حرب الفضاء!

لعبة Spacewar! هي لعبة فيديو قتالية فضائية طُوّرت عام 1962 على يد ستيف راسل بالتعاون مع مارتن غريتز، وواين ويتانين، وبوب سوندرز ، وستيف باينر، وآخرين. كُتبت اللعبة خصيصًا لجهاز الكمبيوتر المصغر DEC PDP-1 الذي تم تركيبه حديثًا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . لاحقًا، قام طلاب وموظفون آخرون من جامعات المنطقة بتطويرها، بمن فيهم دان إدواردز وبيتر سامسون . وانتشرت اللعبة أيضًا على العديد من أجهزة PDP-1 التي كانت تُركّب آنذاك، لتصبح بذلك أول لعبة فيديو تُشغّل على عدة أجهزة كمبيوتر.

تتضمن اللعبة سفينتين فضائيتين ، "الإبرة" و"الوتد"، تخوضان معركة جوية أثناء المناورة في مجال جاذبية نجم. يتحكم اللاعبون البشريون بالسفينتين. لكل سفينة ذخيرة ووقود محدودان للمناورة، وتبقى السفينتان في حالة حركة حتى عندما لا يقوم اللاعب بالتسارع. يُعد التحليق بالقرب من النجم للاستفادة من جاذبيته تكتيكًا شائعًا. تُدمر السفن عند اصطدامها بطوربيد أو النجم أو ببعضها البعض. في أي وقت، يمكن للاعب تفعيل خاصية الانتقال الفائق للقفز إلى موقع جديد وعشوائي على الشاشة، مع العلم أن بعض الإصدارات تزيد من احتمالية تدمير السفينة مع كل استخدام. في البداية، كانت اللعبة تُتحكم باستخدام مفاتيح التحكم على جهاز PDP-1، لكن سرعان ما قام بوب سوندرز بتصميم وحدة تحكم بدائية لتسهيل اللعب.

تُعدّ لعبة Spacewar! واحدة من أهمّ وأكثر الألعاب تأثيرًا في تاريخ ألعاب الفيديو المبكر . حظيت بشعبية واسعة في أوساط مجتمع المبرمجين الصغير في ستينيات القرن الماضي، وتمّ نقل شفرتها البرمجية المتاحة للعموم وإعادة إنتاجها على نطاق واسع لأنظمة حاسوبية أخرى في ذلك الوقت، لا سيما بعد انتشار أنظمة الحاسوب المزودة بشاشات في أواخر العقد. كما أُعيد إنتاجها بلغات برمجة حديثة لمحاكيات PDP-1 . وقد ألهمت اللعبة العديد من ألعاب الفيديو الأخرى، مثل أولى ألعاب الفيديو التجارية في صالات الألعاب ، وهما Galaxy Game و Computer Space (كلاهما من عام 1971)، وألعاب لاحقة مثل Asteroids (1979). في عام 2007، أُدرجت Spacewar! ضمن قائمة أهم عشر ألعاب فيديو في التاريخ، والتي شكّلت بداية مرجعية ألعاب الفيديو في مكتبة الكونغرس ، وفي عام 2018، أُدرجت في قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية من قِبل The Strong والمركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية .

خلفية

ستيف راسل جالسًا أمام جهاز كمبيوتر مركزي من طراز PDP-1
ستيف راسل ، مصمم ومبرمج النسخة الأولية من لعبة Spacewar!، مع جهاز PDP-1 في عام 2007

خلال خمسينيات القرن العشرين، تم ابتكار العديد من ألعاب الحاسوب في سياق أبحاث الحاسوب والبرمجة الأكاديمية، ولعرض قدرات الحوسبة، لا سيما بعد ظهور حواسيب أصغر حجمًا وأسرع في وقت لاحق من العقد، والتي كان بالإمكان من خلالها إنشاء البرامج وتشغيلها في الوقت الفعلي بدلًا من تنفيذها وفقًا لجدول زمني . مع ذلك، صُممت بعض البرامج لعرض قدرات الحاسوب الذي تعمل عليه، ولتكون في الوقت نفسه منتجات ترفيهية؛ وقد ابتكرها في الغالب طلاب البكالوريوس والدراسات العليا وموظفو الجامعات، كما هو الحال في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT)، حيث سُمح للموظفين والطلاب أحيانًا بتطوير برامج للحاسوب التجريبي TX-0 . [ 1 ] وقد ابتكر هذه الألعاب الرسومية التفاعلية مجتمع من المبرمجين، كان العديد منهم من الطلاب وموظفي الجامعات المنتسبين إلى نادي تيك موديل ريلرود (TMRC)، بقيادة آلان كوتوك ، وبيتر سامسون ، وبوب سوندرز. تضمنت الألعاب لعبة "إكس أو" (Tic-Tac-Toe) ، التي تستخدم قلمًا ضوئيًا للعب لعبة بسيطة من النقاط ضد الكمبيوتر، ولعبة "الفأر في المتاهة" (Mouse in the Maze) ، التي تستخدم قلمًا ضوئيًا لإنشاء متاهة من الجدران ليجتازها فأر افتراضي. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

في سبتمبر 1961، تم تركيب حاسوب PDP-1 صغير من شركة Digital Equipment Corporation (DEC) في "غرفة الحلول المؤقتة " بالطابق الثاني من المبنى رقم 26، حيث يقع قسم الهندسة الكهربائية في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT). كان من المفترض أن يُكمّل حاسوب PDP-1 الحاسوب الأقدم TX-0، وكان مثله مزودًا بقارئ وكاتب أشرطة مثقبة، بالإضافة إلى استقباله مدخلات من لوحة مفاتيح وإخراجها إلى شاشة أنبوب أشعة الكاثود (CRT). خلال صيف ما قبل وصوله، كان مجموعة من الطلاب وموظفي الجامعة يفكرون في أفكار لبرامج تُظهر قدرات الحاسوب الجديد بطريقة جذابة. ثلاثة منهم - ستيف راسل ، الذي كان يعمل آنذاك في جامعة هارفارد ومساعد باحث سابق في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا؛ ومارتن غريتز، مساعد باحث وطالب سابق في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا؛ وواين ويتانين، مساعد باحث في جامعة هارفارد وموظف وطالب سابق في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا - توصلوا إلى فكرة لعبة Spacewar ! أطلقوا على تعاونهم اسم "معهد هينغهام" لأن غريتز وويتانين كانا يسكنان في مبنى سكني في شارع هينغهام بمدينة كامبريدج، ماساتشوستس . [ 2 ] [ 4 ] قال راسل لمجلة رولينغ ستون في مقابلة عام 1972: " كان لدينا جهاز PDP-1 جديد تمامًا . قام أحدهم [ مارفن مينسكي ] ببناء بعض البرامج الصغيرة لتوليد الأنماط التي أنتجت أنماطًا مثيرة للاهتمام مثل الكاليديوسكوب . لم يكن عرضًا توضيحيًا جيدًا. كان لدينا هذا الجهاز الذي يمكنه فعل كل أنواع الأشياء الرائعة! لذلك بدأنا نتحدث عنه، ونفكر في ما يمكن أن تكون عليه العروض التوضيحية المثيرة للاهتمام. قررنا أنه ربما يمكن صنع شيء ثنائي الأبعاد للمناورة، وقررنا أن الشيء الواضح الذي يجب فعله هو صنع مركبات فضائية." [ 2 ] [ 5 ]

أسلوب اللعب

سفن فضائية بيضاء ذات أثر ضبابي على شاشة سوداء
صورة من لعبة Spacewar! على جهاز PDP-1. تترك المركبات الفضائية والصواريخ المتحركة آثارًا خلفها لأن الفوسفور في شاشة CRT يتلاشى ببطء بعد إضاءته.

تعتمد لعبة Spacewar! على سفينتين فضائيتين أحاديتي اللون تُسميان "الإبرة" و"الوتد"، يتحكم بكل منهما لاعب، في محاولة لإطلاق النار على الأخرى أثناء المناورة على مستوى ثنائي الأبعاد في مجال جاذبية نجم، على خلفية حقل من النجوم. [ 2 ] [ 4 ] تُطلق السفينتان طوربيدات لا تتأثر بجاذبية النجم. تمتلك السفينتان عددًا محدودًا من الطوربيدات وكمية محدودة من الوقود، الذي يُستهلك عند تشغيل اللاعب لمحركات الدفع. [ 6 ] تُطلق الطوربيدات واحدة تلو الأخرى عن طريق تحريك مفتاح تبديل على الكمبيوتر أو الضغط على زر في لوحة التحكم، وهناك فترة انتظار بين عمليات الإطلاق. تبقى السفينتان في حالة حركة حتى عندما لا يُسرّع اللاعب، ولا يُغير تدوير السفينتين اتجاه حركتهما، على الرغم من أن السفينتين يمكنهما الدوران بمعدل ثابت دون قصور ذاتي . [ 2 ]

يتحكم كل لاعب بإحدى السفينتين، وعليه محاولة إسقاط السفينة الأخرى مع تجنب الاصطدام بالنجم أو سفينة العدو. يُمكن أن يُساعد التحليق بالقرب من النجم اللاعبَ على الاستفادة من الجاذبية، ولكن مع خطر سوء تقدير المسار والسقوط في النجم. إذا تجاوزت السفينة أحد حواف الشاشة، فإنها تظهر مجددًا على الجانب الآخر في تأثير التفافي . يُمكن استخدام ميزة الفضاء الفائق ، أو "زر الذعر"، كوسيلة أخيرة لتفادي طوربيدات العدو عن طريق نقل سفينة اللاعب إلى موقع آخر على الشاشة بعد اختفائها لبضع ثوانٍ، ولكن العودة من الفضاء الفائق تحدث في موقع عشوائي، وفي بعض الإصدارات، تزداد احتمالية انفجار السفينة مع كل استخدام. [ 6 ]

وحدات تحكم Spacewar التي بناها روبرت سوندرز عام 1972، وهي مشابهة لتلك الأصلية من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.

