التفضيلات

لعبة بريفيرانس ( بالروسية : преферанс ، IPA: [ prʲɪfʲɪˈrans ] )، أو لعبة التفضيل الروسي ، هي لعبة ورق بسيطة تتكون من 10 أوراق ، مع مزايدة، يلعبها ثلاثة أو أربعة لاعبين باستخدام مجموعة أوراق بيكيه مكونة من 32 ورقة . وهي نسخة متطورة من لعبة بريفيرانس النمساوية ، التي بدورها مشتقة من لعبة أومبر الإسبانية ولعبة بوسطن الفرنسية . تشتهر هذه اللعبة في عالم ألعاب الورق بقواعدها المعقدة الكثيرة واعتمادها على الاستراتيجيات.

انتشرت لعبة بريفيرانس في روسيا منذ حوالي ثلاثينيات القرن التاسع عشر، وسرعان ما أصبحت اللعبة الوطنية للبلاد. ورغم أن لعبة دوراك حلت محلها في هذا الدور ، إلا أنها لا تزال من أكثر الألعاب شعبية في روسيا. تُمارس ألعاب مشابهة في العديد من الدول الأوروبية الأخرى، من ليتوانيا إلى اليونان، حيث يُعرف شكل سابق من بريفيرانس الروسية باسم بريفا ( باليونانية : Πρέφα ). بالمقارنة مع بريفيرانس النمساوية، تتميز بريفيرانس الروسية وبريفا اليونانية بكثرة العقود الممكنة، مما يسمح بأي توليفة تقريبًا من أوراق الرابحة وعدد الحيل. ومن السمات المميزة الأخرى الأدوار المستقلة نسبيًا التي يلعبها خصوم اللاعب المنفرد.

ملخص

تُلعب لعبة بريفيرانس بثلاثة لاعبين نشطين باستخدام مجموعة أوراق بيكيه فرنسية مكونة من 32 ورقة . تُعتبر الآسات ذات قيمة عالية، بينما تحتل العشرات موقعها الطبيعي بين الجاكات والتسعات. وكما هو الحال في العديد من ألعاب الورق الثلاثية، تُلعب هذه اللعبة غالبًا بأربعة لاعبين، مع مراعاة قاعدة توقف الموزع في كل جولة. يحصل كل لاعب نشط على 10 أوراق في مجموعات من ورقتين. تُشكل الورقتان المتبقيتان "تالون" يستخدمه اللاعب المُعلن لتحسين يده. عادةً ما يكون توزيع الأوراق كالتالي: 2-تالون-2-2-2-2...

يمكن أيضًا لعب لعبة بريفيرانس بلاعبين. يُطلق على هذا النوع اسم هوسار (بالروسية: Гусарик، غوساريك ). في هذا النوع، تُوزّع الأوراق على ثلاثة لاعبين. يُطلق على اللاعب الثالث اسم "الدمية"، ولا تُكشف أوراقه أثناء المزايدة. إذا فاز أحد اللاعبين بالمزايدة وقرر اللاعب الثاني القيام بـ"الصفير"، تُعرض أوراقه وأوراق الدمية على الطاولة، ويلعب المدافع في الضوء كما في اللعبة بثلاثة أو أربعة لاعبين.

تُستخدم عملية المزايدة لتحديد اللاعب الذي يُعلن عن ورقة الرابحة، وكذلك العقد، وهو عدد الحيل المطلوبة التي يجب على اللاعب المنفرد تحقيقها. يُعرف اللاعب المنفرد باسم المُعلن، وهدفه هو الفوز بعدد الحيل المتفق عليه، بينما يتمثل الهدف الرئيسي للمدافعين في منعه من ذلك.

تختلف لعبة الخدع عن لعبة الورق " ويست" في أنها تتطلب استخدام ورقة رابحة. تبدأ الجولة الأولى بأكبر يد . يجب على اللاعبين اتباع نفس نوع الورقة إن أمكن، وإلا فعليهم استخدام ورقة رابحة إن أمكن. يفوز بالجولة اللاعب الذي لعب أعلى ورقة رابحة أو أعلى ورقة من نفس نوع الورقة التي بدأ بها اللعب. وينتقل الفائز بالجولة إلى الجولة التالية.

المناقصات والعقود

العطاءات والعقود
مُنَاقَصَةحيلصهقيمة
6♠6♣6 6 6NT≥6≥42
7♠7♣7 7 7NT≥7≥24
8♠8♣8 8 8NT≥8≥16
بؤس010
9♠9♣9 9 9NT≥9≥18
10♠10♣10 10 10NT10≥110

يبدأ اللاعبون، بدءًا من صاحب اليد الأكبر، بالمزايدة على امتياز إعلان العقد واختيار ورقة الرابحة واللعب كلاعب منفرد. تتكون كل مزايدة من رقم من 6 إلى 10 يشير إلى الحد الأدنى لعدد الحيل التي يجب على المُعلن الفوز بها، بالإضافة إلى ورقة رابحة. يتم الترتيب أولًا حسب عدد الحيل، ثم حسب نوع الورقة كما يلي: البستوني، والسباتي، والماس، والقلوب، وبدون ورقة رابحة (بترتيب تصاعدي). [ 1 ] توجد مزايدة خاصة، تُسمى "ميزير" ، تُصنف بين 8 حيل بدون ورقة رابحة و9 حيل مع البستوني.

قد تستمر المزايدة لعدة جولات حتى يتنازل جميع اللاعبين باستثناء لاعب واحد. في بداية كل جولة، يمكن لصاحب اليد الأكبر سنًا تقديم عرض، على أن يكون مساويًا لأعلى عرض تم تقديمه حتى الآن. وإلا، فيجب أن يكون كل عرض أعلى من العرض السابق. [ ٢ ] لا يجوز للاعب الذي تنازل عن دوره المزايدة مرة أخرى، ولا يجوز للاعب الذي يرغب في المزايدة بـ"ميزير" تقديم أي عروض أخرى قبل أو بعد ذلك. إذا لم يتقدم أي لاعب بعرض، تُلعب لعبة خاصة تُسمى "لعبة التنازل الكامل" (بالروسية: raspasovka ). تتميز لعبتا "ميزير" و"لعبة التنازل الكامل" بأن الهدف منهما هو تجنب الخدع بدلًا من الفوز بها. سيتم شرح كل منهما في قسم خاص بهما أدناه.

يصبح صاحب أعلى عرض هو المُعلن. يُظهر المُعلن ورقتين من يده للمدافعين قبل إضافتهما إلى يده والتخلص من أي ورقتين مقلوبتين. ما لم يكن عرض المُعلن هو "ميزير"، فإنه يُعلن حينها أي عقد يُساوي على الأقل أعلى عرض.

في لعبة الخدع، يجب على المُعلن الفوز على الأقل بعدد الخدع المُحدد في العقد. إذا نجح، يربح المُعلن قيمة العقد بنقاط المجموعة (×10). أما إذا لم ينجح (وهي حالة تُسمى المكافأة )، يخسر المُعلن قيمة العقد مضروبة في عدد الخدع الناقصة (الخدع المفقودة) بنقاط التخلص (×10)، ويدفع أيضًا المبلغ نفسه لكل مُدافع بنقاط الويست (×1).

الصفير

من السمات غير المألوفة في لعبة بريفيرانس أن للمدافعين أهدافًا ثانوية خاصة بهم، بالإضافة إلى هدفهم الأساسي المتمثل في منع المُعلن من الوفاء بالعقد. علاوة على ذلك، قد ينسحب المدافعون من اللعب الخادع أو قد يلعبون بأوراق مكشوفة.

يبدأ اللاعب الجالس على يسار المُعلن، ويُشير كل مُدافع إلى رغبته في لعب "الويست". إذا لم يرغب أيٌّ من المُدافعين في لعب "الويست"، يفوز المُعلن تلقائيًا دون استكمال الجولة. يُحتسب للمُعلن قيمة العقد، ولا تُحتسب أي نقاط أخرى. إضافةً إلى ذلك، إذا لعب المُعلن لعبةً من 6 أو 7 حيل، يختار اللاعب الثاني ما إذا كان سيلعب "نصف ويست" أو "ويست" كاملة، بدلًا من "التمرير" أو "الويست" المعتادة. إذا نسي اللاعب الإعلان عن "نصف ويست" أو "ويست"، فلن يحصل على أي نقاط. هذا يعني أنه يُسجل "ويست" على المُعلن كما لو أنه فاز بحيلتين في لعبة من 6 حيل وحيلة واحدة في لعبة من 7 حيل.

ثمة حافز ثانٍ للعب "الصافرة"، إلى جانب فرصة إفساد عقد المُعلن، وهو أن اللاعبين الذين يصافرون يحصلون على قيمة العقد بنقاط "الصافرة" (×1) من المُعلن عن كل جولة يفوزون بها، بغض النظر عما إذا كان المُعلن أو المُدافع قد فاز بالعدد المطلوب من الجولات. إذا كان هناك لاعب واحد فقط يصافر، فإنه يحصل أيضًا على نقاط "الصافرة" عن الجولات التي فاز بها المُدافع الآخر (وهذا ما يُعرف بـ"الصافرة الجشعة"). كما يوجد عرفٌ يقضي بأنه إذا فشل المُعلن في تحقيق عقده، تُقسم نقاط "الصافرة" التي فاز بها اللاعب الذي يصافر بالتساوي بينه وبين اللاعب الآخر (وهذا ما يُعرف بـ"الصافرة النبيلة"). مع ذلك، توجد عقوبات كبيرة على اللاعبين الذين يصافرون إذا فشل المُدافعون في الفوز بعدد كافٍ من الجولات. العدد المطلوب هو 4 جولات إذا تعهد المُعلن بالفوز بـ 6 جولات، وجولتان إذا تعهد بالفوز بـ 7 جولات، وجولة واحدة إذا كان عقد المُعلن ينص على 8 جولات أو أكثر. (انظر الجدول أعلاه).

إذا قرر أحد المدافعين تحديدًا إرسال ورقة بيضاء (ويت)، فلديه خياران: اللعب بشكل طبيعي أو اللعب في وضعية "الضوء" . في الحالة الأخيرة، تُعرض أوراق كلا المدافعين على الطاولة، ويلعب اللاعب الذي أرسل الورقة البيضاء بكلتا يديه، كما هو الحال في لعبة البريدج التعاقدية . في كلتا الحالتين، يُحتسب الفوز أو الخسارة للاعب الذي أرسل الورقة البيضاء فقط في هذه الجولة.

إذا لم يفز المدافعون بالعدد المطلوب من الحيل وكان هناك لاعب واحد فقط يُطلق صافرة، فإنه يخسر قيمة العقد بنقاط التخلص (×10) عن كل حيلة ناقصة. أما إذا حدث ذلك بوجود لاعبين اثنين يُطلقان صافرة، فتُوزع العقوبة بينهما بالتساوي، حيث يكون كل لاعب مسؤولاً عن حيله الناقصة فقط، وذلك بنسبة نصف العدد المطلوب من الحيل. مع ذلك، إذا كان العدد المطلوب من الحيل  1، فلا يمكن قسمته على  2، ويُعتبر اللاعب الثاني هو المسؤول (ويُبرر هذا الشرط بأنه إذا نجح اللاعب الثاني في تمرير الصافرة، فسيكون اللاعب الأول قادراً على اللعب بأوراق مكشوفة، مما يُتيح له عموماً فرصاً أكبر للدفاع ضد عقد قوي وربما هزيمته).

عندما يقرر المدافع الأول عدم إرسال صافرة في مواجهة عقد من 6 أو 7 حيل، يكون لدى المدافع الآخر خيار ثالث إلى جانب التمرير وإرسال الصافرة. في هذه الحالة، يجوز للمدافع الثاني إرسال نصف صافرة ، وفي هذه الحالة لا تُحتسب الحيل، ويُسجل كل من المُعلن والمدافع الثاني نقاطًا كما لو أن كلا الجانبين قد فاز بالعدد المطلوب من الحيل، وأن حيل المدافعين قد تم توزيعها بالتساوي بينهما. لا يُسجل المدافع الأول أي نقاط. مع ذلك، إذا أراد المدافع الثاني إرسال نصف صافرة، يحصل المدافع الأول على فرصة ثانية لإرسال الصافرة، وفي هذه الحالة تُحتسب الحيل وتُسجل النقاط بشكل طبيعي.

أنظمة التسجيل

سجل نقاط لأربعة لاعبين

يحتوي نظام تسجيل النقاط في لعبة Preferans على ثلاثة أنواع مختلفة من النقاط. تُستخدم الوحدة الأساسية، وهي نقاط الويست ، للدفعات بين اللاعبين. لا يمكن ربح نقاط المجمع إلا بالفوز في مباراة بصفتك المُعلن (أو بعدم الفوز بأي جولة في مباراة تمرير كاملة). تُستخدم نقاط الحذف لتتبع العقوبات التي يتعين على المُعلنين أو لاعبي الويست دفعها لعدم الفوز بالعدد المطلوب من الجولات. تساوي نقطة المجمع أو نقطة الحذف 10 نقاط ويست.

يُعرف نظام التقييم الموصوف حتى الآن باسم نظام تقييم سوتشي، نسبةً إلى مدينة سوتشي . باختصار:

  • يفوز اللاعب المعلن بقيمة العقد بنقاط المجموعة أو يخسر قيمة العقد مضروبة في عدد المحاولات الأقل بنقاط التفريغ ويدفع نفس المبلغ لكل خصم.
  • لكل خدعة دفاعية، يدفع المُعلن قيمة العقد بنقاط لعبة الورق إلى اللاعب المناسب.
  • إذا لم يحقق المدافعون حصتهم من الحيل، فإنهم يخسرون مجتمعين قيمة العقد مضروبة في عدد الحيل الناقصة بنقاط الإسقاط. (يتم توزيعها بالتساوي بين الحكام).

نظام تسجيل النقاط في لينينغراد مشابه لنظام سوتشي. تُضاعف جميع نقاط الرميات الثنائية (الدمب والويست) عند تسجيل النقاط، باستثناء نقاط المجموعات. مع ذلك، تُضاعف نقاط المجموعات في نهاية اللعبة قبل حساب نتيجتها النهائية.

يُطلق على النظام الثالث اسم نظام روستوف للتسجيل. ويختلف هذا النظام عن نظام سوتشي في أن عقوبات الإخفاق في اللعب (الصافرات) تُخفّض إلى النصف في حال عدم فوز المدافعين بعدد كافٍ من الحيل. علاوة على ذلك، لا تُستخدم نقاط الإخفاق. فبدلاً من خسارة نقطة إخفاق، يدفع اللاعب 5 نقاط صافرات لكل خصم، مما ينتج عنه نفس النتيجة الإجمالية.

من الشروط الشائعة لإنهاء اللعبة أن يصل كل لاعب إلى مجموع نقاط محدد في مجموع النقاط. اللاعب الذي يربح نقاطًا أكثر من هذا المجموع المستهدف يقوم بعملية تُعرف باسم " المساعدة الأمريكية" . تُنقل النقاط الفائضة إلى اللاعب صاحب أكبر عدد من النقاط بين اللاعبين الذين لم يصلوا بعد إلى المجموع المستهدف. يدفع اللاعب المتلقي مقابل ذلك عشرة أضعاف نقاط "الويست"، أي ما يعادلها. إذا لزم الأمر، تُكرر هذه العملية مع لاعب آخر. إذا تعذر ذلك لأن جميع اللاعبين قد وصلوا إلى المجموع المستهدف (وانتهى اللعب)، يُقلل اللاعب من مجموع نقاطه المُجمّعة وفقًا لذلك لضمان تجاهل نقاط المجموعة في الحساب النهائي.

أوراق النتائج والمدفوعات

تُسجّل النقاط على أوراق تسجيل تحتوي على مساحة مثلثة مُخصصة لكل لاعب. يقسم خطان أفقيان مساحة كل لاعب في ورقة التسجيل إلى ثلاثة أجزاء. الجزء العلوي هو منطقة التخلص (أو ما يُسمى أحيانًا بالجبل )، ويمثل الرقم الأخير المُدوّن فيها عدد النقاط السالبة المُكافئة للتخلص. الجزء الأوسط هو منطقة التجميع ، وتُستخدم الأرقام في هذه المنطقة لتسجيل نقاط التجميع الخاصة باللاعب. أما الجزء السفلي، فهو مُقسّم إلى أجزاء فرعية. على الجانب الأيسر، يُسجّل اللاعب نقاط لعبة الويست التي حصل عليها من جاره الأيسر، وبالمثل على الجانب الأيمن. إذا كان هناك أربعة لاعبين، فإن الجزء الأوسط يُشير إلى اللاعب الجالس في الجهة المقابلة.

عند تغيير رقم في أي خانة من ورقة النتائج، يُكتب الرقم الجديد خلف الرقم السابق، مفصولاً عنه بنقطة. لا تُشطب الأرقام القديمة، حتى لو كانت خاطئة (وفي هذه الحالة يُدخل الرقم الصحيح ببساطة بعد الرقم الخاطئ).

تُستخدم دائرة صغيرة أو معين في وسط ورقة تسجيل النقاط، عند نقطة التقاء مثلثات اللاعبين، لتسجيل الاتفاقات العامة، مثل عدد نقاط البلياردو المطلوبة لإنهاء اللعبة. عند انتهاء اللعبة، تتكون نقاط كل لاعب من مجموع نقاط الويست في خانة نقاط الويست الخاصة به، مطروحًا منها نقاط الويست التي سجلها اللاعبون الآخرون لصالحه، مطروحًا منها عشرة أضعاف العدد الموجود في خانة التخلص من الأوراق. يُضاف رقم مناسب إلى كل نقطة بحيث يكون مجموع النقاط صفرًا. تشير النتيجة النهائية إلى المبلغ الذي يحصل عليه اللاعب أو يدفعه نقدًا.

بؤس

الميزير هو عرض خاص تتراوح قيمته بين 8 بدون أوراق رابحة و9 في لعبة البستوني، ولكن يمكن اعتباره بقيمة عقد  10. لا يمكن للاعب الذي قدم عرضًا مختلفًا من قبل أن يعرض أو يعلن عن الميزير، ولا يمكن للاعب الذي عرض الميزير من قبل أن يعرض أو يعلن عن عقد مختلف. بمجرد إعلان عقد الميزير، لا يُسأل المدافعون عما إذا كانوا يريدون لعب الويست. تُلعب هذه اللعبة بدون أوراق رابحة، مع كشف أوراق المدافعين على الطاولة. [ 3 ] يجوز للمدافعين مناقشة خياراتهم قبل القيام بأي حركة.

إذا لم يفز اللاعب المُعلن بأي جولة، فإنه يحصل على 10 نقاط من مجموع النقاط (×10). وإلا فإنه يخسر 10 نقاط من نقاط التخلص (×10) عن كل جولة إضافية. ولا تُدفع أي مبالغ أخرى.

كأحد الاختلافات، قد يكون هناك أيضًا عرض "ميزير" (المعروف أيضًا باسم "ميزير بدون مخلب" ) يتراوح بين 9 بدون أوراق رابحة و10 في البستوني. في بعض الاختلافات، يمكن التغلب على عرض "ميزير" بعرض 9 بدون مخلب.

تصريح شامل

تُلعب لعبة "التمرير الكامل" (بالروسية: raspasovka أو raspasy ) عندما لا يُقدم أي لاعب عرضًا. الهدف هو الفوز بأقل عدد ممكن من الحيل دون امتلاك أي ورقة رابحة. يحصل كل لاعب على نقطة واحدة من نقاط "التخلص" (×10) لكل حيلة. اللاعب الذي لا يفوز بأي حيلة يحصل على نقطة واحدة من نقاط "المجموع" (×10). في نسخة روستوف، لا يحصل اللاعبون على نقاط "التخلص"، ولكن تُمنح 5 نقاط "ويست" لكل حيلة للفائز في لعبة "التمرير الكامل".

هناك عدد من الاختلافات الشائعة التي يمكن الاتفاق عليها. وتشمل هذه الاختلافات اللاعب الذي يقوم بدور "المخلب"، والموزع (إذا كان هناك أربعة لاعبين)، وتصعيد الأمور في حالة حدوث عدة جولات تمرير متتالية.

إذا كان هناك أربعة لاعبين وكان الموزع متوقفًا، فإنّ "الطرف العلوي" (Talon) ملكٌ للموزع، وهو من يبدأ اللعب في أول جولتين (بدلًا من صاحب اليد الأكبر سنًا ثم الفائز بالجولة الأولى): أولًا بالورقة العلوية من "الطرف العلوي"، ثم بالورقة الثانية. بعد ذلك، يبدأ صاحب اليد الأكبر سنًا اللعب في الجولة الثالثة. يمكن اتباع ترتيب مماثل مع ثلاثة لاعبين. في نسخة روستوف، لا يكون "الطرف العلوي" ملكًا للموزع ولا يُكشف عنه خلال جولة "الكل-باس" (All-Pass)، ويحصل الموزع على نقطة واحدة في مجموع اللعب.

في حال حدوث جولتين متتاليتين من نوع "التمرير الكامل"، تُلعَب الجولة الثانية برهانات مضاعفة. أما في الجولات اللاحقة، فقد تزيد قيمة الرهان بمقدار نقطة واحدة أو تتضاعف في كل مرة. (يجوز للاعبين الاتفاق على حد أقصى). ويمكن اعتبار جولات "التمرير الكامل" متتالية حتى لو انقطعت فقط بسبب إعلانات غير ناجحة. علاوة على ذلك، قد تؤدي جولات "التمرير الكامل" المتتالية إلى زيادة الحد الأدنى للرهانات، مما يجعل الخروج من وضع "التمرير الكامل" أكثر صعوبة تدريجيًا.

المخالفات

يحصل التاجر على نقطتين إضافيتين بسبب سوء التعامل. وتشمل أخطاء سوء التعامل ما يلي:

  • أي بطاقة يتم قلبها أثناء توزيع البطاقات.
  • يحصل كل لاعب على بطاقات أخرى غير العشر.
  • عدم توزيع المخلب بشكل صحيح. لا ينبغي توزيع المخلب أولاً أو أخيراً، ويجب أن يتكون من ورقتين متتاليتين من مجموعة الأوراق. قد تُستخدم قواعد أكثر صرامة حيث يجب توزيع المخلب فقط بين جولات التوزيع، وليس بعد الجولة الأولى أو قبل الجولة الأخيرة مباشرة.
  • عدم السماح للاعب الموجود على يمين الموزع بقطع مجموعة الأوراق.

تم وضع هذه القواعد للحد من الغش. عندما يُعلن فشل صفقة، يجب على الموزع نفسه إعادة خلط أوراق اللعب، والسماح للاعب على يمينه بتقطيعها، ثم إعادة التوزيع.

النسخة الكرواتية من لعبة ثلاثية اللاعبين

اختلافات أخرى

  • قاعدة الصفير الخاصة بالرجال: عندما لا يُبرم المُعلن عقده، يتقاسم المدعى عليهم أرباحهم الإجمالية بالتساوي.
  • تختلف النسخة البلقانية قليلاً: يبدأ المزايدة من اللاعب على يسار الموزع وتستمر باتجاه عقارب الساعة. تُرتّب أوراق اللعب من الأدنى إلى الأعلى: البستوني - الماس - القلوب - النوادي - أوراق المراهنة - بدون ورقة رابحة (sans)، وتُسمى بالأرقام على التوالي: الثانية - الثالثة - الرابعة - الخامسة - السادسة - السابعة. في الجولة الأولى من المزايدة، يمكن لأي لاعب أن يطلب "لعبة"، حيث يلعب باستخدام الأوراق التي في يده، دون أخذ أوراق الخصم. في كلتا الحالتين، يجب على اللاعب المُبادر أن يفوز بست حيل على الأقل ليتجاوز دوره، بينما يحاول اللاعبون الآخرون الفوز بأكبر عدد ممكن، باستثناء لعبة "المراهنة"، حيث لا يجب على اللاعب المُبادر أن يفوز بأي حيل؛ كلمة "bettler" ألمانية وتعني البؤس.
  • هذا النوع من اللعب شائع عند تطبيق نظام سوتشي. عندما يُعلن الفائز عن عقد بقيمة 6 في البستوني، يُطلب من كلا اللاعبين المتنافسين إطلاق صافرة ولعب أوراقهم مغلقة. يُشير هذا إلى معركة ستالينغراد عندما لم يجد الجيش السوفيتي مكانًا للتراجع إليه، حيث دُفع إلى ضفاف نهر الفولغا . يُستخدم هذا النوع أحيانًا عندما يُقدم أحد اللاعبين عرضًا غير مُعارض في البداية، ولكنه يُخاطر بالتراجع ويريد أن يُصعّب على اللاعبين الذين أطلقوا الصافرة مُعارضته. في بعض الأحيان، يتفق اللاعبون على لعب " ستة البستوني - ستالينغراد" حتى عندما لا يلعبون نسخة سوتشي، بل نسخ لينينغراد أو روستوف.

