مجموعة النرد

في بعض أنظمة ألعاب تقمص الأدوار ، بدلاً من رمي نرد واحد لتحديد نجاح أو فشل فعل ما، يقوم اللاعب برمي عدد من النرد في وقت واحد، يُعرف باسم مجموعة النرد . ويتم تحديد عدد ونوع النرد المراد رميه من خلال آليات اللعبة.

تعريف

في ورقته البحثية لعام 2022 بعنوان "Icepool: Efficient Account of Dice Pool Bubilities"، عرّف ألبرت جوليوس ليو مصطلح "dice pool":

بينما تُحدد بعض آليات النرد النتيجة من رمية نرد واحد، تقوم آليات أخرى برمي لاعب أو أكثر لمجموعة من النرد. في معظم هذه الآليات، تُرمى جميع النرد في وقت واحد وبدون ترتيب، وتُعامل النردات على أنها متطابقة باستثناء الرقم الظاهر عليها. بعبارة أخرى، تُوصف رمية مجموعة النرد بالكامل بمجموعة متعددة. ثم تُقيّم نتائج الرمية داخل اللعبة كدالة للمجموعة المتعددة وفقًا لقواعد اللعبة. [ 1 ]

استخدام مجموعات النرد

تشير جيني فورد، من شركة نشر الألعاب البريطانية "مان أو كينت غيمز"، إلى أن استخدام مجموعة من النرد بدلاً من نرد واحد يمنح مصمم الألعاب ميزة التحكم في الاحتمالات: "يرغب مصممو الألعاب في منح اللاعبين تجربة معينة، ولتحقيق ذلك، يحتاجون إلى فرصة للتنبؤ بما سيحدث لهم. وهذا يعني أن النتائج العشوائية تمامًا [الناتجة عن رمي نرد واحد] يصعب استخدامها باستمرار لإنتاج تجربة اللاعب المرجوة... رمي العديد من النرد دفعة واحدة... سيميل إلى المتوسط . " [ 2 ] باختصار، إذا تم رمي عدد كبير من النرد، فإن متوسط ​​جميع النرد التي تم رميها سيقترب من متوسط ​​النرد المستخدم. على سبيل المثال، رمي 10 نرد سداسي الأوجه يجب أن ينتج عنه أن نصف النرد تقريبًا يحمل الرقم 4 أو أكثر. يمكن لمصمم اللعبة حينها التعبير عن النجاح بعدد النرد الذي يحمل قيمة معينة - لنقل 4 أو أكثر - مما يسمح له بالتحكم بدقة أكبر في النتيجة المحتملة للفعل المطلوب. [ 2 ]

الميكانيكا

في العديد من أنظمة ألعاب تقمص الأدوار، تتطلب الإجراءات المعقدة غالبًا رمي النرد. في بعض هذه الأنظمة، يُرمى عدد ثابت من النرد، ويُضاف إليه رقم بناءً على سمات الشخصية ومهاراتها ، ثم يُقارن الناتج بمستوى الصعوبة. أما في أنظمة أخرى، فتُحدد سمات الشخصية ومهاراتها عدد النرد المطلوب رميه.

تستخدم أنظمة مجموعات النرد عمومًا حجمًا واحدًا من النرد، وأكثرها شيوعًا النرد ذو الستة أو العشرة أوجه (d6 أو d10)، مع أن بعض الألعاب قد تحدد حجم النرد في المجموعة، بالإضافة إلى عددها، بناءً على سمات الشخصية أو مهاراتها (مثل لعبة Deadlands ). وبينما قد تتطلب هذه الألعاب أحجامًا مختلفة من النرد لرميات مختلفة، فإن جميع النرد في المجموعة الواحدة يكون عادةً من نفس الحجم.

يمكن جمع نتائج كل نرد ومقارنتها برقم مستهدف (كما في الطبعتين الأولى والثانية من لعبة Over the Edge )، أو يمكن للاعب عدّ عدد النرد الذي يحصل على نتيجة أعلى من رقم مستهدف محدد، ومقارنته بعدد "النجاحات" المطلوبة (كما في الطبعات الأولى من Shadowrun أو نظام Storyteller ). في الأنظمة التي تستخدم الطريقة الأخيرة، قد يكون الرقم المستهدف للنجاح ثابتًا (نفسه في كل رمية) أو متغيرًا (يُحدد بناءً على صعوبة المهمة)؛ وقد يشير عدد النجاحات المطلوبة إلى درجة النجاح، أو قد يُشترط حد أدنى من النجاحات كوسيلة أخرى لتحديد الصعوبة. وهناك اختلاف آخر يتمثل في رمي عدد من النرد، ولكن يتم جمع بعضها فقط (كما في نظام "الرمي والاحتفاظ" المستخدم في Legend of the Five Rings و 7th Sea ).

