GPUOpen
GPUOpen هي مجموعة برمجيات وسيطة طورتها في الأصل مجموعة تقنيات Radeon التابعة لشركة AMD ، وتوفر مؤثرات بصرية متقدمة لألعاب الكمبيوتر. صدرت عام 2016. تُعد GPUOpen بديلاً ومنافسًا مباشرًا لبرنامج Nvidia GameWorks . تتشابه GPUOpen مع GameWorks في أنها تضم عدة تقنيات رسومية مختلفة كمكونات رئيسية، كانت سابقًا مستقلة ومنفصلة عن بعضها البعض. [ 2 ] مع ذلك، فإن GPUOpen برنامج مفتوح المصدر جزئيًا ، على عكس GameWorks الذي يُعد برنامجًا احتكاريًا ومغلق المصدر.
تاريخ
تم الإعلان عن GPUOpen في 15 ديسمبر 2015، [ 3 ] [ 4 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ] وتم إصداره في 26 يناير 2016.
الأساس المنطقي
يرى نيكولاس ثيبيروز، مدير أول هندسة الألعاب العالمية في AMD، أن "من الصعب على المطورين الاستفادة من استثماراتهم في البحث والتطوير على كلٍ من أجهزة الألعاب المنزلية والحاسوب الشخصي نظرًا للاختلاف بين المنصتين"، وأن "المكتبات أو سلاسل الأدوات الاحتكارية ذات واجهات برمجة التطبيقات المغلقة تمنع المطورين من الوصول إلى الشفرة لأغراض الصيانة أو النقل أو التحسين". [ 7 ] ويضيف أن البنى المعمارية القادمة، مثل سلسلة AMD RX 400 ، "تتضمن العديد من الميزات غير المتوفرة حاليًا في واجهات برمجة تطبيقات الرسومات للحاسوب الشخصي".
صممت AMD برنامج GPUOpen ليكون حزمة برمجيات وسيطة مفتوحة المصدر منافسة، تم إصدارها بموجب ترخيص MIT . تهدف المكتبات إلى زيادة قابلية نقل البرامج بين منصات ألعاب الفيديو وأجهزة الكمبيوتر الشخصية، وكذلك الحوسبة عالية الأداء . [ 8 ]
عناصر
يجمع برنامج GPUOpen العديد من أدوات وحلول AMD المنفصلة سابقًا في حزمة واحدة، كما أنه يتيح استخدامها بالكامل كمصدر مفتوح بموجب ترخيص MIT. [ 4 ] ويُسهّل GPUOpen أيضًا على المطورين الوصول إلى مستوى منخفض من وحدة معالجة الرسومات. [ 9 ]
بالإضافة إلى ذلك، ترغب AMD في منح المطورين المهتمين إمكانية الوصول المباشر إلى معالجات الرسوميات الخاصة بها المبنية على معمارية GCN ، وهو ما يتجاوز إمكانيات Direct3D 12 أو Vulkan . وقد أشارت AMD، على سبيل المثال، إلى إمكانية الوصول المباشر إلى محركات الحوسبة غير المتزامنة (ACEs). تُنفذ محركات الحوسبة غير المتزامنة هذه تقنية "الحوسبة غير المتزامنة"، ولكن لا يمكن تهيئتها بحرية في Vulkan أو Direct3D 12.
يتكون مشروع GPUOpen من عدة مكونات رئيسية وأدوات ومجموعات تطوير برمجية (SDKs). [ 2 ]
الألعاب والرسوم المتحركة الحاسوبية
برامج الصور المولدة بالحاسوب (CGI) المستخدمة في تطوير ألعاب الكمبيوتر والأفلام على حد سواء.
