شبكة سييرا

شبكة سييرا
سلف
  • سييرا بي بي اس
تأسستمايو 1991 ؛ منذ 33 عامًا ( 1991-05 )
منقرض1998 ( 1998 )
المقر الرئيسي,
الولايات المتحدة

كانت شبكة سييرا ( TSN ) التي أعيدت تسميتها لاحقًا باسم شبكة ImagiNation ( INN )، عبارة عن خدمة عبر الإنترنت أطلقتها شركة سييرا أون لاين في عام 1991. [1] تم تطويرها لأول مرة في عام 1989 وتم إطلاقها للجمهور في عام 1991، حيث قدمت للمشتركين مساحة فريدة عبر الإنترنت للعب الألعاب والتواصل الاجتماعي، ووصفت نفسها بأنها " منتزه ترفيهي في الفضاء الإلكتروني ". [2] : 8  كانت هذه الخدمة هي الأولى التي تركز حصريًا على الألعاب عبر الإنترنت وكانت من بين أوائل من تبنوا الصور الرمزية عبر الإنترنت ، مما أرست الأساس لمجتمعات الألعاب المستقبلية. [3] [4]

تاريخ

ماذا لو تمكنت من اختراع شيء يسمح لجدتي بممارسة لعبة الورق، 24 ساعة في اليوم، وسبعة أيام في الأسبوع، دون الحاجة لمغادرة المنزل، بتكلفة تستطيع تحملها؟

— كين ويليامز، بيان مهمة TSN الأصلي [5]

تم إنشاء شبكة سييرا أون لاين بواسطة كين ويليامز ، المؤسس المشارك لشبكة سييرا أون لاين، الذي رأى إمكانية توسيع تجربة الألعاب إلى ما هو أبعد من مغامرات اللاعب الفردي إلى وسيلة اجتماعية وتفاعلية أكثر. [2] أدت هذه الرؤية إلى إنشاء شبكة سييرا (TSN) في عام 1991، وهي منصة رائدة تمكن التفاعلات واللعب في الوقت الفعلي بين المستخدمين عبر مواقع مختلفة. [6] [2] : 8 

في السابق، أصدر ويليامز جهاز محاكاة طيران مروحية مدعوم بالمودم ، مما يُظهر اهتمامه المبكر بألعاب تعدد اللاعبين. [7] بالإضافة إلى ذلك، أبدى اهتمامه بـ Prodigy، وهي خدمة مبكرة عبر الإنترنت، والتي أطلق عليها "معاينة المستقبل". [8] برزت Prodigy كأول منصة تدمج النص مع واجهة مستخدم رسومية سهلة الاستخدام ومحتوى واسع النطاق مصمم لجمهور متنوع وسائد. [8]

اقترح كين في البداية جهازًا مبتكرًا: "الرفيق الدائم"، والذي تم تصوره كوحدة مدمجة يمكن توصيلها بالتلفزيون، تشبه في مظهرها أنظمة ألعاب الفيديو التقليدية. [9] تم تصميمه ليكون مباشرًا، ولا يتطلب سوى مصدر طاقة واتصال خط هاتف، مع مودم مدمج يسهل تشغيله. [9] كان الهدف هو تسويق هذا الجهاز بسعر مناسب يبلغ حوالي 99 دولارًا، باستخدام استراتيجية عمل حيث يغطي البيع الأولي تكاليف الأجهزة، مع عائدات أساسية تأتي من رسوم الاشتراك الشهرية أو بالساعة. [9]

تعاونت شركة NEC في البداية مع كين، حيث قامت بتزويده بالأجهزة الكمبيوتر والمعدات اللازمة لتطوير نموذج أولي لجهاز Constant Companion. ومع ذلك، ومع تقدم المناقشات حول تصنيع الجهاز، تضاءل اهتمام شركة NEC بالمشروع. واستجابة لذلك، أعادت شركة Sierra توجيه استراتيجيتها لتعزيز محتوى الألعاب في الجهاز وجعل Constant Companion متاحًا لجمهور أوسع، واستهداف الأفراد الذين لديهم أجهزة كمبيوتر شخصية على وجه التحديد. [9] في تلك المرحلة، تمت إعادة تسمية البرنامج باسم "The Sierra Network"، وهو التغيير الذي يُعتقد أنه سيوسع جاذبيته ويستفيد من الاعتراف بعلامة Sierra On-Line التجارية.

