الواقع الافتراضي بوساطة الحاسوب



يشير مصطلح الواقع الوسيط بواسطة الكمبيوتر إلى القدرة على إضافة معلومات إلى الواقع أو طرحها منه أو التلاعب بإدراك المرء للواقع من خلال استخدام جهاز كمبيوتر قابل للارتداء أو جهاز محمول باليد [ 1 ] مثل الهاتف الذكي.
الواقع الوسيط هو مجموعة شاملة مناسبة للواقع المختلط والواقع المعزز والواقع الافتراضي ، حيث أنه يشمل أيضًا، على سبيل المثال، الواقع المصغر. [ 2 ]
عادةً، يتم التوسط في الإدراك البصري للمستخدم للبيئة المحيطة. ويتم ذلك باستخدام جهاز إلكتروني، مثل جهاز EyeTap أو الهاتف الذكي، الذي يعمل كمرشح بصري بين العالم الحقيقي وما يدركه المستخدم. وقد استُخدمت تقنية الواقع المُوَسَّط حاسوبيًا لتحسين الإدراك البصري كوسيلة مساعدة للمكفوفين وضعاف البصر. [ 3 ] يحقق هذا المثال واقعًا مُوَسَّطًا عن طريق تعديل إشارة الفيديو التي كان من المفترض أن تصل إلى عيني المستخدم، ومعالجتها حاسوبيًا لتحويلها إلى شكل أكثر فائدة. كما استُخدمت هذه التقنية في واجهات الحاسوب التفاعلية. [ 4 ]
يُستخدم الواقع المُعتمد على الحاسوب لتقليل الإدراك، عن طريق إزالة أو إخفاء البيانات المرئية، في التطبيقات المعمارية، وهو مجال بحث مستمر. [ 5 ]
لم تُدرس الآثار طويلة المدى لتغيير الواقع المُدرَك دراسةً وافية، وقد تكون هناك آثار جانبية سلبية للتعرض طويل الأمد. وقد ثبتت الآثار قصيرة المدى من خلال إجهاد العين الناتج عن استخدام الحواسيب. [ 6 ]
كمعين بصري
في سبعينيات وثمانينيات القرن العشرين، قدم ستيف مان الجيل الأول والثاني من "النظارات الرقمية"، في البداية كأداة مساعدة بصرية لتحسين الرؤية، وكخوذة لحام ، [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] وكأداة مساعدة بصرية عامة للاستخدام اليومي كما هو موضح في مجلة IEEE Technology & Society 31(3) [ 11 ] والمواد التكميلية بعنوان "GlassEyes". [ 12 ]
وبهذا المعنى، فإن الواقع الوسيط هو مجموعة شاملة مناسبة للواقع المختلط والواقع المعزز والواقع الافتراضي ، حيث أنه يشمل أيضًا، على سبيل المثال، الواقع المصغر. [ 13 ]
الواقع الافتراضي اللاسلكي
بفضل الاتصالات اللاسلكية، يمكن أن يصبح الواقع المُوَسَّط وسيلةً للتواصل بين مختلف المجتمعات. [ 14 ] على سبيل المثال، تُستخدم أجهزة البلوتوث غالبًا مع الواقع المُوَسَّط. [ 15 ] وباستخدام تقنية EyeTap، يُطلق على هذا التفاعل اسم " الرؤية وجهاً لوجه ". [ 16 ]
التطبيقات
تشمل تطبيقات الواقع المُعزز أجهزة تُساعد الناس على الرؤية بشكل أفضل، بالإضافة إلى أجهزة للألعاب وإصلاح المعدات، والطب عن بُعد، وواجهات استشارات الخبراء عن بُعد، وتحديد المواقع. كما يُستخدم الواقع المُعزز في مجال الروبوتات [ 17 ] وتطبيقات الرسم مثل حزمة الرسم "Loose and Sketchy" [ 18 ] .
