الرسوم المتحركة القائمة على الفيزيائية

الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء مجالٌ هامٌ في رسومات الحاسوب، يُعنى بمحاكاة السلوكيات الفيزيائية المعقولة بمعدلات تفاعلية. غالبًا ما يكون الدافع وراء التطورات في هذا المجال هو الحاجة إلى تضمين سلوكيات معقدة مستوحاة من الفيزياء في ألعاب الفيديو، والمحاكاة التفاعلية ، والأفلام. على الرغم من وجود طرق محاكاة غير متصلة بالإنترنت لحل معظم المشكلات التي تُدرس في الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء، إلا أن هذه الطرق مُصممة للتطبيقات التي تتطلب دقة فيزيائية وحسابات بطيئة ومفصلة. على عكس الطرق الشائعة في المحاكاة غير المتصلة بالإنترنت، تُركز تقنيات الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء على المعقولية الفيزيائية، والاستقرار العددي ، والجاذبية البصرية أكثر من الدقة الفيزيائية. غالبًا ما تقتصر الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء على تقريبات فضفاضة للسلوكيات الفيزيائية بسبب القيود الزمنية الصارمة التي تفرضها التطبيقات التفاعلية. عادةً ما يكون معدل الإطارات المستهدف للتطبيقات التفاعلية، مثل الألعاب والمحاكاة، بين 25 و60 هرتز ، مع تخصيص جزء صغير فقط من الوقت للمحاكاة الفيزيائية لكل إطار. تُفضَّل النماذج المبسطة للسلوكيات الفيزيائية عمومًا إذا كانت أكثر كفاءة، وأسهل في التسريع (من خلال الحساب المسبق، أو هياكل البيانات الذكية، أو تقنية SIMD / GPGPU )، أو إذا كانت تُحقق خصائص رياضية مرغوبة (مثل الاستقرار المطلق أو حفظ الحجم عند تشوه جسم مرن). لا تُعدّ التفاصيل الدقيقة مهمة عندما يكون الهدف الأساسي من التصور هو الجاذبية الجمالية أو الحفاظ على انغماس اللاعب، لأن هذه التفاصيل غالبًا ما يصعب على البشر ملاحظتها أو يستحيل تمييزها على المقاييس البشرية. [ 1 ]

تاريخ

أصبحت الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء شائعة في الأفلام وألعاب الفيديو، وقد طُورت العديد من التقنيات خلال تطوير مشاهد المؤثرات الخاصة ومحركات الألعاب في بداياتها . اشتهر فيلم "ستار تريك 2: غضب خان" باستخدامه أنظمة الجسيمات في مشهد انفجار جهاز سيجا جينيسيس لخلق التأثير البصري لموجة صدمة ملتهبة تغمر كوكبًا. [ 2 ] على الرغم من إصدارها قبل أن تصبح محركات الفيزياء ميزة شائعة في الألعاب، إلا أن لعبة "سيستم شوك" دمجت فيزياء الأجسام الصلبة في محركها، واعتُبرت مبتكرة على نطاق واسع لهذه الميزة ولأسلوب التفاعل الجديد الذي وفرته للاعبين. لاحقًا، طورت شركة فالف لعبة "هاف لايف" واستخدمت فيزياء الأجسام الصلبة لإنشاء ألغاز بيئية للاعب، مثل العوائق التي لا يمكن الوصول إليها دون تكديس الصناديق. تميزت لعبة "هاف لايف 2" بمحرك فيزيائي أكثر تطورًا يدمج أنظمة مقيدة مثل البكرات أو الروافع مع المزيد من الألغاز البيئية لعرض هذه الميزات. أصبحت محركات الفيزياء الآن أكثر شيوعًا في الألعاب، وقد حفز ظهورها المتكرر البحث في مجال الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء من قبل شركات مثل إنفيديا .

الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء في الألعاب والمحاكاة

تُعدّ الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء شائعة في الألعاب والمحاكاة التي يتوقع فيها المستخدمون التفاعل مع البيئة. وتتوفر محركات فيزيائية مثل Havok و PhysX و Bullet كمنتجات مطورة بشكل منفصل، يتم ترخيصها وإدراجها في الألعاب. في ألعاب مثل Angry Birds أو World of Goo ، تُشكّل الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء آلية اللعب الأساسية، ويتوقع من اللاعبين التفاعل مع أنظمة محاكاة فيزيائية أو إنشائها لتحقيق الأهداف. وتوجد جوانب من ألعاب ألغاز الفيزياء في العديد من الألعاب التي تنتمي إلى أنواع أخرى ولكنها تتميز بمحاكاة قائمة على الفيزياء. ويُشجع التفاعل المادي مع البيئة من خلال الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء اللاعبين على ابتكار حلول غير خطية للألغاز، وقد يؤدي أحيانًا إلى حلول لمشاكل في الألعاب لم يقصدها مصممو المراحل. كما تستخدم المحاكاة المستخدمة لأغراض أخرى غير الترفيه، مثل المحاكاة العسكرية، الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء لتصوير مواقف واقعية والحفاظ على انغماس المستخدمين. صُممت العديد من تقنيات الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء مع مراعاة تطبيقات GPGPU، أو يمكن توسيعها للاستفادة من إمكانيات معالجات الرسوميات، مما يُتيح إجراء محاكاة فيزيائية سريعة بما يكفي للألعاب. مع ذلك، غالبًا ما يُخصص وقت معالج الرسوميات للعرض، وقد تُصبح عمليات نقل البيانات المتكررة بين الجهاز المضيف والجهاز عائقًا أمام الأداء.

الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء في الأفلام

يمكن إجراء عمليات المحاكاة خارج وقت العرض (أي بمعزل عن وقت المشاهدة) في تطوير المؤثرات الخاصة للأفلام. لذا، لا تُعدّ السرعة شرطًا أساسيًا في إنتاج المؤثرات الخاصة، ولكنها مرغوبة للحصول على استجابة سريعة، ولأن الأجهزة اللازمة للأساليب الأبطأ أكثر تكلفة. مع ذلك، لا تزال الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء هي الخيار المفضل، لأن الأساليب الأبطأ والأكثر دقة قد تكون مكلفة ومحدودة. فالدقة الفيزيائية للتفاصيل الصغيرة في المؤثرات الخاصة لا تُؤثر على جاذبيتها البصرية، وتُقيّد تحكم الفنانين والمخرجين في السلوك، وتزيد من التكلفة المالية والوقت اللازمين لتحقيق النتائج. من الضروري التحكم في السلوك العام للمؤثرات المستوحاة من الفيزياء في الأفلام لتحقيق التوجه الفني المطلوب، ولكن برمجة السلوكيات الفيزيائية على مستوى التفاصيل الصغيرة قد يكون غير عملي عند وجود سوائل أو دخان أو العديد من العناصر الفردية. توفر الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء عمومًا تحكمًا أكبر للفنان في مظهر النتائج المُحاكاة، كما أنها أكثر ملاءمة عندما تتطلب المؤثرات المطلوبة تجاوز قوانين الفيزياء.

