PhysX

PhysX عبارة عن برنامج وسيط مفتوح المصدر [ 1 ] لمحرك الفيزياء في الوقت الحقيقي تم تطويره بواسطة Nvidia كجزء من مجموعة برامج Nvidia GameWorks .
في البداية، كان من المفترض تسريع ألعاب الفيديو التي تدعم تقنية PhysX باستخدام وحدات معالجة PhysX PPU ( بطاقات توسعة من تصميم شركة Ageia ). ولكن بعد استحواذ Nvidia على Ageia، تم إيقاف إنتاج بطاقات PhysX المخصصة لصالح تشغيل واجهة برمجة التطبيقات (API) على وحدات معالجة الرسومات GeForce المزودة بتقنية CUDA . في كلتا الحالتين، سمح التسريع باستخدام الأجهزة بتخفيف عبء بعض حسابات الفيزياء عن وحدة المعالجة المركزية (CPU) ، مما أتاح لها أداء مهام أخرى.
تُستخدم محركات الفيزياء الوسيطة مثل PhysX وغيرها في العديد من ألعاب الفيديو اليوم لأنها تسمح لمطوري الألعاب بتوفير وقت التطوير من خلال عدم الحاجة إلى كتابة التعليمات البرمجية الخاصة بهم التي تُنفذ الميكانيكا الكلاسيكية (الفيزياء النيوتونية) للقيام، على سبيل المثال، بديناميكيات الأجسام المرنة . [ 2 ]
تاريخ
فيزياء نوفودكس
ما يُعرف اليوم باسم PhysX نشأ كمحرك محاكاة فيزيائية يُدعى NovodeX. كان NovodeX محرك فيزيائي وسيط يعمل في الوقت الفعلي، طوّرته شركة NovodeX AG في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، وطُرح تجاريًا لأول مرة عام 2002. ورغم أن اسم NovodeX أصبح اليوم اسمًا تاريخيًا لمنتجٍ مضى، إلا أن التقنية الأساسية التي قدمها أحدثت تغييرًا جذريًا في تطوير الألعاب والفيزياء في الوقت الفعلي في ألعاب الفيديو، وشكّلت الأساس المعماري المباشر لمحرك PhysX المعياري في هذا المجال. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
الأصول وسياق السوق
تم تطوير المحرك بواسطة شركة نوفودكس إيه جي ، وهي مجموعة تكنولوجية سويسرية تأسست عام 2001 على يد باحثين ومهندسين من المعهد الفدرالي السويسري للتكنولوجيا في زيورخ (ETH Zurich ). [ 6 ] [ 7 ]
خلال الفترة من 2001 إلى 2003، كان سوق برمجيات الوسيطة الفيزيائية شديد التنافسية ولكنه مجزأ/محدود تقنيًا. كان على المطورين الراغبين في تطبيق ديناميكيات الأجسام الصلبة الاختيار بين حزم تجارية باهظة الثمن مثل Havok ، أو برمجيات وسيطة مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بمحركات فيزيائية محددة مثل Karma من MathEngine (المستخدمة في Unreal Engine 2 )، أو حلول مفتوحة المصدر مثل Open Dynamics Engine (ODE) التي تتطلب تكاملًا يدويًا كبيرًا. [ 8 ]
دخلت نوفودكس هذا المجال بحلّ يركز على الدقة الرياضية الفائقة وقابلية التوسع المتقدمة للأجهزة. صُممت نوفودكس خصيصًا للتعامل مع مجموعات ضخمة من الأجسام الصلبة وقيود الدمى المعقدة دون انهيارها. [ 9 ]
في الأول من مارس عام 2004، تم إصدار النسخة الثانية من برنامج NovodeX Physics للاستخدام التجاري. [ 10 ]
الميزات التقنية
برز برنامج NovodeX Physics كأداة موثوقة للغاية لحساب فيزياء الألعاب في ذلك الوقت. تمت برمجة NovodeX بالكامل باستخدام لغة C++ القياسية، وصُمم خصيصًا للاستفادة من قوة المعالجات متعددة النوى وتقنية تعدد الخيوط. بفضل هذا التصميم المرن والمتطور، كان البرنامج قادرًا على التكيف بسهولة مع قيود الأجهزة المختلفة، مما يعني أنه كان يعمل بسلاسة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تعمل بنظام Windows في ذلك الوقت، تمامًا كما كان يعمل على أجهزة الجيل السادس مثل Xbox الأصلي و Nintendo GameCube و PlayStation 2 .
