المؤثرات البصرية
المؤثرات البصرية (أو اختصارًا VFX ) هي عملية إنشاء أو معالجة الصور خارج سياق اللقطات الحية في صناعة الأفلام وإنتاج الفيديو . ويُطلق مصطلح VFX على دمج لقطات حية مع لقطات حية أخرى أو عناصر صور مُولّدة بالحاسوب (CGI) لإنشاء صور واقعية.
تتضمن المؤثرات البصرية دمج لقطات حية (قد تشمل مؤثرات خاصة داخل الكاميرا) مع صور مولدة (رقمية أو بصرية، حيوانات أو مخلوقات) تبدو واقعية، ولكن تصويرها على فيلم سيكون خطيرًا أو مكلفًا أو غير عملي أو يستغرق وقتًا طويلاً أو مستحيلاً. وقد أصبحت المؤثرات البصرية باستخدام الصور المولدة بالحاسوب متاحة لصانعي الأفلام المستقلين مؤخرًا مع ظهور برامج الرسوم المتحركة والتركيب بأسعار معقولة وسهلة الاستخدام نسبيًا .
تاريخ
التطورات المبكرة

في عام 1857، ابتكر أوسكار ريلاندر أول صورة "مؤثرات خاصة" في العالم، وذلك بدمج أجزاء مختلفة من 32 نيجاتيف في صورة واحدة، مُنتجًا بذلك صورة مركبة . وفي عام 1895، ابتكر ألفريد كلارك ما يُعتبر على نطاق واسع أول مؤثر خاص في تاريخ السينما. أثناء تصوير مشهد تمثيلي لإعدام ماري ملكة اسكتلندا ، طلب كلارك من أحد الممثلين أن يتقدم إلى منصة الإعدام مرتديًا زي ماري. وبينما كان الجلاد يرفع الفأس فوق رأسه، أوقف كلارك الكاميرا، وجعل جميع الممثلين يتجمدون في أماكنهم، ثم طلب من الشخص الذي يؤدي دور ماري مغادرة موقع التصوير. وضع كلارك دمية ماري مكان الممثل، ثم استأنف التصوير، وسمح للجلاد بهبوط الفأس، قاطعًا رأس الدمية. هيمنت تقنيات كهذه على إنتاج المؤثرات الخاصة لمدة قرن كامل. [ 1 ]
لم يكن هذا أول استخدام للخدع في السينما فحسب، بل كان أيضًا أول نوع من الخدع الفوتوغرافية التي كانت ممكنة فقط في الأفلام، والتي يشار إليها باسم " خدعة الإيقاف ". اكتشف جورج ميلييس ، أحد رواد السينما الأوائل، خدعة الإيقاف نفسها بالصدفة.
بحسب ميلييس، تعطلت كاميرته أثناء تصوير مشهد في أحد شوارع باريس. وعندما عرض الفيلم، وجد أن "خدعة التوقف" تسببت في تحول شاحنة إلى سيارة نقل موتى، وتغيير المشاة لاتجاههم، وتحول الرجال إلى نساء. وقد ألهم هذا الأمر ميلييس، مدير مسرح روبرت هودان ، لإنتاج سلسلة تضم أكثر من 500 فيلم قصير، بين عامي 1896 و1913، حيث طور أو ابتكر خلال هذه العملية تقنيات مثل التعريض المتعدد ، والتصوير بتقنية الفاصل الزمني ، والتلاشي التدريجي ، والألوان المرسومة يدويًا.
بسبب قدرته على التلاعب بالواقع وتحويله ظاهريًا باستخدام جهاز السينماتوغراف ، يُشار أحيانًا إلى المخرج غزير الإنتاج ميلييس باسم "ساحر السينما". فيلمه الأكثر شهرة، " الرحلة إلى القمر " (1902)، وهو محاكاة ساخرة غريبة الأطوار لرواية جول فيرن " من الأرض إلى القمر" ، جمع بين التمثيل الحي والرسوم المتحركة ، كما تضمن أيضًا أعمالًا واسعة النطاق من المنمنمات والرسم على الخلفيات .
حديث
تُستخدم المؤثرات البصرية اليوم بكثافة في جميع الأفلام المنتجة تقريباً. وإلى جانب الأفلام، من المعروف أيضاً أن المسلسلات التلفزيونية والمسلسلات الإلكترونية تستخدم المؤثرات البصرية. [ 2 ]
التقنيات

- المؤثرات الخاصة : المؤثرات الخاصة (يُشار إليها اختصارًا بـ SFX أو SPFX أو F/X أو ببساطة FX) هي خدع بصرية أو أوهام تُستخدم في المسرح والسينما والتلفزيون وألعاب الفيديو والمحاكاة لمحاكاة الأحداث الخيالية في قصة أو عالم افتراضي . مع ظهور صناعة الأفلام الرقمية، برز التمييز بين المؤثرات الخاصة والمؤثرات البصرية، حيث تشير الأخيرة إلى مرحلة ما بعد الإنتاج الرقمي ، بينما تشير "المؤثرات الخاصة" إلى المؤثرات الميكانيكية والبصرية. تُنفذ المؤثرات الميكانيكية (وتُسمى أيضًا المؤثرات العملية أو الفيزيائية ) عادةً أثناء تصوير المشاهد الحية. ويشمل ذلك استخدام الدعائم الميكانيكية ، والمناظر الطبيعية، والنماذج المصغرة، والرسوم المتحركة ، والألعاب النارية ، والمؤثرات الجوية: مثل خلق رياح وأمطار وضباب وثلوج وسحب، وجعل السيارة تبدو وكأنها تسير من تلقاء نفسها، وتفجير مبنى، وما إلى ذلك. كما تُدمج المؤثرات الميكانيكية غالبًا في تصميم الديكور والمكياج. على سبيل المثال، يمكن استخدام المكياج الاصطناعي لجعل الممثل يبدو ككائن غير بشري. المؤثرات البصرية (وتسمى أيضاً المؤثرات الفوتوغرافية) هي تقنيات يتم فيها إنشاء الصور أو إطارات الفيلم فوتوغرافياً، إما "داخل الكاميرا" باستخدام التعريضات المتعددة أو الأقنعة أو عملية شفتان ، أو في مرحلة ما بعد الإنتاج باستخدام طابعة بصرية . وقد يؤدي استخدام المؤثرات البصرية إلى وضع الممثلين أو الديكورات على خلفية مختلفة.
- التقاط الحركة : التقاط الحركة (يُشار إليه أحيانًا باسم mo-cap أو mocap اختصارًا) هو عملية تسجيل حركة الأشياء أو الأشخاص. يُستخدم في المجالات العسكرية والترفيهية والرياضية والطبية ، وللتحقق من صحة رؤية الحاسوب [ 3 ] والروبوتات. [ 4 ] في صناعة الأفلام وتطوير ألعاب الفيديو ، يُشير إلى تسجيل حركات الممثلين ، واستخدام هذه المعلومات لتحريك نماذج الشخصيات الرقمية في رسوم متحركة ثنائية أو ثلاثية الأبعاد . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] عندما يشمل الوجه والأصابع أو يلتقط تعابير دقيقة، يُشار إليه غالبًا باسم التقاط الأداء. [ 8 ] في العديد من المجالات، يُطلق على التقاط الحركة أحيانًا اسم تتبع الحركة، ولكن في صناعة الأفلام والألعاب، يُشير تتبع الحركة عادةً إلى مطابقة الحركة .
- الرسم على خلفية ثابتة : هو تمثيل مرسوم لمنظر طبيعي أو موقع تصوير أو مكان بعيد، يسمح لصانعي الأفلام بخلق وهم بيئة غير موجودة في موقع التصوير. تاريخيًا، استخدم رسامو الخلفيات الثابتة وفنيو السينما تقنيات متنوعة لدمج صورة مرسومة على خلفية ثابتة مع لقطات حية. في أفضل حالاته، اعتمادًا على مستوى مهارة الفنانين والفنيين، يكون التأثير "سلسًا" ويخلق بيئات كان من المستحيل أو المكلف تصويرها بطرق أخرى. في المشاهد، يكون جزء الرسم ثابتًا وتُدمج الحركات عليه.
