تسجيل نتائج مباريات البيسبول

تسجيل نتائج مباريات البيسبول هو عملية تدوين تفاصيل المباراة أثناء سيرها. توظف اتحادات البيسبول المحترفة مسجلين رسميين لتسجيل كل مباراة (والذي يُستخرج منه جدول النتائج )، لكن العديد من المشجعين يسجلون النتائج بأنفسهم للاستمتاع بها. [ 1 ] عادةً ما يتم تسجيل النتائج على بطاقة مطبوعة، وبينما يلتزم المسجلون الرسميون بدقة بأحد رموز تسجيل النتائج القليلة المتاحة، يُظهر معظم المشجعين قدرًا من الإبداع ويعتمدون رموزهم وأساليبهم الخاصة. [ 2 ]
تاريخ
يُنسب الفضل عمومًا إلى الكاتب الرياضي هنري تشادويك في اختراع نظام تسجيل نتائج مباريات البيسبول. وقد تطورت بطاقة النتائج الأساسية التي وضعها ونظام التدوين الخاص به بشكل كبير منذ ظهورها في سبعينيات القرن التاسع عشر [ 3 ]، لكنها لا تزال تشكل الأساس لمعظم ما تلاها.
الاختصارات والقواعد

تتشارك جميع أنظمة تسجيل النقاط تقريبًا في بعض الرموز والاختصارات. على سبيل المثال، يُشار إلى موقع كل لاعب برقم:
- رامي الكرة (P)
- الماسك (ج)
- لاعب القاعدة الأول (1B)
- لاعب القاعدة الثاني (2B)
- لاعب القاعدة الثالثة (3B)
- لاعب الوسط (SS)
- لاعب الجناح الأيسر (LF)
- لاعب الوسط (CF)
- لاعب الجناح الأيمن (RF)
- لاعب الروفَر أو لاعب الميدان القصير (يستخدم بشكل أساسي في لعبة السوفتبول )
يتم تحديد الضارب المعين (DH)، إن وجد، باستخدام الرقم صفر (0) أو عشرة (10) أو DH
بطاقات النتائج
تختلف بطاقات تسجيل النقاط في شكلها، لكنها تشترك جميعها تقريبًا في بعض الميزات الأساسية، بما في ذلك مساحات لـ:
- تسجيل معلومات عامة عن المباراة (التاريخ والوقت، الموقع، الفرق، إلخ).
- قائمة تشكيلة الضرب (مع تحديد مراكز اللاعبين وأرقام قمصانهم)
- تسجيل أحداث المباراة لحظة بلحظة (عادةً ما يشمل ذلك الجزء الأكبر من بطاقة النتائج)
- يتم حساب إجمالي عدد مرات ظهور كل لاعب في الملعب، وعدد الضربات الناجحة، وعدد الأشواط، وما إلى ذلك في نهاية المباراة.
- قائمة بأسماء الرماة المشاركين في المباراة، بما في ذلك إحصائياتهم، مثل عدد الأشواط التي رموها، وعدد الضربات القاضية، وعدد النقاط المكتسبة، وعدد الكرات التي حصلوا عليها.
عادة ما يتم استخدام بطاقتي تسجيل (واحدة لكل فريق) لتسجيل نقاط المباراة.
تسجيل النقاط بالطريقة التقليدية

لا توجد مجموعة قواعد رسمية لتسجيل النقاط. تتضمن الطريقة التقليدية العديد من الاختلافات في رموزها وبنيتها، ولكن هذا مثال نموذجي.
في الطريقة التقليدية، تمثل كل خلية في المنطقة الرئيسية من ورقة النتائج "عمر" اللاعب الهجومي، من لحظة ضرب الكرة، إلى العداء على القاعدة، إلى إخراجه، أو تسجيله نقطة، أو تركه على القاعدة.