تشمل عناصر تحكم اللاعب الدوران باتجاه عقارب الساعة وعكسها، والدفع للأمام، وإطلاق الطوربيدات، والتنقل عبر الفضاء الفائق. [ 6 ] في البداية، كان يتم التحكم بهذه العناصر باستخدام مفاتيح الاختبار الموجودة على اللوحة الأمامية للحاسوب المصغر PDP-1، بأربعة مفاتيح لكل لاعب، ولكن تبين أن استخدامها غير مريح وتتلف بسرعة أثناء اللعب العادي، بالإضافة إلى تسببها في قيام اللاعبين بقلب مفاتيح التحكم والطاقة للحاسوب عن طريق الخطأ. كما أن موقع المفاتيح جعل أحد اللاعبين على جانب واحد من شاشة CRT بسبب المساحة المحدودة أمام الحاسوب، مما وضعه في وضع غير مواتٍ. [ 2 ] وللتخفيف من هذه المشاكل، ابتكر سوندرز جهاز تحكم منفصل، وهو في الأساس وحدة تحكم ألعاب بدائية . [ 7 ] [ 8 ] احتوت وحدة التحكم على مفتاح للدوران يمينًا أو يسارًا، وآخر للدفع للأمام أو التنقل عبر الفضاء الفائق، وزر لإطلاق الطوربيدات. كان الزر صامتًا حتى لا يتلقى اللاعب الخصم أي تحذير بأن اللاعب يحاول إطلاق طوربيد أثناء فترة التبريد. [ 2 ]

تطوير

قام راسل وغريتز وويتانين بتطوير المفهوم الأساسي للعبة Spacewar! في صيف عام 1961، تحسبًا لتركيب جهاز PDP-1. [ 4 ] كان راسل قد أنهى مؤخرًا قراءة سلسلة Lensman للكاتب إي إي "دكتور" سميث ، ورأى أن القصص ستشكل أساسًا جيدًا للبرنامج. "كان أبطاله يميلون بشدة إلى أن يطاردهم الشرير عبر المجرة، ويضطرون إلى ابتكار حلول لمشاكلهم أثناء مطاردتهم. هذا النوع من الأحداث هو ما أوحى لي بفكرة Spacewar!. لقد قدم وصفًا رائعًا لمواجهات سفن الفضاء ومناورات أساطيل الفضاء." [ 5 ] ومن بين المؤثرات الأخرى التي ذكرها المبرمج مارتن غريتز روايات Skylark لإي إي سميث وأفلام توكوساتسو اليابانية . [ 9 ]

حاسوب مركزي مزود بأشرطة مثقوبة
اللوحة الأمامية لجهاز PDP-1، والتي تحتوي على أشرطة ورقية مثقوبة في حامل، وقارئ أشرطة مثقوبة، ولوحة تحكم الكمبيوتر.

خلال الأشهر الأولى بعد تثبيته، ركز مجتمع برمجة PDP-1 في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا على برامج أبسط لتطوير برمجيات للحاسوب. [ 2 ] خلال هذه الفترة، كان راسل يزور أصدقاءه القدامى في المجتمع بشكل متكرر ويشرح لهم فكرة لعبة Spacewar! كان راسل يأمل أن يقوم أحدهم بتطوير اللعبة، لكنه لم يكن ينوي القيام بذلك بنفسه. مع ذلك، رأى أعضاء آخرون في المجتمع أنه الخيار الأمثل لتطوير اللعبة، وبدأوا بالضغط عليه لبرمجتها. [ 4 ] ردًا على ذلك، بدأ راسل بتقديم أعذار مختلفة لعدم قدرته على القيام بذلك. [ 2 ] كان أحد هذه الأعذار هو عدم وجود روتين دالة مثلثية ضروري لحساب مسارات المركبة الفضائية. دفع هذا آلان كوتوك من مركز أبحاث النقل التكنولوجي (TMRC) إلى الاتصال بشركة DEC، التي أبلغته أن لديهم روتينًا كهذا مكتوبًا بالفعل. توجه كوتوك إلى شركة DEC لأخذ شريط يحتوي على الشفرة، ووضعه أمام راسل، وسأله عن أعذاره الأخرى. [ 2 ] [ 4 ] بدأ راسل، موضحًا لاحقًا أنه "نظر حولي ولم أجد عذرًا، لذلك كان عليّ أن أهدأ وأقوم ببعض الحسابات"، [ 2 ] بكتابة الكود في نفس الوقت تقريبًا الذي تم فيه تركيب شاشة PDP-1 في نهاية ديسمبر 1961. [ 2 ] [ 4 ] [ 10 ] تم تطوير اللعبة لتلبية ثلاثة مبادئ وضعها راسل وغريتز وويتانين لإنشاء برنامج يعمل بشكل جيد كتجربة ترفيهية للاعبين وكعرض توضيحي للمشاهدين: استخدام أكبر قدر ممكن من موارد الكمبيوتر، وأن يكون مثيرًا للاهتمام باستمرار وبالتالي تكون كل جولة مختلفة، وأن يكون مسليًا وبالتالي لعبة. [ 2 ] [ 11 ] استغرق راسل، بمساعدة المبرمجين الآخرين - بمن فيهم بوب سوندرز وستيف باينر (ولكن ليس ويتانين، الذي تم استدعاؤه من قبل احتياطي الجيش الأمريكي ) - حوالي 200 ساعة لكتابة النسخة الأولى من لعبة Spacewar!، أو حوالي ستة أسابيع لتطوير اللعبة الأساسية. [ 2 ] [ 12 ] [ 13 ] كُتبت اللعبة بلغة التجميع الخاصة بجهاز PDP-1 . [ 14 ]