تعديل مجموعة النرد

في أنظمة مجموعات النرد، من الشائع إضافة أو طرح النرد من المجموعة لتمثيل ظروف مختلفة.

قد تؤدي العقوبات إلى تقليل مجموعة النرد مؤقتًا لمهارة واحدة أو أكثر (على سبيل المثال، قد يؤدي جرح الساق إلى تقليل مجموعة النرد لأفعال مثل الجري والتسلق والقفز)، وعادة ما تكون أرقامًا ثابتة (قد يؤدي جرح الساق إلى تقليل المجموعة بمقدار نردين).

قد تزيد المكافآت مؤقتًا من مجموعات النرد، وعادةً ما تُمثل ظروفًا مواتية (كأن تمتلك الشخصية حاسوبًا قويًا يُساعدها في البحث في قاعدة البيانات) أو جهدًا خاصًا تبذله الشخصية (كقوة إرادة، أو رغبة جامحة في النجاح، أو حتى قوة خارقة). وتكون المكافآت الظرفية عادةً أعدادًا ثابتة - على سبيل المثال، قد يمنح الحاسوب المذكور نردين إضافيين - بينما تُعد سمات الشخصية التي تمنح مكافآت موردًا قابلًا للاستهلاك، يُمثل جهدًا خاصًا. وقد يتخذ هذا شكل "نقاط" (مثل "نقاط قوة الإرادة" في نظام سرد القصص )، أو مجموعة إضافية من النرد يُمكن تخصيصها لمجموعات أخرى لتعزيز نتائج الرميات (مثل مجموعتي القتال والكارما في الإصدارات السابقة من شادورن ).

قد تُستخدم تعقيدات أخرى لمحاكاة الحظ أو القدرة الخارقة أو غيرها من الظروف؛ ومن التعقيدات الشائعة السماح بإعادة رمي النرد ذي القيمة العالية (أو المنخفضة)، حيث يتم احتساب الرمية الثانية كما لو كانت نردًا إضافيًا.

المزايا والمشاكل

تُعدّ مجموعات النرد أكثر تعقيدًا في الشرح وأقل بديهية من أنظمة "الرمي فوق" أو "الرمي تحت" التقليدية، مع أنها أسرع في الحل عند وجود العديد من المُعدِّلات، إذ يسهل حساب كل نرد على حدة نجح بدلًا من إضافة أربعة أو خمسة مُعدِّلات منفصلة إلى رمية النرد. كما أنها تُتيح للاعبين تمثيلًا ماديًا للمُعدِّلات، حيث تُضاف نردات حقيقية ملموسة إلى المجموعة (أو تُزال منها).

أما الأمر الآخر الذي تسمح به مجموعات النرد فهو فتح مساحة تصميم كبيرة لمصممي الألعاب؛ فإذا كان هناك شيء آخر غير الرقم الموجود على النرد مهم، فيمكن استخدام الرقم نفسه لإضافة ثراء إلى النظام.

