مبرمج ألعاب الفيديو
مبرمج الألعاب هو مهندس برمجيات أو مبرمج أو عالم حاسوب يُعنى بشكل أساسي بتطوير قواعد البيانات البرمجية لألعاب الفيديو أو البرامج ذات الصلة ، مثل أدوات تطوير الألعاب . تتضمن برمجة الألعاب العديد من التخصصات الفرعية، والتي تندرج جميعها تحت مصطلح "مبرمج الألعاب". [ 1 ] [ 2 ] يجب عدم الخلط بين مبرمج الألعاب ومصمم الألعاب ، الذي يعمل على تصميم الألعاب . [ 3 ]
تاريخ

في بدايات ألعاب الفيديو (من أوائل السبعينيات إلى منتصف الثمانينيات)، كان مبرمج الألعاب يتولى أيضًا مهام المصمم والفنان . ويعود ذلك عمومًا إلى محدودية قدرات الحواسيب آنذاك ، ما جعل وجود كوادر متخصصة لكل وظيفة غير ضروري. كانت مفاهيم الألعاب بسيطة في الغالب، وكان الهدف منها اللعب لبضع دقائق فقط، والأهم من ذلك، أن المحتوى الفني وتنوع أساليب اللعب كانا مقيدين بقدرات الحواسيب المحدودة.
لاحقًا، مع تطور أجهزة الألعاب المتخصصة وأنظمة الألعاب المنزلية ، أصبح بإمكان مطوري الألعاب ابتكار قصص أكثر عمقًا وإضافة ميزات مثل الرسومات عالية الدقة والملونة بالكامل، والفيزياء ، والذكاء الاصطناعي المتقدم ، والصوت الرقمي . وقد تطورت التكنولوجيا إلى درجة كبيرة لدرجة أن الألعاب المعاصرة عادةً ما تتميز برسومات ثلاثية الأبعاد وفيديوهات متحركة كاملة باستخدام عناصر طورها فنانو رسومات محترفون . واليوم، أصبح مصطلح " فن المبرمج " يُستخدم للإشارة إلى الألوان الزاهية والتصميمات المربعة التي كانت شائعة في ألعاب الفيديو القديمة.
أدى السعي لإضافة المزيد من العمق والميزات إلى الألعاب إلى تقسيم العمل . في البداية، اقتصر إنتاج الرسومات على الفنانين المتفرغين . ثم أصبح برمجة الألعاب تخصصًا منفصلاً عن تصميمها . أما الآن، فبعض الألعاب فقط، مثل لعبة الألغاز "بيجيويلد "، بسيطة بما يكفي لتتطلب مبرمجًا واحدًا متفرغًا. مع ذلك، ورغم هذا التقسيم، فإن معظم مطوري الألعاب (الفنانين والمبرمجين وحتى المنتجين ) لهم رأي في التصميم النهائي للألعاب المعاصرة.
التخصصات
قد تتضمن لعبة فيديو حديثة فيزياء متقدمة، وذكاءً اصطناعياً، ورسومات ثلاثية الأبعاد، وصوتاً رقمياً، وموسيقى تصويرية أصلية، واستراتيجية معقدة، وقد تستخدم عدة أجهزة إدخال (مثل الفأرة ، ولوحة المفاتيح ، ووحدات التحكم، وعصا التحكم )، ويمكن لعبها ضد لاعبين آخرين عبر الإنترنت أو شبكة محلية . قد يستغرق كل جانب من جوانب اللعبة وقت مبرمج واحد، وفي كثير من الحالات، عدة مبرمجين. قد يتخصص بعض المبرمجين في مجال واحد من برمجة الألعاب ، لكن الكثيرين منهم على دراية بجوانب متعددة. يعتمد عدد المبرمجين المطلوبين لكل ميزة إلى حد ما على مهاراتهم، ولكنه يتحدد في الغالب بنوع اللعبة قيد التطوير.
مبرمج محركات الألعاب
يُنشئ مبرمجو محركات الألعاب المحرك الأساسي للعبة، بما في ذلك محاكاة الفيزياء والرسومات. [ 4 ] وتعتمد ألعاب الفيديو بشكل متزايد على محركات ألعاب جاهزة ، سواء كانت تجارية أو مفتوحة المصدر أو مجانية . وغالبًا ما يتم تخصيص هذه المحركات لتناسب لعبة معينة، ويتولى هؤلاء المبرمجون إجراء هذه التعديلات.
