الفتى الافتراضي

جهاز Virtual Boy هو جهاز ألعاب فيديو طورته وصنعته شركة نينتندو ، وصدر في اليابان في 21 يوليو 1995، وفي أمريكا الشمالية في 14 أغسطس 1995. رُوِّج له باعتباره أول جهاز قادر على عرض رسومات ثلاثية الأبعاد مجسمة ، وكان يتميز بشاشة أحادية اللون حمراء تُرى من خلال عدسة ثنائية، مع ألعاب تستخدم تأثير اختلاف المنظر لمحاكاة العمق. عانى الجهاز تجاريًا، وأدى أداؤه المحدود في السوق إلى توقف نينتندو عن إنتاجه وتطوير ألعابه في عام 1996، بعد إصدار 22 لعبة فقط.

استغرق تطوير جهاز Virtual Boy ذي الـ 32 بت أربع سنوات تحت الاسم الرمزي VR32 . أبرمت نينتندو اتفاقية ترخيص مع شركة Reflection Technology الأمريكية لاستخدام تقنية عدسة LED المجسمة الخاصة بها ، والتي كانت قيد التطوير منذ ثمانينيات القرن الماضي. استعدادًا للإنتاج الضخم، أنشأت نينتندو مصنعًا مخصصًا في الصين. خلال فترة التطوير، أدت تكاليف الإنتاج المتزايدة، والمخاوف الصحية المتعلقة بالشاشة، وتحويل الموارد إلى جهاز Nintendo 64 ، إلى تقليص حجم المشروع. بالإضافة إلى ذلك، كان لمصمم الألعاب الرئيسي في نينتندو، شيغيرو مياموتو ، دور محدود للغاية في التطوير. طُرح الجهاز في الأسواق عام 1995 وهو غير مكتمل للتركيز على جهاز Nintendo 64.

تعرض جهاز Virtual Boy لانتقادات لاذعة وفشل تجاريًا ، حتى بعد تخفيضات متكررة في سعره. يُعزى فشله إلى سعره المرتفع، وشاشته غير الجذابة باللونين الأحمر والأسود، وتأثيره المجسم غير المتقن، وتصميمه غير المريح، وعدم سهولة حمله، بالإضافة إلى تقارير عن آثار صحية سلبية كالصداع والدوار وإجهاد العين. لاحقًا، تم إحياء تقنية العرض المجسم في أجهزة ألعاب الفيديو بنجاح، لا سيما مع جهاز Nintendo 3DS المحمول. يُعد هذا الجهاز الأقل مبيعًا بين أجهزة Nintendo المستقلة، حيث لم تتجاوز مبيعاته 770,000 وحدة؛ وللمقارنة، حقق جهاز Wii U ، ثاني أقل أجهزة Nintendo مبيعًا ، مبيعات بلغت 13.6 مليون وحدة. [ 3 ]

تاريخ

تطوير

منذ عام 1985، طورت شركة Reflection Technology, Inc. (RTI) التي تتخذ من ولاية ماساتشوستس مقرًا لها، تقنية عرض عدسة LED حمراء تُعرف باسم Scanned Linear Array. [ 4 ] [ 5 ] أنتجت الشركة نموذجًا أوليًا لجهاز عرض مجسم بقياس 12 بوصة مزود بتقنية تتبع حركة الرأس ، أطلق عليه اسم Private Eye ، وكان يعرض لعبة دبابات. [ 6 ] سعيًا وراء التمويل والشراكات لتطوير هذه التقنية إلى منتج تجاري، عرضت RTI جهاز Private Eye على سوق الإلكترونيات الاستهلاكية، بما في ذلك شركتي Mattel و Hasbro . [ 5 ] رفضت شركة Sega هذه التقنية بسبب شاشتها أحادية اللون ومخاوفها من دوار الحركة . [ 5 ] [ 7 ]

استقبلت نينتندو بحماس جهاز Private Eye، بقيادة غونبي يوكوي ، المدير العام لقسم البحث والتطوير الأول في نينتندو ومخترع جهازي الألعاب المحمولين Game & Watch و Game Boy . رأى يوكوي في هذا الجهاز تقنية فريدة يصعب على المنافسين محاكاتها. إضافةً إلى ذلك، كان الهدف من جهاز الألعاب الناتج هو تعزيز سمعة نينتندو كمبتكرة [ 5 ] [ 8 ] و"تشجيع المزيد من الإبداع" في مجال الألعاب. [ 9 ] : 514 أطلقت نينتندو على المشروع الاسم الرمزي "VR32" [ 5 ] ، ودخلت في اتفاقية حصرية مع شركة RTI لترخيص تقنية العرض الخاصة بها. [ 4 ] بينما ركز قسم البحث والتطوير الثالث في نينتندو (R&D3) على تطوير جهاز Nintendo 64 ، كان بإمكان وحدتي الهندسة الأخريين تجربة أفكار منتجات جديدة. [ 8 ]

أمضت نينتندو أربع سنوات في التطوير، وأنشأت في نهاية المطاف مصنعًا مخصصًا للتصنيع في الصين، [ 5 ] سعت جاهدةً لتحويل رؤيتها لتقنية الواقع الافتراضي VR32 إلى تصميم جهاز ألعاب بأسعار معقولة. احتفظ يوكوي بخيار RTI لشاشة LED الحمراء لأنها كانت الأرخص، [ 8 ] ولأن سوادها التام، على عكس شاشة LCD ذات الإضاءة الخلفية، كان يُتيح إحساسًا غامرًا بعمق لا نهائي. [ 5 ] صرّحت كل من RTI ونينتندو بأن نظام شاشة LCD ملونة كان سيكون باهظ الثمن للغاية، [ 5 ] [ 10 ] حيث كان سيُباع بسعر يزيد عن 500 دولار أمريكي (ما يعادل 1060 دولارًا أمريكيًا في عام 2025) . [ 9 ] : 514 كما قيل إن نظام شاشة LCD ملونة تسبب في "صور متقطعة" في الاختبارات. [ 10 ] مع استمرار المخاوف بشأن دوار الحركة، وخطر الإصابة بكسل العين لدى الأطفال الصغار، وقانون مسؤولية المنتج الجديد في اليابان لعام 1995، ألغت نينتندو خاصية تتبع حركة الرأس، وحولت تصميم نظارتها المثبتة على الرأس إلى تصميم ثابت وثقيل ودقيق، محمي بدرع فولاذي، يُوضع على سطح الطاولة، بما يتوافق مع توصية معهد شيبنز لأبحاث العيون. [ 5 ] [ 9 ] : 514

لقد جربنا شاشة LCD ملونة، لكن المستخدمين لم يروا عمقًا، بل رأوا الصورة مزدوجة. تُعطي الرسومات الملونة انطباعًا بأن اللعبة متطورة تقنيًا. لكن مجرد امتلاك اللعبة لشاشة عرض جميلة لا يعني بالضرورة أنها ممتعة. ... يستهلك اللون الأحمر طاقة أقل، كما أنه أسهل في التمييز. لهذا السبب يُستخدم اللون الأحمر في إشارات المرور.

- جونبي يوكوي [ 9 ] : 514

عديداستُخدمت عروض توضيحية تقنية لعرض إمكانيات جهاز Virtual Boy. يُعدّ عرض القيادة التوضيحي أحد العروض الأكثر تطورًا؛ حيث يُظهر مقطعه الذي تبلغ مدته 30 ثانية منظورًا من منظور الشخص الأول للقيادة بين إشارات المرور وأشجار النخيل. عُرض هذا العرض التوضيحي في معرضي E3 و CES عام 1995. [ 11 ] عُرضت شاشة بدء تشغيل النموذج الأولي لجهاز Virtual Boy في معرض Shoshinkai عام 1994. [ 12 ] [ 13 ] قُدّمت للصحافة توقعات "واثقة جدًا" بـ"مبيعات في اليابان تبلغ ثلاثة ملايين وحدة من الأجهزة و14 مليون وحدة من البرامج اعتبارًا من مارس 1996". [ 14 ] أظهرالعرض التوضيحي لما كان من المفترض أن يكون لعبة Star Fox مركبة Arwing تقوم بدوران وحركات متنوعة. [ 15 ] كانت زوايا الكاميرا السينمائية عنصرًا أساسيًا، كما هو الحال في لعبة Star Fox 2. عُرضت هذه اللعبة أيضًا في معرضي E3 وCES عام 1995.

نتيجةً لتزايد المنافسة على الموارد الداخلية مع جهاز نينتندو 64 الرائد، وقلة مشاركة مصمم الألعاب الرئيسي شيغيرو مياموتو ، طُوِّر برنامج Virtual Boy دون اهتمام نينتندو الكامل. [ 5 ] ووفقًا لكتاب ديفيد شيف " انتهت اللعبة" ، لم يكن يوكوي، الذي ازداد تردده، ينوي إطلاق Virtual Boy بنسخته النهائية بعد تقليص حجمه. مع ذلك، دفعت نينتندو به إلى السوق لتتمكن من تركيز موارد التطوير على جهازها التالي، نينتندو 64. [ 16 ]

يطلق

نشرت صحيفة نيويورك تايمز معاينة لجهاز فيرتشوال بوي في 13 نوفمبر 1994. [ 17 ] وأُعلن عن الجهاز رسميًا في بيان صحفي في اليوم التالي، 14 نوفمبر. وعدت نينتندو بأن فيرتشوال بوي سيغمر اللاعبين تمامًا في عالمهم الخاص. [ 18 ] ركزت البيانات الصحفية والمقابلات الأولية حول الجهاز على قدراته التقنية، متجنبةً الحديث عن الألعاب التي ستصدر. [ 8 ] وعُرض الجهاز في اليوم التالي في معرض شوشينكاي 1994 التجاري الذي أقامته نينتندو . [ 8 ] وعرضت نينتندو أمريكا جهاز فيرتشوال بوي في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في 6 يناير 1995. [ 18 ]

على الرغم من تطبيق إجراءات خفض التكاليف، حددت نينتندو سعر جهاز Virtual Boy عند 179.95 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 390 دولارًا في عام 2025) ، وهو سعر مرتفع نسبيًا . [ 5 ] [ 8 ] [ 9 ] : 513 ورغم أنه كان أقل تكلفةً بقليل وأقل قوةً بشكل ملحوظ من أجهزة الألعاب المنزلية، إلا أنه كان أغلى بكثير من جهاز Game Boy المحمول. وبفضل رسوماته التي تبدو أكثر تطورًا من Game Boy، لم يكن الهدف من Virtual Boy استبدال الجهاز المحمول في خط إنتاج نينتندو، إذ يتطلب استخدامه سطحًا ثابتًا ويحجب الرؤية المحيطية للاعب تمامًا. وصفت مجلة Design News جهاز Virtual Boy بأنه التطور المنطقي لجهاز عرض الصور ثلاثي الأبعاد View-Master . [ 19 ]

صدر جهاز Virtual Boy في 21 يوليو 1995 في اليابان، وفي 14 أغسطس 1995 في أمريكا الشمالية [ 20 ] [ 21 ] مع ألعاب الإطلاق Mario's Tennis و Red Alarm و Teleroboxer و Galactic Pinball [ 22 وفي سبتمبر 1995 في دول أمريكا اللاتينية. [ 1 ] [ 23 ] لم يُصدر الجهاز في أسواق PAL. في أمريكا الشمالية، قامت نينتندو بشحن لعبة Mario's Tennis مع كل جهاز Virtual Boy مباع كلعبة مُرفقة . [ 24 ] كانت نينتندو قد توقعت في البداية مبيعات ثلاثة ملايين جهاز و14 مليون لعبة. [ 18 ] وصل الجهاز لاحقًا من أجهزة 32 بت الأخرى مثل PlayStation و 3DO و Saturn ، ولكن بسعر أقل. [ 10 ]

عند إطلاق الجهاز، توقعت شركة نينتندو الأمريكية مبيعات أجهزة تبلغ 1.5 مليون وحدة ومبيعات برامج تصل إلى 2.5 مليون وحدة بحلول نهاية العام. [ 20 ] [ 25 ] وكانت نينتندو قد شحنت 350 ألف وحدة من جهاز Virtual Boy بحلول ديسمبر 1995، أي بعد حوالي ثلاثة أشهر ونصف من إطلاقه في أمريكا الشمالية. [ 26 ]

لم يدم جهاز Virtual Boy طويلًا في السوق نظرًا لمبيعاته المخيبة للآمال. وكانت آخر لعبة صدرت رسميًا له هي لعبة 3D Tetris ، التي صدرت في 22 مارس 1996. [ 27 ] وأُعلن عن المزيد من الألعاب للجهاز في معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في مايو 1996، لكنها لم تُصدر قط. [ 8 ] وتوقف إنتاج Virtual Boy في 22 ديسمبر 1995 في اليابان، وفي أغسطس 1996 في أمريكا الشمالية دون أي إعلان مسبق. [ 8 ] [ 28 ] [ 29 ] وفي يونيو 1996، أفادت نينتندو لمجلة فاميتسو أن مبيعاتها العالمية من Virtual Boy بلغت 770,000 وحدة، منها 140,000 وحدة في اليابان. [ 2 ] أفادت مجلة الجيل التالي ببيع 13000 وحدة من جهاز Virtual Boy في ديسمبر 1996. [ 30 ] احتل الجهاز المرتبة الخامسة في قائمة GamePro لأكثر 10 أجهزة ألعاب مبيعًا على الإطلاق في عام 2007. [ 28 ]

ترقية

روّجت نينتندو لجهاز Virtual Boy على نطاق واسع، وأعلنت أنها أنفقت 25 مليون دولار أمريكي على الأنشطة الترويجية المبكرة. [ 8 ] روّجت الإعلانات للجهاز باعتباره نقلة نوعية عن أجهزة الألعاب السابقة؛ إذ استخدمت بعض الإعلانات صورًا لرجال الكهوف للدلالة على تطور تاريخي، بينما استخدمت إعلانات أخرى صورًا ذات طابع سريالي. استهدفت نينتندو جمهورًا أكبر سنًا بإعلانات Virtual Boy، متخليةً بذلك عن النهج التقليدي الموجه للأطفال الذي اتبعته سابقًا. [ 8 ] صوّرت نينتندو الجهاز كنوع من الواقع الافتراضي، كما يوحي اسمه. ركّزت نينتندو أيضًا على الجوانب التقنية للجهاز الجديد في بياناتها الصحفية، متجاهلةً الخوض في تفاصيل الألعاب المحددة. [ 8 ]

بعد أن واجهت الشركة تحديًا في عرض ألعاب ثلاثية الأبعاد على إعلانات ثنائية الأبعاد، عقدت شراكة مع بلوكباستر وشبكة إن بي سي . [ 8 ] [ 31 ] وروجت حملة بقيمة 5 ملايين دولار لمجموعة برامج إن بي سي في أواخر عام 1995 إلى جانب جهاز فيرتشوال بوي. [ 32 ] وشُجع المشاهدون الأمريكيون عبر إعلانات تلفزيونية على قناة إن بي سي على استئجار الجهاز مقابل 10 دولارات من أي فرع من فروع بلوكباستر. ووفر هذا العرض الترويجي الميسور التكلفة [ 8 ] 750 ألف جهاز للإيجار، بعضها في علبة بلوكباستر. [ 33 ] وعند إعادة الجهاز، حصل المستأجرون على قسيمة خصم بقيمة 10 دولارات عند شرائه من أي فرع. [ 31 ] [ 34 ] وشمل العرض 3000 فرع من فروع بلوكباستر، بالإضافة إلى مسابقات بجوائز تضمنت رحلات لحضور تصوير برامج إن بي سي. [ 32 ] إلا أن نظام التأجير الشائع أثبت ضرره على نجاح فيرتشوال بوي على المدى الطويل، إذ كشف للاعبين مدى افتقار الجهاز إلى تجربة غامرة. [ ٨ ] بحلول منتصف عام ١٩٩٦، كانت شركة بلوكباستر تبيع أجهزة فيرتشوال بوي بسعر ٥٠ دولارًا للجهاز الواحد. [ ٣٥ ] واعتُبرت الحملة التسويقية فاشلة بشكل عام. [ ٣٦ ]

الأجهزة

المعالج عبارة عن شريحة NEC V810 32-bit RISC ، [ 4 ] مما يجعل جهاز Virtual Boy أول نظام 32 بت من نينتندو. [ 10 ] يستخدم نظام Virtual Boy زوجًا من المصفوفات الخطية 1×224 (واحدة لكل عين) ويقوم بمسح المصفوفة بسرعة عبر مجال رؤية العين باستخدام مرايا متذبذبة مسطحة. تهتز هذه المرايا ذهابًا وإيابًا بسرعة عالية جدًا، مما يُصدر صوت طنين ميكانيكي من داخل الجهاز. تحتوي كل خرطوشة لعبة Virtual Boy على خيار "نعم/لا" للإيقاف المؤقت تلقائيًا كل 15-30 دقيقة حتى يتمكن اللاعب من أخذ استراحة لتجنب إجهاد العين. يوفر مكبر صوت واحد لكل أذن صوتًا ستيريو للاعب. [ 37 ]

عرض

شاشات جهاز Virtual Boy

يُعدّ جهاز Virtual Boy أول جهاز ألعاب فيديو قادر على عرض رسومات ثلاثية الأبعاد مجسمة، وقد تم تسويقه كشكل من أشكال الواقع الافتراضي. [ 38 ] في حين أن معظم ألعاب الفيديو تستخدم إشارات أحادية العين لتحقيق وهم الأبعاد الثلاثة على شاشة ثنائية الأبعاد، فإن جهاز Virtual Boy يخلق وهم العمق من خلال تأثير يُعرف باسم اختلاف المنظر . وكما هو الحال عند استخدام شاشة مثبتة على الرأس ، ينظر المستخدم من خلال غطاء للعين مصنوع من النيوبرين في مقدمة الجهاز، ثم يسمح جهاز عرض يشبه النظارات برؤية الصورة الحمراء أحادية اللون .

تتكون الشاشة من شاشتين أحاديتي اللون (أربع درجات لونية) باللون الأحمر، بدقة 384×224 بكسل [ 39 ] ومعدل تحديث يبلغ حوالي 50.27 هرتز [ 40 ] . تستخدم الشاشة مرآة متذبذبة لتحويل عمود واحد من 224 مصباح LED أحمر إلى حقل كامل من البكسلات. زعمت نينتندو أن شاشة ملونة كانت ستُنتج صورًا متقطعة وستكون باهظة الثمن [ 10 ] . كانت الشاشة الملونة ستتطلب مصابيح LED حمراء وخضراء وزرقاء، وكانت مصابيح LED الزرقاء باهظة الثمن آنذاك. هذا، بالإضافة إلى العيوب الأخرى، أثر على قرار استخدام الشاشة أحادية اللون.

وحدة التحكم

وحدة تحكم Virtual Boy، وبطارية بدلاً من محول التيار المتردد

صُمم جهاز Virtual Boy ليجلس اللاعب على طاولة، [ 17 ] [ 41 ] وقد وعدت شركة نينتندو بإصدار حزام يمكن ارتداؤه أثناء الوقوف، لكنها لم تفعل. [ 10 ]

يُركز جهاز Virtual Boy بشكل كبير على الحركة ثلاثية الأبعاد، مما يتطلب أن تعمل وحدة التحكم على طول المحور Z. وتُعد وحدة التحكم محاولةً لتطبيق لوحتي تحكم رقميتين للتحكم في العناصر في البيئة ثلاثية الأبعاد. وحدة التحكم على شكل حرف M، تُذكرنا بوحدة تحكم Nintendo 64. [ 42 ] يمسك اللاعب جانبي وحدة التحكم التي تحتوي على وحدة تزويد طاقة فريدة قابلة للتمديد تنزلق في الخلف، وتحتوي على بطاريات AA الست الخاصة بالجهاز . ويمكن استبدال البطاريات بمحول حائط، عبر وصلة منزلقة لتوفير طاقة مستمرة.