كان التنفيذ الفني لهذه الفكرة من نصيب جيف ستيفنسون، كبير مبرمجي النظام في سييرا، والذي واجه مهمة تطوير لغة برمجة جديدة خاصة بالألعاب عبر الإنترنت. وكانت النتيجة هي إصدار عبر الإنترنت من برنامج Creative Interpreter من سييرا يهدف إلى معالجة التحديات الفريدة المتمثلة في دعم لاعبين متعددين في بيئة عبر الإنترنت وإنشاء واجهة مستخدم بديهية. [7]

في تطوير شبكة سييرا، أعطى ويليامز الأولوية للبساطة لضمان إمكانية وصول الجمهور العريض إلى المنصة، وخاصة أولئك الجدد في مجال الألعاب عبر الإنترنت. وكان هدفه هو خلق بيئة حيث يمكن للمستخدمين، بغض النظر عن تجربتهم في الألعاب، التنقل بسهولة والتفاعل مع المحتوى. ونتيجة لذلك، تم تصميم شبكة سييرا بواجهة سهلة الاستخدام وتم إطلاقها بمجموعة متنوعة من الألعاب المعروفة، مثل لعبة البريدج . [7]

قامت الشركة بالتوسع واستئجار مساحة مكتبية إضافية في أوكهيرست داخل مبنى كان يُعرف سابقًا باسم The Old Barn، وهو مطعم بطابع ريفي مستوحى من الغرب المتوحش . هذا المبنى، الذي يمكن التعرف عليه من خلال برج المياه الخاص به، سيظهر لاحقًا على الشاشة الرئيسية للعبة. [10]

بحلول نوفمبر 1992، استثمرت الشركة 10 ملايين دولار في تطوير الخدمة، بهدف الوصول إلى 50 ألف عضو بحلول مارس 1993. [5]

المميزات والألعاب

الشاشة الرئيسية لشبكة سييرا

على عكس العديد من الخدمات المتاحة في ذلك الوقت، تميزت TSN باستخدام واجهة رسومية لتعزيز الجاذبية البصرية للتفاعلات عبر الإنترنت، على عكس الواجهات القائمة على النص السائدة. دعمت المنصة كل من الألعاب متعددة اللاعبين والألعاب الفردية، وعززت التفاعلات الاجتماعية من خلال إنشاء الصور الرمزية والقدرة على المستخدمين على تشكيل النقابات أو الأندية. [6] : 72  قدمت TSN أيضًا ميزات التسوق عبر الإنترنت، واستكشفت مفهومًا كان غير شائع نسبيًا في الخدمات الرقمية في ذلك العصر. بعبارة أخرى، كانت TSN "متقدمة بشكل مأساوي على عصرها". [11]

مستوحى من أراضي ديزني لاند ذات الطابع الخاص، تصور كين شبكة سييرا كمنتزه رقمي ترفيهي بمناطق مميزة، بهدف إنشاء مساحة تستهدف عموديًا جماهير واهتمامات مختلفة. [9]

  • قاعة المدينة : تقدم خدمات إدارية، بما في ذلك تفاصيل الفواتير وتقويم الأحداث. [5]
  • المركز التجاري : عرض المركز التجاري في البداية نسخًا مادية من ألعاب سييرا وقمصانًا تحمل العلامة التجارية عبر البريد. [5] وكان الهدف هو التطور في النهاية إلى منصة توزيع رقمية لألعاب سييرا. [9]
  • مكتب البريد : يسمح للأعضاء بإرسال واستقبال البريد الإلكتروني . [5]
  • النادي : يوفر إمكانية الوصول إلى الألعاب التقليدية مثل الشطرنج، والداما، والبريدج، والطاولة. [5]
  • SierraLand : تجارب تناسب جميع الأعمار مع ألعاب مثل لعبة الجولف المصغرة، وكرة الطلاء، وجهاز محاكاة الطيران Red Baron، وبرنامج Graffiti للرسم والإبداع. [5] [2] : 8 
  • لاري لاند : مخصص للبالغين، ويضم متنزهًا ترفيهيًا مستوحى من سلسلة Leisure Suit Larry ، ويقدم ألعاب الكازينو وبارًا افتراضيًا للتواصل الاجتماعي. تشجع المنصة التفاعلات المرحة مثل القبلات الإلكترونية، تحت مراقبة مشغلي النظام للحفاظ على السلوك المناسب. [12]
  • Shadow of Yserbius : لعبة تقمص أدوار تدور أحداثها في زنزانات Mount Yserbius، مليئة بالوحوش والألغاز. تجمع اللعبة بين عناصر تقمص الأدوار التقليدية مثل القتال القائم على الأدوار وتطوير الشخصية، مما يمهد الطريق لألعاب الإنترنت المستقبلية بمزيجها من اللعب والتفاعل الاجتماعي. [13]
كان FaceMaker من أوائل الشركات التي قدمت صورًا رمزية قابلة للتخصيص على المنصات عبر الإنترنت.