بدلاً من أن يكون كتلة برمجية واحدة كبيرة، كان برنامج NovodeX محركًا معياريًا للغاية بحكم تصميمه. تم توزيع البرنامج بموجب ثلاث تراخيص متميزة مثل Steel Rigid Body Physics وGranite Brittle Fracture وNovodeX Personal Edition، وقُسِّمت بنيته إلى خمسة مكونات فرعية متميزة:
- مجموعة تطوير البرمجيات الأساسية: كانت هذه هي حجر الأساس للمحرك. لم تكن تعمل بمفردها، بل كانت توفر الإطار الرياضي الأساسي الذي تحتاجه كل وحدة أخرى للتشغيل.
- مجموعة أدوات تطوير التصادم (Collision SDK): مكتبة مرنة للكشف عن الأجسام ثلاثية الأبعاد. كان لدى الاستوديوهات خيار دمجها بشكل أصلي مع أنظمة الأجسام الصلبة الخاصة بـ NovodeX أو فصلها لاستخدامها جنبًا إلى جنب مع خطوط أنابيب الفيزياء الخارجية التابعة لجهات خارجية.
- مجموعة أدوات تطوير البرمجيات للأجسام الصلبة: تولت هذه الوحدة معالجة المحاكاة الفيزيائية الفعلية. وقامت بحساب العمليات الرياضية المتعلقة بالزخم والسرعة والتسارع والاحتكاك والطاقة والقيود. وعلى الرغم من اعتمادها الكبير على مجموعة أدوات تطوير البرمجيات الأساسية، إلا أن المطورين لم يكونوا مقيدين بنظام التصادم الأصلي، وكان بإمكانهم استبداله بمكتبات الكشف الخاصة بهم عند الحاجة.
- مجموعة تطوير البرمجيات Substance: صُممت هذه المجموعة لمحاكاة المواد الأكثر تعقيدًا، حيث يستخدم هذا المكون المستقل طريقة العناصر المحدودة (FEM) لنمذجة المواد الصلبة الحجمية والبيئات المحيطة بها. ولضمان عملها بشكل صحيح، يجب دمجها مع أساسيات الرياضيات الأساسية، بالإضافة إلى أنظمة التصادم النشط وأنظمة الأجسام الصلبة (سواء كانت مدمجة في برنامج NovodeX نفسه أو من خلال برنامج تابع لجهة خارجية).
لمساعدة الفنانين على إدخال الأصول أو الدعائم إلى المحاكاة، وفرت مجموعة أدوات NovodeX إضافات تصدير قياسية لبرامج ثلاثية الأبعاد شائعة في ذلك الوقت، بما في ذلك برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد مثل 3ds Max وMilkShape 3D. كما تضمنت متصفحًا وأداة مساعدة متخصصة تُسمى "Tetmake"، والتي استُخدمت خصيصًا لإنشاء الشبكات التي يتطلبها Substance SDK. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
إلى جانب المحرك الرئيسي، أصدر الفريق أداة تجريبية منفصلة تُسمى NovodeX Rocket. سمح هذا البرنامج المستقل سهل الاستخدام للمصممين باختبار أفكار جديدة للألعاب بسرعة، وبدلاً من إجبارهم على كتابة أكواد C++ معقدة من الصفر، وفّر لهم لغة برمجة نصية مخصصة (PSCL) وإطار عمل مدمج (ODF) ليتمكنوا من بناء فيزياء اللعبة وتجربتها بسهولة. [ 14 ]
تكامل محرك Unreal Engine 3
حدثت نقطة التحول الرئيسية لشركة نوفودكس خلال تطوير محرك أنريل إنجن 3 الذي أُطلق عام 2004. كانت شركة إيبك غيمز تعتمد سابقًا على محرك ماث إنجن كارما لتحريك ديناميكيات الأجسام الصلبة، وحركات الدمى المتحركة، والمركبات في محرك أنريل إنجن 2. ومع ذلك، ومع بدء ظهور علامات التقادم على كارما وتزايد الطلب على فيزياء الجيل التالي، بدأت إيبك بالبحث عن بديل لمحركها التالي.
في 2 أبريل 2004، دخلت شركة Epic Games في شراكة رسمية مع شركة NovodeX AG، حيث تم دمج مُحلِّل الفيزياء الخاص بشركة NovodeX بشكل أصلي في نظام Unreal Engine 3. وقد مثّل هذا الدمج نهايةً فعليةً لـ Karma في بيئة Unreal، وجعل من NovodeX على الفور محرك الفيزياء الأبرز في ألعاب AAA. [ 15 ] [ 16 ]
استحواذ شركة Ageia
في عام 2004، كانت شركة Ageia، وهي شركة تصميم أشباه موصلات بدون مصانع، تعمل على تطوير بطاقة توسعة مخصصة للأجهزة تُسمى وحدة معالجة الفيزياء (PPU). لهذا المشروع تحديدًا، احتاجت Ageia إلى واجهة برمجة تطبيقات (API) حديثة للتفاعل مع أجهزتها. أدركت Ageia تفوق بنية المحرك متعددة الخيوط، واستحوذت في نهاية المطاف على شركة NovodeX AG. [ 17 ] [ 18 ] عند الاستحواذ، كان محرك NovodeX Physics في الإصدار 2.3
بعد الاستحواذ، قامت شركة Ageia بأخذ قاعدة بيانات NovodeX الحالية وأعادت تسميتها إلى Ageia PhysX SDK . وتم الإبقاء على فريق التطوير السويسري، الذي واصل تطوير برنامج حل NovodeX الأصلي لإضافة تسريع الأجهزة، وديناميكيات الموائع، وفيزياء الأجسام المرنة. [ 19 ] [ 20 ] . كما استحوذت Ageia على شركة Meqon في عام 2005 لدمجها في محرك PhysX .
يُعدّ NovodeX مثالًا بارزًا على مشروع بحثي جامعي تحوّل إلى نجاح باهر في صناعة ألعاب الفيديو. في عام 2008، استحوذت NVIDIA على الشركة، التي كانت قد استحوذت لاحقًا على Ageia، وقامت بتحديث البرنامج ليعمل مباشرةً على بطاقات رسومات NVIDIA، ما حوّله إلى ما يُعرف الآن بمحرك PhysX . واليوم، سواءً بُنيت اللعبة باستخدام Unity أو Unreal Engine أو من قِبل استوديوهات AAA، فإنّ فيزياء اللعبة لا تزال تعتمد على نفس المعادلات الرياضية التي استُخدمت في NovodeX الأصلي في الفترة ما بين 2002 و2004. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
في عام 2008، استحوذت شركة إنفيديا، المتخصصة في تقنيات الرسومات، على شركة إيجيا. [ 24 ] بدأت إنفيديا بتفعيل تسريع الأجهزة PhysX على سلسلة بطاقات الرسومات GeForce الخاصة بها [ 25 ] ، ثم توقفت في النهاية عن دعم وحدات معالجة الرسومات من إيجيا. [ 26 ]
تم إصدار Nvidia PhysX SDK 3.0 في مايو 2011، ومثّل إعادة كتابة جوهرية لحزمة تطوير البرامج (SDK)، حيث جلب تحسينات مثل تعدد الخيوط الأكثر كفاءة وقاعدة بيانات موحدة لجميع المنصات المدعومة. [ 2 ]
في مؤتمر مطوري الألعاب GDC 2015 ، أتاحت شركة Nvidia شفرة المصدر لتقنية PhysX على منصة GitHub ، ولكنها اشترطت التسجيل على موقع developer.nvidia.com. [ 27 ] وتم توفير حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بالمطورين مجانًا للاستخدام التجاري وغير التجاري على منصات Windows و Linux و macOS و iOS و Android . [ 28 ]
في 3 ديسمبر 2018، تم جعل PhysX مفتوح المصدر بموجب ترخيص BSD ثلاثي البنود ، ولكن هذا التغيير انطبق فقط على منصات الكمبيوتر والهواتف المحمولة. [ 29 ]
في 8 نوفمبر 2022، تم تحديث الإصدار مفتوح المصدر إلى PhysX 5، بموجب نفس ترخيص BSD ذي البنود الثلاثة . [ 30 ]
في فبراير 2025، تم إيقاف دعم تطبيقات CUDA ذات 32 بت في سلسلة GeForce RTX 50 ، مما جعل تقنية PhysX المُسرّعة بواسطة وحدة معالجة الرسومات غير فعّالة في الألعاب ذات 32 بت. [ 31 ] ونتيجةً لذلك، تتم معالجة خيارات PhysX الخاصة بوحدة معالجة الرسومات بواسطة وحدة المعالجة المركزية عند تفعيلها، مما يتسبب في انخفاض الأداء في ألعاب مثل Mirror's Edge و Borderlands 2. [ 32 ]
في 4 ديسمبر 2025، قامت شركة Nvidia بتطبيق دعم لألعاب مختارة مع خيارات PhysX المُسرّعة بواسطة وحدة معالجة الرسومات 32 بت. [ 33 ]
سمات
محرك PhysX ومجموعة تطوير البرامج (SDK) متوفران لأنظمة التشغيل Microsoft Windows و macOS و Linux، [ 29 ] و PlayStation 3 ، [ 34 ] [ 35 ] و PlayStation 4 ، [ 36 ] و Xbox 360 ، [ 37 ] و Xbox One ، [ 38 ] و Wii ، [ 39 ] و iOS و Android. [ 29 ]
PhysX عبارة عن SDK لمحاكاة الفيزياء متعددة الخيوط. وهو يدعم ديناميكيات الأجسام الصلبة ، وديناميكيات الأجسام المرنة (مثل محاكاة القماش ، بما في ذلك التمزق والقماش المضغوط)، ووحدات التحكم في الدمى المتحركة والشخصيات، وديناميكيات المركبات ، والجسيمات ، ومحاكاة السوائل الحجمية .
تسريع الأجهزة

وحدة معالجة الرسومات
وحدة معالجة الفيزياء (PPU) هي معالج مصمم خصيصًا لتخفيف عبء الحساب على وحدة المعالجة المركزية (CPU)، وتحديدًا الحسابات المتعلقة بالفيزياء. وقد تم طرح وحدات معالجة الفيزياء PhysX للمستهلكين على شكل بطاقات PCI أو PCIe من قبل شركات ASUS [ 40 ] و BFG Technologies [ 41 ] [ 42 ] و Dell [ 43 ] و ELSA Technology [ 44 ] .
ابتداءً من الإصدار 2.8.3 من حزمة تطوير البرامج PhysX، تم إيقاف دعم بطاقات PPU، ولم تعد تُصنّع. [ 26 ] كان آخر إصدار من بطاقة PhysX PPU المستقلة، التي صممتها شركة Ageia، يُقدّم أداءً مماثلاً تقريبًا لأداء بطاقة 9800GTX المخصصة . [ 45 ]
وحدة معالجة الرسومات
بعد استحواذ Nvidia على Ageia، تحول تطوير PhysX بعيدًا عن بطاقات توسيع PPU وركز بدلاً من ذلك على قدرات GPGPU لوحدات معالجة الرسومات الحديثة.
تتميز وحدات معالجة الرسومات الحديثة بكفاءة عالية في معالجة وعرض رسومات الكمبيوتر، كما أن بنيتها المتوازية للغاية تجعلها أكثر فعالية من وحدات المعالجة المركزية للأغراض العامة في تسريع عمليات المحاكاة الفيزيائية باستخدام PhysX.
يمكن لأي بطاقة رسومات GeForce جاهزة لـ CUDA (سلسلة 8 أو أحدث مع وحدة معالجة رسومات بحد أدنى 32 نواة وذاكرة رسومات مخصصة بحد أدنى 256 ميجابايت [ 46 ] ) الاستفادة من PhysX دون الحاجة إلى تثبيت بطاقة PhysX مخصصة.