كان لدى راسل برنامج بنقطة متحركة قبل نهاية يناير 1962، ولعبة تشغيلية مبكرة بمركبات فضائية قابلة للدوران بحلول فبراير. [ 2 ] صُممت المركبتان الفضائيتان لاستحضار المركبة الفضائية المنحنية من قصص باك روجرز وصاروخ ريدستون PGM-11 . [ 4 ] احتوت تلك النسخة المبكرة أيضًا على حقل نجوم خلفي مُولّد عشوائيًا، أضافه راسل في البداية لأن الخلفية الفارغة جعلت من الصعب تحديد الحركة النسبية للمركبتين الفضائيتين بسرعات منخفضة. [ 2 ] طوّر مجتمع البرمجة في المنطقة، بما في ذلك معهد هينغهام ومركز أبحاث تكنولوجيا المعلومات (TMRC)، ما سُمّي لاحقًا بـ" أخلاقيات القرصنة "، حيث كانت جميع البرامج تُشارك وتُعدّل بحرية من قِبل مبرمجين آخرين في بيئة تعاونية دون مراعاة الملكية أو حقوق النشر، مما أدى إلى جهد جماعي لتطوير لعبة " حرب الفضاء! " الأولية لراسل . [ 4 ] [ 13 ] ونتيجةً لذلك، ولأن عدم دقة حقل النجوم وافتقاره للواقعية أزعج بيتر سامسون، عضو مركز أبحاث علم الفلك (TMRC)، قام بكتابة برنامج يعتمد على خرائط نجوم حقيقية، يعرض سماء الليل ببطء، بما في ذلك كل نجم في نطاق بين 22.5° شمالًا و22.5° جنوبًا وصولًا إلى القدر الخامس ، مع عرض سطوعه النسبي. سُمّي البرنامج "القبة السماوية الباهظة الثمن" - في إشارة إلى السعر المرتفع لجهاز الكمبيوتر PDP-1 مقارنةً بالقبة السماوية التناظرية، كجزء من سلسلة البرامج "الباهظة الثمن" مثل برنامج " الآلة الكاتبة الباهظة الثمن " لبينر - وسرعان ما أُدمج في اللعبة في مارس/آذار بواسطة راسل، الذي عمل كمُجمِّع للنسخة الأساسية من اللعبة. [ 2 ] [ 4 ] [ 7 ]

فيديو للعبة Spacewar!

لم تتضمن النسخة الأولى من اللعبة بئر جاذبية النجم المركزي أو خاصية الانتقال عبر الفضاء الفائق؛ فقد قام بكتابتهما كل من دان إدواردز، طالب الدراسات العليا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وعضو مركز أبحاث النقل التكنولوجي، وغريتز على التوالي، لإضافة عناصر استراتيجية إلى ما كان في الأصل لعبة إطلاق نار تعتمد على ردود الفعل فقط. [ 2 ] [ 4 ] كان راسل قد أراد سابقًا إضافة الجاذبية، لكنه لم يتمكن من جعل البرنامج يُجري الحسابات بالسرعة الكافية؛ فقام إدواردز بتحسين وظائف الرسم لتوفير وقت المعالجة لحساب تأثيرات الجاذبية. [ 15 ] كانت النسخة الأولى من خاصية الانتقال عبر الفضاء الفائق محدودة بثلاث قفزات، لكنها لم تكن تنطوي على أي مخاطر باستثناء احتمال إعادة الدخول إلى اللعبة في وضع خطير؛ أزالت الإصدارات اللاحقة هذا الحد، لكنها أضافت خطرًا متزايدًا يتمثل في تدمير السفينة بدلًا من تحريكها. بالإضافة إلى ذلك، في مارس 1962، ابتكر سوندرز لوحات تحكم للعبة، لمنع "Space War Elbow" من الجلوس منحنيًا فوق مفاتيح الكمبيوتر المركزي. [ 2 ] [ 4 ] كانت اللعبة مخصصة للعب الجماعي فقط، نظرًا لعدم توفر موارد كافية لدى الحاسوب للتحكم في السفينة الأخرى. [ 7 ] [ 16 ] وبالمثل، تم التخلي عن إضافات أخرى مقترحة للعبة، مثل عرض أكثر دقة لانفجارات تدمير سفينة فضائية، وتأثير الجاذبية على الطوربيدات، لعدم كفاية موارد الحاسوب لتشغيلها بسلاسة. [ 2 ] أُضيفت ميزة واحدة، وهي اختلاف سرعة واتجاه الطوربيدات بشكل طفيف مع كل إطلاق، ثم أزالها راسل بعد شكاوى اللاعبين. [ 15 ] مع إضافة الميزات والتغييرات، حوّل راسل والمبرمجون الآخرون تركيزهم من تطوير اللعبة إلى الاستعداد لعرضها على الآخرين، كما حدث في فعالية "الأبواب المفتوحة للعلوم" في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في نهاية أبريل 1962. [ 2 ] [ 10 ] [ 17 ] [ 18 ] أضاف الفريق حدًا زمنيًا، ووظيفة الفضاء الفائق، وشاشة ثانية أكبر للمشاهدين في العرض التوضيحي، وفي مايو، قدّم غريتز ورقة بحثية عن اللعبة بعنوان "حرب الفضاء! القدرة على العمل في الوقت الحقيقي لجهاز PDP-1"، في الاجتماع الأول لجمعية مستخدمي حواسيب المعدات الرقمية . [ 2 ] [ 19 ] حقق العرض التوضيحي نجاحًا كبيرًا، وحظيت اللعبة بشعبية واسعة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا؛ وسرعان ما حظر المختبر الذي استضاف جهاز PDP-1 اللعب إلا خلال وقت الغداء وبعد ساعات العمل. [ 2 ][ 20 ] استمتع زوار مثلفريدريك بول، محرر مجلةغالاكسي ساينس فيكشن، بلعب "اللعبة الجميلة" وكتبوا أن معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا كان "يستعير من مجلات الخيال العلمي"، حيث كان بإمكان اللاعبين التظاهر بأنهمسكايلارك. [ 21 ]