قدمت TSN أيضًا FaceMaker، وهي أداة تسمح للأعضاء بتصميم "وجه" أو صورة رمزية افتراضية لهويتهم عبر الإنترنت. توفر هذه الصور الرمزية، التي يمكن رؤيتها أثناء الألعاب أو الدردشات، خيارات تخصيص للجنس والعمر والأسلوب، مما يتيح للمستخدمين تخصيص تمثيلهم الرقمي حسب تفضيلاتهم. [5] يمكن أن يتغير أسلوب الصور الرمزية أيضًا اعتمادًا على منطقة شبكة سييرا التي يتم الوصول إليها. [6] استوحى التصميم المعياري من Mr. Potato Head . [9] كان FaceMaker من بين أولى حالات الصور الرمزية القابلة للتخصيص، وهو مفهوم سرعان ما أصبح عنصرًا أساسيًا في المنصات عبر الإنترنت.

التسعير

إعلان مجلة عام 1993 لشبكة سييرا

في يونيو 1992، قدمت TSN نموذج تسعير جديد "بمعدل ثابت"، يبدأ من 12.95 دولارًا لما يصل إلى 30 ساعة من الخدمة كل شهر. في ذلك الوقت، كان هذا النهج يُنظر إليه باعتباره استراتيجية تسويقية طويلة الأجل مهمة للشركة. [2] : 8 

كان التحدي الرئيسي الذي واجهته شركة TSN هو التكاليف التشغيلية المرتفعة. فقد سبقت الخدمة الاستخدام الواسع النطاق للإنترنت من قِبَل المستهلكين . وكان على المستخدمين الاتصال من خلال أرقام هواتف محلية، والتي كانت تتصل بعد ذلك بشركة TSN عبر Telnet . وقال ويليامز: "لقد كان الأمر يكلفنا أكثر في الساعة حتى نتمكن من الاتصال بالعملاء عبر الإنترنت مقارنة بما كنا نحصل عليه من إيرادات". [9]

بحلول عام 1993، تطور هيكل التسعير. كانت العضوية الأساسية، بسعر 12.95 دولارًا شهريًا، تقدم 30 ساعة من الوصول خلال الليل وعطلات نهاية الأسبوع، ولكن هذا كان يقتصر على ألعاب Clubhouse. يتطلب الوصول الإضافي إلى كل من المتنزهات الترفيهية الثلاثة 4 دولارات إضافية شهريًا. للوصول الأوسع، يمكن أن تكلف الباقات ما يصل إلى 150 دولارًا شهريًا، مما يوفر المزيد من وقت اللعب. [5] لم تتضمن هذه الأسعار رسوم الهاتف المطلوبة للاتصال، والتي قد تكلف 6.00 دولارات إضافية في الساعة. [14]

كانت الحاجة إلى الاتصال الهاتفي سبباً في الحد من النمو المحتمل للمستخدمين داخل الولايات المتحدة القارية. [14] وعلى الرغم من رفع الأسعار، كانت الشركة تخسر المال بسرعة وكانت تكافح من أجل تحقيق الهدف الأولي المتمثل في 50000 مشترك. [7] [9]

الشراكة والتخارج والإغلاق

في مواجهة التحديات المالية من شركة سييرا نتورك (TSN)، التي كانت تتكبد خسائر كبيرة دون مسار واضح للربحية، اختارت سييرا التحول الاستراتيجي في عام 1993 من خلال بيع حصة 20٪ في TSN إلى AT&T . [15] أدى هذا القرار إلى إعادة تسمية الشبكة إلى "شبكة ImagiNation". في عام 1994، أكملت AT&T استثمارها من خلال شراء الحصة المتبقية مقابل 40 مليون دولار، وتولي البنية التحتية للشبكة وعملية اكتساب العملاء والفوترة لمعالجة التحديات التشغيلية التي واجهتها سييرا سابقًا. [16]

خططت شركة AT&T لاستثمار 5 ملايين دولار في تطوير ألعاب جديدة للمنصة. [15] كما دخلت في اتفاقية لجعل ImagiNation متاحة على وحدات تحكم ألعاب الفيديو Sega . علاوة على ذلك، أعرب مسؤولو AT&T عن نيتهم ​​في تطوير نسخة من مشغل 3DO تتضمن برنامجًا للوصول إلى شبكة Sierra، مما يشير إلى استراتيجية لتوسيع وتحسين نطاق الشبكة. [15] ومع ذلك، واجهت الخدمة صعوبات في ظل الملكية المؤسسية الجديدة، حيث أعاقتها البيروقراطية ومحاولات إصلاح قاعدة التعليمات البرمجية الأساسية الخاصة بها. [9] بعد عدة سنوات محبطة، باعت AT&T شبكة ImagiNation في عام 1996 إلى America Online . بحلول عام 1998، تم إيقاف الخدمة، مما أدى إلى اختتام فصل مهم في تاريخ الألعاب عبر الإنترنت.

في تاريخ بديل مقنع، أبدى بيل جيتس ومايكروسوفت اهتمامهما بشراء شبكة سييرا (TSN) بالتزامن مع الاستثمار الأولي لشركة AT&T. [9] شعر جيتس بخيبة أمل عندما اختارت سييرا عدم استكشاف اقتراح مايكروسوفت بشكل أكبر ، بحجة أن عرض مايكروسوفت كان ليكون أكثر فائدة لمساهمي سييرا مقارنة بعرض AT&T. وأشار إلى أن تركيز مايكروسوفت على المشاريع عبر الإنترنت كان أكثر ملاءمة لاتجاه TSN من استراتيجية AT&T الأوسع نطاقًا، مما يشير إلى فرصة ضائعة لشراكة أكثر تآزرًا محتملة. [8]

مراجع

  1. ^ "75 لاعبًا قويًا: الجيل القادم؟". الجيل القادم . رقم 11. Imagine Media . نوفمبر 1995. ص 75.
  2. ^ abcde Sierra On-Line, Inc. التقرير السنوي لعام 1992. ص 8.
  3. ^ شابيرو، إيبن (18 يونيو 1991). "الآن، شبكة ألعاب فيديو كاملة". نيويورك تايمز .
  4. ^ فايف، دنكان (29 أكتوبر 2020). "كيف تم القبض على سييرا، ثم قتلها، من خلال عملية احتيال محاسبية ضخمة". نائب . بحلول عام 1990، أنشأت سييرا شبكة سييرا، وهي شبكة اجتماعية خاصة بها ألعاب متعددة اللاعبين؛ لقد تصوروا، في الأساس، اتساع Second Life مع جاذبية التيار الرئيسي وتكامل العلامة التجارية لـ Fortnite، ولكن تعمل على أجهزة مودم وخوادم موجودة في مطعم محلي بطابع الغرب المتوحش.
  5. ^ abcdefghi Langberg, Mike (9 نوفمبر 1992). "شبكة سييرا أون لاين التلفزيونية تقدم اللعبة: الترفيه التفاعلي متاح طوال اليوم". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 27 مارس 2024 .
  6. ^ abc Geraci, Vince (Spring 1993). "QuickChange Artist: Confessions of a Multi-Persona TSN Player". مجلة InterAction .
  7. ^ abcd Lowe, Al. "Larryland, or: How (we)reInvented the Internet". موقع Al Lowe's Humor . تم الاسترجاع في 26 مارس 2024 .
  8. ^ abc ماهر، جيمي. "شبكة سييرا". مجلة الآثار الرقمية .
  9. ^ abcdefghijk Ken Williams (24 يوليو 2020). ليس كل القصص الخيالية لها نهايات سعيدة: صعود وسقوط سييرا أون لاين . ISBN 978-1716727368.
  10. ^ Nooney, Laine. "Sierra On-Line Memories". lainenooney.com . تم الاسترجاع في 31 مارس 2024 .
  11. ^ Nooney, Laine (خريف 2017). "لنبدأ من جديد: Sierra On-Line وأصول لعبة المغامرات الرسومية" (PDF) . American Journal of Play . 10 (1): 92.
  12. ^ ماركوف، جون (22 مارس 1992). "الأمة؛ أحدث التقنيات تغذي أقدم المحركات". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 2024-04-11 .
  13. ^ "الإعلان عن جوائز Premier Awards الجديدة". عالم ألعاب الكمبيوتر . يونيو 1994. ص 51-58.
  14. ^ بواسطة Richard Cobbett (7 سبتمبر 2019). "Crapshoot: ImagiNation، عالم Sierra الافتراضي الكامل مع LarryLand". PC Gamer .
  15. ^ abc Andrews, Edmund L. (29 يوليو 1993). "AT& T. ترى المستقبل في الألعاب". نيويورك تايمز .
  16. ^ ماهر، جيمي. "جعل سييرا تدفع الثمن". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 28 مارس 2024 .
  • الموقع الرسمي لشبكة ImagiNation على موقع Wayback Machine (تم أرشفته في 21 ديسمبر 1996)
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=شبكة_سييرا&oldid=1241381607"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate