مو
MOO (" الزنزانة متعددة المستخدمين (MUD) الموجهة للكائنات" [ 1 ] [ 2 ] ) هو نظام واقع افتراضي عبر الإنترنت قائم على النصوص حيث يتم توصيل العديد من المستخدمين (اللاعبين) في نفس الوقت .
يُستخدم مصطلح MOO بمعنيين متميزين، وإن كانا مترابطين. أحدهما يشير إلى البرامج المنحدرة من خادم MOO الأصلي، والآخر يشير إلى أي لعبة MUD تستخدم تقنيات البرمجة الكائنية لتنظيم قاعدة بياناتها، خاصةً إذا كانت تفعل ذلك بطريقة مشابهة لـ MOO الأصلي أو مشتقاته. يُركز معظم هذا المقال على MOO الأصلي ومشتقاته المباشرة، ولكن انظر إلى MOOs غير المنحدرة للاطلاع على قائمة بالأنظمة الشبيهة بـ MOO.
قام ستيفن وايت بتأليف خادم MOO الأصلي، استنادًا إلى خبرته في إنشاء نظام TinyMUCK القابل للبرمجة . [ 3 ] [ 2 ] وشهد النظام لاحقًا تطويرًا وصيانة إضافية من بافيل كورتيس ، مؤسس LambdaMOO والموظف السابق في Xerox PARC .
من أبرز سمات بيئة MOO قدرة مستخدميها على برمجة الكائنات داخل الخادم، مما يُتيح لهم توسيعه وتغيير طريقة عمله للجميع. [ 4 ] تشمل أمثلة هذه التغييرات إنشاء غرف وكائنات جديدة، وإنشاء كائنات عامة جديدة ليستخدمها الآخرون، وتغيير طريقة عمل واجهة MOO. لغة البرمجة المستخدمة للتوسيع هي لغة برمجة MOO، وتتضمن العديد من بيئات MOO مكتبات سهلة الاستخدام من الأفعال التي يمكن للمبرمجين استخدامها في كتابة التعليمات البرمجية، وتُعرف باسم الأدوات المساعدة .
خلفية
تُعدّ أنظمة الكائنات متعددة المستخدمين (MOOs) أنظمة تفاعلية قابلة للبرمجة، ومتاحة عبر الشبكة، ومتعددة المستخدمين، ومناسبة تمامًا لبناء ألعاب المغامرات النصية، وأنظمة المؤتمرات، وغيرها من البرامج التعاونية. ومع ذلك، فإن استخدامها الأكثر شيوعًا هو كواقع افتراضي متعدد المشاركين ومنخفض النطاق الترددي . وقد استُخدمت في البيئات الأكاديمية للتعليم عن بُعد ، والتعاون (مثل جامعة التنوع )، وأنظمة اتخاذ القرارات الجماعية، [ 5 ] وتدريس مفاهيم البرمجة الكائنية؛ [ 6 ] بينما تُستخدم أنظمة أخرى ذات طبيعة اجتماعية في المقام الأول، أو لألعاب الفيديو التي تعتمد على تقمص الأدوار ، أو ببساطة للاستفادة من إمكانيات البرمجة. كما استُخدمت أيضًا في الدراسات العلمية للحضور الافتراضي . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
في أغلب الأحيان، يتصل المستخدمون بالأنظمة متعددة الكائنات (MOOs) عبر برنامج عميل يستخدم بروتوكول Telnet ، الذي يوفر اتصالاً مستمراً مع المضيف، لنقل المخرجات وإرسال الأوامر. مع ذلك، طوّر البعض واجهات ويب أو طرقاً أخرى مشابهة؛ إلا أن هذا يحدّ عادةً من تفاعل المستخدم، لدرجة أنه لا يستطيع التفاعل فعلياً، بل يقتصر دوره على تصفح العناصر واكتشاف المعلومات الأساسية. كما أدت التطورات في شبكات الربط بين الأنظمة متعددة الكائنات إلى إنشاء SunNET، وهي شبكة لا مركزية تسمح بالتواصل بين هذه الأنظمة وتضيف إمكانيات إضافية لتطويرها، بما في ذلك القنوات الشبكية . وربطت شبكة أخرى تُسمى GNA-NET، صممها غوستافو غلوسمان من BioMOO، سبعة عشر موقعاً، معظمها مواقع تعليمية. استضافت معظم هذه الأنظمة متعددة الكائنات فصولاً دراسية عبر الإنترنت أو نسخاً مبكرة أخرى من التعليم عن بُعد. [ 10 ] [ 11 ]
يقوم كل كائن متعدد الكائنات بتخزين محتوى وحالة جميع كائناته داخل قاعدة بيانات كائنات دائمة ، مما يمنع فقدان الكائنات عن طريق إعادة ضبط برنامج خادم الكائنات المتعددة الكائنات أو الكمبيوتر الذي يستضيفه.
يتعين على مطوري تطبيقات الكائنات المتعددة (MOO) الجدد اختيار قاعدة بيانات أساسية لتأسيس تطبيقهم، أو يمكنهم استخدام قاعدة بيانات مصغرة تحتوي فقط على الكائنات الضرورية لبدء تشغيل التطبيق. توجد مجموعة من قواعد البيانات الأساسية لتطبيقات الكائنات المتعددة، والتي تُشكل أساسًا للبرمجيات والأدوات المساعدة اللازمة لبدء تشغيل التطبيق، ومنها LambdaCore (من LambdaMOO)، وMinimalDB (التي تُعتبر الحد الأدنى من البرمجيات والأدوات المساعدة الضرورية للعمل بكفاءة في تطبيق الكائنات المتعددة)، وJHCore (من Jay's House Moo)، وenCore (من LinguaMOO).
يُخصَّص لكل عنصر في نظام إدارة الكائنات (MOO) رقم، ويمكن الإشارة إليه بهذا الرقم مسبوقًا بعلامة # ، بالإضافة إلى اسمه عند وجود المستخدم في نطاق العنصر. يُمكن للمسؤولين، المعروفين أيضًا باسم المعالجين ، إدارة نظام إدارة الكائنات (MOO) وتخصيص أسماء عامة لهذه العناصر، مسبوقة بعلامة $ ، وهي عملية تُعرف باسم "الربط" . كما يتميز النظام بنظام الأبوة، حيث يكون لكل عنصر أب، وينتهي عادةً بالفئة الجذرية ، المعروفة أيضًا بالرقم 1. الرقم 0 محجوز أيضًا كعنصر نظام خاص مسؤول عن إدارة قائمة الأسماء العامة، واتصالات الشبكة الواردة، وغيرها من المعلومات المتعلقة بتشغيل النظام.
تاريخ
بدأت لعبة MOO، إلى جانب جميع ألعابها المشابهة، بألعاب المغامرات النصية . ومع ظهور الإنترنت، ظهرت ألعاب الأبراج المحصنة متعددة المستخدمين (MUD) كنسخة شبكية من تلك الألعاب. وفي نهاية المطاف، تطورت إلى سلسلة من أنواع MUD المختلفة، وأصبحت MOO واحدة منها.
كتب ستيفن وايت (المعروف أيضًا باسمي "Ghondahrl" و"ghond") النسخة الأولى من خادم MOO، والتي صدرت في 2 مايو 1990، واستُخدمت لتشغيل خادم يُسمى " AlphaMOO ". ثم قام بافيل كورتيس، وهو موظف في مركز أبحاث زيروكس بارك ، والمعروف أيضًا باسمي "Lambda" و"Haakon"، بتطوير التصميم الأساسي واللغة والبرمجة، وأصلح الأخطاء وأضاف ميزات جديدة لإصدار النسخة الثانية، المسماة "LambdaMOO"، في 30 أكتوبر 1990.
بحسب جيل سيربنتيلي في ورقتها البحثية بعنوان "بنية المحادثة والارتباطات الشخصية للاتصال الإلكتروني":
- واصل كورتيس شرح كيفية الانتقال من ألفا مو إلى لامدا مو. فبعد إصلاح الأخطاء في النظام، وإعادة كتابة بعض الشفرات البرمجية، وإضافة المزيد من إمكانيات البرمجة، وكتابة الوثائق، أنشأ ما أسماه "كيانًا منفصلاً تمامًا" عن ألفا مو الأصلي. وأطلق على هذا النظام الجديد اسم لامدا مو، نسبةً إلى أحد أسمائه في النظام، ووفقًا لكورتيس، "لأنها كلمة مفتاحية في بعض الأبحاث الأخرى التي لا تتعلق بالوحل والتي أجريها". أُعلن عن النظام الجديد كنظام مفتوح للوصول العام على يوزنت (نظام لوحة إعلانات عالمي) في فبراير 1991 (كورتيس، اتصال شخصي). [ 12 ]
تم تطوير MOO في الأصل كخادم MUD بنفس الأسلوب العام (يشارك الكثير من بناء الجملة للأوامر واتفاقيات المجتمع) مثل TinyMUD .