  • تعتمد لعبة "النرد المتفجر" المستخدمة في نظام "رواة القصص" أو لعبة "ديانا: الأميرة المحاربة" على احتساب كل نتيجة قصوى على النرد كنجاح ، ثم إعادة رميه لمعرفة تأثير النرد الإضافي. وهذا قد يُسفر عن نتائج مبهرة حيث يحالف الحظ الشخصية. 
  • إن عد المجموعات كما هو مستخدم في ألعاب محرك One-Roll مثل Monsters and Other Childish Things يوفر طريقة لفصل ما إذا كانت الشخصية قد نجحت عن مدى نجاحها، ويدخل عنصر المخاطرة.
  • تسمح نرد الدراما المستخدمة في لعبة Seventh Sea ونرد الحظ المستخدم في لعبة Star Wars: Edge of the Empire بمكافآت مجردة لمرة واحدة حيث يكون التأثير الفعلي غير معروف.
  • يُعد نظام الاحتفاظ بأعلى اثنين كما هو مستخدم في لعبة Marvel Heroic Roleplaying وغيرها من ألعاب Cortex Plus نظامًا هجينًا مع نظام التدوير، والذي يستخدم قدرة مجموعة النرد على إضافة المعدلات دون إدخال الكثير من العمليات الحسابية مع الحفاظ على بساطة التدوير التقليدي.
  • بعض النتائج تكون فاشلة ، كما هو الحال في لعبة تقمص الأدوار البطولية من مارفل وغيرها من ألعاب كورتكس بلس ، بالإضافة إلى لعبة حرب النجوم: حافة الإمبراطورية، مما يسمح بمزيج من محاولة ناجحة للغاية لما يحاول الشخصية فعله، والكثير من الأضرار الجانبية. كما يمكن أن يحد ذلك من الحجم الأمثل لمجموعة النرد، حيث أن زيادة عدد النرد ينتج عنه عوائد متناقصة من حيث النجاح، بينما يزيد من احتمالية الفشل.
    • استخدمت الإصدارات الأولى من نظام رواة القصص صيغةً مشابهة، حيث إذا رمى اللاعب الرقم 1، فإن شخصيته تُصاب بفشل ذريع بدلاً من مجرد عواقب سلبية. هذا جعل احتمالية حدوث أخطاء فادحة (فشل ذريع) أكبر كلما ارتفعت المهارة أو السمة، لأن ذلك يُضيف المزيد من النرد. تم التخلص من هذه المشكلة في النسخة المُعدّلة من النظام والمشتقات اللاحقة، حيث نصّت على أن الفشل الذريع لا يحدث إلا إذا لم يتم تسجيل أي نجاحات عادية وكان أحد النرد على الأقل يحمل الرقم 1.

تاريخ

لعبة تقمص الأدوار "صائدو الأشباح" من إنتاج شركة "ويست إند غيمز" (West End Games)، من تصميم غريغ ستافورد ولين ويليس وساندي بيترسن، اعتمدت على نظام النرد ذي الستة أوجه (d6) مع مجموعة نرد إضافية تُطبق على كلٍ من الخصائص والمهارات. [ 3 ] : 189 وكانت أول لعبة ناجحة على نطاق واسع تستخدم مجموعات النرد هي لعبة " حرب النجوم: لعبة تقمص الأدوار" (Star Wars: The Roleplaying Game ) من تصميم غريغ كوستيكيان (1987)، والتي طورت النظام الذي تم ابتكاره في العام السابق في لعبة "صائدو الأشباح" .

استخدمت لعبة Shadowrun (1989)، التي صممها بوب شاريت وبول هيوم وتوم داود ، نظامًا يعتمد على مقارنة نتائج النرد، حيث يقوم اللاعبون برمي مجموعة من النرد سداسي الأوجه، ويتم مقارنة كل نرد برقم محدد لتحديد ما إذا كان النرد ناجحًا أم فاشلًا، ويحدد عدد مرات النجاح نتيجة الفعل المتخذ. [ 3 ] : 123 ربما كانت Shadowrun أول لعبة تستخدم آلية "النجاح" بدلًا من جمع نتائج النرد. قام داود بتطوير نظام النرد في لعبة Vampire: The Masquerade (1991) من إنتاج White Wolf Publishing . [ 3 ] : 123 كتب مارك راين-هاجن وجوناثان تويت ، مصمما Ars Magica ، لعبتي Vampire: The Masquerade و Over the Edge (1992) على التوالي، بعد أن أعجبا بإمكانيات نظام النرد وقرر كل منهما تصميم لعبته الخاصة بناءً على هذا النظام. تستخدم غالبية ألعاب White Wolf Publishing اللاحقة اختلافات في نظام سرد القصص الخاص بلعبة Vampire وتستخدم آلية مجموعة النرد الخاصة بها.

على الرغم من أنها ليست لعبة تقمص أدوار، إلا أن لعبة Titan اللوحية الخيالية تستخدم آلية مجموعة النرد للقتال، حيث تقوم القطع المختلفة برمي مجموعة من النرد بناءً على تصنيف قوتها وحساب عدد الضربات بناءً على الفرق بين تصنيف مهارتها وتصنيف مهارة الهدف.

مراجع

  1. ليو، ألبرت يوليوس (2022). "آيسبول: حساب فعال لاحتمالات رمي ​​النرد" . وقائع مؤتمر AAAI حول الذكاء الاصطناعي والترفيه الرقمي التفاعلي . 18. AAAI: 258-265 . doi : 10.1609/aiide.v18i1.21971 . تاريخ الاسترجاع : 3 ديسمبر 2024 .
  2. 1 2 فورد، جيني (14 يناير 2022). "مسابقات النرد" . ألعاب مان أو كينت . تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2024 .
  3. 1 2 3 شانون أبلكلين (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. رقم ISBN 978-1-907702-58-7.