نينتندو

شركة نينتندو المحدودة
نينتندو
الاسم الأصلي
بائع التجزئة
الاسم الروماني
نينتندو كابوشيكي غايشا
سابقا
  • نينتندو كوباي (1889)
  • أسماء أخرى سابقة
    • ياموتشي نينتندو (1889–1933)
    • ياموتشي نينتندو وشركاه (1933–1947)
    • شركة ماروفوكو المحدودة (1947–1951)
    • شركة نينتندو لبطاقات اللعب المحدودة (1951–1963)
نوع الشركةعام
الرقم الدولي للأوراق الماليةJP3756600007
صناعة
تأسست23 سبتمبر 1889 ؛ منذ 135 عامًا في حي شيموجيو، كيوتو ، اليابان ( 1889-09-23 )
مؤسسفوساجيرو ياموتشي
المقر الرئيسي11-1 كاميتوبا هوكوداتيتشو،,
اليابان
المنطقة التي يتم تقديم الخدمة لها
في جميع أنحاء العالم
الأشخاص الرئيسيون
منتجاتقائمة المنتجات
الناتج الإنتاجي
  • الأجهزة 17.97 مليون
    ينقص
  • البرمجيات 213.96 مليون
    ينقص
 (2023)
العلامات التجارية
خدمات
ربحينقص 1.601 تريليون ين ( 13.923 مليار دولار أمريكي ) (2023)
ينقص 504.3 مليار ين ( 3.678 مليار دولار أمريكي ) (2023)
ينقص 432.7 مليار ين ( 3.156 مليار دولار أمريكي ) (2023)
إجمالي الأصوليزيد 2.662 تريليون ين ( 21.866 مليار دولار أمريكي ) (2023)
إجمالي حقوق الملكيةيزيد 2.069 تريليون ين ( 16.995 مليار دولار أمريكي ) (2023)
المالكين
عدد الموظفين
7,724 [أ]  (2024)
الأقسام
الشركات التابعة
موقع إلكترونينينتندو.كوم
الحواشي / المراجع
[3] [4] [5] [6] [7]

شركة نينتندو المحدودة [ب] هي شركة ألعاب فيديو متعددة الجنسيات يابانية يقع مقرها الرئيسي في كيوتو . وهي تقوم بتطوير ونشر وإصدار ألعاب الفيديو وأجهزة ألعاب الفيديو .

تأسست شركة نينتندو في عام 1889 باسم نينتندو كوباي [c] بواسطة الحرفي فوساجيرو ياموتشي وكانت في الأصل تنتج أوراق لعب هانافودا المصنوعة يدويًا . بعد خوضها في خطوط عمل مختلفة خلال الستينيات واكتساب الوضع القانوني كشركة عامة، قامت نينتندو بتوزيع أول وحدة تحكم لها، لعبة Color TV-Game ، في عام 1977. اكتسبت شهرة دولية مع إصدار Donkey Kong في عام 1981 ونظام Nintendo Entertainment System و Super Mario Bros. في عام 1985.

منذ ذلك الحين، أنتجت نينتندو بعضًا من أنجح وحدات التحكم في صناعة ألعاب الفيديو ، مثل Game Boy و Super Nintendo Entertainment System و Nintendo DS و Wii و Nintendo Switch . كما أنشأت أو نشرت العديد من الامتيازات الرئيسية، بما في ذلك Mario و Donkey Kong و The Legend of Zelda و Metroid و Fire Emblem و Kirby و Star Fox و Pokémon و Super Smash Bros. و Animal Crossing و Pikmin و Xenoblade Chronicles و Splatoon ، كما أن شخصية نينتندو ماريو معروفة دوليًا، بالإضافة إلى شخصيات أخرى مثل Donkey Kong و Link و Samus Aran و Kirby و Pikachu . باعت الشركة أكثر من 5.592 مليار لعبة فيديو وأكثر من 836 مليون وحدة أجهزة على مستوى العالم، اعتبارًا من مارس 2023.

لدى نينتندو العديد من الشركات التابعة في اليابان والخارج، بالإضافة إلى شركاء الأعمال مثل HAL Laboratory و Intelligent Systems و Game Freak و The Pokémon Company . حصلت نينتندو وموظفوها على جوائز بما في ذلك جوائز Emmy Award للتكنولوجيا والهندسة وجوائز الألعاب وجوائز اختيار مطوري الألعاب وجوائز الأكاديمية البريطانية للألعاب . إنها واحدة من أغنى الشركات وأكثرها قيمة في السوق اليابانية.

تاريخ

1889–1972: التاريخ المبكر

1889–1932: نشأتها كشركة أوراق لعب

تأسست شركة نينتندو باسم نينتندو كوباي [ت] في 23 سبتمبر 1889 [8] على يد الحرفي فوساجيرو ياموتشي في شيموجيو-كو، كيوتو ، اليابان، كمؤسسة غير مدمجة، لإنتاج وتوزيع أوراق اللعب اليابانية ، أو الكاروتا (かるた، من الكلمة البرتغالية كارتا ، "بطاقة") ، وأبرزها هانافودا (花札، "بطاقات الزهور") . [3] [4] [5] [9] [10] [11] يُفترض عمومًا أن اسم "نينتندو" يعني "اترك الحظ للجنة"، [12] [11] لكن هذا الافتراض يفتقر إلى التحقق التاريخي؛ كما اقترح أيضًا أنه يعني "معبد هانافودا الحر "، لكن حتى أحفاد ياموتشي لا يعرفون المعنى الحقيقي المقصود للاسم. [9] أصبحت بطاقات هانافودا شائعة بعد أن حظرت اليابان معظم أشكال المقامرة في عام 1882، على الرغم من التسامح مع هانافودا. كانت مبيعات بطاقات هانافودا شائعة لدى صالات الألعاب التي تديرها الياكوزا في كيوتو. اختار مصنعو البطاقات الآخرون مغادرة السوق لعدم رغبتهم في الارتباط بروابط إجرامية، لكن ياموتشي استمر دون مثل هذه المخاوف ليصبح المنتج الأساسي لهانافودا في غضون بضع سنوات. [13] مع زيادة شعبية البطاقات، استأجرت ياموتشي مساعدين لإنتاجها بكميات كبيرة لتلبية الطلب. [14] حتى مع البداية المواتية، واجهت الشركة صراعًا ماليًا بسبب العمل في سوق متخصصة ، وعملية التصنيع البطيئة والمكلفة، وسعر المنتج المرتفع، إلى جانب المتانة الطويلة للبطاقات، مما أثر على المبيعات بسبب معدل الاستبدال المنخفض. [15] كحل، أنتجت نينتندو خطًا أرخص وأقل جودة من أوراق اللعب، تينغو ، بينما أجرت أيضًا عروض منتجات في مدن أخرى مثل أوساكا ، حيث كانت أرباح ألعاب الورق مرتفعة. بالإضافة إلى ذلك، كان التجار المحليون مهتمين باحتمالية التجديد المستمر للبطاقات، وبالتالي تجنب الشكوك التي قد تولدها إعادة استخدام البطاقات. [16]

وفقًا لشركة نينتندو، تم طرح أول مجموعة أوراق لعب على الطراز الغربي في السوق في عام 1902، [4] [5] على الرغم من أن وثائق أخرى تؤجل التاريخ إلى عام 1907، بعد فترة وجيزة من الحرب الروسية اليابانية . [17] على الرغم من أن البطاقات كانت مخصصة في البداية للتصدير، إلا أنها اكتسبت شعبية بسرعة ليس فقط في الخارج ولكن أيضًا في اليابان. [4] [5] خلال هذا الوقت، أطلقت الشركة على نفسها اسم Marufuku Nintendo Card Co. [18] خلقت الحرب صعوبات كبيرة للشركات في قطاع الترفيه، والتي كانت خاضعة لرسوم جديدة مثل Karuta Zei ("ضريبة أوراق اللعب"). [19] استمرت نينتندو، وفي عام 1907، دخلت في اتفاقية مع Nihon Senbai - المعروفة لاحقًا باسم Japan Tobacco - لتسويق بطاقاتها لمتاجر السجائر المختلفة في جميع أنحاء البلاد. [20] يشير تقويم نينتندو الترويجي من عصر تايشو الذي يعود تاريخه إلى عام 1915 إلى أن الشركة كانت تسمى Yamauchi Nintendo [e] ولكنها لا تزال تستخدم العلامة التجارية Marufuku Nintendo Co. لبطاقات اللعب الخاصة بها. [21]

كانت الثقافة اليابانية تنص على أنه لكي تستمر نينتندو كشركة عائلية بعد تقاعد ياموتشي، كان على ياموتشي أن يتبنى صهره حتى يتمكن من تولي إدارة الشركة. ونتيجة لذلك، تبنى سيكيريو كانيدا لقب ياموتشي في عام 1907 وترأس الشركة في عام 1929. وبحلول ذلك الوقت، كانت نينتندو أكبر شركة لأوراق اللعب في اليابان. [22]

1933–1968: التأسيس والتوسع والتنويع

في عام 1933، أسس سيكيريو كانيدا الشركة كشراكة عامة باسم Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [f] [5] مستثمرًا في بناء مقر جديد للشركة يقع بجوار المبنى الأصلي، [23] بالقرب من محطة قطار توبا كايدو . [24] نظرًا لأن زواج سيكيريو من ابنة ياموتشي لم ينتج عنه ورثة ذكور، فقد خطط لتبني صهره شيكانوجو إينابا، وهو فنان يعمل لدى الشركة ووالد حفيده هيروشي ، المولود عام 1927. ومع ذلك، تخلى إينابا عن عائلته والشركة، لذلك أصبح هيروشي خليفة سيكيريو في النهاية. [25]

أثرت الحرب العالمية الثانية سلبًا على الشركة حيث حظرت السلطات اليابانية انتشار ألعاب الورق الأجنبية، ومع تحول أولويات المجتمع الياباني، تضاءل اهتمامها بالأنشطة الترفيهية. خلال هذا الوقت، كانت نينتندو مدعومة جزئيًا بحقن مالي من زوجة هيروشي ميتشيكو إينابا، التي جاءت من عائلة ثرية. [26] في عام 1947، أسس سيكيريو شركة التوزيع Marufuku Co., Ltd. [g] المسؤولة عن عمليات المبيعات والتسويق الخاصة بشركة نينتندو، والتي أصبحت في النهاية شركة نينتندو المحدودة الحالية، في هيجاشيكاوارا-تشو، إماجومانو، هيجاشياما-كو، كيوتو . [4] [5] [9]

في عام 1950، وبسبب تدهور صحة سيكيريو، [27] تولى هيروشي ياموتشي الرئاسة وترأس عمليات التصنيع. [4] [5] تضمنت أفعاله الأولى العديد من التغييرات المهمة في تشغيل الشركة: في عام 1951، قام بتغيير اسم الشركة إلى شركة نينتندو لبطاقات اللعب المحدودة. [ح] [4] [5] [28] وفي العام التالي، قام بمركزية مرافق التصنيع المنتشرة في كيوتو، مما أدى إلى توسيع المكاتب في كاميتاكاماتسو-تشو، فوكوين، هيجاشياما-كو، كيوتو. [4] [5] [29] في عام 1953، أصبحت نينتندو أول شركة تنجح في إنتاج بطاقات اللعب البلاستيكية بكميات كبيرة في اليابان. [4] [5] نظر بعض موظفي الشركة، الذين اعتادوا على قيادة أكثر حذرًا ومحافظة، إلى التدابير الجديدة بقلق، وأدى التوتر المتزايد إلى الدعوة إلى الإضراب . ومع ذلك، لم يكن لهذا الإجراء تأثير كبير، حيث لجأ هيروشي إلى طرد العديد من العمال غير الراضين. [30]

في عام 1959، نقلت نينتندو مقرها الرئيسي إلى كاميتاكاماتسو-تشو، فوكوين، هيجاشياما-كو، كيوتو. دخلت الشركة في شراكة مع شركة والت ديزني لدمج شخصياتها في أوراق اللعب، مما فتحها لسوق الأطفال وأدى إلى تعزيز أعمال أوراق اللعب الخاصة بنينتندو. [4] [5] [28] قامت نينتندو بأتمتة إنتاج أوراق اللعب اليابانية باستخدام ورق الدعم، كما طورت أيضًا نظام توزيع سمح لها بتقديم منتجاتها في متاجر الألعاب. [4] [23] بحلول عام 1961، أنشأت الشركة فرعًا في طوكيو في تشيودا، طوكيو ، [4] وباعت أكثر من 1.5 مليون حزمة بطاقات، وحازت على حصة سوقية عالية ، واعتمدت على الحملات الإعلانية التلفزيونية. [31] في عام 1962، أصبحت نينتندو شركة عامة بإدراج أسهمها في القسم الثاني من بورصة أوساكا للأوراق المالية وبورصة كيوتو. [4] [5] في العام التالي، تبنت الشركة اسمها الحالي، نينتندو وشركاه المحدودة [i] وبدأت في تصنيع الألعاب بالإضافة إلى أوراق اللعب. [4] [5]

في عام 1964، حققت نينتندو 150 مليون ين . [32] وعلى الرغم من أن الشركة كانت تشهد فترة من الرخاء الاقتصادي، إلا أن بطاقات ديزني والمنتجات المشتقة منها جعلتها تعتمد على سوق الأطفال. وقد تفاقم الوضع بسبب انخفاض مبيعات بطاقات اللعب الموجهة للبالغين بسبب انجذاب المجتمع الياباني نحو هوايات أخرى مثل الباتشينكو والبولينج والنزهات الليلية. [31] عندما بدأت مبيعات بطاقات ديزني في الانخفاض، أدركت نينتندو أنها لا تملك بديلاً حقيقيًا لتخفيف الوضع. [32] بعد أولمبياد طوكيو عام 1964 ، انخفض سعر سهم نينتندو إلى أدنى مستوى مسجل له وهو 60 ين . [33] [34]

في عام 1965، استأجرت نينتندو شركة Gunpei Yokoi لصيانة آلات خط التجميع المستخدمة في تصنيع بطاقات اللعب الخاصة بها. [35]

1969–1972: الألعاب الكلاسيكية والإلكترونية

أدت خبرة ياموتشي مع المبادرات السابقة إلى زيادة استثمار نينتندو في قسم البحث والتطوير في عام 1969، تحت إشراف هيروشي إيمانيشي، وهو موظف قديم في الشركة. [5] تم نقل يوكوي إلى القسم الذي تم إنشاؤه حديثًا وكان مسؤولاً عن تنسيق مشاريع مختلفة. [23] أدت خبرة يوكوي في تصنيع الأجهزة الإلكترونية إلى قيام ياموتشي بوضعه مسؤولاً عن قسم ألعاب الشركة، وسيتم إنتاج منتجاته بكميات كبيرة. [36] خلال هذه الفترة ، قامت نينتندو ببناء مصنع إنتاج جديد في أوجي ، خارج كيوتو مباشرة، [5] ووزعت ألعاب الطاولة الكلاسيكية مثل الشطرنج والشوجي والغو والماجونغ وألعاب أجنبية أخرى تحت العلامة التجارية Nippon Game. [37] حافظت إعادة هيكلة الشركة على منطقتين مخصصتين لتصنيع أوراق اللعب. [38 ]

في عام 1970، تمت ترقية إدراج أسهم الشركة إلى القسم الأول من بورصة أوساكا، [4] [5] وتم الانتهاء من إعادة بناء وتوسيع مقرها الرئيسي. [5] مثل العام لحظة فاصلة في تاريخ نينتندو حيث أصدرت أول لعبة إلكترونية في اليابان - Beam Gun ، مسدس بصري إلكتروني صممه ماسايوكي أويمورا . [5] في المجموع، تم بيع أكثر من مليون وحدة. [23] دخلت نينتندو في شراكة مع ماجنافوكس لتوفير وحدة تحكم في البندقية الخفيفة بناءً على تصميم Beam Gun لوحدة التحكم في ألعاب الفيديو المنزلية الجديدة للشركة، ماجنافوكس أوديسي ، في عام 1971. [39] تضمنت الألعاب الشعبية الأخرى التي تم إصدارها في ذلك الوقت Ultra Hand و Ultra Machine و Ultra Scope و Love Tester ، وكلها من تصميم يوكوي. تم بيع أكثر من 1.2 مليون وحدة من Ultra Hand في اليابان. [14]

1973-حتى الآن: التاريخ في الإلكترونيات

1973–1978: ألعاب الفيديو المبكرة وألعاب التلفاز الملونة

لعبة التلفاز الملون

أدى الطلب المتزايد على منتجات نينتندو إلى دفع ياموتشي إلى توسيع المكاتب بشكل أكبر، حيث حصل على الأرض المحيطة وخصص إنتاج البطاقات للمبنى الأصلي لنينتندو. وفي الوقت نفسه، واصل يوكوي وأويمورا وموظفون جدد مثل جينيو تاكيدا تطوير منتجات مبتكرة للشركة. [23] تم إصدار نظام Laser Clay Shooting في عام 1973 وتمكن من تجاوز لعبة البولينج في الشعبية. على الرغم من استمرار اكتساب ألعاب نينتندو للشعبية، إلا أن أزمة النفط عام 1973 تسببت في ارتفاع تكلفة البلاستيك وتغيير أولويات المستهلك التي وضعت المنتجات الأساسية فوق التسلية، وخسرت نينتندو عدة مليارات من الين. [40]

في عام 1974، أصدرت نينتندو لعبة Wild Gunman ، وهي لعبة محاكاة لإطلاق النار على الأطباق الطائرة تتكون من جهاز عرض صور مقاس 16 مم مزود بمستشعر يكتشف شعاعًا من مسدس الضوء الخاص باللاعب . تم تصدير كل من نظام Laser Clay Shooting و Wild Gunman بنجاح إلى أوروبا وأمريكا الشمالية. [5] ومع ذلك، كانت سرعات إنتاج نينتندو لا تزال بطيئة مقارنة بشركات منافسة مثل بانداي وتومي ، وكانت أسعارها مرتفعة، مما أدى إلى إيقاف بعض منتجاتها من البنادق الخفيفة. [41] تم إغلاق شركة Nintendo Leisure System Co.، Ltd. التابعة لها، والتي طورت هذه المنتجات، نتيجة للتأثير الاقتصادي الناجم عن أزمة النفط. [42]

انضم شيغيرو مياموتو إلى نينتندو في عام 1977.