خارج الملعب
عند تسجيل خروج لاعب، يتم تسجيل أسماء اللاعبين المدافعين الذين نفذوا هذا الخروج. على سبيل المثال:
- إذا ضرب الضارب الكرة على الأرض باتجاه لاعب الوسط القصير، الذي يرمي الكرة إلى لاعب القاعدة الأول لإجباره على الخروج الأول، فسيتم تسجيل ذلك في ورقة النتائج على أنه 6-3 ، حيث 6 للاعب الوسط القصير و 3 للاعب القاعدة الأول.
- إذا ضرب الضارب التالي الكرة باتجاه لاعب الوسط الذي أمسكها في الهواء ليُسجّل الخروج الثاني، يُشار إلى ذلك بالرمز F8 ، حيث يرمز F إلى الخروج بالكرة الطائرة ، و 8 إلى لاعب الوسط. (في بعض الأنظمة، يُخصّص الحرف F للخروج بالخطأ، وبالتالي يُسجّل الخروج بالكرة الطائرة ببساطة بالرقم 8). في أنظمة أخرى، يُضاف الحرف الصغير "ƒ" للكرات الفاسدة، كما في F9 ƒ

- إذا تم إخراج الضارب التالي بالضربة القاضية، يُشار إلى ذلك بالحرف K ، حيث يُعدّ K الرمز القياسي للضربة القاضية. إذا لم يتأرجح الضارب عند الضربة الثالثة، يُستخدم عادةً "K معكوسة" ( K ، انظر إلى اليمين). تشمل الأشكال الأخرى "K c " للضربة الثالثة المحتسبة دون تأرجح، أو "K s " إذا تأرجح الضارب. يُرسم خط مائل في الزاوية اليمنى السفلى للإشارة إلى نهاية الشوط.
- إذا تم إخراج لاعب من الملعب وهو على القاعدة، يتم تلوين مسار القاعدة التالي حتى منتصفه، ثم ينتهي بخط قصير عمودي على مسار القاعدة. ثم تُضاف ملاحظة توضح كيفية إخراج اللاعب، بالإضافة إلى التشكيلة الدفاعية التي أدت إلى الإخراج.
- يشير اختصار CS إلى أن العدّاء قد أُمسك به أثناء محاولته سرقة القاعدة الأمامية. ويُرمز عادةً للعدّاء الذي أُمسك به أثناء محاولته سرقة القاعدة الثانية بالرمز 2-4 أو 2-6 في حالة وصول العدّاء من الماسك إلى القاعدة الثانية.
- يشير اختصار PK إلى أن الرامي أخرج العداء من القاعدة بينما كان بعيدًا عنها. [ 4 ] يحدث هذا غالبًا عند القاعدة الأولى، لذا يُرمز إليه عادةً بالأرقام من 1 إلى 3 .
- يشير اختصار DP أو TP إلى خروج العدّاء ضمن حركة إخراج مزدوجة أو ثلاثية . عادةً ما يُترك التدوين الكامل على خط الضارب (آخر خروج في اللعبة)؛ وتُعدّ تسلسلات 6-4-3 و4-6-3 و5-4-3 من التسلسلات الشائعة للإخراج المزدوج.
- يشير اختصار FC إلى أن الإخراج كان نتيجة اختيار لاعب الدفاع إخراج العدّاء الموجود على القاعدة بدلاً من إجبار الضارب على الخروج. وقد يدل هذا أيضاً على محاولة فاشلة لتنفيذ ضربة مزدوجة أو ثلاثية، حيث غالباً ما تكون هذه الخطوة هي الأولى لإتمام مثل هذه اللعبة.
الوصول إلى القاعدة
إذا وصل الضارب إلى القاعدة الأولى، سواءً بسبب المشي أو الضربة أو الخطأ، يتم رسم مسار القاعدة من القاعدة الرئيسية إلى القاعدة الأولى، ويتم اتباع الطريقة الموضحة في الزاوية اليمنى السفلى. على سبيل المثال:
- إذا حقق الضارب ضربة ناجحة، يتم رسم مسار القاعدة وكتابة 1B أو – (لضربة ناجحة من قاعدة واحدة) في الأسفل.
- إذا حقق الضارب ضربة مزدوجة ، يتم رسم مسارات القواعد من القاعدة الرئيسية إلى الأولى ومن الأولى إلى الثانية، ويُكتب رمز 2B أو = في الأعلى . يُجرى هذا التغيير في الموقع للإشارة إلى أن العدّاء لم يتقدم بعد ضربة أخرى. أما إذا حقق الضارب ضربة ثلاثية ، فيتم رسم مسارات القواعد من القاعدة الرئيسية إلى الأولى ثم الثانية ثم الثالثة، ويُكتب رمز 3B أو ≡ في الزاوية العلوية اليسرى للسبب نفسه.
- إذا حصل الضارب على قاعدة مجانية، يُرسم مسار القاعدة ويُكتب أسفله BB ( للقاعدة المجانية ) أو W (للقاعدة المجانية). يُكتب IBB للقاعدة المجانية المتعمدة . قد تُستخدم مؤشرات أخرى إذا مُنح الضارب القاعدة الأولى لأسباب أخرى ( مثل HBP لإصابة اللاعب بالكرة ، أو CI لتدخل الماسك ، إلخ).
- إذا وصل الضارب إلى القاعدة الأولى بسبب اختيار المدافع (على سبيل المثال، قرر لاعب الوسط القصير إخراج العداء المتجه إلى القاعدة الثانية بدلاً من ذلك)، يتم رسم مسار القاعدة وكتابة FC جنبًا إلى جنب مع تسلسل تعامل الدفاع مع الكرة، على سبيل المثال، 6-4.
- إذا وصل الضارب إلى القاعدة لأن لاعب القاعدة الأول أسقط الكرة من لاعب الوسط، يتم رسم مسار القاعدة وكتابة E3 (خطأ ارتكبه لاعب القاعدة الأول) أدناه.
- إذا حقق الضارب ضربة ناجحة ثم تقدم في نفس اللعبة بسبب خطأ في التغطية من لاعب القاعدة الثانية (على سبيل المثال، أخطأ في استقبال الكرة من الملعب الخارجي، مما سمح لها بالخروج)، يُسجل هذان الحدثان كحدثين منفصلين. أولًا، يُرسم مسار اللاعب إلى القاعدة الأولى برمز 1B كما هو الحال في الضربة الناجحة، ثم يُرسم مساره إلى القاعدة الثانية برمز E4 كما هو موضح أعلاه. وهذا يصف التسجيل بشكل صحيح - ضربة ناجحة بالإضافة إلى خطأ.
التقدم
عندما يتقدم عداءٌ بسبب ضاربٍ لاحق، يُمكن الإشارة إلى ذلك من خلال مركز الضرب أو رقم قميص الضارب الذي تقدّم به العداء. لا يُدرج مُسجّلو النقاط الهواة هذا النوع من المعلومات دائمًا، وهناك تباين كبير في طريقة التدوين. على سبيل المثال:
- إذا تقدم لاعب من القاعدة الأولى إلى القاعدة الثالثة نتيجةً لحركة الضارب الرابع، رقم 22، تُرسَم مسارات اللاعبين من الأولى إلى الثانية ثم إلى الثالثة، ويُمكن كتابة الرقم 4 أو 22 في الزاوية العلوية اليسرى. ويُشار إلى ما إذا كانت هذه الحركة ضربة ناجحة أم تضحية في خانة الضارب.
- إذا سرق لاعب القاعدة الثانية بينما يكون اللاعب السابع، رقم 32، على وشك الضرب، يُرسم مساره من القاعدة الأولى إلى الثانية، ويُكتب اختصار SB متبوعًا إما بالرقم 7 أو 32 في الزاوية العلوية اليمنى. لاحظ أن عدم التدخل الدفاعي (عدم محاولة إخراج اللاعب) يُشار إليه بشكل مختلف عن سرقة القاعدة.