قمة
تقنية Nvidia APEX هي إطار عمل ديناميكي متعدد المنصات وقابل للتطوير، مبني على حزمة تطوير البرامج PhysX SDK. تم تقديمها لأول مرة في لعبة Mafia II في أغسطس 2010. [ 47 ] تتضمن APEX من Nvidia الوحدات التالية: APEX Destruction، وAPEX Clothing، وAPEX Particles، وAPEX Turbulence، وAPEX ForceField، بالإضافة إلى APEX Vegetation التي تم إيقاف تطويرها في عام 2011. [ 48 ] [ 49 ]
تم إيقاف دعم APEX SDK بدءًا من الإصدار 1.4.1. [ 50 ]
إنفيديا فليكس
FleX هي تقنية محاكاة تعتمد على الجسيمات لإنتاج مؤثرات بصرية فورية . تقليديًا، تُصنع المؤثرات البصرية باستخدام مجموعة من العناصر المُنشأة بواسطة برامج حل متخصصة للأجسام الصلبة والسوائل والملابس، وما إلى ذلك. ولأن FleX تستخدم تمثيلًا موحدًا للجسيمات لجميع أنواع الكائنات، فإنها تُتيح ابتكار مؤثرات جديدة حيث تتفاعل المواد المُحاكاة المختلفة بسلاسة. تُعدّ برامج حل الفيزياء الموحدة هذه عنصرًا أساسيًا في عالم رسومات الحاسوب غير المتصلة بالإنترنت ، حيث تُستخدم أدوات مثل nCloth من Autodesk Maya و Lagoa من Softimage على نطاق واسع. يهدف FleX إلى تسخير قوة وحدات معالجة الرسومات (GPUs) لنقل إمكانيات هذه التطبيقات غير المتصلة بالإنترنت إلى رسومات الحاسوب الفورية. [ 51 ]
انتقادات من تقنيات العالم الحقيقي
في الخامس من يوليو/تموز 2010، نشرت شركة Real World Technologies تحليلًا [ 52 ] لبنية PhysX. ووفقًا لهذا التحليل، كان معظم الكود المستخدم في تطبيقات PhysX آنذاك يعتمد على تعليمات x87 دون أي تحسينات للمعالجة المتعددة . وقد يتسبب ذلك في انخفاضات ملحوظة في الأداء عند تشغيل كود PhysX على وحدة المعالجة المركزية. واقترحت المقالة أن إعادة كتابة PhysX باستخدام تعليمات SSE قد يقلل بشكل كبير من تباين الأداء بين PhysX على وحدة المعالجة المركزية وPhysX على وحدة معالجة الرسومات.
ردًا على تحليل شركة Real World Technologies، صرّح مايك سكولونيس، مدير منتج PhysX، [ 53 ] بأن دعم SSE قد تم إهماله لأن معظم الألعاب تُطوّر أولًا لأجهزة الألعاب المنزلية ثم تُنقل إلى أجهزة الكمبيوتر. ونتيجةً لذلك، تُشغّل أجهزة الكمبيوتر الحديثة هذه الألعاب بشكل أسرع وأفضل من أجهزة الألعاب المنزلية حتى مع القليل من التحسينات أو بدونها. وأوضح برايان ديل ريزو، مدير العلاقات العامة في شركة Nvidia، أن خاصية تعدد الخيوط كانت متاحة بالفعل مع PhysX 2.x لوحدة المعالجة المركزية، وأن استخدامها كان متروكًا للمطور. كما ذكر أن خاصية تعدد الخيوط التلقائية وSSE ستُضاف مع الإصدار الثالث من حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بـ PhysX. [ 54 ]
تم إصدار PhysX SDK 3.0 في مايو 2011، ومثّل إعادة كتابة شاملة لـ SDK، حيث جلب تحسينات مثل تعدد الخيوط الأكثر كفاءة وقاعدة بيانات موحدة لجميع المنصات المدعومة. [ 2 ]
الاستخدام
تقنية PhysX في ألعاب الفيديو
تُستخدم تقنية PhysX في محركات الألعاب مثل Unreal Engine (الإصدار 3 وما بعده)، و Unity ، و Gamebryo ، و Vision (الإصدار 6 وما بعده ) ، وInstinct Engine، و Panda3D ، و Diesel ، و Torque ، و HeroEngine ، و BigWorld .
باعتبارها واحدة من محركات الفيزياء الرئيسية القليلة، تُستخدم هذه التقنية في العديد من الألعاب، مثل The Witcher 3: Wild Hunt و Warframe و Killing Floor 2 و Batman: Arkham Knight و Planetside 2 و Borderlands 2. وتستخدم معظم هذه الألعاب وحدة المعالجة المركزية ( CPU) لمعالجة عمليات محاكاة الفيزياء.
غالباً ما تتضمن ألعاب الفيديو التي تدعم تقنية PhysX المُسرّعة بواسطة الأجهزة تأثيرات إضافية مثل القماش القابل للتمزق، والدخان الديناميكي، أو حطام الجسيمات المُحاكى. [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
PhysX في برامج أخرى
تتضمن البرامج الأخرى التي تدعم تقنية PhysX ما يلي:
- Active Worlds (AW)، وهي منصة واقع افتراضي ثلاثية الأبعاد يعمل برنامجها على نظام التشغيل ويندوز.
- Amazon Lumberyard ، محرك تطوير ألعاب ثلاثية الأبعاد تم تطويره بواسطة أمازون [ 59 ]
- Autodesk 3ds Max و Autodesk Maya و Autodesk Softimage ، مجموعات برامج الرسوم المتحركة الحاسوبية [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]
- DarkBASIC Professional (مع ترقية DarkPHYSICS)، وهي لغة برمجة تستهدف تطوير الألعاب [ 63 ]
- DX Studio ، بيئة تطوير متكاملة لإنشاء رسومات ثلاثية الأبعاد تفاعلية [ 64 ]
- ForgeLight ، محرك ألعاب تم تطويره بواسطة شركة Sony Online Entertainment السابقة .
- أدوات قياس الأداء 3DMark06 و Vantage من Futuremark [ 65 ]
- Microsoft Robotics Studio ، بيئة للتحكم في الروبوتات ومحاكاتها [ 66 ]
- عرضان تقنيان من إنفيديا : SuperSonic Sled و Raging Rapids Ride
- OGRE (عبر غلاف NxOgre)، محرك عرض مفتوح المصدر
- طبقة تجريد الفيزياء، وهي نظام تجريد واجهة برمجة تطبيقات المحاكاة الفيزيائية (توفر دعم COLLADA و Scythe Physics Editor لـ PhysX) [ 67 ]
- Rayfire، إضافة لبرنامج Autodesk 3ds Max تسمح بعمليات التكسير وغيرها من عمليات المحاكاة الفيزيائية
- مختبر تقييم محركات الفيزياء، وهو أداة مصممة لتقييم ومقارنة وقياس أداء محركات الفيزياء. [ 68 ]
- برنامج تطوير الألعاب Unreal Engine من شركة Epic Games . وقد تم إيقاف دعم PhysX رسميًا في الإصدار 4.26 من Unreal Engine والإصدارات الأحدث. [ 69 ]
- Unity من Unity ApS. لا تستخدم حزمة تقنيات Unity الموجهة نحو البيانات تقنية PhysX. [ 70 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "NVIDIA PhysX SDK 4.1" . Engadget . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أبريل 2022 .
- ١ ٢ ٣ "أعلنت شركة NVIDIA عن إصدار PhysX SDK V3" . NVIDIA . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٤ مايو ٢٠١١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣ يونيو ٢٠١١ .
- ↑ https://www.webcitation.org/query?url=http%3A%2F%2Fwww.matthiasmueller.info%2F&date=2011-03-13
- ↑ https://www.webcitation.org/query?url=http%3A%2F%2Fwww.codercorner.com%2FNovodex.htm&date=2011-03-13
- ↑ https://hackaday.com/2024/05/06/retrogadgets-the-ageia-physx-card/
- ↑ https://web.archive.org/web/20020802045407/http://www.novodex.com/index.html
- ↑ https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/reality-engine-integrates-novodex-physics
- ↑ https://web.archive.org/web/20090904153954/http://physxinfo.com/data/faq.html#1_6
- ↑ https://web.archive.org/web/20021211223134/http://www.novodex.com/products.html
- ↑ https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/novodex-2-physics-engine-released
- ↑ https://web.archive.org/web/20030207231643/http://www.novodex.com/sales.html
- ↑ https://web.archive.org/web/20030212055326/http://www.novodex.com/products.html
- ↑ https://web.archive.org/web/20041012184909/http://www.novodex.com/downloads.html
- ↑ https://web.archive.org/web/20050211101110/http://www.novodex.com/
- ↑ https://www.webcitation.org/query?url=http%3A%2F%2Fwww.gameinfowire.com%2Fnews.asp%3Fnid%3D4195&date=2011-03-13
- ↑ https://www.animationmagazine.net/2004/04/epic-games-gets-unreal-with-novodex-ag/
- ↑ https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/ageia-announces-novodex-sdk-physx-ppu
- ↑ https://entrepreneurship.ethz.ch/startup-stories/explore-startup-portraits-and-success-stories/spinoff/exits/novodex.html
- ↑ https://www.ozone3d.net/tutorials/novodex_intro.php
- ↑ https://o3de.org/evolution-of-physx/
- ↑ https://www.gamesindustry.biz/ageiarsquos-novodex-physics-sdk-opens-new-frontier-in-game-realism
- ↑ "NovodeX AG" . جامعة ETH زيورخ . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2018 .
- ↑ سيزار أ. بيرارديني (12 أبريل 2005). "مقابلة مع شركة AGEIA Technologies" . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2011 .
- ↑ «شركة NVIDIA تُكمل استحواذها على شركة AGEIA Technologies» (بيان صحفي). شركة NVIDIA. ١٣ فبراير ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٨ مارس ٢٠٠٩ .
- ↑ "PhysX لـ CUDA، دعم Linux معطى؟" . فورونيكس . فورونيكس ميديا. 14 فبراير 2008 . تم استرجاعه في 14 فبراير 2008 .
- 1 2 "كيفية استعادة دعم وحدة معالجة الرسومات (PPU) باستخدام أحدث برامج تشغيل PhysX | PhysXInfo.com - أخبار PhysX" . PhysXInfo.com. 17 يناير 2011. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2011 .
- ↑ "PhysX على GitHub" . Nvidia . تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2015 .
- ↑ "مجموعة تطوير البرامج PhysX اعتبارًا من 7 يناير 2017" . إنفيديا . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2017 .
- 1 2 3 "PhysX SDK" . مطورو NVIDIA . 28 نوفمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2018 .
- ↑ "توسيع نطاق المحاكاة مفتوحة المصدر مع إصدار NVIDIA PhysX 5" . NVIDIA . 8 نوفمبر 2022. مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2023 .
- ↑ كلوتز، آرون. "إيقاف تشغيل PhysX بهدوء على وحدات معالجة الرسومات من سلسلة RTX 50: إنفيديا تُنهي دعم تطبيقات CUDA ذات 32 بت" . تومز هاردوير . فيوتشر يو إس إنك . تاريخ الاسترجاع: 24 فبراير 2025 .
- ↑ بنتلي، جيمس. "أنهت شركة إنفيديا بهدوء دعمها لتقنية PhysX ذات 32 بت على سلسلة RTX 50 الجديدة، لذا قد تبدو ألعاب مثل Batman: Arkham City وتعمل بشكل أفضل على وحدات معالجة الرسومات القديمة" . مجلة PC Gamer . شركة Future US Inc. تاريخ الاسترجاع: 24 فبراير 2025 .
- ↑ "إصدار برنامج تشغيل GeForce Game Ready للعبة Battlefield 6: Winter Offensive" . NVIDIA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2026 .
- ↑ «شركة سوني للترفيه الحاسوبي تُبرم اتفاقية ترخيص استراتيجية مع شركة AGEIA» (ملف PDF) (بيان صحفي). شركة سوني للترفيه الحاسوبي، 21 يوليو/تموز 2005. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 11 مارس/آذار 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس/آب 2006 .
- ↑ "بلاي ستيشن 3 يحصل على تقنية PhysX مجاناً من إنفيديا" . كوتاكو. 18 مارس 2009.
- ↑ لوي، سكوت (7 مارس 2013). "إنفيديا تعلن عن دعم PhysX لجهاز بلاي ستيشن 4" .
- ↑ "نظرة عامة على PhysX - GeForce" . Nvidia.com. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2011 .
- ↑ "إنفيديا تعلن دعم تقنية PhysX لجهاز ألعاب مايكروسوفت إكس بوكس ون" . Nvidia.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ "أخبار - ما قبل مؤتمر مطوري الألعاب: الموافقة على تقنية Nvidia PhysX لمطوري ألعاب Wii" . غاماسوترا. 19 مارس 2009. مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2011 .
- ↑ "مراجعة/معاينة بطاقة Asus 128mb PhysX" . 12 يوليو 2006.
- ↑ "أجيا وبي إف جي تكنولوجيز تدخلان في اتفاقية توزيع بالتجزئة" . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2006.
- ↑ "مراجعة بطاقة BFG Ageia PhysX" . 1 أكتوبر 2007.
- ↑ "بطاقة رسومات AGEIA PhysX - مواصفات AGEIA PhysX - 128 ميجابايت" . CNET.
- ↑ "ELSA تتعاون مع Ageia" .
- ↑ "مقالات باللغة الإنجليزية من موقع PC Games Hardware" . www.pcgameshardware.com . 26 يناير 2009.
- ١ ٢ "أسئلة وأجوبة حول PhysX" . Nvidia.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١١ ديسمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٠ ديسمبر ٢٠١٥ .
- ↑ أولين كولز. "مراجعة أداء لعبة الفيديو مافيا 2" . BenchmarkReviews.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2010 .
- ↑ "APEX" . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2011 .
- ↑ "التصنيف: APEX - ويكي PhysX" . PhysXInfo.com. مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2013 .
- ↑ "APEX 1.4.1 - ملاحظات الإصدار (تم إيقاف دعم APEX)" . gameworksdocs.nvidia.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 ديسمبر 2018 .
- ↑ "NVIDIA FleX" . مطورو NVIDIA . 13 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2019 .
- ↑ "PhysX87: قصور في البرمجيات" . www.realworldtech.com .
- ↑ ستوكس، جون (8 يوليو 2010). "هل قامت NVIDIA بتعطيل مكتبة فيزياء ألعاب وحدة المعالجة المركزية الخاصة بها انتقامًا من Intel؟" . Arstechnica.com . تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2011 .
- ↑ "إنفيديا: لن نُضعف أداء PhysX في وحدة المعالجة المركزية | thinq_ | الصفحة 1" . Thinq.co.uk. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 نوفمبر 2011 .
- ↑ "Instinct Software - Instinct Engine SDK" . Instinctengine.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أكتوبر 2013 .
- ↑ مات بوتروفيتش (12 فبراير 2009). "نظرة على تقنية PhysX في لعبة Mirror's Edge" . تقرير التقنية . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2011 .
- ↑ ريتش براون (21 سبتمبر 2009). "تقنية PhysX من إنفيديا تجعل لعبة Batman: Arkham Asylum على الكمبيوتر تستحق الانتظار" . cNET.com . تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2011 .
- ↑ ماثيو موراي (2 سبتمبر 2010). "مافيا 2: هل يستحق برنامج Applied PhysX كل هذا العناء؟" . إكستريم تك . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2011 .
- ↑ "دليل مستخدم PhysX - Lumberyard" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أبريل 2020 .
- ↑ جيم ثاكر (1 مارس 2011). "مقاطع فيديو: أوتوديسك تكشف عن ميزات جديدة في مايا 2012" . cgchannel.com . تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2011 .
- ↑ "يدعم برنامجا 3ds Max 2012 وMaya 2012 تقنية PhysX" . موقع Beyond3D.com. 1 مارس 2011. مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2011 .
- ↑ راندال هاند (5 مايو 2010). "NVidia PhysX وCUDA في Softimage 2011" . Vizworld.com . تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2011 .
- ↑ «شركة The Game Creators تُدمج تقنية AGEIA PhysX في برنامج DarkBASIC Professional» (بيان صحفي). The Game Creators. 22 مارس 2006. مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2006 .
- ↑ "نظرة عامة" . دي إكس ستوديو . وورلد ويفر. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2008 .
- ↑ "انضمام AGEIA إلى برنامج تطوير معايير 3DMark التابع لشركة Futuremark" . FindArticles . CBS Interactive. BusinessWire . 27 سبتمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2008 .
- ↑ "نظرة عامة على المحاكاة" . مركز مطوري الروبوتات في مايكروسوفت . مايكروسوفت. مارس 2012.
- ↑ بوينغ، أدريان. "المحركات" . طبقة تجريد الفيزياء . تم الاسترجاع في 18 نوفمبر 2007 .
- ↑ بيير تيرديمان (22 مارس 2019)، جيت هاب - بيير تيرديمان/PEEL: مختبر تقييم محرك الفيزياء، تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2019
- ↑ "معاينة محرك Unreal Engine 4.26" . 24 سبتمبر 2020. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2020 .
- ↑ "Unity - Manual: Physics" .
روابط خارجية
- محركات الفيزياء الحاسوبية
- أدوات برمجة نظام التشغيل MacOS
- برنامج Nvidia
- برنامج بلاي ستيشن 3
- برنامج بلاي ستيشن 4
- أدوات البرمجة لنظام التشغيل ويندوز
- برامج علمية لنظام لينكس
- برنامج علمي لنظام التشغيل macOS
- برنامج علمي لنظام التشغيل ويندوز
- البرامج التي تستخدم ترخيص BSD
- برنامج تطوير ألعاب الفيديو لنظام التشغيل لينكس
- تطوير ألعاب الفيديو
- الواقع الافتراضي
- برنامج Wii
- برنامج Xbox 360
