أداة تطوير الألعاب

أداة تطوير الألعاب هي تطبيق برمجي متخصص يساعد أو يسهل صنع لعبة فيديو . تتضمن بعض المهام التي يتم التعامل معها بواسطة الأدوات تحويل الأصول (مثل النماذج ثلاثية الأبعاد ، والقوام ، وما إلى ذلك) إلى التنسيقات المطلوبة للعبة، وتحرير المستوى وتجميع النصوص . [1]

يتم تطوير جميع أدوات تطوير الألعاب تقريبًا بواسطة المطور خصيصًا للعبة واحدة، أو بواسطة شركة تصنيع وحدات تحكم (مثل Nintendo أو Sony ) كجزء من مجموعة أدوات تطوير الألعاب . على الرغم من أنه يمكن إعادة استخدام الأدوات للألعاب اللاحقة، إلا أنها تبدأ دائمًا كمورد للعبة واحدة. في حين يتم استخدام العديد من حزم COTS في إنتاج الألعاب - مثل حزم 3D مثل Maya و 3D Studio Max ومحرري الرسوم مثل Photoshop وبيئات التطوير المتكاملة مثل Microsoft Visual Studio - إلا أنها لا تعتبر أدوات تطوير ألعاب فقط حيث أن لها استخدامات تتجاوز تطوير الألعاب .

قد يتم إصدار أدوات اللعبة أو لا يتم إصدارها مع اللعبة النهائية، وذلك حسب الغرض من استخدام الأداة. بالنسبة للألعاب المعاصرة، من الشائع تضمين محرري المستويات على الأقل مع الألعاب التي تتطلبها.

تاريخ

في وقت مبكر من تاريخ صناعة ألعاب الفيديو ، لم تكن أدوات برمجة الألعاب موجودة. ومع ذلك، لم يكن هذا عائقًا أمام أنواع الألعاب التي يمكن إنشاؤها في ذلك الوقت. في حين أن لعبة مثل Pac-Man اليوم من المرجح أن تحتوي على مستويات تم إنشاؤها باستخدام محرر المستويات ، إلا أنه في بدايات الصناعة، كانت مثل هذه المستويات مبرمجة بشكل ثابت في الكود المصدر للعبة .

كانت صور شخصية اللاعب مبرمجة أيضًا، حيث كانت تُرسم إطارًا بإطار، باستخدام أوامر التعليمات البرمجية المصدرية. وبمجرد أن أصبح الاستخدام الأكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية للرسوم المتحركة شائعًا، بدأت أدوات تطوير الألعاب في الظهور، والتي تتم برمجتها خصيصًا بواسطة المبرمج . واليوم، لا تزال أدوات تطوير الألعاب غالبًا ما تتم برمجتها بواسطة أعضاء فريق تطوير الألعاب بواسطة المبرمجين، وغالبًا ما تكون وظيفتهم الوحيدة هي تطوير الأدوات وصيانتها.

أمثلة

يستخدم

يمكن استخدام العديد من الأدوات للمساعدة في تطوير الألعاب. غالبًا ما يستخدم المطورون أدوات لتحويل تنسيقات النماذج ثلاثية الأبعاد وتنسيقات الصور الرسومية إلى تنسيقات مخصصة (على الرغم من أن المستوردين والمصدرين يتولون هذه المهام بشكل متزايد). تُستخدم محررات المستويات لإنشاء البيئات وقد تُستخدم أدوات أخرى لعرض الأصول قبل دمجها في اللعبة. بالنسبة للعبة تجارية معاصرة، يمكن استخدام نصف دزينة من الأدوات أو أكثر للمساعدة في عملية إنشاء اللعبة.

تتغير أدوات اللعبة كثيرًا أثناء عملية التطوير. وقد يتغير مظهر الأداة وسهولة استخدامها بشكل كبير من بداية المشروع إلى نهايته. وغالبًا ما تتم إضافة ميزات مع القليل جدًا من الاختبار لمساعدة المطورين الآخرين بأسرع ما يمكن. كما يتغير استخدام الأداة كثيرًا لدرجة أن المستخدمين قد يجدون صعوبة في تشغيلها من يوم لآخر حيث تغير الميزات المضافة في وقت متأخر كيفية استخدامها. ونظرًا لأن السهولة غالبًا ما تكون الهدف الأساسي للأدوات، فقد تكون غير سهلة الاستخدام للغاية، مع القليل من المساعدة المضمنة أو بدونها. بالنسبة للأدوات التي سيتم شحنها مع اللعبة، غالبًا ما يتم إجراء تصحيح الأخطاء والميزات سهلة الاستخدام بالقرب من نهاية عملية التطوير.

خارج فريق تطوير اللعبة أثناء إنشاء اللعبة، كانت العديد من الأدوات لا تتمتع بأي ميزة. ومع ذلك، تم تضمين محرري المستويات، الذين كانوا في السابق مملوكين بالكامل، بشكل متزايد مع اللعبة للسماح للمستخدمين بإنشاء سيناريوهات اللعبة الخاصة بهم. تم تصميم بعض الألعاب، مثل Civilization IV من Firaxis ، مع وضع تعديلات المستخدم في الاعتبار وتتضمن العديد من الأدوات لتخصيص اللعبة.

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ "أفضل 30 أداة لتطوير الألعاب". Startup Stash . تم الاسترجاع في 2023-05-15 .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_development_tool&oldid=1229982680"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate