نينتندو 64

نينتندو 64 ( N64 ) هو جهاز ألعاب فيديو منزلي طورته وسوّقته شركة نينتندو . صدر في اليابان في 23 يونيو 1996، وفي أمريكا الشمالية في 29 سبتمبر 1996، وفي أوروبا وأستراليا في 1 مارس 1997. كان ثالث جهاز ألعاب منزلي رئيسي لشركة نينتندو، بعد جهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ، ونافس جهاز بلاي ستيشن من سوني وجهاز سيجا ساتورن في الجيل الخامس من أجهزة الألعاب .

بدأت نينتندو بتطوير جهاز N64 عام 1993 بالتعاون مع شركة سيليكون غرافيكس . سُمّي الجهاز بهذا الاسم نسبةً إلى معالجه المركزي ذي 64 بت ، ويتميز بمعالج مساعد يُعالج الرسومات والصوت بشكل منفصل، مما يسمح بعرض رسومات ثلاثية الأبعاد . كان جهاز التحكم الخاص بـ N64 أول جهاز يتضمن عصا تحكم كخاصية أساسية، ويحتوي الجهاز على أربعة منافذ للتحكم في الألعاب متعددة اللاعبين . تشمل الملحقات وحدة التوسعة لزيادة ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) من 4 إلى 8 ميجابايت، ووحدة الاهتزاز لتوفير ردود فعل لمسية ، ووحدة التحكم ، وهي عبارة عن بطاقة ذاكرة . في اليابان، أصدرت نينتندو جهاز 64DD ، وهو جهاز طرفي يُضيف إمكانية الاتصال بالإنترنت ويتيح تخزين بيانات قابل لإعادة الكتابة عبر أقراص مغناطيسية خاصة . لم يحقق الجهاز نجاحًا تجاريًا ولم يُطرح في الأسواق العالمية.

حظي جهاز نينتندو 64 بإشادة واسعة بفضل ابتكاراته التقنية وأجهزته المتطورة. حتى أن مجلة تايم الأمريكية وصفته بأنه "جهاز العام" لعام 1996. باعت نينتندو 32.93 مليون جهاز N64؛ ورغم نجاحه الباهر في أمريكا الشمالية، إلا أنه لم يحقق نفس النجاح في اليابان وأوروبا. وقد أدى قرار نينتندو استخدام خراطيش ROM بدلاً من الأقراص الضوئية ، بحجة تقليل أوقات التحميل ومخاوف قرصنة البرامج ، إلى عزوف مطوري الطرف الثالث بسبب قيود التكلفة والتخزين. لذا، فضّل العديد من مطوري الطرف الثالث التركيز على تطوير ألعاب بلاي ستيشن. ساهم هذا في صغر مكتبة الألعاب نسبيًا، حيث اقتصرت على 388 لعبة فقط ، مما اضطر نينتندو إلى الاعتماد على سلاسل ألعابها الرئيسية مثل ماريو وأسطورة زيلدا ، بالإضافة إلى ألعاب من مطورين آخرين مثل رير .

تفوقت مبيعات جهاز نينتندو 64 على مبيعات جهاز سيجا ساترن، لكنها كانت أقل بكثير من مبيعات بلاي ستيشن. أوقفت نينتندو إنتاج جهاز 64 في عام 2002، بعد إصدار خليفته، جهاز جيم كيوب . وبالنظر إلى الماضي، يعتبر نقاد ألعاب الفيديو جهاز 64 أحد أكثر أجهزة الألعاب شهرةً. وقد صنّفت مصادر متعددة العديد من ألعاب 64، مثل سوبر ماريو 64 (1996)، وجولدن آي 007 (1997)، وأسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن (1998)، ضمن أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق . أعادت نينتندو إصدار العديد من ألعاب 64 لأجهزة الألعاب اللاحقة عبر خدمات Virtual Console و Nintendo Classics . كان جهاز 64 آخر جهاز ألعاب منزلي رئيسي يعتمد على الخراطيش حتى ظهور جهاز نينتندو سويتش في عام 2017. [ 13 ]

تاريخ

خلفية

بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، أنعشت نينتندو الصناعة بإصدار جهازها المنزلي الثاني، فاميلي كمبيوتر (فاميكوم)، الذي طُرح في اليابان عام 1983، ثم عُرض عالميًا باسم نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) عام 1985. حقق كل من NES وخليفته، سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES)، الذي طُرح في اليابان عام 1990 وعالميًا عام 1991، نجاحًا تجاريًا كبيرًا. مع ذلك، تراجعت مبيعات SNES خلال فترة الركود الاقتصادي الياباني . في الوقت نفسه، اشتدت المنافسة مع وصول سيجا ساترن ، وهو جهاز ألعاب 32 بت ، الذي تفوق على SNES القديم ذي 16 بت، مما أبرز ضرورة تحديث نينتندو لأجهزتها وإلا ستخاطر بفقدان حصتها السوقية. كما واجهت نينتندو منافسة إضافية من نظام جاغوار من أتاري ونظام 3DO .

في محاولة لإطالة عمر جهاز SNES، استكشفت نينتندو إمكانية تطوير ملحق CD-ROM من خلال شراكات مع شركتي فيليبس وسوني الرائدتين في تقنية CD-ROM . ورغم ابتكار نماذج أولية مبكرة للأجهزة، إلا أن كلا التعاونين انهار في نهاية المطاف، ولم تُصدر نينتندو أو شركاؤها من الأطراف الثالثة أي ألعاب. احتفظت فيليبس بحقوق ترخيص محدودة واستخدمتها لإصدار ألعاب ماريو وأسطورة زيلدا الأصلية على جهازها المنافس CD -i . في الوقت نفسه، استغلت سوني تقدمها لتطوير ما سيصبح لاحقًا جهاز بلاي ستيشن . خلال هذه الفترة، أعرب مطورو الطرف الثالث أيضًا عن استيائهم المتزايد من سياسات الترخيص الصارمة التي تتبعها نينتندو. [ 14 ]

تطوير

سعت شركة سيليكون غرافيكس (SGI)، الرائدة في مجال الحوسبة عالية الأداء ، إلى التوسع من خلال تكييف تقنية الحوسبة الفائقة الخاصة بها لتناسب سوق المستهلكين ذي الحجم الأكبر، بدءًا من صناعة ألعاب الفيديو. ولدعم هذا التحول، أعادت SGI تصميم عائلة معالجات MIPS R4000 ، مما قلل من استهلاك الطاقة، وهدفت إلى خفض تكلفة الوحدة من 200 دولار أمريكي (ما يعادل 450 دولارًا أمريكيًا في عام 2025) إلى حوالي 40 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 90 دولارًا أمريكيًا في عام 2025) . [ 15 ] طورت SGI نموذجًا أوليًا لشريحة ألعاب الفيديو، وسعت إلى إيجاد شريك صناعي ذي خبرة. عرض مؤسس SGI، جيم كلارك، الفكرة أولًا على توم كالينسكي ، الرئيس التنفيذي لشركة سيجا الأمريكية، الذي أبدى إعجابه الشديد بها. ومع ذلك، رفض مهندسو سيجا اليابانيون التصميم، مشيرين إلى مشكلات تقنية، قامت SGI بحلها لاحقًا. [ 16 ] تنفي نينتندو هذا الادعاء، مدعيةً أن شركة SGI انحازت في نهاية المطاف إلى نينتندو لأن سيجا طالبت بحقوق حصرية للتكنولوجيا، بينما كانت نينتندو منفتحة على اتفاقية ترخيص غير حصرية. [ 14 ]

في أوائل عام 1993، التقى كلارك برئيس شركة نينتندو، هيروشي ياماوتشي . [ 14 ] وبحلول 23 أغسطس، خلال معرض شوشينكاي التجاري السنوي لشركة نينتندو ، [ 17 ] أعلنت الشركتان عن اتفاقية تطوير وترخيص مشتركة لما أسمتاه "مشروع الواقع". [ 18 ] وتوقعتا إطلاقه في صالات الألعاب عام 1994، وإصداره المنزلي بحلول أواخر عام 1995، مستهدفتين سعر بيع بالتجزئة أقل من 250 دولارًا (ما يعادل 530 دولارًا في عام 2025) . [ 19 ] وسلط مايكل سلاتر، ناشر مجلة مايكروبروسيسور ريبورت، الضوء على أهمية هذه الشراكة قائلاً: "إن مجرد وجود علاقة تجارية بينهما أمر بالغ الأهمية نظرًا لقدرة نينتندو الهائلة على زيادة المبيعات. وإذا نجح المشروع، فإنه قد يرفع مبيعات معالج MIPS إلى مستويات لم تكن شركة SGI لتحلم بها أبدًا". [ 15 ]

أطلقت شركة SGI على الشريحة الأساسية للجهاز اسم "تقنية الانغماس في الواقع"، والتي تضم معالج MIPS R4300i ومعالج Reality المساعد للرسومات والصوت وإدارة الذاكرة. [ 20 ] وقدمت شركات NEC وتوشيبا وشارب الدعم التصنيعي. [ 21 ] وكانت الشريحة ثمرة تعاون بين SGI وشركتها التابعة MIPS Technologies . [ 19 ] [ 22 ] [ 23 ] كما تعاونت SGI ونينتندو مع شركة Rambus لتصميم بنية ناقل لنقل البيانات بسرعة 500 ميجابت/ثانية باستخدام ذاكرة RDRAM الخاصة بها . وأملت Rambus أن تشجع هذه الشراكة على استخدام ذاكرة RDRAM في أجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 24 ]

مثل تلك المستخدمة في مراحل التطوير المبكرة من SGI Onyx
مجموعة تطوير SGI Indy مزودة بلوحة محاكاة نينتندو 64 وموصلات وحدة تحكم على لوحة توصيل

لتمكين تطوير الألعاب قبل اكتمال تصميم الجهاز، قدمت شركة SGI منصة تطوير تعتمد على الحاسوب العملاق Onyx لمحاكاة أداء أجهزة الألعاب المتوقع. بلغ سعر Onyx ما يصل إلى 250,000 دولار أمريكي (ما يعادل 540,000 دولار أمريكي في عام 2025) . [ 23 ] [ 25 ] [ 26 ] تضمنت المنصة بطاقة رسومات RealityEngine2 بقيمة 50,000 دولار أمريكي (ما يعادل 110,000 دولار أمريكي في عام 2025) وأربعة معالجات R4400 بتردد 150 ميجاهرتز. [ 27 ] [ 28 ] بعد اكتمال تصميم الشريحة، تم استبدال نظام الحوسبة الفائقة بلوحة محاكاة مدمجة في محطة عمل SGI Indy منخفضة التكلفة في يوليو 1995. [ 19 ] أثبتت تقديرات SGI الأولية للأداء دقتها إلى حد كبير؛ فعلى سبيل المثال، قامت شركة LucasArts بنقل نموذج أولي للعبة Star Wars إلى الجهاز النهائي في غضون ثلاثة أيام فقط. [ 23 ] [ 29 ] : 26 

في 23 يونيو 1994، خلال معرض الإلكترونيات الاستهلاكية ، أعلنت نينتندو أن جهازها الجديد سيُسمى "ألترا 64". عُرض تصميم الجهاز، لكن وحدة التحكم الخاصة به ظلت طي الكتمان. وكان أكثر التفاصيل إثارةً للجدل هو قرار نينتندو استخدام خراطيش ذاكرة القراءة فقط (ROM) ذات السعة المحدودة بدلاً من تنسيق الأقراص المدمجة (CD-ROM) الذي كان يزداد شيوعًا، على الرغم من أعمال التطوير السابقة لجهاز SNES يعمل بنظام الأقراص المدمجة. [ 30 ] [ 31 ] : 77 دافعت نينتندو عن هذا القرار، مشيرةً إلى مزايا أداء الخراطيش. تم تسويق جهاز ألترا 64 باعتباره أول جهاز ألعاب 64 بت في العالم . [ 32 ] على الرغم من أن أتاري كانت قد أعلنت سابقًا عن جهاز جاغوار كنظام 64 بت، [ 33 ] إلا أن بنيته استخدمت معالجين مساعدين 32 بت ووحدة معالجة مركزية موتورولا 68000 16/32 بت ، [ 34 ] مما يجعله أقل من تطبيق نينتندو الكامل لنظام 64 بت.

في وقت لاحق من عام 1994، وقّعت نينتندو اتفاقية ترخيص مع شركة ويليامز العملاقة لألعاب الأركيد . تولى استوديو ميدواي التابع للشركة تطوير ألعاب أركيد تحمل علامة Ultra 64 التجارية، بما في ذلك Killer Instinct و Cruis'n USA . [ 35 ] مع ذلك، استخدمت أجهزة الأركيد هذه مكونات مختلفة عن جهاز الألعاب المنزلي: فقد افتقرت إلى معالج Reality Coprocessor، واستخدمت معالجات MIPS مختلفة، واعتمدت على محركات الأقراص الصلبة بدلاً من الخراطيش لتخزين بيانات اللعبة. [ 35 ] [ 36 ] مكّنت سعة التخزين الموسعة ألعابًا مثل Killer Instinct من دمج رسومات الشخصيات ثلاثية الأبعاد المُجهزة مسبقًا وخلفيات الفيديو المتحركة بالكامل. [ 37 ]

في أبريل 1995، كشفت نينتندو عن فريقها التطويري "فريق الأحلام". قدّمت شركتا ألياس ريسيرش ومولتي جين أدوات تطوير الرسومات، بينما وفّرت شركة سوفتوير كرييشنز أدوات الصوت، والتي أُدرجت في حزمة تطوير برامج نينتندو وأصبحت برنامج تشغيل الصوت الأساسي. ضمت استوديوهات تطوير الألعاب كلاً من أكليم ، وأنجل ستوديوز ، ودي إم إيه ديزاين ، وجيم تيك ، وميدواي، وبارادايم ، وريير ، وسيرا أون لاين ، وسبكتروم هولوبايت . [ 24 ] [ 38 ] ورغم الضجة الإعلامية الأولية، لم يُحقق فريق الأحلام التوقعات المرجوة. فقد فشلت بعض الاستوديوهات، مثل جيم تيك، في إنتاج ألعاب ناجحة، بينما حققت استوديوهات قليلة فقط، من بينها ريير، وأكليم، وميدواي، تأثيرًا ملحوظًا. [ 39 ] [ 40 ]

كانت نينتندو تخطط في الأصل لإطلاق الجهاز باسم "ألترا فاميكوم" في اليابان و"نينتندو ألترا 64" عالميًا. [ 41 ] [ 42 ] وبينما انتشرت شائعات تفيد بأن تعارضًا في العلامة التجارية مع شركة كونامي " ألترا جيمز" هو ما دفع إلى تغيير الاسم، نفت نينتندو ذلك، مشيرةً إلى رغبتها في علامة تجارية عالمية موحدة. [ 43 ] وقد اقترح شيجيساتو إيتوي ، مبتكر لعبة " إيرث باوند "، الاسم النهائي "نينتندو 64" . [ 44 ] [ 45 ] ومع ذلك، ظل الاسم الأصلي مستخدمًا في بادئة ترقيم طراز الجهاز "NUS-"، والتي يُعتقد على نطاق واسع أنها ترمز إلى "نينتندو ألترا 64". [ 46 ]