مبرمج محرك الفيزياء
يُعنى مبرمج الفيزياء في الألعاب بتطوير الفيزياء التي ستستخدمها اللعبة. [ 5 ] عادةً، لا تحاكي اللعبة سوى جوانب قليلة من فيزياء العالم الحقيقي. على سبيل المثال، قد تحتاج لعبة فضائية إلى محاكاة الجاذبية ، لكنها لن تحتاج إلى محاكاة لزوجة الماء .
نظرًا لأن دورات المعالجة محدودة دائمًا، قد يلجأ مبرمجو الفيزياء إلى "اختصارات" غير مكلفة حسابيًا، ولكنها تبدو وتعمل "بشكل جيد" للعبة المعنية. في حالات أخرى، تُستخدم فيزياء غير واقعية لتسهيل اللعب أو لإضفاء تأثير درامي. أحيانًا، يتم تحديد مجموعة فرعية معينة من المواقف، ويتم تخزين النتائج الفيزيائية لهذه المواقف في سجل ما، ولا يتم حسابها أبدًا أثناء التشغيل.
قد يتعمق بعض مبرمجي الفيزياء في المهام الصعبة المتعلقة بالحركة العكسية وغيرها من الحركات المنسوبة إلى شخصيات اللعبة، ولكن يتم تعيين هذه الحركات بشكل متزايد عبر مكتبات التقاط الحركة حتى لا يتم تحميل وحدة المعالجة المركزية بحسابات معقدة.
مبرمج محرك رسومات
تاريخيًا، كان هذا اللقب يُطلق عادةً على المبرمجين الذين يطورون خوارزميات معالجة البيانات السريعة المتخصصة وتحسينات ذكية للرسومات ثنائية الأبعاد . أما اليوم، فيُطلق هذا اللقب بشكل شبه حصري على المبرمجين المتخصصين في تطوير وتعديل برامج عرض الرسومات ثلاثية الأبعاد المعقدة . مع ذلك، عادت بعض مهارات الرسومات ثنائية الأبعاد إلى الظهور مؤخرًا، وذلك لتطوير ألعاب الجيل الجديد من الهواتف المحمولة وأجهزة ألعاب الفيديو المحمولة .
يجب أن يكون لدى مبرمج الرسومات ثلاثية الأبعاد فهم راسخ للمفاهيم الرياضية المتقدمة مثل الرياضيات المتجهة والمصفوفية ، والرباعيات والجبر الخطي .
يستطيع المبرمجون المهرة المتخصصون في هذا المجال من تطوير الألعاب الحصول على أجور عالية، وهم عادةً ما يكونون نادرين. ويمكن الاستفادة من مهاراتهم في تطوير ألعاب الفيديو على أي منصة .
مبرمج ذكاء اصطناعي
يُطوّر مُبرمج الذكاء الاصطناعي منطق الزمن لمحاكاة ذكاء الأعداء والخصوم. [ 6 ] وقد تطور هذا المجال مؤخرًا ليصبح تخصصًا دقيقًا، إذ كانت هذه المهام تُنفّذ سابقًا من قِبل مُبرمجين مُتخصصين في مجالات أخرى. قد يُبرمج مُبرمج الذكاء الاصطناعي أنظمة البحث عن المسار ، والاستراتيجية، وتكتيكات العدو. يُعدّ هذا أحد أكثر جوانب برمجة الألعاب تحديًا، ويتطور تعقيده بسرعة. تُخصّص الألعاب المعاصرة ما يقارب 10 إلى 20 بالمئة من فريق البرمجة للذكاء الاصطناعي. [ 7 ]
تعتمد بعض الألعاب، مثل ألعاب الاستراتيجية كـ Civilization III أو ألعاب تقمص الأدوار كـ The Elder Scrolls IV: Oblivion ، بشكل كبير على الذكاء الاصطناعي، بينما تستخدمه ألعاب أخرى، كألعاب الألغاز ، بشكل محدود أو لا تستخدمه على الإطلاق. وقد ابتكر العديد من مطوري الألعاب لغات برمجة كاملة تُستخدم لبرمجة الذكاء الاصطناعي الخاص بألعابهم عبر النصوص البرمجية . عادةً ما تكون هذه اللغات أقل تعقيدًا من لغة برمجة اللعبة الأصلية، وغالبًا ما يستخدمها مصممو اللعبة أو المراحل لتصميم عالم اللعبة. كما تُتيح العديد من الاستوديوهات نصوص ألعابها البرمجية للاعبين، وكثيرًا ما يستخدمها مطورو التعديلات الخارجية على نطاق واسع .
لا ينبغي الخلط بين تقنية الذكاء الاصطناعي المستخدمة في برمجة الألعاب وبين برمجة الذكاء الاصطناعي الأكاديمية وأبحاثها. فرغم أن كلا المجالين يستفيد من الآخر، إلا أنهما يُعتبران عادةً تخصصين منفصلين، مع وجود بعض الاستثناءات. على سبيل المثال، تتميز لعبة Black & White الصادرة عام 2001 من إنتاج Lionhead Studios بنهج فريد للذكاء الاصطناعي في تصميم شخصية يتحكم بها المستخدم ، حيث تستخدم هذه الشخصية التعلم الآلي لنمذجة سلوكياتها أثناء اللعب. [ 8 ] وفي السنوات الأخيرة، ازداد التركيز على مجالات واعدة في أبحاث الذكاء الاصطناعي وبرمجة الذكاء الاصطناعي للألعاب. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
مبرمج صوتي
لم يكن برمجة الصوت تخصصًا منفصلاً دائمًا، بل كان عنصرًا أساسيًا في برمجة الألعاب منذ أيام لعبة بونغ . تستخدم معظم الألعاب الصوت، والعديد منها يحتوي على موسيقى تصويرية كاملة. تتجنب ألعاب الصوت الحاسوبية الرسومات تمامًا وتستخدم الصوت كآلية التغذية الراجعة الرئيسية. [ 13 ]
تستخدم العديد من الألعاب تقنيات متقدمة مثل الصوت المكاني ثلاثي الأبعاد ، مما يجعل برمجة الصوت مهمة معقدة. في هذه الألعاب، قد يكرس مبرمج أو اثنان كل وقتهما لبناء محرك الصوت الخاص باللعبة وتحسينه، وقد يكون مبرمجو الصوت مدربين أو لديهم خلفية أكاديمية في معالجة الإشارات الرقمية .
غالبًا ما يقوم مبرمجو الصوت بإنشاء أدوات البرمجة النصية أو صيانتها لاستخدامها من قبل مصممي الصوت . تتيح هذه الأدوات للمصممين ربط الأصوات بالشخصيات والحركات والأشياء والأحداث، بالإضافة إلى تعيين الموسيقى أو الأصوات الجوية لبيئات اللعبة (المستويات أو المناطق) وتحديد المتغيرات البيئية مثل الصدى.
مبرمج أسلوب اللعب
على الرغم من أن جميع المبرمجين يساهمون في محتوى اللعبة وتجربتها، إلا أن مبرمج أسلوب اللعب يركز بشكل أكبر على استراتيجية اللعبة، وتطبيق آلياتها ومنطقها، و"إحساس" اللعبة. لا يُعد هذا عادةً تخصصًا منفصلاً، إذ يختلف عمل هذا المبرمج من لعبة لأخرى، وسيشارك حتمًا في جوانب أكثر تخصصًا في تطوير اللعبة، مثل الرسومات أو الصوت.
قد يقوم هذا المبرمج بتنفيذ جداول الاستراتيجية، أو تعديل كود الإدخال، أو ضبط عوامل أخرى تؤثر على اللعبة. مع ذلك، يمكن تعديل العديد من هذه الجوانب بواسطة مبرمجين متخصصين في هذه المجالات (على سبيل المثال، قد يقوم مبرمجو الذكاء الاصطناعي بتنفيذ جداول الاستراتيجية).
كاتب نصوص
في ألعاب الفيديو المبكرة، كان مبرمجو أسلوب اللعب يكتبون التعليمات البرمجية لإنشاء كل المحتوى في اللعبة - إذا كان من المفترض أن يقوم اللاعب بإطلاق النار على عدو معين، وكان من المفترض أن يظهر مفتاح أحمر مع بعض النصوص على الشاشة، فإن هذه الوظيفة كانت مكتوبة كجزء من البرنامج الأساسي بلغة C أو لغة التجميع بواسطة مبرمج أسلوب اللعب.
في أغلب الأحيان اليوم، يُفصل محرك اللعبة الأساسي عن برمجة أسلوب اللعب، مما يوفر مزايا تطويرية عديدة. يتولى محرك اللعبة معالجة الرسومات والصوت والفيزياء وغيرها، بينما تتولى لغة البرمجة النصية معالجة أمور مثل الأحداث السينمائية وسلوك الأعداء وأهداف اللعبة. قد تضم مشاريع الألعاب الضخمة فريقًا من المبرمجين لتنفيذ هذا النوع من محتوى اللعبة.