المواضيع الفرعية

محاكاة الجسم الصلب

تُعدّ فيزياء الأجسام الصلبة المبسطة رخيصة نسبيًا وسهلة التطبيق، ولذلك ظهرت في الألعاب التفاعلية والمحاكاة قبل معظم التقنيات الأخرى. يُفترض أن الأجسام الصلبة لا تتعرض لأي تشوه أثناء المحاكاة، بحيث يمكن وصف حركتها بين الخطوات الزمنية على أنها انتقال ودوران، ويتم ذلك تقليديًا باستخدام تحويلات خطية مخزنة كمصفوفات 4×4. بدلاً من ذلك، يمكن استخدام الكواترنيونات لتخزين الدورانات، والمتجهات لتخزين إزاحة الأجسام عن نقطة الأصل. من أكثر جوانب ديناميكيات الأجسام الصلبة استهلاكًا للموارد الحاسوبية: اكتشاف التصادم ، وتصحيح التداخل بين الأجسام والبيئة، ومعالجة التلامس الساكن. تُحاكى الأجسام الصلبة عادةً بشكل تكراري، مع التراجع لتصحيح الأخطاء باستخدام خطوات زمنية أصغر. قد يكون التعامل بكفاءة مع التلامس الساكن بين أجسام صلبة متعددة (كما هو الحال عند سقوط الأجسام الصلبة في أكوام أو تكديسها) صعبًا للغاية، وقد يتطلب رسومات بيانية معقدة للتلامس وانتشار الصدمات لحلها باستخدام الطرق القائمة على الدفع. عند محاكاة أعداد كبيرة من الأجسام الصلبة، غالبًا ما يتم استخدام الأشكال الهندسية المبسطة أو الأغلفة المحدبة لتمثيل حدودها لغرض اكتشاف التصادم والاستجابة له (لأن هذا يمثل بشكل عام عنق الزجاجة في المحاكاة).

محاكاة الجسم المرن

يمكن بسهولة محاكاة الأجسام المرنة باستخدام أنظمة الشبكات الزنبركية. تتكون هذه الأنظمة من جسيمات مُحاكاة بشكل فردي، تنجذب إلى بعضها البعض بفعل قوى زنبركية مُحاكاة، وتتعرض لمقاومة من مُخمدات مُحاكاة. يُمكن محاكاة الأشكال الهندسية المختلفة بسهولة أكبر عن طريق تطبيق قوى زنبركية ومُخمدات على عُقد الشبكة، وتشويه الجسم باستخدام الشبكة. مع ذلك، فإن الحلول الصريحة لهذه الأنظمة ليست مستقرة عدديًا، ويصعب للغاية التحكم في سلوكها من خلال معلمات الزنبرك. كانت التقنيات التي تسمح بإنشاء أجسام مرنة ذات مظهر فيزيائي مقبول وجذاب، ومستقرة عدديًا، وقابلة للتخصيص بشكل جيد من قِبل الفنانين، باهظة التكلفة في بدايات تاريخ ألعاب الفيديو، ولهذا السبب لم تكن الأجسام المرنة شائعة مثل الأجسام الصلبة. يُمكن استخدام التكامل باستخدام طرق رونج-كوتا لزيادة الاستقرار العددي للتقنيات غير المستقرة مثل الشبكات الزنبركية، أو يُمكن استخدام خطوات زمنية أدق للمحاكاة (على الرغم من أن هذا أكثر تكلفة، ولا يُمكنه جعل الشبكات الزنبركية مستقرة لقوى كبيرة جدًا). تُعالج تقنيات مثل مطابقة الأشكال وديناميكيات الموقع هذه المشكلات مع مراعاة الألعاب التفاعلية والمحاكاة. تُستخدم ديناميكيات الموقع في محركات الألعاب الشائعة مثل Bullet (برنامج) ، وHavok ، و PhysX . [ 3 ] [ 4 ] يُعدّ الاستقرار المطلق وسهولة التكوين من الخصائص المرغوبة بشدة في محاكاة الأجسام المرنة، والتي يصعب تحقيقها باستخدام أنظمة الشبكة الزنبركية، على الرغم من أنها لا تزال تُستخدم بكثرة في الألعاب نظرًا لبساطتها وسرعتها.