ابتداءً من منتصف عام 1962، وخلال السنوات القليلة التالية، بدأ أعضاء مجتمع برمجة PDP-1 في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، بمن فيهم راسل وأعضاء معهد هينغهام الآخرون، بالانتشار إلى جامعات ومؤسسات أخرى مثل جامعة ستانفورد وشركة دي إي سي، ومع انتشارهم، ساهموا في نشر اللعبة في جامعات ومؤسسات أخرى تمتلك حاسوب PDP-1. [ 2 ] [ 7 ] [ 19 ] ونتيجةً لذلك، ربما كانت لعبة Spacewar! أول لعبة فيديو متاحة خارج معهد بحثي واحد. [ 22 ] على مدى العقد التالي، بدأ المبرمجون في هذه المؤسسات الأخرى بتطوير نسخهم الخاصة، والتي تضمنت ميزات مثل السماح بوجود المزيد من السفن واللاعبين في وقت واحد، واستبدال ميزة الانتقال عبر الفضاء الفائق بجهاز إخفاء ، وألغام فضائية، وحتى نسخة بمنظور الشخص الأول تُعرض على شاشتين تحاكي رؤية كل طيار من قمرة القيادة. [ 5 ] [ 6 ] كما قامت بعض هذه النسخ من Spacewar! بمحاكاة لوحة ألعاب ساوندرز. [ 23 ] علمت شركة دي إي سي باللعبة بعد فترة وجيزة من ابتكارها، وقدمت عروضًا توضيحية لتشغيلها على جهاز PDP-1 الخاص بها، بالإضافة إلى نشر كتيب تعريفي عن اللعبة والجهاز عام 1963. [ 19 ] ووفقًا لرواية غير مباشرة سمعها راسل أثناء عمله في دي إي سي، فقد استُخدمت لعبة Spacewar ! كاختبار أولي من قِبل فنيي دي إي سي على أنظمة PDP-1 الجديدة قبل شحنها، لأنها كانت البرنامج الوحيد المتاح الذي يختبر جميع جوانب الجهاز. [ 13 ] [ 23 ] وعلى الرغم من انتشار اللعبة على نطاق واسع في ذلك الوقت، إلا أن وصولها المباشر كان محدودًا للغاية: فبينما كان سعر جهاز PDP-1 أقل من معظم أجهزة الكمبيوتر المركزية، فقد بلغ 120,000 دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 1,277,000 دولار أمريكي في عام 2025)، ولم يُبَع منه سوى 53 جهازًا فقط، معظمها بدون شاشة، وذهب العديد من الباقي إلى مواقع عسكرية آمنة أو مختبرات بحثية لا تتوفر فيها أوقات استخدام الكمبيوتر، مما حال دون إطلاق لعبة Spacewar! الأصلية . من الوصول إلى جمهور أوسع من جمهور أكاديمي ضيق. [ 7 ] [ 19 ] [ 23 ] على الرغم من أن بعض طرازات DEC اللاحقة، مثل PDP-6 ، جاءت مع لعبة Spacewar! محملة مسبقًا ، إلا أن جمهور اللعبة ظل محدودًا للغاية؛ على سبيل المثال، لم يبع جهاز PDP-6 سوى 23 وحدة. [ 8 ] [24 ]

التوزيع والإرث

فينت سيرف ينحني فوق جهاز تحكم موضوع على طاولة
فينت سيرف يلعب لعبة Spacewar! على جهاز PDP-1 الخاص بمتحف تاريخ الحاسوب في اجتماع ICANN عام 2007

حظيت لعبة Spacewar! بشعبية واسعة في أوساط مجتمع المبرمجين الصغير في ستينيات القرن العشرين، وأُعيد إنتاجها على نطاق واسع على أجهزة الكمبيوتر الصغيرة والمركزية في ذلك الوقت قبل انتقالها إلى أنظمة الحواسيب الصغيرة المبكرة في سبعينيات القرن العشرين. وكما كان الحال أثناء تطويرها، كانت اللعبة متاحة للجميع ، وكان رمزها متاحًا لأي شخص لديه إمكانية الوصول إليه أو يتواصل مع راسل؛ ولم تُبذل أي محاولة لبيعها تجاريًا، لأن مجتمع المبرمجين كان صغيرًا جدًا بحيث لا يدعم أي صناعة تجارية. [ 19 ] [ 25 ] انتشرت اللعبة في البداية من خلال قيام الأشخاص بنقل نسخ من الرمز إلى منشآت أخرى، بالإضافة إلى قيام المبرمجين بإعادة إنتاج اللعبة باستخدام رموزهم الخاصة. [ 23 ] وشملت المنشآت المبكرة جهاز PDP-1 في شركة Bolt, Beranek, & Newman ، والذي أعاد أيضًا إنتاج لوحات التحكم؛ ومنصة أخرى أنشأها راسل على جهاز PDP-1 في مختبر الذكاء الاصطناعي بجامعة ستانفورد عام 1963. وفي جامعة مينيسوتا ، أعاد ألبرت كوفيلد، خريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، تصميم اللعبة لجهاز CDC 3100 في الفترة 1967-1968 ، وقدّم وصفًا لها لمجلة Analog Science Fiction and Fact ، التي نُشرت عام 1971. حظي جهاز ستانفورد بشعبية كبيرة لدرجة أن الباحثين ابتكروا عام 1966 وضعًا خاصًا يُسمى "وضع حرب الفضاء" لتقاسم موارد الحاسوب على جهاز PDP-6 الخاص بهم، بحيث يُمكن لعب الألعاب عليه أثناء تشغيل برامج البحث. [ 19 ] لاحظ عالم الحاسوب الرائد آلان كاي عام 1972 أن "لعبة حرب الفضاء!" تنتشر تلقائيًا أينما وُجدت شاشة عرض رسومية متصلة بجهاز حاسوب"، وتذكر غريتز عام 1981 أنه مع انتشار اللعبة في البداية، كان من الممكن العثور عليها على "أي جهاز حاسوب بحثي تقريبًا مزود بشاشة CRT قابلة للبرمجة". [ 2 ] [ 5 ]