مكتبات المؤثرات البصرية
| اسم | واجهة برمجة التطبيقات (API) | مصدر | وصف |
|---|---|---|---|
| تريس إف إكس | DirectX 12 ، Vulkan | جيت هاب | تتيح مكتبة المؤثرات البصرية هذه إنشاء شعر وفراء وعشب واقعي. |
| GeometryFX | DirectX 11 | جيت هاب | تتيح هذه المكتبة الوصول بسهولة إلى ترشيح المثلثات القائم على الحساب. |
| مؤثرات عمق المجال | DirectX 11 | جيت هاب | تتيح هذه المكتبة الوصول إلى تطبيق عمق المجال المُحسَّن لبنية وحدة معالجة الرسومات GCN عبر مُظلل حسابي. |
| ShadowFX | DirectX 11 ، DirectX 12 | جيت هاب | تتيح هذه المكتبة الوصول إلى تطبيق لتصفية الظل المؤجلة تم تحسينه لبنية GCN GPU . |
| فيديلتي إف إكس | DirectX 11 ، DirectX 12 ، Vulkan | جيت هاب | FidelityFX عبارة عن مجموعة من المؤثرات البصرية ومكتبات مساعدة المؤثرات. |
فيديلتي إف إكس
| اسم | الخوارزمية | مصدر | وصف | الدعم الرسمي |
|---|---|---|---|---|
| حساب محاسبة FidelityFX | التباين، التحسين التكيفي للشحذ | جيت هاب | تعمل هذه الخوارزمية على تحسين وضوح الصورة أو المشهد بشكل تكيفي مع تقليل التشوهات . | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| كاكاو من فيديلتي إف إكس | الحوسبة التكيفية المدمجة مع التظليل المحيطي | جيت هاب | هذه الخوارزمية هي تطبيق مُحسَّن لتقنية أخذ العينات التكيفية للحجب المحيطي . | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| FidelityFX LPM | مُحَوِّل الحفاظ على الإضاءة | جيت هاب | تُستخدم هذه الخوارزمية لتعيين درجة سطوع بكسل RGB بدلاً من تعيين درجة لون البكسل. | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| FidelityFX SPD | مُخفِّض معدل العينة أحادي المرور | جيت هاب | تُستخدم هذه الخوارزمية، المُحسّنة لبنية وحدة معالجة الرسومات RDNA ، لإنشاء 12 مستوى MIP لنسيج معين. | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| فيديلتي إف إكس إس إس إس آر | انعكاسات فضاء الشاشة العشوائية | جيت هاب | تُستخدم هذه الخوارزمية لإضافة انعكاسات مساحة الشاشة إلى إطار أو مشهد. | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| فيديلتي إف إكس مقابل | تظليل متغير | جيت هاب | تُستخدم هذه الخوارزمية لإنشاء تظليل متغير المعدل قائم على الصورة باستخدام إضاءة العينات في الإطار السابق. | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| فرز متوازي من FidelityFX | فرز الجذر | جيت هاب | توفر هذه الخوارزمية فرزًا جذريًا قائمًا على الحساب . | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| مزيل الضوضاء من فيديلتي إف إكس | مزيل التشويش الناتج عن الظلال والانعكاسات | جيت هاب | توفر هذه الخوارزمية وظيفة إزالة التشويش للظلال التي تم تتبعها بالأشعة والانعكاسات التي تم تتبعها بالأشعة أو انعكاسات مساحة الشاشة. | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| FidelityFX Super Resolution 1 | مُحسِّن دقة الصور المكانية | جيت هاب | تُستخدم هذه الخوارزمية لزيادة دقة الصورة أو الإطار باستخدام المعلومات المكانية المتوفرة في إطار الإدخال فقط. | DirectX 11+، DirectX 12، Vulkan |
| FidelityFX Super Resolution 2 | مُحسِّن الدقة الزمنية | جيت هاب | تُستخدم هذه الخوارزمية لترقية الإطار (الإطارات) إلى دقة أعلى باستخدام المعلومات الزمنية التي توفرها الإطارات المدخلة. | DirectX 12، Vulkan |
| توليد الإطار FSR 3 | مُستكمِل الإطار الزمني التحليلي | جيت هاب | تعمل هذه الخوارزمية على زيادة معدل الإطارات المُدرك للعبة عن طريق حساب إطار وسيط بناءً على إطارين تم عرضهما بالفعل. | AMD RDNA 2+، NVIDIA RTX 20+، Intel Arc |
| FSR™ "ريدستون" | ||||
| تقنية FSR™ لترقية الصورة | مُحسِّن جودة الصور القائم على الشبكات العصبية | جيت هاب | تستخدم هذه الخوارزمية نماذج تعتمد على التعلم الآلي لرفع دقة الإطارات المعروضة إلى دقة أعلى. | AMD RDNA 4 |
| جيل إطارات FSR™ | مُستكمِل الإطارات القائم على الشبكة العصبية | تستخدم هذه الخوارزمية نماذج تعتمد على التعلم الآلي لإنشاء إطار وسيط بناءً على إطارين تم عرضهما بالفعل. | AMD RDNA 4 | |
| تجديد الأشعة بتقنية FSR™ | مزيل الضوضاء في الوقت الحقيقي القائم على الشبكة العصبية | تستخدم هذه الخوارزمية نماذج قائمة على التعلم الآلي لإزالة التشويش من الأسطح التي تم تتبعها بالأشعة. | AMD RDNA 4 | |
| تقنية التخزين المؤقت للإشعاع FSR™ (معاينة تقنية) | التخزين المؤقت للإشعاع القائم على الشبكة العصبية | تستخدم هذه الخوارزمية نماذج تعتمد على التعلم الآلي لتقريب الإشعاع غير المباشر في المشاهد التي تم تتبع مسارها، مما يقلل من عدد حسابات الأشعة المطلوبة. | AMD RDNA 4 | |
دقة فائقة من فيديلتي إف إكس
FidelityFX Super Resolution ( FSR ) هي مجموعة تقنيات عرض في الوقت الفعلي. توجد إصدارات متعددة من FSR بتقنيات مميزة:
- FSR 1 هو مُحسِّن دقة مكانية يعتمد على خوارزمية لانكزوس أو ما يشابهها ، ويتطلب صورة منخفضة الدقة مُعالجة بتقنية منع التعرج. كما يقوم بإعادة بناء الحواف وعكس التدرج اللوني. يلي ذلك تمريرة تحسين حدة الصورة التكيفية (RCAS) لإعادة إدخال التفاصيل إلى الصورة النهائية. تُشير AMD إلى ما يلي:
يتكون نظام FSR من مسارين رئيسيين:
- تتضمن هذه العملية مرحلة تكبير تُسمى EASU (التكبير المكاني التكيفي للحواف)، والتي تُجري أيضًا إعادة بناء الحواف. في هذه المرحلة، يتم تحليل الإطار المُدخل، ويكشف الجزء الرئيسي من الخوارزمية عن انعكاسات التدرج اللوني - أي النظر في كيفية اختلاف التدرجات اللونية المتجاورة - من مجموعة من وحدات البكسل المُدخلة. وتُحدد شدة انعكاسات التدرج اللوني الأوزان التي تُطبق على وحدات البكسل المُعاد بناؤها بدقة العرض.