عادةً ما يكون مبرمجو البرامج النصية مصممي ألعاب أيضًا. غالبًا ما يكون من الأسهل العثور على مصمم ألعاب مؤهل يمكن تعليمه لغة برمجة نصية، مقارنةً بالعثور على مصمم ألعاب مؤهل يتقن لغة C++ .
مبرمج واجهة المستخدم
يتخصص هذا المبرمج في برمجة واجهات المستخدم للألعاب. [ 14 ] مع أن بعض الألعاب تستخدم واجهات مستخدم مخصصة، إلا أن هذا المبرمج يميل أكثر إلى تطوير مكتبة برمجية قابلة للاستخدام في مشاريع متعددة. تبدو معظم واجهات المستخدم ثنائية الأبعاد، مع أن الواجهات الحديثة تستخدم عادةً نفس تقنية الأبعاد الثلاثية المستخدمة في بقية اللعبة، لذا فإن الإلمام ببعض أساسيات الرياضيات والأنظمة ثلاثية الأبعاد يُعدّ مفيدًا لهذا الدور. قد تسمح أنظمة واجهات المستخدم المتقدمة بالبرمجة النصية وإضافة مؤثرات خاصة، مثل الشفافية والرسوم المتحركة وتأثيرات الجسيمات لعناصر التحكم.
مبرمج الإدخال

على الرغم من أن برمجة الإدخال ليست عادةً مسمى وظيفيًا، أو حتى وظيفة بدوام كامل في مشروع لعبة معين، إلا أنها تظل مهمة بالغة الأهمية. يقوم المبرمج بكتابة الشفرة البرمجية التي تحدد كيفية تأثير أجهزة الإدخال، مثل لوحة المفاتيح أو الفأرة أو عصا التحكم، على اللعبة. تُطوَّر هذه الإجراءات عادةً في المراحل الأولى من الإنتاج، ويتم تعديلها باستمرار أثناء التطوير. في العادة، لا يحتاج مبرمج واحد إلى تكريس وقته بالكامل لتطوير هذه الأنظمة. قد تتطلب لعبة تعتمد على الحركة في الوقت الفعلي، وتستخدم أجهزة مثل جهاز التحكم عن بُعد Wii أو Kinect، نظام إدخال معقدًا للغاية وذو زمن استجابة منخفض، بينما تكون متطلبات واجهة المستخدم الرسومية (HID) للعبة استراتيجية تعتمد على الأدوار وتُدار بالفأرة، مثل Heroes of Might and Magic، أبسط بكثير في التنفيذ.
مبرمج شبكات
يكتب هذا المبرمج شفرة برمجية تُمكّن اللاعبين من التنافس أو التعاون، عبر شبكة محلية أو الإنترنت (أو في حالات نادرة، عبر اتصال مباشر بالمودم ). [ 15 ] قد يقضي المبرمجون الذين يُنفذون هذه الميزات في اللعبة كامل وقتهم في هذا الدور، الذي يُعتبر غالبًا من أكثر الأدوار تحديًا من الناحية التقنية. يُعدّ زمن استجابة الشبكة ، وضغط الحزم، وانقطاع الاتصالات أو تقطعها، مجرد أمثلة قليلة على التحديات التي يجب مراعاتها. على الرغم من أن ميزات اللعب الجماعي قد تستغرق كامل مدة الإنتاج وتتطلب تصميم أنظمة المحرك الأخرى مع مراعاة الشبكات، إلا أن أنظمة الشبكة غالبًا ما تُؤجل حتى الأشهر الأخيرة من التطوير، مما يُضيف صعوبات إضافية لهذا الدور. في بعض الألعاب، تم حذف ميزات اللعب عبر الإنترنت (التي غالبًا ما تُعتبر أقل أولوية من أسلوب اللعب الأساسي) قبل أشهر من الإصدار بسبب مخاوف مثل نقص الإدارة، أو التخطيط المُسبق للتصميم، أو قابلية التوسع. تُعدّ لعبة Virtua Fighter 5 لجهاز PS3 مثالًا بارزًا على هذا التوجه. [ 16 ]
مبرمج أدوات الألعاب
يُمكن لمبرمج الأدوات [ 17 ] المساهمة في تطوير لعبة ما من خلال كتابة أدوات مخصصة لها. غالبًا ما تتضمن أدوات تطوير الألعاب ميزات مثل تجميع البرامج النصية، واستيراد أو تحويل الأصول الفنية، وتعديل المستويات. في حين أن بعض الأدوات المستخدمة قد تكون منتجات جاهزة مثل بيئة التطوير المتكاملة أو محرر الرسومات، فإن مبرمجي الأدوات يُنشئون أدوات ذات وظائف محددة مصممة خصيصًا للعبة معينة، وهي غير متوفرة في المنتجات التجارية. على سبيل المثال، قد يحتاج مطور لعبة مغامرات إلى محرر لحوارات القصة المتفرعة ، وقد يستخدم مطور لعبة رياضية محررًا خاصًا لإدارة اللاعبين وإحصائيات الفريق. عادةً ما تكون هذه الأدوات غير متاحة للمستهلكين الذين يشترون اللعبة.