حدث معظم هذا الانتشار بعد عدة سنوات من التطوير الأولي للعبة؛ فبينما توجد روايات مبكرة عن لاعبين ونسخ مختلفة من اللعبة في مواقع قليلة، خاصةً بالقرب من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وجامعة ستانفورد، لم يبدأ انتشار أجهزة الكمبيوتر المتصلة بشاشات أو محطات طرفية قادرة على تشغيل لعبة Spacewar! إلا بعد عام 1967 ، مما سمح للعبة بالوصول إلى جمهور أوسع والتأثير على مصممي ألعاب الفيديو اللاحقين - وبحلول عام 1971، تشير التقديرات إلى وجود أكثر من 1000 جهاز كمبيوتر مزود بشاشات، بدلاً من بضع عشرات فقط. [ 23 ] في هذا الوقت تقريبًا، تم إنشاء غالبية نسخ اللعبة لأنظمة كمبيوتر مختلفة، مثل أنظمة PDP اللاحقة، وفي عام 1972، كانت اللعبة معروفة جيدًا في مجتمع البرمجة لدرجة أن مجلة رولينج ستون رعت " أولمبياد Spacewar! بين المجرات". [ 5 ] [ 23 ] أقيم الحدث في 19 أكتوبر 1972، في مختبر الذكاء الاصطناعي بجامعة ستانفورد باستخدام نسخة مختلفة من لعبة Spacewar! على جهاز PDP-6/PDP-10 مدمج يدعم خمسة لاعبين، وكانت أول بطولة لألعاب الفيديو على الإطلاق، مع تقرير نُشر في عدد 7 ديسمبر 1972 من مجلة رولينج ستون . [ 19 ] [ 26 ]

سفن فضائية ونجوم على شاشة دائرية
حرب الفضاء! على جهاز PDP-1 الخاص بمتحف تاريخ الكمبيوتر في عام 2007

في أوائل سبعينيات القرن العشرين، انتقلت لعبة Spacewar! من أنظمة الحواسيب الكبيرة إلى بيئة تجارية، حيث شكلت الأساس لأول لعبتين فيديو تعملان بقطع النقود. أثناء لعب Spacewar! في جامعة ستانفورد بين عامي 1966 و1969، لاحظ الطالب الجامعي هيو تاك أن نسخة تعمل بقطع النقود من اللعبة ستكون ناجحة للغاية. ورغم أن ارتفاع سعر الحواسيب الصغيرة آنذاك حال دون إنتاج مثل هذه اللعبة، إلا أن تاك وبيل بيتس ابتكرا في عام 1971 نموذجًا أوليًا للعبة كمبيوتر تعمل بقطع النقود، أطلقوا عليه اسم Galaxy Game ، باستخدام جهاز PDP-11 بقيمة 20,000 دولار أمريكي (ما يعادل حوالي 159,000 دولار أمريكي في عام 2025) ، مع العلم أنهما لم ينتجا أكثر من نموذجين أوليين عُرضا في ستانفورد. [ 27 ] وفي نفس الفترة تقريبًا، ظهر نموذج أولي ثانٍ للعبة تعمل بقطع النقود مبني على Spacewar! طُوِّرت لعبة "Computer Space" من قِبَل نولان بوشنيل وتيد دابني ، لتصبح أول لعبة فيديو أركيد تُباع تجاريًا ، وأول لعبة فيديو متاحة على نطاق واسع من أي نوع. [ 28 ] على الرغم من أن تاك رأى أن "Computer Space" كانت تقليدًا رديئًا للعبة "Spacewar!"، وأن لعبته "Galaxy Game" كانت نسخةً أفضل، إلا أن العديد من اللاعبين اعتقدوا أن كلتا اللعبتين هما نسختان مُحسَّنتان من "Spacewar!" . [ 11 ]

نشرت مجلة بايت نسخةً من لعبة Spacewar! بلغة التجميع عام 1977، تعمل على جهاز Altair 8800 وأجهزة حاسوب صغيرة أخرى تعتمد على معالج Intel 8080 ، باستخدام راسم الإشارة كشاشة عرض رسومية وجدول بحث لتقريب حسابات المدارات، [ 29 ] بالإضافة إلى نسخة ثلاثية الأبعاد عام 1979 مكتوبة بلغة Tiny BASIC . [ 30 ] كما تم تطوير نسخ حديثة أخرى من اللعبة لأجهزة الحاسوب. [ 31 ] وفي عام 2012 ، أُتيحت نسخة محاكاة من اللعبة الأصلية، أتاحها مارتن غريتز للجمهور، وتعمل على محاكي JavaScript PDP -1، للعب عبر الإنترنت. [ 32 ] كما أضاف جهاز Analogue Pocket المحمول دعمًا لتشغيل Spacewar! على جهاز محاكاة PDP-1 في عام 2022. [ 33 ] أجهزة PDP-1 العاملة الوحيدة المعروفة موجودة في متحف تاريخ الكمبيوتر في ماونتن فيو، كاليفورنيا ، حيث تُقام عروض توضيحية للجهاز، والتي تشمل لعب Spacewar !. [ 34 ]

إلى جانب لعبتي Galaxy Game و Computer Space ، كان للعبة Spacewar! تأثيرٌ طويل الأمد، إذ ألهمت العديد من الألعاب الأخرى. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] من بينها Orbitwar (1974، حواسيب شبكة PLATO )، و Space Wars (1977، ألعاب الأركيد)، و Space War (1978، أتاري 2600 ). [ 36 ] [ 37 ] بالإضافة إلى ذلك، في لعبة الأركيد Asteroids (1979)، استخدم المصمم إد لوغ عناصر من Spacewar!، وتحديدًا زر الانتقال إلى الفضاء الفائق وشكل سفينة اللاعب. [ 38 ] حتى أن ألعابًا حاسوبية صدرت عام 1990، مثل Star Control، استلهمت مباشرةً من Spacewar!. [ 23 ] وقد نُقل عن راسل قوله إن أكثر ما أسعده في اللعبة هو عدد المبرمجين الآخرين الذين ألهمتهم لكتابة ألعابهم الخاصة دون التقيد باستخدام كود راسل أو تصميمه. [ 20 ]

في 12 مارس 2007، ذكرت صحيفة نيويورك تايمز أن لعبة Spacewar! أُدرجت ضمن قائمة أهم عشر ألعاب فيديو في التاريخ، والمعروفة باسم " مجموعة ألعاب الفيديو الكلاسيكية" ، والتي اقتُرح أرشفتها في مكتبة الكونغرس . [ 39 ] تبنّت مكتبة الكونغرس هذا الاقتراح لحفظ ألعاب الفيديو، وبدأت بالألعاب الواردة في هذه القائمة. [ 40 ] [ 41 ] في عام 2018، أُدرجت اللعبة في قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية من قِبل مؤسسة ذا سترونغ والمركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية . [ 42 ] وفي العام نفسه، منحت أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية جائزة الرواد ، المُخصصة "للأفراد الذين ساهمت أعمالهم الممتدة على مدار مسيرتهم المهنية في تشكيل وتحديد صناعة الترفيه التفاعلي"، للمساهمين الباقين على قيد الحياة في لعبة Spacewar!: دان إدواردز، ومارتن غريتز، وستيفن باينر، وستيف راسل، وبيتر سامسون، وروبرت ساندرز، وواين ويتانين. [ 43 ]

