شادورن

شادورن هي لعبة تقمص أدوار خيالية علمية تُلعَب على الطاولة ،تتعايشفيه التقنيات السيبرانية والسحر والمخلوقات الخيالية . تجمع اللعبة بين أنواع أدبية مثل السايبربانك والخيال الحضري والجريمة، مع عناصر من المؤامرات والرعب والقصص البوليسية . منذ انطلاقها عام ١٩٨٩، أنتجت سلسلة ألعاب تضم روايات، ولعبة بطاقات قابلة للتجميع، ولعبتي حرب مصغرة، والعديد من ألعاب الفيديو.

يستمد عنوان اللعبة من فكرتها الرئيسية - عالم في المستقبل القريب تضرر بفعل حدث سحري هائل، حيث ينتشر التجسس الصناعي والحروب بين الشركات . تُعدّ عمليات "التسلل الخفي " - وهي عمليات سرقة بيانات ناجحة أو اقتحام فعلي لشركة أو منظمة منافسة - إحدى الأدوات الرئيسية التي يستخدمها كل من المنافسين من الشركات وشخصيات العالم السفلي. يستطيع المخترقون ( قراصنة الإنترنت المستقبليون ) الوصول إلى فضاء إلكتروني ثلاثي الأبعاد غامر في مثل هذه المهمات، سعياً للوصول، سواءً كان ذلك فعلياً أو عن بُعد، إلى هياكل السلطة لدى الجماعات المنافسة. ويواجهون مخترقين منافسين وذكاءً اصطناعياً فتاكاً، قد يُدمر الدماغ، يُطلق عليه اسم " إجراءات مكافحة الاختراق " (IC)، بينما يحميهم مقاتلون في الشوارع و/أو مرتزقة، غالباً ما يكونون مزودين بزرعات سيبرانية (تُسمى الأجهزة السيبرانيةوسحرة ، وشخصيات غريبة أخرى. كما عاد السحر إلى العالم بعد سلسلة من الأوبئة ؛ وعادت التنانين القادرة على اتخاذ هيئة بشرية أيضاً، وتوجد عادةً في مناصب عليا في الشركات.

تاريخ النشر

طُوّرت لعبة Shadowrun ونُشرت بواسطة شركة FASA من عام 1989 حتى أوائل عام 2001، حين أُغلقت الشركة ونُقلت ملكية Shadowrun إلى شركة WizKids ، التي أسسها موظفون سابقون في FASA. قبل عامين من إغلاقها، باعت FASA قسم ألعاب الفيديو التابع لها، FASA Interactive، إلى شركة مايكروسوفت، مع احتفاظها بحقوق نشر الروايات وألعاب تقمص الأدوار الورقية. ومنذ ذلك الحين، أصبحت الحقوق الرقمية لملكية Shadowrun الفكرية ملكًا لمايكروسوفت. رخصت WizKids حقوق لعبة تقمص الأدوار لشركة Fantasy Productions ، التي كانت تنشر بالفعل نسخة ألمانية، إلى أن استحوذت عليها شركة Topps في عام 2003. [ 2 ] حصلت Catalyst Game Labs ، وهي دار نشر تابعة لشركة InMediaRes Productions، على ترخيص من Topps لنشر منتجات جديدة. [ 3 ] أنتجت WizKids نفسها لعبة مجسمات قابلة للتجميع غير ناجحة مستوحاة من اللعبة، تحمل اسم Shadowrun Duels .

تم الإعلان عن إصدار خامس من لعبة Shadowrun في ديسمبر 2012. [ 1 ] تم بيع نسخة محدودة من الغلاف الورقي في معرض Origins Game Fair في يونيو 2013، ونسخة PDF في يوليو 2013. تم نشر نسخة بغلاف مقوى في أغسطس 2013.

تم نشر Shadowrun Anarchy في أكتوبر 2016 [ 4 ] وهي نسخة مبسطة من مجموعة القواعد تسمح بالتركيز أكثر على السرد بدلاً من القواعد.

أُعلن عن الإصدار السادس، المسمى Shadowrun, Sixth World ، في الأول من مايو/أيار 2019 [ 5 ] بالتزامن مع الذكرى الثلاثين للعبة، إلى جانب موقع إلكتروني جديد على shadowrunsixthworld.com. نُشرت اللعبة في 26 أغسطس/آب 2019. [ 6 ] تتشابه آليات هذا الإصدار الجديد عمومًا مع آليات الإصدار الخامس، مع إعادة صياغة بعض القواعد لما وصفه مطور السلسلة جيسون هاردي بالتبسيط. [ 7 ] كما نقل هذا الإصدار الجديد أحداث اللعبة إلى عام 2080.

منذ عام ٢٠٠٤، تُقدّم لعبة Shadowrun Missions ( SRM ) لعشاقها " حملات تفاعلية " تُتيح لهم تطوير شخصياتهم باستمرار. تنقسم SRM إلى مواسم، يتألف كل منها من ٢٤ مهمة فردية يُمكن لعبها في المنزل، مع مهام خاصة متاحة حصريًا في المؤتمرات. يُطوّر كل موسم من مواسم SRM حبكة رئيسية تُركّز على مدينة مُحدّدة من عالم Shadowrun . شملت مواقع المهام مدينة دنفر المُقسّمة، ومدينة مانهاتن ذات الطابع التجاري، ومدينة سياتل الكبرى، والأراضي القاحلة المُحاطة بالأسوار سابقًا في شيكاغو، ونيو طوكيو. بالنسبة للعبة Shadowrun، عادت مهام العالم السادس إلى سياتل، مع ٢٤ مهمة تدور أحداثها في عام ٢٠٨١، بعد إعلان سياتل استقلالها عن اتحاد الدول الأمريكية (UCAS). أما موقع Shadowrun Missions الحالي فهو نيو أورليانز في عام ٢٠٨٣.

أنتجت لعبة تقمص الأدوار "شادورن" العديد من المنتجات، بما في ذلك " شادورن : لعبة بطاقات التداول" ، وثماني ألعاب فيديو، ولعبة مجسمات الحركة ( شادورن ديولز )، ومجلتين، وكتاب فني، وأكثر من 50 رواية ، بدءًا من سلسلة "أسرار القوة" التي تُعرّف ببعض الشخصيات الأصلية في "شادورن" وتُقدّم مدخلاً إلى هذا العالم الخيالي. بالإضافة إلى كتاب القواعد الرئيسي، نُشر أكثر من 100 ملحق، بما في ذلك مغامرات وتوسعات لكل من القواعد وإعدادات اللعبة. أعلنت شركة "كاتاليست جيم لابز" أن عام 2013 سيكون "عام شادورن"، وبالإضافة إلى إصدار النسخة الخامسة من "شادورن"، فقد تعاونت مع ناشرين في المنتجات التالية: "شادورن: كروس فاير"، لعبة بناء مجموعات المغامرات ؛ [ 8 ] و"شادورن: سبرول جانجرز" ، لعبة حرب مصغرة تكتيكية . وكان من المقرر إطلاق لعبة Shadowrun: Hostile Takeover، وهي لعبة لوحية من تصميم برايان سي بي ستيل، في أواخر عام 2014/أوائل عام 2015. وقد تعاونت شركة Catalyst مع Nordic Games وCliffhanger Studios لإنشاء لعبة Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown ، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت، إلا أنها أُغلقت في 30 نوفمبر 2018، حيث أشار المنتجون إلى نقص التمويل وانتهاء مدة ترخيص استخدام الملكية الفكرية. [ 9 ]

عالم خيالي

تدور أحداث لعبة Shadowrun بعد عدة عقود في المستقبل (عام 2050 في الإصدار الأول، وحاليًا عام 2088 [ ملاحظة 1 ] ). مع نهاية تقويم العد الطويل لأمريكا الوسطى، بزغ "العالم السادس" [ ملاحظة 2 ] ، حيث ظهرت كائنات كانت أسطورية (مثل التنانين) وبرزت أشكال من السحر فجأة. تحوّل عدد كبير من البشر إلى "عفاريت" (أورك وترولز)، بينما وُلد العديد من الأطفال كجان وأقزام، بل وحتى مخلوقات أكثر غرابة. في أمريكا الشمالية، اكتشف السكان الأصليون أن طقوسهم التقليدية تُمكّنهم من السيطرة على أرواح قوية، وسمحت لهم الطقوس المرتبطة بحركة رقصة الأشباح الجديدة بالسيطرة على جزء كبير من غرب الولايات المتحدة وكندا، حيث شكّلوا اتحادًا من قبائل السكان الأصليين. لا تزال سياتل تحت سيطرة الولايات المتحدة بموجب معاهدة كمدينة مستقلة ، وتدور معظم مواد اللعبة هناك، وتفترض أن الحملات ستستخدمها كخلفية لها.