مبرمج نقل البيانات
لطالما شكّل نقل الألعاب من منصة إلى أخرى نشاطًا بالغ الأهمية لمطوري الألعاب. يتخصص بعض المبرمجين في هذا النشاط، حيث يقومون بتحويل الشفرة البرمجية من نظام تشغيل إلى آخر. في بعض الأحيان، يكون المبرمج مسؤولاً عن جعل التطبيق يعمل ليس فقط على نظام تشغيل واحد، بل على مجموعة متنوعة من الأجهزة، مثل الهواتف المحمولة . مع ذلك، غالبًا ما يتطلب "النقل" إعادة كتابة اللعبة بالكامل من الصفر، نظرًا لأن لغات البرمجة أو الأدوات أو الأجهزة الاحتكارية تجعل تحويل الشفرة المصدرية مهمة غير مجدية.
يجب أن يكون هذا المبرمج مُلِمًّا بكلٍّ من أنظمة التشغيل واللغات الأصلية والمستهدفة (على سبيل المثال، تحويل لعبة مكتوبة بلغة C++ إلى Java )، وتحويل الأصول، مثل الرسومات والأصوات، أو إعادة كتابة التعليمات البرمجية للهواتف ذات الذاكرة المحدودة. قد يضطر هذا المبرمج أيضًا إلى تجاوز تطبيقات اللغات المعيبة، والتي قد تفتقر بعضها إلى التوثيق الكافي، وإعادة هيكلة التعليمات البرمجية ، والإشراف على فروع متعددة من التعليمات البرمجية، وإعادة كتابة التعليمات البرمجية لتتناسب مع مجموعة واسعة من أحجام الشاشات، وتطبيق إرشادات خاصة بالمشغلين. وقد يضطر أيضًا إلى إصلاح الأخطاء التي لم تُكتشف في الإصدار الأصلي للعبة.
مبرمج تقني
يُرجّح وجود مبرمج التكنولوجيا في استوديوهات تطوير كبيرة تضم أقسامًا متخصصة في البحث والتطوير . على عكس أعضاء فريق البرمجة الآخرين، لا يرتبط مبرمج التكنولوجيا عادةً بمشروع أو نوع تطوير محدد لفترة طويلة، ويرفع تقاريره عادةً إلى المدير التقني أو رئيس القسم مباشرةً، وليس إلى منتج اللعبة. وكما يوحي المسمى الوظيفي، فإن هذا المنصب يتطلب مهارات تقنية عالية ومعرفة دقيقة بأجهزة المنصة المستهدفة. تشمل مهامه نطاقًا واسعًا من المواضيع، بما في ذلك التطبيق العملي للخوارزميات الموصوفة في الأبحاث، وتحسين لغة التجميع على مستوى منخفض جدًا، والقدرة على حل المشكلات المعقدة المتعلقة بمتطلبات الذاكرة ومشاكل التخزين المؤقت خلال المراحل الأخيرة من المشروع. يوجد تداخل كبير بين هذا المنصب وبعض المناصب الأخرى، لا سيما مبرمج الرسومات.
طبيب عام
في الفرق الصغيرة، يُوصف واحد أو أكثر من المبرمجين عادةً بأنهم "متخصصون في مجالات متعددة"، ويتولون أدوارًا أخرى متنوعة حسب الحاجة. غالبًا ما يُشارك هؤلاء المتخصصون في مهمة تتبع الأخطاء وتحديد الخبرة المطلوبة في الأنظمة الفرعية لإصلاحها.