- عملية تحسين الحدة تسمى RCAS (تحسين الحدة التكيفي القوي للتباين) والتي تستخرج تفاصيل البكسل في الصورة المكبرة. [ 12 ]
- FSR 2 هو مُحسِّن زمني يعتمد على Lanczos المعدل الذي يتطلب صورة منخفضة الدقة مع تشويش ويستخدم البيانات الزمنية (مثل متجهات الحركة وسجل الإطارات) ثم يطبق تمريرة منع التشويش الخاصة به والتي تحل محل حل منع التشويش المدمج في اللعبة.
- يُضيف FSR 3 ميزة توليد الإطارات و"التنعيم الأصلي للتشويش". تعمل ميزة توليد الإطارات على زيادة معدل الإطارات المُدرَك في اللعبة. أما "التنعيم الأصلي للتشويش"، المشابه لتقنية DLAA من Nvidia، فيمكن استخدامه دون الحاجة إلى تكبير الصورة لتحسين التنعيم؛ كما يمكن دمجه مع ميزة توليد الإطارات وتقنية Anti-Lag+. [ 13 ] [ 14 ]
- FSR "Redstone" (الذي كان يُسوّق سابقًا باسم FSR 4) هو مجموعة برامج عرض رسومية تستخدم نماذج تعتمد على التعلم الآلي لتحسين دقة الصورة، وتوليد الإطارات، وإعادة توليد الأشعة، وتخزين الإشعاع مؤقتًا. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
| إصدار [ أ ] | تاريخ الافراج عنه | أبرز النقاط |
|---|---|---|
| 1.0 / 1.0.1 | يونيو 2021 | إطلاق FidelityFX Super Resolution (FSR)، الكود المصدري متاح في يوليو 2021. [ 18 ] [ 19 ] |
| 1.0.2 | نوفمبر 2021 | إصلاح سريع لمشكلة زيادة حدة الصورة باستخدام تقنية الحدة التكيفية القوية للتباين (RCAS). [ 20 ] |
| 1.1 | يوليو 2023 | متوفر كجزء من حزمة تطوير البرامج FidelityFX. [ 21 ] |
| 2.0.1 / 2.0.1a | مارس 2022 | إطلاق FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2)، وسيكون الكود المصدري متاحًا في يونيو 2022. [ 22 ] [ 23 ] |
| 2.1.0 | سبتمبر 2022 | تم تقليل التشويش وتحسين جودة تكبير الصورة. وكانت لعبة Farming Simulator 2022 من أوائل الألعاب التي تبنت هذه الميزة مع التحديث 1.7.1. [ 24 ] |
| 2.1.1 | سبتمبر 2022 | [ 25 ] |
| 2.1.2 | أكتوبر 2022 | [ 26 ] |
| 2.2.0 / 2.2.0a | نوفمبر 2022 | تحسينات في نطاق HDR، وتقليل التشويش والوميض. الكود المصدري متاح في فبراير 2023. [ 27 ] |
| 2.2.1 | يونيو 2023 | [ 28 ] |
| 2.2.2 | يوليو 2023 | متوفر كجزء من حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بـ FidelityFX. [ 21 ] [ 29 ] |
| 3.0 / 3.0.3 | سبتمبر 2023 | يُضيف FSR 3 ميزة توليد الإطارات المدمجة مع FSR 2 و Anti-Lag+، ويدعم وحدات معالجة الرسومات من AMD و Nvidia و Intel. كما يتوافق FSR 3 مع الجيل التاسع من أجهزة ألعاب الفيديو . [ 13 ] يتوفر كود المصدر في ديسمبر 2023 كجزء من حزمة تطوير البرامج FidelityFX. [ 30 ] |
| 3.0.4 | مارس 2024 | [ 31 ] |
| 3.1.0 | يونيو 2024 | تم تقليل التشويش والوميض والتلألؤ وتحسين الاستقرار الزمني. تم فصل عملية توليد الإطارات عن عملية تكبير الصورة. تم تسهيل ترقية ملف المصدر للمطورين. يدعم Vulkan وXbox Game Development Kit (GDK). يتوفر كود المصدر في يوليو 2024 كجزء من FidelityFX SDK 1.1. [ 32 ] |
| FSR "ريدستون" | ||
| ترقية FSR (4.0.2) | أغسطس 2025 | تم تقديم خوارزمية تعتمد على التعلم الآلي لزيادة دقة الصورة بناءً على صورة الإدخال. [ 33 ] |
| ترقية FSR (4.0.3) | ديسمبر 2025 | إصلاح خطأ في العرض عندما لا تكون أبعاد السطح من مضاعفات العدد 8. [ 34 ] |
| إصدار توليد إطار FSR (4.0.0) | ديسمبر 2025 | تم تقديم خوارزمية استيفاء الإطارات القائمة على التعلم الآلي. [ 34 ] |
| تجديد أشعة FSR (1.0.0) | ديسمبر 2025 | تم تقديم مُزيل تشويش فوري قائم على التعلم الآلي لأحمال العمل التي يتم تتبعها بالأشعة. [ 16 ] [ 35 ] |
| التخزين المؤقت لإشعاع FSR (0.9.0) (معاينة) | ديسمبر 2025 | تقنية تخزين الإشعاع القائمة على التعلم الآلي والتي تقارب الإضاءة غير المباشرة في المشاهد التي تم تتبع مسارها لتقليل متطلبات أخذ عينات الأشعة (معاينة). [ 17 ] [ 36 ] |
يمكنك الاطلاع على الإعدادات المسبقة القياسية لتقنية FSR من AMD في الجدول أدناه. تجدر الإشارة إلى أن هذه الإعدادات ليست الطريقة الوحيدة لاستخدام الخوارزمية، بل هي مجرد إعدادات مسبقة لدقة الإدخال/الإخراج. توفر بعض الألعاب، مثل Dota 2 ، أشرطة تمرير لضبط نسبة التكبير أو تغيير دقة العرض الداخلية ديناميكيًا بناءً على الحد الأقصى لمعدل الإطارات في الثانية. كما طورت AMD أداة واجهة سطر أوامر تُمكّن المستخدم من تكبير أي صورة باستخدام FSR1/EASU، بالإضافة إلى طرق تكبير أخرى مثل الاستيفاء الثنائي الخطي . وتتيح هذه الأداة أيضًا للمستخدم تشغيل مراحل مختلفة من مسار FSR، مثل RCAS، بشكل مستقل. [ 37 ]
| إعدادات الجودة المسبقة [ ب ] | عامل المقياس [ ج ] | مقياس العرض [ d ] |
|---|---|---|
| خاصية منع التعرج الأصلية (منذ الإصدار 3.0) | 1.00× | 100% |
| جودة فائقة (الإصدار 1.0 فقط) | 1.30× | 77.0% |
| جودة | 1.50× | 66.6% |
| متوازن | 1.70× | 58.8% |
| أداء | 2.00× | 50.0% |
| أداء فائق (منذ الإصدار 2.0) | 3.00× | 33.3% |
يمكن أيضًا تعديل FSR 2 ليتناسب مع أي لعبة تقريبًا تدعم DLSS عن طريق استبدال ملف DLSS DLL بملف DLL لطبقة الترجمة الذي يربط استدعاءات واجهة برمجة تطبيقات DLSS باستدعاءات واجهة برمجة تطبيقات FSR 2. [ 41 ]
- ↑ إصدارات FSR المذكورة بخط مائل تتضمن إصلاحات عاجلة أو تحديثات طفيفة.
- ↑ ليس من الضروري بالضرورة تنفيذ الخوارزمية باستخدام هذه الإعدادات المسبقة؛ فمن الممكن للمنفذ تحديد دقة الإدخال والإخراج المخصصة.
- ↑ عامل التكبير الخطي المستخدم لزيادة دقة الإدخال إلى دقة الإخراج. على سبيل المثال، مشهد مُصوَّر بدقة 540 بكسل مع عامل تكبير 2.00x ستكون دقة إخراجه 1080 بكسل.
- ↑ مقياس العرض الخطي، مقارنةً بدقة الإخراج، الذي تستخدمه التقنية لعرض المشاهد داخليًا قبل زيادة الدقة. على سبيل المثال، مشهد بدقة 1080 بكسل مع مقياس عرض 50% ستكون دقته الداخلية 540 بكسل.
توليد الإطارات
يُضيف FSR 3 تقنية توليد الإطارات، وهي تقنية تُنشئ إطارات جديدة بين الإطارات الموجودة باستخدام استيفاء الحركة . يستخدم FSR 3، الذي سيُطلق في سبتمبر 2023، مزيجًا من FSR 2 وتحليل التدفق البصري، ويعمل باستخدام الحوسبة غير المتزامنة (على عكس DLSS 3 من Nvidia الذي يستخدم أجهزة مخصصة). ولأن FSR 3 يعتمد على حل برمجي، فهو متوافق مع وحدات معالجة الرسومات من AMD وNvidia وIntel، بالإضافة إلى الجيل التاسع من أجهزة ألعاب الفيديو . ولمواجهة زمن الاستجابة الإضافي المتأصل في عملية توليد الإطارات، توفر AMD ميزة على مستوى برنامج التشغيل تُسمى Anti-Lag، والتي تعمل فقط على وحدات معالجة الرسومات من AMD. [ 13 ]
يضيف برنامج FSR "Redstone" نهجًا قائمًا على التعلم الآلي لتوليد الإطارات. [ 42 ]
تقنية AMD Fluid Motion Frames (AFMF) هي تقنية لتوليد الإطارات على مستوى تعريفات التشغيل، ستُطلق في الربع الأول من عام 2024، وهي متوافقة مع جميع ألعاب DirectX 11 وDirectX 12، ولكنها تعمل على معالجات الرسوميات RDNA 2 وRDNA 3. تستخدم AFMF تحليل التدفق البصري، ولكنها لا تستخدم متجهات الحركة، لذا فهي قادرة فقط على استيفاء إطار جديد بين إطارين تم عرضهما بالطريقة التقليدية. ولا تتوافق AFMF حاليًا مع VSYNC. [ 13 ]
أدوات
يحتوي دليل AMD الرسمي على ما يلي: [ 43 ]
| اسم | شفرة المصدر | واجهة برمجة التطبيقات (API) | نظام التشغيل | مهمة |
|---|---|---|---|---|
| كود إكس إل | كود إكس إل | Direct3D، OpenGL، OpenCL، فولكان | لينكس ويندوز | مجموعة أدوات تطوير البرمجيات التي تتضمن مصحح أخطاء وحدة معالجة الرسومات، ومحلل أداء وحدة معالجة الرسومات، ومحلل أداء وحدة المعالجة المركزية، ومحلل نواة OpenCL ثابت، بالإضافة إلى العديد من المكونات الإضافية. [ 44 ] |
| محلل ثابت لبرنامج AMD CodeXL | محلل أكواد AMD XL | Direct3D، OpenGL، OpenCL | لينكس ويندوز 64 بت | أداة سطر أوامر (CLI) لتحليل الأداء وتجميع البرامج دون اتصال بالإنترنت، لمعالجة: نواة OpenCL، ومظللات HLSL، ومظللات GLSL، وهي جزء من مجموعة أدوات AMD CodeXL. يتطلب تشغيل هذه الأداة تثبيت إما برنامج Radeon Software Crimson Edition أو AMD Catalyst . [ 45 ] |
| إضافة D3D 12 لبرنامج GPU PerfStudio | amd-gpuperfstudio-dx12 | Direct3D 12 | ويندوز | إضافة لبرنامج GPU PerfStudio [ 46 ] |
| توتل | أداة AMD | لا أدري | لينكس ويندوز | أداة تحسين ترتيب المثلثات ؛ طُوّرت في الأصل عام 2006؛ ويمكن دمجها بسهولة كجزء من سلسلة أدوات العرض أو المعالجة المسبقة للشبكة [ 47 ] انظر: http://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf |
بعد أن أصدرت شركة ATI Technologies برنامج HLSL2GLSL بموجب ترخيص BSD عام 2006 ، فإنه ليس جزءًا من مشروع GPUOpen. ولا يزال من غير المؤكد ما إذا كانت ستتوفر أدوات مماثلة لـ SPIR-V ، وكذلك الأمر بالنسبة للإصدار الرسمي لواجهة برمجة تطبيقات Vulkan . وتجدر الإشارة إلى أن الشيفرة المصدرية التي تم تعريفها كجزء من مشروع GPUOpen هي أيضًا جزء من نواة لينكس (مثل amdgpu و amdkfd [ 48 ] )، و Mesa 3D، و LLVM.
مجموعات تطوير البرمجيات
| اسم | مصدر | واجهة برمجة التطبيقات (API) | نظام التشغيل | مهمة |
|---|---|---|---|---|
| مجموعة تطوير البرامج ( SDK ) لإطار عمل الوسائط المتقدمة (AMF) | جيت هاب | DirectX 12 | لينكس، ويندوز 64 بت | إطار عمل وسائط متعددة خفيف الوزن وقابل للنقل، يعمل على تجريد معظم التفاصيل الخاصة بالمنصة وواجهة برمجة التطبيقات. |
| مجموعة تطوير البرامج (SDK) لخدمات معالجات الرسومات من AMD (AGS) | جيت هاب | DirectX | نظام التشغيل ويندوز 64 بت | |
| مجموعة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بـ LiquidVR | جيت هاب | Direct3D 11 | ويندوز | يُحسّن هذا من سلاسة تجربة الواقع الافتراضي . [ 49 ] والهدف هو تقليل زمن الاستجابة بين مكونات الجهاز بحيث يتمكن الجهاز من مواكبة حركة رأس المستخدم، مما يُزيل دوار الحركة. وينصبّ التركيز بشكل خاص على أنظمة معالجة الرسومات المزدوجة، حيث تقوم كل وحدة معالجة رسومات الآن بعرض الصورة لعين واحدة بشكل منفصل على الشاشة. |
| مجموعة تطوير البرامج ( SDK) الخاصة بتعلم الآلة من Radeon (RML) | جيت هاب | DirectX 12 ، Metal ، OpenCL | لينكس، ماك أو إس إكس، ويندوز | |
| Radeon ProRender SDK (المعروف سابقًا باسم FireRender) | جيت هاب | OpenCL | لينكس، ماك أو إس، ويندوز | محرك عرض قائم على الفيزياء |
| RadeonRays SDK (المعروف سابقًا باسم FireRays) | جيت هاب | DirectX 12 ، Vulkan | لينكس 64 بت، ماك أو إس إكس، ويندوز 64 بت | مكتبة تقاطع تتبع الأشعة غير المتجانسة عالية الكفاءة وعالية الأداء لوحدات معالجة الرسومات ووحدات المعالجة المركزية أو وحدات المعالجة المسرعة على أي منصة. |
| حزمة تطوير البرامج RapidFire | جيت هاب | DirectX ، OpenGL | ويندوز | يُسهّل استخدام وحدات تسريع ضغط الفيديو من AMD، وهي VCE (مشفّر H.264) و UVD (مفكك تشفير H.264)، من أجل " الألعاب السحابية " / العرض خارج الموقع. |
| حزمة تطوير البرامج (SDK ) لـ True Audio Next (TAN) | جيت هاب | OpenCL | نظام التشغيل ويندوز 64 بت | مجموعة تطوير البرامج (SDK) لمعالجة الإشارات الصوتية عالية الأداء والمُسرّعة بواسطة معالجات الرسوميات Radeon متعددة النوى. |
الحوسبة الاحترافية
اعتبارًا من عام 2022، تم إعادة تجميع النظام البيئي لبرمجيات الحوسبة AMD تحت مشروع ROCm الشامل.

amdgpu(نواة لينكس 4.2+) و amdkfd(نواة لينكس 3.19+)البرمجيات المتعلقة ببنية النظام غير المتجانس (HSA)، والحوسبة للأغراض العامة على وحدات معالجة الرسومات (GPGPU)، والحوسبة عالية الأداء (HPC).
Radeon Open Compute (ROCm)
أُعلن عن مبادرة "بولتزمان" من AMD (نسبةً إلى لودفيج بولتزمان ) في نوفمبر 2015 خلال مؤتمر SuperComputing15 [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] ، وتم تطويرها كمنتج تجاري تحت اسم منصة Radeon Open Compute (ROCm). تهدف هذه المبادرة إلى توفير بديل لـ CUDA من Nvidia ، حيث تتضمن أداة لتحويل شفرة CUDA المصدرية إلى شفرة مصدرية محمولة (HIP) يمكن تجميعها على كلٍ من HCC و NVCC .
- برنامج تشغيل Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
- وقت تشغيل Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
- HCC: مُجمِّع الحوسبة غير المتجانسة
- HIP: واجهة الحوسبة غير المتجانسة بلغة C++ من أجل قابلية النقل
بنية النظام غير المتجانس
- HSAIL-GDB: يوفر بيئة تصحيح أخطاء تعتمد على GNU Debugger لطبقة HSA الوسيطة (HSAIL).
- واجهات برمجة تطبيقات وقت تشغيل HSA
- إصدار برنامج amdkfd v1.6.1 لنظام التشغيل Linux لأجهزة Kaveri و Carrizo
متنوع (مهجور)
- مكتبة clFFT لتحويل فورييه السريع مكتوبة بلغة OpenCL
- مكتبة hcFFT لتحويل فورييه السريع مكتوبة بلغة C++ المحسّنة لـ HCC
التوافر
تتوفر GPUOpen بموجب ترخيص MIT للجمهور العام من خلال GitHub ابتداءً من 26 يناير 2016. [ 4 ]
هناك ترابط بين GPUOpen ومشاريع البرمجيات الحرة الراسخة والواسعة الانتشار، مثل نواة لينكس ، و Mesa 3D و LLVM .
انظر أيضاً
- جمهورية الصين
- AMD CodeXL
- عباءة
- فولكان
- تقنية DLSS ، منافسة Nvidia لتقنية FSR
- XeSS ، منافس إنتل لتقنية FSR
مراجع
- ↑ AMD: GPUOpen (26 يناير 2016). "مرحباً بكم في GPUOpen" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 مارس 2016.