بالتوازي مع هذه التطورات الخارقة، يشهد القرن الحادي والعشرون في هذا العالم تطورات تكنولوجية واجتماعية مرتبطة بخيال السايبربانك العلمي. تسيطر الشركات العملاقة على حياة موظفيها وتقود جيوشها الخاصة ؛ ويتمتع العديد من أكبرها بحصانة خارج حدود الدولة ، كما هو الحال مع رؤساء الدول الأجنبية حاليًا. وقد جعلت التطورات التكنولوجية استخدام الأجهزة السيبرانية (أجزاء الجسم الميكانيكية البديلة) والأجهزة الحيوية (أجزاء الجسم المُعززة والمُستزرعة في المختبرات مكان الأعضاء الطبيعية أو بالتزامن معها) أمرًا شائعًا. أدى انهيار الحواسيب عام 2029 إلى إنشاء المصفوفة، وهي شبكة حاسوب عالمية يتفاعل معها المستخدمون عبر واجهة عصبية مباشرة. عند نشوب الصراعات، تُوكل الشركات والحكومات وعصابات الجريمة المنظمة ، وحتى الأفراد الأثرياء، أعمالهم القذرة إلى متخصصين، يقومون بدورهم بتنفيذ "عمليات سرية" أو مهام تُنفذها جهات مجهولة الهوية أو ترغب في البقاء مجهولة. وقد اكتسب أمهر هؤلاء المتخصصين، والذين يُطلق عليهم اسم "العدائين السريين"، سمعة طيبة في إنجاز المهام. لقد طوروا موهبة في البقاء على قيد الحياة والازدهار في عالم شادورن .

عالم شادورن عالمٌ متعدد الأنواع ، يجمع بين عناصر من أدب الخيال العلمي السايبربانك والخيال الحضري . على عكس ألعاب السايبربانك البحتة، في عالم شادورن ، يوجد السحر ويعمل منذ عام ٢٠١١. من بين أمور أخرى، أدى ذلك إلى انقسام البشرية إلى أنواع فرعية، تُعرف أيضًا باسم الميتا-تايبات/الميتا-هيومنز. تتخذ بعض هذه الميتا-تايبات شكل أجناس خيالية شائعة. وبالمثل، تحولت بعض الحيوانات إلى وحوش مألوفة من أساطير الخيال القديمة، واستعاد كل من الوحوش والسحرة البشر قواهم السحرية. بحلول النصف الثاني من القرن الحادي والعشرين، وهو الوقت الذي تدور فيه أحداث اللعبة، أصبحت هذه الأحداث مقبولة كأمر عادي. يتعايش الإنسان والآلة والسحر في عالمٍ يُعد فيه كل ما هو مذهل من أكثر الأمور شيوعًا، ودخلت التكنولوجيا في كل جانب من جوانب حياة الإنسان (والميتا-هيومنز).

سباقات

يمكن أن تكون الشخصيات في عالم شادورن بشرًا، أو أورك، أو ترولز، أو إلف، أو أقزام، بالإضافة إلى بعض الأنواع الفرعية المتفرعة (المعروفة باسم الميتافارينت) مثل الغنوم، والعمالقة، والدرياد، وما إلى ذلك. في الأيام الأولى، عندما عاد السحر إلى العالم، بدأ البشر إما بالتحول إلى أطفال من الإلف والأقزام، أو بإنجابهم، وهي ظاهرة تُعرف باسم التعبير الجيني غير المُفسَّر (UGE). لاحقًا، تحوّل بعض البشر، صغارًا وكبارًا، إلى أجناس أخرى (معظمهم من الأورك، ولكن أيضًا بعض الترولز). يُستخدم مصطلح " الميتاهيومان " إما للإشارة إلى البشرية ككل، بما في ذلك جميع الأجناس، أو للإشارة تحديدًا إلى الأجناس غير البشرية، وذلك حسب السياق. جلب عودة مذنب هالي مزيدًا من التنوع في شكل المُبدَّلين، الذين لديهم اختلافات غير نمطية لنوعهم الميتا أو حتى لأنواعهم، مثل الاستقبال الكهربائي . اثنان من أجناس الميتاهيومان، الإلف والأورك، لهما لغات خيالية .

بالإضافة إلى ذلك، يُعرف فيروس يُسمى فيروس مصاصي الدماء البشري الميتا-بشري (HMHVV)، وله سلالات متحورة عديدة، بقدرته على إحداث تغييرات تتجاوز بكثير ما يُعرف بمصاصي الدماء التقليديين، وغالبًا ما ينتج عنه مسوخ ضارية لم تعد بشرية، بل وأحيانًا فقدت وعيها تمامًا: مثل: الباندرزناتش ، والبانشي ، والدزونو-كواس ، والغول ، والغول ، والنوسفراتوس ، ومصاصي الدماء ، والوينديغو ، والفوموريان البري ، وغيرها. لا تعتبر معظم هذه الأنواع البشر/الميتا-بشر أكثر من مجرد ضحايا، ويتعامل معها المجتمع عمومًا على أنها كائنات خطرة. ولا يمكن لعب هذه الشخصيات إلا في إصدارات محددة.

بالإضافة إلى مفهوم ما وراء الإنسانية، تقدم اللعبة أيضًا كائنات متغيرة الشكل ، وهي حيوانات واعية قادرة على تغيير شكلها إلى هيئة ما وراء إنسانية مثل المستذئبين وحوريات البحر ، وتتميز بذكاء وقدرات تفكير أقرب إلى الحيوانات، والتنانين، وهي كائنات ما وراء إنسانية ذات شكل ثانٍ يشبه التنين بحجم إنسان ما وراء إنسان. يُستخدم مصطلح "ما وراء عاقلة" للإشارة إلى الكائنات الذكية غير ما وراء الإنسانية. على الرغم من أن العديد منها مُفصّل في كتب مختلفة، إلا أن الناغا، وهي ثعابين ذكية يبلغ طولها ثلاثين قدمًا؛ والساسكواتش ؛ والقنطور ؛ والجنيات ؛ والذكاء الاصطناعي ؛ والأرواح الحرة هي الكائنات الوحيدة القابلة للعب.

تتواجد التنانين أيضًا في العالم المُستيقظ، وإن لم تكن شخصيات قابلة للعب. تتمتع التنانين بقوة بدنية وسحرية هائلة، وفي بعض الحالات، بقوة مالية كبيرة؛ فقد عثر بعضها على الثروات التي خبأوها وادّخروها خلال الصحوة السابقة. سمح لها ذكاؤها الفائق باكتساب نفوذ وسلطة كبيرين بسرعة، وارتقى بعضها إلى مناصب سياسية واقتصادية رفيعة، فأداروا شركات بأكملها أو حتى تولوا رئاسة دول.

خلفية اللعبة

تدور أحداث اللعبة بعد 62 عامًا في المستقبل، [ ملاحظة 1 ] عقب تغيير جذري أعاد السحر إلى العالم. ظهور السحر، وانتشار أوبئة فيتاس، وانهيار الحواسيب عام 2029، والحروب الأوروبية، وحمى الاستقلال لدى قبائل الهنود الحمر والمقاطعات الصينية، وكل ما رافق الصراعات العديدة التي اجتاحت أوروبا وآسيا، كل ذلك أدى إلى انهيار حكومات العالم. انقسمت الولايات المتحدة إلى دويلات. وضاعت القيمة النقدية. كان على العالم أن يعيد بناء نفسه، وقد فعل، ولكن هذه المرة على صورة الشركات العملاقة التي استولت على السلطة. مستغلة القوانين التي سُنّت قبل سنوات، وحريتها الجديدة، بدأت هذه الشركات العملاقة في فرض نفوذها على الحكومات المنهارة. وسرعان ما تحوّل العالم. أُعيد رسم الحدود، وتغيّر المشهد السياسي إلى الأبد.