محاكاة السوائل

قد تكون ديناميكيات الموائع الحسابية مكلفة، وقد تتطلب التفاعلات بين أجسام سائلة متعددة أو مع أجسام/قوى خارجية منطقًا معقدًا لتقييمها. تُجرى محاكاة الموائع في ألعاب الفيديو عادةً بمحاكاة ارتفاع المسطحات المائية فقط لخلق تأثير الأمواج أو التموجات أو غيرها من خصائص السطح. بالنسبة للمسطحات السائلة الحرة نسبيًا، تُستخدم غالبًا طرق لاغرانج أو شبه لاغرانج لتسريع المحاكاة من خلال معاملة الجسيمات كعناصر محدودة من المائع (أو حاملات للخصائص الفيزيائية) وتقريب معادلات نافيير-ستوكس . [ 5 ] [ 6 ] من غير الشائع محاكاة المسطحات السائلة في الألعاب، على الرغم من إمكانية محاكاة خصائص السطح باستخدام طرق مماثلة، كما يمكن استخدام محاكاة الموائع لإنشاء نسيج أو حقول ارتفاع لعرض الماء في الوقت الفعلي دون محاكاة فورية (وهذا شائع في المسطحات المائية الكبيرة في الألعاب). يمكن إجراء محاكاة السوائل باستخدام أجهزة معالجة الرسومات العادية عبر تقنية GPGPU ، كما يمكن حساب حقول الارتفاع بكفاءة عالية، مما ينتج عنه سلوك موجي، باستخدام طرق لاتيس بولتزمان . [ 7 ] بدلاً من ذلك، يمكن محاكاة خصائص السطح والأمواج كجسيمات، ويتم توليد حقل ارتفاع من الجسيمات المحاكاة في الوقت الفعلي. وهذا يسمح أيضاً بتفاعل ثنائي الاتجاه فعال بين السائل والأجسام الطافية. [ 8 ]

أنظمة الجسيمات

تُعدّ أنظمة الجسيمات تقنية شائعة للغاية لإنشاء المؤثرات البصرية في الأفلام والألعاب نظرًا لسهولة تطبيقها وكفاءتها وقابليتها للتوسع وتحكم الفنان بها. تتألف دورة تحديث أنظمة الجسيمات عادةً من ثلاث مراحل: التوليد، والمحاكاة، والإزالة. تتضمن هذه المراحل على التوالي إدخال جسيمات جديدة، ومحاكاتها خلال الخطوة الزمنية التالية، وإزالة الجسيمات التي تجاوزت عمرها الافتراضي. تُولّد الخصائص الفيزيائية والبصرية للجسيمات عشوائيًا عند التوليد، مع تحكم الفنان في نطاق وتوزيع هذه الخصائص. يمكن أيضًا برمجة أنظمة الجسيمات لتوليد أنظمة جسيمات أخرى لإنشاء مؤثرات أكثر تعقيدًا وديناميكية، ويمكن تصميم سلوكها عالي المستوى من خلال إطار عمل من المُشغّلات كما في ورقة سيمز المرجعية. [ 9 ] عانت الألعاب المبكرة التي استخدمت أنظمة الجسيمات من تشوهات في الصورة عند تقاطع الجسيمات جزئيًا مع هندسة البيئة، وكان هذا التشوه ملحوظًا بشكل خاص للجسيمات الكبيرة (التي كانت تُستخدم غالبًا كبديل للدخان). تعالج الجسيمات الناعمة هذه العيوب من خلال التظليل الدقيق والتلاعب بشفافية الجسيمات، بحيث تصبح الجسيمات أكثر شفافية كلما اقتربت من الأسطح.

التجمّع

في الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء، يشير مصطلح "التجمع" إلى تقنية تُستخدم لمحاكاة السلوك المعقد للطيور وأسراب الأسماك وأسراب الحشرات باستخدام قوى افتراضية. تحاكي هذه القوى الافتراضية ميل الأسراب إلى توحيد سرعاتها، وتجنب الاصطدامات والازدحام، والتحرك نحو المجموعة. في هذه المحاكاة، يتصرف أفراد السرب (الذين يُطلق عليهم أحيانًا اسم "الطيور" اختصارًا لكلمة "شبيهة الطيور") بشكل فردي دون تعاون، معتمدين فقط على معلومات حول موقع وسرعة أقرانهم لخلق وهم سلوك جماعي متزامن بكفاءة. [ 10 ] يمكن استخدام تقنية "التجمع" لتقريب سلوك حشود البشر بكفاءة أيضًا، وغالبًا ما تُستخدم الطرق القائمة على هذه التقنية لمحاكاة حشود الشخصيات غير القابلة للعب في الألعاب. كانت لعبتا Unreal و Half-Life من أوائل الألعاب التي طبقت تقنية "التجمع"، والتي استُخدمت لمحاكاة سلوك الطيور والكائنات الطائرة الموجودة في المستويات الخارجية.