مراجع

  1. 1 2 سميث ، الصفحات 43-49
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 غريتز، مارتن (أغسطس 1981). "أصل حرب الفضاء" . الحوسبة الإبداعية . المجلد 7، العدد 8. الصفحات 56-67 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0097-8140 .    
  3. "جهاز TX-0: ماضيه وحاضره" . تقرير متحف الحاسوب . المجلد 8. ربيع 1984. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2011 . 
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 سميث ، الصفحات 50-55
  5. 1 2 3 4 5 براند، ستيوارت (7 ديسمبر 1972). "حرب الفضاء: حياة خيالية وموت رمزي بين مدمني الكمبيوتر" . رولينج ستون . العدد 123. الصفحات 50-58 . ISSN 0035-791X . مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2006 .   
  6. 1 2 3 4 غودافاج، جوزيف ف. (نوفمبر 1972). "حرب الفضاء!: لعبة كمبيوتر اليوم، وواقع غدًا؟" . ساغا . المجلد 44، العدد 8. الصفحات 34-37 ، 92-94 . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 4 مارس 2016 .   
  7. 1 2 3 4 5 دونوفان , ص 10-13
  8. 1 2 "أحكم قبضتك!!!: عصي التحكم في الماضي والحاضر والمستقبل". الجيل القادم . العدد 17. مايو 1996. الصفحات 34-42 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  9. "دليل اللاعبين لألعاب الخيال العلمي الإلكترونية" . الألعاب الإلكترونية . المجلد 1، العدد 2. مارس 1982. ص 36. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0730-6687 .    
  10. 1 2 سميث، ألكسندر (17 مارس 2021). "أربعاءات دنيوية: تسلسل زمني لحرب الفضاء!" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 17 مارس 2021 .
  11. 1 2 ديماريا؛ ويلسون , ص. 12-16
  12. بيليس، ماري (5 مارس 2019). "تاريخ حرب الفضاء" . دوت داش . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2020 .
  13. 1 2 3 ليفي ، الصفحات 45-53
  14. بيتس، بيل (29 أكتوبر 1997). "لعبة المجرة" . مختبر المعلومات بجامعة ستانفورد . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2016 .
  15. 1 2 دروري، بول (2022). "الانفجار العظيم: ستيف راسل ونشأة لعبة سبيس وور". ريترو غيمر . العدد الخاص، تاريخ ألعاب الفيديو، الطبعة الثانية . فيوتشر . الصفحات 8-11 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .   
  16. "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟". الجيل التالي . العدد 23. نوفمبر 1996. الصفحات 64-66 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  17. إدواردز، دي جيه؛ غريتز، إم. (أبريل 1962). "PDP-1 يلعب في حرب الفضاء" . ديكيوسكوب . 1 (1): 2-4 . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2019 .
  18. لازار، ماثيو (25 أكتوبر 2011). "لعبة Spacewar!، أول لعبة إطلاق نار ثنائية الأبعاد من أعلى إلى أسفل، تبلغ من العمر 50 عامًا" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2016 .
  19. 1 2 3 4 5 6 7 سميث ، الصفحات 55-59
  20. 1 2 ماركوف، جون (28 فبراير 2002). "منذ زمن بعيد، في مختبر بعيد..." صحيفة نيويورك تايمز . ص. G9. مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2015. 
  21. بول، فريدريك (أغسطس 1963). "حرب الفضاء، 1963" . صفحة المحرر. مجلة غالاكسي للخيال العلمي . المجلد 21، العدد 6. ص 4. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0016-4003 .    
  22. راتر؛ برايس ، ص 22
  23. 1 2 3 4 5 6 7 مونينز، د.؛ غولدبيرغ، م. (يونيو 2015). "أوديسة الفضاء: الرحلة الطويلة لحرب الفضاء! من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إلى مختبرات الحاسوب حول العالم" . كينيفانوس . التاريخ الثقافي لألعاب الفيديو، عدد خاص: 124-147 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1916-985X . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2016 . 
  24. بيل؛ مودج؛ ماكنمارا ، ص 478
  25. باريش، آش (29 يوليو 2022). "شركة Analogue تُصدر لعبة فيديو من عام 1962 على جهاز Pocket" . The Verge . Vox Media . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2023 .
  26. موسوعة غينيس للأرقام القياسية ، صفحة 20
  27. دونوفان ، الصفحات 14-17
  28. دونوفان ، الصفحات 17-21
  29. كروغليسنسكي، ديف (أكتوبر 1977). "كيفية تنفيذ حرب الفضاء (أو استخدام راسم الذبذبات الخاص بك كمنظار)" . بايت . المجلد 2، العدد 10. الصفحات 86-89 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0360-5280 .    
  30. بيرد، ديفيد (مايو 1979). "حرب الفضاء بلغة Tiny BASIC" . بايت . المجلد 4، العدد 5. الصفحات 110-115 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0360-5280 .    
  31. كوكس، تشارلز؛ كلوشر، مايكل (مايو 2007). "أطلق العنان لخيالك مع XNA Game Studio Express" . مجلة MSDN . المجلد 21، العدد 5. ISSN 1528-4859 . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2007.   
  32. همفريز، ماثيو (11 ديسمبر 2012). "العب Spacewar! على جهاز DEC PDP-1 محاكى في متصفحك" . Geek.com . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2015 .
  33. شتاين، سكوت (29 يوليو 2022). "Spacewar to Go: Analogue Pocket يضيف دعمًا لأرشفة أجهزة الألعاب" . CNET . Red Ventures . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2022 .
  34. "الفأر الذي زأر: فعالية احتفالية بجهاز PDP-1" . متحف تاريخ الحاسوب . 15 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2016 .
  35. ماركوف، جون (16 ديسمبر 1990). "الرقمية تحتفي بـ'الجرثومة' التي أشعلت ثورة" . صحيفة نيويورك تايمز . ص 3-11. مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2020. 
  36. ١ ٢ بارتون، مات؛ لوغوديس، بيل (١٠ يونيو ٢٠٠٩). "تاريخ حرب الفضاء!: أفضل مضيعة للوقت في تاريخ الكون" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في ٣ مارس ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ٧ مارس ٢٠١٦ .
  37. 1 2 وولف ، ص 212
  38. لورج، جريتا؛ أنتونوتشي، مايك. "صناع التغيير - إد لوغ، ماجستير 1972" . مجلة ستانفورد . العدد مايو/يونيو 2012. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2020 . 
  39. تشابلن، هيذر (12 مارس 2007). "هل هي مجرد لعبة؟ لا، إنها قطعة أثرية ثقافية" . صحيفة نيويورك تايمز . ص. E7. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2015. 
  40. رانسوم-ويلي، جيمس (12 مارس 2007). "أهم 10 ألعاب فيديو على مر العصور، بحسب رأي مصممين اثنين، وأكاديميين اثنين، ومدوّن واحد" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2016 .
  41. أوينز، تريفور (26 سبتمبر 2012). "نعم، مكتبة الكونغرس لديها ألعاب فيديو: مقابلة مع ديفيد جيبسون" . ذا سيجنال . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2016 .
  42. "حرب الفضاء!" . متحف سترونغ الوطني للألعاب . سترونغ . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2022 .
  43. فينسنت، بريتاني (26 نوفمبر 2018). "مؤسسة سميثسونيان والمعهد الأمريكي لدراسات الفضاء يكرمان مبدعي مسلسل 'حرب الفضاء!' بجوائز الرواد" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2018 .

مصادر