تقوم الفكرة الأساسية للقصة على أنه مع تعرض العالم لسلسلة من الأحداث والصراعات التي غيرت مجرى التاريخ، تفتت المشهد السياسي وأُعيد تشكيله. ففي أمريكا الشمالية، على سبيل المثال، انفصلت بعض الدول وأعادت تشكيل نفسها، كما هو الحال مع اتحاد الولايات الأمريكية والاتحاد الكندي الأمريكي، بينما أصبحت دول أخرى ملاذاً لجماعات عرقية أو إثنية محددة، مثل قبائل السكان الأصليين (الذين استخدموا قدراتهم السحرية الجديدة لاستعادة مساحات شاسعة من الأراضي) أو إمارة تير تايرنغير الإلفية، التي تضم ولاية أوريغون بأكملها. وأعلنت دول أخرى، مثل ولاية كاليفورنيا الحرة، استقلالها ببساطة، بينما أصبحت دول أخرى، بحكم الأمر الواقع، تابعة للشركات الكبرى مثل أزتلان (المكسيك سابقاً)، مقر شركة أزتكنولوجي العملاقة. وعلى الرغم من الدور الجديد للشركات العملاقة، لا تزال العديد من الدول تتمتع بنفوذ كبير من خلال الوسائل الاقتصادية والاجتماعية والعسكرية. وبالنسبة لمعظم الناس، فإن "العيش الكريم" يعني الاستفادة من أي شيء قد تقدمه لهم الشركات أو الحكومة.

الشركات

تُعتبر الشركات العملاقة، التي تُلقب بـ"الشركات الضخمة" أو "الشركات العملاقة" أو اختصارًا "الشركات"، بمثابة "أعداء" عالم شادورن (المستوحى بشكل كبير من أساطير السايبربانك). في القرن الحادي والعشرين، أصبحت الشركات العملاقة عالمية، حيث تمتلك جميعها تقريبًا فروعًا وأقسامًا متعددة حول العالم. إنها القوى العظمى في عالم شادورن ، إذ تتمتع أكبر الشركات بنفوذ سياسي واقتصادي وعسكري يفوق بكثير نفوذ أقوى الدول.

في عالم شادورن ، تُصنّف الشركات فعلياً حسب حجم الأصول التي تسيطر عليها، بما في ذلك المواد والموظفين والممتلكات، بالإضافة إلى الأرباح. هذه التصنيفات هي A وAA وAAA؛ وشركات AAA هي الفئة العليا. تتمتع معظم الشركات في الفئتين AA وAAA بحصانة من القانون المحلي، فهي مسؤولة أمام نفسها فقط، وتخضع لتنظيم المحكمة المؤسسية، وهي هيئة تضم الشركات العشر المصنفة AAA. تتمتع جميع الشركات المصنفة AAA ومعظم الشركات المصنفة AA بامتياز يُعرف باسم "السيادة الخارجية "، ما يعني أن أي أرض تملكها الشركة تُعتبر أرضاً سيادية خاصة بها فقط، ومحصنة ضد أي قوانين للدولة التي تتواجد فيها. لا تُعتبر أراضي الشركة أرضاً أجنبية، بل هي أراضي الشركة نفسها، تماماً كما أن موظفيها مواطنون مؤسسيون، مع أن ازدواجية الجنسية بين الشركة والدولة أمر شائع. تخوض شركات AAA، بالإضافة إلى العديد من الشركات الصغيرة، صراعات فيما بينها ليس فقط في قاعات الاجتماعات أو أثناء المفاوضات التجارية رفيعة المستوى، بل أيضاً من خلال التدمير المادي، والعمليات السرية، والاستخراج العدائي أو تصفية الموظفين الأساسيين، وغيرها من وسائل التخريب. ولأن أي شركة لا تريد أن تتحمل مسؤولية الأضرار، يجب أن يتم ذلك عن طريق أصول قابلة للإنكار تم توظيفها، أو "العدائين الخفيين"، غير مرئيين للنظام حيث يتم وضع علامة على كل مواطن برقم تعريف النظام (SIN).

التكنولوجيا والمصفوفة

على الرغم من الانهيار الذي تسبب في تلف الكثير من البيانات، إلا أن التكنولوجيا في اللعبة متطورة. فقد ظهرت تقنيات تعزيز القدرات السيبرانية (زرعات سيبرانية اصطناعية) والبيوور (زرعات بيولوجية معدلة وراثيًا) وأصبحت شائعة. كما يمكن للشخصيات تعزيز أجسامها بزرعات بتقنية النانو .

في الإصدارات السابقة من القصة الخلفية، مكّنت تقنية الواجهة العصبية المباشرة البشر والبشر الخارقين من الوصول المباشر إلى أجهزة الكمبيوتر وشبكة الماتريكس، وهي شبكة الكمبيوتر العالمية التي أعيد هيكلتها بعد انهيار عام 2029. وكان الوصول إلى الماتريكس يتم بواسطة "المخترقين": وهم أفراد يمتلكون "أجهزة حاسوبية محمولة أو قابلة للارتداء" تتصل بدماغ المستخدم من خلال غرسة واجهة بين الدماغ والحاسوب تُسمى "مقبس البيانات"، والتي توضع عادةً عند الصدغ أو خلف الأذن.

في الإصدار الرابع، تغيرت قواعد الماتريكس، بفضل التطور المستمر لعالمها وسعيها لمواكبة التطورات التكنولوجية في العالم الحقيقي. بعد انهيار الماتريكس الثاني عام 2064، تحولت تقنية الماتريكس من الشبكة السلكية إلى التقنية اللاسلكية. أبرز اختلاف بين الماتريكس في سبعينيات القرن الحادي والعشرين والإصدارات السابقة هو الانتشار الواسع للتقنية اللاسلكية. تُوفر الاتصالات والوصول إلى الماتريكس عبر نقاط واي فاي موزعة في جميع أنحاء البنية التحتية لكل مدينة تقريبًا على وجه الأرض، مما يوفر خدمة مشابهة لأبراج الاتصالات الخلوية الحديثة ، ولكن نظرًا لكثرة هذه النقاط، فإن نسبة ضئيلة فقط من مداها ضرورية. تتصل نقاط جميع الأجهزة الإلكترونية التي يحملها الشخص بطريقة مماثلة، مما يُنشئ شبكة شخصية (PAN). يصل الأشخاص إلى شبكتهم الشخصية عبر جهاز الاتصال (Commlink)، وهو جهاز يجمع بين الحاسوب الشخصي والهاتف الخلوي والمساعد الرقمي الشخصي والتقنية اللاسلكية، ويتوفر إما كزرعة دماغية أو كشاشة مثبتة على الرأس . قد يكون هذا الوصول بمثابة انغماس حسي كامل، كما هو شائع في أدب الخيال العلمي السايبربانك، أو تعزيزًا حسيًا يُتيح إدراك السمات الافتراضية للمحيط المادي والتفاعل معها. وترتبط أجهزة شخصية أخرى، سواءً كانت محمولة أو تُرتدى، بشبكة PAN، بما في ذلك الأسلحة النارية الذكية. وبالتالي، فإن مصفوفة سبعينيات القرن الحادي والعشرين ليست مجرد واقع افتراضي ، بل واقع مُعزز أو مختلط . أصبحت منصات Cyberdecks قديمة، لذا عاد "مستخدمو المنصات" ليصبحوا "مخترقين". في المقابل، تحوّل الأوتاكو في الإصدارات السابقة (مستخدمو المنصات الذين لم يكونوا بحاجة إليها للوصول إلى المصفوفة) إلى سحرة تقنيين، يمتلكون اتصالًا فطريًا بالمصفوفة يسمح لهم بالوصول إلى الشبكة اللاسلكية دون الحاجة إلى أجهزة، على الرغم من أن هذه الظاهرة غير مفهومة تمامًا حتى داخل هذا العالم، وقد تكون ذات طبيعة سحرية جزئيًا.

في الإصدار الخامس، شددت الشركات قبضتها على القرصنة، وأعادت هيكلة المصفوفة لتصبح شبكات تحكم أفضل، وأنشأت قسم مراقبة الشبكات (GOD). ونتيجةً لذلك، اضطر المخترقون إلى اقتناء أجهزة اتصال متخصصة وأكبر حجماً ذات قدرة معالجة أعلى، والتي سُميت سريعاً "أجهزة القرصنة الإلكترونية" تيمناً بالأجهزة القديمة. وقد أدى هذا إلى عودة مصطلح "المخترق" من الإصدارات السابقة.

في الوقت نفسه، يُطلق مصطلح "المُشغِّلون" على الأشخاص الذين يستخدمون منافذ البيانات، وفي معظم الحالات نوعًا خاصًا من الأجهزة الإلكترونية - يُسمى "جهاز التحكم" - للتفاعل مع المركبات والطائرات المسيّرة. وغالبًا ما يستخدمون أيضًا وحدة تحكم عن بُعد تُسمى "وحدة تحكم المُشغِّل". وقد يُطلق مصطلح "المُشغِّل" أيضًا على غيرهم ممن يستخدمون هذه الأجهزة.

يقفز المتحكمون إلى الآلات للتحكم بها ذهنياً. أثناء ذلك، يشعرون وكأنهم هم الآلة نفسها، مستخدمين مستشعرات المركبة أو الطائرة المسيّرة بدلاً من مستشعراتهم. يُمكّنهم هذا من التحكم بآلاتهم بسرعات فائقة ودقة متناهية. لكن الجانب السلبي هو أنه في حال تعرّضت الآلة للتلف، سيضطر المتحكم للتعامل مع مستويات خطيرة من ردود الفعل البيولوجية. كذلك، قد يضطر المتحكم إلى خوض معارك إلكترونية مع جهات معادية قد تحاول السيطرة على أجهزته.

سحر

يُعرف من يستطيعون التفاعل بفعالية مع الطاقات السحرية للعالم السادس باسم "المستنيرين". ترتبط قوة الشخصية المستنيرة في السحر بصفة السحر التي تمتلكها. يُطلق على نهج مستخدم السحر في التعامل مع الطاقة الخفية اسم "المسار". ينقسم المستنيرون إلى ثلاثة مسارات عامة: السحرة، والخبراء، والخبراء الصوفيون. بشكل عام، يركز السحرة سحرهم نحو الخارج، مؤثرين بشكل فعال على العالم من حولهم، بينما يركز الخبراء سحرهم نحو الداخل، معززين أجسادهم وعقولهم بشكل غير مباشر.

يستطيع السحرة إلقاء التعاويذ، واستحضار الأرواح، وصنع أدوات سحرية تُسمى "بؤرًا". يتبع جميع السحرة تقاليد تُحدد فهمهم للسحر، بما في ذلك السحرة الهرمسيون (الذين يكتسبون سيطرتهم على السحر من خلال دراسة الطاقة السحرية أو المانا والتلاعب بها، والذين يستدعون العناصر ويربطونها في طقوس مطولة ومكلفة لاستخدامها لاحقًا) والشامان (الذين يستمدون سحرهم من اتصالهم بالطبيعة عبر روح طوطمية، والذين يستطيعون استحضار أرواح الطبيعة المرتبطة بمكان معين). يستخدم الماهرون السحر داخليًا لتعزيز قدراتهم البدنية الطبيعية. يستطيع الماهرون الجري على الجدران، واستخدام الأشياء العادية كقذائف قاتلة، وتحطيم الأجسام الصلبة بضربة واحدة غير مسلحة، وأداء أعمال مماثلة ذات قدرات خارقة. يتبع كل خبير مسارًا شخصيًا للغاية (مسار المحارب، مسار الفنان، إلخ) يحدد عادةً قدراته، والتي قد تختلف اختلافًا كبيرًا بين خبيرين (فبينما قد يُظهر أحدهما ردود فعل سريعة ومهارة في استخدام الأسلحة النارية، قد يمتلك الثاني إتقانًا لا مثيل له للكاتانا ، وقد يتمكن الثالث من القيام بحركات بهلوانية مذهلة بالمركبات). أما الخبراء الصوفيون، المعروفون أيضًا بالسحرة الجسديين، فهم مزيج من الساحر والخبير، يوزعون قوتهم السحرية بين قدرات كلا الجانبين.

نظام

الميكانيكا

نرد سداسي الأوجه عليه رمز شادورن بدلاً من الرقم 6

تعتمد آليات لعبة Shadowrun بالكامل على نظام النرد ذي الستة أوجه . اللعبة قائمة على المهارات لا على الفئات، ولكن يتم تقديم نماذج أولية في الكتاب الرئيسي لإعطاء اللاعبين ومديري اللعبة فكرة عما هو ممكن مع هذا النظام.

قبل الإصدار الرابع، كانت اختبارات المهارات والقدرات تعمل على النحو التالي: تُعطى جميع الإجراءات في اللعبة، بدءًا من استخدام المهارات وصولًا إلى شنّ الهجمات في القتال، رقمًا مستهدفًا يعكس صعوبة الإجراء، ثم يُرفع أو يُخفض هذا الرقم بناءً على عوامل مختلفة، مثل الظروف البيئية، وحالة الشخصية، واستخدام الوسائل الميكانيكية المساعدة، وما إلى ذلك. بعد ذلك، يرمي اللاعب عددًا من النرد يساوي مستواه في المهارة المعنية، ويحدد عدد النرد الذي يُطابق أو يتجاوز الرقم المستهدف ما إذا كانت الشخصية ناجحة في أداء الإجراء ودرجة نجاحها. على سبيل المثال، لا تتمتع الشخصية ذات مهارة الأسلحة النارية العالية بفرصة أفضل لإصابة الهدف فحسب مقارنةً بشخص ذي مهارة أقل، بل من المرجح أيضًا أن تُلحق ضررًا أكبر بالهدف. قد يتجاوز العدد المستهدف 6، وفي هذه الحالة يجب إعادة رمي أي نرد يُظهر الرقم 6 (على سبيل المثال، يتم الوصول إلى العدد المستهدف 9 برمي 6 متبوعًا برقم 3 على الأقل؛ والعدد المستهدف 6 هو نفسه أحد الأرقام المستهدفة 7، باستثناء أنه لا يُسمح برمي النرد مرة أخرى للعدد المستهدف 7 أو أكبر). بالنسبة للأعداد المستهدفة الأعلى، يجب تكرار هذه العملية؛ وبالتالي، فإن إجراءً ما برقم مستهدف 20 (مثل محاولة الحصول على أسلحة عسكرية) لن ينجح إلا إذا أسفرت ثلاث رميات متتالية للنرد عن الرقم 6، وأعطت الرمية الرابعة الرقم 2 على الأقل. في أي رمية نرد، تُعتبر الرمية التي تُظهر الرقم 1 دائمًا فاشلة.

إضافةً إلى هذه الآلية الأساسية، يُمكن للاعبين استخدام مجموعات نرد مُخصصة لمهام مُعينة لإضافة نرد إضافي لاختبارات مُحددة، مع العلم أن النرد المُستخدم لا يُعاد تعبئته إلا في نهاية الدور. يُضيف هذا عنصرًا تكتيكيًا إضافيًا، حيث يتعين على اللاعب تحديد أفضل طريقة لاستخدام هذا النرد الإضافي. على سبيل المثال، يُمكن استخدام نرد مجموعة القتال لتحسين الهجمات أو الدفاع، أو مزيج منهما. كما يمتلك اللاعبون أيضًا مجموعة الكارما التي يُمكن استخدامها لإعادة رمي أي نرد لم يصل إلى الرقم المطلوب. نادرًا ما تُعاد تعبئة مجموعة الكارما، عادةً مرة واحدة في كل مشهد أو أقل، وفقًا لتقدير مُدير اللعبة. يُتيح الجمع بين مجموعة الكارما ومجموعات النرد للاعبين حرية كبيرة في تحديد مدى أهمية المهمة لشخصياتهم. قد تُؤدي شخصيتان بإحصائيات مُتماثلة أداءً مُختلفًا تمامًا في نفس المهام اعتمادًا على أولوياتهما (وبالتالي، توزيع مجموعات النرد ومجموعة الكارما).

في الإصدار الرابع، طرأت تغييرات جوهرية على آليات اللعبة. لا تزال اللعبة تعتمد على النرد ذي الستة أوجه، ولكن لكل مهمة الآن حد أدنى. يقوم اللاعب برمي النرد بما يعادل مهارته مضافًا إليها السمة ذات الصلة، مع تعديلها وفقًا للمُعدِّلات المتاحة. عدد مرات ظهور الرقمين خمسة وستة يساوي عدد مرات النجاح. تشير مرات النجاح التي تتجاوز الحد الأدنى إلى أداء استثنائي. علاوة على ذلك، إذا كان أكثر من نصف النرد الذي تم رميه يحمل الرقم واحد، فإن اللاعب يكون قد ارتكب "خللًا". تتسبب الأخطاء في حدوث أمور سيئة للاعب، ويُشجَّع مُديرو اللعبة على الإبداع والابتكار.