تحريك الشخصيات القائم على الحركة الجسدية

تُحرّك الشخصيات في الألعاب والمحاكاة تقليديًا باستخدام تقنيات مثل الإطارات الرئيسية ، التي تُحدد الرسوم المتحركة من خلال تجميع حركات ثابتة صغيرة مُرتبة لتُظهر سلوكًا أكثر تعقيدًا. لكن هذه الأساليب الثابتة لا تُجيد تصوير التفاعلات المعقدة مع البيئة، مما يجعل تحقيق حركة شخصية واقعية أمرًا صعبًا. تُحقق تقنيات تحريك الشخصيات القائمة على الفيزياء رسومًا متحركة ديناميكية تستجيب لتفاعل المستخدم والأحداث الخارجية والبيئة، وذلك من خلال تحسين الحركات لتحقيق أهداف مُحددة ضمن قيود فيزيائية مثل تقليل استهلاك الطاقة. [ 11 ] كان تبني تحريك الشخصيات القائم على الفيزياء، مقارنةً بالأساليب الثابتة، بطيئًا في صناعة الألعاب نظرًا لارتفاع التكلفة والتعقيد المرتبطين باستخدامه. وقد استُخدم تحريك الشخصيات القائم على الفيزياء في سلسلة ألعاب الفيديو Skate ، وفي لعبة التصويب من منظور الشخص الأول StarForge ، التي طُوّرت بشكل مستقل .

مراجع

  1. باراف؛ ويتكين (1999). "ملاحظات دورة النمذجة القائمة على الفيزياء". سيغراف . الدورة 36.
  2. ريفز، دبليو. "أنظمة الجسيمات - تقنية لنمذجة فئة من الكائنات الضبابية" (ملف PDF) . معاملات ACM في الرسومات .
  3. مولر، م.؛ ب. هايدلبرغر؛ م. هينيكس؛ ج. راتكليف (2006). "ديناميكيات قائمة على الموضع" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر تفاعلات الواقع الافتراضي والمحاكاة الفيزيائية (VRIPhys) .
  4. مولر، م.؛ هايدلبرغر، ب.؛ تيشينر، م.؛ غروس، م. (2005). "تشوهات بدون شبكة تعتمد على مطابقة الشكل" . معاملات ACM في الرسومات . 24 (3): 471-478 . doi : 10.1145/1073204.1073216 .
  5. فوستر؛ ميتاكساس (1996). "الرسوم المتحركة الواقعية للسوائل" (ملف PDF) . النماذج الرسومية ومعالجة الصور . 58 (5): 471-483 . doi : 10.1006/gmip.1996.0039 .
  6. ستام، ج. (1999). "السوائل المستقرة" (ملف PDF) . سيغراف . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 15 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 أغسطس 2019 .
  7. جيست، روبرت؛ كريستوفر كورسي؛ جيري تيسندورف؛ جيمس ويستال (2010). "موجات الماء لاتيس-بولتزمان" (ملف PDF) . ISVC .
  8. يوكسيل، سيم؛ دونالد هاوس؛ جون كايزر (2007). "جسيمات الموجة" (ملف PDF) . معاملات ACM في الرسومات . 26 (3): 99. doi : 10.1145/1276377.1276501 .
  9. سيمز، كارل (أغسطس 1990). "تحريك الجسيمات وعرضها باستخدام الحوسبة المتوازية للبيانات" (ملف PDF) . رسومات الحاسوب . 4. 24 (4): 405-413 . doi : 10.1145/97880.97923 .
  10. رينولدز، سي. (1989). "القطعان والأسراب والمدارس: نموذج سلوكي موزع" . سيغراف .
  11. جيتنبيك، ت.؛ ن. برونوست؛ أ. إيجيس؛ و م. هـ. أوفرمارس (2011). "تحريك الشخصيات التفاعلي باستخدام الفيزياء المحاكاة" (ملف PDF) . يوروغرافيكس .