مبرمج ألعاب رئيسي
يُعدّ كبير المبرمجين المسؤول الأول عن برمجة اللعبة بالكامل. وتتمثل مهمته في ضمان تنفيذ الوحدات الفرعية المختلفة للعبة بشكل سليم، ومتابعة عملية التطوير من الناحية البرمجية. عادةً ما ينتقل شاغل هذا المنصب من مجالات أخرى في برمجة الألعاب إلى هذا الدور بعد سنوات من الخبرة. وعلى الرغم من المسمى الوظيفي، فإن وقت كتابة الكود المتاح له عادةً أقل من وقت المبرمجين الآخرين في المشروع، نظرًا لالتزامه بحضور الاجتماعات والتواصل مع العميل أو قادة الفريق الآخرين. ومع ذلك، يُتوقع من كبير المبرمجين أن يبرمج ولو جزءًا من وقته، وأن يكون ملمًا بمعظم الجوانب التقنية للعبة. غالبًا ما يكون هناك تشابه كبير بين دوري المدير التقني وكبير المبرمجين، بحيث يتولى شخص واحد مهامهما في كثير من الأحيان.
المنصات
يمكن لمبرمجي الألعاب التخصص في منصة معينة، مثل Wii U أو Windows . لذا، بالإضافة إلى التخصص في مجال برمجة الألعاب، قد يتخصص المبرمج أيضًا في تطوير الألعاب على منصة محددة. وبالتالي، قد يكون مسمى وظيفة مبرمج ألعاب "مبرمج رسومات ثلاثية الأبعاد لمنصة PlayStation 3". بعض التخصصات، مثل الذكاء الاصطناعي، قابلة للتطبيق على منصات متعددة، ولا تحتاج إلى تعديلها لتناسب نظامًا معينًا. كذلك، فإن مبادئ تطوير الألعاب العامة، مثل مفاهيم برمجة الرسومات ثلاثية الأبعاد، وهندسة الصوت، وتصميم واجهة المستخدم، قابلة للتطبيق على مختلف المنصات.
تعليم
من الجدير بالذكر أن هناك العديد من مبرمجي الألعاب الذين لم يتلقوا تعليمًا رسميًا في هذا المجال، إذ بدأوا كهواة، وقاموا ببرمجة مكثفة بأنفسهم للمتعة، ونجحوا في نهاية المطاف بفضل موهبتهم وخبرتهم المكتسبة ذاتيًا. مع ذلك، تشترط معظم إعلانات وظائف مبرمجي الألعاب الحصول على درجة البكالوريوس (في الرياضيات أو الفيزياء أو علوم الحاسوب، أو "خبرة معادلة").
بدأت الجامعات بشكل متزايد في تقديم دورات وشهادات في برمجة الألعاب. وتتداخل هذه الشهادات بشكل كبير مع شهادات علوم الحاسوب وهندسة البرمجيات .
مرتب
تختلف رواتب مبرمجي الألعاب من شركة لأخرى ومن بلد لآخر. ومع ذلك، فإن رواتب مبرمجي الألعاب عمومًا تُقارب رواتب الوظائف المماثلة في قطاع الأعمال. وذلك على الرغم من أن برمجة الألعاب تُعدّ من أصعب أنواع البرمجة، وعادةً ما تتطلب ساعات عمل أطول من البرمجة التقليدية.
تشير نتائج استطلاع أُجري عام 2010 في الولايات المتحدة إلى أن متوسط راتب مبرمج الألعاب يبلغ 95,300 دولار أمريكي سنويًا. ويتقاضى المبرمجون الأقل خبرة، ممن تقل خبرتهم عن 3 سنوات، متوسط راتب سنوي يزيد عن 72,000 دولار أمريكي. أما المبرمجون الأكثر خبرة، ممن تزيد خبرتهم عن 6 سنوات، فيتقاضون متوسط راتب سنوي يزيد عن 124,000 دولار أمريكي. [ 18 ]
عموماً، يحصل كبار المبرمجين على أعلى الرواتب، مع أن بعض مبرمجي الرسومات ثلاثية الأبعاد قد ينافسونهم أو يتجاوزون رواتبهم. ووفقاً للدراسة الاستقصائية نفسها المذكورة أعلاه، يبلغ متوسط دخل كبار المبرمجين 127,900 دولار أمريكي سنوياً. [ 19 ]
جوب فول
المصدر: [ 20 ]
رغم أن مبيعات ألعاب الفيديو تنافس مبيعات وسائل الترفيه الأخرى كالأفلام ، إلا أن صناعة ألعاب الفيديو شديدة التقلب. ولا يسلم مبرمجو الألعاب من هذا التذبذب، إذ يواجه أصحاب العمل صعوبات مالية.
يعتمد مطورو الطرف الثالث، وهم النوع الأكثر شيوعًا من مطوري ألعاب الفيديو ، على تدفق مستمر للأموال من ناشر اللعبة . إذا لم يتم الوفاء بمرحلة أو موعد نهائي (أو لأسباب أخرى عديدة، مثل إلغاء اللعبة)، فقد تنضب الأموال، مما يضطر المطور إلى تسريح الموظفين أو إعلان الإفلاس والتوقف عن العمل. يتمتع مبرمجو الألعاب الذين يعملون لدى شركات نشر كبيرة بحماية نسبية من هذه الظروف، ولكن حتى شركات النشر الكبيرة قد تُفلس (كما حدث عند بيع شركة هاسبرو إنتراكتيف إلى إنفوغرامز وإلغاء العديد من المشاريع؛ أو عند إفلاس شركة ثري دي أو في عام 2003 وتوقفها عن العمل). تتضمن سير بعض مبرمجي الألعاب فترات عمل قصيرة لا تتجاوز عامًا واحدًا، حيث يُجبرون على التنقل بين استوديوهات متعثرة. [ 21 ] لهذا السبب، يفضل البعض العمل كمستشارين، وبالتالي يكونون بمنأى نسبيًا عن تأثيرات مصير الاستوديوهات الفردية.
اللغات والأدوات
تُكتب معظم ألعاب الكمبيوتر والفيديو التجارية بشكل أساسي بلغات C++ و C ، بالإضافة إلى بعض لغات التجميع . وتستهلك العديد من الألعاب، وخاصة تلك التي تتميز بآليات لعب تفاعلية معقدة، موارد الجهاز إلى أقصى حد. ولذلك، يتطلب تشغيل هذه الألعاب بمعدل إطارات مقبول استخدام شفرة برمجية مُحسّنة للغاية. ولهذا السبب، تُستخدم الشفرة المُجمّعة عادةً للمكونات الحساسة للأداء، مثل عرض الرسومات وحسابات الفيزياء. كما تستخدم جميع ألعاب الكمبيوتر تقريبًا واجهات برمجة تطبيقات DirectX أو OpenGL أو مكتبة وسيطة للتفاعل مع أجهزة الكمبيوتر.
تُستخدم لغات برمجة نصية متنوعة ، مثل روبي ولوا وبايثون ، لإنشاء محتوى مثل أسلوب اللعب، وخاصة الذكاء الاصطناعي. تُحلل النصوص البرمجية عادةً عند تحميل اللعبة أو المستوى في الذاكرة الرئيسية، ثم تُنفذ أثناء التشغيل (عبر تفرعات منطقية أو آليات أخرى مماثلة). لا تُنفذ هذه النصوص عادةً بواسطة مترجم ، لأن ذلك سيؤدي إلى إبطاء التنفيذ بشكل كبير. تُستخدم النصوص البرمجية بشكل انتقائي، غالبًا للذكاء الاصطناعي ومنطق اللعبة عالي المستوى. تُصمم بعض الألعاب مع اعتماد كبير على النصوص البرمجية، ويتم تجميع بعض النصوص البرمجية إلى صيغة ثنائية قبل تشغيل اللعبة. في مرحلة تحسين التطوير، غالبًا ما يُعاد كتابة بعض وظائف النصوص البرمجية بلغة مُجمّعة.
تُستخدم لغة جافا في العديد من ألعاب المتصفحات الإلكترونية نظرًا لكونها متعددة المنصات ، ولا تتطلب عادةً تثبيتًا من قِبل المستخدم، كما أنها تُشكل مخاطر أمنية أقل مقارنةً بالبرامج التنفيذية التي يتم تنزيلها. تُعد جافا أيضًا لغة شائعة لألعاب الهواتف المحمولة . أما أدوبي فلاش ، الذي يستخدم لغة أكشن سكريبت ، وجافا سكريبت، فهما من أدوات التطوير الشائعة لألعاب المتصفحات.
مع ازدياد حجم الألعاب وتعقيدها، باتت البرمجيات الوسيطة شائعةً بشكلٍ متزايد في هذا المجال. توفر هذه البرمجيات وظائف متقدمة وميزات أوسع من واجهات برمجة التطبيقات القياسية منخفضة المستوى ، مثل DirectX و OpenGL ، كالرسوم المتحركة الهيكلية . إضافةً إلى توفير تقنيات أكثر تعقيدًا، تسعى بعض البرمجيات الوسيطة جاهدةً لتكون مستقلة عن المنصات ، مما يُسهّل عمليات التحويل الشائعة، على سبيل المثال، من Microsoft Windows إلى PS4 . باختصار، تهدف البرمجيات الوسيطة إلى تقليل التكرار في دورة التطوير قدر الإمكان (ككتابة أنظمة رسوم متحركة جديدة لكل لعبة يُنتجها الاستوديو)، مما يسمح للمبرمجين بالتركيز على المحتوى الجديد.
تُعدّ الأدوات الأخرى ضرورية لمطوري الألعاب: فبرامج التصميم ثنائية وثلاثية الأبعاد (مثل Blender و GIMP و Photoshop و Maya و 3D Studio Max ) تُمكّن المبرمجين من عرض وتعديل الأصول التي يُنشئها الفنانون أو غيرهم من العاملين في الإنتاج. كما تحافظ أنظمة التحكم في المصادر على أمان شفرة المصدر وتُحسّن عملية دمجها. أما بيئات التطوير المتكاملة المزودة بأدوات تصحيح الأخطاء (مثل Visual Studio ) فتجعل كتابة الشفرة وتتبع الأخطاء تجربةً أسهل.
انظر أيضاً
- قائمة بأسماء العاملين في صناعة ألعاب الفيديو#البرمجة
- كود مونكيز ، مسلسل رسوم متحركة عن مبرمجي الألعاب
- كرانش (ألعاب الفيديو)
- مبرمج
- تصميم الألعاب
- أداة تطوير الألعاب
- أدوات برمجة الألعاب
ملحوظات
- ↑ بيتس 2004 ، الصفحات 165-171
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، الصفحات 78-84
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 74-75
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 79
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 80
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 80-81
- ↑ "عدد مبرمجي الذكاء الاصطناعي المتخصصين في فريق تطوير الألعاب" . AIGameDev . 26 فبراير 2008. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2008.
- ↑ إيفانز 2002 ، الفصل 11.2: أنواع التعلم، الصفحات 567-578
- ↑ "ندوة IEEE حول الذكاء الحسابي والألعاب" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2010 .
- ↑ "شبكة أبحاث الذكاء الاصطناعي والألعاب" . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 26 مارس 2010 .
- ↑ "مجموعة ألعاب جامعة ألبرتا" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2010 .
- ↑ إبستين، سوزان ل. "الألعاب والألغاز" . AITopics . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2010. تم الاسترجاع في 26 مارس 2010 .
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 83
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 81
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 82
- ↑ TVG: AM2: قد يتم تحديث Virtua Fighter 5 PS3 للأخبار المتاحة عبر الإنترنت. مؤرشف بتاريخ 18 يناير 2008 في Wayback Machine
- ↑ مور، نوفاك 2010 ، ص 78
- ↑ أفضل استوديوهات الألعاب والمدارس والرواتب (مؤرشفة بتاريخ 19 يوليو 2013 في أرشيف الإنترنت ) ، شركة بيج فيش جيمز، يوليو 2013
- ↑ فليمنج، جيفري (أبريل 2010). "المسح السنوي التاسع للرواتب". مطور الألعاب . 17 (4). يونايتد بيزنس ميديا: 8.
- ↑ Hvvvnn. : أي g – عبر Jgfvbgv.
{{cite journal}}: يتطلب الاستشهاد بالمجلة|journal=( مساعدة ) ؛ مفقود أو فارغ|title=( مساعدة ) - ↑ "أزمة العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات خرافة" . 30 أغسطس 2013.
مراجع
- بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب ( الطبعة الثانية). تومسون كورس تكنولوجي. ISBN 1-59200-493-8.
- مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل الوظائف في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجايج ليرنينج. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- إيفانز، ريتشارد (2002). رابين، ستيف (محرر). حكمة برمجة ألعاب الذكاء الاصطناعي . تشارلز ريفر ميديا. ISBN 1-58450-077-8.
روابط خارجية
- نصائح توم سلوبير، الخبير المخضرم في صناعة الألعاب، حول برمجة الألعاب
- المبرمج في يوروكوم (أرشيف 7 نوفمبر 2007)
- مبرمجو ألعاب الفيديو
- وظائف في صناعة ألعاب الفيديو
