تطوير ألعاب الفيديو
تطوير ألعاب الفيديو (أو تطوير الألعاب ) هو عملية إنشاء لعبة فيديو . وهو مجال متعدد التخصصات، يشمل البرمجة، والتصميم، والفنون، والصوت، وواجهة المستخدم، والكتابة. وقد يتضمن كل تخصص من هذه التخصصات مهارات أكثر تخصصًا؛ فالفنون تشمل النمذجة ثلاثية الأبعاد للأشياء، ونمذجة الشخصيات، والرسوم المتحركة، والمؤثرات البصرية، وما إلى ذلك. ويتم دعم عملية التطوير من خلال إدارة المشاريع، والإنتاج، وضمان الجودة. ويمكن أن تتكون فرق العمل من مئات الأشخاص، أو مجموعة صغيرة، أو حتى شخص واحد.
عادةً ما يتم تمويل تطوير ألعاب الفيديو التجارية من قِبل ناشر ، وقد يستغرق إنجازها سنوات. أما تطوير الألعاب بواسطة فرق صغيرة ممولة ذاتيًا فيُسمى التطوير المستقل (أو التطوير المستقل ). قد تُكتب تقنية اللعبة من الصفر أو تستخدم برامج احتكارية خاصة بشركة معينة. ومع ازدياد تعقيد عملية التطوير، أصبح من الشائع للشركات والمطورين المستقلين على حد سواء استخدام محركات جاهزة مثل Unity و Unreal Engine و Godot . [ 1 ] [ 2 ]
بدأ تطوير الألعاب التجارية في سبعينيات القرن الماضي مع ظهور ألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، وأجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الأول مثل أتاري 2600 ، وأجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل أبل 2. وفي ثمانينيات القرن الماضي، أصبح بإمكان مبرمج واحد تطوير لعبة كاملة مثل Pitfall!. ومع ظهور الجيلين الثاني والثالث من أجهزة ألعاب الفيديو في أواخر الثمانينيات، أدى تزايد شعبية الرسومات ثلاثية الأبعاد على أجهزة الكمبيوتر الشخصية إلى ارتفاع التوقعات فيما يتعلق بالرسومات والجودة، مما صعّب على شخص واحد إنتاج لعبة فيديو رائجة. وارتفع متوسط تكلفة إنتاج لعبة عالية الجودة (تُعرف غالبًا باسم AAA ) تدريجيًا من مليون إلى أربعة ملايين دولار أمريكي في عام 2000، إلى أكثر من 200 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2023. وفي الوقت نفسه، ازدهر تطوير الألعاب المستقلة. لعبة Minecraft ، وهي لعبة الفيديو الأكثر مبيعًا على الإطلاق ، كُتبت في البداية بواسطة شخص واحد قبل أن تحظى بشعبية واسعة. تأسست شركة Mojang لتطويرها، ثم استحوذت عليها مايكروسوفت لاحقًا ووسعتها بشكل كبير.
تُطوَّر ألعاب الفيديو التجارية الرائجة عادةً على مراحل. تبدأ بتطوير فكرة أولية، ثم تنتقل إلى مرحلة ما قبل الإنتاج حيث تُكتب النماذج الأولية وتُوضع خطة اللعبة كاملةً. يلي ذلك مرحلة التطوير أو الإنتاج الكامل ، ثم أحيانًا مرحلة ما بعد الإنتاج حيث تُصقل اللعبة. وقد أصبح من الشائع لدى العديد من المطورين، وخاصةً المطورين الصغار، إطلاق ألعابهم للجمهور في شكل "وصول مبكر"، حيث يتم التطوير بشكل متكرر بالتزامن مع تلقي ملاحظات من اللاعبين الفعليين.
ملخص
تُنتَج الألعاب من خلال عملية تطوير البرمجيات . [ 3 ] تُصمَّم الألعاب كشكل من أشكال التعبير الفني [ 4 ] وكمنتج تجاري يهدف إلى تحقيق الربح. [ 5 ] غالبًا ما يُوصف تطوير الألعاب بأنه مزيج من الفن والعلم، [ 6 ] مما يعكس الدقة التقنية والتصميم الإبداعي المطلوبين. [ 7 ] عادةً ما يُموَّل التطوير من قِبَل ناشر ، [ 8 ] ويُعدّ التقدير الدقيق للميزانية أمرًا بالغ الأهمية للنجاح. [ 9 ] قد يؤدي سوء التخطيط إلى تجاوز المشاريع للميزانيات أو فشلها في تلبية التوقعات. [ 10 ] في الواقع، لا تُحقق غالبية الألعاب التجارية أرباحًا. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] لذلك، يُخطِّط معظم المطورين جدول إنتاجهم بعناية لتحقيق التوازن بين الأهداف الإبداعية والموارد المتاحة. [ 14 ]
تتطلب صناعة الألعاب الابتكار، إذ لا يمكن للناشرين تحقيق الربح من الإصدار المستمر لأجزاء متكررة وتقليد الألعاب. [ 15 ] كل عام ، تُفتتح شركات تطوير مستقلة جديدة ، وينجح بعضها في تطوير ألعاب ناجحة. في المقابل، يُغلق العديد من المطورين أبوابهم لعدم قدرتهم على إيجاد عقد نشر أو لعدم ربحية إنتاجهم. [ 16 ] من الصعب تأسيس شركة جديدة نظرًا لارتفاع الاستثمار الأولي المطلوب. [ 17 ] مع ذلك، سمح نمو سوق الألعاب البسيطة وألعاب الهواتف المحمولة للمطورين ذوي الفرق الصغيرة بدخول السوق. وبمجرد استقرار الشركات ماليًا، يمكنها التوسع لتطوير ألعاب أكبر. [ 16 ] يبدأ معظم المطورين أعمالهم على نطاق صغير ثم يوسعونها تدريجيًا. [ 17 ] قد يُدخر المطور الذي يحقق ربحًا من لعبة ناجحة رأس مال لتوسيع شركته وإعادة هيكلتها، فضلًا عن تحمل المزيد من التأخير في المواعيد النهائية. [ 18 ]
يبلغ متوسط ميزانية تطوير لعبة متعددة المنصات 18-28 مليون دولار أمريكي ، وغالبًا ما تتجاوز ميزانية الألعاب البارزة 40 مليون دولار. [ 19 ]
في بدايات عصر الحواسيب المنزلية وأجهزة ألعاب الفيديو في أوائل ثمانينيات القرن الماضي، كان بإمكان مبرمج واحد أن يتولى تقريبًا جميع مهام تطوير لعبة - البرمجة، والتصميم الجرافيكي، والمؤثرات الصوتية، وغيرها. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] وقد يستغرق تطوير لعبة ما ستة أسابيع فقط. [ 21 ] إلا أن توقعات المستخدمين العالية ومتطلباتهم [ 21 ] للألعاب التجارية الحديثة تتجاوز بكثير قدرات مطور واحد، مما يستدعي تقسيم المسؤوليات. [ 23 ] ويمكن توظيف فريق يضم أكثر من مئة شخص بدوام كامل لمشروع واحد. [ 22 ]
تطوير الألعاب أو إنتاجها أو تصميمها عملية تبدأ بفكرة أو مفهوم. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] غالبًا ما تستند الفكرة إلى تعديل مفهوم لعبة موجود. [ 24 ] [ 28 ] قد تندرج فكرة اللعبة ضمن نوع واحد أو عدة أنواع . [ 29 ] كثيرًا ما يجرب المصممون توليفات مختلفة من الأنواع. [ 29 ] [ 30 ] عادةً ما يكتب مصمم الألعاب وثيقة اقتراح أولية للعبة، تصف المفهوم الأساسي، وأسلوب اللعب، وقائمة الميزات، والإعداد والقصة، والجمهور المستهدف، والمتطلبات والجدول الزمني، وأخيرًا تقديرات الموظفين والميزانية. [ 31 ] تختلف الشركات في إجراءاتها الرسمية وفلسفاتها فيما يتعلق بتصميم الألعاب وتطويرها. [ 32 ] [ 32 ] [ 33 ] لا توجد طريقة تطوير موحدة، ولكن توجد أوجه تشابه. [ 33 ] [ 34 ]
قد يتراوح مطورو الألعاب بين فرد واحد وشركة متعددة الجنسيات ضخمة. وتوجد استوديوهات مستقلة وأخرى مملوكة للناشرين. [ 35 ] يعتمد المطورون المستقلون على الدعم المالي من ناشر الألعاب . [ 36 ] وعادةً ما يضطرون إلى تطوير اللعبة من الفكرة إلى النموذج الأولي دون تمويل خارجي. ثم يُقدَّم اقتراح اللعبة الرسمي إلى الناشرين، الذين قد يمولون تطوير اللعبة من عدة أشهر إلى سنوات. ويحتفظ الناشر بالحقوق الحصرية لتوزيع اللعبة وتسويقها، وغالبًا ما يمتلك حقوق الملكية الفكرية لسلسلة الألعاب. [ 35 ] وقد يمتلك الناشر أيضًا استوديو التطوير، [ 35 ] [ 37 ] أو قد يكون لديه استوديو تطوير داخلي أو أكثر. وبشكل عام، الناشر هو من يمتلك حقوق الملكية الفكرية للعبة . [ 12 ]
تعمل العديد من شركات تطوير الألعاب الكبيرة على عدة عناوين في آن واحد. وهذا ضروري نظراً للفترة الزمنية التي تستغرقها عملية طرح اللعبة في السوق واستلام عوائد حقوق الملكية، والتي قد تتراوح بين 6 و18 شهراً. أما الشركات الصغيرة، فقد تلجأ إلى صياغة العقود، وطلب دفعات مقدمة من حقوق الملكية، واستخدام برامج التوزيع المجانية، وتوظيف عمال بدوام جزئي، وغيرها من الوسائل لتغطية نفقات الرواتب. [ 38 ]
تضع شركات تصنيع أجهزة الألعاب ، مثل مايكروسوفت ونينتندو وسوني ، مجموعة قياسية من المتطلبات التقنية التي يجب أن تستوفيها اللعبة ليتم اعتمادها. إضافةً إلى ذلك، يجب أن يوافق المصنّع على فكرة اللعبة، وقد يرفض الموافقة على بعض العناوين. [ 39 ]
تستغرق معظم ألعاب الحاسوب الشخصي أو أجهزة الألعاب الحديثة من ثلاث إلى خمس سنوات لإكمالها ، بينما يمكن تطوير لعبة للهواتف المحمولة في غضون بضعة أشهر. [ 40 ] ويتأثر طول مدة التطوير بعدد من العوامل، مثل نوع اللعبة وحجمها ومنصة التطوير وعدد الأصول.
قد تستغرق بعض الألعاب وقتًا أطول بكثير من متوسط وقت إكمالها. ومن الأمثلة الشهيرة على ذلك لعبة Duke Nukem Forever من تطوير 3D Realms ، والتي أُعلن عن بدء إنتاجها في أبريل 1997، وصدرت بعد أربعة عشر عامًا في يونيو 2011. [ 41 ] بدأ التخطيط للعبة Spore من تطوير Maxis في أواخر عام 1999، وصدرت بعد تسع سنوات في سبتمبر 2008. حظيت لعبة Prey بتغطية موجزة في عدد من مجلة PC Gamer عام 1997، لكنها لم تصدر إلا في عام 2006، وحينها فقط كانت بنسخة معدلة بشكل كبير. أخيرًا، كانت لعبة Team Fortress 2 قيد التطوير من عام 1998 حتى إصدارها عام 2007، وقد انبثقت من عملية تطوير معقدة شملت "ربما ثلاث أو أربع ألعاب مختلفة"، وفقًا لغاب نيويل . [ 42 ]
تُقسّم عائدات الألعاب من متاجر التجزئة بين الأطراف المعنية في سلسلة التوزيع، مثل المطور والناشر ومتاجر التجزئة والشركة المصنعة وحقوق ملكية أجهزة الألعاب. يفشل العديد من المطورين في تحقيق الربح من هذه العملية، ما يؤدي إلى إفلاسهم. [ 38 ] يلجأ الكثيرون إلى نماذج اقتصادية بديلة عبر قنوات التسويق والتوزيع الإلكترونية لتحسين العائدات، [ 43 ] إذ يمكن أن تصل حصة المطور من إجمالي الإيرادات عبر قنوات التوزيع عبر الأجهزة المحمولة إلى 70%، [ 40 ] بينما تصل إلى 100% تقريبًا عبر قنوات التوزيع الإلكترونية المملوكة للمطور. [ 44 ]
تاريخ

يبدأ تاريخ صناعة الألعاب مع تطوير أولى ألعاب الفيديو ، مع أن تحديد أول لعبة فيديو يعتمد على تعريف لعبة الفيديو . لم تكن الألعاب الأولى ذات قيمة ترفيهية تُذكر، وكان تركيز تطويرها منفصلاً عن تجربة المستخدم؛ بل إنها كانت تتطلب أجهزة حاسوب مركزية لتشغيلها. [ 45 ] كانت لعبة OXO ، التي كتبها ألكسندر إس. دوغلاس عام 1952، أول لعبة حاسوب تستخدم شاشة عرض رقمية. [ 23 ] في عام 1958، صمّم ويلي هيغينبوثام ، الفيزيائي العامل في مختبر بروكهافن الوطني ، لعبة تُدعى Tennis for Two ، والتي كانت تعرض مخرجاتها على راسم الذبذبات. [ 46 ] [ 47 ] في عام 1961، طوّرت مجموعة من طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا بقيادة ستيف راسل لعبة حاسوب مركزية تُدعى Spacewar !. [ 46 ]
بدأ التصميم والتطوير التجاري الحقيقي للألعاب في سبعينيات القرن العشرين، مع طرح ألعاب الفيديو في صالات الألعاب وأجهزة الجيل الأول . في عام ١٩٧١، كانت لعبة "كمبيوتر سبيس" أول لعبة فيديو تُباع تجاريًا وتعمل بقطع النقود. استخدمت اللعبة تلفزيونًا أبيض وأسود للعرض، وكان نظام الكمبيوتر فيها مكونًا من ٧٤ شريحة TTL . [ ٤٨ ] في عام ١٩٧٢، أُصدر أول نظام ألعاب منزلي باسم "ماجنافوكس أوديسي" ، من تطوير رالف إتش. باير . [ ٤٩ ] في العام نفسه، أصدرت شركة أتاري لعبة "بونغ" ، وهي لعبة أركيد ساهمت في زيادة شعبية ألعاب الفيديو. [ ٥٠ ] دفع النجاح التجاري للعبة "بونغ" شركات أخرى إلى تطوير نسخ مقلدة منها ، مما أدى إلى ظهور صناعة ألعاب الفيديو . [ ٥١ ]
عمل المبرمجون داخل الشركات الكبرى لإنتاج ألعاب لهذه الأجهزة. لم تشهد صناعة الألعاب ابتكارات كبيرة في تصميمها، وكان لدى عدد كبير من أجهزة الألعاب ألعاب متشابهة للغاية. [ 52 ] كانت العديد من هذه الألعاب المبكرة نسخًا مقلدة من لعبة بونغ . [ 53 ] مع ذلك، تميزت بعض الألعاب باختلافها، مثل لعبة غان فايت ، التي كانت ذات أهمية لعدة أسباب: [ 54 ] لعبة إطلاق نار متعددة الاتجاهات ، صدرت في أوائل عام 1975 ، [ 55 ] تضمنت شخصيات اللعبة ، [ 56 ] عنفًا في اللعبة ، ومواجهات بين لاعبين . [ 57 ] استندت النسخة الأصلية لتوموهيرو نيشيكادو إلى المنطق المنفصل ، [ 58 ] الذي قام ديف ناتينغ بتكييفه باستخدام معالج إنتل 8080 ، مما جعلها أول لعبة فيديو تستخدم معالجًا دقيقًا . [ 59 ] سرعان ما بدأ مصنعو أجهزة الألعاب في إنتاج أجهزة قادرة على تشغيل الألعاب المطورة بشكل مستقل، [ 60 ] وتعمل على المعالجات الدقيقة، مما يمثل بداية الجيل الثاني من أجهزة الألعاب ، بدءًا من إصدار جهاز Fairchild Channel F في عام 1976. [ 61 ]
أدى انتشار نسخ لعبة بونغ إلى انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1977 ، والذي انتهى مع النجاح الجماهيري للعبة إطلاق النار " سبيس إنفيدرز " من شركة تايتو عام 1978 ، [ 53 ] مما مثّل بداية العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب، وألهم عشرات الشركات المصنعة لدخول السوق. [ 53 ] [ 62 ] لم يقتصر دور مبتكرها نيشيكادو على تصميم اللعبة وبرمجتها فحسب، بل قام أيضًا بتصميم الرسومات، وهندسة أجهزة صالات الألعاب ، وتجميع حاسوب صغير من الصفر. [ 63 ] وسرعان ما تم نقلها إلى جهاز أتاري 2600 ، لتصبح أول لعبة "رائدة " وتضاعف مبيعات الجهاز أربع مرات. [ 64 ] في الوقت نفسه، ظهرت أجهزة الكمبيوتر المنزلية في السوق، مما أتاح للمبرمجين والهواة تطوير الألعاب. وقد سمح هذا لشركات تصنيع الأجهزة وشركات تصنيع البرامج بالعمل بشكل منفصل. كان بإمكان فرد واحد إنتاج عدد كبير جدًا من الألعاب، نظرًا لسهولة تطويرها بسبب محدودية الإمكانيات الرسومية والذاكرة التي لم تسمح بمحتوى ضخم. ثم تطورت شركات أكبر، ركزت فرقًا مختارة على تطوير كل لعبة. [ 65 ] لاحقًا، حوّل مطورو العديد من ألعاب الفيديو المنزلية المبكرة، مثل Zork و Baseball و Air Warrior و Adventure ، أعمالهم إلى منتجات صناعة ألعاب الفيديو الناشئة.
شهدت صناعة ألعاب الفيديو نموًا ملحوظًا آنذاك، حيث حقق قطاع ألعاب الفيديو في صالات الألعاب وحده (الذي يمثل الحصة الأكبر من صناعة الألعاب) إيرادات أعلى من إيرادات موسيقى البوب وأفلام هوليوود مجتمعة. [ 66 ] إلا أن صناعة ألعاب الفيديو المنزلية تكبدت خسائر فادحة عقب انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983. [ 67 ] وفي عام 1984، حذر جون فريمان في مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر :
س: هل ألعاب الكمبيوتر هي طريق الشهرة والثروة؟ ج: لا. ليس إلا إذا كان مفهومك للشهرة هو أن يتعرف عليك شخص أو اثنان من ذوي الذكاء في شركة أوريجينز ... لقد كنت أكسب رزقي (بشكل أو بآخر) من تصميم الألعاب طوال السنوات الست الماضية. مع ذلك، لا أنصح بها لمن يعاني من ضعف في القلب أو شهية كبيرة. [ 68 ]
نصح كريس كروفورد ودون داغلو في عام 1987 المصممين الطموحين بكتابة الألعاب كهواية أولاً، وعدم ترك وظائفهم الحالية مبكراً. [ 69 ] [ 70 ] وانتعشت صناعة ألعاب الفيديو المنزلية بعد ذلك بوقت قصير بفضل النجاح الواسع لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم . [ 71 ]
ذكرت مجلة "كومبيوت!" في عام 1986 أنه على الرغم من أن معظم ألعاب الفيديو المبكرة طُوّرت بواسطة أفراد، إلا أنه "من المستحيل أن يمتلك شخص واحد المواهب المتعددة اللازمة لإنشاء لعبة جيدة". [ 72 ] وبحلول عام 1987، كانت لعبة الفيديو تتطلب 12 شهرًا للتطوير وستة أشهر أخرى للتخطيط للتسويق. وظلت المشاريع في الغالب جهودًا فردية، حيث كان المطورون الأفراد يُسلّمون الألعاب الجاهزة إلى ناشريها. [ 70 ] ومع تزايد قدرات المعالجة والرسومات في أجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الكمبيوتر، إلى جانب ارتفاع توقعات المستخدمين، تجاوز تصميم الألعاب نطاق المطور الفردي لإنتاج لعبة قابلة للتسويق. [ 73 ] وذكرت المجلة أن "عملية كتابة لعبة تتضمن ابتكار فكرة أصلية ومسلية، وامتلاك المهارة اللازمة لتحقيقها من خلال برمجة جيدة وفعالة، بالإضافة إلى أن يكون المطور فنانًا ذا مستوى جيد". [ 72 ] وقد أدى ذلك إلى بداية التطوير الجماعي. [ 74 ] بشكل عام، خلال ثمانينيات القرن العشرين، اقتصرت مرحلة ما قبل الإنتاج على الرسومات التخطيطية وإجراءات الاختبار التي يقوم بها المطور الوحيد.وفي تسعينيات القرن العشرين، اقتصرت مرحلة ما قبل الإنتاج في الغالب على معاينات فنية للعبة.وفي أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت مرحلة ما قبل الإنتاج تُنتج عادةً نسخة تجريبية قابلة للعب . [ 75 ]
في عام 2000، موّلت إحدى شركات النشر مشروع تطوير استمر من 12 إلى 36 شهرًا بمبلغ يتراوح بين مليون و3 ملايين دولار أمريكي . [ 76 ] بالإضافة إلى ذلك، أُنفق ما بين 250 ألفًا و1.5 مليون دولار أمريكي على التسويق وتطوير المبيعات. [ 77 ] في عام 2001، صدر أكثر من 3000 لعبة لأجهزة الكمبيوتر؛ ومن بين حوالي 100 لعبة حققت أرباحًا، لم يحقق سوى 50 لعبة منها أرباحًا كبيرة. [ 76 ] في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح استخدام محركات الألعاب الوسيطة ، مثل محرك Quake أو محرك Unreal ، شائعًا بشكل متزايد . [ 78 ]
في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بدأت ألعاب الهاتف المحمول تكتسب شعبية أيضاً. ومع ذلك، ظلت ألعاب الهاتف المحمول التي توزعها شركات الاتصالات شكلاً هامشياً من أشكال الألعاب حتى تم إطلاق متجر تطبيقات أبل في عام 2008. [ 40 ]
في عام 2005، تراوحت تكلفة تطوير لعبة فيديو رئيسية لأجهزة الألعاب المنزلية بين 3 و6 ملايين دولار أمريكي . ووصلت تكلفة تطوير بعض الألعاب إلى 20 مليون دولار. [ 79 ] وفي عام 2006، قُسِّم ربح لعبة جهاز الألعاب المنزلية المباعة بالتجزئة بين أطراف سلسلة التوزيع على النحو التالي: المطور (13%)، والناشر (32%)، وبائع التجزئة (32%)، والشركة المصنعة (5%)، وحقوق ملكية جهاز الألعاب (18%). [ 38 ] وفي عام 2008، كان المطور يحتفظ بنحو 17% من سعر البيع بالتجزئة، ونحو 85% في حال البيع عبر الإنترنت. [ 12 ]
منذ الجيل الثالث من أجهزة الألعاب المنزلية ، شهدت صناعة ألعاب الفيديو المنزلية نموًا وتوسعًا مستمرين. وقد زادت إيرادات هذه الصناعة خمسة أضعاف على الأقل منذ تسعينيات القرن الماضي. وفي عام 2007، بلغت حصة البرمجيات من إيرادات ألعاب الفيديو 9.5 مليار دولار، متجاوزةً بذلك إيرادات صناعة السينما. [ 80 ]
كان متجر تطبيقات أبل، الذي تم إطلاقه عام 2008، أول متجر تطبيقات للهواتف المحمولة تديره مباشرةً الشركة المالكة لمنصة الهواتف المحمولة . وقد غيّر هذا المتجر بشكل كبير سلوك المستهلكين، وجعلهم أكثر ميلاً لتنزيل محتوى الهواتف المحمولة، كما ساهم في توسيع أسواق ألعاب الهواتف المحمولة بسرعة. [ 40 ]
في عام 2009، قُدّرت القيمة السنوية لسوق ألعاب الفيديو بما يتراوح بين 7 و30 مليار دولار أمريكي، وذلك بحسب أرقام المبيعات المُدرجة. وهذا يُعادل تقريبًا إيرادات شباك التذاكر للأفلام. [ 81 ] عادةً ما يُموّل الناشر مطورًا مستقلًا بمبلغ يتراوح بين 500 ألف و5 ملايين دولار أمريكي لتطوير لعبة جديدة. [ 35 ] في عام 2012، بلغت القيمة الإجمالية 66.3 مليار دولار أمريكي، وبحلول ذلك الوقت، لم تعد ألعاب منصات الألعاب المنزلية تُهيمن على سوق ألعاب الفيديو. ووفقًا لشركة Newzoo، بلغت حصة ألعاب MMO 19.8%، وألعاب PC/MAC 9.8%، والأجهزة اللوحية 3.2%، والهواتف الذكية 10.6%، والأجهزة المحمولة 9.8%، بينما بلغت حصة منصات الألعاب المنزلية 36.7% فقط، والألعاب البسيطة عبر الإنترنت 10.2%. وكانت ألعاب الهواتف المحمولة أسرع قطاعات السوق نموًا، بمعدل نمو سنوي متوسط قدره 19% للهواتف الذكية و48% للأجهزة اللوحية. [ 82 ]
خلال السنوات القليلة الماضية، شهدنا افتتاح العديد من شركات تطوير الألعاب وإغلاق العديد منها. وفي كل عام، تستحوذ شركات أكبر على عدد من شركات التطوير أو تندمج مع شركات قائمة. على سبيل المثال، في عام 2007، اندمجت شركة Vivendi Games ، الشركة الأم لشركة Blizzard Entertainment ، مع شركة Activision . وفي عام 2008، كادت شركة Electronic Arts أن تستحوذ على شركة Take-Two Interactive . وفي عام 2009، استحوذت شركة Time-Warner على شركة Midway Games ، واندمجت شركة Eidos Interactive مع شركة Square Enix . [ 83 ]
كان توحيد صناعة ألعاب الفيديو على رأس الأولويات، لا سيما في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين مع استحواذ مايكروسوفت ( إكس بوكس ) على بيثيسدا ( زينماكس ميديا ) مقابل 7.5 مليار دولار في عام 2020 [ 84 ] وأكتيفيجن بليزارد مقابل 69 مليار دولار في عام 2023 [ 85 ] ، إلى جانب استحواذ سوني ( بلاي ستيشن ) على بنجي مقابل 3.6 مليار دولار في عام 2022. [ 86 ]
الأدوار
منتج
يشرف على عملية التطوير منتجون داخليون وخارجيون. [ 87 ] [ 88 ] يُعرف المنتج الذي يعمل لدى المطور بالمنتج الداخلي ، ويتولى إدارة فريق التطوير، ووضع الجداول الزمنية، وتقديم تقارير التقدم، وتوظيف الموظفين وتوزيع المهام، وما إلى ذلك. [ 88 ] [ 89 ] أما المنتج الذي يعمل لدى الناشر فيُعرف بالمنتج الخارجي، ويشرف على تقدم المطور وميزانيته. [ 90 ] تشمل مسؤوليات المنتج العلاقات العامة ، والتفاوض على العقود، والتنسيق بين الموظفين وأصحاب المصلحة، ومتابعة الجداول الزمنية والميزانية، وضمان الجودة ، وإدارة اختبارات النسخة التجريبية ، والترجمة. [ 88 ] [ 91 ] يُشار إلى هذا الدور أيضًا باسم مدير المشروع ، أو قائد المشروع ، أو المدير . [ 88 ] [ 91 ]
الناشر
ناشر ألعاب الفيديو هو شركة تنشر ألعاب الفيديو التي طورتها داخليًا أو بالتعاون مع مطور ألعاب فيديو خارجي. وكما هو الحال مع ناشري الكتب أو ناشري أفلام DVD، فإن ناشري ألعاب الفيديو مسؤولون عن تصنيع منتجاتهم وتسويقها، بما في ذلك أبحاث السوق وجميع جوانب الإعلان.
عادةً ما يمولون عملية التطوير، أحيانًا عن طريق دفع أجور مطور ألعاب فيديو (يُطلق الناشر على هذا التطوير الخارجي)، وأحيانًا أخرى عن طريق دفع أجور فريق تطوير داخلي يُسمى الاستوديو. ونتيجةً لذلك، يمتلكون عادةً حقوق الملكية الفكرية للعبة. [ 40 ] كما يقوم ناشرو ألعاب الفيديو الكبار بتوزيع الألعاب التي ينشرونها، بينما يلجأ بعض الناشرين الأصغر حجمًا إلى توظيف شركات توزيع (أو ناشري ألعاب فيديو أكبر) لتوزيع ألعابهم.
وتشمل الوظائف الأخرى التي يقوم بها الناشر عادةً تحديد ودفع ثمن أي ترخيص قد تستخدمه اللعبة؛ ودفع تكاليف الترجمة؛ والتصميم والطباعة، وربما كتابة دليل المستخدم؛ وإنشاء عناصر التصميم الجرافيكي مثل تصميم العلبة.
قد تحاول دور النشر الكبيرة أيضًا تعزيز الكفاءة في جميع فرق التطوير الداخلية والخارجية من خلال توفير خدمات مثل تصميم الصوت وحزم البرامج للوظائف المطلوبة بشكل شائع. [ 92 ]
نظرًا لأن الناشر عادةً ما يمول عملية التطوير، فإنه يسعى عادةً إلى إدارة مخاطر التطوير من خلال فريق من المنتجين أو مديري المشاريع لمتابعة تقدم المطور، وتقييم عملية التطوير الجارية، وتقديم المساعدة عند الحاجة. ويتم تمويل معظم ألعاب الفيديو التي يطورها مطورو ألعاب الفيديو الخارجيون عبر دفعات دورية من حقوق الملكية. تُدفع هذه الدفعات عندما يصل المطور إلى مراحل معينة من التطوير، تُعرف باسم المعالم الرئيسية.
بحسب التعريف، يقوم مطورو ألعاب الفيديو المستقلون، والذين يُشار إليهم اختصارًا بالمطورين المستقلين، بإنشاء ألعابهم دون تمويل من ناشر، وقد يختارون توزيعها رقميًا. وقد قدم الناشرون بالفعل دعمًا بالغ الأهمية للمطورين المستقلين من خلال وسائل أخرى متنوعة، بما في ذلك توفير منصات التوزيع. [ 93 ]
فريق التطوير
تتفاوت أحجام شركات تطوير الألعاب، بدءًا من مجموعات صغيرة تُنتج ألعابًا بسيطة وصولًا إلى شركات تضم مئات الموظفين وتُنتج العديد من الألعاب الضخمة. [ 17 ] تُقسّم الشركات مهامها الفرعية في تطوير الألعاب. قد تختلف المسميات الوظيفية، إلا أن الأدوار تبقى ثابتة في هذا القطاع. [ 32 ] يتكون فريق التطوير من عدة أعضاء. [ 23 ] قد يتولى بعض أعضاء الفريق أكثر من دور، كما قد يتولى العضو نفسه أكثر من مهمة. [ 32 ] يتراوح حجم الفريق بين 3 و100 عضو أو أكثر، حسب نطاق اللعبة. يُعدّ الفنانون الأكثر تمثيلًا، يليهم المبرمجون، ثم المصممون، وأخيرًا متخصصو الصوت، مع وجود منتج أو ثلاثة في الإدارة. [ 94 ] تضم العديد من الفرق أيضًا كاتبًا متخصصًا في كتابة سيناريوهات ألعاب الفيديو . هذه الوظائف بدوام كامل، بينما قد تكون وظائف أخرى، مثل المختبرين، بدوام جزئي فقط. [ 94 ] يُعدّ الاستعانة بمقاولين في مجالات الفن والبرمجة والكتابة أمرًا شائعًا في هذا القطاع. تختلف رواتب هذه الوظائف تبعاً لخبرة الموظف وموقعه الجغرافي. [ 95 ]
يتضمن فريق التطوير هذه الأدوار أو التخصصات: [ 32 ]
مصمم
مصمم الألعاب هو الشخص المسؤول عن تصميم أسلوب اللعب ، وابتكار وتصميم قواعد اللعبة وهيكلها . [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] عادةً ما تضم فرق التطوير مصممًا رئيسيًا يُنسق عمل المصممين الآخرين، وهو صاحب الرؤية الأساسية للعبة. [ 99 ] من أدوار المصمم أيضًا الكتابة، وغالبًا ما يُوظف بدوام جزئي لابتكار سرد اللعبة ، والحوار، والتعليقات، وسرد المشاهد السينمائية ، والمذكرات، ومحتوى غلاف اللعبة ، ونظام التلميحات، وما إلى ذلك . [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] في المشاريع الكبيرة، غالبًا ما يكون هناك مصممون متخصصون في أجزاء مختلفة من اللعبة، مثل آليات اللعب ، وواجهة المستخدم ، والشخصيات ، والحوار ، والرسومات ، وما إلى ذلك.
فنان
فنان الألعاب هو فنان بصري يُنشئ رسومات ألعاب الفيديو. [ 103 ] [ 104 ] عادةً ما يُشرف مدير فني أو قائد فني على إنتاج الرسومات ، ويتأكد من اتباع رؤيته. يُدير المدير الفني فريق الرسومات، ويُنسق ويُجدول العمل داخل فريق التطوير. [ 103 ]
قد يكون عمل الفنان ثنائي الأبعاد أو ثلاثي الأبعاد. قد ينتج فنانو ثنائي الأبعاد رسومات مفاهيمية، [ 105 ] [ 106 ] ورسومات متحركة، [ 107 ] وقوام ، [ 108 ] [ 109 ] وخلفيات بيئية أو صور تضاريس، [ 105 ] [ 109 ] وواجهات مستخدم. [ 107 ] أما فنانو ثلاثي الأبعاد فقد ينتجون نماذج أو شبكات ، [ 110 ] ورسوم متحركة، [ 110 ] وبيئات ثلاثية الأبعاد، [ 112 ] ومشاهد سينمائية. [ 112 ] وفي بعض الأحيان ، يجمع الفنانون بين هذين الدورين.
مبرمج
مبرمج الألعاب هو مهندس برمجيات يُعنى بشكل أساسي بتطوير ألعاب الفيديو أو البرامج ذات الصلة (مثل أدوات تطوير الألعاب ). ويتولى المبرمجون تطوير قاعدة بيانات اللعبة . [ 113 ] [ 114 ] عادةً ما يكون هناك مبرمج رئيسي واحد أو أكثر ، [ 115 ] يتولون تنفيذ قاعدة البيانات الأولية للعبة والإشراف على التطوير المستقبلي وتوزيع المبرمجين على الوحدات البرمجية الفردية. يبلغ متوسط دخل المبرمج المبتدئ حوالي 70,000 دولار أمريكي سنويًا، بينما يبلغ متوسط دخل المبرمج الخبير حوالي 125,000 دولار أمريكي سنويًا. [ 95 ]
تشمل أدوار تخصصات البرمجة الفردية ما يلي: [ 113 ]
- الفيزياء – برمجة محرك اللعبة ، بما في ذلك محاكاة الفيزياء، والتصادم ، وحركة الأجسام، وما إلى ذلك؛
- الذكاء الاصطناعي – إنتاج وكلاء حاسوبيين باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي للألعاب، مثل البرمجة والتخطيط واتخاذ القرارات القائمة على القواعد، وما إلى ذلك.
- الرسومات - إدارة استخدام المحتوى الرسومي واعتبارات الذاكرة؛ إنتاج محرك الرسومات، ودمج النماذج والقوام للعمل جنبًا إلى جنب مع محرك الفيزياء .
- الصوت – دمج الموسيقى والكلام والمؤثرات الصوتية في المواقع والأوقات المناسبة.
- أسلوب اللعب – تطبيق قواعد وميزات اللعبة المختلفة (يسمى أحيانًا باللعبة العامة )؛
- البرمجة النصية - تطوير وصيانة نظام أوامر عالي المستوى لمهام مختلفة داخل اللعبة، مثل الذكاء الاصطناعي، ومحفزات محرر المستوى، وما إلى ذلك.
- واجهة المستخدم - إنتاج عناصر واجهة المستخدم، مثل قوائم الخيارات، وشاشات العرض الرأسية ، وأنظمة المساعدة والتعليقات، وما إلى ذلك.
- معالجة المدخلات - معالجة ومطابقة أجهزة الإدخال المختلفة، مثل لوحة المفاتيح والماوس ووحدة التحكم بالألعاب وما إلى ذلك.
- اتصالات الشبكة - إدارة مدخلات ومخرجات البيانات للعب المحلي وعبر الإنترنت.
- أدوات اللعبة – إنتاج الأدوات لمرافقة تطوير اللعبة، وخاصة للمصممين وكتاب النصوص البرمجية.
مصمم مستويات
مصمم المراحل هو الشخص الذي يقوم بإنشاء المراحل أو التحديات أو المهام لألعاب الفيديو باستخدام مجموعة محددة من البرامج . [ 116 ] [ 117 ] قد تكون هذه البرامج برامج تصميم ثلاثية الأبعاد أو ثنائية الأبعاد تجارية متاحة بشكل شائع ، أو برامج تحرير مراحل مصممة خصيصًا ومخصصة للعبة معينة.
يعمل مصممو المراحل على نسخ غير مكتملة وأخرى مكتملة من اللعبة. عادةً ما يُنتج مبرمجو الألعاب أدوات تحرير وتصميم المراحل ليستخدمها المصممون، مما يُغنيهم عن الوصول إلى شفرة اللعبة أو تعديلها. [ 118 ] قد تتضمن أدوات تحرير المراحل لغات برمجة نصية عالية المستوى مخصصة للبيئات التفاعلية أو الذكاء الاصطناعي. على عكس أدوات تحرير المراحل المتاحة أحيانًا للمجتمع، غالبًا ما يعمل مصممو المراحل باستخدام نماذج أولية وعناصر نائبة بهدف تحقيق التناسق ووضوح التصميم قبل إتمام العمل الفني المطلوب.
مهندس صوت
مهندسو الصوت هم متخصصون تقنيون مسؤولون عن المؤثرات الصوتية وتحديد مواقعها. يشاركون أحيانًا في إنشاء ردود الفعل اللمسية، كما كان الحال مع فريق الصوت في لعبة Returnal في استوديوهات PlayStation للفنون الإبداعية في لندن. [ 119 ] ويشرفون أحيانًا على التمثيل الصوتي وإنشاء عناصر صوتية أخرى. [ 120 ] [ 121 ] كما يُعدّ الملحنون الذين يؤلفون الموسيقى التصويرية للعبة جزءًا من فريق الصوت، مع أن هذا العمل غالبًا ما يُعهد به إلى جهات خارجية.
مختبر
يتولى مختبرو الألعاب مسؤولية ضمان الجودة. يقوم مختبر الألعاب بتحليل ألعاب الفيديو لتوثيق عيوب البرمجيات كجزء من عملية مراقبة الجودة . يُعدّ الاختبار مجالًا تقنيًا للغاية يتطلب خبرة في مجال الحوسبة وكفاءة تحليلية. [ 109 ] [ 122 ]
يضمن المختبرون توافق اللعبة مع التصميم المقترح: فهي تعمل بسلاسة وتُقدّم تجربة ممتعة. [ 123 ] يشمل ذلك اختبار جميع الميزات، والتوافق، والترجمة ، وما إلى ذلك. على الرغم من ضرورة الاختبار طوال عملية التطوير، إلا أنه مكلف، وغالبًا ما يُستخدم بشكل فعّال فقط عند إتمام المشروع. أثناء التطوير، يُعدّ اختبار أداء وحدة التحكم أمرًا بالغ الأهمية. يساعد استخدام جهاز اختبار لوحة الألعاب المطورين على اكتشاف تأخر الإدخال، ومشاكل الأزرار، ومشاكل المعايرة، مما يُحسّن جودة اللعبة بشكل عام. [ 124 ]
عملية التطوير
تطوير الألعاب هو عملية تطوير برمجيات، فاللعبة الإلكترونية برنامج يتضمن رسومات وصوتيات وأسلوب لعب. غالبًا ما يتم تجاهل أساليب تطوير البرمجيات الرسمية. [ 3 ] الألعاب ذات منهجية التطوير الضعيفة من المرجح أن تتجاوز الميزانية والوقت المقدرين، بالإضافة إلى احتوائها على عدد كبير من الأخطاء. التخطيط مهم للمشاريع الفردية [ 11 ] والجماعية على حد سواء. [ 76 ]
بشكل عام، لا يتناسب تطوير الألعاب مع أساليب دورة حياة البرمجيات التقليدية ، مثل نموذج الشلال . [ 125 ]
إحدى الطرق المستخدمة في تطوير الألعاب هي التطوير الرشيق . [ 126 ] يعتمد هذا الأسلوب على النماذج الأولية التكرارية ، وهي فرع من فروع تصميم نماذج البرمجيات . [ 127 ] يعتمد التطوير الرشيق على التغذية الراجعة وتحسين دورات اللعبة مع زيادة تدريجية في مجموعة الميزات. [ 128 ] هذه الطريقة فعّالة لأن معظم المشاريع لا تبدأ بمخطط واضح للمتطلبات. [ 126 ] من الطرق الشائعة في تطوير البرمجيات الرشيق منهجية سكروم . [ 129 ]
تُعدّ عملية تطوير البرمجيات الشخصية (PSP) طريقة ناجحة أخرى، وتتطلب تدريبًا إضافيًا للموظفين لزيادة الوعي بتخطيط المشاريع. [ 130 ] هذه الطريقة أكثر تكلفة وتتطلب التزامًا من أعضاء الفريق. يمكن توسيع نطاق عملية تطوير البرمجيات الشخصية لتشمل عملية تطوير البرمجيات الجماعية ، حيث يكون الفريق بأكمله مُوجِّهًا ذاتيًا. [ 131 ]
عادةً ما يتضمن تطوير الألعاب تداخلًا بين هذه الأساليب. [ 125 ] على سبيل المثال، قد يتم إنشاء الأصول باستخدام نموذج الشلال، نظرًا لوضوح المتطلبات والمواصفات، [ 132 ] بينما قد يتم تصميم أسلوب اللعب باستخدام النماذج الأولية التكرارية. [ 132 ]
توجد العديد من لغات البرمجة الشائعة الاستخدام لتطوير الألعاب، ولكل منها خصائصها المناسبة. تُعدّ جافا وجافا سكريبت من أفضل الخيارات نظرًا لقدراتهما على الرسوم المتحركة. كما تستخدم العديد من ألعاب ثلاثية الأبعاد لغات C++ أو C#. وتحتوي بايثون أيضًا على العديد من المكتبات التي تُسهم في تطوير ألعاب مناسبة. على سبيل المثال، تم بناء ماينكرافت بالكامل باستخدام جافا. عند برمجة اللعبة، يمكن للمطورين برمجة الرسوم المتحركة باستخدام العديد من مكتبات التصميم الرسومي المتوفرة في لغة البرمجة، أو تحميل الصور مباشرةً إلى الذاكرة باستخدام الكود الخاص بالرسوم المتحركة. تتميز جافا بقدرتها العالية على تحميل الصور إلى الذاكرة. يتضمن تطوير لعبة تجارية عادةً المراحل التالية: [ 133 ] [ 134 ]
مرحلة ما قبل الإنتاج
مرحلة ما قبل الإنتاج [ 135 ] أو مرحلة التصميم [ 75 ] هي مرحلة تخطيطية للمشروع تركز على تطوير الأفكار والمفاهيم وإعداد وثائق التصميم الأولية. [ 134 ] [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] يهدف تطوير المفاهيم إلى إنتاج وثائق واضحة وسهلة الفهم، [ 134 ] [ 139 ] تصف جميع المهام والجداول الزمنية والتقديرات لفريق التطوير. [ 140 ] تُسمى مجموعة الوثائق المُنتجة في هذه المرحلة خطة الإنتاج . [ 141 ] عادةً لا يُموّل الناشر هذه المرحلة، [ 134 ] ومع ذلك، قد يطلب الناشرون الجيدون من المطورين إعداد خطط خلال مرحلة ما قبل الإنتاج. [ 140 ]
يمكن تقسيم وثائق المفهوم إلى ثلاث مراحل أو وثائق: المفهوم الأساسي، والعرض التقديمي، والمفهوم؛ [ 133 ] [ 142 ] ومع ذلك، لا يوجد معيار تسمية موحد في هذا المجال، فعلى سبيل المثال، يشير كل من بيثكي (2003) وبيتس (2004) إلى وثيقة العرض التقديمي باسم "مقترح اللعبة"، [ 135 ] [ 140 ] بينما يشير مور ونوفاك (2010) إلى وثيقة المفهوم باسم "مقترح اللعبة". [ 133 ]
يمكن أيضًا الإشارة إلى المرحلة المتأخرة من مرحلة ما قبل الإنتاج باسم إثبات المفهوم ، [ 135 ] أو المراجعة الفنية [ 133 ] عندما يتم إنتاج وثائق اللعبة الأكثر تفصيلاً.