يُعدّ مجال الرعاية الصحية والطب أحد التطبيقات الرئيسية للواقع الافتراضي المُعزز بالحاسوب، والذي أصبح مجالًا بحثيًا رائجًا، لا سيما منذ تسعينيات القرن الماضي، حيث شهد نموًا مطردًا مع مرور الوقت. [ 19 ] تشمل المواضيع البحثية الشائعة تطبيقات الواقع الافتراضي المُعزز بالحاسوب في الجراحة، وتشخيص الأمراض بشكل عام، والمساعدة في علاج الأمراض التنكسية العصبية مثل مرض باركنسون. [ 19 ] في مجال الجراحة، أظهرت الدراسات أن استخدام محاكاة الواقع الافتراضي يُمكن أن يُقلل من الأخطاء، ويُحسّن الكفاءة، ويُستخدم بشكل عام في التدريب. [ 19 ] تشمل التطبيقات الأخرى في الجراحة النمذجة، التي تُتيح تخطيطًا أكثر شمولًا للعمليات الجراحية قبل إجرائها، ما يُتيح أيضًا تخصيصها بشكل أكبر للمريض، والجراحة الموجهة بالصور، حيث تُتيح الآلات والتقنيات المُضافة دقة أكبر في العمليات الجراحية. [ 19 ] بل وصل الأمر إلى إجراء عمليات جراحية عن بُعد كاملة، حيث يُجري الجراح العملية على نموذج ثلاثي الأبعاد للمريض بينما يُنفذ الروبوت الإجراءات. [ 19 ] استُخدمت هذه التقنية في العمليات الجراحية البسيطة على الخنازير، والعمليات الجراحية الأكثر تعقيدًا على الخنازير والبشر. [ 19 ] في حالات الأمراض التنكسية العصبية، استُخدمت تقنية الواقع الافتراضي لمحاكاة مواقف تُدرّب الذاكرة، ولكنها لا تُعاد إنتاجها في بيئة العلاج التقليدية. [ 19 ] يُمكن أيضًا استخدام الواقع الافتراضي للتواصل مع المريض في منزله، مع إرسال البيانات مباشرةً إلى الطبيب، أو لإنشاء ألعاب تُشجع على هذه التمارين. [ 19 ] كما استُخدم الواقع الافتراضي لمساعدة من يُعانون من رهاب المرتفعات، والقلق، والاكتئاب، والتوحد. [ 19 ] واستُخدم أيضًا لتخفيف آلام المرضى. [ 19 ]
ومن التطورات واسعة الانتشار في مجال الواقع المدعوم بالحاسوب في الطب اختراع الاستشارة الإلكترونية ، مثل خدمات Teladoc . [ 20 ]
في ألعاب الفيديو، تُعدّ نظارات الواقع الافتراضي ، مثل Oculus Rift ، الشكل الأكثر شيوعًا للواقع المُدمج بالحاسوب . [ 21 ] وهي أجهزة تُثبّت على رأس المستخدم وتُغمر مجال رؤيته بالكامل في عالم اللعبة. [ 21 ] تتنوع وحدات التحكم المستخدمة في ألعاب الواقع الافتراضي بين وحدات تحكم تقليدية وأخرى مُصممة لتتبع حركات المستخدم. [ 21 ] بالإضافة إلى الواقع الافتراضي، يُستخدم الواقع المعزز أيضًا في ألعاب الفيديو. ومن أبرز الأمثلة على ذلك لعبة Pokémon Go ، وهي لعبة واقع معزز للأجهزة المحمولة، حيث تُعرض مخلوقات البوكيمون عبر الهاتف لتبدو وكأنها جزء من العالم الحقيقي. [ 22 ] ومن الأمثلة الأخرى على ألعاب الواقع المعزز Harry Potter: Wizards Unite و Ingress ، التي طوّرها نفس مطوّر Pokémon Go .
تم تطبيق تقنية الواقع المعزز بشكل مماثل في تطبيقات التواصل الاجتماعي مثل سناب شات . وتتراوح هذه العدسات بين إضافة عناصر رقمية ثلاثية الأبعاد إلى الصور وتغيير مظهر الأشخاص فيها. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] ومن أكثر أنواعها شيوعًا فلاتر التجميل ، التي تُعدّل مظهر المستخدم رقميًا ليظهر بمظهر "أجمل". [ 26 ] وقد رُبط استخدام فلاتر التجميل بانخفاض تقدير الذات. [ 27 ]
مفاهيم ذات صلة
يرتبط الواقع الوسيط بمفاهيم أخرى مثل الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط وما إلى ذلك. [ 28 ]
انظر أيضاً
- الواقع الممتد
- النقل الحسي
- الواقع المُحاكى – مفهوم نسخة زائفة من الواقع
- نظام الرؤية الاصطناعية – نظام تكنولوجي لتعزيز إدراك الطيار للوضع المحيط في قمرة القيادة
- الحوسبة المنتشرة – مفهوم في هندسة البرمجيات وعلوم الحاسوب
- الحق في الواقع – حق مقترح متعلق بالتكنولوجيا
مراجع
- ↑ "الواقع القابل للارتداء، واللاسلكي، والوسيط بواسطة الكمبيوتر" ، التقرير الفني رقم 260، قسم الحوسبة الإدراكية، مختبر الطب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، كامبريدج، ماساتشوستس، 1994
- ↑ مان، س.، وفونغ، ج. (2001). حلقات الفيديو على أجهزة EyeTap لتقليل الواقع عمدًا أو تغيير الإدراك البصري لأجزاء مستوية صلبة من مشهد واقعي. وقائع الندوة الدولية الثانية لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات حول الواقع المختلط، الصفحات 48-55، 14-15 مارس 2001.
- ↑ الوساطة عبر الفيديو
- ↑ غراسيه، ر.؛ غاسكويل، ج. -د.؛ شمالشتيغ (2003). "الواقع التفاعلي الوسيط" . وقائع الندوة الدولية الثانية لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات ورابطة مكائن الحوسبة حول الواقع المختلط والمعزز، 2003. ISMAR 2003. ص 302-303 . CiteSeerX 10.1.1.109.7275 . doi : 10.1109/ISMAR.2003.1240731 . ISBN 978-0-7695-2006-3. S2CID 2007012 .
- ↑ انظر، على سبيل المثال، هنا وهنا . مؤرشف بتاريخ 30 نوفمبر 2005 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- ↑ "كيفية تجنب إجهاد العين الناتج عن زيادة وقت استخدام الشاشات في ظل جائحة كوفيد-19" . healthcare.utah.edu . تاريخ الاطلاع: 3 يونيو 2022 .
- ↑ كاميرا كوانتيغرافيك تعد برؤية عالية الوضوح من رائد الواقع المعزز، بقلم كريس ديفيز، سلاش جير، 12 سبتمبر 2012
- ↑ IEEE Spectrum
- ↑ IEEE Computer
- ↑ خوذة لحام سحرية تتيح لك رؤية العالم بتقنية HDR - في الوقت الفعلي
- ↑ من خلال الزجاج، بخفة، مجلة IEEE للتكنولوجيا والمجتمع، المجلد 31، العدد 3، خريف 2012، الصفحات 10-14
- ↑ "GlassEyes": نظرية نظارات العين الرقمية EyeTap، مادة تكميلية لـ "عبر الزجاج، بخفة"، مجلة IEEE للتكنولوجيا والمجتمع، المجلد 31، العدد 3، خريف 2012
- ↑ مان، س.، وفونغ، ج. (2001). حلقات الفيديو على أجهزة EyeTap لتقليل الواقع عمدًا أو تغيير الإدراك البصري لأجزاء مستوية صلبة من مشهد واقعي. وقائع الندوة الدولية الثانية لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات حول الواقع المختلط، الصفحات 48-55، 14-15 مارس 2001.
- ↑ غو، ز.؛ تشو، ج. ج. هـ.؛ تشين، هـ. (2001). "لدغات الواقع المُوَسَّط: مقارنة التجربة المباشرة وغير المباشرة كمصادر للتصورات عبر مجتمعين في الصين". المجلة الدولية لبحوث الرأي العام 13 (4): 398-418 . doi : 10.1093/ijpor/13.4.398 .
- ↑ مُحدد موقع جهاز بلوتوث بتقنية الواقع المُتوسط، مؤرشف بتاريخ 2011-07-06 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) بواسطة إس باريك وآخرون، مؤتمر IEEE CSIDC 2002
- ↑ تانغ، ف.؛ أيمون، س.؛ فونغ، ج.؛ مارجان، أ.؛ مان، س. (2002). "التواصل البصري: واقع وسيط مشترك باستخدام أجهزة EyeTap وجهاز تتبع الرأس الجيروسكوبي VideoOrbits" (ملف PDF) . وقائع الندوة الدولية للواقع المختلط والمعزز . ISMAR'02. الصفحات 267-268 . CiteSeerX 10.1.1.134.7981 . doi : 10.1109/ISMAR.2002.1115106 . ISBN 978-0-7695-1781-0S2CID 707231. مؤرشف من الأصل (PDF) بتاريخ 2016-03-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-09-04 .
- ↑ دانيال سواريز: دايمون: الواقع الوسيط بواسطة الروبوتات (مناقشة الواقع الوسيط والواقع المعزز والروبوتات وما إلى ذلك)
- ↑ هالر، م.؛ لاندرل، ف.؛ بيلينغهرست، م. (2005). "نهج غير دقيق وسريع في بيئة الواقع الوسيط". وقائع المؤتمر الدولي الثالث حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية في أستراليا وجنوب شرق آسيا . GRAPHITE '05. ص 371-379 . CiteSeerX 10.1.1.61.6181 . doi : 10.1145/1101389.1101463 . ISBN 978-1-59593-201-3. S2CID 2899320 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 يونغ، أ.، توسيفسكا، أ.، كلاغر، إ.، إيبنشتاينر، ف.، لاكسار، د.، ستويانوف، ي.، غليسيتش، م.، زينر، س.، كولنيك، س. ت.، كروتزن، ر.، كيمبرغر، أ.، كليتيكا-بولكر، م.، أتاناسوف، أ. ج.، وويلشكه، هـ. (10 فبراير 2021). " تطبيقات الواقع الافتراضي والمعزز في الطب: تحليل الأدبيات العلمية" . مجلة أبحاث الإنترنت الطبية . 23 (2) e25499. doi : 10.2196/25499 . PMC 7904394. PMID 33565986 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "تقنية التطبيب عن بُعد - منصة ميديكويل للتطبيب عن بُعد" . مدونة ميديكويل: الحد من انتشار فيروس كورونا! 10 يونيو 2021. تاريخ الاطلاع: 1 يونيو 2022 .
- 1 2 3 "الدليل الشامل للواقع الافتراضي - كل ما تحتاجه للبدء" . صحيفة الغارديان . 10 نوفمبر 2016. تاريخ الاطلاع: 1 يونيو 2022 .
- ↑ "كيف ساهمت لعبة "بوكيمون جو" في انتشار تقنية الواقع المعزز على نطاق واسع" . موقع "نوليدج آت وارتون " . تاريخ الاسترجاع: 1 يونيو 2022 .
- ↑ نيوتن، كيسي (18 أبريل 2017). "سناب شات يضيف عدسات عالمية لتعزيز دخوله إلى عالم الواقع المعزز" . ذا فيرج . تاريخ الاسترجاع: 1 يونيو 2022 .
- ↑ "سناب شات يُطلق عدسات العالم - فلاتر مباشرة لأي شيء تقريبًا" . تيك كرانش . ١٨ أبريل ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٢٢-٠٦-٠١ .
- ↑ لافانيا (30 أغسطس 2021). "دليل شامل لعدسات سناب شات | كيفية تفعيل العدسات واستخدامها على سناب شات؟ قائمة بأفضل أكواد عدسات سناب شات" . مجلة فيرجن ويكلي . تاريخ الاسترجاع: 1 يونيو 2022 .
- ↑ شين، إستر (نوفمبر 2021). "الترشيح من أجل الجمال" . مجلة اتصالات رابطة مكائن الحوسبة . 64 (11): 17-19 . doi : 10.1145/3484997 . ISSN 0001-0782 . S2CID 239770270 .
- ↑ "هل هذه أنا حقاً؟ الحقيقة المُرّة حول فلاتر التجميل" . صحيفة الغارديان . 1 يناير 2022. تاريخ الاطلاع: 1 يونيو 2022 .
- ↑ الواقع المُوَسَّط مع تطبيقات للحياة اليومية. مؤرشف بتاريخ 2017-08-02 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) . مجلة Presence Connect، صادرة عن مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، بعنوان: الحضور: المشغلون عن بُعد والبيئات الافتراضية. تاريخ النشر: 6 أغسطس 2002.
روابط خارجية
- أبحاث الواقع الوسيط على موقع EyeTap.org
- الواقع الوسيط القائم على جهاز تتبع الرأس VideoOrbits
- مثال على الواقع المتناقص لتوضيح أن الواقع الوسيط هو بالتأكيد مجموعة فرعية مناسبة من الواقع المعزز.
- التفاعل متعدد الوسائط
- تقنيات واجهة المستخدم
- موضوعات سايبربانك
- الواقع
