مساحة التقارب
مساحة التقارب هي مكان يحدث فيه التعلم . ووفقًا لجيمس بول جي ، فإن مساحات التقارب هي مواقع تتجمع فيها مجموعات من الناس بسبب اهتمام مشترك قوي أو انخراطهم في نشاط مشترك. [ 1 ] [ 2 ] غالبًا ما تحدث مساحات التقارب عبر الإنترنت، ولكن ليس دائمًا ، [ 3 ] وتشجع على تبادل المعرفة أو المشاركة في مجال محدد، ويُعد التعلم غير الرسمي نتيجة شائعة. [ 4 ] عند صياغته لهذا المصطلح، يأخذ جي مفهوم الثقافات التشاركية، [ 5 ] ويعيد صياغته إلى فكرة "المساحة". بالنسبة لجي، ما يحدث في هذه الثقافات عبر الإنترنت ليس مجرد "ثقافة" - ويختلف تمامًا عن "المجتمع". ففي رأي جي، تستحضر كلمة "مجتمع" صورًا للانتماء والعضوية (ص 70). [ 2 ] بدلاً من ذلك، قام بتعريف هذه العوالم على أنها "مساحات" - وهو مصطلح يسمح "بالوصف القوي للمد والجزر ومستويات المشاركة المختلفة التي يظهرها الأعضاء" [ 2 ].
بحسب جي (2004)، فإن "مساحة التقارب هي مكان أو مجموعة أماكن يرتبط فيها الناس ببعضهم البعض بناءً على أنشطة واهتمامات وأهداف مشتركة في المقام الأول، وليس على أساس العرق أو الطبقة أو الثقافة أو الأصل العرقي أو الجنس" (ص 67). [ 2 ]
يشير جي (2004) إلى مساحات التقارب ويذكر أن "المتعلمين 'يتتلمذون' على يد مجموعة من الأشخاص الذين يتشاركون مجموعة معينة من الممارسات (مثل تعلم الطبخ في الأسرة، أو تعلم لعب ألعاب الفيديو مع نقابة، أو تعلم تجميع لوحات الدوائر في مكان العمل، أو تعلم تعديل الجينات في مختبر الأحياء)، ويكتسبون هذه الممارسات من خلال العمل المشترك مع أقران أكثر خبرة، ويطورون قدراتهم على المشاركة والعمل مع الآخرين في تنفيذ هذه الممارسات" (ص 70). [ 2 ]
ما يحاول جي (2004) شرحه حول فضاءات التقارب ليس محاولة لتصنيف مجموعة من الناس. بل يقصد بفضاء التقارب فضاءً يتيح للناس التفاعل وتبادل الكثير من المعلومات فيما بينهم. قد يجد المتفاعلون في هذا الفضاء أنفسهم جزءًا من مجتمع مع آخرين فيه، بينما قد ينظر آخرون إلى تفاعلاتهم فيه من منظور مختلف. ويضيف جي (2004): "على أي حال، يُعدّ خلق فضاءات تتيح لأنواع مختلفة من الناس التفاعل سمةً بارزةً في العالم الحديث" (ص 71). [ 2 ]
السمات المميزة للمساحات المتقاربة
وصف جي اثنتي عشرة سمة مميزة لما يسميه "رعاية" مساحات التقارب:
- يكمن التقارب في هذه المساحات في المسعى نفسه، وليس في الأشخاص الآخرين. يلعب/يبدع الناس من جميع الأعمار والأعراق والمستويات التعليمية والثقافات معًا - غالبًا بشكل مجهول أو باستخدام هويات بديلة.
- لا يتم الفصل حسب العمر؛ فلا يوجد افتراض بأن المشاركين الأكبر سناً أو الأكثر خبرة هم الوحيدون الذين لديهم ما يعلمونه.
- لا يوجد فصل بين المستويات حسب الخبرة؛ فالمبتدئون والخبراء والجميع يتشاركون مساحة مشتركة.
- بإمكان الجميع، إن رغبوا، أن يُنتجوا لا أن يستهلكوا فقط. إن فكرة أن الإبداع لا يقتصر على مصممي الموقع فحسب، بل يشمل مستخدميه أيضاً، هي سمة مميزة لهذه المواقع. فالمستخدمون - وليس مصممو المواقع فقط - يُمكنهم المساهمة في إنشاء الموقع ومحتواه وتطويرهما وإعادة تشكيلهما. الاقتراحات مرحب بها ومُشجعة، وغالباً ما يستخدم مصممو المواقع اقتراحات المستخدمين لإعادة تصميم الموقع وتكوينه.
- المحتوى الموجود داخل المساحة ليس ثابتاً، بل يتم تحويله من خلال التفاعل.
- يُشجَّع كلٌّ من المعرفة المتعمقة والمعرفة الواسعة. تُعتبر المعرفة الواسعة معرفة شاملة وغير متخصصة حول جوانب عديدة من المجال. أما المعرفة المتعمقة فهي معرفة متعمقة حول جوانب محددة من المجال.
- تُقدّر المعرفة الفردية والموزعة.
- يُشجع تبادل المعرفة .
- يتم تشجيع المعرفة الضمنية وتقديرها. لا يُشترط على الأعضاء القيادة أو التصميم؛ فالذين يرغبون في "المشاركة فقط" يُقدّرون بنفس قدر تقدير أولئك الذين يرغبون في المساهمة بشكل أكبر في الموقع.
- تتوفر العديد من النماذج والطرق للمشاركة.
- توجد طرق مختلفة للوصول إلى المكانة في اللعبة.
- القيادة قابلة للاختراق والقادة موارد.
الاستخدامات التعليمية
لأن أعضاء أي مساحة ذات اهتمام مشترك يشتركون في ممارسة أو معتقد أو نشاط معين، فإن لديهم أرضية مشتركة ودوافع متقاربة. يقول جي إن هذا الاهتمام المشترك يمكّن هذه المساحات من تجاوز حواجز العمر والعرق والوضع الاجتماعي والاقتصادي والمستوى التعليمي، مما يسمح لكل مستخدم بالمشاركة بالطريقة التي يختارها، ويتمتع كل من الخبراء والمبتدئين بحق المشاركة فيها [ 6 ]. ورغم أن ليس كل من في هذه المساحات خبيرًا، إلا أنها ليست أماكن يقود فيها من لا يملك المعرفة الكافية. ففي كثير من هذه المساحات، توجد قواعد غير مكتوبة تنص على أنه عند تبادل المعلومات، يجب مشاركة ما تعرفه فقط، وتقديم مصادر تدعم كلامك، وبشكل عام، ترك التعليقات والملاحظات فقط في المجالات التي تتقنها.
أمثلة
تُعدّ مواقع كتابة القصص الخيالية على الإنترنت أمثلةً على مساحات التفاعل والتواصل. [ 7 ] وبينما يهدف إنشاء هذه المواقع عادةً إلى مشاركة وقراءة إبداعات الآخرين في كتابة القصص الخيالية، يحدث تعلّم غير رسمي عندما يقرأ "القراء التجريبيون" أعمالهم ويعلقون عليها. ويعود الأمر للكاتب ليقرر كيفية الاستفادة من هذه الملاحظات غير الرسمية ؛ فغالبًا ما تُستخدم لمراجعة العمل وتحريره، وفي الوقت نفسه، قد تساعد الكاتب في تحديد نقاط ضعفه الكتابية.
تأتي أمثلة أخرى من "مواقع السخرية" أو "مجتمعات التذمر". يهدف إنشاء هذه المواقع عادةً إلى السخرية من مشاكل معينة، مثل القصص الخيالية الرديئة [ 8 ] أو أخطاء تحرير الصور الرقمية [ 9 ] . ومع انتقاد أعضاء هذه المجتمعات لأعمال الآخرين، يصلون إلى مستويات جديدة من الدقة في تقييماتهم، مما يُثري مفرداتهم ويُصنّف الأخطاء. في تصنيف بنجامين بلوم ، يحتل التقييم قمة مهارات التفكير العليا . ونظرًا لأن المؤلفين أو أصدقاءهم ومعجبيهم غالبًا ما يدافعون عن الأعمال المنتقدة، فإن البلاغة والمنطق مجالان يشهدان قدرًا كبيرًا من التعلم النشط.
ملحوظات
- بينسن، س. "لا أعرف ما إذا كان ذلك سيكون باللغة الإنجليزية أم لا": نظرية الفضاء الثالث وتعليم القراءة والكتابة. في "مجلة محو الأمية لدى المراهقين والبالغين"، 53 (7)، (ص 555-563).
- جي، جيمس بول . اللغة والتعلم في سياقهما: نقد التعليم التقليدي . نيويورك: روتليدج، 2004. ISBN 0-415-31777-0، ISBN 0-415-31776-2.
- جي، جيمس بول. الفضاءات الاجتماعية السيميائية وفضاءات التقارب: من عصر الأساطير إلى مدارس اليوم . في: د. بارتون وك. توستينغ (محرران)، ما وراء مجتمعات الممارسة: اللغة والسلطة والسياق الاجتماعي (ص 214-232). كامبريدج: مطبعة جامعة كامبريدج، 2005.
- جي، جيمس بول وإليزابيث هايز. التربية العامة من خلال ألعاب الفيديو: التصميم والموارد ومساحات التفاعل. التعلم القائم على الألعاب. تم استرجاعه من https://web.archive.org/web/20100820191022/http://www.gamebasedlearning.org.uk/content/view/59 . 2009.
- جينكينز، هنري . ثقافة التقارب: حيث تتصادم وسائل الإعلام القديمة والجديدة . نيويورك: مطبعة جامعة نيويورك، 2006. ISBN 0-8147-4281-5.
مراجع
- ↑ جي، 2004؛ جي، 2005؛ جي وهايز، 2009
- 1 2 3 4 5 6 اللغة والتعلم في سياقهما: نقد للتعليم التقليدي . نيويورك: روتليدج، 2004. ISBN 0-415-31777-0، ISBN 0-415-31776-2
- ↑ نيلي، أ.د.؛ مارون، ف. (2016). "التعلم في مواقف السيارات: مساحات التقارب كإطار لفهم بناء المعرفة في البيئات غير الرسمية". التعلم والثقافة والتفاعل الاجتماعي . 11 (4): 58-65 . doi : 10.1016/j.lcsi.2016.05.002 .
- ↑ مارون، فيتوريو (2015). "من منتدى النقاش إلى الاستوديو الحواري: التعلم والإبداع في مساحات التقارب الموجهة نحو التصميم". الألعاب والثقافة . 10 (1): 81-105 . doi : 10.1177/1555412014557328 .
- ↑ جينكينز، هـ. (2009). مواجهة تحديات الثقافة التشاركية: تعليم الإعلام في القرن الحادي والعشرين . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-51362-3.
- ↑ جي، 2005
- ↑ بلاك، ريبيكا دبليو. (2006). "اللغة والثقافة والهوية في قصص المعجبين على الإنترنت". التعلم الإلكتروني . 3 (2): 170-184 . doi : 10.2304/elea.2006.3.2.170 .
- ↑ أرشيف FanFicRants بتاريخ 12 يناير 2009 على موقع Wayback Machine
- ↑ كوارث الفوتوشوب
- بيئة تعليمية
- تصميم الألعاب