في الألعاب ثنائية الأبعاد التقليدية، يمكن تبديل لوحتي التحكم الاتجاهيتين. [ 43 ] أما في الألعاب الأخرى ذات البيئة ثلاثية الأبعاد، مثل Red Alarm و 3D Tetris و Teleroboxer ، فتتحكم كل لوحة بميزة مختلفة. كما يسمح تناظر وحدة التحكم للاعبين الذين يستخدمون اليد اليسرى بعكس عناصر التحكم، كما هو الحال في جهاز Atari Lynx . [ 44 ]

الاتصال

خلال مرحلة التطوير، وعدت نينتندو بإمكانية ربط الأجهزة للعب التنافسي. [ 10 ] واستمر العمل على كابل ربط جهاز Virtual Boy في نينتندو حتى الربع الثالث من عام 1996. [ 35 ] لم يتم دعم منفذ EXT (التوسعة) الخاص بالجهاز، الموجود أسفل منفذ وحدة التحكم، رسميًا لعدم نشر أي ألعاب متعددة اللاعبين "رسمية". كان من المقرر أن تستخدم لعبتان منفذ EXT للعب الجماعي، ولكن تم حذف ميزات اللعب الجماعي من لعبة Waterworld [ 45 ] ، وتم إلغاء لعبة Faceball . [ 46 ]

ألعاب

لعبة "Mario's Tennis" ، المرفقة مع جهاز Virtual Boy في أمريكا الشمالية، تم تحويلها بواسطة برنامج محاكاة إلى صيغة ثلاثية الأبعاد باللونين الأحمر والأزرق، لمحاكاة شاشة العرض المجسمة لجهاز Virtual Boy على شاشة ثنائية الأبعاد. يُنصح باستخدام نظارات ثلاثية الأبعاد باللونين الأحمر والأزرق السماوي لمشاهدة هذه الصورة بشكل صحيح.

عرضت نينتندو في البداية ثلاث ألعاب عند الإطلاق ، وخططت لإصدار لعبتين أو ثلاث شهريًا بعد ذلك. [ 10 ] ونظرًا لقصر عمر الجهاز، لم يُصدر فعليًا سوى 22 لعبة. منها 19 لعبة صدرت في السوق اليابانية، و14 لعبة في أمريكا الشمالية . [ 47 ] كان دعم شركات الطرف الثالث محدودًا للغاية مقارنةً بمنصات نينتندو السابقة. ووفقًا لغونبي يوكوي ، فقد أمر رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي، بعرض جهاز Virtual Boy على عدد محدود من مطوري الطرف الثالث قبل الكشف الرسمي عنه، وذلك للحد من مخاطر ظهور برامج رديئة الجودة على الجهاز. [ 48 ]

عندما سُئل رئيس شركة نينتندو الأمريكية، ريجي فيلس-إيمي، عما إذا كانت ألعاب Virtual Boy ستكون متاحة للتنزيل على منصة Virtual Console لجهاز نينتندو 3DS ، أجاب بأنه لا يستطيع الإجابة لعدم إلمامه بالمنصة. وأشار إلى أنه، نظرًا لعدم معرفته بها، سيجد صعوبة في تبرير إدراج هذه الألعاب على منصة Virtual Console. [ 49 ]

طوّر مجتمع هواة الألعاب في موقع Planet Virtual Boy برامج Virtual Boy. [ 8 ] وقد سُرّبت ثلاث ألعاب لم تُصدر سابقًا، وهي Bound High و Niko-Chan Battle (النسخة اليابانية من Faceball ) و Virtual League Baseball 2 (الجزء الثاني من Virtual League Baseball )، عبر الإنترنت. ومن المقرر إصدار لعبتين إضافيتين لم تُصدرا بعد، وهما D-Hopper و Zero Racers ، رسميًا عبر خدمة Nintendo Classics في عام 2026. [ 50 ]

استقبال

باستخدام عدسة Virtual Boy

تلقى جهاز Virtual Boy مراجعات نقدية سلبية، وفشل تجارياً . [ 51 ] وقد فشل لعدة أسباب، منها "سعره المرتفع، وعدم الراحة التي يسببها اللعب [...] وما اعتُبر على نطاق واسع حملة تسويقية سيئة الإدارة". [ 36 ]

اشتكى اللاعبون الذين استعرضوا الجهاز في معرض شوشينكاي 1994 من أن عرض ماريو التجريبي لم يكن واقعيًا بما فيه الكفاية، ولم يكن بألوان كاملة، ولم يتتبع حركة الصورة عند تحريك اللاعبين رؤوسهم. [ 10 ] وفي افتتاحية مجلة Electronic Gaming Monthly التي أعقبت المعرض، توقع إد سيمراد أن يحقق جهاز Virtual Boy مبيعات ضعيفة عند إطلاقه بسبب شاشته أحادية اللون، وعدم سهولة حمله، ومجموعة ألعابه المتواضعة، وسعره الذي اعتبره منخفضًا قدر الإمكان بالنظر إلى إمكانيات الجهاز، ولكنه لا يزال باهظًا مقارنةً بتجربة اللعب. [ 52 ] كان محررو مجلة " الجيل القادم" متشككين أيضًا في آفاق جهاز "فيرتشوال بوي" بعد المعرض، واختتموا مقالهم عن الجهاز بالتعليق قائلين: "لكن من سيشتريه؟ إنه غير محمول، واستخدامه صعب، وهو انطوائي تمامًا (على عكس ألعاب SNES / Genesis متعددة اللاعبين )، وهو باهظ الثمن للغاية، والأهم من ذلك كله، أن تقنية "الواقع الافتراضي" (أي التأثير ثلاثي الأبعاد) لا تضيف شيئًا إلى اللعبة على الإطلاق: إنها مجرد صيحة جديدة." [ 53 ]

بعد إطلاقه، أشادت مراجعات جهاز Virtual Boy بحداثته، لكنها شككت في غايته النهائية واستدامته على المدى الطويل. وصفت صحيفة لوس أنجلوس تايمز أسلوب اللعب بأنه "مألوف وغريب في آن واحد". [ 22 ] أثنى المقال على جودة الحركة والرسومات الغامرة، لكنه اعتبر الجهاز مملاً في الاستخدام وغير قابل للحمل. وفي مقال لاحق، وجد نفس المراجع أن الجهاز غير اجتماعي إلى حد ما ، لكنه أبدى تفاؤلاً بمستقبله. [ 54 ] بعد فترة وجيزة من إطلاقه في أمريكا الشمالية، قالت مجلة Next Generation في مراجعتها للجهاز : "يُمكن اعتبار Virtual Boy، بتصميمه غير المألوف والمبتكر، بمثابة مقامرة، تمامًا كما كان الحال مع Game Boy ، لكن من الصعب جدًا أن يحقق Virtual Boy نفس النجاح العالمي الذي حققه Game Boy". وأوضحت المجلة أنه على الرغم من أن الشاشة الواضحة وتأثيرها ثلاثي الأبعاد الفريد مثيران للإعجاب، إلا أن جوانب مثل الشاشة أحادية اللون واحتمالية إلحاق الضرر ببصر اللاعبين الصغار تحدّ بشكل كبير من جاذبية الجهاز. وأضافوا أن مكتبة البرامج كانت جيدة، لكنها فشلت في الاستفادة من أفضل سلاسل ألعاب نينتندو مبيعًا لأن ألعابًا من سلسلة The Legend of Zelda و Metroid كانت غائبة، ولم تكن ألعاب ماريو بنفس أسلوب أنجح أجزاء السلسلة، وافتقرت إلى لعبة رئيسية تجذب اللاعبين للمقارنة مع لعبة Tetris الخاصة بجهاز Game Boy . [ 55 ]

رغم أن نينتندو وعدت بتجربة واقع افتراضي، إلا أن الشاشة أحادية اللون تحدّ من إمكانيات جهاز Virtual Boy في الانغماس الكامل في اللعبة. [ 8 ] [ 55 ] كثيرًا ما اعتبر النقاد الميزات ثلاثية الأبعاد مجرد حيلة، أُضيفت إلى ألعاب ثنائية الأبعاد [ 8 ] أو حتى أحادية البعد. [ 56 ] وذكرت صحيفة واشنطن بوست أنه حتى عندما توحي اللعبة بالبعد الثالث، فإنها تعاني من "رسومات متجهة جوفاء". [ 56 ] وقال يوكوي، مخترع الجهاز، إن الجهاز يُقدّم أفضل أداء مع ألعاب الحركة والألغاز، [ 55 ] على الرغم من أن هذا النوع من الألعاب لا يُوفّر سوى قدر ضئيل من الانغماس. وقد أعرب العديد من النقاد [ 8 ] [ 36 ] عن أسفهم لغياب خاصية تتبع حركة الرأس في جهاز Virtual Boy. ووجد النقاد أنه نتيجة لذلك، لم يتمكن اللاعبون من الانغماس في عوالم ألعاب Virtual Boy. وبدلًا من ذلك، تفاعلوا ببساطة عبر وحدة تحكم، كما هو الحال في أي لعبة ثنائية الأبعاد تقليدية. قال بوير إن الجهاز "يواجه صعوبة في دمج شكلي الوسائط المتميزين لأجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الواقع الافتراضي". ورغم أن الجهاز يستخدم بعض تقنيات الواقع الافتراضي الأساسية، إلا أنه يفعل ذلك كما تفعل أجهزة الألعاب المنزلية التقليدية دون دمج أي ردود فعل جسدية في اللعب. [ 8 ]

اشتكى العديد من المستخدمين من أعراض جسدية مؤلمة ومزعجة أثناء استخدام جهاز Virtual Boy. فقد عانى بيل فريشلينغ، الكاتب في صحيفة واشنطن بوست ، من "دوار وغثيان وصداع". [ 56 ] وعزا المستخدمون هذه المشاكل إلى كل من الشاشة أحادية اللون والتصميم غير المريح. وخلص العديد من العلماء البارزين إلى أن الآثار الجانبية طويلة المدى قد تكون أكثر خطورة، وتكهنت مقالات نُشرت في مجلات مثل Electronic Engineering Times و TechWeb التابعة لشركة CMP Media بأن استخدام أي سماعة رأس غامرة مثل Virtual Boy قد يُسبب المرض، وذكريات مؤلمة ، وحتى تلفًا دائمًا في الدماغ . [ 57 ] وفي السنوات التي تلت توقف إنتاج Virtual Boy، كانت شركة نينتندو صريحة بشأن فشله. فقد صرّح هوارد لينكولن ، رئيس مجلس إدارة نينتندو أمريكا ، بوضوح أن Virtual Boy "فشل ببساطة". [ 8 ] وبالعودة إلى الماضي، عانى جون شتشيبانياك من عمى ألوان مؤقت بعد لعبه لعبة Waterworld لمدة ساعتين دون أخذ فترات الراحة الموصى بها بعد كل جلسة مدتها 15 دقيقة. [ 58 ]

إرث

بحسب موقع Game Over ، ألقت نينتندو باللوم في عيوب الجهاز مباشرةً على مبتكره، غونبي يوكوي. [ 16 ] ويُقال إن الفشل التجاري لجهاز Virtual Boy كان عاملاً مساهماً في انسحاب يوكوي من نينتندو، على الرغم من أنه كان قد خطط للتقاعد قبل سنوات، ثم أنجز جهاز Game Boy Pocket الناجح، الذي صدر قبل رحيله بفترة وجيزة. [ 59 ] ووفقاً لزميله في نينتندو وكوتو، يوشيهيرو تاكي، كان يوكوي قد قرر في الأصل التقاعد في سن الخمسين ليفعل ما يحلو له، لكنه أجّل ذلك فحسب. [ 60 ] ورأت نينتندو أن رحيل يوكوي كان "مصادفة بحتة" بالنسبة لأداء أي من أجهزة نينتندو في السوق. [ 61 ] وأكدت صحيفة نيويورك تايمز أن يوكوي حافظ على علاقة وثيقة مع نينتندو. [ 62 ] بعد مغادرته نينتندو، أسس يوكوي شركته الخاصة، كوتو، وتعاون مع بانداي لإنتاج جهاز WonderSwan ، وهو جهاز محمول ينافس Game Boy.

عاد تركيز الجهاز على الأجهزة الطرفية وتقنية اللمس للظهور مجدداً في السنوات اللاحقة. [ 63 ] وبحسب ما ورد، فقد تكبدت الشركة المخترعة الأصلية، ريفليكشن تكنولوجي، خسائر مالية فادحة بسبب أداء جهاز فيرتشوال بوي، حيث تراجعت عملياتها بحلول عام 1997. [ 5 ]

أُطلق جهاز نينتندو 3DS في عام 2011، كجهاز ألعاب محمول مزود برسومات ثلاثية الأبعاد مجسمة تلقائيًا ، دون الحاجة إلى نظارات خاصة. قبل الإطلاق، ناقش شيغيرو مياموتو جهاز Virtual Boy، موضحًا أنه يعرض رسومات هيكلية، لكن تأثيراته تُستخدم عادةً في الألعاب ثنائية الأبعاد ذات المستويات المتباعدة. وذكر أن رسوماته ليست جذابة بالقدر الكافي، وأنه أثناء تطوير جهاز نينتندو 64 ، استبعد استخدام الرسومات الهيكلية لأنها غير كافية لرسم شخصيات اللاعبين. وختامًا، صرّح بأنه اعتبر Virtual Boy ابتكارًا جديدًا لا ينبغي أن يستغل ترخيص نينتندو بهذا الشكل البارز. [ 64 ]

في فبراير 2016، صرّح تاتسومي كيميشيما بأن نينتندو "تدرس" تقنية الواقع الافتراضي، لكنه أوضح أيضًا أن تقييم هذه التقنية سيستغرق وقتًا وجهدًا أكبر. [ 65 ] وفي مقابلة مع صحيفة نيكاي في فبراير 2017 ، ذكر أن الشركة "تدرس" تقنية الواقع الافتراضي، وستضيفها إلى جهاز نينتندو سويتش بمجرد التوصل إلى طريقة تمكّن المستخدمين من اللعب لفترات طويلة دون أي مشاكل. [ 66 ] وقدّمت نينتندو ملحقًا للواقع الافتراضي لجهاز سويتش ضمن سلسلة لابو ، وهي عبارة عن مجموعة من الألعاب الكرتونية التي يُجمّعها اللاعبون بأنفسهم، وتعتمد على مكونات الجهاز ووحدات تحكم جوي-كون . في هذه الحالة، تُشاهد شاشة الجهاز من خلال نظارات مزودة بعدسات مجسمة. [ 67 ]

قام هواة بتكييف جهاز Virtual Boy ليتوافق مع شاشات عرض أخرى. وقد مكّنت المحاكاة من تشغيل نظارات الواقع الافتراضي المجسمة الحديثة مثل Google Cardboard و Samsung Gear VR و Oculus Rift في عام 2016. [ 68 ] [ 69 ] وفي عام 2018، أصدر الهاوي Furrtek لوحةً تستبدل دوائر العرض، مما يسمح بتشغيل Virtual Boy على شاشة VGA أو جهاز تلفزيون. [ 70 ] وفي 25 فبراير 2024، تم إصدار محاكي Virtual Boy محلي الصنع لجهاز Nintendo 3DS، يحمل اسم "Red Viper"، والذي مكّن من تشغيل مكتبة ألعاب Virtual Boy بتقنية ثلاثية الأبعاد مجسمة. [ 71 ]

أشارت نينتندو إلى جهاز Virtual Boy في ألعاب أخرى، مثل Tomodachi Life ، حيث يتضمن عرض دعائي للعبة محاكاة الحياة مشهدًا لشخصيات Mii وهي تُبدي إعجابها بجهاز Virtual Boy بطريقة فكاهية. [ 72 ] [ 73 ] في لعبة Luigi's Mansion 3 ، يستخدم لويجي جهازًا من تصميم البروفيسور إي. غاد يُعرف باسم "Virtual Boo" للوصول إلى الخرائط ومعلومات أخرى داخل اللعبة (بعد استخدام أجهزة تُشير إلى Game Boy Color وجهاز Nintendo DS من الجيل الأول في الأجزاء السابقة). تستخدم قوائم الجهاز نظام ألوان أحمر وأسود، مع تباهٍ من إي. غاد بأن الجهاز سيحقق مبيعات هائلة. [ 74 ] اعتبارًا من عام 2024، تُباع منتجات Virtual Boy في متحف نينتندو في كيوتو، اليابان. [ 75 ]

في 12 سبتمبر 2025، أعلنت نينتندو عن إعادة إصدار ألعاب Virtual Boy عبر خدمة Nintendo Classics ، المتاحة لمشتركي خدمة Nintendo Switch Online + Expansion Pack لجهازي Nintendo Switch و Nintendo Switch 2. [ 76 ] يعرض النظام صورتين متوازيتين لإعادة إنشاء تأثير ثلاثي الأبعاد مجسم، [ 77 ] ويتطلب ذلك غلافًا يُوضع فيه جهاز Switch للعب بشكل صحيح: إما نظارات كرتونية تشبه نظارات Labo السابقة، أو بديلًا عنها حامل بلاستيكي مصمم على غرار جهاز Virtual Boy. [ 78 ] [ 79 ] كما أن نظارات Labo VR متوافقة بشكل غير رسمي. [ 80 ] صدرت أول 7 ألعاب في 17 فبراير 2026، مع خطة لإضافة 17 لعبة أخرى إلى الخدمة تدريجيًا (16 لعبة فقط في المناطق غير اليابانية)، بما في ذلك لعبتي Dragon Hopper و Zero Racers اللتين لم تُصدرا سابقًا . [ 81 ] [ 50 ] سيضيف التحديث المخطط له إمكانية عرض الألعاب بألوان أخرى غير الأحمر. [ 50 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. バ ー チ ャ ル ボ ー イ( اليابانية : Bācharu Bōi )

مراجع

  1. 1 2 سبوزيتو، روزا (18 سبتمبر 1995). "يقدم Virtual Boy ألعابًا مع صور بثلاثة أبعاد" . يا إستادو دي سان باولو . ص.  54 . تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2025 .
  2. ١ ٢ " فاميتسو إكسبريس الأسبوعية " . فاميتسو . المجلد ١١، العدد ٣٩٢. ٢١ يونيو ١٩٩٦. مؤرشف من الأصل في ١٥ أكتوبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢ أغسطس ٢٠١٩ .  تم بيع وحدات من الخطين 4 و 16 في اليابان ومناطق أخرى على التوالي.
  3. "معلومات علاقات المستثمرين : بيانات المبيعات - وحدات مبيعات الأجهزة والبرامج" . شركة نينتندو المحدودة . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2021 . 
  4. 1 2 3 "أبريل يجلب فيرتشوال بوي" (ملف PDF) . مجلة جيم برو . العدد 67. فبراير 1995. صفحة 162. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية في 7 أكتوبر 2018.  
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 إدواردز، بنج (21 أغسطس 2015). "كشف لغز جهاز نينتندو فيرتشوال بوي، بعد 20 عامًا" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2015 .
  6. إدواردز، بنج (15 مايو 2024). "فيرتشوال بوي: الصعود الغريب والسقوط السريع لجهاز نينتندو الأحمر الغامض" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2024 .
  7. فينسيغيرا، روبرت. "توم كالينسكي يتحدث عن فترة توليه منصب الرئيس التنفيذي لشركة سيجا في التسعينيات؛ ويكشف أن سيجا تخلت عن تقنية فيرتشوال بوي، وفكرت في إصدار ثري دي أو" . صحيفة ذا ريف. روب تايمز . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2015 .
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 بوير ، ستيفن ( خريف 2009 ) . " فشل افتراضي : تقييم نجاح جهاز نينتندو فيرتشوال بوي" . فيلفيت لايت تراب . المجلد 64، العدد 64. الصفحات 23-33 . doi : 10.1353/vlt.0.0039 . S2CID 190682178 .    
  9. 1 2 3 4 5 كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. الصفحات 513-515 ، 518، 519، 523، 524. ISBN  978-0-7615-3643-7OCLC 59416169. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2016 . 
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 رافيرتي، كيفن (16 نوفمبر 1994). " سوبر ماريو يقفز إلى الفضاء ثلاثي الأبعاد" . صحيفة الغارديان . ص. 0. بروكويست 294877556. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .  
  11. "عرض تجريبي لسباق الفورمولا 1 « ألعاب « بلانيت فيرتشوال بوي" . Planetvb.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2013 .  
  12. "عرض تجريبي لماريو « ألعاب « بلانيت فيرتشوال بوي" . Planetvb.com. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2013 .  
  13. "ولادة فيرتشوال بوي في شوشينكاي، نوفمبر 1994" . نينتندو باور . العدد 68. يناير 1995. الصفحات 52-53 .  
  14. «نينتندو تُعرّف لاعبي ألعاب الفيديو بعوالم "ثلاثية الأبعاد" من خلال نظام ألعاب فيديو جديد بتقنية الواقع الافتراضي؛ جهاز "Virtual Boy" ذو 32 بت معروض في معرض شوشينكاي للبرمجيات في اليابان» . طوكيو، اليابان: بزنس واير. 14 نوفمبر 1994. مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2018 .
  15. "عرض تجريبي للعبة Starfox « ألعاب « بلانيت فيرتشوال بوي" . Planetvb.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2013 .  
  16. 1 2 شيف، ديفيد ؛ إيدي، آندي (1999). انتهت اللعبة: كيف قضت نينتندو على صناعة أمريكية، واستولت على أموالكم، واستعبدت أطفالكم . جيم برس. ISBN 978-0-9669617-0-6. OCLC 26214063 . 
  17. 1 2 ماركوف، جون (14 نوفمبر 1994). "نينتندو تعوّل على لعبة 'افتراضية' جديدة" . نيويورك تايمز . ص 2. مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 . 
  18. ١ ٢ ٣ "نينتندو تُعرّف لاعبي ألعاب الفيديو بعوالم ثلاثية الأبعاد من خلال نظام ألعاب الفيديو الجديد بتقنية الواقع الافتراضي" « بيانات صحفية « بلانيت فيرتشوال بوي» . Planetvb.com. مؤرشف من الأصل في ٢٨ يونيو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ١٨ نوفمبر ٢٠١٣ .  
  19. "استراحة: تحديثات جهاز Virtual Boy لفكرة Viewmaster." أخبار التصميم. 6 (1995): 192.
  20. ١ ٢ "مقدمة من نينتندو" . نيويورك تايمز . ٢٢ أغسطس ١٩٩٥. ص. د.٧. مؤرشف من الأصل في ٧ يوليو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٤ مايو ٢٠١٢ . 
  21. "تم الإعلان عن موعد إطلاق جهاز فيرتشوال بوي" (بيان صحفي). نينتندو أمريكا. 11 مايو 1995. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2023 .
  22. ١ ٢ كورتيس، آرون (٣١ أغسطس ١٩٩٥). "عطلة نهاية الأسبوع في الوادي؛ ألعاب الفيديو؛ فيرتشوال بوي مزيج من المألوف والغريب؛ على الرغم من أن جهاز نينتندو الأحدث غريب ومعقد، إلا أن تجربة اللعب فيه رائعة ومثيرة" . لوس أنجلوس تايمز . ص ١٤. مؤرشف من الأصل في ٨ مارس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٤ مايو ٢٠١٢ . 
  23. "Virtual Boy". نادي نينتندو كولومبيا (9/1995): 2.
  24. إعلان "البعد الثالث" لجهاز فيرتشوال بوي (1995) . فليكر. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2013 .
  25. "شركة نينتندو: وحدة أمريكية تبدأ شحن نظام الفيديو "فيرتشوال بوي". صحيفة وول ستريت جورنال . 22 أغسطس 1995. ص. B10-B10. بروكويست 398447594 .  
  26. أحمد تايلور، تاي (4 ديسمبر 1995). "ساحة مزدحمة: ألعاب الفيديو المحمولة" . نيويورك تايمز . ص. د5. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2012 . 
  27. " لعبة تتريس ثلاثية الأبعاد لجهاز VBOY" . موقع GameSpot . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2009 .
  28. 1 2 سنو، بليك (4 مايو 2007). "أسوأ 10 أجهزة ألعاب مبيعًا على الإطلاق" . جيم برو . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2007 .
  29. إدواردز، بنج (21 أغسطس 2015). "كشف لغز جهاز نينتندو فيرتشوال بوي، بعد 20 عامًا" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2023 .
  30. "هل ما زالت الحياة مستمرة في الكلاب العجوز؟" . الجيل القادم . مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 1997. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2018 .
  31. 1 2 "عند الموعد النهائي" . جيم برو . العدد 83. آي دي جي . أغسطس 1995. ص 118.  
  32. 1 2 ستيوارت، إليوت (1 يونيو 1995). "قطاع الإعلام: الإعلان - إضافات؛ سي بي إس وإن بي سي تتعاقدان مع شركاء ترويجيين" . نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .
  33. " نينتندو/نيكلوديون/بلوكباستر" . ميدياويك . المجلد 6، العدد 30. ABI/INFORM Global. 1996. الصفحات 36 وما بعدها. ProQuest 213638266. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .    
  34. جيلين، مارلين أ. (26 أغسطس 1995). "إعلانات ألعاب الفيديو مسلية بقدر الألعاب نفسها" . بيلبورد . ص 98. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 - عبر كتب جوجل . 
  35. ١ ٢ "ثرثرة الألعاب" (ملف PDF) . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد ٨٦. سبتمبر ١٩٩٦. صفحة ٣٤. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ ٢١ أغسطس ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ سبتمبر ٢٠٢٠ .  
  36. 1 2 3 كينج، جيف؛ كرزيوينسكا، تانيا (2006). غزاة المقابر وغزاة الفضاء : أشكال وسياقات ألعاب الفيديو . 
  37. باول، دوغ (21 ديسمبر 1994). "رد فعل عنيف افتراضي". الحوسبة في كندا . ABI/INFORM Global. ص 1، 4. 
  38. "أخبار وفيديوهات ومراجعات وشائعات عن الفتى الافتراضي" . جيزمودو . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2014 .
  39. ستيفنز، تيم (21 مارس 2011). "مراجعة جهاز نينتندو فيرتشوال بوي" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2020 .
  40. "معدلات الإطارات على المنصات" . tasvideos.org . مؤرشف من الأصل في 29 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2020 .
  41. "أماكن افتراضية في مساحات صغيرة" (ملف PDF) . مجلة GamePro . العدد 68. مارس 1995. صفحة 24. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 13 يناير 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2020 .  
  42. "ديجيتال فاوندري: خاصية اللعب عن بُعد في جهاز فيتا ليست بجودة وحدة تحكم الألعاب في جهاز وي يو" . أخبار نينتندو. 30 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2014 .
  43. "مقال: صناعة جهاز نينتندو فيرتشوال بوي - أخبار الألعاب القديمة على موقع نينتندو لايف" . Nintendolife.com. 26 مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2014 .
  44. ^ نوفاك ، جيني (12 أبريل 2013). دليل GameSalad الرسمي لتطوير اللعبة . سلطة الألعاب. رقم ISBN 978-1133605645أُرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم استرجاعه في 20 يونيو 2014 عبر كتب جوجل.
  45. "ستيف وويتا « مقابلات « كوكب الصبي الافتراضي" . Vr32.de. 23 نوفمبر 1993. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2013 .  
  46. "Faceball « ألعاب « Planet Virtual Boy" . Planetvb.com. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2014 .  
  47. كولان، باتريك (14 يناير 2008). IGN Retro: أفضل ألعاب Virtual Boy . IGN. مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2009 .
  48. "لقاء مع... غومبي يوكوي" . الجيل القادم . العدد 4. أبريل 1995. الصفحات 44-46 .  
  49. "كوتاكو - دليل اللاعب" . كوتاكو . غوكر ميديا. مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 21 ديسمبر 2015 .
  50. 1 2 3 رومانو، سال (27 يناير 2026). "عرض دعائي لـ Virtual Boy – Nintendo Classics 'Overview'" . جيماستو . تم الاسترجاع في 27 يناير 2026 .
  51. ليزا فويلز (1 مارس 2011). "أبرز 5 إخفاقات في مجال الأجهزة" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2014 .
  52. سيمراد، إد (يناير 1995). "نينتندو تتعثر مع مقدمة فيرتشوال بوي!" (ملف PDF) . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 66. ص 6. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 7 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2020 .  
  53. "نينتندو تعلق آمالها على جهاز فيرتشوال بوي" . الجيل القادم . العدد 3. مارس 1995. الصفحات 20-21 .  
  54. كورتيس، آرون (2 مايو 1996). "عطلة نهاية الأسبوع في وادي سان فرناندو؛ جهاز نينتندو فيرتشوال بوي يرقى إلى مستوى التوقعات؛ فمع نمو مكتبة ألعابه تدريجيًا، يصبح نظام العرض ثلاثي الأبعاد أكثر شمولية وأقل إزعاجًا" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . ص 15. بروكويست 293327145. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .  
  55. 1 2 3 "أي نظام ألعاب هو الأفضل؟!" . مجلة الجيل القادم . العدد 12. ديسمبر 1995. الصفحات 36-85 . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .  
  56. 1 2 3 فريشلينغ، بيل (25 أكتوبر 1995). "لعبة الهامش". صحيفة واشنطن بوست . ص 11. 
  57. "سماعات الواقع الافتراضي تتلقى تحذيراً" . مجلة جيم برو . العدد 84. شركة آي دي جي . سبتمبر 1995. صفحة 140.  
  58. ^ سزكزيبانياك ، جون (17 سبتمبر 2025). "«ما زلت أعتقد أن جهاز Virtual Boy كان سابقًا لعصره على الأرجح» - مطورون يابانيون يتحدثون عن أشهر إخفاقات نينتندو . تايم إكستنشن . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 29 يونيو 2026 .
  59. "ملامح من الجانب الشمالي" . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2004. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2008 .
  60. إينوي، أوسامو (27 أبريل 2010). سحر نينتندو: الفوز في حروب ألعاب الفيديو . ترجمة بول تاتل ستار. دار فيرتيكال للنشر. رقم ISBN 978-1934287224.
  61. "قفزة نينتندو نحو المجهول" (ملف PDF) . الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. ص 16. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 22 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2020 .  
  62. بولاك، أندرو (9 أكتوبر 1997). "وفاة غونبي يوكوي، كبير مصممي جهاز غيم بوي، عن عمر يناهز 56 عامًا" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2008 .
  63. مجهول (خريف 2009). "مقدمة" . فخ الضوء المخملي . العدد 64. الصفحات 1-2 . ProQuest 222843422. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2021 .   
  64. "شيغيرو مياموتو يتحدث عن فيرتشوال بوي" . Iwataasks.nintendo.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يوليو 2011 .
  65. تاكاشي موتشيزوكي [@mochi_wsj] (2 فبراير 2016). "(تابع) أعتقد أن نينتندو لا تخطط لأي شيء متعلق بالواقع الافتراضي في المستقبل القريب لأنه قال إن هناك حاجة إلى مزيد من الوقت والجهود لتقييم التكنولوجيا" ( تغريدة ) . تم الاطلاع عليها في 10 أكتوبر 2017 - عبر تويتر .
  66. د. سيركان توتو [@serkantoto] (1 فبراير 2017). "خبر عاجل: رئيس نينتندو، كيميشيما، يُصرّح بأن سعر خدمة نينتندو سويتش عبر الإنترنت سيتراوح بين 2000 و3000 ين ياباني (17.50 - 26.50 دولارًا أمريكيًا) *سنويًا*" ( تغريدة ) . تم الاطلاع عليها في 10 أكتوبر 2017 - عبر تويتر .
  67. مارشال، كاس (6 مارس 2019). "نينتندو تُطلق تقنية الواقع الافتراضي على جهاز سويتش مع مجموعة لابو الجديدة" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مارس 2019 .
  68. ليزيفسكي، أندرو (9 مايو 2016). "اختراق يتيح لك لعب ألعاب Virtual Boy عبر Google Cardboard" . جيزمودو . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2020 .
  69. "VBjin-OVR v3.0 - EmuCR" . 31 مارس 2016. مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2023 .
  70. دولان، ليام (28 يناير 2020). "مقال عشوائي: هذا التعديل يحوّل جهاز Virtual Boy إلى جهاز ألعاب حقيقي يمكنك تشغيله على التلفزيون" . NintendoLife . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 1 سبتمبر 2020 .
  71. "محاكاة جهاز Virtual Boy على جهاز 3DS تمنحك تجربة ثلاثية الأبعاد بدون صداع" . تايم إكستنشن. 26 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2024 .
  72. بورشيس، روبرت (10 أبريل 2014). "فيديو نينتندو الغريب للغاية للعبة توموداتشي لايف" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2019 .
  73. واورو، أليكس (10 أبريل 2014). "نينتندو تتخذ نهجًا غير تقليدي في فيديو تسويقي للعبة توموداتشي لايف" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2019 .
  74. "أحدث محاكاة ساخرة لجهاز نينتندو من لويجي هي الأفضل حتى الآن" . كوتاكو . ١٦ أكتوبر ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٣١ أكتوبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢٧ أكتوبر ٢٠١٩ .
  75. ماكفيران، داميان (26 سبتمبر 2024). "نعم، يمكنك شراء منتجات فيرتشوال بوي في متحف نينتندو" . تايم إكستنشن . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2024. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2024 .
  76. بيكهام، جيمس (12 سبتمبر 2025). "جهاز Virtual Boy الجديد من نينتندو مصمم خصيصًا لجهاز Switch" . PCMag . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2025 .
  77. هايتون، فيل (11 فبراير 2026). "يعود جهاز Virtual Boy الأسبوع المقبل، ولكن هناك ثلاثة أشياء أريدكم أن تعرفوها عن النسخة المُعاد تصميمها من Switch Online" . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2026 .
  78. روبنسون، آندي (12 سبتمبر 2025). "جهاز نينتندو سويتش سيحصل على ملحق فيرتشوال بوي وألعاب سويتش أونلاين" . مجلة ألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2025 .
  79. ين-بول، ويسلي (12 سبتمبر 2025). "الإعلان عن لعبة Virtual Boy Nintendo Classics لجهاز Switch 1 و2 في Nintendo Direct" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2025 .
  80. لين، جافين (17 فبراير 2026). ""هل يُمكن استخدام نظارات الواقع الافتراضي Labo لألعاب Virtual Boy على جهاز Switch؟" وإجابات على أسئلة أخرى حول ألعاب نينتندو الكلاسيكية المتعلقة بـ Virtual Boy . نينتندو لايف . تاريخ الاطلاع: ١٧ فبراير ٢٠٢٦ .
  81. """""التبديل عبر الإنترنت""]" " . مشاهدة اللعبة (باللغة اليابانية). 12 سبتمبر 2025 . تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2025 .

للمزيد من القراءة

  • يوكوي، جونبي؛ ماكينو، تاكيفومي (مايو 1997). Yokoi Gunpei Game House (横井 軍平 ゲ ー ム 館، Yokoi Gunpei Gēmu-kan ) . أسكي. رقم ISBN 978-4-89366-696-3.