- لكي يُحتسب لضارب الكرة الفضل في تقدم العدّاء، يجب أن يكون تقدم القاعدة نتيجةً لفعل الضارب. إذا تقدم العدّاء إلى ما بعد ذلك بسبب خطأ (مثل سوء التقاط الكرة) أو اختيار أحد المدافعين (مثل رمية لإخراج عدّاء أمامه)، يُسجل التقدم الناتج عن فعل الضارب والتقدم الناتج عن الفعل الآخر بشكل منفصل.
- لإيصال لاعب إلى القاعدة الرئيسية وتسجيل نقطة، يجب على العدّاء لمس القواعد الأربع وعبور جميع مساراتها، لذا يرسم المسجل شكلاً ماسياً كاملاً، وعادةً ما يملأه. مع ذلك، يكتفي بعض المسجلين بتلوين الشكل الماسي عند تسجيل ضربة هوم رن؛ وقد يضعون نقطة صغيرة في وسطه للإشارة إلى تسجيل نقطة دون احتساب ضربة هوم رن. يُدوّن اسم اللاعب الذي أوصل العدّاء إلى القاعدة الرئيسية (أو الحدث الآخر، كخطأ مثلاً، الذي سمح للعدّاء بالوصول إليها) في الزاوية السفلية اليسرى.
متنوع
- نهاية الشوط – عندما يُخرج الفريق المهاجم ثلاثة لاعبين، يُرسم خط مائل قطريًا في الزاوية اليمنى السفلى لخانة اللاعب الثالث. بعد كل نصف شوط، يُمكن تدوين إجمالي عدد الضربات الناجحة والأشواط في أسفل العمود. بعد المباراة، يُمكن جمع المجاميع لكل فريق ولكل لاعب.
- الأشواط الإضافية - توجد أعمدة إضافية في ورقة تسجيل النقاط يمكن استخدامها إذا امتدت المباراة إلى أشواط إضافية، ولكن إذا تطلبت المباراة المزيد من الأعمدة، فستكون هناك حاجة إلى بطاقة تسجيل نقاط أخرى لكل فريق.
- التبديلات – عند إجراء تبديل، يُرسم خط عمودي بعد آخر ضربة للاعب السابق، ويُكتب اسم اللاعب الجديد ورقمه في السطر الثاني من قسم معلومات اللاعب. ويُشار إلى حالات "الضارب البديل" أو "العداء البديل" بـ "PH" أو "PR" .
- بعد انتهاء دور اللاعب التاسع، يُسجل دور اللاعب الأول في نفس العمود. أما إذا لعب أكثر من تسعة لاعبين في شوط واحد، فيُستخدم العمود التالي. ارسم خطًا قطريًا في الزاوية السفلية اليسرى للإشارة إلى تمديد العمود الأصلي.
أنظمة بديلة
نموذج تقييم المشروع
كان مشروع Scoresheet منظمة يديرها متطوعون في ثمانينيات القرن الماضي بهدف جمع بيانات مباريات البيسبول وإتاحتها مجانًا للجمهور (البيانات التي جمعتها رابطة البيسبول الرئيسية لم تكن ولا تزال متاحة مجانًا). ولجمع البيانات وتوزيعها، احتاج مشروع Scoresheet إلى طريقة لتسجيل النقاط يمكن إدخالها بسهولة إلى الحاسوب. وقد حدّ ذلك من استخدام اللغة المستخدمة، فاقتصرت على الأحرف والأرقام وعلامات الترقيم (دون استخدام ملاعب البيسبول أو أي رموز أخرى غير موجودة على لوحة مفاتيح الحاسوب). وقد طوّر النظام المقابل مؤلفون متخصصون في البيسبول وإحصائيون، من بينهم كريغ رايت وغاري جيلت . [ 5 ]
بطاقة النتائج
إضافةً إلى اللغة الجديدة التي قدمها مشروع Scoresheet، أُدخلت بعض التغييرات الرئيسية على بطاقة تسجيل النقاط التقليدية. أولًا، لم تعد تُسجل أشواط اللعب بشكل فردي في كل عمود، بل تُستخدم جميع الخانات بالتسلسل، ويُشار إلى كل شوط جديد بخط أفقي سميك. هذا يوفر مساحة كبيرة على البطاقة (لعدم ترك أي خانة فارغة) ويقلل من احتمالية الحاجة إلى مجموعة ثانية من بطاقات تسجيل النقاط.