بدأ الناشرون يتوقعون مقترحات ألعاب أوسع نطاقًا، حتى تلك التي تتضمن نماذج أولية قابلة للعب. [ 143 ]
مفهوم عالي
المفهوم الأساسي هو وصف موجز للعبة. [ 133 ] [ 135 ] المفهوم الأساسي هو الإجابة المكونة من جملة أو جملتين على السؤال: "عن ماذا تدور لعبتك؟".
يقذف
يُعدّ عرض الفكرة [ 133 ] [ 135 ] ، أو وثيقة المفهوم [ 133 ] ، أو وثيقة الاقتراح [ 140 ] ، أو اقتراح اللعبة [ 135 ] ، وثيقة موجزة تهدف إلى عرض نقاط قوة اللعبة وشرح أسباب جدوى تطويرها. [ 133 ] [ 135 ]
قد تُقدَّم عروض شفهية للإدارة داخل شركة التطوير، ثم تُعرض على الناشرين. [ 144 ] وقد يلزم تقديم وثيقة مكتوبة للناشرين قبل الموافقة على التمويل. [ 140 ] وقد يخضع اقتراح اللعبة لاجتماع أو عدة اجتماعات للموافقة النهائية مع المديرين التنفيذيين للناشرين الذين يقررون ما إذا كان سيتم تطوير اللعبة. [ 145 ] وغالبًا ما يتولى مصممو اللعبة تقديم عرض المشروع. [ 146 ] ويمكن إنشاء عروض توضيحية للعرض؛ إلا أنها قد تكون غير ضرورية للمطورين ذوي الخبرة والسجل الحافل بالإنجازات. [ 146 ]
إذا كان المطور يعمل كناشر لنفسه، أو إذا كانت الشركتان تابعتين لشركة واحدة، فإن الإدارة العليا فقط هي التي تحتاج إلى الموافقة. [ 146 ]
مفهوم
تُعدّ وثيقة المفهوم [ 135 ] أو مقترح اللعبة [ 133 ] أو خطة اللعبة [ 147 ] وثيقةً أكثر تفصيلاً من وثيقة العرض التقديمي. [ 133 ] [ 135 ] [ 139 ] وتشمل جميع المعلومات المُنتجة حول اللعبة. [ 147 ] بما في ذلك الفكرة الرئيسية، ونوع اللعبة، ووصف أسلوب اللعب، والميزات، والإعداد، والقصة، والجمهور المستهدف، ومنصات الأجهزة، والجدول الزمني المُقدّر، وتحليل التسويق، ومتطلبات الفريق، وتحليل المخاطر. [ 148 ]
قبل إتمام التصميم المعتمد، يبدأ فريقٌ أساسي من المبرمجين والفنانين العمل عادةً. [ 146 ] قد يُطوّر المبرمجون نماذج أولية سريعة لعرض ميزة أو أكثر يرغب أصحاب المصلحة في دمجها في المنتج النهائي. [ 146 ] قد يُطوّر الفنانون رسوماتٍ مفاهيمية ورسوماتٍ تخطيطية للأصول كنقطة انطلاق لتطوير أصول اللعبة الفعلية . [ 146 ] قد يعمل المنتجون بدوام جزئي على اللعبة في هذه المرحلة، ثم ينتقلون إلى العمل بدوام كامل مع تقدّم عملية التطوير. [ 146 ] يرتبط عمل منتج اللعبة خلال مرحلة ما قبل الإنتاج بتخطيط الجدول الزمني والميزانية وتقدير المهام مع الفريق. [ 146 ] يهدف المنتج إلى وضع خطة إنتاج متينة لضمان عدم حدوث أي تأخيرات في بداية الإنتاج. [ 146 ]
وثيقة تصميم اللعبة
قبل بدء الإنتاج الكامل، يُعدّ فريق التطوير النسخة الأولى من وثيقة تصميم اللعبة، والتي تتضمن جميع أو معظم المواد الواردة في العرض التقديمي الأولي. [ 149 ] [ 150 ] تصف وثيقة التصميم مفهوم اللعبة وعناصر اللعب الرئيسية بالتفصيل. وقد تتضمن أيضًا رسومات أولية لجوانب مختلفة من اللعبة. أحيانًا، تُرفق وثيقة التصميم بنماذج أولية وظيفية لبعض أقسام اللعبة. وتبقى وثيقة التصميم وثيقة حية طوال فترة التطوير، حيث تُعدّل غالبًا أسبوعيًا أو حتى يوميًا. [ 151 ]
يُطلق على عملية تجميع قائمة باحتياجات اللعبة اسم "تحديد المتطلبات". [ 11 ]
النموذج الأولي

يُعدّ تصميم نماذج أولية لأفكار وميزات أسلوب اللعب نشاطًا هامًا يُمكّن المبرمجين ومصممي الألعاب من تجربة خوارزميات وسيناريوهات استخدام مختلفة للعبة. قد يتمّ إنجاز قدر كبير من النماذج الأولية خلال مرحلة ما قبل الإنتاج قبل اكتمال وثيقة التصميم، وقد يُساعد ذلك في تحديد الميزات التي يُحددها التصميم. غالبًا ما يتمّ تصميم النماذج الأولية في هذه المرحلة يدويًا (على الورق)، وليس رقميًا، لأنّ ذلك أسهل وأسرع في الاختبار وإجراء التغييرات قبل إهدار الوقت والموارد على فكرة أو مشروع قد يُلغى. كما يُمكن أيضًا تصميم النماذج الأولية أثناء التطوير الفعلي لاختبار الأفكار الجديدة مع ظهور اللعبة.
غالبًا ما تُستخدم النماذج الأولية فقط لإثبات صحة المفهوم أو لاختبار الأفكار، وذلك بإضافة بعض الميزات أو تعديلها أو إزالتها. [ 152 ] ويمكن نقل معظم الخوارزميات والميزات التي تظهر لأول مرة في النموذج الأولي إلى اللعبة بمجرد اكتمالها.
غالبًا ما يتطلب الأمر تطوير النماذج الأولية بسرعة مع وقت قصير جدًا للتصميم المسبق (حوالي 20 إلى 25 دقيقة للاختبار). لذلك، يُستعان عادةً بمبرمجين ذوي خبرة واسعة لكتابة أكواد أدوات الاختبار هذه بسرعة . ويمكن استخدام أدوات التطوير السريع للتطبيقات (RAD) للمساعدة في تسريع تطوير هذه البرامج. في حال كان النموذج الأولي ماديًا، يقوم المبرمجون والمصممون على حد سواء بصنع اللعبة باستخدام الورق والنرد وأدوات أخرى سهلة الاستخدام لتسريع عملية تطوير النموذج الأولي.
يُعدّ نموذج النمذجة التكرارية نموذجًا ناجحًا للتطوير ، حيث يتم تحسين التصميم بناءً على التقدم المُحرز. وتتوفر تقنيات متنوعة لتطوير ألعاب الفيديو [ 153 ].
إنتاج
الإنتاج هو المرحلة الرئيسية في عملية التطوير حيث يتم إنتاج الأصول والبرمجيات المصدرية للعبة. [ 154 ]
يُعرَّف الإنتاج الرئيسي عادةً بأنه الفترة الزمنية التي يكتمل فيها فريق العمل للمشروع. يكتب المبرمجون شفرة المصدر الجديدة ، ويطور الفنانون عناصر اللعبة ، مثل الصور ثنائية الأبعاد أو النماذج ثلاثية الأبعاد . ويطور مهندسو الصوت المؤثرات الصوتية، ويؤلف الملحنون الموسيقى للعبة. ويصمم مصممو المراحل المراحل، ويكتب الكتّاب الحوارات للمشاهد السينمائية والشخصيات غير القابلة للعب . ويستمر مصممو اللعبة في تطوير تصميم اللعبة طوال فترة الإنتاج.
تصميم
يُعدّ تصميم الألعاب عملية أساسية وتعاونية [ 155 ] لتصميم محتوى اللعبة وقواعدها ، [ 156 ] ويتطلب كفاءة فنية وتقنية، بالإضافة إلى مهارات الكتابة. [ 157 ] ويُعدّ الإبداع والانفتاح الذهني عنصرين حيويين لإنجاز لعبة فيديو ناجحة.
أثناء عملية التطوير، يقوم مصمم اللعبة بتنفيذ وتعديل تصميم اللعبة ليعكس الرؤية الحالية لها. غالبًا ما تُحذف أو تُضاف ميزات ومستويات جديدة. وقد يتطور الأسلوب الفني وتتغير القصة الخلفية. كما قد يتم استهداف منصة جديدة وفئة ديموغرافية جديدة . يجب توثيق جميع هذه التغييرات وتعميمها على باقي أعضاء الفريق. تحدث معظم التغييرات كتحديثات لوثيقة التصميم.
برمجة
يتولى برمجة اللعبة مبرمج واحد أو أكثر. يقومون بتطوير نماذج أولية لاختبار الأفكار، والتي قد لا تصل في كثير من الأحيان إلى النسخة النهائية. يُضيف المبرمجون الميزات الجديدة التي يتطلبها تصميم اللعبة، ويُصلحون أي أخطاء تظهر أثناء عملية التطوير. حتى عند استخدام محرك ألعاب جاهز ، يتطلب تخصيص كل لعبة تقريبًا قدرًا كبيرًا من البرمجة.
مستوى
من الناحية الزمنية، يستغرق تطوير المستوى الأول من اللعبة أطول وقت. فبينما يستخدم مصممو المستويات والفنانون أدوات بناء المستويات، يطلبون ميزات وتغييرات على الأدوات الداخلية التي تسمح بتطوير أسرع وأعلى جودة. قد تؤدي الميزات الجديدة إلى تقادم المستويات القديمة، لذا قد يتم تطوير المستويات التي طُورت في المراحل الأولى مرارًا وتكرارًا ثم التخلي عنها. ونظرًا لطبيعة بيئة تطوير الألعاب الديناميكية، قد يتغير تصميم المستويات الأولى بمرور الوقت. ليس من النادر قضاء أكثر من اثني عشر شهرًا على مستوى واحد من لعبة طُورت على مدار ثلاث سنوات. أما المستويات اللاحقة، فيمكن تطويرها بسرعة أكبر بكثير نظرًا لاكتمال مجموعة الميزات ووضوح رؤية اللعبة واستقرارها.
إنتاج فني
أثناء عملية التطوير، يقوم الفنانون بإنشاء عناصر فنية وفقًا للمواصفات التي يحددها المصممون. في المراحل الأولى من الإنتاج، يقوم فنانو التصميم المفاهيمي بإنشاء رسومات مفاهيمية لتوجيه التوجه الفني للعبة، ويتم إعداد رسومات أولية للنماذج الأولية، ويعمل المصممون مع الفنانين لتصميم الأسلوب البصري واللغة البصرية للعبة. ومع تقدم عملية الإنتاج، يتم إعداد المزيد من الرسومات النهائية، ويتم تعديل الرسومات الموجودة بناءً على ملاحظات اللاعبين.
إنتاج صوتي
يمكن تقسيم الصوت في الألعاب إلى ثلاث فئات: المؤثرات الصوتية، والموسيقى، والتعليق الصوتي. [ 158 ]
إنتاج المؤثرات الصوتية هو عملية إنتاج الأصوات إما بتعديل عينة صوتية للحصول على التأثير المطلوب أو بمحاكاتها باستخدام أجسام حقيقية. [ 158 ] تشمل المؤثرات الصوتية تصميم الصوت لواجهة المستخدم، والذي ينقل المعلومات بفعالية لكل من عناصر واجهة المستخدم المرئية والعرض السمعي. كما يوفر تغذية راجعة صوتية لواجهات اللعبة، بالإضافة إلى مساهمته في جمالية اللعبة بشكل عام. [ 159 ] تُعد المؤثرات الصوتية مهمة وتؤثر على تجربة اللعب. [ 160 ]
يمكن توليف الموسيقى أو عزفها مباشرة. [ 161 ]
هناك أربع طرق رئيسية يتم من خلالها تقديم الموسيقى في اللعبة.
- قد تكون الموسيقى خلفية، خاصة خلال فترات اللعب البطيئة، حيث تهدف الموسيقى إلى تعزيز الحالة المزاجية الجمالية وإعدادات اللعبة. [ 162 ]
- قد يتم تشغيل الموسيقى بواسطة أحداث داخل اللعبة. على سبيل المثال، في ألعاب مثل باك مان أو ماريو ، يؤدي حصول اللاعب على عناصر القوة إلى تشغيل مقطوعات موسيقية خاصة بها. [ 162 ]
- تتميز موسيقى الحركة، مثل مشاهد المطاردة أو المعارك أو الصيد، بإيقاعها السريع وتغيراتها المفاجئة. [ 163 ]
- تُحدث موسيقى القوائم، على غرار موسيقى شارة النهاية، تأثيراً سمعياً في حين أن الأحداث قليلة نسبياً. [ 163 ]
قد تحتوي لعبة تتضمن 20 ساعة من اللعب الفردي على ساعة واحدة تقريبًا. [ 163 ]
الاختبار
يلعب ضمان جودة منتج ألعاب الفيديو دورًا هامًا طوال دورة تطوير اللعبة، ويزداد هذا الدور أهميةً مع اقتراب اللعبة من الاكتمال. على عكس البرامج الأخرى أو تطبيقات الإنتاجية، فإن ألعاب الفيديو مصممة أساسًا للترفيه، ولذلك يركز اختبارها بشكل أكبر على تجربة المستخدم النهائي بدلًا من دقة أداء كود البرنامج، مما يؤدي إلى اختلافات في كيفية تطوير برامج الألعاب. [ 164 ]
نظرًا لأن تطوير الألعاب يركز على العرض وطريقة اللعب كما يراها اللاعب، غالبًا ما يكون هناك إهمال في صيانة واختبار كود الواجهة الخلفية في المراحل المبكرة من التطوير، إذ يُمكن تجاهل هذا الكود بسهولة في حال وجود تغييرات في طريقة اللعب. قد يُستخدم بعض الاختبار الآلي لضمان عمل محرك اللعبة الأساسي كما هو متوقع، ولكن معظم اختبارات اللعبة تتم بواسطة مختبري الألعاب ، الذين ينضمون إلى عملية الاختبار بمجرد توفر نموذج أولي قابل للعب. قد يكون هذا النموذج مستوىً واحدًا أو جزءًا من برنامج اللعبة يُمكن استخدامه على نطاق معقول. [ 164 ] قد يكون استخدام المختبرين محدودًا في المراحل المبكرة من التطوير، لكن دورهم يصبح أكثر أهمية مع اقتراب اللعبة من الاكتمال، ليصبح وظيفة بدوام كامل إلى جانب التطوير. [ 164 ] يُعتبر الاختبار المبكر جزءًا أساسيًا من تصميم الألعاب؛ وكانت المشكلة الأكثر شيوعًا التي طُرحت في العديد من الدراسات المنشورة حول تطوير الألعاب هي عدم بدء عملية الاختبار مبكرًا. [ 164 ]
مع نضوج الكود وتطور خصائص اللعبة، يتضمن التطوير عادةً ضوابط اختبار أكثر صرامة، مثل اختبارات الانحدار، للتأكد من أن التحديثات الجديدة لقاعدة الكود لا تُغير أجزاء اللعبة العاملة. فالألعاب أنظمة برمجية معقدة، وقد تُؤدي التغييرات في جزء من الكود إلى تعطل جزء آخر من اللعبة، يبدو غير ذي صلة. يُكلَّف المختبرون في هذه المراحل اللاحقة بتجربة الإصدارات المُحدَّثة من الألعاب مرارًا وتكرارًا للبحث عن أي مشكلات أو أخطاء لم يتم اكتشافها بالاختبار الآلي. ولأن هذه المهمة قد تكون رتيبة، إذ تتطلب لعب اللعبة نفسها مرارًا وتكرارًا، فقد تُؤدي هذه العملية إلى إصدار ألعاب تحتوي على أخطاء أو ثغرات لم يتم اكتشافها. [ 164 ]
هناك عوامل أخرى متأصلة في ألعاب الفيديو تجعل عملية الاختبار صعبة. يشمل ذلك استخدام أنظمة اللعب العشوائية، التي تتطلب اختبارات أكثر شمولاً لتوازن اللعبة وتتبع الأخطاء مقارنةً بالألعاب ذات المسار الخطي، بالإضافة إلى الموازنة بين التكلفة والوقت المخصصين للاختبار ضمن ميزانية التطوير، وضمان استمرار متعة اللعبة وجاذبيتها أثناء إجراء التغييرات عليها. [ 164 ]
على الرغم من مخاطر إغفال اختبارات التراجع، يفشل بعض مطوري وناشري الألعاب في اختبار جميع ميزات اللعبة، ويطرحونها مليئة بالأخطاء. قد يؤدي ذلك إلى استياء العملاء وعدم تحقيق أهداف المبيعات. عند حدوث ذلك، يُصدر معظم المطورين والناشرين تحديثات سريعة لإصلاح الأخطاء وجعل اللعبة قابلة للعب بالكامل مرة أخرى. [ 164 ] صُممت بعض نماذج النشر خصيصًا لمراعاة أن الإصدارات الأولى من الألعاب قد تحتوي على أخطاء، ولكن سيتم إصلاحها بعد الإصدار. يتيح نموذج الوصول المبكر للاعبين شراء اللعبة قبل إصدارها المخطط له، ويساعد في تقديم ملاحظاتهم وتقارير الأخطاء. [ 164 ] من المتوقع أيضًا تحديث ألعاب الهاتف المحمول والألعاب ذات الخدمات المباشرة بشكل متكرر، مع إجراء اختبارات ما قبل الإصدار وتلقي الملاحظات وتقارير الأخطاء مباشرةً. [ 164 ]
المعالم الرئيسية

قد تتطلب مشاريع تطوير الألعاب التجارية الالتزام بمراحل محددة من قِبل الناشر. تُشير هذه المراحل إلى الأحداث الرئيسية خلال عملية تطوير اللعبة، وتُستخدم لتتبع تقدمها. [ 165 ] قد تكون هذه المراحل، على سبيل المثال، أول إصدار قابل للعب ، [ 166 ] [ 167 ] أو إصدار ألفا ، [ 168 ] [ 169 ] أو إصدار بيتا . [ 169 ] وتعتمد مراحل المشروع على جداول المطورين. [ 165 ]
تعتمد مراحل التطوير عادةً على عدة أوصاف موجزة للوظائف؛ ومن الأمثلة على ذلك "تجول اللاعب في بيئة اللعبة" أو "عمل الفيزياء، والتصادمات، والمركبات" وما إلى ذلك (يمكن استخدام أوصاف متعددة). وتُعدّ هذه المراحل عادةً مصدر دخل المطور، وأحيانًا تُدفع له كـ"دفعة مقدمة من حقوق الملكية". وتُدرج هذه المراحل في قائمة، يتراوح عددها بين ثلاث وعشرين مرحلة حسب المطور والناشر. وتُمثل قائمة المراحل عادةً اتفاقية تعاون بين الناشر والمطور. ويحرص المطور عادةً على تبسيط أوصاف المراحل قدر الإمكان؛ ولكن قد تصبح اتفاقيات المراحل مفصلة للغاية بالنسبة للعبة معينة، وذلك حسب الناشر. وعند العمل مع ناشر جيد، يُراعى عادةً "روح القانون" فيما يتعلق بإنجاز المراحل... بمعنى آخر، إذا تم إنجاز المرحلة بنسبة 90%، يُدفع لها عادةً على أساس أنها ستُنجز بنسبة 100% بحلول موعد المرحلة التالية. وهي اتفاقية تعاون بين الناشر والمطور، وعادةً (ولكن ليس دائمًا) ما يكون المطور مقيدًا بنفقات التطوير الشهرية المرتفعة التي يجب تغطيتها. كذلك، قد يتم أحيانًا "تبديل" مراحل التطوير، حيث يتفق المطور أو الناشر على تعديل الاتفاقية وإعادة ترتيب أهداف المراحل بناءً على المتطلبات المتغيرة وموارد التطوير المتاحة. عادةً ما تُدرج اتفاقيات المراحل كجزء من عقود التطوير القانونية. بعد كل مرحلة، يكون هناك عادةً ترتيب للدفع. قد يكتفي بعض المطورين ذوي الخبرة باتفاقية مراحل تستند إلى مدة تطوير اللعبة (شهريًا/ربع سنويًا) وليس إلى وظائف محددة في اللعبة - وهذا ليس شائعًا مثل "قوائم المراحل" التفصيلية للوظائف.
لا يوجد معيار صناعي موحد لتحديد المراحل الرئيسية، وتختلف هذه المراحل باختلاف الناشر أو السنة أو المشروع. [ 170 ] فيما يلي بعض المراحل الرئيسية الشائعة لدورة تطوير مدتها سنتان: [ 165 ]
أول لعبة قابلة للعب
النسخة التجريبية الأولى هي نسخة اللعبة التي تحتوي على عناصر لعب وموارد تمثيلية، [ 165 ] وهي النسخة الأولى التي تتضمن عناصر لعب رئيسية فعّالة. [ 166 ] وغالبًا ما تُبنى على النموذج الأولي الذي تم إنشاؤه في مرحلة ما قبل الإنتاج. [ 167 ] يُستخدم مصطلحا "ألفا" و"النسخة التجريبية الأولى" أحيانًا للإشارة إلى مرحلة واحدة، إلا أن المشاريع الكبيرة تتطلب النسخة التجريبية الأولى قبل اكتمال ميزات النسخة التجريبية الأولى . [ 166 ] تُطرح النسخة التجريبية الأولى قبل 12 إلى 18 شهرًا من إصدار الكود. ويُشار إليها أحيانًا بمرحلة "ما قبل ألفا". [ 169 ]
ألفا
مرحلة ألفا هي المرحلة التي يتم فيها تنفيذ وظائف اللعب الأساسية، وتكون الأصول شبه مكتملة. [ 169 ] تُعتبر اللعبة في مرحلة ألفا مكتملة الميزات ، أي أنها قابلة للعب وتحتوي على جميع الميزات الرئيسية. [ 170 ] قد تخضع هذه الميزات لمزيد من المراجعة بناءً على الاختبارات والتعليقات. [ 169 ] يمكن إضافة ميزات جديدة صغيرة، وبالمثل، يمكن حذف الميزات المخطط لها ولكن غير المنفذة. [ 170 ] يركز المبرمجون بشكل أساسي على إنهاء قاعدة التعليمات البرمجية، بدلاً من تنفيذ الإضافات. [ 168 ]
تجميد الكود
تجميد الكود هو المرحلة التي يتوقف فيها إضافة أكواد جديدة إلى اللعبة، ويقتصر الأمر على تصحيح الأخطاء. ويحدث تجميد الكود قبل ثلاثة إلى أربعة أشهر من إصدار الكود. [ 169 ]
بيتا
النسخة التجريبية (بيتا) هي نسخة كاملة من اللعبة من حيث الميزات والموارد، حيث يتم فيها إصلاح الأخطاء فقط. [ 168 ] [ 169 ] لا تحتوي هذه النسخة على أي أخطاء تمنع إصدار اللعبة. [ 168 ] لا تُجرى أي تغييرات على ميزات اللعبة أو مواردها أو شفرتها البرمجية. تُجرى النسخة التجريبية قبل شهرين إلى ثلاثة أشهر من إصدار الشفرة البرمجية. [ 169 ]
إصدار الكود
مرحلة إصدار الكود هي المرحلة التي يتم فيها إصلاح العديد من الأخطاء وتصبح اللعبة جاهزة للشحن أو لتقديمها لمراجعة الشركة المصنعة لجهاز الألعاب. يتم اختبار هذه النسخة وفقًا لخطة اختبار ضمان الجودة. عادةً ما يكون أول مرشح لإصدار الكود جاهزًا قبل ثلاثة إلى أربعة أسابيع من إصدار الكود النهائي. [ 169 ]
خبير ذهبي
النسخة الذهبية الرئيسية هي النسخة النهائية من اللعبة التي تُستخدم كنسخة رئيسية لإنتاج اللعبة. [ 171 ]
جداول الإصدارات و"الوقت الحرج"
في معظم عمليات تطوير ألعاب AAA ، يُعلن عن الألعاب قبل عام أو أكثر، ويُحدد لها تاريخ إصدار مُخطط أو نطاق زمني تقريبي، وذلك لتمكين شركات النشر من الترويج لها وتسويقها، وإبرام عقود مع تجار التجزئة، وتشجيع المستهلكين على طلبها مُسبقًا. يُمكن أن يُؤثر تأخير إصدار لعبة فيديو سلبًا على الوضع المالي للناشرين والمطورين، وقد تُؤدي التأخيرات المُطوّلة إلى إلغاء المشروع وتسريح الموظفين. [ 172 ] ولضمان إصدار اللعبة في الموعد المُحدد، قد يُلزم الناشرون والمطورون موظفيهم بالعمل لساعات إضافية لإكمال اللعبة، وهو أمر شائع في هذا المجال. [ 173 ] يُشار إلى هذه الساعات الإضافية غالبًا باسم " وقت الضغط " أو "وضع الضغط". [ 174 ] في عام 2004 وما بعده، خضعت ثقافة "وقت الضغط" في هذا المجال للتدقيق، مما دفع العديد من الناشرين والمطورين إلى تقليل توقعاتهم من المطورين فيما يتعلق بالعمل الإضافي وتحسين إدارة الجداول الزمنية، مع العلم أن "وقت الضغط" لا يزال واردًا. [ 175 ]
مرحلة ما بعد الإنتاج
بعد أن تصبح اللعبة جاهزة للإصدار ويتم شحنها، سيمنح بعض المطورين أعضاء الفريق وقتًا إضافيًا (ربما يصل إلى أسبوع أو أسبوعين) للتعويض عن العمل الإضافي الذي تم بذله لإكمال اللعبة، على الرغم من أن هذا التعويض ليس أمرًا قياسيًا.
صيانة
بمجرد إصدار اللعبة، تبدأ مرحلة صيانة لعبة الفيديو. [ 176 ]
لم تكن ألعاب منصات ألعاب الفيديو تخضع لأي صيانة تقريبًا في الماضي. فكانت اللعبة عند إصدارها تحمل دائمًا نفس عدد الأخطاء والميزات التي كانت موجودة عند إطلاقها. كان هذا شائعًا في منصات الألعاب نظرًا لتشابه مكوناتها المادية، مما جعل عدم التوافق، وهو سبب العديد من الأخطاء، أمرًا غير ذي أهمية. في هذه الحالة، كانت الصيانة تقتصر على نسخ مُحسّنة أو أجزاء جديدة أو نسخ مُعاد تصميمها تستخدم جزءًا كبيرًا من محرك اللعبة ومواردها.
شهدت ألعاب الفيديو عبر الإنترنت رواجًا متزايدًا في الآونة الأخيرة، وتطورت أجهزة ألعاب الفيديو المتصلة بالإنترنت وخدمات الإنترنت مثل Xbox Live لأجهزة Xbox . وبات بإمكان المطورين تحديث برامجهم عبر التحديثات القابلة للتنزيل. لم تكن هذه التغييرات لتتحقق في الماضي لولا انتشار الإنترنت على نطاق واسع .
يختلف تطوير ألعاب الحاسوب الشخصي . إذ يسعى مطورو الألعاب إلى مراعاة غالبية التكوينات والمكونات المادية. ومع ذلك، فإن كثرة التكوينات الممكنة للأجهزة والبرامج تؤدي حتماً إلى اكتشاف ظروف معطلة في اللعبة لم يضعها المبرمجون والمختبرون في الحسبان.
ينتظر المبرمجون فترةً زمنيةً لجمع أكبر عدد ممكن من تقارير الأخطاء. وبمجرد أن يعتقد المطور أنه حصل على ملاحظات كافية، يبدأ المبرمجون العمل على تحديث . قد يستغرق تطوير التحديث أسابيع أو شهورًا، ولكنه يهدف إلى إصلاح معظم الأخطاء والمشاكل المعروفة في اللعبة والتي تم تجاهلها في الإصدارات السابقة، أو في حالات نادرة، إصلاح مشاكل غير مقصودة ناتجة عن تحديثات سابقة. أحيانًا، قد يتضمن التحديث ميزات أو محتوى إضافيًا، أو قد يُغير أسلوب اللعب.
في حالة الألعاب الجماعية عبر الإنترنت (MMOG)، مثل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG ) أو ألعاب الاستراتيجية الجماعية عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي (MMORTS )، يُعدّ إطلاق اللعبة المرحلة الأولى من الصيانة. [ 176 ] قد يصل عدد فريق الصيانة لهذه الألعاب إلى العشرات، وقد يضم أحيانًا أعضاءً من فريق البرمجة الأصلي، نظرًا للتغييرات والتحديثات المستمرة في عالم اللعبة وإضافة ميزات جديدة. يقوم بعض المطورين بإنشاء خادم اختبار عام (PTR) لاختبار التغييرات الهامة القادمة قبل الإصدار. توفر هذه الخوادم المتخصصة مزايا مشابهة لاختبارات النسخة التجريبية (بيتا)، حيث يُتاح للاعبين معاينة الميزات الجديدة بينما يجمع المطور بيانات حول الأخطاء وتوازن اللعبة. [ 177 ] [ 178 ]
الاستعانة بمصادر خارجية
تستغرق العديد من تخصصات التطوير، مثل الصوت والحوار والتقاط الحركة، فترات زمنية قصيرة نسبيًا. ويتطلب التوظيف الفعال لهذه الأدوار إما شركة تطوير كبيرة تُنتج عدة عناوين في وقت واحد، أو الاستعانة بمصادر خارجية من موردين خارجيين. [ 179 ] يُعد توظيف كوادر بدوام كامل لهذه المهام مكلفًا، [ 180 ] لذا يُفضل معظم المطورين الاستعانة بمصادر خارجية لجزء من العمل. تُوضع خطط الاستعانة بمصادر خارجية خلال مرحلة ما قبل الإنتاج، حيث يتم تقدير الوقت والتمويل اللازمين للعمل المُسند إلى جهات خارجية. [ 181 ]
- تتفاوت تكلفة الموسيقى بناءً على طول المقطوعة الموسيقية، وطريقة الأداء (مباشرة أو مُصنّعة إلكترونيًا)، وخبرة المُلحّن. [ 182 ] في عام 2003، تراوحت تكلفة دقيقة واحدة من الموسيقى المُصنّعة إلكترونيًا عالية الجودة بين 600 و1500 دولار أمريكي . [ 162 ] وقد تصل تكلفة الموسيقى التصويرية للعبة تتضمن 20 ساعة من اللعب و60 دقيقة من الموسيقى إلى ما بين 50 و60 ألف دولار أمريكي. [ 163 ]
- يُعدّ التمثيل الصوتي مجالاً مناسباً للاستعانة بمصادر خارجية، إذ يتطلب مجموعة من المهارات المتخصصة. ولا توظف سوى دور النشر الكبرى ممثلين صوتيين داخليين. [ 183 ]
- يمكن أيضاً الاستعانة بمصادر خارجية لتوفير المؤثرات الصوتية. [ 160 ]
- يُعدّ الاستعانة بمصادر خارجية في مجال البرمجة أقل شيوعًا من غيرها من المجالات، كالفنون والموسيقى. مع ذلك، فقد ازداد شيوع الاستعانة بمصادر خارجية لإنجاز أعمال برمجة إضافية أو لتوفير تكاليف الرواتب في السنوات الأخيرة. [ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] [ 187 ] [ 188 ] [ 189 ]
تطوير الأشباح
قد يكون العمل المُسند إلى جهات خارجية مجهول المصدر أحيانًا، أي لا يُذكر اسم صاحب العمل في المنتج النهائي. قد يتعارض هذا مع رغبة المطور، أو قد يوافق عليه على مضض لأنه العمل الوحيد المتاح له. [ 190 ] انظر قسم "جدل ألعاب الفيديو" § " عدم ذكر اسم صاحب العمل" لمزيد من المعلومات حول هذا الموضوع.
مع ذلك، يمكن الاتفاق على إخفاء الهوية، أو حتى أن يرغب الطرف الخارجي في ذلك. ذكرت مقالة نُشرت عام ٢٠١٥ على موقع Polygon أن هذه الممارسة تُعرف باسم " التطوير الخفي" . [ ١٩١ ] يُستعان بالمطورين الخفيين من قِبل مطورين آخرين لتقديم المساعدة، أو من قِبل ناشرين لتطوير لعبة صمموها، أو من قِبل شركات خارج صناعة الألعاب. تُفضل هذه الشركات إبقاء هذا الأمر سرًا عن العامة لحماية علامتها التجارية ، إذ لا ترغب في أن يعلم المستهلكون أو المستثمرون أنها تعتمد على مساعدة خارجية. قد يشمل التطوير الخفي أجزاءً (صغيرة) من المشروع، ولكن وُجدت حالات تم فيها الاستعانة بمصادر خارجية لتطوير ألعاب كاملة دون ذكر اسم الاستوديو. [ ١٩١ ]
يتمتع تطوير الألعاب الخفي بتاريخ طويل في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية . [ 192 ] ولعلّ أشهر مثال على ذلك شركة "توسي ". تأسست هذه الشركة عام 1979، وقد طوّرت أو ساهمت في تطوير أكثر من 2000 لعبة حتى عام 2017، معظمها بشكل مجهول. ويشمل ذلك مساهمات غير معلنة في العديد من ألعاب " ريزدنت إيفل" و "ميتال جير" و "دراغون كويست" . [ 193 ] [ 194 ] مثال آخر هو شركة "هايد" التي تتخذ من طوكيو مقرًا لها، والتي عملت على ألعاب "فاينل فانتسي" و "بيرسونا" و "ياكوزا" . [ 195 ] وقد صرّح رئيسها، كينيتشي ياناجيهارا، بأن هذا النهج ينبع من الثقافة اليابانية ، حيث يفضّل الكثيرون عدم السعي وراء الأضواء. [ 196 ]
تسويق
تتشابه أساليب توزيع إنتاج الألعاب مع تلك المستخدمة في صناعات الموسيقى والأفلام. [ 35 ]
يستهدف فريق التسويق التابع للناشر اللعبة لسوق محددة ثم يقوم بالإعلان عنها. [ 197 ] يقدم الفريق المشورة للمطور بشأن التركيبة السكانية المستهدفة واتجاهات السوق، [ 197 ] بالإضافة إلى اقتراح ميزات محددة. [ 198 ] بعد ذلك، يتم الإعلان عن اللعبة ودمج فكرتها الرئيسية في المواد الترويجية، بدءًا من إعلانات المجلات وصولًا إلى الإعلانات التلفزيونية. [ 197 ] يُعد التواصل بين المطور وفريق التسويق أمرًا بالغ الأهمية. [ 198 ]
يعتمد طول عرض اللعبة التجريبي والغرض منه على الهدف منه والجمهور المستهدف. قد يتراوح عرض اللعبة التجريبي بين بضع ثوانٍ (مثل مقاطع الفيديو أو لقطات الشاشة) إلى ساعات من اللعب. عادةً ما يكون العرض التجريبي موجهاً للصحفيين، والمشترين، والمعارض التجارية، والجمهور العام، أو الموظفين (الذين قد يحتاجون، على سبيل المثال، إلى التعرف على اللعبة للترويج لها). تُنتج العروض التجريبية مع مراعاة العلاقات العامة والتسويق والمبيعات، مما يزيد من فعالية العرض. [ 199 ]
عرض توضيحي في معرض تجاري
مع اقتراب اللعبة من الاكتمال، يرغب الناشر في عرض نسخة تجريبية منها في المعارض التجارية. العديد من الألعاب لديها جدول زمني لعرض "نسخة تجريبية في المعارض التجارية".
من أبرز المعارض التجارية السنوية، على سبيل المثال، معرض الترفيه الإلكتروني (E3) ومعرض بيني أركيد (PAX). [ 200 ] يُعدّ E3 أكبر معرض في أمريكا الشمالية. [ 201 ] يُقام E3 بشكل أساسي لأغراض التسويق وإبرام الصفقات التجارية. تُعلن فيه عن ألعاب ومنصات جديدة، ويحظى بتغطية إعلامية واسعة. [ 81 ] [ 202 ] تُعرض فيه آلاف المنتجات، وتُخصص جداول زمنية لعروض الصحافة. [ 202 ] في العقد الأول من الألفية الثانية، أصبح E3 حدثًا أكثر انغلاقًا، وانسحب العديد من المعلنين، مما أدى إلى تقليص ميزانيته. [ 81 ] أما PAX، الذي ابتكره مؤلفو مدونة وسلسلة بيني أركيد المصورة على الإنترنت، فهو حدث راقٍ وممتع، يركز على اللاعب. [ 35 ]
التوطين
قد تُنشر لعبة مصممة بلغة معينة في بلدان أخرى تتحدث لغات مختلفة. ولذلك، قد يرغب المطورون في ترجمة اللعبة لتسهيل الوصول إليها في تلك المناطق. على سبيل المثال، نُشرت بعض الألعاب المصممة لجهاز بلاي ستيشن فيتا في البداية باللغة اليابانية، مثل لعبة Soul Sacrifice . وقد يضطر غير الناطقين باللغة الأصلية للعبة إلى انتظار ترجمتها إلى لغتهم. لكن معظم ألعاب الفيديو الحديثة ذات الميزانيات الضخمة تأخذ التوطين في الحسبان أثناء عملية التطوير، وتُصدر الألعاب بعدة لغات مختلفة في آن واحد. [ 203 ]
التوطين هو عملية ترجمة المحتوى اللغوي للعبة إلى لغات أخرى. [ 204 ] يساهم توطين الألعاب في زيادة إمكانية الوصول إليها، مما يساعد على توسيع نطاقها في الأسواق العالمية بفعالية. يُعرف توطين الألعاب عمومًا بترجمة اللغات، إلا أن "التوطين الكامل" للعبة مشروع معقد. تتراوح مستويات الترجمة بين: الترجمة الصفرية، حيث لا تُترجم اللعبة ويتم إرسال جميع محتوياتها كما هي، والترجمة الأساسية التي تقتصر على ترجمة أو إضافة بعض النصوص والترجمات الفرعية، والترجمة الكاملة التي تشمل إضافة تعليقات صوتية جديدة وتعديلات على محتوى اللعبة.
تتضمن عملية توطين الألعاب عناصر أساسية متعددة، منها ترجمة لغة اللعبة وتكييف عناصرها لتناسب ثقافات مختلفة بهدف الوصول إلى شريحة أوسع من المستهلكين المحتملين في مناطق جغرافية أخرى (أو ما يُعرف بالعولمة). ويبدو أن الترجمة تندرج ضمن نطاق التوطين، الذي يُعدّ بدوره مسعىً أوسع بكثير. [ 205 ] ويشمل ذلك مستويات الترجمة المختلفة وصولاً إلى عولمة اللعبة نفسها. مع ذلك، يبدو أن بعض المطورين منقسمون حول ما إذا كانت العولمة تندرج ضمن التوطين أم لا.
علاوة على ذلك، وللتوافق مع الأسواق المحلية، غالبًا ما تُجري شركات إنتاج الألعاب تغييرات أو تُعيد تصميم الرسومات أو أغلفة الألعاب لأغراض التسويق. على سبيل المثال، لعبة Assassin's Creed الشهيرة لها تصميمان مختلفان للأغلفة، أحدهما للسوق الأوروبية والآخر للسوق الأمريكية. [ 206 ] ومن خلال تكييف الرسومات وتصاميم الأغلفة مع الأسواق المحلية، قد تتمكن الشركات من تعزيز التواصل مع المستهلكين في مختلف المناطق وجذب انتباههم.
تكاليف التطوير
تتفاوت تكاليف تطوير ألعاب الفيديو بشكل كبير تبعًا لعدة عوامل، منها حجم الفريق، ونوع اللعبة ونطاقها، وعوامل أخرى مثل تكاليف ترخيص الملكية الفكرية. كما تتطلب معظم منصات ألعاب الفيديو تكاليف ترخيص التطوير، والتي تشمل أدوات تطوير الألعاب لبناء البرامج واختبارها. وتشمل ميزانيات الألعاب عادةً تكاليف التسويق والترويج، والتي قد تكون مساوية تقريبًا لميزانية التطوير. [ 207 ]
قبل تسعينيات القرن الماضي، كانت ميزانيات تطوير الألعاب، عند الإبلاغ عنها، تتراوح عادةً بين مليون وخمسة ملايين دولار أمريكي ، مع وجود استثناءات معروفة، مثل مبلغ 20-25 مليون دولار الذي دفعته شركة أتاري للحصول على ترخيص حقوق لعبة ET the Extra-Terrestrial بالإضافة إلى تكاليف التطوير. [ 208 ] [ 209 ] أدى اعتماد تقنيات مثل العرض ثلاثي الأبعاد للأجهزة ودمج أقراص CD-ROM بحلول منتصف التسعينيات، مما أتاح ألعابًا ذات دقة بصرية أعلى مقارنةً بالألعاب السابقة، إلى زيادة استثمارات المطورين والناشرين في ميزانيات الألعاب لتطوير القصص من خلال المشاهد السينمائية والفيديوهات المتحركة ، مما أدى إلى ظهور صناعة ألعاب الفيديو من الفئة AAA . من بين أغلى الألعاب التي طُوّرت في تلك الفترة، والتي قاربت تكاليفها ميزانيات إنتاج الأفلام السينمائية الضخمة، لعبة فاينل فانتسي 7 عام 1997 بميزانية تقديرية تتراوح بين 40 و45 مليون دولار أمريكي ، [ 210 ] ولعبة شينمو عام 1999 بميزانية تقديرية تتراوح بين 47 و70 مليون دولار أمريكي . [ 211 ] وبلغت التكلفة الإجمالية التقديرية للعبة فاينل فانتسي 7 ، مع ميزانية التسويق الخاصة بها، ما بين 80 و145 مليون دولار أمريكي . [ 212 ]
قام رالف كوستر ، مصمم ألعاب الفيديو والخبير الاقتصادي، بتقييم ميزانيات تطوير الألعاب المنشورة (باستثناء ميزانيات التسويق) لأكثر من 250 لعبة في عام 2017، وأفاد بأنه منذ منتصف التسعينيات، شهدت ميزانيات الألعاب نموًا متسارعًا ، حيث يتضاعف متوسط الميزانية كل خمس سنوات تقريبًا بعد احتساب التضخم. وذكر كوستر أن متوسط الميزانيات بلغ حوالي 100 مليون دولار بحلول عام 2017، وقد يصل إلى أكثر من 200 مليون دولار بحلول أوائل العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين. ويؤكد كوستر أن هذه الاتجاهات مرتبطة جزئيًا بقانون مور التكنولوجي الذي منح المطورين قدرة حاسوبية أكبر لتطوير ألعابهم، ولكنها مرتبطة أيضًا بتوقعات اللاعبين للمحتوى في الألعاب الأحدث، وعدد اللاعبين المتوقع أن تجذبه الألعاب. [ 213 ] أكد شون لايدن ، الرئيس التنفيذي السابق لشركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت ، أن تكاليف كل جيل من أجهزة بلاي ستيشن قد تضاعفت تقريبًا، حيث بلغ متوسط ميزانية ألعاب بلاي ستيشن 4 100 مليون دولار ، وتوقع أن تصل ميزانية ألعاب بلاي ستيشن 5 إلى 200 مليون دولار . [ 214 ]
أدت التكاليف المتزايدة لميزانيات ألعاب AAA في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية إلى جعل الناشرين أكثر حذرًا، حيث اقتصروا على الألعاب التي يُرجح أن تحقق مبيعات عالية لاسترداد تكاليفهم. ونتيجةً لهذا الحذر، أصبح اختيار ألعاب AAA في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية متشابهًا إلى حد كبير، مما أتاح الفرصة لألعاب الإندي التي قدمت مفاهيم لعب تجريبية وفريدة للتوسع في ذلك الوقت. [ 215 ]
استمرت تكاليف تطوير ألعاب AAA في الارتفاع على مدى العقدين التاليين؛ وفقًا لتقرير صادر عن هيئة المنافسة والأسواق في المملكة المتحدة بشأن استحواذ مايكروسوفت المقترح على أكتيفيجن بليزارد في عام 2023. ارتفعت التكاليف بوتيرة أبطأ من 1-4 ملايين دولار في عام 2000، إلى أكثر من 5 ملايين دولار في عام 2006، ثم إلى أكثر من 20 مليون دولار بحلول عام 2010، تلتها زيادة من 50 مليون دولار إلى 150 مليون دولار بحلول عام 2018، ثم إلى 200 مليون دولار فأكثر بحلول عام 2023. في بعض الحالات، تجاوزت تكلفة إنتاج العديد من ألعاب AAA مليار دولار، موزعة بين 500-600 مليون دولار للتطوير ومبلغ مماثل للتسويق. [ 216 ] في وثائق المحكمة من المراجعة التنظيمية لعملية اندماج أكتيفيجن بليزارد، والتي استعرضها موقع The Verge ، تجاوزت تكاليف ألعاب الطرف الأول لشركة سوني، مثل Horizon Forbidden West و The Last of Us Part II، 200 مليون دولار. [ 217 ]
تطوير مستقل
الألعاب المستقلة أو ألعاب الإندي [ 218 ] هي ألعاب يُنتجها أفراد وفرق صغيرة دون أي انتماء لشركات تطوير أو نشر كبيرة. [ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] يعتمد مطورو الإندي عمومًا على منصات التوزيع عبر الإنترنت. يقوم العديد من مطوري الإندي الهواة بإنشاء تعديلات (Mods) لألعاب موجودة. يُنسب الفضل لمطوري الإندي في أفكار الألعاب الإبداعية (على سبيل المثال، Darwinia و Weird Worlds و World of Goo ). على الرغم من أن الجدوى الاقتصادية الحالية لتطوير الإندي محل شك، إلا أن منصات التوزيع عبر الإنترنت، مثل Xbox Live Arcade و Steam، قد ساهمت في تحسين نجاح ألعاب الإندي في السنوات الأخيرة. [ 218 ] في الواقع، حققت بعض ألعاب الإندي نجاحًا كبيرًا، مثل Braid [ 221 ] و World of Goo [ 222 ] و Minecraft [ 223 ] . في السنوات الأخيرة ، ظهرت العديد من المجتمعات الداعمة لألعاب الإندي ، مثل سوق ألعاب الإندي الشهير Itch.io ، وقنوات ألعاب الإندي على YouTube ، ومجتمع كبير من مطوري الإندي على Steam . من الشائع أن يقوم مطورو الألعاب المستقلون بإصدار الألعاب مجانًا وتحقيق الإيرادات من خلال وسائل أخرى مثل المعاملات الصغيرة (المعاملات داخل اللعبة)، والإعلانات داخل اللعبة، وخدمات التمويل الجماعي مثل باتريون وكيكستارتر .
صناعة الألعاب
صناعة ألعاب الفيديو (المعروفة رسميًا باسم الترفيه التفاعلي) هي القطاع الاقتصادي المعني بتطوير وتسويق وبيع ألعاب الفيديو. وتتميز هذه الصناعة بالعديد من الأساليب الفريدة.
المواقع
الولايات المتحدة
في الولايات المتحدة ، وفي بدايات تاريخ تطوير ألعاب الفيديو، كان الممر الممتد من سان فرانسيسكو إلى وادي السيليكون في كاليفورنيا مركزًا رئيسيًا لتطوير الألعاب . [ 224 ] ويفتتح معظم مطوري الألعاب الجدد في الولايات المتحدة مكاتبهم بالقرب من هذه "المراكز الحيوية". [ 16 ]
في الوقت الحالي، لا تزال العديد من شركات النشر الكبرى تعمل هناك، مثل: أكتيفيجن بليزارد ، وكابكوم إنترتينمنت ، وكريستال داينامكس ، وإلكترونيك آرتس ، ونامكو بانداي جيمز ، وسيجا أمريكا ، وسوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا . ومع ذلك، ونظرًا لطبيعة تطوير الألعاب، فإن العديد من شركات النشر تتواجد في مناطق أخرى، مثل بيج فيش جيمز (واشنطن)، وماجيسكو (نيوجيرسي)، ومايكروسوفت كوربوريشن (واشنطن)، ونينتندو أمريكا (واشنطن)، وتايك-تو إنتراكتيف (نيويورك). [ 225 ]
تعليم
تقدم العديد من الجامعات وكليات التصميم دورات متخصصة في تطوير الألعاب. [ 15 ] وقد أقامت بعضها تحالفات استراتيجية مع كبرى شركات تطوير الألعاب. [ 226 ] [ 227 ] تضمن هذه التحالفات حصول الطلاب على أحدث التقنيات، وتوفر لهم فرص عمل في صناعة الألعاب بعد التخرج. تُعرض العديد من الأفكار المبتكرة في مؤتمرات مثل مهرجان الألعاب المستقلة (IGF) ومؤتمر مطوري الألعاب (GDC).
قد يحفز تطوير الألعاب المستقلة الطلاب الذين ينتجون لعبة كمشروع تخرج أو أطروحة، وقد يدفعهم ذلك إلى تأسيس شركاتهم الخاصة في مجال الألعاب. [ 218 ]
استقرار
تتسم فرص العمل في صناعة ألعاب الفيديو بتقلبات كبيرة، على غرار الصناعات الفنية الأخرى كالتلفزيون والموسيقى وغيرها. إذ تظهر عشرات استوديوهات تطوير الألعاب، وتعمل على لعبة واحدة، ثم سرعان ما تغلق أبوابها. [ 228 ] ولعل هذا أحد أسباب ميل مطوري الألعاب إلى التجمع جغرافياً؛ فإذا ما أفلست استوديوتهم الحالية، يمكنهم الانتقال إلى استوديو مجاور أو تأسيس استوديو جديد من الصفر.
في صناعة لا تحقق فيها سوى أفضل 20% من المنتجات أرباحًا، [ 229 ] يسهل فهم هذا التذبذب. قد تبدأ العديد من الألعاب بالتطوير ثم تُلغى، أو ربما تُستكمل ولكن لا تُنشر أبدًا. قد يعمل مطورو الألعاب ذوو الخبرة لسنوات دون أن يُصدروا أي لعبة: هكذا هي طبيعة هذا المجال.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "مقارنة محركات الألعاب الشائعة" . PubNub . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يناير 2025 .
- ↑ "المحركان الرئيسيان اللذان يدفعان صناعة الألعاب التي تبلغ قيمتها 120 مليار دولار إلى الأمام" . بحث سي بي إنسايتس . 2018-09-20 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-06-03 .
- 1 2 بيثكي 2003 ، ص. 4.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 7.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 14.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 12.
- ↑ ميليسنوس، كريس (22 سبتمبر 2015). "ألعاب الفيديو هي أهم شكل فني في التاريخ" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يونيو 2020 .
- ↑ Bates 2004 ، ص 239.
- ↑ "كيف تُصنع ألعاب الفيديو" . بريتانيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 نوفمبر 2025 .
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 17.
- 1 2 3 بيثكي 2003 ، ص. 3.
- 1 2 3 إيروين، ماري جين (20 نوفمبر 2008). "مطورو ألعاب الإندي ينهضون" . فوربس . تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2011 .
- ^ بيثكي 2003 ، ص 17-18.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 18.
- 1 2 مور ونوفاك 2010 ، ص. 19.
- 1 2 3 مور ونوفاك 2010 ، ص. 17.
- 1 2 3 مور ونوفاك 2010 ، ص 37.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 18.
- ↑ كروسلي، روب (11 يناير 2010). "دراسة: متوسط تكاليف التطوير يصل إلى 28 مليون دولار" . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2010 .
- ↑ آدامز ورولينجز 2006 ، ص 13.
- 1 2 3 تشاندلر 2009 ، ص. 21.
- 1 2 رايمر، جيريمي (7 نوفمبر 2005). "تطوير الألعاب متعددة المنصات والجيل القادم من أجهزة الألعاب - مقدمة" . تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2010 .
- 1 2 3 مور ونوفاك 2010 ، ص. 5.
- 1 2 Bates 2004 ، ص. 3.
- ↑ Adams & Rollings 2006 ، ص 29-30.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 75.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص. 3.
- ↑ Adams & Rollings 2006 ، ص 31-33.
- 1 2 Bates 2004 ، ص. 6.
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 25.
- ↑ Bates 2004 ، ص 14-16.
- 1 2 3 4 5 Bates 2004 ، ص. 151.
- 1 2 ماكجواير وجينكينز 2009 ، ص. 23.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص. xxi-xxii.
- 1 2 3 4 5 6 McGuire & Jenkins 2009 ، ص. 25.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 82.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 87.
- 1 2 3 ماكجواير وجينكينز 2009 ، ص. 26.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 90.
- 1 2 3 4 5 بيرمان م، نويونز م، جونستون ب، ماكوين د، روبرتسون إ، بالم ت، بوينت ج (2012). "أحدث ما توصلت إليه صناعة ألعاب الهاتف المحمول الأوروبية" (ملف PDF) . مشروع Mobile GameArch. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 2014-02-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2013-08-12 .
- ↑ "توضيح التباين في تاريخ إصدار لعبة Duke Nukem Forever" . مجلة PC Gamer . 24 مارس 2011. تاريخ الاسترجاع: 3 يناير 2012 .
- ↑ بيرغامر، بيلي (26 مارس 2007). "تاريخ لعبة Team Fortress 2 " . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2012 .
- ↑ ماكغواير وجينكينز 2009 ، ص 26-27.
- ↑ "قنوات التوزيع: التدفق الفعال للسلع والخدمات" . معهد تمويل الشركات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-06-2026 .
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 7.
- 1 2 مور ونوفاك 2010 ، ص. 6.
- ↑ جون أندرسون. "من اخترع لعبة الفيديو حقًا؟" . مجلات أتاري . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2006 .
- ↑ مارفن ياغودا (2008). "مساحة حاسوب ناتينغ أسوشيتس 1972" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-12-2008.
- ↑ وولفرتون، مارك. "أبو ألعاب الفيديو" . التراث الأمريكي . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2010. تم الاسترجاع في 31 مارس 2010 .
- ↑ "تاريخ الألعاب - جدول زمني تفاعلي لتاريخ الألعاب" . PBS . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-10-2007 .
- ↑ ميلر، مايكل (1 أبريل 2005). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية" . إنفورم آي تي . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2007 .
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 9.
- 1 2 3 جيسون ويتاكر (2004)، دليل الفضاء الإلكتروني ، روتليدج ، ص 122، ISBN 0-415-16835-X
- ↑ "مواجهة مسلحة" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
- ↑ ستيفن توتيلو (31 أغسطس 2010). "بحثًا عن أول مسدس في ألعاب الفيديو" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2011 .
- ↑ كريس كولر (2005)، تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، برادي جيمز ، ص 19، رقم ISBN 0-7440-0424-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2011
- ↑ شيرلي ر. شتاينبرغ (2010)، شيرلي ر. شتاينبرغ؛ مايكل كيلر؛ ليندسي كورنيش (محررون)، ثقافة الصبي: موسوعة ، المجلد 1، ABC-CLIO ، ص 451، ISBN 978-0-313-35080-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-04-02
- ↑ كريس كولر (2005)، تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، برادي جيمز ، ص 18، رقم ISBN 0-7440-0424-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2011
- ↑ ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما : القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، ص 64، بريما، ISBN 0-7615-3643-4
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 13.
- ↑ "Fairchild Channel F" . متحف الكمبيوتر Ata (باللغة الفنلندية) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-06-2026 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون . دار نشر ثري ريفرز . ص 500. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ إدواردز، بنج. "عشرة أشياء يجب على الجميع معرفتها عن لعبة سبيس إنفيدرز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2008 .
- ↑ "لعبة سبيس إنفيدرز النهائية" . ريترو غيمر (41). إيماجين للنشر : 24-33 . سبتمبر 2007. تاريخ الاسترجاع : 20 أبريل 2011 .
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 12.
- ↑ إيفريت م. روجرز وجوديث ك. لارسن (1984)، حمى وادي السيليكون: نمو ثقافة التكنولوجيا المتقدمة ، دار بيسيك بوكس ، ص 263، رقم ISBN 0-465-07821-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2011.
يبلغ متوسط الإيرادات الأسبوعية لأجهزة ألعاب الفيديو 109 دولارات لكل جهاز. حققت صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب 8 مليارات دولار في الربع الواحد عام 1982، متجاوزةً بذلك مبيعات موسيقى البوب (4 مليارات دولار سنويًا) وأفلام هوليوود (3 مليارات دولار). وتُترجم هذه الألعاب التي تم لعبها في صالات الألعاب، والبالغ عددها 32 مليار لعبة، إلى 143 لعبة لكل فرد في أمريكا. أظهر استطلاع حديث أجرته شركة أتاري أن 86% من سكان الولايات المتحدة الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و20 عامًا قد لعبوا نوعًا من ألعاب الفيديو، ويُقدر أن 8 ملايين منزل أمريكي لديها أجهزة ألعاب فيديو موصولة بأجهزة التلفزيون. بلغت مبيعات ألعاب الفيديو المنزلية 3.8 مليار دولار عام 1982، أي ما يقارب نصف مبيعات صالات ألعاب الفيديو.
- ↑ جيسون ويتاكر (2004)، دليل الفضاء الإلكتروني ، روتليدج ، الصفحات 122-123 ، رقم ISBN 0-415-16835-X
- ↑ فريمان، جون (ديسمبر 1984). "هل يجب أن تصبح محترفًا؟" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 16. تم الاسترجاع في 6 يناير 2023 .
- ↑ "نبذة عن المصمم: كريس كروفورد (الجزء الثاني)" . عالم ألعاب الكمبيوتر . يناير-فبراير 1987. الصفحات 56-59 . تاريخ الاسترجاع: 6 يناير 2023 .
- 1 2 داغلو، دون ل. (أغسطس - سبتمبر 1987). ""أعتقد أننا حققنا نجاحًا باهرًا..." / الطريق الملتوي للنجاح في برامج الترفيه . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 8. تاريخ الاسترجاع : 6 يناير 2023 .
- ↑ كونسالفو، ميا (2006). "ألعاب الفيديو المنزلية والشركات العالمية: خلق ثقافة هجينة". الإعلام الجديد والمجتمع . 8 (1): 117-137 . doi : 10.1177/1461444806059921 . S2CID 32331292 .
- 1 2 ياكال، كاثي (يونيو 1986). "تطور رسومات كومودور" . مجلة كومبيوت! غازيت . الصفحات 34-42 . تاريخ الاسترجاع 18-06-2019 .
- ↑ "إذن، ما الذي يُدرَّس في مدارس ألعاب الفيديو؟". الجيل القادم . العدد 25. إيماجن ميديا . يناير 1997. ص 10.
... لقد ولّى زمن الثمانينيات، حين كان بإمكان شخص واحد صنع لعبة ناجحة بمفرده. اليوم، تُكلِّف الألعاب ملايين الدولارات لإنتاجها، ولن يُقدِّم أي مستثمر هذا المبلغ لشخص واحد يعمل من غرفة نومه. في عام 1996، كان من المُرجَّح أن تُوظِّف لعبة ما بين 10 إلى 15 شخصًا، يعملون لمدة عام أو عامين.
- ↑ "مقدمة في تطوير الألعاب: سبع خطوات من الفكرة إلى البرمجة" . technology.online.city.ac.uk . تاريخ الاسترجاع: 10 يونيو 2026 .
- 1 2 بيثكي 2003 ، ص. 26.
- 1 2 3 بيثكي 2003 ، ص. 15.
- ^ بيثكي 2003 ، ص 15-16.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 30.
- ↑ "تكلفة إنتاج الألعاب سترتفع بشكل كبير" . بي بي سي نيوز . 17 نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2010 .
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 15.
- 1 2 3 ماكجواير وجينكينز 2009 ، ص. 24.
- ↑ "سوق الألعاب العالمي ينمو إلى 86.1 مليار دولار في عام 2016" . نيوزو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2013 .
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 16.
- ↑ «مايكروسوفت تستحوذ على شركة بيثيسدا، مطورة لعبة Fallout، مقابل 7.5 مليار دولار» . بي بي سي نيوز . 21 سبتمبر 2020. تاريخ الاطلاع: 3 يونيو 2026 .
- ↑ «مايكروسوفت تُكمل استحواذها على شركة أكتيفيجن بليزارد، مطورة لعبة Call of Duty، مقابل 69 مليار دولار» . بي بي سي نيوز . 13 أكتوبر 2023. تاريخ الاطلاع: 3 يونيو 2026 .
- ↑ "سوني تستحوذ على شركة بنجي مطورة لعبة ديستني مقابل 3.6 مليار دولار" . بي بي سي نيوز . 1 فبراير 2022. تاريخ الاطلاع: 3 يونيو 2026 .
- ↑ Bates 2004 ، ص 154.
- 1 2 3 4 مور ونوفاك 2010 ، ص 71.
- ↑ Bates 2004 ، ص 156-158.
- ↑ Bates 2004 ، ص 154-156.
- 1 2 Bates 2004 ، ص. 153.
- ↑ "فهم مطوري ألعاب الفيديو كمجتمع مهني" . غيم رينج . 2015-10-05.
- ↑ "صعود مطوري الألعاب المستقلين" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2026 .
- 1 2 مور ونوفاك 2010 ، ص. 25.
- 1 2 "أفضل استوديوهات الألعاب والمدارس والرواتب" . شركة بيج فيش جيمز . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2012.
- ↑ سالين وزيمرمان 2003 .
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 292.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 74.
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 292-296.
- ↑ Bates 2004 ، ص 163.
- ↑ براثويت وشرايبر 2009 ، ص 171.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 94.
- 1 2 Bates 2004 ، ص. 171.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 85.
- 1 2 مور ونوفاك 2010 ، ص 86.
- ↑ Bates 2004 ، ص 173.
- 1 2 مور ونوفاك 2010 ، ص 87.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 88.
- 1 2 3 Bates 2004 ، ص 176.
- 1 2 مور ونوفاك 2010 ، ص 89.
- ↑ Bates 2004 ، ص 175.
- 1 2 مور ونوفاك 2010 ، ص. 90.
- 1 2 Bates 2004 ، ص. 168.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 78.
- ↑ بيتس 2004 ، ص 165.
- ↑ بيتس 2004 ، ص 162.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 76.
- ↑ غوميز-ماوريرا، مارسيلو أ.؛ ويسترلاكن، ميشيل؛ جانسن، ديرك ب.؛ غواليني، ستيفانو؛ كالفي، ليسيا (1 ديسمبر 2014). "تحسين تصميم المراحل من خلال أبحاث مستخدمي الألعاب: مقارنة بين المنهجيات" . الحوسبة الترفيهية . 5 (4): 463-473 . doi : 10.1016/j.entcom.2014.08.008 . ISSN 1875-9521 .
- ↑ "ابتكار الصوت الإلكتروني الرائع والغامض للعبة Returnal (والاستفادة القصوى من محرك الصوت ثلاثي الأبعاد الجديد لجهاز PS5)" . 30 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2022 .
- ↑ Bates 2004 ، الصفحات 185، 188، 191.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 91.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 95.
- ↑ Bates 2004 ، ص 177.
- ↑ "اختبار أجهزة التحكم على PS5 و Xbox و SCUF و Steam عبر الإنترنت" .
- 1 2 Bates 2004 ، ص. 225.
- 1 2 Bates 2004 ، ص 218-219.
- ↑ Bates 2004 ، ص 226-227.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 47.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 41.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 41، 43-44.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 44.
- 1 2 Bates 2004 ، ص. 227.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Moore & Novak 2010 ، ص. 70.
- 1 2 3 4 Bates 2004 ، ص. 203.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Bates 2004 ، ص. 204.
- ↑ Adams & Rollings 2006 ، ص 29.
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 251.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 5-9.
- 1 2 تشاندلر 2009 ، ص. 6.
- 1 2 3 4 5 بيثكي 2003 ، ص. 102.
- ^ بيثكي 2003 ، ص 101-102.
- ↑ Bates 2004 ، ص 203-207.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 103.
- ↑ Bates 2004 ، ص 274.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 27.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 زاكارياسون، بيتر؛ ويلسون، تيموثي ل. (2012). صناعة ألعاب الفيديو: التكوين، والوضع الحالي، والمستقبل . روتليدج. ISBN 978-0-415-89652-8.
- 1 2 تشاندلر 2009 ، ص. 8.
- ↑ Bates 2004 ، ص 204-205.
- ↑ بيتس 2004 ، ص 276.
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 240، 274.
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 241.
- ↑ براثويت وشرايبر 2009 ، ص 189.
- ↑ بيتس 2004 ، ص 226.
- ↑ تشاندلر 2009 ، ص 9.
- ↑ بيتس 2004 ، ص. 21.
- ↑ براثويت وشرايبر 2009 ، ص. 2.
- ↑ Adams & Rollings 2006 ، ص. 20، 22-23، 24-25.
- 1 2 بيثكي 2003 ، ص. 49.
- ↑ "كيفية تصميم مؤثرات صوتية رائعة لواجهة مستخدم خيال علمي" . 22 مارس 2017. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2022 .
- 1 2 بيثكي 2003 ، ص. 363.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 50.
- 1 2 3 بيثكي 2003 ، ص 344.
- 1 2 3 4 بيثكي 2003 ، ص 345.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 بوليتوفسكي، كريستيانو؛ بيتريلو، فابيو؛ غيهينوك، يان جايل (2021). “مسح لاختبار ألعاب الفيديو”. أرخايف : 2103.06431 [ cs.SE ].
- 1 2 3 4 تشاندلر 2009 ، ص 244.
- 1 2 3 بيثكي 2003 ، ص. 293.
- 1 2 تشاندلر 2009 ، ص 244-245.
- 1 2 3 4 بيثكي 2003 ، ص 294.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 تشاندلر 2009 ، ص 245.
- 1 2 3 بيثكي 2003 ، ص. 192.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 295.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 20،48.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 241.
- ↑ McShaffry 2009 ، ص 17.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 48، 241.
- 1 2 مور ونوفاك 2010 ، ص. 97.
- ↑ دونوفريو، ماثيو (9 مايو 2023). "مطورون من شركة نيو وورلد يناقشون عملية التطوير وكيفية معالجتهم للأخطاء البرمجية" . MMOBomb . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2023 .
- ↑ توري، جورد (12 أكتوبر 2022). "كيفية الوصول إلى خادم PTR في لعبة وورلد أوف ووركرافت" . ذا جيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2023 .
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 183.
- ^ بيثكي 2003 ، ص 183-184.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 184.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 343.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 353.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 185.
- ↑ "تقرير الاستعانة بمصادر خارجية لمطوري الألعاب لعام 2009" . أبحاث مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2013 .
- ↑ "دراسة حول الاستعانة بمصادر خارجية: منظور المطورين" . غاماسوترا . 7 أغسطس 2008.
- ↑ "دراسة حول الاستعانة بمصادر خارجية الجزء 2: زاوية المقاول" . غاماسوترا . 8 سبتمبر 2008.
- ↑ نوت، سي. (4 أبريل 2011). "الخبراء: توضيح الحقائق حول الاستعانة بمصادر خارجية" . غاماسوترا .
- ↑ "المطورون: سهولة قواعد التطوير، والاستعانة بمصادر خارجية في ازدياد" . غاماسوترا . 20 أغسطس 2008.
- ↑ ليون (2015) : "في بعض الحالات، يقبل المطورون العمل تحت العلامة البيضاء ببساطة لأنه كل ما يمكنهم الحصول عليه."
- 1 2 ليون، مات (30 سبتمبر 2015). "المطورون السريون لصناعة ألعاب الفيديو" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2015.
- ↑ هاسكي، ستيف (15 أكتوبر 2021). "مطور لعبة Metroid Dread يحذف أسماء المطورين من قائمة المساهمين، بحسب موظفين سابقين" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2021.
في الوقت نفسه، تمتلك اليابان قطاعًا كاملًا غير معروف يُعرف باسم "تطوير العلامة البيضاء"، وهو قطاع يعتمد على العمل في استوديوهات مجهولة الهوية. تساهم شركات عريقة مثل هايد وتوسي سرًا في سلاسل ألعاب شهيرة مثل
فاينل فانتسي
،
وياكوزا
،
وريزدنت إيفل
، وغيرها الكثير.
- ↑ "2257本のゲーム などを 手掛けてきた国内最大規模の 受託開発メカに迫る" [ قصة أكبر مطور عقود في اليابان الذي عمل على 2257 لعبة مختلفة ] . ويكلي فاميتسو (باللغة اليابانية). 14 أبريل 2017.( ترجمة )
- ↑ كير، كريس (26 أبريل 2017). "نظرة من الداخل على شركة توسي سوفتوير، أكبر شركة تطوير ألعاب يابانية لم تسمع بها من قبل" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2017.
- ↑ بريستمان، كريس (29 يوليو 2015). "ما هي شركة هايد، وماذا تقدم لريد آش؟" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2021.
- ↑ ليون (2015) : "يقول ياناجيهارا إن جذور هذا النهج عميقة في الثقافة اليابانية، حيث يفضل الكثير من الناس عدم السعي وراء الأضواء، وتعمل العديد من الشركات الكلاسيكية بهذه الطريقة."
- 1 2 3 Bates 2004 ، ص. 241.
- 1 2 Bates 2004 ، ص. 242.
- ↑ Bates 2004 ، ص 246.
- ↑ ماكغواير وجينكينز 2009 ، ص 24-25.
- ↑ بيثكي 2003 ، ص 57.
- 1 2 بيثكي 2003 ، ص 58.
- ↑ موديستو، كريستيان (14 يونيو 2023). "رؤى حول توطين الألعاب من استوديوهات آرك ون" . 80.lv. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2023 .
- ↑ تشاندلر، هـ. (أكتوبر 2004). دليل توطين الألعاب . تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1584503439.
- ↑ تشيك، د. (2013). "تحديات توطين ألعاب الفيديو: منظور متكامل" . استكشافات: مجلة اللغة والأدب . 1 (1): 3-25 .
- ↑ توماس، لوكاس م. (13 مارس 2012). "كيف يتغير فن الألعاب حول العالم" . IGN .
- ↑ كيوغ، بريندان (2019). "من الرسمية المفرطة إلى الرسمية/غير الرسمية المكثفة: تفسير نطاق أوسع من ممارسات تطوير ألعاب الفيديو" . مجلة الصناعات الإبداعية . 12 (1): 14-33 . doi : 10.1080/17510694.2018.1532760 . S2CID 159319169 .
- ↑ المعاش التقاعدي (15 يناير 2014). "كم تبلغ تكلفة إنتاج لعبة فيديو ضخمة؟" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
- ↑ "تطوير الألعاب بتفاصيل كاملة من قبل خبير" . ALLEN IntelliBrain . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2022 .
- ↑ بارك، جين (4 أبريل 2020). "إتقان إرث فاينل فانتسي 7، كما رواه مبتكروها" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2020 .
- ↑ دايفر، مايك (2 مايو 2015). "شينمو - اكتشاف لعبة سيجا الكلاسيكية بعد فوات الأوان بـ 14 عامًا" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2015 .
- ↑ ستانتون، ريتش (2 يونيو 2013). "استعراض لعبة فاينل فانتسي 7" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2014 .
- ↑ كوستر، راف (23 يناير 2018). "تكلفة الألعاب" . فينشر بيت . تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2021 .
- ↑ شراير، جيسون (3 سبتمبر 2021). "الرئيس التنفيذي السابق لشركة بلاي ستيشن يتأمل في مستقبل الألعاب" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
- ↑ كوبيت، ريتشارد (22 سبتمبر 2017). "من نجوم البرامج المجانية إلى حمى الذهب على منصة ستيم: كيف غزت الألعاب المستقلة أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . مجلة بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2017 .
- ↑ زولنر، أميليا (28 أبريل 2023). "كبار الناشرين يُبلغون أن تكلفة إنتاج ألعاب AAA قد تتجاوز مليار دولار" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أبريل 2023 .
- ↑ وارن، توم؛ هوليستر، شون (28 يونيو 2023). "أسرار سوني السرية لجهاز بلاي ستيشن تُكشف بسبب قلم شاربي" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2023 .
- 1 2 3 4 McGuire & Jenkins 2009 ، ص. 27.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 272.
- ↑ Bates 2004 ، ص 252.
- ↑ تشابلن، هيذر (27 أغسطس 2008). "لعبة 'Braid' من إكس بوكس تحقق نجاحًا مفاجئًا، لأسباب غير متوقعة" . NPR . تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2011 .
- ↑ ميسور، ساهانا (2 يناير 2009). "كيف أصبحت لعبة World of Goo واحدة من أنجح ألعاب الفيديو المستقلة لعام 2008" . فينشربيت . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2011 .
- ↑ بلانكيت، لوك (4 يناير 2011). "لماذا تحظى لعبة ماينكرافت بشعبية كبيرة؟" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2011 .
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 50-51.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 51.
- ↑ أوكسلاند 2004 ، ص 309.
- ↑ مور ونوفاك 2010 ، ص 298.
- ↑ McShaffry 2009 ، ص 19-20.
- ↑ إيروين، ماري. "نبذة تعريفية: ابتكار لعبة ضخمة" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2013 .
مصادر
- تحديات توطين ألعاب الفيديو: منظور متكامل
- الرقابة وتوطين الألعاب الرقمية في الصين - ميتا
- دليل توطين الألعاب (تطوير ألعاب تشارلز ريفر ميديا) غلاف ورقي - أكتوبر 2004، بقلم هيذر إم (هيذر تشاندلر) تشاندلر (المؤلفة)
- عولمة ألعاب الفيديو: مقابلة مع مؤلف كتاب "دليل توطين الألعاب" (أسئلة وأجوبة مع المؤلف)
- مقال مانجيرون وأوهاجان، مؤرشف بتاريخ 11 مارس 2023 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) .
فهرس
- آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. رقم ISBN 1-59273-001-9.
- بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب ( الطبعة الثانية). تومسون كورس تكنولوجي. ISBN 1-59200-493-8.
- بيثكي، إريك (2003). تطوير وإنتاج الألعاب . تكساس: دار نشر ووردوير. رقم ISBN 1-55622-951-8.
- براثويت، بريندا؛ شرايبر، إيان (2009). تحديات مصممي الألعاب . تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1-58450-580-8.
- تشاندلر، هيذر ماكسويل (2009). دليل إنتاج الألعاب ( الطبعة الثانية). هينغهام، ماساتشوستس: دار إنفينيتي ساينس للنشر. ISBN 978-1-934015-40-7.
- ماكغواير، مورغان؛ جينكينز، أوديست تشادويك (2009). تصميم الألعاب: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . ويليسلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز. ISBN 978-1-56881-305-9.
- مكشافري، مايك (2009). برمجة الألعاب الكاملة . هينغهام، ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1-58450-680-5.
- مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل الوظائف في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجايج ليرنينج. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- أوكسلاند، كيفن (2004). أسلوب اللعب والتصميم . أديسون ويسلي. ISBN 0-321-20467-0.
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2005). قارئ تصميم الألعاب: مختارات من قواعد اللعب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 0-262-19536-4.
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2003). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 0-262-24045-9.
مواقع الويكي
- موقع ويكي تطوير الألعاب على Gamedev.net (متوقف ومؤرشف)
- تطوير ألعاب الفيديو