يوجد حاليًا توزيعان لرمز خادم MOO. ويُعدّ خادم LambdaMOO الأكثر شيوعًا بينهما، وقد سُمّي بهذا الاسم دلالةً على الارتباط التاريخي الوثيق والمستمر لرمز خادم MOO مع أول برنامج MOO عام، وهو LambdaMOO.
اكتسبت نسخة LambdaMOO من MOO شعبية واسعة في أوائل التسعينيات، ولا تزال التوزيعة الأكثر استخدامًا لـ MOO. استمر بافيل كورتيس في صيانة الخادم لعدة سنوات. ومن بين المساهمين الأوائل الآخرين في خادم LambdaMOO المستخدمون تيم ألين ("Gemba")، و"Gary_Severn"، وروجر كرو ("Rog")، وجودي أندرسون ("yduJ")، وإريك أوستروم (المعروف باسم "Joe Feedback"). لاحقًا، تولى إريك أوستروم صيانة الخادم، ويتولى الآن بن جاكسون وجاي كارلسون صيانته، وله مشروع LambdaMOO على موقع SourceForge.net .
السلوك الاجتماعي على منصات MOO
أظهرت الدراسات اختلافًا في السلوك على منصات الألعاب الجماعية عبر الإنترنت (MOOs) الاجتماعية ومنصات لعب الأدوار. فعلى سبيل المثال، بحثت دراسة مبكرة ما إذا كان المستخدمون يمارسون تغيير الجنس (أي تبني جنس مختلف عبر الإنترنت). لم يسبق لغالبية المشاركين (60%) في منصات الألعاب الجماعية عبر الإنترنت الاجتماعية ممارسة تغيير الجنس، بينما مارسته غالبية المشاركين (56.7%) في منصات لعب الأدوار. ومع ذلك، فإن معظم من مارسوا تغيير الجنس لم يفعلوا ذلك إلا في 10% من الوقت في المتوسط. كما وجدت الدراسة أن العائق الرئيسي أمام تغيير الجنس هو الاعتقاد بأنه سلوك غير نزيه وتلاعب. [ 13 ]
المشاريع الحالية تعتمد على MOO
- Stunt هو نسخة معدلة متوافقة مع الإصدارات السابقة من أحدث كود لخادم MOO. يضيف هذا الإصدار ميزات مثل التوريث المتعدد، والكائنات المجهولة، ودعم HTTP الأصلي، وتحليل وإنشاء JSON، ونوع بيانات الخريطة الأصلي، وأساسيات تشفير محسّنة.
- يُعدّ Codepoint مشروعًا يهدف إلى توسيع نطاق LambdaMOO لدعم أحرف Unicode. بدأ المشروع في الأصل على يد إتش. بيتر أنفين باستخدام libucd، وهي مكتبة صغيرة تُنفّذ ميزات قاعدة بيانات أحرف Unicode بسلاسة. ويتولى جيمس سي. ديكن وروبرت ليزلي وكيني روت تطوير المشروع حاليًا بهدف دمجه في النهاية ضمن توزيعة LambdaMOO الرئيسية.
- ToastStunt هو نسخة معدلة من خادم Stunt، تهدف في المقام الأول إلى إضافة ميزات جديدة. تشمل هذه الميزات دعم الأعداد الصحيحة 64 بت، ودعم SQLite، والتعبيرات النمطية المتوافقة مع Perl، ووظائف الخلفية متعددة الخيوط، وتجزئة Argon2id، والتقاط بيانات IAC عبر Telnet، ودعم تحليل الأداء، وتحسينات في الأداء، وعشرات الوظائف والتحسينات المدمجة الإضافية.
عائلات غير المنحدرة
تستخدم بعض الخوادم خصائص البرمجة الكائنية الموجهة على غرار "MOO" دون أن تكون مشتقة من خادم MOO الأصلي، بمعنى أنها لا تستخدم إلا القليل من شفرة المصدر الخاصة بذلك الخادم، وتستخدم لغات داخلية غير متوافقة إلى حد كبير مع لغة برمجة MOO. ولم يحقق أي منها شهرة LambdaMOO أو ما شابهها.
واصل ستيفن وايت كتابة نظام جديد مشابه يُدعى CoolMUD، إلا أنه لم يحظَ بنفس قاعدة المستخدمين الواسعة التي حظي بها MOO. وفي وقت لاحق، ظهرت محاولة أخرى لإنشاء خادم MUD قابل للبرمجة وموجه للكائنات، وهي ColdMUD، التي كتبها جريج هدسون وتولى براندون جيليسبي صيانتها لاحقًا تحت اسم "Genesis". [ 14 ]
يُعدّ برنامج mooix أحد برامج MOD غير المألوفة التي لا ترتبط فعليًا ببرنامج MOD الأصلي. يتميز mooix عن غيره من برامج MOD باستخدامه نظام التشغيل UNIX الأساسي لمعالجة جميع مشكلات تعدد المهام والشبكات . وينتج عن ذلك عدة آثار جانبية فريدة، منها إمكانية برمجة برنامج MOD بأي لغة برمجة. كُتب برنامج mooix بعد محاولة فاشلة قام بها جوي هيس لكتابة برنامج MOD بالكامل بلغة بيرل، أطلق عليه اسم perlmoo. [ 15 ]
وصول
يتصل المشاركون (الذين يُشار إليهم عادةً بالمستخدمين) بمنصة MOO باستخدام برنامج Telnet أو أي برنامج عميل آخر أكثر تخصصًا. عند الاتصال، تظهر لهم عادةً رسالة ترحيبية تشرح كيفية إنشاء شخصية جديدة أو الاتصال بشخصية موجودة.
يقوم الخادم بتحليل كل أمر تقريبًا إلى استدعاء لإجراء أو فعل في لغة البرمجة متعددة الكائنات، وهو ما يقوم بتنفيذ المهمة فعليًا. لذا، تُعد البرمجة بلغة البرمجة متعددة الكائنات جزءًا أساسيًا من إضافة امتدادات غير بسيطة لقاعدة البيانات، وبالتالي للواقع الافتراضي .
إدارة
تُوفّر جميع أنظمة إدارة الكائنات المتعددة (MOOs) خاصية تُسمى "المعالج" ؛ عند تفعيلها على لاعب، يُصبح بإمكانه عرض وتعديل كل شيء تقريبًا في قاعدة بيانات النظام. عادةً ما يُشكّل هؤلاء اللاعبون أساس إدارة النظام. ويُشار أحيانًا إلى المالكين المُعيّنين للنظام باسم "المعالجين الرئيسيين".
يمكن لهذه المعالجات تقييد الوصول إلى منصة MOO، بالإضافة إلى إنشاء منشورات إخبارية ومراقبة السجلات. يلزم الحصول على أذونات المعالج لتعديل أو حتى تنفيذ الأفعال والخصائص التي لا يملكها المستخدم، أو التي لا يمكن قراءتها/كتابتها علنًا. تحتوي جميع الأفعال والخصائص داخل الكائنات على علامات مناسبة، يمكن للمستخدم تغييرها لتحديد حالتها الحالية. كما يمكنهم أيضًا تعيين أسماء عامة للكائنات، والتي سيستخدمها المطورون والمبرمجون لإنشاء محتوى جديد على منصة MOO.
أمثلة بارزة
وسائل التواصل الاجتماعي
- تم إنشاء LambdaMOO بالتزامن مع الخادم، واستمرت رغم تباطؤ تطوير الخادم. وكانت أول لعبة جماعية مفتوحة المصدر متاحة للجمهور. [ 16 ]
- كان JaysHouseMOO مجتمعًا تفاعليًا قائمًا على لغة البرمجة MOO، أسسه جاي كارلسون في جامعة ولاية مينيسوتا في مانكاتو عام 1992. وقد احتوى على أول خادم غوفر مُنفذ بلغة MOO. [ 17 ] كما أشارت إليه نتسكيب أيضًا لامتلاكه خادم ويب. [ 18 ] وخلال التسعينيات، كان يُعتبر ملتقى نخبة مبرمجي MOO. [ 19 ] ومن أبرزهم روجر كرو، وإريك أوستروم، وجاي كارلسون، وبن جاكسون، الذين كانوا ولا يزالون مسؤولين عن صيانة كود LambdaMOO.
- BayMOO هي شبكة MOO اجتماعية تأسست في أكتوبر 1993، وتستند فكرتها بشكل عام إلى مدينة سان فرانسيسكو والمناطق المحيطة بها. استضافتها جامعة ولاية سان فرانسيسكو (SFSU) لفترة من الزمن . كما استضافت BayMOO أيضًا FactoryNet، وهي شبكة MOO مخصصة للمعهد الوطني للمعايير والتكنولوجيا (NIST) . في ديسمبر 1994، كانت BayMOO من بين شبكات MOO المختارة لاستضافة جولة Aerosmith "Cyberspace Tour" التي استمرت أربعة أيام، والتي شاركت في رعايتها مؤسسة EFF . في وقت سابق من ذلك العام، استضافت BayMOO أيضًا اجتماعًا لمجموعة Cypherpunks . وهي جزء من شبكتي SunNET وGNA-NET الداخليتين. [ 20 ] [ 21 ]
- IDMOO هي منصة تفاعلية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOO) مقرها نيويورك، أسسها بعض المبرمجين من LambdaMOO وPMCMOO الذين شعروا بأن مساحات MOO أصبحت خاضعة بشكل مفرط للأعراف الاجتماعية المصممة للمساحات غير الافتراضية. استمرت IDMOO على الإنترنت لعدة سنوات في أواخر التسعينيات، واشتهرت باستضافتها لمجتمع BDSM افتراضي مبكر، بالإضافة إلى فرقة Plaintext Players . [ 22 ]
- بدأ مشروع SchoolNet MOO في منتصف التسعينيات، وموّلته مؤسسة SchoolNet حتى عام 1998، عندما أعيد تسميته إلى MOO Canada، أليس كذلك؟ وقد حظي مشروع SchoolNet MOO بشعبية خاصة في منطقة أوتاوا بكندا نظرًا لاستخدامه من قبل Virtual Ventures في جامعة كارلتون ، وعضويته في Actua (المعروفة باسم YES-VACC في ذلك الوقت) كمنصة تعليمية لبرمجة الكمبيوتر للشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و18 عامًا. [ 23 ]
البحث MOOs
- صُممت منصة MediaMOO لباحثي الإعلام المحترفين، وهي الآن تابعة لقسم اللغة الإنجليزية في جامعة شمال إلينوي. أنشأتها في الأصل عام ١٩٩٣ آمي بركمان في مجموعة علم المعرفة والتعلم بمختبر الإعلام في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . [ ٢٤ ] في أوج ازدهارها حوالي عام ١٩٩٦، ضمت MediaMOO أكثر من ١٠٠٠ عضو، وكانت تُدار من قبل مجلس منتخب، وعقدت اجتماعات دورية، بما في ذلك "مقهى الثلاثاء"، وهو نقاش أسبوعي لأعضاء مجتمع الحوسبة والكتابة. لا تزال المنصة متاحة، وإن كانت غير نشطة إلى حد كبير، ولم تعد بركمان تشرف عليها.
بيئة تعليمية متعددة الوسائط
- جامعة التنوع ، أول مؤسسة تعليمية متعددة الوسائط مخصصة، أنشأتها جين ماكوورتر في عام 1993.
- موقع MOOSE Crossing ، وهوتفاعلي متعدد الوسائط(MOO) مصمم لتعليم الأطفال من سن 9 إلى 13 عامًا، يعتمد على منهجية التعلم البنائي. [ 25 ] طورتهآمي إس. بركمانعام 1996 كأطروحة دكتوراه لها، [ 26 ] ويُعدّ من أبرز الأبحاث في مجال التعليم التفاعلي متعدد الوسائط. [ 27 ] أُغلق الموقع عام 2007 بعد 11 عامًا من العمل على الإنترنت. [ 28 ]
- كان BioMOO منصةً افتراضيةً احترافيةً للحوسبة متعددة الوسائط (MOO)، أسسها غوستافو غلوسمان وخايمي بريلوسكي في معهد وايزمان للعلوم عام 1993. كانت BioMOO مساحةً افتراضيةً لباحثي علم الأحياء للالتقاء وتبادل الأفكار، وعقد الندوات والمؤتمرات، واستكشاف الجانب الجاد للحوسبة متعددة الوسائط كوسيلةٍ للتواصل. [ 29 ] وقد حظيت هذه الأنشطة الاحترافية بالتقدير في مقالٍ بعنوان "الفضاء الإلكتروني يتيح فرصةً لإجراء علومٍ حقيقيةٍ افتراضيًا" نُشر في مجلة Science . [ 30 ] ابتكر فريق BioMOO Wizards نسخةً محمولةً من خادم BioMOO، أطلقوا عليها اسم مركز المؤتمرات الافتراضي، وقدموها كبحثٍ علميٍّ في مؤتمرٍ علميٍّ افتراضيّ [ 31 ] ، واستخدموا مركز المؤتمرات الافتراضي لاستضافة مؤتمرٍ علميٍّ افتراضيٍّ آخر. [ 32 ] تميزت BioMOO بواجهة ويب للواقع الافتراضي. [ 33 ] خلال سنوات نشاطها الثماني، استضافت BioMOO العديد من الأنشطة الاحترافية، بما في ذلك دورات المدرسة الافتراضية للعلوم الطبيعية حول الحوسبة الحيوية ومبادئ بنية البروتين. [ 34 ] أصدر بريلوسكي وجلوسمان أيضًا في عام 1994 حزمة أدوات الملفات، وهي تعديل لخادم MOO يتيح الوصول المباشر ولكن المُتحكم فيه إلى نظام الملفات الأساسي. [ 35 ] كما طور جلوسمان شبكة GNA الداخلية (intermoo).
- LinguaMOO هو نظام تعليمي متعدد المنصات (MOO) مخصص للدراسات العامة في الفنون والعلوم الإنسانية، أنشأه عام 1995 كل من سينثيا هاينز من جامعة تكساس في دالاس ويان رون هولمفيك من جامعة بيرغن . تستخدم العديد من أنظمة MOO التعليمية نظام enCore، المشتق من LinguaMOO، كقاعدة بيانات أساسية لها. [ 36 ] وقد نشرت هاينز وهولمفيك كتابين حول الاستخدام التعليمي لأنظمة MOO. [ 37 ] [ 38 ]
- تأسست منصة موندو هيسبانو عام ١٩٩٤ على يد لوني (توربي) تشو وكينزي مودج (جامعة سيراكيوز)، بإدارة مشتركة من تيريزا مينيك (جامعة كينت ستيت) وجريج يونغر (معهد الاقتصاد). كانت أول منصة تفاعلية متعددة اللغات باللغة الإسبانية، مزودة بأوامر وعلامات تشكيل إسبانية، مصممة خصيصًا للمتحدثين الأصليين للغة الإسبانية ومتعلميها ومعلميها. في أوج ازدهارها، بلغ عدد حسابات المستخدمين أكثر من ٤٠٠٠ حساب من أكثر من اثنتي عشرة دولة.
- بدأ مشروع ATHEMOO عام 1995 في جامعة هاواي، وكان عبارة عن منصة إلكترونية للعروض والتدريس مخصصة للأكاديميين والمهنيين المهتمين بالمسرح. في ذروة نشاطه، بلغ عدد المشاركين في ATHE وATHEMOO 2200 شخصًا. [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ شاه، راون؛ رومين، جيمس (1995). لعب ألعاب MUD على الإنترنت . جون وايلي وأولاده، ص 238. ISBN 0-471-11633-5على سبيل المثال ،
تعد MOO (Muds Object-Oriented) نتيجة مباشرة للعمل في هذا المجال.
- 1 2 تايلور، تي إل (24 فبراير 2006). اللعب بين العوالم: استكشاف ثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 23. ISBN 0262201631.
- ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ص 11. ISBN 0-13-101816-7قرر
أحد اللاعبين، ستيفن وايت، في عام 1990 توسيع وظائف TinyMUD وكتابة TinyMUCK (حيث تعني كلمة muck نوعًا من الطين). وباستخدام هذا كنموذج أولي، أنتج بعد ذلك MOO (MUD، كائني التوجه).
- ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ص 11. ISBN 0-13-101816-7قدمت MOO
لغة برمجة نصية كاملة الوظائف (كما تسمى لغات البرمجة داخل العالم) وبالتالي جلبت إمكانيات تشبه LPC إلى العوالم الافتراضية ذات التوجه الاجتماعي.
- ↑ إيفارد، ر. (نوفمبر 1993) الاتصالات الشبكية التعاونية: أنظمة إدارة المستخدمين كأدوات للأنظمة. وقائع المؤتمر السابع لإدارة الأنظمة (LISA VII)، الصفحات 1-8، مونتيري، كاليفورنيا.
- ↑ تاويل، جيه إف (2000) MOO: بيئة التعلم النشط لتدريس المفاهيم الموجهة للكائنات في مناهج نظم معلومات الأعمال، مجلة تعليم نظم المعلومات، 11(304) 147-150.
- ↑ تاويل، جيه إف، وتاويل، إي آر (1997). التواجد في البيئات الافتراضية الشبكية القائمة على النصوص أو "MUDS"، التواجد: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية 6(5) الصفحات 590-595.
- ↑ شيانو، دي جيه (1999). دروس من لامدا مو: بيئة افتراضية اجتماعية قائمة على النصوص، الحضور: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية 8(2)، الصفحات 127-139 مقال مؤرشف في 2015-05-14 في آلة Wayback .
- ↑ تاويل، جيه إف وتاويل، إي آر (2001) الاجتماعات الرابعة والثلاثون للمؤتمر الدولي لعلوم الأنظمة في هاواي (HICSS-34)، ماوي، هاواي.
- ↑ "شبكة GNA" . 24-07-2011. مؤرشف من الأصل في 24-07-2011 . تم الاطلاع عليه في 19-07-2020 .
- ↑ "مشروع staf14: التعليم عن بعد عبر الإنترنت" . 30-05-2010. مؤرشف من الأصل في 30-05-2010 . تم الاطلاع عليه في 19-07-2020 .
- ↑ "بنية المحادثة وارتباطات الشخصية بالتواصل الإلكتروني" . مؤسسة الحدود الإلكترونية . 26-09-2007. مؤرشف من الأصل في 26-09-2007 . تم الاطلاع عليه في 19-07-2020 .
- ↑ روبرتس، لين د.؛ باركس، مالكولم ر. (1999). "الجغرافيا الاجتماعية لتغيير الجنس في البيئات الافتراضية على الإنترنت". المعلومات والاتصالات والمجتمع . 2 (4): 521. doi : 10.1080/136911899359538 .
- ↑ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . نيو رايدرز. ص 11. ISBN 0-13-101816-7.
كان لـ MOO ذريتان مهمتان: LambdaMOO لبافيل كورتيس (الذي أصبح مفضلاً لدى الصحفيين والأكاديميين والمنبوذين اجتماعياً) وعبر CoolMUD، ColdMUD (محاولة لإنشاء نظام تأليف عوالم افتراضية بجودة هندسة البرمجيات).
- ↑ "perlmoo" . ١٨ فبراير ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١٨ فبراير ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١٩ يوليو ٢٠٢٠ .
- ↑ "LambdaMOO (مع خريطة LambdaMOO) مقدمة -" . 18-12-2005. مؤرشف من الأصل في 18-12-2005 . تم الاطلاع عليه في 19-07-2020 .
- ↑ ريدل، برنتيس (13 أبريل 1993). "GopherCon '93: ورشة عمل ومؤتمر بروتوكول الإنترنت Gopher" . PrentissRiddle.com . تاريخ الاسترجاع: 20 مايو 2008 .
- ↑ "ما الجديد! يونيو 1993" . شركة نتسكيب . 24 يونيو 1993. مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2008 .
- ↑ هاند، كريس (1994). "قابلني في الفضاء الإلكتروني" .
- ↑ "نشرة FactoryNET" . 1998-12-05 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 2020-07-19 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "فرقة EFF وفرقة Aerosmith تُشعلان الإنترنت - تحديث - أين/متى/كيف" . 27-09-2011. مؤرشف من الأصل في 27-09-2011 . تم الاطلاع عليه في 19-07-2020 .
- ↑ لافارج، أنطوانيت. "نحو مسرح الهوية" . بلين تكست بلايرز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 ديسمبر 2014 .