ياماوتشي، بدافع من نجاحات أتاري وماجنافوكس مع وحدات التحكم في ألعاب الفيديو الخاصة بهما ، [23] حصل على حقوق التوزيع اليابانية لـ Magnavox Odyssey في عام 1974، [36] وتوصل إلى اتفاق مع ميتسوبيشي إلكتريك لتطوير منتجات مماثلة بين عامي 1975 و1978، بما في ذلك أول معالج دقيق لأنظمة ألعاب الفيديو، وسلسلة Color TV-Game ، ولعبة أركيد مستوحاة من عطيل . [5] خلال هذه الفترة، طورت تاكيدا لعبة الفيديو EVR Race ، [43] وانضم شيغيرو مياموتو إلى فريق يوكوي بمسؤولية تصميم غلاف وحدات التحكم Color TV-Game. [44] في عام 1978، تم تقسيم قسم البحث والتطوير في نينتندو إلى منشأتين، Nintendo Research & Development 1 و Nintendo Research & Development 2 ، يديرهما على التوالي يوكوي وأويمورا. [45] [46]

جلب شيغيرو مياموتو مصادر إلهام مميزة، بما في ذلك البيئة الطبيعية والثقافة الإقليمية لسونوبي ، وتأثيرات الثقافة الشعبية مثل أفلام الغرب والروايات البوليسية ، إلى جانب ممارسات الشنتو الشعبية ووسائل الإعلام العائلية . [47] [48] [49] [50] يمكن رؤية كل منها في معظم امتيازات نينتندو الرئيسية التي تطورت بعد القيادة الإبداعية لمياموتو. [51]

1979–1987: Game and Watch، وألعاب الأركيد، ونظام Nintendo Entertainment System

حدث حدثان رئيسيان في تاريخ نينتندو في عام 1979: تم افتتاح فرعها الأمريكي في مدينة نيويورك، وتم إنشاء قسم جديد يركز على تطوير ألعاب الأركيد. في عام 1980، تم إنشاء أحد أول أنظمة ألعاب الفيديو المحمولة ، Game & Watch ، بواسطة Yokoi من التكنولوجيا المستخدمة في الآلات الحاسبة المحمولة. [5] [40] أصبح أحد أنجح منتجات نينتندو، حيث تم بيع أكثر من 43.4 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم خلال فترة إنتاجه، وتم صنع 59 لعبة له في المجموع. [52]

خزانة ألعاب مصغرة من دونكي كونج

دخلت نينتندو سوق ألعاب الفيديو الآركيد مع Sheriff و Radar Scope ، اللذان تم إصدارهما في اليابان في عامي 1979 و1980 على التوالي. كانت لعبة Sheriff ، المعروفة أيضًا باسم Bandido في بعض المناطق، أول لعبة فيديو أصلية تصنعها نينتندو، ونشرتها شركة Sega وطورها Genyo Takeda و Shigeru Miyamoto . [51] [53] [54] تنافست لعبة Radar Scope مع لعبة Galaxian في صالات الألعاب اليابانية لكنها فشلت في العثور على جمهور في الخارج وخلق أزمة مالية للشركة. [55] لمحاولة العثور على لعبة أكثر نجاحًا، وضعوا مياموتو مسؤولاً عن تصميم لعبة الآركيد التالية، مما أدى إلى إصدار Donkey Kong في عام 1981، وهي واحدة من أولى ألعاب الفيديو التي تسمح لشخصية اللاعب بالقفز. [56] أصبحت شخصية Jumpman فيما بعد التميمة الرسمية لماريو ونينتندو . تم تسمية ماريو على اسم ماريو سيجال ، مالك مكاتب نينتندو في توكويلا، واشنطن . [57] [58] [59] حققت لعبة دونكي كونج نجاحًا ماليًا لشركة نينتندو في اليابان وخارجها، مما دفع شركة كوليكو إلى محاربة شركة أتاري للحصول على حقوق الترخيص لنقلها إلى وحدات التحكم المنزلية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [55]

في عام 1983، افتتحت نينتندو منشأة إنتاج جديدة في أوجي وأدرجت في القسم الأول من بورصة طوكيو للأوراق المالية . [5] بدأ أويمورا، مستوحىً من كوليكو فيجن ، [60] في إنشاء وحدة تحكم جديدة لألعاب الفيديو تتضمن تنسيق خرطوشة ROM لألعاب الفيديو بالإضافة إلى وحدة معالجة مركزية ووحدة معالجة الصور . [5] [61] [62] تم إصدار الكمبيوتر العائلي ، أو فاميكوم، في اليابان في يوليو 1983 إلى جانب ثلاث ألعاب مقتبسة من إصدارات الآركيد الأصلية: دونكي كونج ودونكي كونج جونيور وباباي . [63] كان نجاحه كبيرًا لدرجة أنه في عام 1984، تجاوز حصة السوق التي تحتفظ بها سيجا SG -1000 . [64] أدى هذا النجاح أيضًا إلى مغادرة نينتندو لسوق الأروقة اليابانية في أواخر عام 1985. [65] [66] في هذا الوقت، تبنت نينتندو سلسلة من المبادئ التوجيهية التي تضمنت التحقق من صحة كل لعبة تم إنتاجها لجهاز فاميكوم قبل توزيعها في السوق، واتفاقيات مع المطورين لضمان عدم تكييف أي لعبة فاميكوم مع وحدات تحكم أخرى في غضون عامين من إصدارها، ومنع المطورين من إنتاج أكثر من خمس ألعاب سنويًا لجهاز فاميكوم. [67]

في أوائل الثمانينيات، انتشرت العديد من وحدات تحكم ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، بالإضافة إلى الألعاب ذات الجودة المنخفضة التي أنتجها مطورو الطرف الثالث ، [68] مما أدى إلى تشبع السوق وأدى إلى انهيار ألعاب الفيديو عام 1983. [ 69] ونتيجة لذلك، ضرب الركود صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية ، التي انخفضت إيراداتها من أكثر من 3 مليارات دولار إلى 100 مليون دولار بين عامي 1983 و1985. [70] تأثرت أيضًا مبادرة نينتندو لإطلاق فاميكوم في أمريكا. لتمييز فاميكوم عن منافسيها في أمريكا، أعادت نينتندو تسميتها كنظام ترفيهي وخراطيشها باسم Game Paks، بتصميم يذكرنا بجهاز VCR . [62] نفذت نينتندو شريحة قفل في Game Paks للتحكم في مكتبتها التابعة لجهات خارجية لتجنب تشبع السوق الذي حدث في الولايات المتحدة. [71] وكانت النتيجة هي نظام نينتندو إنترتينمنت ، أو NES، الذي صدر في أمريكا الشمالية عام 1985. [5] وأنتج مياموتو وتاكاشي تيزوكا ألعاب سوبر ماريو بروس وأسطورة زيلدا الشهيرة . عزز الملحن كوجي كوندو فكرة أن الموضوعات الموسيقية يمكن أن تعمل كمكمل لميكانيكا اللعبة بدلاً من مجرد عنصر متنوع. [72] واستمر إنتاج NES حتى عام 1995، [73] واستمر إنتاج فاميكوم حتى عام 2003. [74] وفي المجموع، تم بيع حوالي 62 مليون وحدة تحكم فاميكوم وNES في جميع أنحاء العالم. [75] وخلال هذه الفترة، أنشأت نينتندو حماية ضد انتهاك حقوق الطبع والنشر في شكل ختم نينتندو الرسمي للجودة، وأضيفت إلى منتجاتها حتى يتمكن العملاء من التعرف على أصالتها في السوق. [76] وبحلول هذا الوقت، امتدت شبكة نينتندو من الموردين الإلكترونيين إلى حوالي ثلاثين شركة، بما في ذلك ريكو (المصدر الرئيسي لنينتندو لأشباه الموصلات ) وشركة شارب . [23]

1988–1992: جيم بوي وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم

جيم بوي وسوبر نينتندو

في عام 1988، تصور Gunpei Yokoi وفريقه في Nintendo R&D1 جهاز Game Boy ، وهو أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو المحمولة التي تصنعها Nintendo. أصدرت Nintendo جهاز Game Boy في عام 1989. في أمريكا الشمالية، تم تجميع جهاز Game Boy مع لعبة Tetris الشهيرة من جهة خارجية بعد عملية تفاوض صعبة مع Elektronorgtechnica . [77] حقق جهاز Game Boy نجاحًا كبيرًا. في أول أسبوعين من بيعه في اليابان، بيع مخزونه الأولي المكون من 300000 وحدة، وفي الولايات المتحدة، تم بيع 40000 وحدة إضافية في أول يوم من توزيعه. [78] في هذا الوقت تقريبًا، دخلت Nintendo في اتفاقية مع Sony لتطوير محول Super Famicom CD-ROM ، وهو جهاز طرفي لجهاز Super Famicom القادم القادر على تشغيل أقراص CD-ROM . [79] ومع ذلك، لم يدم التعاون طويلًا حيث فضل ياموتشي الاستمرار في تطوير التكنولوجيا مع شركة فيليبس ، مما أدى إلى ظهور CD-i ، [80] وأسفرت جهود شركة سوني المستقلة عن إنشاء وحدة تحكم بلاي ستيشن . [81]

نُشر العدد الأول من مجلة Nintendo Power ، التي بلغ توزيعها السنوي 1.5 مليون نسخة في الولايات المتحدة، في عام 1988. [82] في يوليو 1989، أقامت نينتندو أول معرض تجاري Nintendo Space World باسم Shoshinkai للإعلان عن منتجات نينتندو القادمة وإظهارها. [83] في ذلك العام، تم افتتاح أول متاجر World of Nintendo داخل متجر ، والتي كانت تحمل بضائع نينتندو الرسمية، في الولايات المتحدة. وفقًا لمعلومات الشركة، كان لدى أكثر من 25٪ من المنازل في الولايات المتحدة جهاز NES في عام 1989. [82]

في أواخر الثمانينيات، تراجعت هيمنة نينتندو مع ظهور محرك الكمبيوتر الشخصي من شركة إن إي سي وجهاز ميجا درايف من سيجا ، وهما جهازان للألعاب 16 بتًا مع رسومات وصوت محسّنين مقارنةً بجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم. [84] واستجابةً للمنافسة، صمم أويمورا جهاز سوبر فاميكوم ، الذي تم إطلاقه في عام 1990. وقد بيعت الدفعة الأولى المكونة من 300000 جهاز في غضون ساعات. [85] وفي العام التالي، كما حدث مع نينتندو إنترتينمنت سيستم، وزعت نينتندو نسخة معدلة من سوبر فاميكوم على سوق الولايات المتحدة، تحت عنوان سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم. [ 86] وتشمل ألعاب الإطلاق لجهاز سوبر فاميكوم وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم سوبر ماريو وورلد وإف زيرو وبيلوتوينجز وسيم سيتي وجراديوس 3. [ 87] وبحلول منتصف عام 1992، تم بيع أكثر من 46 مليون جهاز سوبر فاميكوم وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم. [5] استمرت دورة حياة وحدة التحكم حتى عام 1999 في الولايات المتحدة، [88] وحتى عام 2003 في اليابان. [74]

في مارس 1990، أقيمت أول بطولة نينتندو العالمية ، حيث تنافس المشاركون من 29 مدينة أمريكية على لقب "أفضل لاعب نينتندو في العالم". [82] [89] في يونيو 1990، تم افتتاح شركة نينتندو الأوروبية التابعة في غروسوستيم ، ألمانيا؛ في عام 1993، تم إنشاء شركات تابعة لاحقة في هولندا (حيث كانت بانداي توزع منتجات نينتندو سابقًا)، وفرنسا، والمملكة المتحدة، وإسبانيا، وبلجيكا، وأستراليا. [5] في عام 1992، استحوذت نينتندو على حصة الأغلبية في فريق البيسبول سياتل مارينرز ، وباعت معظم أسهمها في عام 2016. [90] [91] في 31 يوليو 1992، أعلنت نينتندو الأمريكية أنها ستتوقف عن تصنيع ألعاب وأنظمة الأركيد. [92] [93] في عام 1993، تم إصدار لعبة ستار فوكس ، والتي كانت بمثابة معلم في الصناعة لكونها أول لعبة فيديو تستخدم شريحة سوبر إف إكس . [5]

تسبب انتشار ألعاب الفيديو العنيفة بيانيًا، مثل مورتال كومبات ، في إثارة الجدل وأدى إلى إنشاء جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية ومجلس تصنيف برامج الترفيه ، الذي تعاونت نينتندو في تطويره خلال عام 1994. كما شجعت هذه التدابير نينتندو على التخلي عن إرشادات المحتوى التي فرضتها منذ إصدار نينتندو إنترتينمنت سيستم. [94] [95] تشمل الاستراتيجيات التجارية التي نفذتها نينتندو خلال هذا الوقت نظام Nintendo Gateway ، وهي خدمة ترفيهية على متن الطائرة متاحة لشركات الطيران وسفن الرحلات البحرية والفنادق، [96] وحملة الإعلان "Play It Loud!" لألعاب جيم بويز بأغلفة مختلفة الألوان. كانت رسومات النمذجة الحاسوبية المتقدمة المستخدمة في Donkey Kong Country لـ Super NES و Donkey Kong Land لـ Game Boy مبتكرة من الناحية التكنولوجية، كما كان جهاز مودم الأقمار الصناعية Satellaview لجهاز Super Famicom، والذي سمح بالنقل الرقمي للبيانات عبر قمر صناعي للاتصالات في الفضاء. [5]

1993–1998: نينتندو 64، فيرتشوال بوي، وجيم بوي كولور

في منتصف عام 1993، أعلنت نينتندو وسيليكون غرافيكس عن تحالف استراتيجي لتطوير نينتندو 64. [97] [98] كما ساهمت إن إي سي وتوشيبا وشارب بالتكنولوجيا في وحدة التحكم. [ 99] تم تسويق نينتندو 64 كواحدة من أولى وحدات التحكم المصممة بهندسة 64 بت . [100] كجزء من اتفاقية مع ميدواي جيمز ، تم نقل ألعاب الأركيد Killer Instinct و Cruis'n USA إلى وحدة التحكم. [101] [102] على الرغم من أنه كان من المقرر إطلاق نينتندو 64 في عام 1995، إلا أن جداول إنتاج مطوري الطرف الثالث أثرت على التأخير، [103] [104] وتم إصدار وحدة التحكم في يونيو 1996 في اليابان وسبتمبر 1996 في الولايات المتحدة ومارس 1997 في أوروبا. بحلول نهاية إنتاجه في عام 2002، تم بيع حوالي 33 مليون وحدة تحكم نينتندو 64 في جميع أنحاء العالم، [75] ويعتبر أحد أنظمة ألعاب الفيديو الأكثر شهرة في التاريخ. [105] تم إنتاج 388 لعبة لنينتندو 64 في المجموع، [106] بعضها - وخاصة سوبر ماريو 64 ، ذا ليجند أوف زيلدا: أوكارينا أوف تايم ، وجولدن آي 007 - تميزت بأنها من أعظم الألعاب على الإطلاق . [107]

Virtual Boy ، صدر في عام 1995

في عام 1995، أصدرت نينتندو جهاز Virtual Boy ، وهو جهاز تحكم صممه Gunpei Yokoi برسومات مجسمة . كان النقاد عمومًا محبطين من جودة الألعاب والرسومات ذات اللون الأحمر، واشتكوا من الصداع الناجم عن طريقة اللعب. [108] بيع النظام بشكل سيئ وتم إيقافه بهدوء. [109] وسط فشل النظام، تقاعد Yokoi رسميًا من نينتندو. [110] في فبراير 1996، تم إصدار Pocket Monsters Red and Green ، والمعروف دوليًا باسم Pokémon Red and Blue ، الذي طورته Game Freak في اليابان لجهاز Game Boy، وأسس امتياز Pokémon الشهير . [111] : 191  واصلت اللعبة بيع 31.37 مليون وحدة، [112] حيث تجاوزت سلسلة ألعاب الفيديو إجمالي 300 مليون وحدة في المبيعات اعتبارًا من عام 2017. [113] في عام 1997، أصدرت نينتندو Rumble Pak ، وهو جهاز إضافي يتصل بجهاز التحكم Nintendo 64 ويصدر اهتزازًا خلال لحظات معينة من اللعبة. [5]

في عام 1998، تم إصدار جهاز Game Boy Color . بالإضافة إلى التوافق مع ألعاب Game Boy، فإن سعة الجهاز المماثلة لجهاز NES أدت إلى تعديلات مختارة للألعاب من تلك المكتبة، مثل Super Mario Bros. Deluxe . [114] ومنذ ذلك الحين، تم بيع أكثر من 118.6 مليون جهاز Game Boy وGame Boy Color في جميع أنحاء العالم. [115]

1999–2003: جهاز Game Boy Advance وجهاز GameCube

في مايو 1999، مع ظهور بلاي ستيشن 2 ، [116] دخلت نينتندو في اتفاقية مع آي بي إم وباناسونيك لتطوير معالج جيكو 128 بت ومحرك أقراص DVD لاستخدامه في وحدة التحكم المنزلية التالية لنينتندو. [117] وفي الوقت نفسه، حدثت سلسلة من التغييرات الإدارية في عام 2000 عندما تم نقل المكاتب الرئيسية لنينتندو إلى حي مينامي كو في كيوتو، وتم تأسيس نينتندو بنلوكس لإدارة الأراضي الهولندية والبلجيكية. [5]

في عام 2001، تم تقديم جهازين جديدين من نينتندو: جيم بوي أدفانس ، الذي صممه جوينيل نيكولاس مع انحراف أسلوبي عن سابقاته، [118] [119] وجيم كيوب . [120] خلال الأسبوع الأول من إصدار جيم بوي أدفانس في أمريكا الشمالية في يونيو 2001، تم بيع أكثر من 500000 وحدة، مما يجعلها أسرع وحدة تحكم لألعاب الفيديو مبيعًا في الولايات المتحدة في ذلك الوقت. [121] بحلول نهاية دورة إنتاجها في عام 2010، تم بيع أكثر من 81.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [115] أما بالنسبة لجهاز جيم كيوب، فحتى مع ميزات مميزة مثل تنسيق ميني دي في دي لألعابه واتصال الإنترنت لبضع ألعاب، [122] [123] كانت مبيعاته أقل من مبيعات سابقاته، وخلال السنوات الست من إنتاجه، تم بيع 21.7 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [124] واجهت لعبة جيم كيوب صعوبة في مواجهة منافسيها في السوق، [125] [126] وأدت مبيعاتها الضعيفة في البداية إلى تسجيل نينتندو خسارة في النصف الأول من السنة المالية في عام 2003 لأول مرة منذ طرحت الشركة أسهمها للاكتتاب العام في عام 1962. [127]

في عام 2002، تم إصدار بوكيمون ميني . كانت أبعاده أصغر من أبعاد جيم بوي أدفانس ووزنه 70 جرامًا، مما يجعله أصغر وحدة تحكم لألعاب الفيديو في التاريخ. [5] تعاونت نينتندو مع سيجا ونامكو لتطوير تريفورس ، وهي لوحة أركيد لتسهيل تحويل عناوين الأركيد إلى جيم كيوب. [128] بعد الإصدار الأوروبي من جيم كيوب في مايو 2002، [ 129] أعلن هيروشي ياموتشي استقالته من منصب رئيس نينتندو، وتم اختيار ساتورو إيواتا من قبل الشركة خلفًا له. سيظل ياموتشي مستشارًا ومديرًا للشركة حتى عام 2005، [130] وتوفي في عام 2013. [131] أنهى تعيين إيواتا رئيسًا خلافة ياموتشي على رأس الشركة، وهي الممارسة التي كانت قائمة منذ تأسيسها. [132] [133]

في عام 2003، أصدرت نينتندو جهاز Game Boy Advance SP ، وهو نسخة محسنة من جهاز Game Boy Advance مع هيكل قابل للطي وشاشة مضيئة وبطارية قابلة لإعادة الشحن. وبحلول نهاية دورة إنتاجه في عام 2010، تم بيع أكثر من 43.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [115] كما أصدرت نينتندو جهاز Game Boy Player ، وهو جهاز طرفي يسمح بلعب ألعاب Game Boy وGame Boy Advance على جهاز GameCube.

2004–2009: نينتندو دي إس ووي

نينتندو دي إس ووي

في عام 2004، أصدرت نينتندو جهاز نينتندو دي إس ، والذي تميز بابتكارات مثل الشاشات المزدوجة - إحداها شاشة تعمل باللمس - والاتصال اللاسلكي للعب متعدد اللاعبين. [5] [134] طوال فترة حياته، تم بيع أكثر من 154 مليون وحدة، مما يجعله أنجح جهاز محمول وثاني أكثر الأجهزة مبيعًا في التاريخ. [115] في عام 2005، أصدرت نينتندو جهاز جيم بوي ميكرو ، آخر نظام في خط جيم بوي . [5] [114] لم تلب المبيعات توقعات نينتندو، [135] حيث تم بيع 2.5 مليون وحدة بحلول عام 2007. [136] في منتصف عام 2005، تم افتتاح متجر نينتندو وورلد في مدينة نيويورك. [137]

ريجي فيلس إيمي هو رئيس Nintendo of America السابق (2006-2019).

تم تصور وحدة التحكم المنزلية التالية لشركة نينتندو في عام 2001، على الرغم من أن التطوير بدأ في عام 2003، مستوحى من نينتندو دي إس. [ 138 ] كما نظرت نينتندو في الفشل النسبي لجهاز جيم كيوب واختارت بدلاً من ذلك اتباع " استراتيجية المحيط الأزرق " من خلال تطوير وحدة تحكم ذات أداء منخفض على النقيض من وحدات التحكم عالية الأداء من سوني ومايكروسوفت لتجنب المنافسة المباشرة معهم. [139] تم إصدار وي في نوفمبر 2006، [140] بإجمالي 33 لعبة إطلاق. [141] من خلال وي، سعت نينتندو إلى الوصول إلى فئة سكانية أوسع من منافسيها من الجيل السابع ، [142] بقصد احتواء قطاع "غير المستهلكين" أيضًا. [143] وتحقيقًا لهذه الغاية، استثمرت نينتندو في حملة إعلانية بقيمة 200 مليون دولار. [144] تشمل ابتكارات وي وحدة التحكم عن بعد وي ، المجهزة بنظام مقياس تسارع وأجهزة استشعار بالأشعة تحت الحمراء تسمح لها باكتشاف موقعها في بيئة ثلاثية الأبعاد بمساعدة شريط استشعار؛ [145] [146] وجهاز نونتشوك المحيطي الذي يتضمن وحدة تحكم تناظرية ومقياس تسارع؛ [147] وتوسعة وي موشن بلس التي تزيد من حساسية وحدة التحكم الرئيسية بمساعدة الجيروسكوبات . [148] وبحلول عام 2016، تم بيع أكثر من 101 مليون وحدة تحكم وي في جميع أنحاء العالم، [149] مما يجعلها أنجح وحدة تحكم في جيلها، وهو تمييز لم تحققه نينتندو منذ التسعينيات مع سوبر نينتندو. [150]

تم إصدار العديد من الملحقات لجهاز Wii من عام 2007 إلى عام 2010، مثل لوحة توازن Wii وعجلة Wii وخدمة تنزيل WiiWare . في عام 2009، وسعت شركة Nintendo Iberica SA عملياتها التجارية إلى البرتغال من خلال مكتب جديد في لشبونة . [5] بحلول ذلك العام، استحوذت Nintendo على حصة 68.3٪ من سوق الألعاب المحمولة في جميع أنحاء العالم. [151] في عام 2010، احتفلت Nintendo بالذكرى الخامسة والعشرين لظهور ماريو لأول مرة، والتي تم طرح بعض المنتجات المميزة لها للبيع. تضمن الحدث إصدار Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition وإصدارات خاصة من Nintendo DSi XL وWii. [152]

2010–2016: Nintendo 3DS وWii U والمشاريع المحمولة

نينتندو 3DS ، وي يو

بعد إعلان في مارس 2010، [153] أصدرت نينتندو جهاز نينتندو 3 دي إس في عام 2011. ينتج الجهاز تأثيرات مجسمة بدون نظارات ثلاثية الأبعاد. [154] وبحلول عام 2018، تم بيع أكثر من 69 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم؛ [155] ارتفع الرقم إلى 75 مليونًا بحلول بداية عام 2019. [149] في عام 2011، احتفلت نينتندو بالذكرى الخامسة والعشرين لـ The Legend of Zelda بجولة حفل الأوركسترا The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses ولعبة الفيديو The Legend of Zelda: Skyward Sword . [156]

في عامي 2012 و2013، تم تقديم وحدتي تحكم جديدتين لألعاب نينتندو: Wii U ، مع رسومات عالية الدقة ووحدة تحكم GamePad مع تقنية الاتصال قريب المدى ، [157] [158] و Nintendo 2DS ، وهي نسخة من 3DS تفتقر إلى تصميم صدفي لوحدات التحكم المحمولة السابقة من نينتندو والتأثيرات المجسمة لـ 3DS. [159] مع بيع 13.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم، [149] تعد Wii U أقل وحدة تحكم لألعاب الفيديو نجاحًا في تاريخ نينتندو. [160] في عام 2014، تم إصدار خط إنتاج جديد يتكون من شخصيات نينتندو تسمى amiibos . [5]

في 25 سبتمبر 2013، أعلنت نينتندو عن استحواذها على حصة 28٪ في شركة PUX Corporation، وهي شركة تابعة لشركة باناسونيك ، لتطوير التعرف على الوجه والصوت والنص لألعاب الفيديو الخاصة بها. [161] نظرًا لانخفاض دخل الشركة بنسبة 30٪ بين أبريل وديسمبر 2013، أعلن إيواتا عن خفض مؤقت بنسبة 50٪ لراتبه، مع انخفاض رواتب المسؤولين التنفيذيين الآخرين بنسبة 20٪ -30٪. [ 162] في يناير 2015، أوقفت نينتندو عملياتها في السوق البرازيلية جزئيًا بسبب الرسوم الجمركية المرتفعة . لم يؤثر هذا على بقية سوق نينتندو في أمريكا اللاتينية بسبب التحالف مع Juegos de Video Latinoamérica. [163] توصلت نينتندو إلى اتفاق مع NC Games لاستئناف توزيع منتجات نينتندو في البرازيل بحلول عام 2017، [164] وبحلول سبتمبر 2020، تم إطلاق Switch في البرازيل. [165]

في 11 يوليو 2015، توفي إيواتا بسبب سرطان القناة الصفراوية ، وبعد بضعة أشهر من قيام مياموتو وتاكيدا بتشغيل الشركة بشكل مشترك، تم تعيين تاتسومي كيميشيما خليفة لإيواتا في 16 سبتمبر 2015. [166] كجزء من إعادة هيكلة الإدارة، تم تعيين مياموتو وتاكيدا كمستشارين إبداعيين وتكنولوجيين على التوالي. [167]

الخسائر المالية التي تسبب فيها جهاز Wii U، إلى جانب نية سوني إطلاق ألعاب الفيديو الخاصة بها على منصات أخرى مثل أجهزة التلفزيون الذكية ، دفعت نينتندو إلى إعادة التفكير في استراتيجيتها فيما يتعلق بإنتاج وتوزيع ممتلكاتها. [168] في عام 2015، قامت نينتندو بإضفاء الطابع الرسمي على اتفاقياتها مع DeNA و Universal Parks & Resorts لتوسيع وجودها إلى الأجهزة الذكية والمتنزهات الترفيهية على التوالي. [169] [170] [171]

بوكيمون جو في قائمة التسجيل

في مارس 2016، تم إصدار أول تطبيق جوال من نينتندو لأنظمة iOS و Android ، Miitomo . [172] ومنذ ذلك الحين، أنتجت نينتندو تطبيقات أخرى مماثلة، مثل Super Mario Run و Fire Emblem Heroes و Animal Crossing: Pocket Camp و Mario Kart Tour و Pokémon Go ، وقد طورت Niantic آخر تطبيق وحقق 115 مليون دولار من الإيرادات لنينتندو. [173] في مارس 2016، حل برنامج الولاء My Nintendo محل Club Nintendo . [174]

تم إصدار إصدار NES Classic Edition في نوفمبر 2016. الجهاز هو نسخة من NES تعتمد على المحاكاة، وHDMI ، وجهاز التحكم عن بعد Wii. [175] تم إصدار خليفته، Super NES Classic Edition ، في سبتمبر 2017. [176] بحلول أكتوبر 2018، تم بيع حوالي عشرة ملايين وحدة من كلا الجهازين مجتمعين في جميع أنحاء العالم. [177]

2017 حتى الآن: Nintendo Switch والتوسع إلى وسائل الإعلام الأخرى

تم إصدار خليفة Wii U في الجيل الثامن من وحدات تحكم ألعاب الفيديو ، Nintendo Switch ، في مارس 2017. يتميز Switch بتصميم هجين كوحدة تحكم منزلية ومحمولة باليد، ووحدات تحكم Joy-Con التي تحتوي كل منها على مقياس تسارع وجيروسكوب، والشبكات اللاسلكية المتزامنة لما يصل إلى ثمانية وحدات تحكم. [178] لتوسيع مكتبتها، دخلت Nintendo في تحالفات مع العديد من المطورين المستقلين والجهات الخارجية؛ [179] [180] بحلول فبراير 2019، تم إصدار أكثر من 1800 لعبة Switch. [181] تجاوزت المبيعات العالمية لـ Switch 55 مليون وحدة بحلول مارس 2020. [182] في أبريل 2018، تم إصدار خط Nintendo Labo ، المكون من ملحقات من الورق المقوى تتفاعل مع Switch ووحدات تحكم Joy-Con. [183] ​​تم بيع أكثر من مليون وحدة من مجموعة Nintendo Labo المتنوعة في عامها الأول في السوق. [184]

سوبر نينتندو وورلد في يونيفرسال ستوديوز اليابان ، افتتح في عام 2021

في عام 2018، حل شونتارو فوروكاوا محل كيميشيما كرئيس للشركة، [185] وفي عام 2019، خلف دوج باوزر رئيس نينتندو أمريكا ريجي فيلس-إيمي . [186] في أبريل 2019، شكلت نينتندو تحالفًا مع تينسنت لتوزيع نينتندو سويتش في الصين بدءًا من ديسمبر. [187]

تم افتتاح منطقة المنتزه الترفيهي Super Nintendo World في Universal Studios Japan في عام 2021. [188] [189]

فرع شركة نينتندو في طوكيو، الواقع في الطابق الثامن، منذ عام 2020

في أوائل عام 2020، أعلنت شركة بلان سي دو، وهي شركة تطوير فنادق ومطاعم، أنها ستجدد المقر الرئيسي السابق لشركة نينتندو من ثلاثينيات القرن العشرين كفندق، مع خطط لإضافة 20 غرفة ضيوف ومطعم وبار وصالة ألعاب رياضية. المبنى مملوك لشركة ياموتشي المحدودة، وهي شركة إدارة أصول تابعة للعائلة المؤسسة لشركة نينتندو. [190] افتُتح الفندق لاحقًا في أبريل 2022، ويضم 18 غرفة ضيوف، وأطلق عليه اسم ماروفوكورو تكريمًا للاسم السابق لشركة نينتندو - ماروفوكورو. [191] [192] [193] في أبريل 2020، ذكرت رويترز أن شركة فاليو أكت كابيتال استحوذت على أكثر من 2.6 مليون سهم في أسهم نينتندو بقيمة 1.1 مليار دولار أمريكي على مدار العام، مما يمنحها حصة إجمالية قدرها 2٪ في نينتندو. [194] على الرغم من أن جائحة كوفيد-19 تسببت في تأخيرات في إنتاج وتوزيع بعض منتجات نينتندو، إلا أن الوضع "كان له تأثير محدود على نتائج الأعمال"؛ في مايو 2020، أعلنت نينتندو عن زيادة في الدخل بنسبة 75٪ مقارنة بالسنة المالية السابقة، والتي ساهمت فيها بشكل أساسي خدمة نينتندو سويتش أونلاين . [195] شهد العام بعض التغييرات في إدارة الشركة: تقاعد المدير الخارجي ناوكي ميزوتاني من مجلس الإدارة، وتم استبداله بأسا شينكاوا؛ وتمت ترقية يوشياكي كويزومي إلى منصب الرئيس التنفيذي الأول، مع الحفاظ على دوره كنائب المدير العام لشركة نينتندو إي بي دي. [195] بحلول أغسطس، تم تسمية نينتندو بأغنى شركة في اليابان. [196] في يونيو 2021، أعلنت الشركة عن خطط لتحويل مصنعها السابق أوجي أوغورا، حيث صنعت بطاقات اللعب والهانافودا ، إلى متحف أطلق عليه مؤقتًا اسم "معرض نينتندو"، ومن المقرر افتتاحه بحلول مارس 2024. [197] [198] في العام التالي، تم اكتشاف بقايا تاريخية لقرية من فترة يايوي في موقع البناء. [199]

أنتجت نينتندو فيلم الرسوم المتحركة The Super Mario Bros. Movie بالاشتراك مع Universal Pictures و Illumination ، حيث عمل مياموتو والرئيس التنفيذي لشركة Illumination كريس ميليداندري كمنتجين. [200] [201] في عام 2021، أشار فوروكاوا إلى خطة نينتندو لإنشاء المزيد من المشاريع المتحركة بناءً على عملهم خارج فيلم ماريو ، [202] وبحلول 29 يونيو، انضم ميليداندري إلى مجلس الإدارة كمدير خارجي غير تنفيذي. [203] [204] وفقًا لفوروكاوا، فإن توسع الشركة نحو إنتاج الرسوم المتحركة هو الحفاظ على "[عمل] إنتاج ألعاب الفيديو مزدهرًا ومتناميًا"، وإدراك "الحاجة إلى خلق فرص حيث يمكن حتى للأشخاص الذين لا يلعبون عادةً على أنظمة ألعاب الفيديو الاتصال بشخصيات نينتندو". في ذلك اليوم، قال مياموتو إن "[ميليداندري] قد فهم حقًا وجهة نظر نينتندو" وأن "طلب مدخلاته، بصفته خبيرًا يتمتع بخبرة سنوات عديدة في هوليوود، سيكون بمثابة مساعدة كبيرة" لانتقال نينتندو إلى إنتاج الأفلام. [205] لاحقًا، في يوليو 2022، استحوذت نينتندو على شركة دينامو بيكتشرز، وهي شركة رسوم متحركة يابانية أسسها هيروشي هيروكاوا في 18 مارس 2011. عملت دينامو مع نينتندو على أفلام قصيرة رقمية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بما في ذلك سلسلة بيكمين ، وقالت نينتندو إن دينامو ستواصل هدفها في التوسع في مجال الرسوم المتحركة. بعد اكتمال عملية الاستحواذ في أكتوبر 2022، أعادت نينتندو تسمية دينامو باسم نينتندو بيكتشرز . [206] [207]

في فبراير 2022، أعلنت نينتندو عن الاستحواذ على شركة SRD Co., Ltd. (أنظمة البحث والتطوير) بعد 40 عامًا، وهي مساهم رئيسي في ألعاب الطرف الأول لنينتندو مثل دونكي كونج وأسطورة زيلدا حتى التسعينيات، ثم دعم الاستوديو منذ ذلك الحين. [208] في مايو 2022، ذكرت رويترز أن صندوق الاستثمار العام في المملكة العربية السعودية قد اشترى حصة 5٪ في نينتندو، [209] وبحلول يناير 2023، زادت حصته في الشركة إلى 6.07٪. [210] تم رفعها إلى 7.08٪ بحلول فبراير 2023، وفي نفس الأسبوع بنسبة 8.26٪، مما يجعلها أكبر مستثمر خارجي. [211] [212]

في أوائل عام 2023، افتُتحت منطقة منتزه سوبر نينتندو وورلد الترفيهي في يونيفرسال ستوديوز هوليوود . [213] تم إصدار فيلم سوبر ماريو بروس في 5 أبريل 2023، وحقق أكثر من 1.3 مليار دولار في جميع أنحاء العالم، محققًا أرقامًا قياسية في شباك التذاكر لأكبر عطلة نهاية أسبوع افتتاحية عالمية لفيلم رسوم متحركة ، وأعلى فيلم ربحًا استنادًا إلى لعبة فيديو والفيلم الخامس عشر الأكثر ربحًا على الإطلاق . [214]

توصلت نينتندو إلى اتفاق مع مجموعة Embracer في مايو 2024 للاستحواذ على 100٪ من أسهم Shiver Entertainment، وهي شركة متخصصة في نقل ألعاب AAA مثل Hogwarts Legacy و Mortal Kombat 1 إلى Switch، مما يجعلها شركة تابعة مملوكة بالكامل لشركة Nintendo، بشرط إتمام شروط الإغلاق. [215] [216] في أكتوبر 2024، أعلنت نينتندو عن Nintendo Music، وهو تطبيق يتيح الاستماع إلى الموسيقى التصويرية لألعاب Nintendo على Nintendo Switch. [217]

منتجات

تركز نينتندو بشكل أساسي على البحث والتطوير والإنتاج وتوزيع منتجات الترفيه - بشكل أساسي برامج وأجهزة ألعاب الفيديو وألعاب الورق. أسواقها الرئيسية هي اليابان وأمريكا وأوروبا، وأكثر من 70٪ من إجمالي مبيعاتها تأتي من المنطقتين الأخيرتين. [218] اعتبارًا من مارس 2023، باعت نينتندو أكثر من 5.592 مليار لعبة فيديو [219] وأكثر من 836 مليون وحدة أجهزة [220] عالميًا.

العاب وبطاقات

أجهزة ألعاب الفيديو

منذ إطلاق Color TV-Game في عام 1977، أنتجت Nintendo ووزعت وحدات تحكم منزلية ومحمولة ومخصصة وهجينة. كل منها يحتوي على مجموعة متنوعة من الملحقات وأجهزة التحكم، مثل NES Zapper و Game Boy Camera و Super NES Mouse و Rumble Pak و Wii MotionPlus و Wii U Pro Controller و Switch Pro Controller .

ألعاب الفيديو

كانت أولى ألعاب نينتندو الإلكترونية هي ألعاب الأركيد. كانت لعبة EVR Race (1975) أول لعبة كهروميكانيكية للشركة ، وكانت لعبة Donkey Kong (1981) أول لعبة منصات في التاريخ. ومنذ ذلك الحين، أنتجت نينتندو وشركات تطوير أخرى ووزعت كتالوجًا واسعًا من ألعاب الفيديو لوحدات تحكم نينتندو. تُباع ألعاب نينتندو في كل من تنسيقات الوسائط القابلة للإزالة مثل الأقراص الضوئية والخراطيش ، والتنسيقات عبر الإنترنت التي يتم توزيعها عبر خدمات مثل Nintendo eShop و Nintendo Network .

الهيكل التنظيمي للشركة

تنقسم عمليات البحث والتطوير الداخلية لشركة Nintendo إلى ثلاثة أقسام رئيسية:

  1. تخطيط وتطوير الترفيه في نينتندو (أو EPD)، [221] [222] [223] قسم تطوير وإنتاج البرامج الرئيسي لشركة نينتندو، والذي يركز على تطوير ألعاب الفيديو والبرامج والإنتاج والإشراف عليها؛
  2. تطوير تكنولوجيا منصة نينتندو (أو PTD)، والتي تركز على تطوير أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية والمحمولة ؛ و
  3. تطوير أعمال نينتندو (أو NBD)، الذي يركز على تحسين استراتيجية الأعمال الخاصة بأعمال أنظمة الألعاب المخصصة وهو مسؤول عن الإشراف على قسم الأجهزة الذكية في الشركة.

تخطيط وتطوير الترفيه

قسم تخطيط وتطوير الترفيه في نينتندو هو قسم التطوير والإنتاج والإشراف الأساسي للبرمجيات في نينتندو، والذي تم تشكيله نتيجة اندماج بين قسمي تحليل وتطوير الترفيه السابقين وتخطيط وتطوير البرمجيات في عام 2015. بقيادة شينيا تاكاهاشي، يضم القسم أكبر تركيز للموظفين في الشركة، حيث يضم أكثر من 800 مهندس ومنتج ومخرج ومنسق ومخطط ومصمم.

تطوير تكنولوجيا المنصة (PTD)

قسم تطوير تكنولوجيا منصة نينتندو هو مزيج من أقسام البحث والتطوير المتكامل (IRD) وتطوير النظام (SDD) السابقة لشركة نينتندو. تحت قيادة كو شيوتا، يتولى القسم مسؤولية تصميم الأجهزة وتطوير أنظمة التشغيل وبيئة المطور والشبكة الداخلية لشركة نينتندو وصيانة شبكة نينتندو .

تطوير الأعمال (NBD)

تم تأسيس قسم تطوير الأعمال في شركة Nintendo في أعقاب غزو شركة Nintendo لتطوير البرمجيات للأجهزة الذكية مثل الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية . وهو مسؤول عن تحسين نموذج أعمال Nintendo لأعمال أنظمة ألعاب الفيديو المخصصة والإشراف على تطوير الأجهزة الذكية.

الفروع

ومن بين الأعضاء البارزين في مجلس الإدارة شيغيرو مياموتو ، وساتورو شيباتا ، والمدير الخارجي كريس ميليداندري ، الرئيس التنفيذي لشركة Illumination Entertainment ؛ ومن بين المسؤولين التنفيذيين البارزين يوشياكي كويزومي ، نائب المدير العام لقسم تخطيط وتطوير الترفيه ، وتاكاشي تيزوكا ، وكبير مسؤولي قسم تخطيط وتطوير الترفيه.

شركة نينتندو المحدودة

يقع المقر الرئيسي لشركة Nintendo Co., Ltd. في كيوتو باليابان منذ البداية، وتشرف على العمليات العالمية للمنظمة وتدير العمليات اليابانية على وجه التحديد. تدير الشركتان الرئيسيتان التابعتان للشركة، نينتندو الأمريكية ونينتندو الأوروبية، العمليات في أمريكا الشمالية وأوروبا على التوالي. انتقلت شركة Nintendo Co., Ltd. [224] لاحقًا من موقعها الأصلي في كيوتو إلى مكتب جديد في حي هيجاشياما، كيوتو ؛ أصبح هذا المبنى مبنى للبحث والتطوير في عام 2000 عندما انتقل المكتب الرئيسي إلى موقعه الحالي في حي مينامي، كيوتو . [225]

نينتندو أمريكا

المقر الرئيسي لشركة نينتندو الأمريكية في ريدموند، واشنطن

أسست نينتندو فرعها في أمريكا الشمالية في عام 1980 باسم نينتندو أمريكا (NoA). عين هيروشي ياموتشي صهره مينورو أراكاوا رئيسًا، والذي بدوره وظف زوجته وابنة ياموتشي يوكو ياموتشي كأول موظف. انتقلت عائلة أراكاوا من فانكوفر ، كولومبيا البريطانية لاختيار مكتب في مانهاتن ، نيويورك، نظرًا لمكانتها المركزية في التجارة الأمريكية. كان كلاهما من عائلات ثرية للغاية، وقد تم تحديد أهدافهما من خلال المكانة أكثر من المال. تم توفير رأس المال البذري ومخزون المنتجات من قبل الشركة الأم في اليابان، بهدف الإطلاق لدخول سوق ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية والتي تبلغ قيمتها 8 مليارات دولار سنويًا وأكبر صناعة ترفيه في الولايات المتحدة، والتي تفوقت بالفعل على الأفلام والتلفزيون مجتمعين. أثناء رحلات البحث عن الممرات التي قام بها الزوجان، استأجرت NoA شبابًا من لاعبي الألعاب للعمل في المستودع القذر والساخن والمتهالك في نيوجيرسي لتلقي وصيانة أجهزة الألعاب من اليابان. [226]

في أواخر عام 1980، تعاقدت شركة NoA مع شركة Far East Video التي تتخذ من سياتل مقرًا لها، والتي تتكون فقط من مندوبي مبيعات الأركيد ذوي الخبرة رون جودي وأل ستون. كان الاثنان قد بنوا بالفعل سمعة لائقة وشبكة توزيع، تأسست خصيصًا للاستيراد والبيع المستقل للألعاب من نينتندو لأن الشركة اليابانية كانت لسنوات عديدة الشركة غير الممثلة في أمريكا. الآن بصفتهما شركاء مباشرين لشركة NoA الجديدة، أخبرا أراكاوا أنه بإمكانهما دائمًا تصفية جميع مخزون نينتندو إذا أنتجت نينتندو ألعابًا أفضل. أخذت شركة Far East Video عقد NoA مقابل عمولة ثابتة لكل وحدة على التوزيع الأمريكي الحصري لألعاب نينتندو، ليتم تسويتها من قبل محاميهم المقيم في سياتل، هوارد لينكولن . [226]

بناءً على مواقع اختبار الألعاب المواتية في سياتل، راهن أراكاوا بمعظم أموال NoA المتواضعة على طلب ضخم من 3000 خزانة Radar Scope . أصيب بالذعر عندما فشلت اللعبة في السوق المتقلبة عند وصولها من رحلة القارب التي استمرت أربعة أشهر من اليابان. كانت شركة Far East Video تعاني بالفعل من مشاكل مالية بسبب انخفاض المبيعات واقترض رون جودي مدخرات عمته البالغة 50000 دولار، بينما كان لا يزال يأمل في أن تطور نينتندو أول نجاح لها بحجم Pac-Man . ندم أراكاوا على تأسيس شركة نينتندو الفرعية، مع وجود يوكو المنكوبة محاصرة بين زوجها وأبيها المتخاصمين. [227]

في ظل التهديد المالي، نقلت شركة نينتندو أمريكا موقعها من مانهاتن إلى منطقة سياتل الحضرية لإزالة الضغوطات الرئيسية: نمط الحياة المحموم في نيويورك ونيوجيرسي والتنقل، والأسابيع أو الأشهر الإضافية على طريق الشحن من اليابان كما عانى من كارثة رادار سكوب . نظرًا لأن ميناء سياتل هو الأقرب للولايات المتحدة إلى اليابان في تسعة أيام فقط بالقارب، ووجود سوق لإنتاج الأخشاب لخزائن الأركيد، فقد وجد كشافو العقارات في أراكاوا مستودعًا بمساحة 60000 قدم مربع (5600 متر مربع ) للإيجار يحتوي على ثلاثة مكاتب - واحد لأراكاوا والآخر لجودي وستين. [228] كان هذا المستودع في ضاحية توكويلا مملوكًا لماريو سيجال ، الذي سميت شخصية ماريو باسمه، [57] [58] وكان يديره في البداية موظف فار إيست فيديو السابق دون جيمس. [229] بعد شهر واحد، جند جيمس صديقه في الكلية هوارد فيليبس كمساعد، والذي سرعان ما تولى منصب مدير المستودع. [230] [231] [232] [233] [234] [235] ظلت الشركة تضم أقل من 10 موظفين لبعض الوقت، وتتولى مسؤولية المبيعات والتسويق والإعلان والتوزيع والتصنيع المحدود [236] : 160  من خزائن الأركيد ووحدات Game & Watch المحمولة، كلها تم الحصول عليها وشحنها من Nintendo.

كان أراكاوا لا يزال في حالة ذعر بسبب الأزمة المالية المستمرة التي تعاني منها شركة نينتندو. ومع عدم وجود أفكار جديدة للشركة الأم بشأن الألعاب، كان يتوسل مرارًا وتكرارًا إلى ياموتشي لإعادة تعيين بعض المواهب المتميزة بعيدًا عن المنتجات اليابانية الحالية لتطوير شيء ما لأمريكا - وخاصة لاسترداد المخزون الميت الضخم من خزائن رادار سكوب . نظرًا لأن جميع المهندسين والمبرمجين الرئيسيين في نينتندو كانوا مشغولين، ومع تمثيل نينتندو لجزء ضئيل فقط من إجمالي أعمال الشركة الأم، فقد سمح ياموتشي فقط بتعيين مساعد جونبي يوكوي الشاب الذي لم يكن لديه أي خلفية في الهندسة، شيجيرو مياموتو . [237]

كان موظفو NoA - باستثناء اللاعب الشاب الوحيد هوارد فيليبس - غاضبين بالإجماع عند رؤية أول لعبة للمطور الجديد مياموتو، والتي استوردوها في شكل مجموعات تحويل طارئة لفائض خزانات Radar Scope . [229] حولت المجموعات الخزانات إلى مكاسب غير متوقعة هائلة لـ NoA بلغت 280 مليون دولار من لعبة Donkey Kong الناجحة لمياموتو في عامي 1981 و1983 وحدهما. [238] [239] باعوا 4000 وحدة أركيد جديدة كل شهر في أمريكا، مما جعل فيليبس البالغ من العمر 24 عامًا "أكبر مدير شحن في ميناء سياتل بأكمله". [234] استخدم أراكاوا هذه الأرباح لشراء 27 فدانًا (11 هكتارًا) من الأراضي في ريدموند في يوليو 1982 [240] ولإطلاق نظام Nintendo Entertainment System بقيمة 50 مليون دولار في عام 1985 والذي أعاد تنشيط صناعة ألعاب الفيديو بأكملها من انهيارها المدمر عام 1983. [ 241] [242] سرعان ما تم تأمين مستودع ثانٍ في ريدموند، وأداره دون جيمس. بقيت الشركة عند حوالي 20 موظفًا لبعض السنوات.

أعيد تشكيل المنظمة على الصعيد الوطني في العقود التالية، ويتم الآن توجيه وظائف المبيعات والتسويق الأساسية هذه من قبل المكتب في ريدوود سيتي، كاليفورنيا . مراكز توزيع الشركة هي نينتندو أتلانتا في أتلانتا ، جورجيا، ونينتندو نورث بيند في نورث بيند، واشنطن . اعتبارًا من عام 2007 ، تعالج منشأة نينتندو نورث بيند التي تبلغ مساحتها 380.000 قدم مربع (35.000 متر مربع ) أكثر من 20.000 طلب يوميًا لعملاء نينتندو، بما في ذلك متاجر التجزئة التي تبيع منتجات نينتندو بالإضافة إلى المستهلكين الذين يتسوقون على موقع نينتندو على الويب. [243] تدير نينتندو أوف أمريكا متجرين للبيع بالتجزئة في الولايات المتحدة: نينتندو نيويورك في روكفلر بلازا في مدينة نيويورك، وهو مفتوح للجمهور؛ ونينتندو ريدموند، الموجود في مقر NoA في ريدموند، واشنطن، وهو مفتوح فقط لموظفي نينتندو والضيوف المدعوين. يقع فرع نينتندو أوف أمريكا الكندي، نينتندو أوف كندا، في فانكوفر ، كولومبيا البريطانية مع مركز توزيع في تورنتو. [244] Nintendo Treehouse هو فريق توطين NoA، والذي يتألف من حوالي 80 موظفًا مسؤولين عن ترجمة النصوص من اليابانية إلى الإنجليزية، وإنشاء مقاطع الفيديو وخطط التسويق، وضمان الجودة. [245]

أعلنت شركة نينتندو الأمريكية في أكتوبر 2021 أنها ستغلق مكاتبها في ريدوود سيتي، كاليفورنيا، وتورنتو ودمج عملياتها مع مكاتبها في ريدموند وفانكوفر. [246] في أبريل 2022، قدم عامل ضمان الجودة مجهول الهوية شكوى إلى مجلس العلاقات العمالية الوطني ، زاعمًا أن نينتندو الأمريكية والمقاول أستون كارتر انخرطا في أنشطة تحطيم النقابات والمراقبة. تم فصل الموظف لذكره جهود النقابات في الصناعة خلال اجتماع للشركة. [247] [248] وافقت الشركات على تسوية مع الموظف في أكتوبر 2022. [249] في مارس 2024، أعادت نينتندو الأمريكية هيكلة فرق اختبار المنتجات الخاصة بها، مما أدى إلى إلغاء أكثر من 100 دور مقاول. تم منح بعض المقاولين المتضررين أدوارًا بدوام كامل. [250]

نينتندو أوروبا

تأسست الشركة الفرعية الأوروبية لشركة نينتندو في يونيو 1990، [251] ومقرها في جروسوستهايم ، ألمانيا. [252] وتتولى الشركة العمليات في جميع أنحاء أوروبا (باستثناء الدول الاسكندنافية ، حيث تتولى بيرجسالا العمليات نيابة عن NOE)، [253] وكذلك جنوب إفريقيا. [251] ويتولى فرع نينتندو الأوروبي في المملكة المتحدة (نينتندو المملكة المتحدة) [254] العمليات في ذلك البلد وفي أيرلندا من مقرها الرئيسي في وندسور، بيركشاير . في يونيو 2014، بدأت NOE عملية تقليص ودمج، مما أسفر عن تسريح 130 موظفًا: إغلاق مكتبها ومستودعاتها، وإنهاء جميع الوظائف في جروسوستهايم؛ ودمج جميع هذه العمليات في موقعها في فرانكفورت وإنهاء بعض الوظائف فيه . [255] [256] اعتبارًا من يوليو 2018، توظف الشركة 850 شخصًا. [257] في عام 2019، وقعت NoE مع Tor Gaming Ltd. للتوزيع الرسمي في إسرائيل. [258]

نينتندو أستراليا

يقع مقر الشركة الفرعية لشركة Nintendo في أستراليا في ملبورن . وهي تتولى نشر وتوزيع وبيع وتسويق منتجات Nintendo في أستراليا ونيوزيلندا. كما قامت أيضًا بتصنيع بعض ألعاب Wii محليًا.

نينتندو كوريا

تأسست شركة نينتندو التابعة لكوريا الجنوبية في 7 يوليو 2006 ومقرها سيول. [259] في مارس 2016، تم تقليص حجم الشركة الفرعية بشكل كبير بسبب إعادة الهيكلة المؤسسية بعد تحليل التحولات في السوق الحالية، وتسريح 80٪ من موظفيها، ولم يتبق سوى عشرة أشخاص، بما في ذلك الرئيس التنفيذي هيرويوكي فوكودا. لم يؤثر هذا على أي ألعاب مقرر إطلاقها في كوريا الجنوبية، وواصلت نينتندو عملياتها هناك كالمعتاد. [260] [261]

الشركات التابعة

على الرغم من أن معظم البحث والتطوير يتم في اليابان، إلا أن هناك بعض مرافق البحث والتطوير في الولايات المتحدة وأوروبا والصين التي تركز على تطوير تقنيات البرمجيات والأجهزة المستخدمة في منتجات نينتندو. على الرغم من أنها جميعًا شركات تابعة لشركة نينتندو (وبالتالي فهي تابعة لجهة خارجية)، إلا أنه غالبًا ما يشار إليها كموارد خارجية عند المشاركة في عمليات التطوير المشتركة مع مطوري نينتندو الداخليين من قبل الموظفين اليابانيين المشاركين. يمكن رؤية ذلك في سلسلة مقابلات Iwata Asks . [262] تقع Nintendo Software Technology (NST) و Nintendo Technology Development (NTD) في ريدموند، واشنطن ، الولايات المتحدة، بينما تقع Nintendo European Research & Development (NERD) في باريس، فرنسا، وتقع Nintendo Network Service Database (NSD) في كيوتو ، اليابان.

تتم معظم عمليات تطوير البرامج الخارجية الخاصة بالجهات الأولى في اليابان، لأن الشركات التابعة الخارجية الوحيدة هي Retro Studios وShiver Entertainment في الولايات المتحدة (تم الاستحواذ عليها في عام 2002 [263] و2024، [264] على التوالي) و Next Level Games في كندا (تم الاستحواذ عليها في عام 2021). [265] على الرغم من أن هذه الاستوديوهات كلها شركات تابعة لشركة Nintendo، إلا أنه غالبًا ما يشار إليها كموارد خارجية عند المشاركة في عمليات التطوير المشتركة مع مطوري Nintendo الداخليين من قبل قسم تخطيط وتطوير Nintendo Entertainment (EPD). يقع استوديو 1-Up و NDcube في طوكيو باليابان، ولدى Monolith Soft استوديو يقع في طوكيو وآخر في كيوتو .

كما أسست نينتندو شركة بوكيمون إلى جانب شركتي كريتشرز وجيم فريك لإدارة علامة بوكيمون التجارية. وبالمثل، تم تأسيس شركة وارب ستار إنك من خلال استثمار مشترك مع مختبر هال ، الذي كان مسؤولاً عن سلسلة الرسوم المتحركة كيربي: رايت باك آت يا! بالإضافة إلى سلسلة الويب إتس كيربي تايم . كلتا الشركتين استثمارات من نينتندو، حيث تمتلك نينتندو 32% من أسهم شركة بوكيمون و50% من أسهم وارب ستار إنك.

وتشمل الشركات التابعة الأخرى البارزة ما يلي:

الموزعين الإضافيين

بيرجسالا

Bergsala ، وهي شركة تابعة لجهة خارجية مقرها السويد، تتولى حصريًا عمليات Nintendo في منطقة الشمال. تأسست علاقة Bergsala مع Nintendo في عام 1981 عندما سعت الشركة إلى توزيع وحدات Game & Watch في السويد، والتي توسعت لاحقًا إلى وحدة تحكم NES بحلول عام 1986. كانت Bergsala الموزع الوحيد غير المملوك لشركة Nintendo لمنتجات Nintendo، [266] حتى عام 2019 عندما حصلت Tor Gaming على حقوق التوزيع في إسرائيل.

تينسنت

أقامت شركة نينتندو شراكة مع شركة تينسنت لإطلاق منتجات نينتندو في الصين، بعد رفع الحظر عن وحدات التحكم في البلاد في عام 2015. بالإضافة إلى توزيع الأجهزة، تساعد شركة تينسنت في عملية الموافقة الحكومية على برامج ألعاب الفيديو. [267]

تور للألعاب

في يناير 2019، أفاد موقع Ynet و IGN Israel أن المفاوضات بشأن التوزيع الرسمي لمنتجات Nintendo في البلاد كانت جارية. [258] بعد شهرين، أعلنت IGN Israel أن شركة Tor Gaming Ltd.، وهي شركة تأسست في وقت سابق من عام 2019، حصلت على اتفاقية توزيع مع Nintendo of Europe، وتتولى البيع بالتجزئة الرسمي بدءًا من بداية شهر مارس، [268] تلا ذلك افتتاح متجر رسمي عبر الإنترنت في الشهر التالي. [269] في يونيو 2019، أطلقت Tor Gaming متجر Nintendo رسميًا في مركز Dizengoff في تل أبيب ، مما يجعله ثاني متجر Nintendo رسمي في جميع أنحاء العالم، بعد 13 عامًا من مدينة نيويورك. [270]

تسويق

شاركت شركة نينتندو الأمريكية في العديد من الحملات التسويقية البارزة لتحديد وتحديد مكانة علامتها التجارية. كان أحد أقدم شعاراتها وأكثرها ديمومة هو "الآن أنت تلعب بالقوة!"، والذي تم استخدامه أولاً للترويج لنظام Nintendo Entertainment System . [271] وقد عدلت الشعار ليشمل "قوة خارقة" لنظام Super Nintendo Entertainment System ، و"قوة محمولة" لجهاز Game Boy . [272]

لعبت حملة "Play It Loud!" لعام 1994 على تمرد المراهقين وعززت سمعة متوترة. [273] خلال عصر Nintendo 64 ، كان الشعار "Get N or get out". [272] خلال عصر GameCube، اقترح "من أنت؟" وجود رابط بين الألعاب وهويات اللاعبين. [274] روجت الشركة لجهاز Nintendo DS المحمول الخاص بها بشعار "Touching is Good". [275] بالنسبة لجهاز Wii، استخدموا شعار "Wii would like to play" للترويج للجهاز مع الأشخاص الذين جربوا الألعاب بما في ذلك Super Mario Galaxy و Super Paper Mario . [276] استخدمت Nintendo 3DS شعار "ألق نظرة بالداخل". [277] استخدمت Wii U شعار "كيف ستلعب بعد ذلك". [278] تستخدم Nintendo Switch شعار "Switch and Play" في أمريكا الشمالية، و"Play anywhere, any, any, with any" في أماكن أخرى. [279]

العلامة التجارية

خلال ذروة نجاح نينتندو في صناعة ألعاب الفيديو في تسعينيات القرن العشرين، كان اسمها يُستخدم على نطاق واسع للإشارة إلى أي وحدة تحكم في ألعاب الفيديو، بغض النظر عن الشركة المصنعة. ولمنع علامتها التجارية من أن تصبح عامة ، دفعت نينتندو بمصطلح "وحدة تحكم في الألعاب"، ونجحت في الحفاظ على علامتها التجارية. [280] [281]

الشعارات

يُستخدم شعار نينتندو الأكثر شهرة منذ ستينيات القرن العشرين، وهو شكل مضمار السباق، وخاصة العلامة النصية ذات اللون الأحمر التي تُعرض عادةً على خلفية بيضاء، والتي تُستخدم بشكل أساسي في الأسواق الغربية من عام 1985 إلى عام 2006. في اليابان، توجد نسخة أحادية اللون تفتقر إلى خلفية ملونة على عبوات وتسويق أجهزة Famicom وSuper Famicom وNintendo 64 وGameCube ووحدات التحكم المحمولة الخاصة بشركة نينتندو. منذ عام 2006، بالتزامن مع إطلاق Wii، غيرت نينتندو شعارها إلى متغير رمادي يفتقر إلى خلفية ملونة داخل العلامة النصية، مما يجعله شفافًا. يظل شعار نينتندو الرسمي للشركة هذا الاختلاف. [282] [ فشل التحقق ] بالنسبة للمنتجات الاستهلاكية والتسويق، تم استخدام متغير أبيض على خلفية حمراء منذ عام 2016، وكان ساري المفعول بالكامل منذ إطلاق Nintendo Switch في عام 2017.

سياسة

إرشادات المحتوى

لسنوات عديدة، كانت لدى نينتندو سياسة صارمة فيما يتعلق بإرشادات المحتوى لألعاب الفيديو المنشورة على وحدات التحكم الخاصة بها. وعلى الرغم من أن نينتندو سمحت بالعنف التصويري في ألعاب الفيديو التي أصدرتها في اليابان، إلا أن العري والجنس كانا محظورين تمامًا. كان رئيس نينتندو السابق هيروشي ياموتشي يعتقد أنه إذا سمحت الشركة بترخيص الألعاب الإباحية، فإن صورة الشركة ستتشوه إلى الأبد. [283] وذهبت نينتندو الأمريكية إلى أبعد من ذلك في أن الألعاب التي تم إصدارها لوحدات تحكم نينتندو لا يمكن أن تتميز بالعري أو الجنس أو التجديف (بما في ذلك العنصرية أو التمييز على أساس الجنس أو الإهانات ) أو الدم أو العنف التصويري أو المنزلي أو المخدرات أو الرسائل السياسية أو الرموز الدينية - باستثناء الديانات غير الممارسة على نطاق واسع، مثل البانثيون اليوناني . [284] كانت الشركة الأم اليابانية قلقة من أنه قد يُنظر إليها على أنها "غزو ياباني" من خلال فرض معايير المجتمع الياباني على أطفال أمريكا الشمالية وأوروبا. وبعيدًا عن الإرشادات الصارمة، حدثت بعض الاستثناءات: حيث تحتوي Bionic Commando (على الرغم من إزالة الصليب المعقوف في النسخة الأمريكية)، و Smash TV و Golgo 13: Top Secret Episode على عنف بشري، ويحتوي الأخير أيضًا على إيحاءات جنسية وتعاطي التبغ ؛ وتحتوي River City Ransom و Taboo: The Sixth Sense على عُري، ويحتوي الأخير أيضًا على صور دينية، كما هو الحال مع Castlevania II و III .

من الآثار الجانبية المعروفة لهذه السياسة أن مبيعات إصدار مورتال كومبات جينيسيس تفوق مبيعات إصدار سوبر نينتندو، ويرجع ذلك أساسًا إلى أن نينتندو أجبرت الناشر أكليم على إعادة تلوين الدم الأحمر ليبدو وكأنه عرق أبيض واستبدال بعض الرسومات الأكثر دموية في إصدارها للعبة، مما يجعلها أقل عنفًا. [285] وعلى النقيض من ذلك، سمحت سيجا بالبقاء على الدماء والدماء في إصدار جينيسيس (على الرغم من أن رمزًا مطلوبًا لفتح قفل الدماء). سمحت نينتندو بإصدار سوبر نينتندو من مورتال كومبات 2 بدون رقابة في العام التالي مع تحذير من المحتوى على العبوة. [286]

تم تقديم أنظمة تصنيف ألعاب الفيديو من خلال مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) لعام 1994 ومعلومات الألعاب الأوروبية الشاملة لعام 2003، وتوقفت نينتندو عن معظم سياسات الرقابة لصالح المستهلكين الذين يتخذون خياراتهم الخاصة. اليوم، يتم إجراء التغييرات على محتوى الألعاب في المقام الأول من قبل مطور اللعبة أو، في بعض الأحيان، بناءً على طلب نينتندو. القاعدة الواضحة الوحيدة هي أن الألعاب المصنفة بـ ESRB AO لن يتم ترخيصها على وحدات تحكم نينتندو في أمريكا الشمالية، [287] وهي ممارسة يتم فرضها أيضًا من قبل سوني ومايكروسوفت ، أكبر منافسيها في السوق الحالية. سمحت نينتندو منذ ذلك الحين بنشر العديد من الألعاب ذات المحتوى الناضج على وحدات التحكم الخاصة بها، بما في ذلك Perfect Dark و Conker's Bad Fur Day و Doom و Doom 64 و BMX XXX وسلسلة Resident Evil و Killer7 وسلسلة Mortal Kombat و Eternal Darkness: Sanity's Requiem و BloodRayne و Geist و Dementium: The Ward و Bayonetta 2 و Devil's Third و Fatal Frame: Maiden of Black Water .

ومع ذلك، استمرت بعض الألعاب في التعديل. على سبيل المثال، اضطرت شركة كونامي إلى إزالة جميع الإشارات إلى السجائر في لعبة ميتال جير سوليد لعام 2000 من جيم بوي كولور (على الرغم من أن إصدار ميتال جير السابق من نينتندو سيستم ، ولعبة ميتال جير سوليد: ذا توين سنيكس من جيم كيوب ، ولعبة ميتال جير سوليد 3: سنيك إيتر 3دي من نينتندو دي إس ، تضمنت مثل هذه الإشارات)، وتمت إزالة التشويه والدماء من منفذ نينتندو 64 من كروزن يو إس إيه . [288] يوجد مثال آخر في لعبة ميجا مان زيرو 3 من جيم بوي أدفانس ، حيث تمت إعادة تسمية أحد الزعماء، المسمى هيلبات شيلت في الإصدارات اليابانية والأوروبية، إلى ديفيلبات شيلت في توطين أمريكا الشمالية . في الإصدارات الأمريكية الشمالية لألعاب ميجا مان زيرو ، لا ينزف الأعداء والزعماء الذين قُتلوا بهجوم سيف كما يحدث في الإصدارات اليابانية. ومع ذلك، كان إصدار Wii مصحوبًا بالعديد من الألعاب الأكثر إثارة للجدل، مثل Manhunt 2 ، و No More Heroes ، و The House of the Dead: Overkill ، و MadWorld ، وقد تم نشر الثلاثة الأخيرة منها في البداية حصريًا للجهاز.

إرشادات الترخيص

كانت لدى شركة نينتندو الأمريكية أيضًا إرشادات قبل عام 1993 والتي كان يجب على المرخصين لها اتباعها لصنع ألعاب لنظام Nintendo Entertainment System ، بالإضافة إلى إرشادات المحتوى المذكورة أعلاه. [283] تم فرض الإرشادات من خلال شريحة قفل 10NES .

  • لم يُسمح للمرخصين بإصدار نفس اللعبة لوحدة تحكم منافسة إلا بعد مرور عامين.
  • ستقرر شركة نينتندو عدد الخراطيش التي سيتم توفيرها للمرخص له.
  • ستقرر شركة Nintendo مقدار المساحة التي سيتم تخصيصها للمقالات والإعلانات في مجلة Nintendo Power .
  • كان هناك عدد أدنى من الخراطيش التي كان يجب على المرخص له من نينتندو أن يطلبها.
  • كان هناك حد سنوي يبلغ خمس ألعاب يمكن للمرخص له إنتاجها لوحدة تحكم نينتندو. [289] تم إنشاء هذه القاعدة لمنع تشبع السوق، والذي ساهم في انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 .

تم التحايل على القاعدة الأخيرة بعدة طرق؛ على سبيل المثال، كونامي، التي كانت ترغب في إنتاج المزيد من الألعاب لوحدات تحكم نينتندو، شكلت شركة Ultra Games ثم Palcom لاحقًا لإنتاج المزيد من الألعاب كناشر مختلف تقنيًا. [283] وقد أدى هذا إلى إلحاق الضرر بالشركات الصغيرة أو الناشئة، حيث لم تتمكن من تحمل تكاليف بدء شركات إضافية. في تأثير جانبي آخر، اقترح المسؤولون التنفيذيون في شركة Square Co. (الآن Square Enix ) أن سعر نشر الألعاب على Nintendo 64 [290] جنبًا إلى جنب مع درجة الرقابة والسيطرة التي فرضتها نينتندو على ألعابها، [ بحاجة لمصدر ] وأبرزها Final Fantasy VI ، كانت عوامل في تحويل تركيزها نحو وحدة تحكم PlayStation من سوني .

في عام 1993، تم رفع دعوى قضائية جماعية ضد شركة نينتندو بتهمة أن شريحة القفل الخاصة بها مكنت من ممارسات تجارية غير عادلة . تم تسوية القضية، بشرط أن يكون المستهلكون في كاليفورنيا مؤهلين للحصول على قسيمة خصم بقيمة 3 دولارات للعبة من اختيار نينتندو. [291]

حماية الملكية الفكرية

كانت نينتندو بشكل عام استباقية في ضمان حماية ملكيتها الفكرية في كل من الأجهزة والبرامج. بدأت حماية نينتندو لممتلكاتها في وقت مبكر من إصدار دونكي كونج في الممرات والذي تم استنساخه على نطاق واسع على منصات أخرى، وهي ممارسة شائعة في أكثر ألعاب الممرات شعبية في ذلك العصر. سعت نينتندو إلى اتخاذ إجراء قانوني لمحاولة إيقاف إصدار هذه النسخ غير المصرح بها ولكنها قدرت أنها لا تزال تخسر 100 مليون دولار في المبيعات المحتملة لهذه النسخ. [292] منذ ذلك الحين، كانت نينتندو استباقية في منع انتهاك حقوق الطبع والنشر لألعابها من قبل محاكيات ألعاب الفيديو وألعاب المعجبين والأعمال الأخرى التي تستخدم الملكية الفكرية للشركة. عانت الشركة أيضًا من خروقات مختلفة للبيانات وسعت إلى اتخاذ إجراءات ضد أولئك الذين أصدروا هذه التسريبات.

ختم الجودة

ختم الجودة من نينتندو

تم استخدام ختم أشعة الشمس الذهبي لأول مرة بواسطة شركة نينتندو الأمريكية، ثم لاحقًا بواسطة نينتندو الأوروبية. يتم عرضه على أي لعبة أو نظام أو ملحق مرخص للاستخدام على أحد وحدات تحكم ألعاب الفيديو الخاصة بها ، مما يدل على أن اللعبة تمت الموافقة عليها بشكل صحيح من قبل نينتندو. يتم عرض الختم أيضًا على أي سلعة مرخصة من نينتندو، مثل بطاقات التداول أو أدلة الألعاب أو الملابس، وإن كان مع عبارة "منتج مرخص رسميًا من نينتندو". [293]

في عام 2008، استشهد مصمم الألعاب سيد ماير بختم الجودة باعتباره أحد أهم ثلاثة ابتكارات في تاريخ ألعاب الفيديو، حيث ساعد في وضع معيار لجودة اللعبة يحمي المستهلكين من البرامج الرديئة . [294]

مناطق NTSC

في مناطق NTSC ، يكون هذا الختم عبارة عن نجمة بيضاوية الشكل تسمى "ختم نينتندو الرسمي". في الأصل، بالنسبة لدول NTSC، كان الختم عبارة عن نجمة دائرية كبيرة باللونين الأسود والذهبي. كان نص الختم كما يلي: "هذا الختم هو ضمان لك بأن نينتندو قد وافقت على هذا المنتج وضمنته". تم تغيير هذا الختم لاحقًا في عام 1988: تم تغيير "موافق عليه ومضمون" إلى "تم تقييمه والموافقة عليه". في عام 1989، أصبح الختم ذهبيًا وأبيضًا، كما يبدو حاليًا، مع عبارة مختصرة، "ختم نينتندو الرسمي للجودة". تم تغييره في عام 2003 ليصبح "ختم نينتندو الرسمي". [293]

يقرأ الختم حاليًا على النحو التالي: [295]

الختم الرسمي هو ضمان لك بأن هذا المنتج مرخص أو مصنع بواسطة Nintendo. ابحث دائمًا عن هذا الختم عند شراء أنظمة ألعاب الفيديو والملحقات والألعاب والمنتجات ذات الصلة.

مناطق PAL

في مناطق PAL ، يكون الختم عبارة عن نجمة دائرية تسمى "ختم الجودة الأصلي من Nintendo". ينص النص الموجود بالقرب من الختم في دليل Wii الأسترالي على ما يلي:

يُعد هذا الختم بمثابة ضمان لك بأن شركة Nintendo قد قامت بمراجعة هذا المنتج وأنه يفي بمعاييرنا للتميز في الصنعة والموثوقية والقيمة الترفيهية. ابحث دائمًا عن هذا الختم عند شراء الألعاب والملحقات لضمان التوافق التام مع منتج Nintendo الخاص بك. [296]

مشاريع خيرية

في عام 1992، تعاونت نينتندو مع مؤسسة ستارلايت للأطفال لبناء وحدات ترفيهية متنقلة تابعة لمركز ستارلايت الترفيهي وتثبيتها في المستشفيات. [297] تم تثبيت 1000 وحدة من مركز ستارلايت الترفيهي نينتندو بحلول نهاية عام 1995. [297] تجمع هذه الوحدات بين عدة أشكال من الترفيه المتعدد الوسائط، بما في ذلك الألعاب، وتعمل كوسيلة تشتيت لتفتيح الحالة المزاجية وتعزيز معنويات الأطفال أثناء إقامتهم في المستشفى. [298]

السجل البيئي

احتلت شركة نينتندو باستمرار المرتبة الأخيرة في "دليل الإلكترونيات الأكثر خضرة" الذي أعدته منظمة السلام الأخضر بسبب فشل نينتندو في نشر المعلومات. [299] وبالمثل، احتلت المرتبة الأخيرة في "تصنيف شركات المعادن المتضاربة" الذي أعدته منظمة Enough Project بسبب رفض نينتندو الاستجابة لطلبات متعددة للحصول على معلومات. [300]

مثل العديد من شركات الإلكترونيات الأخرى، تقدم نينتندو برنامج إعادة تدوير للعملاء لإرسال المنتجات غير المستخدمة. ادعت نينتندو الأمريكية أنها أعادت 548 طنًا من المنتجات في عام 2011، 98% منها أصبحت معاد استخدامها أو تدويرها. [301]

إرث

الفرق بين نينتندو: تأثير نينتندو على الألعاب

"في كل جيل تقريبًا، قادت نينتندو حملة ابتكارات أعادت تشكيل عالم الألعاب بشكل جذري. لم تكن هذه الابتكارات محل ترحيب دائمًا، لكن بصمات نينتندو محفورة بقوة في صناعتنا، لدرجة أن الشركة يمكن القول إنها الشخصية الأكثر أهمية فيها."

بن ريفز، Game Informer [302]

يُعتقد أن القرارات الاستراتيجية التي اتخذها هيروشي ياموتشي، والتي كانت تهدف بشكل أساسي إلى إدخال نينتندو إلى عالم الألعاب الإلكترونية، لم تضمن نجاح شركته فحسب، بل وبقاء الصناعة ككل، حيث "أعادت ثقة الجمهور في الألعاب الإلكترونية بعد الانهيار الكئيب للسوق الأمريكية في أوائل الثمانينيات". كانت الشركة بالفعل الأكثر نجاحًا في اليابان بحلول عام 1991، حيث "أعادت منتجاتها تعريف الطريقة التي نلعب بها الألعاب" وكان نموذج أعمالها يعطي الأولوية لاستراتيجيات مبيعات العناوين على الأجهزة، على عكس ما كان يفعله معظم الموزعين في ذلك الوقت. [303]

لقد أدت سياسة المسؤولية الاجتماعية والفلسفة التي تركز على الجودة والابتكار بالفعل إلى تصنيف نينتندو على أنها "شركة مصنعة تركز على المستهلك"، وهو ما سمح لها بتمييز نفسها عن منافسيها المباشرين، سوني ومايكروسوفت. [303] أدرجت مجلة فوربس منذ عام 2013 نينتندو في قائمتها "أفضل أرباب العمل في العالم"، والتي تأخذ في الاعتبار بيئة العمل وتنوع الموظفين. [304] [305] بدورها اختارت مجلة تايم نينتندو في عام 2018 كواحدة من "50 شركة عبقرية" لهذا العام، مشيرة إلى أن "القيامة" أصبحت "عادة" للشركة وتسليط الضوء على نجاح نينتندو سويتش على وي يو. [306] تجاوز رأس مالها في عام 2018 عشرة مليارات ين وتجاوز صافي المبيعات تسعة مليارات دولار، معظمها في سوق أمريكا الشمالية، [307] مما يجعلها واحدة من أغنى الشركات وأكثرها قيمة في اليابان. [308] [196]

لقد كان لشخصيات نينتندو بالفعل تأثير كبير على الثقافة الشعبية المعاصرة. فقد تحول ماريو من مجرد تميمة شركة إلى "أيقونة ثقافية"، [309] فضلاً عن كونه أحد أشهر الشخصيات في الصناعة. ووفقًا لجون تايلور من شركة أركاديا للاستثمار، فإن الشخصية "هي أكبر ملكية فردية في الألعاب الإلكترونية". [310] وتشمل الشخصيات البارزة الأخرى للشركة الأميرة بيتش ، وبيكاتشو ، ولينك ، [311] ودونكي كونج ، وكيربي ، وساموس أران . [312]

انظر أيضا

ملحوظات

  1. ^ 2,814 من إجمالي 7,724 موظفًا في الشركة يعملون بشكل مباشر لدى شركة Nintendo Co., Ltd. أما الـ 4,910 موظفًا المتبقين فيعملون لدى الشركات التابعة لها.
  2. ^ اليابانية :任天堂株式会社، هيبورن : نينتندو كابوشيكي جايشا
  3. ^ اليابانية :任天堂骨牌، هيبورن : نينتندو كوباي ، يمكن أيضًا قراءة الأحرف "骨牌" على أنها "كاروتا" .
  4. ^ 任天堂骨牌، نينتندو كوباي
  5. ^ 山内任天堂, ياموتشي نينتندو
  6. ^ 山内任天堂株式会社، ياماوتشي نينتندو كابوشيكي جايشا
  7. ^ 丸福株式会社، ماروفوكو كابوشيكي جايشا
  8. ^ 任天堂骨牌株式会社، نينتندو كاروتا كابوشيكي جايشا
  9. ^ 任天堂株式会社، نينتندو كابوشيكي جايشا