- 1 2 3 موقع Tom's Hardware (15 ديسمبر 2015). "AMD GPUOpen: مضاعفة الجهود في تطوير البرمجيات مفتوحة المصدر" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2016 .
- ↑ ماكسيموم بي سي (15 ديسمبر 2015). "قمة مجموعة تقنيات AMD Radeon: GPUOpen والبرمجيات" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2016 .
- 1 2 3 AnandTech (15 ديسمبر 2015). "حزمة أدوات تطوير GPUOpen من AMD في عام 2016" . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2016 .
- ^ هاينز هايز (2015/12/16). “AMDs Open-Source-Initiative GPUOpen: Direkte GPU-Kontrolle und bessere Treiber” (بالألمانية).
- ↑ أجهزة ألعاب الكمبيوتر [بالألمانية] (16-12-2015). "AMD GPU Open: برنامج Radeon سيصبح قريبًا مفتوح المصدر بنسبة 100%" . أجهزة ألعاب الكمبيوتر (بالألمانية).
- ↑ ثيبيروز، نيكولاس (26 يناير 2016). "حان وقت فتح وحدة معالجة الرسومات" . GPUOpen . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016.
- ↑ معمر، خالد (15 ديسمبر 2015). "إعلان AMD عن ردها على GameWorks من Nvidia، GPUOpen" . WCCFTech . تاريخ الاسترجاع: 24 يناير 2016 .
- ↑ هوت هاردوير (15 ديسمبر 2015). "شركة AMD تتجه نحو المصادر المفتوحة، وتعلن عن مبادرة GPUOpen، ومترجم جديد، وبرامج تشغيل لأنظمة لينكس والحوسبة عالية الأداء" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2016 .
- ↑ "GPUOpen Effects" . GitHub .
- ↑ "FidelityFX" . GitHub . 20 أكتوبر 2021.
- ↑ "AMD FidelityFX™ Super Resolution 1 (FSR 1)" . AMD GPUOpen . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-05-2024 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "كشفت AMD عن تقنية FSR 3 المنتظرة منذ فترة طويلة، وتقنية توليد الإطارات لجميع ألعاب DX11/DX12" . يورو غيمر. ٢٥ أغسطس ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٦ سبتمبر ٢٠٢٣.
FSR 3 هي تقنية لتوليد الإطارات تعمل بطريقة مشابهة لتقنية DLSS 3 من Nvidia، حيث تجمع بين توليد الإطارات (Fluid Motion Frames) وترقية الدقة الفائقة (FSR 2) وتقليل زمن الاستجابة (Anti-Lag+) في عدد محدود من الألعاب المدعومة، ومن المقرر أن تكون لعبتا Forspoken وImmortals of Aveum أول من يُطلق هذه التقنية. ستعمل FSR 3 على بطاقات رسومات Radeon، بالإضافة إلى وحدات معالجة الرسومات من Nvidia وIntel.
- ↑ "تزعم AMD أنه لا يوجد ما يمنع لعبة Starfield من إضافة تقنية Nvidia DLSS" . The Verge . 24 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 سبتمبر 2023 .
- ↑ "تقنيات AMD FSR™" . GPUOpen . شركة Advanced Micro Devices . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 فبراير 2026 .
- 1 2
amd-fsr-rayregenerationخطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - 1 2
amd-fsr-radiancecachingخطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - ↑ "تقنية AMD FidelityFX Super Resolution ستتوفر قريبًا على GPUOpen - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 1 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2023 .
- ↑ "شفرة المصدر لتقنية FidelityFX Super Resolution (FSR) متوفرة هنا، بالإضافة إلى دعم Unity وUE4 أيضًا! - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 15 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2023 .
- ↑ سومفيلدت، ريس (16 نوفمبر 2021). "إصدار FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub" . GitHub . تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2023 .
- ١ ٢ "يتوفر الآن الإصدار 1.0 من حزمة تطوير البرامج AMD FidelityFX على موقع GPUOpen - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . ١١ يوليو ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ١١ سبتمبر ٢٠٢٣ .
- ↑ "حان وقت AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 17 مارس 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مارس 2023 .
- ↑ "حان الوقت للاطلاع على شفرة المصدر لـ FSR 2! - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 22 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2023 .
- ↑ "حان الوقت لترقية FSR 2 إلى مستوى أعلى: إليكم FSR 2.1! - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 8 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2023 .
- ↑ سومفيلدت، ريس (15 سبتمبر 2022). "إصدار FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub" . GitHub . تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2023 .
- ↑ سومفيلدت، ريس (19 أكتوبر 2022). "إصدار FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub" . GitHub . تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2023 .
- ↑ "لا تخلط بين التيارات! اقضِ على المزيد من الأشباح باستخدام الكود المصدري لـ FidelityFX Super Resolution 2.2 - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . ١٦ فبراير ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٢٣ مارس ٢٠٢٣ .
- ↑ "تحديث عاجل لتقنية AMD FidelityFX Super Resolution 2.2.1! - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 9 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 14 يونيو 2023 .
- ↑ "FidelityFX Super Resolution 2.2.2 (FSR2) - FidelityFX SDK - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2023 .
- ↑ «بروحٍ موسمية، وبحركةٍ سلسة، أنشأنا مستودع شفرة المصدر AMD FSR 3 على GitHub لمطوري الألعاب في كل مكان! - AMD GPUOpen» . AMD GPUOpen . ١٤ ديسمبر ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٢٢ مارس ٢٠٢٤ .
- ↑ سومفيلدت، ريس (14 ديسمبر 2023). "إصدار حزمة تطوير البرامج FidelityFX لـ FSR3 الإصدار 3.0.4 · GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK · GitHub" . GitHub . تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2024 .
- ↑ "معالج AMD FSR 3.1 متوفر الآن، ومعالج FSR 3 متوفر وسيُطرح في 60 لعبة" . 27 يونيو 2024.
- ↑ "ما الجديد في حزمة تطوير البرامج AMD FidelityFX™ SDK 2.0.0؟" . دليل GPUOpen . تاريخ الاسترجاع: 24 فبراير 2026 .
- 1 2 "ما الجديد في حزمة تطوير البرامج AMD FSR™ SDK 2.1.0؟" . كتيبات GPUOpen . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-02-2026 .
- ↑ "تجديد أشعة AMD FSR - AMD GPUOpen" . gpuopen.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-02-2026 .
- ↑ "AMD FSR Radiance Caching - AMD GPUOpen" . gpuopen.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-02-2026 .
- ↑ GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI ، GPUOpen Effects، 21-05-2024 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-05-2024
- ↑ ووكر، أليكس (23 يونيو 2021). "تقنية FSR من AMD تدعم 7 ألعاب فقط، لكنها واعدة للغاية بالفعل" . كوتاكو أستراليا . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2021 .
- ↑ مجتبى، حسن (23 مارس 2022). "تفاصيل AMD حول FSR 2.0: دعم NVIDIA GeForce 10 والإصدارات الأحدث، وترقية عالية الجودة بدون تعلم آلي، وأنماط جودة أكثر" . Wccftech . تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2022 .
- ↑ شييسر، تيم (11 أكتوبر 2023). "تحليل جيل الإطارات في معالج AMD FSR 3" . TechSpot . تم الاطلاع عليه في 5 أكتوبر 2024 .
- ↑ سيمز، دانيال (5 يوليو 2022). "يصل تعديل FSR 2.0 غير الرسمي إلى العديد من الألعاب الأخرى بما في ذلك Dying Light 2 وRDR 2 وDeath Stranding" . TechSpot .
- ↑ "تقنيات AMD FSR™" . 24 فبراير 2026.
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ "مكتبات ومجموعات تطوير البرامج مفتوحة المصدر لوحدات معالجة الرسومات" . جيت هاب .
- ↑ AMD GPUOpen (19 أبريل 2016). "CodeXL 2.0 مفتوح المصدر" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أبريل 2016 .
- ↑ AMD GPUOpen (26 يناير 2016). "CodeXL Static Analyzer CLI" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 يناير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2016 .
- ↑ AMD GPUOpen (26 يناير 2016). "أنشئ إضافة Direct3D 12 الخاصة بك لبرنامج GPU PerfStudio" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 يناير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2016 .
- ↑ AMD GPUOpen (26 يناير 2016). "هل قمت بتعديل نماذجك ثلاثية الأبعاد؟" . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2016 .
- ↑ "Linux kernel 4.2 /drivers/gpu/drm/amd" .
- ^ هاينز هايز (2015/03/04). "LiquidVR: Neues Virtual-Reality-SDK von AMD" (باللغة الألمانية).
- ↑ AnandTech (16 نوفمبر 2015). "AMD@SC15: الإعلان عن مبادرة بولتزمان - مُجمِّعات C++ وCUDA لوحدات معالجة الرسومات من AMD" . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015.
- ^ هاينز هايز (2015/11/17). الكمبيوتر العملاق: برنامج الهجوم الهجومي من AMD "بولتزمان"( بالألمانية).
- ^ "مبادرة AMDs Boltzmann geht direkt gegen nVidias CUDA" . 3dcenter.org (باللغة الألمانية). 2015-11-16.
- ↑ AMD (16-11-2015). "AMD تطلق مبادرة بولتزمان"" .
- ↑ AMD (2015-11-16). "لحظة حاسمة للحوسبة غير المتجانسة" .
روابط خارجية
- الموقع الرسمي
- قائمة الألعاب التي تدعم ترقية الدقة العالية - تم نقل القائمة من ويكيبيديا إلى PCGamingWiki
- برنامج AMD
- برنامج مجاني مكتوب بلغة C++
- برمجيات لينكس
- برنامج مرخص بموجب ترخيص MIT
- برنامج ويندوز