النماذج الأصلية

على الرغم من أن نظام المهارات مرن، إلا أن بعض التوليفات بين المهارات والمعدات تتكامل بشكل ممتاز. يُعرف هذا التوليف من التخصص في المهارات والمعدات باسم "النمط". من أبرز هذه الأنماط: ساموراي الشوارع، وهم شخصيات عززت أجسادها بشكل كبير بتقنيات إلكترونية وبيولوجية، وتركز على القتال الجسدي؛ والخبراء، وهم شخصيات تمتلك قدرات سحرية تُحسّن قدراتها القتالية الجسدية (وأحيانًا العقلية)؛ والوجوه، وهم شخصيات تتمتع بجاذبية عالية وتتخصص في المفاوضات والتأثير الاجتماعي؛ والهاكرز، وهم خبراء في المراقبة الإلكترونية والأمن ومراقبة الواقع المعزز / الافتراضي والقتال والاستجابة؛ والمتحكمون، وهم شخصيات تُعزز أدمغتها للتحكم الدقيق في المركبات والطائرات المسيّرة؛ والسحرة، وهم سحرة يُلقون التعاويذ ويستطيعون رؤية المشاعر واستدعاء الأرواح من الفضاء الأثيري. في الإصدار الرابع ، ومع تغيير الإعدادات، استُبدل الهاكرز بالهاكرز، الذين يتلاعبون بشبكات الحاسوب باستخدام الواقع المعزز عبر أجهزة الاتصال المنتشرة؛ كما يميلون أيضًا إلى تولي دور المتحكم.

مع ذلك، لا تُعدّ النماذج الأولية فئات شخصيات: يُسمح للاعب بتجاوز الحدود. لا يفرض النظام نفسه قيودًا، بل تخصصات اللاعب. ولأن موارد بناء الشخصية محدودة، يتعين على اللاعب أن يُوازن بين موارد اللعبة التي يرغب في التخصص فيها وتلك التي عليه إهمالها.

إنشاء الشخصية

يستخدم الإصدار الرابع من لعبة Shadowrun نظام إنشاء الشخصيات القائم على النقاط. أما الإصدارات السابقة، ولاحقًا الإصدار الخامس، فتستخدم نظامًا قائمًا على الأولويات مع إمكانية إنشاء الشخصيات بالنقاط كخيار متقدم. تُقسّم الأولويات إلى العرق، والسحر، والسمات، والمهارات، والموارد. جميع العناصر التي لا تندرج صراحةً تحت التصنيفات الأربعة الأولى، بما في ذلك جهات الاتصال في الإصدار الثالث والإصدارات السابقة من Shadowrun ، تُمنح قيمًا نقدية مكافئة تُشترى بالموارد.

تُنشأ شخصيات شادورن من خلال معارف وأصدقاء وزملاء يشكلون نقاط ارتكاز أساسية في شبكة علاقات الشخصية، وغالبًا ما يقدمون لها الدعم. ومن خلال نظام المعارف، يستطيع اللاعبون اكتشاف معلومات لا يمكن لشخصياتهم الحصول عليها بشكل مستقل. إضافةً إلى ذلك، يمكن للاعبين التفاوض على استخدام مهارات لا تمتلكها شخصياتهم، وهو ما يختلف عن معظم ألعاب تقمص الأدوار.

الجوهر والكارما/الحافة

الجوهر هو مقياس لقوة حياة الكائن الحي. يبدأ جميع البشر والمتحولون بقيمة ستة (مع أن الكائنات الأخرى قد تبدأ بجوهر أعلى أو أقل). وهو يُغذي السحر، ومع تلاشي الجوهر، تتلاشى القدرة السحرية. كما أن الأجهزة السيبرانية، والأجهزة البيولوجية، وزرعات النانو، وحالات الإدمان الشديدة، وغيرها من التغيرات الكبيرة في جسم الكائن الحي، قد تُلحق الضرر بجوهره. عمومًا، إذا وصل جوهر الكائن الحي إلى الصفر، فإنه يموت. يسمح علم السيبرانية للمتحولين بالبقاء على قيد الحياة بمستوى جوهر يساوي صفرًا أو أقل.

يحصل اللاعبون على نقاط كارما مع تقدم اللعبة. في الإصدار الثالث وما قبله، تُضاف هذه النقاط عادةً إلى مجموع يُسمى "الكارما الطيبة"، والذي يُمكن استخدامه لتعزيز السمات والمهارات. تتطلب المهارات المُطوّرة جيدًا كارما طيبة أكثر من المهارات غير المُطوّرة، مما يُشجع الشخصيات المتخصصة على أن تُصبح أكثر مرونة من خلال إنفاق الكارما الطيبة على السمات الأضعف. كما تُعزز الكارما قوة الشخصيات بشكل عام، حيث تُضاف كل نقطة عاشرة (أو عشرين نقطة للميتاهيومنز) إلى "مجمع الكارما" بدلًا من الكارما الطيبة. يُتيح "مجمع الكارما" للاعبين إعادة رمي النرد أو "شراء" نرد إضافي في مواقف مُعينة. يُمكن استخدام الكارما حتى لتجنب الموت المُحقق، على حساب جميع نقاط الكارما الطيبة ونقاط "مجمع الكارما". في الإصدار الرابع، استُبدل "مجمع الكارما" بسمة جديدة تُسمى "الحافة"، والتي يُمكن استخدامها بنفس طرق استخدام "مجمع الكارما" في الإصدار الثالث. لا يزال يتم تتبع الخبرة وتقدم الشخصية باستخدام الكارما، على الرغم من حذف كلمة "طيبة" من الاسم لأنه لم يعد من الضروري تمييزها عن "مجمع الكارما" القديم.

ترتبط لعبة Shadowrun بلعبة Earthdawn ، وتدور أحداثها في "العالم السادس"، حيث تُعتبر Earthdawn "العالم الرابع"، بينما تقع الأرض المعاصرة في نهاية العالم الخامس . هذه الروابط ليست ضرورية للعب، لكنها تُتيح إمكانية التداخل بين العالمين. يرتبط مفهوم "العوالم" بمعتقد الأزتيك القديم بأن العالم يتجدد كل خمسة آلاف عام - وهي فترة تُسمى "الشمس" (ونحن نعيش حاليًا في الشمس الخامسة ). يستند تاريخ بداية "العالم السادس" إلى تقويم العد الطويل لأمريكا الوسطى القديم ، والذي كان يُرتبط، عند تطوير لعبة Shadowrun، بنهاية دورة مدتها 5200 عام في 24 ديسمبر 2011. ويعود فهم حضارة المايا، الذي أدى إلى استخدام تاريخ 2011 ومفهوم "العوالم"، إلى تأثير كتاب فرانك ووترز الصادر عام 1975 بعنوان "أسطورة المكسيك: العالم السادس القادم للوعي" ، والذي استُخدمت نظريته الكونية المُفصّلة بشكل انتقائي في إطار عالم Shadowrun . وقد استقى ووترز معلوماته حول تاريخ نهاية تقويم العد الطويل لأمريكا الوسطى من طبعة عام 1966 لكتاب مايكل دي. كو " المايا" .

تأثرت لعبة Shadowrun أيضًا بكتابات ويليام جيبسون (وخاصة رواية Neuromancer ). [ 10 ] جيبسون، الذي لم يمنح أي إذن وأبدى نفورًا شديدًا من مزج أفكاره مع عبارة "دعوني وشأني، أيها الجان"، [ 11 ] كان رد فعله على إصدارها كما يلي:

عندما أرى أشياءً مثل Shadowrun ، فإن الشعور السلبي الوحيد الذي ينتابني هو ذلك النفور الشديد الأولي من رؤية بصمتي الأدبية ممزوجةً بالجان. لا بد أن أحدهم يجلس ويقول: "وجدتها! سنقدم لكم ويليام جيبسون وتولكين !" لن يحدث هذا إلا على جثتي! لكنني لستُ مسؤولاً عن أي جانب جمالي في هذا الأمر. لم أكسب قرشاً واحداً، لكنني لن أقاضيهم. إنه أمرٌ عادل. أنا متأكد من وجود أشخاص يمكنهم مقاضاتي، إن رغبوا في ذلك، لعبثي بأعمالهم. لذا فالأمر مُسلٍّ نوعاً ما. [ 12 ]

في عام ٢٠٠٧، سطا روبرت بويد، من كاريكفيرغوس في أيرلندا الشمالية، على متجر لبيع الملابس الداخلية في بلفاست تحت تهديد السكين، وكان يرتدي باروكة شعر أشقر على غرار هاربو ماركس . خلال محاكمته، صرّح بويد بأنه كان يلعب لعبة "شادورن "، وتحديدًا دور الجنية الإجرامية بوهو، في ذلك الوقت، وأنه ربما يكون قد "خلط بين الواقع والخيال". [ ١٣ ] لم يُقنع هذا الادعاء سوى عضوين من هيئة المحلفين، وحُكم على بويد بالسجن لمدة عامين. [ ١٤ ]

روايات

أصدرت شركة FASA أربعين رواية من سلسلة Shadowrun بالتعاون مع دار نشر Roc بين عامي 1991 و2001. توقف إنتاج روايات Shadowrun بين عامي 2001 و2005، مما جعل الكتب التي صدرت في نهاية فترة امتلاك FASA لحقوق النشر نادرة. أُعلن عن رواية أخرى (الواحدة والأربعين)، لكنها لم تُنشر قط.

في عام ٢٠٠٥، بدأت دار نشر WizKids بنشر روايات جديدة من سلسلة Shadowrun ، وذلك عبر دار Roc التابعة لـ New American Library. صدرت ست روايات ضمن هذه السلسلة الجديدة. وفي عام ٢٠٠٨، أعلنت Catalyst Game Labs عن عودة الروايات لألعاب Classic BattleTech و MechWarrior و Shadowrun . وذكر الإعلان أن أولى روايات Shadowrun الجديدة كليًا ستصدر مبدئيًا في أوائل عام ٢٠٠٩، [ ١٥ ] إلا أن الروايات لم تصدر بسبب تأخيرات غير مبررة في إنتاج روايات السلاسل الثلاث. وفي عام ٢٠١٠، نُشرت مجموعة قصصية بعنوان Spells and Chrome. وفي عام ٢٠١٢، نشرت Catalyst Game Labs رواية إلكترونية قصيرة مستقلة بعنوان Neat ، من تأليف راسل زيمرمان. [ ١٦ ] وأعلنت Catalyst لاحقًا عن خطط لإصدار المزيد من الأعمال الروائية، وفي نهاية المطاف روايات كاملة، بالتعاون مع Barnes & Noble في شتاء ٢٠١٣. [ ١٧ ]

نُشرت عدة روايات إضافية بلغات أخرى. كما كُتبت أكثر من 30 رواية باللغة الألمانية، من تأليف كتّاب ألمان ونمساويين، ونُشرت بواسطة هاين (منذ عام 1991) وفان برو (منذ عام 1997).

ألعاب الفيديو

تم تطوير ثماني ألعاب فيديو مستوحاة من سلسلة Shadowrun ؛ أولها لعبة تقمص أدوار وحركة صدرت عام 1993 بعنوان Shadowrun ، طورتها شركة Beam Software لجهاز Super Nintendo Entertainment System . أما الثانية، والتي تحمل نفس الاسم Shadowrun ، فقد صدرت لجهاز Sega Genesis عام 1994، من تطوير شركة BlueSky Software . وكانت اللعبة الثالثة رواية بصرية مغامراتية طورتها شركة Group SNE اليابانية عام 1995 لجهاز Sega CD ، وتحمل أيضاً اسم Shadowrun . وكان من المقرر إصدار لعبة رابعة بعنوان Shadowrun: Assassin عام 1998 من قبل شركة FASA Interactive Technologies لأجهزة الكمبيوتر، ولكن تم إلغاؤها. [ 18 ] أما اللعبة التالية، فكانت لعبة تصويب من منظور الشخص الأول لجهازي Xbox 360 و Windows Vista ، بعنوان Shadowrun أيضاً . طورتها شركة FASA Interactive، المملوكة لشركة Microsoft ، التي أنتجت اللعبة أيضاً. وكانت أول لعبة تدعم اللعب عبر المنصات المختلفة على خدمة Games for Windows – Live . كما ذكر ناشرو لعبة تقمص الأدوار Shadowrun عند إصدار لعبة الفيديو: "أعادت مايكروسوفت كتابة الجدول الزمني والإطار الزمني لهذه اللعبة، لذا فهي لا تتبع لعبة تقمص الأدوار الورقية. ويمكن وصفها بدقة أكبر بأنها لعبة مستوحاة بشكل فضفاض من Shadowrun ." [ 19 ]

في سبتمبر 2007، أغلقت مايكروسوفت استوديوهات FASA ومنحت حقوق النشر الإلكتروني للعبة Shadowrun لشركة Smith & Tinker، المملوكة لجوردان وايزمان ، أحد مبتكري اللعبة الأصليين. في عام 2012، أطلقت شركة وايزمان، Harebrained Schemes، حملة تمويل جماعي عبر Kickstarter لتمويل تطوير Shadowrun Returns ، وهي لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نظام الأدوار، وتُتيح اللعب الفردي. وقد تم جمع ما يقارب 1.8 مليون دولار أمريكي، أي أربعة أضعاف المبلغ المستهدف البالغ 400 ألف دولار. صدرت Shadowrun Returns في 25 يوليو 2013. وتم إصدار إضافة للعبة Shadowrun Returns بعنوان Shadowrun: Dragonfall كهدف إضافي، ثم أُعيد إصدارها لاحقًا كلعبة مستقلة بعنوان Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut . في يناير 2015، أطلقت شركة Harebrained Schemes حملة تمويل جماعي أخرى عبر منصة Kickstarter لتمويل لعبة Shadowrun: Hong Kong ، التي صدرت في أغسطس 2015. كما أطلقت شركة Cliffhanger Productions التابعة لجان فاغنر حملة تمويل جماعي ناجحة عبر Kickstarter للعبة فيديو استراتيجية ثلاثية الأبعاد تعتمد على الأدوار، ويمكن لعبها بشكل فردي أو جماعي. في 14 أغسطس 2012، جمعت الحملة 558,863 دولارًا أمريكيًا. كان من المقرر إطلاق اللعبة في نهاية عام 2013 تحت اسم Shadowrun Online ، [ 20 ] ولكنها صدرت فعليًا في أبريل 2015 تحت اسم Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown . [ 21 ] في ديسمبر 2017، سجلت مايكروسوفت العلامات التجارية لسلسلة Shadowrun، واستعادت حقوقها. [ 22 ] تم إصدار ثلاثية Shadowrun ، التي تتضمن نسخًا مُعاد تصميمها من Shadowrun Returns و Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut و Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition ، في يونيو 2022 لأجهزة الألعاب المنزلية. [ 23 ]

التسلسل الزمني لألعاب فيديو Shadowrun :

  • 1993 – Shadowrun (Beam Software؛ SNES)
  • 1994 – Shadowrun (BlueSky Software؛ Genesis/Mega Drive)
  • 1996 – Shadowrun (Group SNE; Sega/Mega CD)
  • 2007 – Shadowrun (FASA Interactive؛ ويندوز وإكس بوكس ​​360)
  • 2013 – Shadowrun Returns (Harebrained Schemes؛ Windows، Linux، Mac، أجهزة iOS و Android اللوحية، Nintendo Switch، Xbox One، Xbox Series X|S، PlayStation 4، و PlayStation 5)
  • 2014 – Shadowrun: Dragonfall (Harebrained Schemes؛ Windows، Linux، Mac، أجهزة iOS و Android اللوحية، Nintendo Switch، Xbox One، Xbox Series X|S، PlayStation 4، و PlayStation 5)
  • 2015 – Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (Cliffhanger Productions؛ Windows، Linux، Mac، Ouya، أجهزة iOS و Android اللوحية، جميع متصفحات سطح المكتب عبر Unity Web Player )
  • 2015 – Shadowrun: Hong Kong (Harebrained Schemes؛ Windows، Linux، Mac، Nintendo Switch، Xbox One، Xbox Series X|S، PlayStation 4، و PlayStation 5)

استقبال

قام ستيفان ويك بمراجعة لعبة Shadowrun في العدد 17 من مجلة White Wolf (1989)، ومنحها تقييم 4 من 5، وذكر قائلاً: "أوصي بلعبة Shadowrun للاعبين ذوي الخبرة أو الأكبر سناً. لهؤلاء اللاعبين، أوصي بها بشدة." [ 24 ]

في عدد سبتمبر-أكتوبر 1989 من مجلة Games International (العدد 9)، أبدى لي بريميكومب-وود إعجابه بجودة الإنتاج، واصفًا إياه بأنه "مصمم بشكل جميل ويضم بعضًا من أفضل الرسوم التوضيحية التي رأيتها خارج ألعاب الأدوار الفرنسية". وأشاد بنظام تحديد المهارات، واصفًا إياه بأنه "أنيق للغاية"، على الرغم من أنه وجد نظام السحر "قابلًا للنسيان فورًا". وعلى الرغم من كل مزاياها، وجد أن اعتماد اللعبة على عناصر Dungeons & Dragons التقليدية "لا يتناسب تمامًا مع عالم السايبربانك. [...] إن إقحام الجان والأقزام والعفاريت في هذه البيئة التكنولوجية لا ينجح". واختتم حديثه بمنح Shadowrun تقييمًا متوسطًا قدره 3 من 5. [ 25 ]

في عدد أكتوبر-نوفمبر 1989 من مجلة Space Gamer ، علق ليستر دبليو سميث قائلاً: " نظام Shadowrun هو نظام لعب بصري للغاية. أي أنه يشجع على التصور ولعب الأدوار، دون الانغماس في قواعد جافة للغاية." [ 26 ]

في العدد 72 من مجلة الألعاب الفرنسية "كاسوس بيلي" ، استعرض ماتياس تواردوفسكي الطبعة الثانية من اللعبة، معلقًا: "بدلًا من الاستمرار في معالجة أوجه القصور في النظام تدريجيًا، أعادت شركة FASA كتابة لعبتها بجرأة. إنها مقامرة محفوفة بالمخاطر قلّما تجرؤ الشركات على خوضها، لكنها مقامرة ناجحة بكل المقاييس... القواعد بشكل عام مكتوبة بشكل أفضل وأكثر وضوحًا، وتصف الآن هذا العالم الغريب وصفًا دقيقًا، مما يجعل هذا المزيج من السحر والتكنولوجيا متماسكًا. تم أخيرًا تفصيل دور "عدائي الظلال"، وهو أمر ليس ترفًا، إذ إنه يجسد جوهر اللاعبين." وخلص تاوردوفسكي إلى القول: "إن الإصدار الثاني من شادورن قريب جدًا من الإصدار القديم، ولكنه في الوقت نفسه أفضل بكثير، لدرجة أنه يبدو وكأنه نفس اللعبة ولكن بعد اختبارها، حيث كان الإصدار الأول مجرد مسودة... سينتقل اللاعبون المعتادون إلى الإصدار الثاني دون أي صعوبة، بل وسيستمتعون به كثيرًا، فهو مدروس بعناية، وأكثر منطقية، وباختصار، أكثر تركيزًا على الهدف. أما بالنسبة لمن لا يعرفون شادورن ، فهذه فرصة ممتازة لاكتشاف هذه اللعبة." [ 27 ]

قام ماثيو غابرت بمراجعة Shadowrun: Second Edition كمعاينة مسبقة في White Wolf #33 (سبتمبر/أكتوبر 1992)، ومنحها تقييم 5 من 5، وذكر أنه "إذا كانت الرسومات وقيم الإنتاج للنسخة النهائية من Shadowrun II على مستوى معايير FASA العالية المعتادة، فلا أرى أي سبب لعدم منح هذا المنتج الناضج بشكل جيد أعلى توصياتي." [ 28 ]

في العدد الثامن من مجلة الألعاب الأسترالية "Australian Realms" ، استعرض مالكولم أدلر الطبعة الثانية، معلقًا: "سيسعدكم جميعًا معرفة أن نظام السحر قد أُعيد تصميمه (مع الأخذ في الاعتبار نظام السحر الجديد من ملحق الطبعة الأولى " The Grimoire ")، وأن جميع الجوانب الأخرى، وخاصة القتال وإنشاء الشخصيات، قد تم تبسيطها وشرحها بأمثلة في جميع أنحاء اللعبة." وأشار أدلر أيضًا إلى أن "الطبعة الجديدة تُركز على لعب الأدوار وبناء الشخصيات. وهذا يُضفي على اللعبة طابعًا مميزًا، متخليةً عن مظهر "ديزني". لقد أصبح العالم أكثر فتكًا وأكثر قتامة." وخلص أدلر إلى القول: "يبدو أن شركة FASA قد حققت المستحيل، وأنتجت لعبةً من الطبعة الثانية تبدو وكأنها ستدوم طويلًا قبل الحاجة إلى طبعة ثالثة. أوصي بها بشدة لأي لاعب Shadowrunners. أما أي شخص آخر يبحث عن تغيير في النظام، فأقترح عليه إلقاء نظرة فاحصة عليها. إنها لعبة تجمع بين الإنسان والسحر والآلة، وتستحق التجربة." [ 29 ]

وصف التحدي رقم 41 هذه اللعبة بأنها "لعبة رائعة حقًا ... إنها لعبة ذات قيمة رائعة، وكتاب منسق بشكل جيد، والكثير من المرح." [ 30 ]

استعرضت مجلة Envoyer الألمانية الإصدار الثالث من اللعبة، ولاحظت أن "مجموعة القواعد الجديدة تحافظ على هيكلية الإصدارات السابقة، ولكنها أصبحت أكثر سهولة في الاستخدام بشكل عام... وتبدو هذه التغييرات منطقية نظرًا لتعديلها من قبل معظم المجموعات بطريقة أو بأخرى". ومع ذلك، أشارت Envoyer إلى أن "نظام توسيع المركبات لم يُذكر. كما أن قائمة المعدات لا تتضمن سوى الأساسيات. والجدير بالذكر أن الأحداث تدور في عام 2060، ولكن لا يوجد أي ذكر للبرمجيات الحيوية التي أُدخلت إلى عالم Shadowrun في عام 2054". وعلى الرغم من هذه المشكلات، خلصت المراجعة إلى أن الإصدار الثالث "يتميز عن سابقيه بفضل عرضه وسهولة قراءته". [ 31 ]

في كتابه "الدليل الشامل لألعاب تقمص الأدوار" الصادر عام ١٩٩٠ ، أشار ناقد الألعاب ريك سوان إلى دمج السحر في عالم اللعبة التكنولوجي، واصفًا إياه بأنه "ذريعة لمزج الخيال العلمي مع الخيال العلمي المتشدد، لنرى ما سينتج عن ذلك". ورأى سوان أن نظام السحر "ممتع للغاية"، مع "معالجات تفصيلية وخيالية". ومع ذلك، وجد سوان أن "قواعد Shadowrun المبهمة والمعقدة للغاية تُعيق اللعبة بشدة". وعلى الرغم من ذلك، خلص سوان إلى منح اللعبة تقييمًا جيدًا بلغ ٣ من ٤، قائلاً: "مع ذلك، فإن مزايا عالم اللعبة تفوق تعقيد القواعد... أي لعبة يمكن أن يظهر فيها تنين ينفث النار كرئيس مجلس إدارة تستحق التجربة". [ ٣٢ ]

في استطلاع رأي أجرته مجلة الألعاب البريطانية " أركين" عام 1996 لتحديد أكثر 50 لعبة تقمص أدوار شعبية على مر العصور، احتلت لعبة "شادورن " المرتبة الثامنة. وعلق المحرر بول بيتينجيل قائلاً: " تكمن قوة شادورن في خلفيتها المصممة ببراعة، والتي تخلق بيئة فريدة من نوعها، فعّالة ومتطورة باستمرار. كما أنها ترتبط بنظام "إيرث داون" ، النظام الرئيسي الآخر لشركة "فاسا" - فبينما تمثل شادورن المستقبل، تمثل إيرث داون ماضي العالم نفسه. وقد تم خلق عالم رائع بينهما، يوفر إمكانيات هائلة لجميع أنماط اللعب." [ 33 ]

في عام ٢٠٠٧، اختيرت لعبة Shadowrun لتكون ضمن قائمة أفضل ١٠٠ لعبة هواة . وعلق ستيفن إس. لونغ قائلاً: " تستحق النسخة الثانية من Shadowrun مكانًا في قائمة أفضل ألعاب الهواة، لأنها تدمج ببراعة فائقة بين المحتوى الخاص باللعبة ومعلومات عالمها. وبذلك، تلبي اللعبة ما يعتبره العديد من اللاعبين حاجتين أساسيتين: قواعد صارمة تجعل اللعب ممتعًا، وعالم غامر يُثري تجربة اللعب بدلاً من أن ينتقص منها." [ ٣٤ ]

صنّف سكوت تايلور، في موقع بلاك جيت عام 2013، لعبة شادورن في المرتبة السابعة ضمن أفضل عشر ألعاب تقمص أدوار على مر العصور، قائلاً: "على مدار خمسة إصدارات من اللعبة، لا تزال تُظهر ما استمتع به اللاعبون حتى اليوم. وبفضل هذه اللعبة، لا يزال بإمكان العديد من اللاعبين شرح مصطلحات مثل "الهاكر" و"ساموراي الشوارع" و"الوصلات الذكية" دون أدنى شك." [ 35 ]

في كتابه الصادر عام 2023 بعنوان "الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض "، أشار مؤرخ ألعاب تقمص الأدوار ستو هورفاث إلى أن " لعبة شادورن ، على الرغم من كل عيوبها، لعبةٌ تنبض بالحياة. فعناصر الخيال فيها تُخفف من قسوة الخيال العلمي الذي تُقدمه، مما يُشجع الشخصيات على التمسك بمعتقداتها ومبادئها. هذه القناعات تُضفي أهميةً على كل شيء في اللعبة، الأمر الذي يُحيي عالمها". [ 36 ]

الجوائز

فازت الطبعة الثانية بجائزة أوريجينز لعام 1992 عن فئة "أفضل قواعد لعب الأدوار" وعن فئة "أفضل عرض رسومي للعبة لعب الأدوار أو المغامرة أو الملحق". [ 37 ]

فازت لعبة تقمص الأدوار Shadowrun ، وتوسعاتها المختلفة، ومجموعة القصص القصيرة Spells & Chrome ، ولعبة بطاقات Shadowrun القابلة للتجميع، بجوائز Origins . [ 38 ] [ 39 ] كما فازت الطبعة الرابعة بجوائز ENnie لأفضل قواعد وأفضل منتج في عام 2006. [ 40 ] وفي عام 2010، فازت Shadowrun – طبعة الذكرى السنوية العشرين بثلاث جوائز ENnie فضية: أفضل تصميم داخلي، وأفضل جودة إنتاج، وأفضل لعبة. [ 41 ]

مراجعات وتعليقات أخرى

ملاحظات توضيحية

  1. ١ ٢ ٣ حُدِّدت أحداث الطبعتين الأولى والثانية بعد ٦١ عامًا من تاريخ إصدارهما (مما جعل تاريخ بدء اللعبة الأصلي عام ٢٠٥٠). وتمت زيادة هذا التاريخ إلى ٦٥ عامًا في الطبعة الرابعة. أما الطبعة الخامسة، فتدور أحداثها عام ٢٠٧٥، أي بعد ٦٢ عامًا. وتعود الطبعة السادسة، التي صدرت عام ٢٠١٩، إلى نهج الطبعتين الأولى والثانية بتحديد عام ٢٠٨٠ كسنة للعبة.
  2. انظر ظاهرة عام 2012 .

مراجع

  1. 1 2 بيلز، راندال (21 ديسمبر 2012). "عام شادورن" . مختبرات كاتاليست للألعاب . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2012. تم الاسترجاع في 21 ديسمبر 2012 .
  2. «شركة توبس ستشتري شركة ويزكيدز في صفقة نقدية» . Community.seattletimes.nwsource.com. ٢٤ يونيو ٢٠٠٣. مؤرشف من الأصل في ٦ ديسمبر ٢٠٢٤. تم الاطلاع عليه في ٢٥ يوليو ٢٠١٣ .
  3. "شادورن في كاتاليست جيم لابز" . كاتاليست جيم لابز . Catalystgamelabs.com. ١٦ مايو ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١١ نوفمبر ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ٢٥ يوليو ٢٠١٣ .
  4. "عالم بلا حدود (لعبة النرد): مراجعة للعبة Shadowrun: Anarchy" . موقع Geek Native. 5 أكتوبر 2016. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2022 .
  5. "شادورن: العالم السادس، إصدار جديد كليًا من عالم الخيال السيبربانكي" . catalystgamelabs.com . مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2019 .
  6. "النسخة الإلكترونية من لعبة Shadowrun: Sixth World متاحة الآن للطلب المسبق!" . shadowrunsixthworld.com . 26 أغسطس 2019. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2019 .
  7. "جلسة أسئلة وأجوبة مع مطور سلسلة Shadowrun، جيسون هاردي" . catalystgamelabs.com . 29 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2019 .
  8. شادورن: كروسفاير. "شادورن: كروسفاير على موقع BoardGameGeek: BoardGameGeek" . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2014 .
  9. "تنبيه: سيتم إغلاق اللعبة في 30 نوفمبر! :: Shadowrun Chronicles - إغلاق بوسطن العام --- الرسالة رقم 4" . steamcommunity.com . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2018 . 
  10. ماليفيسنت ريا (26 يوليو 2013). "لعبة Shadowrun Returns بحاجة إلى الحد من حنينها للماضي (مراجعة)" . Venturebeat.com. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2014 .
  11. "ويليام جيبسون" . Williamgibsonblog.blogspot.com. مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2014 .
  12. "قمة الفنون (19/10/1998): السايبربانك على الشاشة - ويليام جيبسون يتحدث" . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2013 .
  13. "المملكة المتحدة | أيرلندا الشمالية | دفاع قزم عن "سارق الملابس الداخلية"" بي بي سي نيوز. 6 مارس 2007. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2013. "
  14. «سجن قزم سحري بتهمة سرقة ملابس داخلية نسائية» . صحيفة ذا ريجستر. ٢٢ مايو ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١٠ أغسطس ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٢٥ أغسطس ٢٠١٣ .
  15. "Catalystgamelabs.com" . مختبرات ألعاب كاتاليست . Catalystgamelabs.com. 27 يونيو 2008. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2013 .
  16. "RPGNow: Shadowrun: Novella: Neat" . RPGNow. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يوليو 2013 .
  17. بيلز، راندال. "عام شادورن" (ملف PDF) . مختبرات كاتاليست للألعاب. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 18 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يوليو 2013 .
  18. "Hardcore Gaming 101: Shadowrun" . www.hardcoregaming101.net . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 مارس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 فبراير 2010 .
  19. "مراجعة شادورن" . مؤرشفة من الأصل في 6 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليها في 6 نوفمبر 2021 .
  20. "Shadowrun Online" . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2013 عبر فيسبوك.
  21. "تغيير اسم لعبة Shadowrun Online إلى Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown" . Nordic Games . 3 مارس 2015. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2015 .
  22. "علامات تجارية من شادورن" . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2018 .
  23. زولنر، أميليا (20 أبريل 2022). "ثلاثية شادورن قادمة أخيرًا إلى أجهزة الألعاب المنزلية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 23 مايو 2022 .
  24. ويك، ستيفان (1989). "مراجعة: شادورن". مجلة وايت وولف . العدد 17. ص 32-35.  
  25. بريمكومب-وود، لي (سبتمبر-أكتوبر 1989). "شادورن". ألعاب دولية . العدد 9. الصفحات 44-45 .  
  26. سميث، ليستر دبليو. (أكتوبر-نوفمبر 1989). "مراجعة لعبة شادورن". مجلة سبيس غيمر . المجلد 2، العدد 2. وورلد وايد وورغيمز . الصفحات 43-45 .   
  27. ^ ماتياس تواردوفسكي (1992). "Têtes d'Affiches". سبب بيلي (بالفرنسية). رقم 72. ص. 20.  
  28. جابرت، ماثيو (سبتمبر-أكتوبر 1992). "مراجعات موجزة". مجلة وايت وولف . العدد 33. ص 72.  
  29. أدلر، مالكولم (نوفمبر-ديسمبر 1992). "مراجعات". الممالك الأسترالية . العدد 8. ص 2.  
  30. "مراجعات". تشالنج . العدد 41. 1993. ص 77.  
  31. ^ “Shadowrun V3.01”. المبعوث (باللغة الألمانية). العدد 28 فبراير 1999. 
  32. سوان، ريك (1990). الدليل الكامل لألعاب تقمص الأدوار . نيويورك: مطبعة سانت مارتن. ص 180-181 . 
  33. بيتينجال، بول (عيد الميلاد 1996). "أركين تقدم أفضل 50 لعبة تقمص أدوار لعام 1996". أركين . العدد 14. دار النشر فيوتشر . الصفحات 25-35 .  
  34. لونغ، ستيف (2007). "شادورن". في: لودر، جيمس (محرر). ألعاب الهواة: أفضل 100 لعبة . دار نشر غرين رونين . الصفحات 273-275 . ISBN  978-1-932442-96-0.
  35. "فن النوع: أفضل 10 ألعاب تقمص أدوار على مر العصور - بلاك جيت" . 10 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2024. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2023 .
  36. هورفاث، ستو (2023). الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. الصفحات 198-201 . ISBN  9780262048224.
  37. "الفائزون بجائزة أوريجينز - 1992" . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2020 .
  38. "جوائز غاما | جوائز أوريجينز السنوية السابعة والثلاثون" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يوليو 2019 .
  39. "جوائز غاما | جوائز أوريجينز لعام 1997" . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2019 .
  40. "الترشيحات والفائزون لعام 2006" . جوائز إيني . 24 أغسطس 2010. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2019 .
  41. "مرشحو جوائز إيني لعام 2010 والفائزون بها" . Ennie-awards.com. 10 أغسطس 2010. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2013 .
  42. "مراجعة موقع الخيال العلمي المميزة: شادورن، الطبعة الثالثة" . مؤرشفة من الأصل في 15 ديسمبر 1999.
  43. ^ "نوفيدادس | مقالة | RPGGeek" . مؤرشفة من الأصلي في 1 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2021 .
  44. "طعنة في الظهر رقم 011" . 1998.
  45. "Rebel Times #3 / Grudzień 2007" . www.rebel.pl (باللغة البولندية). مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2025 .