أما التغيير الرئيسي الثاني فهو نظام الدخول والخروج الهجومي والدفاعي المفصل، والذي يسمح لمسجل النقاط بتحديد وقت دخول اللاعبين وخروجهم من المباراة بدقة متناهية. وهذا أمر بالغ الأهمية لنسبة الأحداث إلى اللاعبين المناسبين.
أخيرًا، يُقسّم كل "مربع حدث" في بطاقة تسجيل نقاط المشروع إلى ثلاثة أقسام: قبل اللعب، وأثناء اللعب، وبعد اللعب. تُصنّف جميع الأحداث في أحد هذه الأقسام الثلاثة. على سبيل المثال، تُعتبر سرقة القاعدة "قبل اللعب" لأنها تحدث قبل انتهاء دور الضارب. أما الضربة فتُعتبر "أثناء اللعب" لأنها تُنهي ظهور الضارب في منطقة الضرب، بينما يُعتبر تحرك العدّاء على القواعد بعد حركة الضارب "بعد اللعب".
لغة
يمكن استخدام اللغة التي طورها مشروع Scoresheet لتسجيل مسارات ومواقع الكرات المضروبة وكل لاعب دفاعي لمس الكرة، بالإضافة إلى المعلومات الأساسية المسجلة بالطريقة التقليدية. إليك بعض الأمثلة:
في خانة "قبل بدء اللعب":
- CS2(26) : تم القبض على العداء وهو يحاول سرقة القاعدة الثانية (من الماسك إلى لاعب الوسط القصير)
- 1-2/SB : عداء على القاعدة الأولى يسرق القاعدة الثانية
في خانة "أثناء اللعب":
- 53 : ضربة أرضية إلى لاعب القاعدة الثالثة ("5-3" في النظام التقليدي)
- E5/TH1 : خطأ من لاعب القاعدة الثالثة (في رميته إلى القاعدة الأولى)
في خانة "ما بعد المسرحية":
- 2-H : العداء الموجود على القاعدة الثانية يتقدم إلى القاعدة الرئيسية (يسجل نقاطًا)
- 1XH(92) : تم إخراج العداء الموجود على القاعدة الأولى أثناء توجهه إلى القاعدة الرئيسية (من لاعب الميدان الأيمن إلى الماسك)
بطاقات النتائج المولدة بواسطة الحاسوب
مع ظهور واجهات برمجة تطبيقات أحداث البيسبول عبر الإنترنت ، أصبح من الممكن الآن أن يقوم البرنامج بإنشاء وتحديث سجل النتائج في الوقت الفعلي. يمكن أن تتضمن هذه السجلات مستوى من التفصيل والدقة يصعب تحقيقه يدويًا.

مراجع
- ↑ "حفظ النتيجة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2005-07-01 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-08-07 .
- ↑ "طرق الوصول إلى القاعدة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-12-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 07-08-2017 .
- ↑ ديكسون، بول. متعة تسجيل النقاط . نيويورك: ووكر. ISBN 0-15-600516-6.
- ↑ "Pickoff (PK)" . MLB.com . تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2023 .
- ↑ "تاريخ نظام تسجيل النقاط في Retrosheet" . www.retrosheet.org .
- ↑ "بطاقات نتائج مباريات البيسبول المباشرة" . livebaseballscorecards.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2023 .
روابط خارجية
- كورتيسي، ديفيد. "تسجيل نقاط مباراة البيسبول" . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2005.
- إحصائيات البيسبول