- الرسوم المتحركة : هي أسلوب يتم فيه تحريك الأشكال لتظهر كصور متحركة. في الرسوم المتحركة التقليدية ، تُرسَم الصور يدويًا على صفائح السيلولويد الشفافة لتصويرها وعرضها على فيلم . أما اليوم، فتُصنع معظم الرسوم المتحركة باستخدام الصور المولدة بالحاسوب (CGI). يمكن أن تكون الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد فائقة الدقة ، بينما تُستخدم الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد لأسباب فنية، أو لانخفاض عرض النطاق الترددي، أو لسرعة العرض في الوقت الفعلي . من أساليب الرسوم المتحركة الشائعة الأخرى تطبيق تقنية إيقاف الحركة على الأجسام ثنائية وثلاثية الأبعاد، مثل قصاصات الورق ، والدمى ، والتماثيل الطينية . يُعد التتابع السريع للصور المتتالية ذات الاختلافات الطفيفة أسلوبًا شائعًا لتحقيق المظهر الفني للرسوم المتحركة. يُعتقد أن هذا الوهم البصري - كما هو الحال في الأفلام عمومًا - يعتمد على ظاهرة فاي وحركة بيتا ، لكن الأسباب الدقيقة لا تزال غير مؤكدة. تشمل وسائط الرسوم المتحركة الميكانيكية التناظرية التي تعتمد على العرض السريع للصور المتسلسلة: الفيناكستيسكوب ، والزويتروب ، والكتاب المتحرك ، والبراكسينوسكوب ، والفيلم. يُعدّ التلفزيون والفيديو من الوسائط الإلكترونية الشائعة للرسوم المتحركة ، والتي كانت في الأصل تناظرية وتعمل الآن رقميًا . ولعرضها على الحاسوب، طُوّرت تقنيات مثل صور GIF المتحركة ورسوم فلاش المتحركة .

- النمذجة ثلاثية الأبعاد : في مجال رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد ، تُعرف النمذجة ثلاثية الأبعاد بأنها عملية إنشاء تمثيل رياضي لأي سطح من أسطح جسم ما (سواء كان جمادًا أو كائنًا حيًا) في ثلاثة أبعاد باستخدام برامج متخصصة . يُطلق على المنتج الناتج اسم النموذج ثلاثي الأبعاد. ويُطلق على من يعمل في مجال النماذج ثلاثية الأبعاد اسم فنان ثلاثي الأبعاد. يمكن عرض النموذج كصورة ثنائية الأبعاد من خلال عملية تُسمى العرض ثلاثي الأبعاد، أو استخدامه في محاكاة حاسوبية للظواهر الفيزيائية. كما يمكن إنشاء النموذج فعليًا باستخدام أجهزة الطباعة ثلاثية الأبعاد .
- التجهيز : يُعدّ التجهيز أو التحريك الهيكلي تقنيةً في الرسوم المتحركة الحاسوبية ، حيث تُمثَّل الشخصية (أو أي جسم مفصلي آخر) بجزأين: تمثيل سطحي يُستخدم لرسم الشخصية (يُسمى الشبكة أو الجلد )، ومجموعة هرمية من الأجزاء المترابطة (تُسمى العظام ، وتُشكّل مجتمعةً الهيكل العظمي أو التجهيز )، وهو هيكل افتراضي يُستخدم لتحريك الشبكة ( وضعها وتحديد إطاراتها الرئيسية ). [ 9 ] على الرغم من أن هذه التقنية تُستخدم غالبًا لتحريك البشر والأشكال العضوية الأخرى، إلا أنها تُسهّل عملية التحريك، ويمكن استخدامها أيضًا للتحكم في تشوّه أي جسم، مثل باب أو ملعقة أو مبنى أو مجرة. عندما يكون الجسم المُحرَّك أكثر عموميةً من، على سبيل المثال، شخصية بشرية، قد لا تكون مجموعة "العظام" هرمية أو مترابطة، بل تُمثّل ببساطة وصفًا عالي المستوى لحركة جزء الشبكة الذي تؤثر عليه.

- تقنية الروتوسكوب : هي تقنية رسوم متحركة يستخدمها رسامو الرسوم المتحركة لتتبع لقطات الأفلام، إطارًا بإطار، لإنتاج حركة واقعية. في الأصل، كان رسامو الرسوم المتحركة يعرضون صورًا فوتوغرافية من أفلام حية على لوحة زجاجية ويتتبعون الصورة. يُشار إلى جهاز العرض هذا باسم "الروتسكوب" ، وقد طوره رسام الرسوم المتحركة البولندي الأمريكي ماكس فليشر . تم استبدال هذا الجهاز لاحقًا بأجهزة الكمبيوتر، لكن العملية لا تزال تُسمى الروتوسكوب. في صناعة المؤثرات البصرية، تُستخدم تقنية الروتوسكوب لإنشاء قناع يدويًا لعنصر ما على لوحة حية بحيث يمكن دمجه مع خلفية أخرى. [ 12 ] [ 13 ] غالبًا ما تُستخدم تقنية مفتاح الكروما لهذا الغرض، لأنها أسرع وتتطلب جهدًا أقل، ومع ذلك، لا يزال الروتوسكوب يُستخدم مع العناصر التي لا تظهر أمام شاشة خضراء (أو زرقاء)، لأسباب عملية أو اقتصادية.
- تقنية مطابقة الحركة : في مجال المؤثرات البصرية، تُعدّ مطابقة الحركة تقنيةً تسمح بإدخال رسومات حاسوبية في لقطات حية مع مراعاة الموضع والحجم والاتجاه والحركة الصحيحة بالنسبة للأجسام المصورة في اللقطة. يُستخدم هذا المصطلح بشكل عام لوصف عدة طرق مختلفة لاستخراج معلومات حركة الكاميرا من فيلم سينمائي . تُعرف أحيانًا باسم تتبع الحركة أو حل الكاميرا، وترتبط مطابقة الحركة بالروتوسكوب والتصوير المساحي . يُخلط أحيانًا بين مطابقة الحركة وتقنية التقاط الحركة ، التي تسجل حركة الأجسام، وغالبًا ما تكون ممثلين بشريين، بدلًا من الكاميرا. تتطلب تقنية التقاط الحركة عادةً كاميرات وأجهزة استشعار خاصة وبيئة مُتحكَّم بها (على الرغم من أن التطورات الحديثة مثل كاميرا Kinect وتقنية Face ID من Apple قد بدأت في تغيير ذلك). كما تختلف مطابقة الحركة عن التصوير بالتحكم في الحركة ، الذي يستخدم أجهزة ميكانيكية لتنفيذ حركات كاميرا متطابقة متعددة. على النقيض من ذلك، تُعتبر مطابقة الحركة عادةً تقنية برمجية تُطبَّق لاحقًا على لقطات عادية مُسجَّلة في بيئات غير مُتحكَّم بها باستخدام كاميرا عادية. تُستخدم تقنية مطابقة الحركة بشكل أساسي لتتبع حركة الكاميرا خلال اللقطة، بحيث يمكن إعادة إنتاج حركة كاميرا افتراضية مطابقة في برنامج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد . عند دمج عناصر CGI الجديدة مع اللقطة الأصلية، ستظهر بمنظور مطابق تمامًا.
- التركيب : هو دمج عناصر بصرية من مصادر منفصلة في صورة واحدة، غالبًا لخلق وهم بأن جميع هذه العناصر جزء من مشهد واحد. تُعرف عمليات التصوير الحيّ المُخصصة للتركيب بأسماء مختلفة مثل " مفتاح الكروما " و"الشاشة الزرقاء" و"الشاشة الخضراء" وغيرها. اليوم، يتم إنجاز معظم عمليات التركيب، وإن لم يكن جميعها، من خلال معالجة الصور الرقمية . مع ذلك، تعود تقنيات التركيب ما قبل الرقمية إلى أفلام الخدع البصرية لجورج ميلييس في أواخر القرن التاسع عشر، ولا يزال بعضها مستخدمًا حتى اليوم.
- لمسة لونية : مصطلح "لمسة لونية" هو استخدام عنصر ملون على صورة فيلم أحادية اللون. [ 14 ]
خط إنتاج
تُعدّ المؤثرات البصرية جزءًا لا يتجزأ من قصة الفيلم وجاذبيته. ورغم أن معظم أعمال المؤثرات البصرية تُنجز في مرحلة ما بعد الإنتاج ، إلا أنها تتطلب عادةً تخطيطًا دقيقًا وتنسيقًا مُحكمًا في مرحلتي ما قبل الإنتاج والإنتاج . وبينما تُصنع المؤثرات الخاصة ، كالانفجارات ومطاردات السيارات، في موقع التصوير ، تُنفّذ المؤثرات البصرية في المقام الأول في مرحلة ما بعد الإنتاج باستخدام أدوات وتقنيات متعددة، كالتصميم الجرافيكي والنمذجة والرسوم المتحركة وبرامج مشابهة. ويشارك مشرف المؤثرات البصرية عادةً في الإنتاج منذ مراحله الأولى، حيث يعمل بتعاون وثيق مع فريق الإنتاج ومخرج الفيلم لتصميم وتوجيه وقيادة الفرق اللازمة لتحقيق المؤثرات المطلوبة.
شركات المؤثرات البصرية
تتخصص العديد من الاستوديوهات في المؤثرات البصرية؛ ومن بينها Digital Domain و DreamWorks و DNEG و Framestore و Weta Digital و Industrial Light & Magic و Pixomondo و Moving Picture Company و Animal Logic و Reel FX Animation و Sony Pictures Imageworks و Jellyfish Pictures .
انظر أيضاً
- الرسوم المتحركة
- مفتاح كروما (الشاشة الزرقاء، الشاشة الخضراء، إلخ)
- التسميد
- الصور المولدة بالحاسوب
- الرسوم المتحركة الحاسوبية
- تأثير الفيديو الرقمي
- تأثير الإسقاط الأمامي
- تركيب الفيديو التفاعلي
- الرسوم المتحركة الحية
- تطابق الحركة
- طلاء غير لامع
- البصريات#المؤثرات البصرية
- تأثيرات الجسيمات
- المؤثرات الفيزيائية ، وهي فئة أخرى من المؤثرات الخاصة
- تأثير العرض الخلفي
- مؤثر صوتي
- مؤثرات خاصة
- مدير إبداعي للمؤثرات البصرية
- جمعية المؤثرات البصرية
مراجع
- ↑ ريكيت، 10.
- ↑ "Vfxvoice.com" . 2019.
- ↑ ديفيد نونان، بيتر ماونتني، دانيال إلسون، آرا دارزي، غوانغ-تشونغ يانغ. "منظار ليفي مجسم لحركة الكاميرا واستعادة العمق ثلاثي الأبعاد أثناء الجراحة طفيفة التوغل" . في وقائع مؤتمر ICRA 2009. الصفحات 4463-4468 .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ ياماني، كاتسو، وجيسيكا هودجينز. " التتبع والتوازن المتزامنان للروبوتات الشبيهة بالبشر لمحاكاة بيانات التقاط حركة الإنسان ." الروبوتات والأنظمة الذكية، 2009. IROS 2009. المؤتمر الدولي IEEE/RSJ حول الروبوتات والأنظمة الذكية. IEEE، 2009.
- ↑ NY Castings، جو جات، ممثلو التقاط الحركة: حركة الجسم تحكي القصة. مؤرشف بتاريخ 3 يوليو 2014 في Wayback Machine ، تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2014.
- ↑ أندرو هاريس سالومون، ٢٢ فبراير ٢٠١٣، مجلة باكستيج، نمو تقنية التقاط الحركة يساعد ممثلي ألعاب الفيديو على تجاوز فترة الركود ، تاريخ الاطلاع ٢١ يونيو ٢٠١٤، "...لكن التطورات في تقنية التقاط الحركة، بالإضافة إلى أجهزة ألعاب الفيديو الجديدة المتوقعة من سوني ومايكروسوفت خلال هذا العام، تشير إلى أن هذا المجال المتخصص لا يزال يمثل مجالًا واعدًا للممثلين. وبالنسبة لأولئك الذين فكروا في دخول هذا المجال، فالرسالة واضحة: ابدأوا العمل...."
- ↑ بن تشايلد، ١٢ أغسطس ٢٠١١، صحيفة الغارديان، آندي سيركيس: لماذا لا تُشيد جوائز الأوسكار بالتمثيل بتقنية التقاط الحركة؟ نجم فيلم "نهوض كوكب القردة" يقول إن تقنية التقاط الحركة غير مفهومة بشكل صحيح، وأن ممثليها يستحقون المزيد من التقدير . (تم الاطلاع عليه في ٢١ يونيو ٢٠١٤)
- ↑ هيو هارت، 24 يناير 2012، مجلة وايرد، متى سيفوز ممثل بتقنية التقاط الحركة بجائزة الأوسكار؟، تاريخ الاطلاع 21 يونيو 2014، "...تردد أكاديمية فنون وعلوم الصور المتحركة التاريخي في تكريم أداءات التقاط الحركة... سيركيس، مرتدياً بدلة ليكرا مزودة بأجهزة استشعار، أتقن بسرعة فن وعلم التمثيل بتقنية التقاط الحركة الذي كان جديداً آنذاك. ..."
- ↑ سوريانو، مارك. "الرسوم المتحركة الهيكلية" . كلية بورنز للهندسة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يناير 2011 .
- ↑ من فيديو يوتيوب بعنوان "الرئيس أوباما يتحدث عن وفاة أسامة بن لادن - محاكاة ساخرة - خلف الكواليس" الذي تم نشره على قناة كروسون الثانوية على يوتيوب "إيمان" في 8 مايو 2011.
- ↑ الفيديو النهائي (المركب) "الرئيس أوباما يتحدث عن وفاة أسامة بن لادن (محاكاة ساخرة)" الذي تم نشره على قناة كروسون على يوتيوب "ألفاكات" في 4 مايو 2011.
- ^ ماتشيك الثالث، JC (2012/08/02). "«موسيقى البوب الأمريكية»... مهمة: رون تومسون، الرجل المصوّر الذي لم يُنَل حقه من التقدير . PopMatters . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أغسطس 2013.
- ↑ "عبر 'ماسح ضوئي' بشكل مبهر: الخيال العلمي يتحول إلى رسوم بيانية" يو إس إيه توداي، 2 أغسطس 2006، الأربعاء، مجلة لايف؛ صفحة 4D. رابط ويب مؤرشف بتاريخ 23 ديسمبر 2011 على موقع Wayback Machine.
- ↑ بيشين، أكاش (4 ديسمبر 2017). "كيف يتم تلوين الأفلام بالأبيض والأسود؟" . ساينس إيه بي سي . واتكون تكنولوجيز برايفت ليمتد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أكتوبر 2023 .
مصادر
- جيفري أ. أوكون وسوزان زويرمان، دليل جمعية المؤثرات البصرية للمؤثرات البصرية: ممارسات وإجراءات المؤثرات البصرية القياسية في الصناعة ، الناشر: فوكال برس، 2010.
- تي. بورتر وتي. داف، " تركيب الصور الرقمية "، وقائع مؤتمر SIGGRAPH '84، 18 (1984).
- فن وعلم التركيب الرقمي ( ISBN) 0-12-133960-2)
- ماكلين، شيلو ت. (2007). السرد القصصي الرقمي: القوة السردية للمؤثرات البصرية في الأفلام . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-13465-1.
- مارك كوتا فاز ؛ كريج بارون : الفن الخفي: أساطير الرسم الرقمي للأفلام. سان فرانسيسكو، كاليفورنيا: كرونيكل بوكس، 2002؛ رقم ISBN 0-8118-3136-1
- بيتر إلينشو ؛ إلينشو تحت الزجاج - الانتقال إلى الشاشة غير اللامعة لشركة ديزني. مؤرشف بتاريخ 19 مايو 2008 في أرشيف الإنترنت.
- ريتشارد ريكيت: المؤثرات الخاصة: التاريخ والتقنية. دار بيلبورد للنشر؛ الطبعة الثانية، 2007؛ رقم ISBN 0-8230-8408-6.
- باتيل، مايور (2009). استوديو المؤثرات البصرية الرقمية: الفنانون وأعمالهم . استوديوهات كلوك آند فليم. ISBN 978-1-4486-6547-1.
- المؤثرات البصرية
- المقدمات السمعية والبصرية في عام 1857
- التقنيات السينمائية
- تقنيات الرسومات الحاسوبية
- تكنولوجيا الأفلام والفيديو
- مؤثرات خاصة