مراجع

  1. ^ "معلومات العلاقات مع المستثمرين: معلومات الأسهم – حالة الأسهم". Nintendo Co., Ltd. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 11 يناير 2023 .
  2. ^ "السعودية تصبح أكبر مساهم خارجي في نينتندو". بلومبرج . 17 فبراير 2023. مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2023. اطلع عليه بتاريخ 12 ديسمبر 2023 .
  3. ^ ab "معلومات الشركة: نبذة عن الشركة". Nintendo Co., Ltd. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2019. تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  4. ^ abcdefghijklmno "معلومات الشركة: تاريخ الشركة". Nintendo Co., Ltd. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 11 يناير 2023 .
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai "تاريخ نينتندو". Nintendo of Europe GmbH . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2023 . تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  6. ^ "النتائج المجمعة للسنوات المنتهية في 31 مارس 2021 و2022" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. . 10 مايو 2022. مؤرشف من الأصل (PDF) في 10 مايو 2022 . تم الاسترجاع في 12 يناير 2023 .
  7. ^ "معلومات عن العلاقات مع المستثمرين: معلومات عن الأسهم - حالة الأسهم". Nintendo Co., Ltd. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 11 يناير 2023 .
  8. ^ ماكنيل، جيسيكا (23 سبتمبر 2019). "تأسست نينتندو في 23 سبتمبر 1889". EDN . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  9. ^ abc Ashcraft, Brian (3 أغسطس 2017). ""Nintendo"" Probably Doesn't Mean What You Think It Does". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  10. ^ Ashcraft, Brian (30 مارس 2022). "الجمال التقليدي لبطاقات اللعب من Nintendo". Kotaku . تم الاسترجاع في 12 يناير 2023 .
  11. ^ ab Sheff 1999، ص 14.
  12. ^ Plunkett, Luke (5 December 2009). "Nintendo's 1955 Cameo In The New York Times". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  13. ^ Bunting, Geoffrey (2 May 2022). "مسقط رأس نينتندو". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2023 . تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  14. ^ ab Modojo (11 سبتمبر 2011). "قبل ماريو: أوراق اللعب والألعاب وفنادق الحب من نينتندو". Business Insider . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  15. ^ Gorges 2015a، ص 16.
  16. ^ Gorges 2015a، ص 17.
  17. ^ Gorges 2015a، ص 19.
  18. ^ Voskuil، نشر بواسطة Erik (10 سبتمبر 2022). "أقدم أوراق لعب نينتندو؟ Marufuku No. 1". مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2023 . تم الاسترجاع 13 يناير 2023 .
  19. ^ Gorges 2015a، ص 20.
  20. ^ Gorges 2015a، ص 21.
  21. ^ فوسكويل، جيبلاتست باب إريك (14 نوفمبر 2014). “تقويم ترويجي لنينتندو عمره 100 عام”. مؤرشفة من الأصلي في 5 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 12 يناير 2023 .
  22. ^ شيف 2011، ص 31-32.
  23. ^ abcdefg شيف 2011.
  24. ^ بيكهام، مات (3 ديسمبر 2015). "الرئيس تاتسومي كيميشيما يتحدث عن مستقبل نينتندو". تايم . مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  25. ^ Gorges 2015a، ص 22.
  26. ^ Gorges 2015a، ص 23.
  27. ^ Gorges 2015a، ص 24.
  28. ^ ab Henderson, Luke (30 April 2018). "تعرف على رؤساء Nintendo الستة على مدار 130 عامًا". Vooks . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 25 مايو 2020 .
  29. ^ Gorges 2015a، ص 25.
  30. ^ جورجيس 2015أ، ص 26.
  31. ^ ab Gorges 2015a، ص 28.
  32. ^ ab Gorges 2015a، ص 29.
  33. ^ جريجوري، توني (12 مارس 2013). العاملون لحسابهم الخاص!: ثورة في طريقة عملنا. كتاب استراتيجي. رقم ISBN 9781625166166. مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2016 . استرجاع 9 مايو 2015 .
  34. ^ سوثرلاند، آدم (15 يناير 2012). قصة نينتندو. مجموعة روزن للنشر. رقم ISBN 9781448870431. مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2016 . استرجاع 9 مايو 2015 .
  35. ^ "العملاق المنسي: الحياة الرائعة والموت المأساوي لجونبي يوكوي". Game Informer . المجلد 12، العدد 105. يناير 2002. ص 116.
  36. ^ ab Malinsky, Gili (18 March 2019). "من أوراق اللعب إلى 'Super Mario Bros.'، إليك تاريخ Nintendo". Business Insider . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 25 مايو 2020 .
  37. ^ جورجيس 2015أ، ص 32.
  38. ^ جورجيس 2015أ، ص 33.
  39. ^ بيكارد، مارتن (ديسمبر 2013). "تأسيس جيمو: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة". دراسات الألعاب . المجلد 13، العدد 2. ISSN  1604-7982. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2020. تم الاسترجاع في 14 أبريل 2021 .
  40. ^ ab Alt, Matt (12 نوفمبر 2020). "كيف أعاد Gunpei Yokoi اختراع Nintendo". Vice . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2020 .
  41. ^ Gorges 2015a، ص 36.
  42. ^ جورجيس 2015أ، ص 183.
  43. ^ "إيواتا يطلب لكمة!!". نينتندو. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2009. تم الاسترجاع في 7 يوليو 2009 .
  44. ^ "أسماء شهيرة في عالم الألعاب". CBS . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2013 . تم الاسترجاع 13 يونيو 2010 .
  45. ^ "Iwata Asks – Game & Watch 1: When Developers Did Everything". نينتندو. أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 25 مايو 2020 .
  46. ^ "Iwata Asks – Game & Watch 2: Using a Calculator Chip". نينتندو. أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 25 مايو 2020 .
  47. ^ باركين، سيمون (20 ديسمبر 2020). "شيجيرو مياموتو يريد خلق عالم أكثر لطفًا". النيويوركر . ISSN  0028-792X. OCLC  1760231. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2022. تم الاسترجاع 18 أكتوبر 2022 .
  48. ^ كينكايد، كريس (1 مارس 2015). "شيجيرو مياموتو: رسم تخطيطي". اليابان مدعوم . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2022. تم الاسترجاع 18 أكتوبر 2022 .
  49. ^ Walls, Jonathan L. (2011). The Legend of Zelda and Theology . Gray Matter Books. ISBN 978-0-9847790-0-0. OCLC  776690629.
  50. ^ Priestman, Chris (18 June 2015). "Miyamoto Explains how he turned his love for a Japanese shrine into a videogame – Formerly". Kill Screen . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 18 أكتوبر 2022 .
  51. ^ ab deWinter, Jennifer (2015). "The Father of Modern Video Games". Shigeru Miyamoto : Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda . Bloomsbury Academic. doi :10.5040/9781501312779.0006. ISBN 978-1-6289-2468-8. OCLC  907375810.
  52. ^ "إيواتا يسأل: الذكرى الخامسة والعشرون لـ Super Mario Bros.". مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2010. تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  53. ^ Bankhurst, Adam (30 October 2019). "الحكومة اليابانية تكرم شيغيرو مياموتو من نينتندو باعتباره شخصية ذات قيمة ثقافية". IGN . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2022 . تم الاسترجاع 21 أكتوبر 2022 .
  54. ^ كالفيرت، دارين (24 مارس 2015). "قبل أن يصبحا أعداء، عملت سيجا ونينتندو على واحدة من أندر ألعاب الأركيد التي تم صنعها على الإطلاق". نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2022. تم الاسترجاع 18 أكتوبر 2022 .
  55. ^ ab DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. p. 231. ISBN 0-07-223172-6.
  56. ^ بتلر، توم (20 يناير 2014). "صعود القفزة". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2016. استرجاع 25 مايو 2020 .
  57. ^ ab Kohler, Chris (17 February 2012). "Game Life Podcast: When Jay Mohr Met Tomonobu Itagaki". Wired . مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2014 . تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2024 . ولذا فقد فكرنا، "هذا الرجل [سيجال] منعزل. لم يقابله أحد من قبل في الواقع". لذا فقد فكرنا، "ألن تكون مزحة رائعة إذا أطلقنا على هذه الشخصية اسم ماريو؟" ولذا قلنا، "هذا رائع"، وأرسلنا برقية إلى اليابان، وهكذا حصل ماريو على اسمه.تبدأ المقابلة مع دون جيمس عند الدقيقة 51:16. ويظهر الاقتباس عند الدقيقة 52:00.
  58. ^ من "Nintendo Treehouse Live - E3 2018 - Arcade Archives Donkey Kong, Sky Skipper". YouTube . Nintendo Everything. 14 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2023 . تم الاسترجاع 28 سبتمبر 2024 . نظر السيد أراكاوا، الذي كان الرئيس، وأنا إلى الشخصية، وكان لدينا مالك عقار كان اسمه ماريو أيضًا، ولم نلتق بهذا الرجل من قبل، لذلك اعتقدنا أنه سيكون من المضحك تسمية هذه الشخصية الرئيسية ماريو على اسم مالك العقار الذي نسكنه في ساوث سنتر. وهذه هي الطريقة التي حصل بها ماريو على اسمه.يأتي الاقتباس في 2:25.
  59. ^ إدواردز، بنج (25 أبريل 2010). "الوجه الحقيقي لماريو". Technologizer . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2011 . تم الاسترجاع في 30 يونيو 2011 .
  60. ^ تاكانو، ماساهارو (19 ديسمبر 1994). "كيف وُلِد فاميكوم – الجزء السابع". نيكاي إلكترونيكس . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2020. تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  61. ^ نارسيس، إيفان (16 أكتوبر 2015). "كيف صنعت نينتندو جهاز NES (ولماذا أعطته مسدسًا)". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2020. تم الاسترجاع في 25 مايو 2020 .
  62. ^ ab O'Kane, Sean (18 أكتوبر 2015). "7 أشياء تعلمتها من مصمم NES". The Verge . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  63. ^ كينت 2001، ص 279، 285.
  64. ^ مارلي، سكوت (ديسمبر 2016). "SG-1000". Retro Gamer . رقم 163. Future Publishing . ص 56-61.
  65. ^ "لعبة "سوبر ماريو" التي تعمل بالعملة المعدنية ستصل إلى الخارج" (PDF) . Amusement Press. 1 مارس 1986. مؤرشف من الأصل (PDF) في 17 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 20 أبريل 2024 .
  66. ^ ""Fami-Com" تتجاوز 10 ملايين. ازدهارها مستمر" (PDF) . Amusement Press. 1 مايو 1987. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 مارس 2024. تم الاسترجاع في 20 أبريل 2024 .
  67. ^ كينت 2001، ص 308، 372، 440-441.
  68. ^ جونز، روبرت س. (12 ديسمبر 1982). "ألعاب الفيديو المنزلية تتعرض لهجوم قوي". جينزفيل صن . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2021. تم الاسترجاع 18 نوفمبر 2020 .
  69. ^ كلاينفيلد، ن.ر. (17 أكتوبر 1983). "صناعة ألعاب الفيديو تعود إلى الأرض". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع 25 مايو 2020 .
  70. ^ موريس، كريس (10 سبتمبر 2015). "ماريو، أشهر شخصية في ألعاب الفيديو في العالم، يبلغ من العمر 30 عامًا". رائد أعمال . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 28 مايو 2020 .
  71. ^ تاكيف، جوناثان (20 يونيو 1986). "ألعاب الفيديو تكتسب زخمًا في اليابان، وهي تستحق الهجوم على الولايات المتحدة" ذا فينديكاتور . ص. 2. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 10 أبريل 2012 .
  72. ^ شارتمان ، أندرو (2015). الموسيقى التصويرية لكوجي كوندو سوبر ماريو بروس . نيويورك: بلومزبري. ص. 30. رقم ISBN 978-1-62892-853-2.
  73. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995". Classic Gaming . GameSpy. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2019 .
  74. ^ "نينتندو ستنهي إنتاج فاميكوم وسوبر فاميكوم". جيم سبوت . 30 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2014.
  75. ^ "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (PDF) . أول وحدة تحكم من إنتاج نينتندو. 27 يناير 2010. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2010 .
  76. ^ فيلاسكو ، جي جي (15 يوليو 2013). “تاريخ التكنولوجيا: 30 عامًا من NES”. النص الفائق (بالإسبانية). مؤرشفة من الأصلي في 19 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 2 يونيو 2020 .
  77. ^ Hoad, Phil (2 June 2014). "Tetris: how we made the addiction-computer game | Culture". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2017 . تم الاسترجاع 5 يوليو 2014 .
  78. ^ فاهس، ترافيس (27 يوليو 2009). "IGN تقدم تاريخ جيم بوي". IGN . IGN Entertainment, Inc. ص. 2. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2015 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2013 .
  79. ^ Fahey, Rob (27 أبريل 2007). "وداعًا يا أبتي". Eurogamer.net . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2012 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2012 .
  80. ^ شابيرو، إيبن (3 يونيو 1991). "صفقة نينتندو-فيليبس صفعة لسوني". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 3 يونيو 2020 .
  81. ^ نوت، كريستيان. "ذكريات عيد الميلاد: سوني بلاي ستيشن تبلغ 15 عامًا". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2011. استرجاع 8 مارس 2012 .
  82. ^ abc "State of the Industry" (PDF) . The Official 1990 World of Nintendo Buyers Guide . ص. 4–7. مؤرشف من الأصل (PDF) في 8 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2020 .
  83. ^ "أسرار يابانية!". chrismcovell.com . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2017. تم الاسترجاع 9 يناير 2017 .
  84. ^ كينت 2001، ص 413-414.
  85. ^ كينت 2001، ص 422-431.
  86. ^ كينت 2001، ص 432.
  87. ^ باريش، جيريمي (14 نوفمبر 2006). "Out to Launch: Wii". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع في 3 يوليو 2007 .
  88. ^ Reisinger, Don (21 January 2009). "Does the Xbox 360's 'Lack of Longevity' Matter؟". CNET . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 23 أكتوبر 2015 .
  89. ^ Cifaldi, Frank (13 May 2015). "The Story of the First Nintendo World Championships – IGN". IGN . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2018 . تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2015 .
  90. ^ Thiel, Art (5 يوليو 2016)، "المالك الجديد قد يعني تغييرات سريعة لـ Seattle Mariners"، crosscut.com ، مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2016 ، تم استرجاعه في 27 يوليو 2016
  91. ^ روبنسون، بيتر؛ جولوم، روب (28 أبريل 2016)، "نينتندو تبيع حصة مارينرز لمجموعة ملكية ستانتون"، www.bloomberg.com ، مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016 ، تم استرجاعه في 10 مارس 2017
  92. ^ "نينتندو لن تنتج معدات تعمل بالعملة المعدنية بعد الآن". Cashbox . 5 سبتمبر 1992 . تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2019 .
  93. ^ "نينتندو توقف تصنيع الألعاب؛ لكنها ستواصل توريد البرمجيات". كاش بوكس . 12 سبتمبر 1992. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2019 .
  94. ^ Barnholt, Ray (4 أغسطس 2006). "Purple Reign: 15 Years of the SNES". 1UP.com . ص. 2. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2007 .
  95. ^ كينت 2001، ص 461-480.
  96. ^ سميث، إيرني (23 فبراير 2017). "تاريخ أنظمة الترفيه على متن الطائرة: هل لا يتم ترفيهك؟". تيديوم . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2019. تم الاسترجاع 11 يونيو 2020 .
  97. ^ Cochrane, Nathan (1993). "Project Reality Preview by Nintendo/Silicon Graphics". GameBytes . رقم 21. مأخوذ من Vision ، النشرة الإخبارية لشركة SGI. مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2017 .
  98. ^ "نينتندو وسيليكون غرافيكس توحدان جهودهما لإنشاء أكثر تقنيات الترفيه المرئي تقدمًا في العالم" (بيان صحفي). Silicon Graphics, Inc. 4 سبتمبر 1993. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 1997. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2014 .
  99. ^ "Reality Check". GamePro . العدد 56. مارس 1994. ص 184.
  100. ^ "نينتندو ألترا 64". مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. اطلع عليه بتاريخ 14 يناير 2009 .
  101. ^ "Midway Takes Project Reality to the Arcades, Williams Buys Tradewest". GamePro . العدد 59. يونيو 1994. ص 182.
  102. ^ "غريزة القاتل". arcadeHITS datObase . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2009 .
  103. ^ فيشر، لورانس م. (6 مايو 1995). "نينتندو تؤجل طرح مشغل ألعاب الفيديو Ultra 64". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 23 يناير 2015 .
  104. ^ "هل تأخر إصدار Ultra 64 حتى أبريل 1996؟". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 72. زيف ديفيس . يوليو 1995. ص 26.
  105. ^ "Nintendo 64 Week: Day Two – Retro Feature at IGN". IGN . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 4 مارس 2013 .
  106. ^ "IGN N64: ألعاب اختيار المحررين". IGN . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2008 . تم الاسترجاع في 27 مارس 2008 .
  107. ^ "Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles". g4tv.com. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2017. تم الاسترجاع 3 مايو 2013 .
  108. ^ فريشلينج، بيل (25 أكتوبر 1995). "اللعب الجانبي". صحيفة واشنطن بوست . ص. 11 – عبر صحف بروكويست التاريخية.تم استرجاعه في 24 مايو 2012.
  109. ^ بوير، ستيفن (2009). "فشل افتراضي: تقييم نجاح جهاز Virtual Boy من نينتندو". مجلة Velvet Light Trap . العدد 64. ص 23-33.تم استرجاعه في 24 مايو 2012.
  110. ^ سنو، بليك (4 مايو 2007). "أسوأ 10 وحدات تحكم مبيعًا على الإطلاق". GamePro . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2011 . تم الاسترجاع في 12 يونيو 2010 .
  111. ^ هانسن، داستن (2016). لعبة مستمرة!: تاريخ ألعاب الفيديو من بونج وباك مان إلى ماريو وماين كرافت والمزيد . فيويل آند فريندز. رقم ISBN 978-1250080950.
  112. ^ "أفضل ألعاب الأجهزة المنزلية مبيعًا على الإطلاق في جميع أنحاء العالم 2020". Statista . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2018 . تم الاسترجاع 3 يوليو 2020 .
  113. ^ مينوتي، مايك (27 نوفمبر 2017). "بوكيمون تتجاوز مبيعات 300 مليون لعبة وتستهدف سوبر ماريو". VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 3 يوليو 2020 .
  114. ^ ab Byford, Sam (19 أبريل 2019). "فقط نينتندو يمكنها قتل جيم بوي". The Verge . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2020 . تم الاسترجاع 11 يونيو 2020 .
  115. ^ abcd "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. 26 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل (PDF) في 27 أبريل 2016. تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2016 .
  116. ^ جوزيف، ريجينا (13 مايو 1999). "نينتندو تتعاون مع آي بي إم وباناسونيك للتغلب على سوني". فوربس . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 15 يونيو 2020 .
  117. ^ "IBM و Nintendo تعلنان عن اتفاقية تقنية بقيمة مليار دولار". IBM . 12 مايو 1999. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  118. ^ جيم بوي ادفانس | الأعمال – الفضول – キュリオシティ – أرشفة 26 يوليو 2017 في آلة Wayback .. تم الاسترجاع 21 ديسمبر 2015.
  119. ^ فان تيلبورج، كارولين (2002). الفضول: 30 تصميمًا للمنتجات والديكورات الداخلية. دار بيركهاوزر للنشر. رقم ISBN 978-3764367435. تم أرشفة النسخة الأصلية في 9 أغسطس 2021 . تم استرجاعها في 18 نوفمبر 2020 .
  120. ^ "الأجهزة الطرفية لجهاز Game Boy Advance". IGN . 28 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  121. ^ Eng, Paul (21 June 2001). "Game Boy Advance Breaks Sales Records". ABC . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 5 ديسمبر 2017 .
  122. ^ "Gamecube: A Digital Wonder". IGN . 23 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  123. ^ Bivens, Danny (31 October 2001). "GameCube Broadband/Modem Adapter – Feature". Nintendo World Report . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2016 . تم الاسترجاع في 18 نوفمبر 2017 .
  124. ^ "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (PDF) . نينتندو. يونيو 2011. مؤرشف من الأصل (PDF) في 27 أكتوبر 2011. تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2011 .
  125. ^ "GameCube 'may die out'". 22 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2023 . تم الاسترجاع 24 مايو 2023 .
  126. ^ Byrd, Matthew (27 فبراير 2017). "كيف جعل جهاز GameCube شركة Nintendo ساخرة". Den of Geek . مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2023 . تم الاسترجاع في 24 مايو 2023 .
  127. ^ "نينتندو تعلن عن خسائر". IGN . 14 نوفمبر 2003. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2023. تم الاسترجاع 24 مايو 2023 .
  128. ^ "GameCube Arcade Hardware Revealed". IGN . 18 فبراير 2002. مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2020 . تم الاسترجاع 15 يونيو 2020 .
  129. ^ "GameCube يحصل على إطلاق منتصف الليل". BBC News . 2 مايو 2002. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2014. تم الاسترجاع 8 يوليو 2013 .
  130. ^ Walker, Trey (24 May 2002). "E3 2002: Yamauchi steps down". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 15 يونيو 2020 .
  131. ^ "وفاة هيروشي ياموتشي، رائد نينتندو، عن عمر ناهز 85 عامًا". بي بي سي . 19 سبتمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2013. اطلع عليه بتاريخ 19 سبتمبر 2013 .
  132. ^ كاجياما، يوري (12 يوليو 2015). "وفاة رئيس نينتندو ساتورو إيواتا بسبب ورم". طوكيو، اليابان. أسوشيتد برس. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع 12 يوليو 2015 .
  133. ^ ستاك، ليام (13 يوليو 2015). "ساتورو إيواتا، الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو، يموت عن عمر ناهز 55 عامًا". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 13 يوليو 2015 .
  134. ^ هاريس، كريج (23 مارس 2004). "DS Touch Screen Innovation". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 16 يونيو 2020 .
  135. ^ "Nintendo Co., Ltd. – Corporate Management Policy Briefing – Q&A". Nintendo Co., Ltd. ص. 3. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 6 ديسمبر 2008. لم تلب مبيعات ميكرو توقعاتنا ... ومع ذلك، في نهاية عام 2005 ، كان على نينتندو أن تركز كل طاقاتها تقريبًا على تسويق DS، وهو ما لابد أنه حرم ميكرو من زخمها
  136. ^ سنو، بليك (30 يوليو 2007). "أسوأ 10 أجهزة محمولة مبيعًا على الإطلاق". GamePro . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007 . تم الاسترجاع في 5 يوليو 2008 .
  137. ^ فرانك، أليجرا (6 يناير 2016). "عالم نينتندو يحصل على أول تغيير جذري له منذ عقد من الزمان". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 16 يونيو 2020 .
  138. ^ "الأفكار الكبرى وراء جهاز Wii من Nintendo". 1 ديسمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2006. تم الاسترجاع 31 أغسطس 2018 .
  139. ^ Fils-Aimé, Reggie (9 May 2007). "Perspective: Nintendo on the latest 'technical divide'". Nintendo . CNET . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2009 . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2007 .
  140. ^ "نينتندو تبيع وحدة تحكم وي في نوفمبر". Gadget Guru . أسوشيتد برس. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2006 .
  141. ^ رودريجيز، ستيفن (14 نوفمبر 2006). "عشرون لعبة إطلاق لجهاز Wii". Planet GameCube. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2006 .
  142. ^ "نينتندو تأمل أن يفوز وي". يو إس إيه توداي . 15 أغسطس 2006. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2011. تم الاسترجاع في 16 أغسطس 2006 .
  143. ^ أنتوني، سكوت د. (30 أبريل 2008). "سوق نينتندو وي المتنامية من "غير المستهلكين"". هارفارد بيزنس ريفيو . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
  144. ^ Sliwinski, Alexander (12 November 2006). "Nintendo Wii marketing to beyond $200 million". Joystiq . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2007 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
  145. ^ Wisniowski, Howard (9 May 2006). "Analog Devices And Nintendo Collaboration Drives Video Game Innovation With iMEMS Motion Signal Processing Technology". Analog Devices, Inc. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2009. تم الاسترجاع في 31 يناير 2009 .
  146. ^ كاستانيدا، كارل (13 مايو 2006). "نينتندو وبيكس آرت يتعاونان". تقرير نينتندو العالمي. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2012. تم الاسترجاع في 24 فبراير 2007 .
  147. ^ ويلز، مات (22 مايو 2006). "تقارير تزعم أن وي ستصدر 16 نسخة عند الإطلاق". ألعاب الكمبيوتر والفيديو. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2006. تم الاسترجاع في 25 مايو 2006 .
  148. ^ ستيوارت، كيث (17 يوليو 2008). "المزيد عن MotionPlus لجهاز Wii". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  149. ^ abc "IR Information : Sales Data – Hardware and Software Sales Units". Nintendo Co., Ltd. مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2016 .
  150. ^ "Nintendo Wii Outsells All Other Game Consoles". PC World . Ziff Davis. 12 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2012 . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2012 .
  151. ^ هارتلي، آدم (14 أكتوبر 2009). "شائعة: جهاز نينتندو المحمول المزود بمعالج تيجرا من إنفيديا سيصدر في عام 2010". TechRadar . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
  152. ^ "احتفل بمرور 25 عامًا على إطلاق لعبة سوبر ماريو مع حزمتين جديدتين!". نينتندو. 11 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
  153. ^ "إطلاق جهاز ألعاب محمول جديد" (PDF) (بيان صحفي). مينامي كو، كيوتو : نينتندو. 23 مارس 2010. مؤرشف من الأصل (PDF) في 11 سبتمبر 2019. تم الاسترجاع في 23 مارس 2010 .
  154. ^ بيكهام، مات (18 مارس 2011). "نينتندو 3DS تتجه نحو الألعاب ثلاثية الأبعاد التي لا تتطلب نظارات". PCWorld . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
  155. ^ McWhertor, Michael (18 January 2018). "The Nintendo 3DS just had its best month in years". Polygon . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
  156. ^ "نينتندو تحتفل بالذكرى الخامسة والعشرين لإصدار لعبة The Legend of Zelda مع أوركسترا سيمفونية في لندن". نينتندو. 4 أغسطس 2011. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2021. تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  157. ^ "إحاطة حول سياسة إدارة الشركات/إحاطة حول النتائج المالية للربع الثالث للسنة المالية المنتهية في مارس 2012". Nintendo.co.jp. 27 يناير 2012. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 12 يونيو 2012 .
  158. ^ توتيلو، ستيفن (7 يونيو 2011). "ألعاب زيلدا على وي يو قد تبدو مذهلة بهذا الشكل". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2020. استرجاع 18 يونيو 2020 .
  159. ^ فيليبس، توم (16 أكتوبر 2013). "هذا هو شكل شاشة LCD الضخمة لجهاز 2DS". Eurogamer. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 10 نوفمبر 2013 .
  160. ^ هيلير، برينا (1 فبراير 2017). "بيعت 13.5 مليون وحدة من جهاز Wii U، مما يجعله رسميًا أسوأ جهاز نينتندو مبيعًا". VG247 . مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2020. تم الاسترجاع 18 يونيو 2020 .
  161. ^ "Panasonikku・Nintendō, Gēmuki Sōsahō wo Kyōdō Kaihatsu" パナソニック・任天堂, ゲーム機操作法を共同開発[تعمل باناسونيك ونينتندو معًا على تطوير عمليات اللعبة]. نيكي (باللغة اليابانية). 25 سبتمبر 2013 مؤرشفة من الأصلي في 25 مايو 2014 . تم الاسترجاع 25 مايو 2014 .
  162. ^ "مديرو نينتندو يخفضون رواتبهم بعد انخفاض الأرباح". بي بي سي نيوز . 29 يناير 2014. مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2014. استرجاع 31 مايو 2014 .
  163. ^ Good, Owen S. (10 January 2015). "Nintendo ends console and game distribution in Brazil, licited by high taxes". Polygon . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2019 . تم الاسترجاع 5 فبراير 2020 .
  164. ^ القس ألبرتو (27 مايو 2017). “نينتندو Vuelve a Tener Presencia Oficial في البرازيل”. 3D Juegos (باللغة البرتغالية). مؤرشفة من الأصلي في 4 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
  165. ^ نوغيرا، هيلينا (18 سبتمبر 2020). "إطلاق نينتندو سويتش في البرازيل، أول منتج نينتندو يُطرح للبيع في البلاد منذ عام 2015". آي جي إن . مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع 18 سبتمبر 2020 .
  166. ^ أمانو، تاكاشي (12 يوليو 2015). "وفاة ساتورو إيواتا، رئيس نينتندو الذي قدم وي". بلومبرج نيوز . بلومبرج إل بي . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 14 يوليو 2015 .
  167. ^ "إشعار بشأن تغيير في شخصية المدير التمثيلي وتغييرات في أدوار المديرين" (PDF) . نينتندو. 14 سبتمبر 2015. مؤرشف من الأصل (PDF) في 14 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع 14 سبتمبر 2015 .
  168. ^ "تراجعت أسهم نينتندو بنسبة 18% بعد تحذير من خسائر". بي بي سي نيوز . 20 يناير 2014. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاسترجاع 19 يونيو 2020 .
  169. ^ راسل، جون (17 مارس 2015). "نينتندو تتعاون مع دي إن إيه لجلب ألعابها وحقوق الملكية الفكرية إلى الهواتف الذكية". تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2015. استرجاع 17 مارس 2015 .
  170. ^ "March 17, Wed. 2015 Presentation Title". Nintendo. مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع 26 أكتوبر 2015 .
  171. ^ كولر، كريس (7 مايو 2015). "نينتندو ويونيفرسال تتعاونان لإنشاء مناطق جذب سياحي في المتنزهات الترفيهية". Wired . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 8 مايو 2015 .
  172. ^ Kohler, Chris (28 October 2015). "Mii Avatars Star in Nintendo's First Mobile Game This March". Wired . Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2015 .
  173. ^ وونغ، جون إيان (26 أكتوبر 2016). "أرباح نينتندو بوكيمون جو: نعرف أخيرًا مقدار ما حققته نينتندو من بوكيمون جو". كوارتز . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 19 يونيو 2020 .
  174. ^ McWhertor, Michael (6 فبراير 2016). "نينتندو ستطلق تطبيق Miitomo للجوال، برنامج مكافآت My Nintendo في مارس". Polygon . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 19 يونيو 2020 .
  175. ^ ويبستر، أندرو (14 يوليو 2016). "نينتندو تطلق جهاز نينتندو صغير يحتوي على 30 لعبة مدمجة". ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2019. تم الاسترجاع في 14 يوليو 2016 .
  176. ^ Byford, Sam (26 يونيو 2017). "نينتندو تعلن عن إطلاق جهاز سوبر فاميكوم صغير لليابان". The Verge . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2017 . تم الاسترجاع 26 يونيو 2017 .
  177. ^ مويس، كريس (31 أكتوبر 2018). "مبيعات أجهزة NES وSNES Classic تتجاوز 10 ملايين وحدة حول العالم". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 31 أكتوبر 2018 .
  178. ^ Choudhury, Saheli Roy (13 January 2017). "Nintendo Switch to launch global on March 3, to cost $300 in the US". CNBC . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2017 . تم الاسترجاع 13 يناير 2017 .
  179. ^ بيكهام، مات (6 فبراير 2017). "أكثر 8 أشياء مثيرة للاهتمام أخبرتنا بها نينتندو عن سويتش". تايم . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2017. تم الاسترجاع 6 فبراير 2017 .
  180. ^ شاي، برايان (29 ديسمبر 2017). "كيف تغير نينتندو نهجها تجاه المطورين المستقلين". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2017 .
  181. ^ دولان، ليام (11 فبراير 2019). "تم إصدار أكثر من 1800 لعبة الآن على جهاز Nintendo Switch". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع 19 يونيو 2020 .
  182. ^ "أبرز النتائج المالية المجمعة – الربع الرابع من السنة المالية 2020" (PDF) . نينتندو. 7 مايو 2020. مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 مايو 2020. تم الاسترجاع في 7 مايو 2020 .
  183. ^ McWhertor, Michael (17 January 2018). "نينتندو تكشف عن Labo، تجربة بناء ولعب DIY لـ Switch". Polygon . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2018 . تم الاسترجاع في 17 يناير 2018 .
  184. ^ Craddock, Ryan (25 أبريل 2019). "مجموعة Nintendo Labo المتنوعة تتجاوز المليون عملية بيع". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 19 يونيو 2020 .
  185. ^ موريس، كريس (26 أبريل 2018). "رئيس نينتندو الجديد يمثل بداية سلالة جديدة". فورتشن . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2018. استرجاع 26 أبريل 2018 .
  186. ^ كالفيرت، دارين (21 فبراير 2019). "ريجي فيلس-إيمي يتقاعد بعد 15 عامًا بارزًا في نينتندو أمريكا". نينتندو لايف . هوكشوت ميديا. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2019. تم الاسترجاع في 21 فبراير 2019 .
  187. ^ كير، كريس (4 ديسمبر 2019). "نينتندو وتينسنت حددتا موعد إطلاق سويتش في الصين". جاماسوترا . إنفورما . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع 4 ديسمبر 2019 .
  188. ^ McWhertor, Michael (12 December 2016). "أول منطقة جذب سياحي في منتزه Universal Studios في Nintendo تسمى Super Nintendo World". Polygon . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع 18 ديسمبر 2016 .
  189. ^ وونغ، ماجي هيوفو (1 ديسمبر 2020). "سوبر نينتندو وورلد سيُفتتح في يونيفرسال ستوديوز اليابان في فبراير. إليكم نظرة خاطفة". سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع 21 سبتمبر 2023 .
  190. ^ Ashcraft, Brian (10 January 2020). "Nintendo's Old Headquarters Will Be Turned Into A Hotel". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  191. ^ Ashcraft, Brian (31 March 2022). "The Old Nintendo Headquarters Hotel Looks Stunning Inside". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2023 . تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  192. ^ إيمادا، كايلا (30 مارس 2022). "ألق نظرة داخل المقر الرئيسي السابق لشركة نينتندو - الذي أصبح الآن فندقًا فاخرًا". تايم أوت طوكيو . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2023. تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  193. ^ "نبذة عن MARUFUKURO| Kyoto Gojo Hotel". marufukuro.com . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2023 . تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  194. ^ Herbst-Bayliss, Svea (21 أبريل 2020). "حصريًا: ValueAct تتطلع إلى Nintendo بحصة تزيد عن 1.1 مليار دولار - رسالة". رويترز . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2023. تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  195. ^ "النتائج المجمعة للسنوات المنتهية في 31 مارس 2019 و2020" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. . 7 مايو 2020. مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 مايو 2020 . تم الاسترجاع في 19 يونيو 2020 .
  196. ^ ab Anderson, Megan (26 أغسطس 2020). "نينتندو تُصنف رسميًا كأغنى شركة في اليابان في عام 2020". TheGamer . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  197. ^ Bankhurst, Adam (2 June 2021). "متحف "Nintendo Gallery" الرسمي سيُفتتح في اليابان بحلول مارس 2024". IGN . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2021 . تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  198. ^ "بيان صحفي: 2 يونيو 2021 "استغلال أراضي مصنع نينتندو أوجي أوغورا"". Nintendo Co., Ltd. 2 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2022. تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  199. ^ وايتهايد، توماس (22 أبريل 2022). "العثور على بقايا قرية تاريخية في موقع بناء متحف نينتندو". نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2023. تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  200. ^ Blair, Gavin J. (31 January 2018). "فيلم 'Mario' من إنتاج Nintendo وIllumination". هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2021. تم الاسترجاع 31 يناير 2018 .
  201. ^ Craddock, Ryan (30 January 2020). "فيلم Mario من Illumination يسير بسلاسة ويهدف إلى إصداره في عام 2022". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2020 .
  202. ^ "مع توسع مملكة الترفيه الخاصة بشركة نينتندو، لا يزال الأمر يتعلق بالألعاب". 29 أبريل 2021. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021 . تم الاسترجاع 5 يوليو 2021 .
  203. ^ أنكرز-رانج، أديل (5 يوليو 2021). "نينتندو تضيف منتج فيلم Despicable Me إلى مجلس إدارتها لمساعدتها في صنع الأفلام". آي جي إن . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2023. تم الاسترجاع 12 يناير 2023 .
  204. ^ "النتائج المجمعة للسنوات المنتهية في 31 مارس 2020 و2021" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. . 6 مايو 2021. مؤرشف من الأصل (PDF) في 6 مايو 2021 . تم الاسترجاع في 6 مايو 2021 .
  205. ^ "ملخص الأسئلة والأجوبة" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 6 يوليو 2021 . تم الاسترجاع 5 يوليو 2021 .
  206. ^ "نينتندو تستحوذ على شركة المحتوى المرئي دينامو بيكتشرز". 14 يوليو 2022. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2022 . تم الاسترجاع 14 يوليو 2022 .
  207. ^ باتشيلور، جيمس (4 أكتوبر 2022). "نينتندو تستكمل استحواذها على دينامو بيكتشرز، وتعيد إطلاقها باسم نينتندو بيكتشرز". GamesIndustry.biz . Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2022 . تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2022 .
  208. ^ باتشيلور، جيمس (24 فبراير 2022). "نينتندو تستحوذ على استوديو SRD Co Ltd الشريك طويل الأمد". GamesIndustry.biz . Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2022 . تم الاسترجاع 26 فبراير 2022 .
  209. ^ نوسي، سام؛ أزهر، سعيد (18 مايو 2022). "صندوق الثروة السيادية السعودي يستحوذ على 5% من أسهم نينتندو". رويترز . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2023. اطلع عليه بتاريخ 12 يناير 2023 .
  210. ^ "صندوق الثروة السيادية السعودي يرفع حصته في نينتندو إلى 6%". رويترز . 12 يناير 2023. مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2023 . اطلع عليه بتاريخ 12 يناير 2023 .
  211. ^ فيليبس، توم (15 فبراير 2023). "السعودية تزيد حصتها في نينتندو للمرة الثانية خلال شهر". Eurogamer.net . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2023 . تم الاسترجاع 15 فبراير 2023 .
  212. ^ "بعد أيام من زيادتها الأخيرة، السعودية ترفع حصتها في نينتندو مرة أخرى". VGC . 17 فبراير 2023. مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2023 . استرجاع 18 فبراير 2023 .
  213. ^ ويتن، سارة (17 فبراير 2023). "انظر إلى داخل عالم سوبر نينتندو الذي افتتح للتو في يونيفرسال ستوديوز هوليوود". سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع 21 سبتمبر 2023 .
  214. ^ ديلاتو، ماريسا (16 أبريل 2023). "شباك التذاكر في نهاية الأسبوع: فيلم سوبر ماريو بروس يكسب أكثر من 180 مليون دولار في جميع أنحاء العالم في عطلة نهاية أسبوع ضخمة أخرى". فوربس . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2023. تم الاسترجاع 16 أبريل 2023 .
  215. ^ روبنسون، آندي (20 مايو 2024). "نينتندو توافق على صفقة لشراء استوديو Hogwarts Legacy وMortal Kombat Switch". Chronicle . تم أرشفة النسخة الأصلية في 20 مايو 2024. تم استرجاعها في 20 مايو 2024 .
  216. ^ "إشعار الاستحواذ على شركة شيفر إنترتينمنت المحدودة" (PDF) . شركة نينتندو المحدودة . 21 مايو 2024. مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 مايو 2024. تم الاسترجاع في 21 مايو 2024 .
  217. ^ رينولدز، أولي. "'Nintendo Music' هو تطبيق جوال جديد حصري لأعضاء Switch Online" . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2024 .
  218. ^ "مراجعة نينتندو المالية لعام 2018" (PDF) . نينتندو. ص. 11. مؤرشف من الأصل (PDF) في 5 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 18 يونيو 2020 .
  219. ^ "حققت نينتندو 27 مليار دولار من ألعاب الطرف الأول طوال عمر سويتش". 14 مايو 2023. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2023 . تم الاسترجاع 15 مايو 2023 .
  220. ^ "مبيعات أجهزة نينتندو تتجاوز 836 مليون جهاز حول العالم". 14 مايو 2023. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2023 . استرجاع 15 مايو 2023 .
  221. ^ يوشيمورا، تاكويا (14 سبتمبر 2015). "إشعار بشأن تغيير في منصب المدير التمثيلي وتغييرات في أدوار المديرين" (PDF) . www.nintendo.co.jp . مؤرشف من الأصل (PDF) في 14 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 21 يناير 2024 .
  222. ^ Kohler, Chris (14 September 2015). "Nintendo Consolidates Its Game Development Teams". Wired . Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع 21 يناير 2024 .
  223. ^ راد، كلوي؛ أوتيرو، خوسيه (14 سبتمبر 2015). "نينتندو تكشف عن خطط إعادة الهيكلة". آي جي إن . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 21 يناير 2024 .
  224. ^ “製品技術編(2)”.社長が訊く 任天堂で働くということ. شركة نينتندو المحدودة مؤرشفة من الأصلي في 30 أكتوبر 2011 . تم الاسترجاع 1 يناير 2011 .
  225. ^ "Fushimi Inari Taisha and Fox". Nintendo. 13 مايو 2018. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2018 . تم الاسترجاع 1 يناير 2011 . 12. المقر الرئيسي السابق: قبل أن ينتقل المقر الرئيسي لشركة Nintendo إلى حي مينامي، مدينة كيوتو (موقعه الحالي) في عام 2000، كان في حي هيجاشياما، مدينة كيوتو. يشغل موقع المقر الرئيسي السابق الآن مركز أبحاث نينتندو في كيوتو.
  226. ^ أب شيف 1994، ص 94-103.
  227. ^ شيف 1994، ص 103-105.
  228. ^ شيف 1994، ص 105-106.
  229. ^ ab Sheff 1994، ص 109.
  230. ^ MGC 2019 – مقابلة هوارد فيليبس وفرانك سيفالدي. Hair of the Dogcast. 1 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع 10 يوليو 2019 – عبر YouTube.10:00، 11:50، 17:25.
  231. ^ McFerran, Damien (5 October 2012). "Ninterview: Howard "Gamemaster" Phillips". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 15 أبريل 2019 .
  232. ^ فايرستون، ماري (2011). نينتندو: الشركة ومؤسسوها . ABDO. ص. 63–. ISBN 978-1-61714-809-5.
  233. ^ Sipchen, Bob (27 April 1990). "Nintendo Frenzy : Trends: America is in the grips of a computer-game craze. It may affect our future, some experts say". لوس أنجلوس تايمز . ISSN  0458-3035. مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 6 يوليو 2019 .
  234. ^ ab Plunkett, Luke (28 August 2012). "رحلة رجل من عامل مستودع إلى أسطورة نينتندو". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2019 . تم الاسترجاع في 15 أبريل 2019 .
  235. ^ بيشوب، تود (24 أكتوبر 2012). "5 أسئلة لـ "Gamemaster Howard" من شهرة Nintendo". GeekWire . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2019 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2019 .
  236. ^ كينت، ستيفن إل. (16 يونيو 2010). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: المجلد الثاني: من بونج إلى بوكيمون وما بعد ذلك... القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغَيَّر العالم. كراون/أركيتايب. ص. 762–. ISBN 978-0-307-56087-2. تم أرشفة النسخة الأصلية في 6 أغسطس 2020 . تم استرجاعها في 18 يوليو 2019 .
  237. ^ شيف 1994، ص 106.
  238. ^ شيف 1994، ص 111.
  239. ^ زيساك، يورج (2009). Wii Innovate – How Nintendo Created a New Market Through Strategic Innovation. GRIN Verlag. ص. 2029. ISBN 978-3-640-49774-4. مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2016 . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2011 . كانت لعبة دونكي كونج أول نجاح عالمي لشركة نينتندو والسبب الرئيسي وراء الاختراق الذي حققته الشركة في سوق أمريكا الشمالية. في العام الأول من نشرها، حققت نينتندو 180 مليون دولار أمريكي، واستمرت في تحقيق عائد قدره 100 مليون دولار في العام الثاني.
  240. ^ شيف 1994، ص 113.
  241. ^ Good, Owen S. (31 أكتوبر 2015). "هكذا أعلنت نينتندو عن جهاز NES في أمريكا الشمالية منذ ما يقرب من 30 عامًا". Polygon . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2019 . تم الاسترجاع 1 يوليو 2019 .
  242. ^ Cifaldi, Frank (19 October 2015). "In Their Words: Remembering the Launch of the Nintendo Entertainment System". IGN . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2019 . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2019 .
  243. ^ RH Brown Co. Inc. (2007). "Case Studies". Hytrol.com . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2007 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2008 .
  244. ^ "Nintendo of Canada Ltd". دليل أعمال D&B . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2022. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2022 .
  245. ^ شراير، جيسون (22 أبريل 2014). "سلاح نينتندو السري". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2017. تم الاسترجاع 2 أغسطس 2017 .
  246. ^ بيترز، جاي (29 أكتوبر 2021). "نينتندو تغلق رسميًا مكاتبها في ريدوود سيتي وتورنتو". ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع 29 أكتوبر 2021 .
  247. ^ توتيلو، ستيفن (19 أبريل 2022). "نينتندو تتعرض لشكوى عمالية". أكسيوس . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2024. استرجاع 2 أبريل 2024 .
  248. ^ جيانج، سيسي (29 سبتمبر 2022). "موظف سابق في نينتندو يريد من رئيس الشركة الاعتذار بعد طرده المزعوم [تحديث]". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2024. تم الاسترجاع 2 أبريل 2024 .
  249. ^ كاربنتر، نيكول (13 أكتوبر 2022). "نينتندو أمريكا تسوي نزاعًا عماليًا مع موظف سابق في قسم ضمان الجودة". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2024. تم الاسترجاع 2 أبريل 2024 .
  250. ^ Gach, Ethan (27 مارس 2024). "Big Shakeup At Nintendo Testing Center Ahead Of Switch 2". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2024 . تم الاسترجاع 2 أبريل 2024 .
  251. ^ "تاريخ". نينتندو. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2012. تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2012 .
  252. ^ "اتصل بنا" . تم الاسترجاع في 24 يوليو 2009 .[ رابط معطل ]
  253. ^ سكريبلز، جو (9 ديسمبر 2019). "الكذبة التي ساعدت في بناء نينتندو". IGN . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع 20 أكتوبر 2021 .
  254. ^ "خدمة العملاء العامة". نينتندو. 29 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2012 .[ رابط معطل ]
  255. ^ بيرسون، دان (6 يونيو 2014). "130 وظيفة مفقودة في إعادة تنظيم نينتندو في أوروبا". gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2014. استرجاع 9 يونيو 2014 .
  256. ^ "نينتندو تغلق مقرها الأوروبي وتستغني عن 130 موظفًا". يو إس إيه توداي . 6 يونيو 2014. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2014. اطلع عليه بتاريخ 9 يونيو 2014 .
  257. ^ “Deutschlands größte Spielehersteller 2018”. GamesWirtschaft (باللغة الألمانية). 2 يوليو 2018 مؤرشفة من الأصلي في 5 يناير 2019 . تم الاسترجاع في 5 يناير 2019 .
  258. ^ أ ب فيتسكي ، دينيس (23 يناير 2019). ديوان: نينتندو زيفويا لتهويل بيبو راسسمي ليسرال [تقرير: من المتوقع أن تبدأ نينتندو عمليات الاستيراد الرسمية إلى إسرائيل]. ynet (باللغة العبرية). مؤرشفة من الأصلي في 29 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 17 أبريل 2020 .
  259. ^ لوغري، بول (30 يونيو 2006). "نينتندو تنشئ فرعًا كوريًا". gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 23 فبراير 2011 .
  260. ^ Ashcraft, Brian (29 March 2016). "تقرير: شركة Nintendo of Korea تقوم بتسريح معظم موظفيها [تحديث]". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2016 . تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2016 .
  261. ^ McFerran, Damien (29 March 2016). "نينتندو كوريا تسرح 80 بالمائة من موظفيها بعد خسائر مستمرة". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2016 . تم الاسترجاع في 26 أكتوبر 2016 .
  262. ^ "Wii U: Internet Browser". مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2018 . استرجاع 27 مايو 2014 .
  263. ^ Satterfield, Shane (2 May 2002). "Nintendo makes Retro Studios a full affiliate". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2012 . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2011 .
  264. ^ نينتندو [@NintendoCoLtd] (20 مايو 2024). "[任天堂HP]「Shiver Entertainment, Inc.の子会社化に関するお知らせ」を掲載しました." ( تغريدة ) (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2024 – عبر تويتر .
  265. ^ كير، كريس (5 يناير 2021). "نينتندو تستحوذ على مطور Luigi’s Mansion 3 Next Level Games". مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2021 . تم الاسترجاع 5 يناير 2021 .
  266. ^ سكريبلز، جو (9 ديسمبر 2019). "الكذبة التي ساعدت في بناء نينتندو". IGN . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع 9 ديسمبر 2019 .
  267. ^ موتشيزوكي، تاكاشي؛ لي، شان (18 أبريل 2019). "نينتندو، بمساعدة تينسنت، تبيع وحدة تحكم سويتش في الصين". وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2019 .
  268. ^ لراسونا في إسرائيل – طبعة جيمنج لموسيقى نينتندو بارز بيفوا [لأول مرة في إسرائيل - تطلق Tor Gaming Nintendo في إسرائيل كاستيراد رسمي]. IGN إسرائيل (بالعبرية). 12 مارس 2019 مؤرشفة من الأصلي في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 17 أبريل 2020 .
  269. ^ “للحصول على الحليب”. www.nintendo.co.il . مؤرشفة من الأصلي في 24 يناير 2021 . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2021 .
  270. ^ "افتتاح ثاني متجر عالمي لشركة نينتندو في إسرائيل". Globes . 25 يونيو 2019. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 17 أبريل 2020 .
  271. ^ Koch, Cameron (21 July 2016). "نينتندو تعيد شعار "الآن أنت تلعب بالقوة" في إعلان جديد لإصدار NES Classic". Tech Times . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2021.
  272. ^ أرسينو، دومينيك (2017). "أنت تلعب الآن بالقوة... القوة الخارقة!". القوة الخارقة، والشعراء الملعونون، وأدوات المائدة: نظام الترفيه الفائق نينتندو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 61-85. رقم ISBN 9780262341493.
  273. ^ إليوت، ستيوارت (1 يوليو 1994). "صناعة الإعلام: الإعلان؛ نينتندو ترفع الصوت في نداء استفزازي لسوقها الأساسية: الذكور في سن المراهقة". صحيفة نيويورك تايمز . ص. د15.
  274. ^ "نينتندو تسأل، "من أنت؟"؛ حملة جديدة بملايين الدولارات تساعد اللاعبين على استكشاف "اللاعب الداخلي" لديهم". www.businesswire.com . 29 سبتمبر 2003. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع 18 مارس 2020 .
  275. ^ "نينتندو دي إس تستهدف المراهقين والشباب". إن بي سي. 15 نوفمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع 20 سبتمبر 2021 .
  276. ^ "لعبة 'Wii Would Like to Play' من Nintendo تم تسميتها بـ Most Effective Marketing Effort at Effie Awards". IGN . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2008 . تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2021 .
  277. ^ Nintendo (21 نوفمبر 2011)، Nintendo 3DS – Mario Kart 7 Trailer، مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021 ، تم استرجاعه في 11 مارس 2017
  278. ^ سفيتليك، جو (5 نوفمبر 2012). "نينتندو تبث إعلانًا لجهاز Wii U: يظهر "كيف ستلعب بعد ذلك"". سي نت . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع 20 سبتمبر 2021 .
  279. ^ Nintendo (15 فبراير 2017). Nintendo Switch – Switch and Play NYC Preview Tour. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021.
  280. ^ "'Genericide': When brands get too big". The Independent . 10 يونيو 2011. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2016. تم الاسترجاع 7 مارس 2016 .
  281. ^ Plunkett, Luke (7 July 2014). "There's No Such Thing As A Nintendo". Kotaku. مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 15 يوليو 2016 .
  282. ^ "نينتندو كابوشيكيغايشا: كايشا جوهو" 任天堂株式会社: 会社情報 [نينتندو: معلومات الشركة]. نينتندو (في اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 31 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع في 8 نوفمبر 2019 .
  283. ^ abc Sheff 1994، ص.  [ الصفحة المطلوبة ] .
  284. ^ "إرشادات محتوى نينتندو أمريكا". Filibustercartoons.com. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2012. تم الاسترجاع في 25 مايو 2011 .
  285. ^ فاهس، ترافيس. "IGN تقدم تاريخ لعبة مورتال كومبات – ميزة قديمة في IGN". IGN . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2008 . تم الاسترجاع في 16 أغسطس 2010 .
  286. ^ "Mortal Kombat II (1994) Amiga box cover art". MobyGames . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2019 . تم الاسترجاع 8 نوفمبر 2019 .
  287. ^ "خدمة عملاء نينتندو أمريكا – دليل مشتري نينتندو". Nintendo.com. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 25 مايو 2011 .
  288. ^ "IGN: Nintendo to censor Cruis'n". 8 أكتوبر 1996. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2009. تم الاسترجاع 24 يوليو 2009 .
  289. ^ شيف 1994، ص 215.
  290. ^ ليون، مات (9 يناير 2017). "Final Fantasy 7: An oral history". Polygon . Vox Media . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2017 . تم الاسترجاع 11 يناير 2017 .
  291. ^ "قد تدين لك نينتندو بمبلغ 3 دولارات". GamePro . رقم 55. IDG . فبراير 1994. ص 187.
  292. ^ ألتيس، ناثان (2015). "الفصل 2: ​​المنافذ". أنا مخطئ: منصة نينتندو للكمبيوتر العائلي/نظام الترفيه . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 53-80. رقم ISBN 9780262028776.
  293. ^ "خدمة العملاء | المنتجات المرخصة وغير المرخصة". نينتندو. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2012. تم الاسترجاع في 9 مارس 2012 .
  294. ^ أرندت، سوزان (4 مارس 2008). "مبدع الحضارة يسرد ثلاثة من أهم الابتكارات في عالم الألعاب". Wired . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014 . تم الاسترجاع في 7 يوليو 2014 .
  295. ^ دليل تشغيل Nintendo 3DS XL (PDF) . Nintendo. مؤرشف من الأصل (PDF) في 8 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2012 .
  296. ^ "دليل تشغيل Wii MotionPlus" (PDF) . نينتندو. 2009. مؤرشف من الأصل (PDF) في 8 مارس 2011. تم الاسترجاع 10 مارس 2011 .
  297. ^ ab "Quick Hits". GamePro . رقم 88. IDG . يناير 1996. ص 23.
  298. ^ ألكسندر، لي (24 يونيو 2008). "نينتندو توفر للأطفال المرضى مراكز ترفيهية على جهاز وي". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2017. تم الاسترجاع في 28 أبريل 2017 .
  299. ^ Ashcraft, Brian (27 May 2010). "Greenpeace Still Says Nintendo Is Bad For The Environment". Kokaku. مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2013. تم الاسترجاع في 25 ديسمبر 2012 .
  300. ^ "تصنيف شركات المعادن المتضاربة لعام 2012". مشروع كفاية. مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2013. تم الاسترجاع في 5 أبريل 2013 .
  301. ^ "برنامج إعادة تدوير منتجات نينتندو واستردادها". نينتندو. مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2013. استرجاع 19 أبريل 2013 .
  302. ^ Reeves, Ben (26 April 2011). "The Nintendo Difference: Nintendo's Impact On Gaming". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023 . تم الاسترجاع في 11 يناير 2023 .
  303. ^ ab Parkin, Simon (20 September 2013). "Postscript: The Man Behind Nintendo". The New Yorker . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023 . تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  304. ^ "نينتندو | نظرة عامة على الشركة والأخبار". فوربس . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023. تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  305. ^ ستولر، كريستين (10 أكتوبر 2018). "أفضل أرباب العمل في العالم لعام 2018: ألفابيت تتصدر القائمة مع هيمنة الشركات الأمريكية". فوربس . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023. تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  306. ^ "نينتندو: أكثر 50 شركة عبقرية في عام 2018". تايم . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2022. تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  307. ^ "تقرير المسؤولية الاجتماعية لشركة نينتندو 2018" (PDF) . نينتندو . يوليو 2018. مؤرشف من الأصل (PDF) في 11 يناير 2023. تم الاسترجاع في 11 يناير 2023 .
  308. ^ "نينتندو تصبح ثاني أكثر شركة قيمة في اليابان". رويترز . 25 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023. اطلع عليه بتاريخ 11 يناير 2023 .
  309. ^ Sacirbey, Susan (10 May 2016). "ألعاب الفيديو وتأثيرها على المجتمع الحديث". هاف بوست . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023. تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  310. ^ موريس، كريس (10 سبتمبر 2015). "ماريو، أشهر شخصية في ألعاب الفيديو في العالم، يبلغ من العمر 30 عامًا". رائد أعمال . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023. تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  311. ^ Eadicicco, Lisa; Fitzpatrick, Alex; Peckham, Matt (30 June 2017). "The 15 Most Influential Video Game Characters of All Time". تايم . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2022. تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .
  312. ^ Machin, Mat (28 July 2018). "The 30 Strongest Nintendo Characters, Officially Ranked". TheGamer . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2023 . تم الاسترجاع 11 يناير 2023 .

فهرس

  • الخوانق ، فلوران (2015 أ). La historia de Nintendo Volumen I (بالإسبانية). أبطال الورق. رقم ISBN 978-84-942881-3-5.
  • — (2015 ب). لا هيستوريا دي نينتندو المجلد الثاني (بالإسبانية). أبطال الورق. رقم ISBN 978-84-942881-8-0.
  • — (2015ج). لا هيستوريا دي نينتندو المجلد الثالث (بالإسبانية). أبطال الورق. رقم ISBN 978-84-176491-0-4.
  • كينت، ستيفن إل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم. دار بريما للنشر. رقم ISBN 0-7615-3643-4. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023 . استرجاع 18 أكتوبر 2015 .
  • شيف، ديفيد (1994). انتهت اللعبة: كيف غزت نينتندو العالم (الطبعة الأولى). نيويورك: فينتيج بوكس. رقم ISBN 9780307800749. OCLC  780180879.
  • — (1999). انتهت اللعبة: كيف غزت نينتندو العالم (الطبعة الأولى من GamePress). ويلتون، كونيتيكت: GamePress. ISBN 978-0-966-9617-0-6. OCLC  1131659026 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2019 .
  • — (2011) [1999]. انتهت اللعبة: كيف غزت نينتندو العالم . مجموعة كنوبف دوبلداي للنشر. رقم ISBN 9781299040625. OCLC  1237159707.
  • سلون، دانييل (2011). اللعب على جهاز Wiin: نينتندو وأعظم عودة لصناعة ألعاب الفيديو. وايلي. ISBN 978-0-470-82512-9. OCLC  707935885.
  • وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: AL . المجلد 1. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
  • المواقع العالمية
  • الموقع الإلكتروني للشركة
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=نينتندو&oldid=1254421967"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate