقنية Codec Avatars للتواصل عبر نظارة الواقع المختلط Meta Quest Pro لتسجيل بودكاست مع مشاركين عن بُعد. [ 10 ] كما تدعم نظارة الواقع المختلط Apple Vision Pro من آبل تقنية التقاط حركة الوجه في الوقت الفعلي، والتي يمكن استخدامها مع تطبيقات مثل فيس تايم . وتُعطي تطبيقات التواصل في الوقت الفعلي الأولوية لانخفاض زمن الاستجابة لتسهيل المحادثات الطبيعية وسهولة الاستخدام، بهدف جعل هذه التقنية في متناول شريحة واسعة من المستخدمين. قد تحد هذه الاعتبارات من دقة التقاط الحركة الممكنة.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ تحريك الوجه الموجه بالأداء، لانس ويليامز، رسومات الحاسوب، المجلد 24، العدد 4، أغسطس 1990
- ↑ خوارزميات ملاءمة AAM مؤرشفة بتاريخ 22 فبراير 2017 في Wayback Machine من معهد كارنيجي ميلون للروبوتات
- ↑ "التعرف التلقائي الفوري على تعابير الوجه في العالم الحقيقي" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 19 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2015 .
- ↑ برنامج النمذجة والبحث، مؤرشف بتاريخ 23-02-2009 في Wayback Machine ("تصف هذه الوثيقة كيفية إنشاء نماذج المظهر الإحصائي وعرضها واستخدامها."")
- ↑ ويسكوت، لورينز؛ فيلوس، جيه-إم؛ كروجر، إن؛ فون دير مالسورج، سي (1997)، "التعرف على الوجوه باستخدام مطابقة الرسم البياني المرن للحزم"، تحليل الصور والأنماط الحاسوبي ، سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب، المجلد 1296، سبرينغر، الصفحات 456-463 ، CiteSeerX 10.1.1.18.1256 ، doi : 10.1007/3-540-63460-6_150 ، ISBN 978-3-540-63460-7
- ↑ بورشوكوف، جورج؛ بيبوني، دان؛ لارسن، أويستين؛ لويس، جيه بي؛ تمبلار-ليتز، كريستينا (2005). "التقاط شامل - تحريك الوجه القائم على الصور لفيلم "ذا ماتريكس ريلودد""". دورات ACM SIGGRAPH 2005 حول - SIGGRAPH '05 . ص 16. doi : 10.1145/1198555.1198596 .
- ↑ باربا، إريك؛ بريج، ستيف (18 مارس 2009)، "الوجه الغريب لبنجامين بوتون"، عرض تقديمي في فرع فانكوفر ACM SIGGRAPH، 18 مارس 2009.
- ↑ وايز، تيبو؛ لي، هاو؛ فان غول، لوك؛ باولي، مارك (2009). "Face/Off: Live facial puppetry" . وقائع ندوة ACM SIGGRAPH/Eurographics لعام 2009 حول الرسوم المتحركة الحاسوبية . الصفحات 7-16 . doi : 10.1145/1599470.1599472 . ISBN 978-1-60558-610-6.
- ↑ "استخدم Memoji على جهاز iPhone أو iPad Pro" . support.apple.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أكتوبر 2024 ..
- ↑ "#398 – مارك زوكربيرج: أول مقابلة في الميتافيرس" . lexfriedman.com . 28 سبتمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2024 .
روابط خارجية
- جامعة كارنيجي ميلون
- جامعة دلفت للتكنولوجيا
- إنتل
- شيفيلد وأوتاجو
- الرسوم المتحركة الحاسوبية
- تعابير الوجه
- أجهزة إدخال البيانات الحاسوبية
- التقاط الحركة
- الواقع الافتراضي