- ↑ "خطة درس SchoolNetMOO"14 أغسطس 1998
- ↑ كارتون، شون (1995). جولة سريعة في عوالم الإنترنت الافتراضية . دار فينتانا للنشر. ص 165. ISBN 1-56604-222-4
ما بدأ كتجربة في الواقع الافتراضي النصي، تحوّل إلى ملتقى افتراضي لأبرز باحثي الإعلام. يُعدّ MediaMOO نسخةً إلكترونيةً من مختبر الإعلام في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، ويضمّ حصرياً المهتمين بمستقبل التواصل التفاعلي، والإعلام البديل، والواقع الافتراضي
. - ↑ دي سيكو، إيتا؛ فارمر، مايك؛ هارجريف، كلير (1999). أنشطة لاستخدام الإنترنت في المدرسة الابتدائية . روتليدج. ISBN 0-7494-2989-5.
- ↑ بروكمان، آمي . موس كروسينج: البناء والمجتمع والتعلم في عالم افتراضي متصل بالشبكة للأطفال (أطروحة دكتوراه). مختبر الإعلام في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
- ↑ "المبتكرة الشابة لعام 1999: إيمي بركمان" . مجلة التكنولوجيا . معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . نوفمبر 1999. تاريخ الاسترجاع: 10 أكتوبر 2007 .
- ↑ "MOOSECrossing" . 7 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2010 .
- ↑ فلوسفيدر، هيلينا (1996-11-08). "الحياة تتغير في بُعد MOO" . تم الاسترجاع في 2008-12-16 .
- ↑ أندرسون، كريستوفر "الفضاء الإلكتروني يوفر فرصة للقيام بعلم حقيقي "افتراضيًا"" 264، 900-901، مجلة ساينس، 1994.
- ↑ تاويل، جون فوستر، هانسن، بول، ميرسر، إريك، ليتش، مارتن، روبين، إيريت، بريلوسكي، خايمي، وغلوسمان، غوستافو (نوفمبر 1995). البيئات الافتراضية الشبكية والمؤتمرات الإلكترونية. في: إس إم باخراخ، دي بي بويد، إس كيه غراي، دبليو هاس، وإتش رزيبا (محررون)، وقائع المؤتمر الأول للكيمياء الحاسوبية الإلكترونية [قرص مضغوط]. ARInternet: لاندوير، ماريلاند.
- ↑ هاردي بي إتش، روبنسون إيه، دوتي إس، فيندسن إل إيه، تاويل إي آر، تاويل جيه إف، وويلسون آي بي إتش (يناير 1996) اتجاه جديد في المؤتمرات: المؤتمر الإلكتروني الأول لعلوم السكريات، الاتجاهات في العلوم البيوكيميائية، 21 (1)، الصفحات 31-33.
- ↑ "شركة BioMOO تعلن عن واجهة ويب للواقع الافتراضي" . 30 أبريل 1995. تاريخ الاسترجاع: 16 ديسمبر 2008 .
- ↑ فيولين، جورج. "مدرسة العلوم الطبيعية الافتراضية التابعة لـ GNA" . مؤرشف من الأصل في 12-06-2008.
- ↑ "وظائف خادم FUP المدمجة" . 17-04-1997 . تم الاسترجاع في 16-12-2008 .
- ↑ "تسجيل الدخول (LinguaMOO)" . 15-12-2005. مؤرشف من الأصل في 15-12-2005 . تم الاطلاع عليه في 1-12-2005 .
- ↑ هاينز، سي إيه وهولمفيك جونيور (1999) جامعة مو: دليل الطالب لبيئات التعلم عبر الإنترنت، لونغمان، رقم ISBN 0-205-27114-6
- ↑ هاينز، سي إيه وهولمفيك جونيور (2001) هاي وايرد: حول تصميم واستخدام ونظرية بيئات التعلم متعددة الوسائط التعليمية، مطبعة جامعة ميشيغان، رقم ISBN 0-472-08838-6
- ↑ سانت، توني وفلينتوف، كيم.، 24 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2012.
- ↑ "معلومات أساسية عن ATHEMOO"28 أكتوبر 2012
- ↑ شروم، ستيفن. "المسرح في الفضاء الإلكتروني"، الصفحة 112 ، دار نشر بيتر لانغ ، نيويورك، 1999.
روابط خارجية
- خوادم MUD
- ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
- الدردشة عبر الإنترنت