في لعبة رباعية اللاعبين، توجد القواعد التالية للموزع. تُعتبر هذه القواعد أحيانًا قديمة ونادرًا ما تُستخدم.

  • يحق للفائز بالمزاد "رمي المخلب في وجه" الموزع إذا لم يعجبه. يبقى المخلب مكشوفًا على الطاولة حتى نهاية الجولة. ويُمنح الموزع نقطة واحدة للتخلص من الأوراق.
  • في ألعاب الورق التي تتكون من 6 إلى 10 خدع، يحصل الموزع على قيمة عقد أوراق الويست على الفائز بالمزايدة، لكل خدعة، عندما تظهر البطاقات التالية في منطقة توزيع الأوراق:
    • ورقة رابحة واحدة: خدعة واحدة
    • الآس والملك من نفس النوع: خدعتان
    • ورقتان رابحتان: ثلاث حيل
    • الزواج (ملك وملكة من نفس الفئة): خدعة واحدة
  • في لعبة الميزير، يحصل الموزع على 10 نقاط في لعبة الورق على حساب المزايد مقابل كل 7 في منطقة الأوراق، أو 20 نقطة في لعبة الورق مقابل 7 و8 من نفس النوع في منطقة الأوراق.
  • في ألعاب التمرير الكامل، انظر أعلاه .

تاريخ

يبدو أن شعبية لعبة "بريفيرانس" بدأت في فيينا مطلع القرن التاسع عشر قبل أن تنتشر إلى روسيا، حيث بلغت ذروتها في منتصف القرن نفسه، ولا تزال تُمارس حتى اليوم. [ 4 ] وإلى جانب تطورها وتنوعها داخل روسيا القيصرية ، ثم الاتحاد السوفيتي ، امتدت اللعبة أيضًا إلى دول أخرى في أوروبا الشرقية والوسطى. ومن بين النسخ الحديثة منها "بريفيرانس" النمساوية المصورة و"بريفيرانس" البلقانية، وهما قريبتان من اللعبة الأصلية، و"بريفا" اليونانية، وهي أقرب إلى اللعبة الروسية. وتستند العديد من آليات اللعبة إلى لعبة " بوسطن " الفرنسية ، وهي لعبة يمكن وصفها تقريبًا بأنها لعبة "ويست" مع مزايدة تعتمد على نوع الورقة.

مراجع

  1. كما يشار إلى العروض باسم "[ستة في] الأولى" لـ 6♠ وما إلى ذلك حتى "[ستة في] الرابعة" لـ 6 و "[ستة في] الخامسة" لـ 6NT، ثم "سبعة في الأولى" وما إلى ذلك.
  2. يُعتبر عمومًا من المفيد تقديم أقل عرض مسموح به، حتى لو لم تكن هناك فرصة لإعلان هذا العقد. وبهذه الطريقة، يحصل اللاعبون على فهم أفضل لتوزيع الأوراق من خلال سلوكهم في المزايدة.
  3. إذا كان اللاعب المعلن هو من بدأ اللعب أولاً، فإن المدافعين يضعون أوراقهم على الطاولة بعد أن يلعب اللاعب المعلن الورقة الأولى.
  4. ويغزل، فيث (1998)، قراءة الطالع الروسي: ثقافة الطباعة، والجنس، والتنجيم في روسيا ، مطبعة جامعة كامبريدج، ص  32 وما بعدها، رقم ISBN 0-521-58123-0.
  1. (باللغة الروسية) موقع يحتوي على المدونة الرسمية لقواعد تفضيل الروس
  2. (باللغة الروسية) وصف لقواعد أكثر أنواع التفضيلات الروسية شيوعًا
  3. (باللغة الإنجليزية) قواعد خاصة بالكرواتيين والروس والنمساويين واليونانيين