إعلان

كُشف النقاب عن جهاز نينتندو 64، الذي أُعيد تسميته حديثًا، للجمهور في نسخة تجريبية قابلة للعب في 24 نوفمبر/تشرين الثاني خلال معرض شوشينكاي 1995 التجاري الذي أقامته نينتندو. وتجمّع حشدٌ غفير من طلاب المدارس اليابانية في البرد القارس بالخارج، متلهفين لتجربة الجهاز، وقد بدا الحماس واضحًا بينهم. [ 26 ] ونشرت مجلة غيم زيرو صورًا للحدث بعد يومين. [ 47 ] ثمّ غطّت نينتندو الحدث رسميًا عبر موقع مجلة نينتندو باور الإلكتروني والمطبوع.

كان من المقرر إطلاق الجهاز في الأصل بحلول عيد الميلاد عام 1995. وفي مايو من العام نفسه، أرجأت نينتندو الإطلاق إلى 21 أبريل 1996. [ 48 ] [ 26 ] [ 47 ] وتشير التقارير إلى أن المستهلكين الذين توقعوا إطلاق نينتندو للجهاز في العام التالي بسعر أقل من المنافسين، قللوا من مبيعات أجهزة سيجا وسوني المنافسة خلال موسم التسوق المهم لعيد الميلاد. [ 49 ] حتى أن إد سيمراد، محرر مجلة Electronic Gaming Monthly، أشار إلى أن نينتندو ربما أعلنت عن تاريخ الإطلاق في 21 أبريل 1996 لهذا الغرض، مع علمها المسبق بأن الجهاز لن يكون جاهزًا بحلول ذلك التاريخ. [ 50 ]

في معرض تبريرها للتأخير، زعمت نينتندو أنها بحاجة إلى مزيد من الوقت لنضوج برمجيات نينتندو 64، [ 14 ] ولإنتاج الألعاب من قِبل مطوري الطرف الثالث. [ 48 ] [ 51 ] وعزا أدريان سفارتي، المهندس السابق في شركة SGI، التأخير إلى مشاكل في الأجهزة؛ إذ ادعى أن أداء الرقاقات كان دون المستوى المطلوب في الاختبارات، وأنها كانت قيد إعادة التصميم. [ 14 ] وفي عام 1996، أعيد تصميم مجموعة أدوات تطوير برمجيات نينتندو 64 بالكامل لتصبح نظام Partner-N64 القائم على نظام ويندوز، وذلك بواسطة شركة كيوتو مايكروكومبيوتر المحدودة في اليابان. [ 52 ] [ 53 ]

تأجل موعد إصدار جهاز نينتندو 64 مرة أخرى إلى 23 يونيو 1996. وأوضحت نينتندو أن سبب هذا التأجيل، وبالأخص إلغاء خطط إطلاق الجهاز في جميع الأسواق العالمية في وقت واحد، هو أن دراسات التسويق التي أجرتها الشركة أشارت إلى أنها لن تتمكن من تصنيع وحدات كافية لتلبية الطلب بحلول 21 أبريل 1996، مما قد يثير غضب تجار التجزئة كما فعلت سيجا بإطلاقها المبكر والمفاجئ لجهاز سيجا ساترن في أمريكا الشمالية وأوروبا. [ 54 ]

ولمواجهة احتمال نفاد صبر اللاعبين من انتظار جهاز نينتندو 64 وشراء أحد أجهزة الألعاب المنافسة العديدة الموجودة بالفعل في السوق، قامت نينتندو ببث إعلانات للنظام قبل وقت طويل من مواعيد إصداره المعلنة، بشعارات مثل "انتظروا..." و"هل يستحق الانتظار؟ فقط إذا كنت تريد الأفضل!" [ 55 ]

يطلق

الكومبوي 64 الكوري الجنوبي

وصفت مجلة Popular Electronics الإطلاق بأنه "لحظة طال انتظارها وحظيت بتغطية إعلامية واسعة". [ 49 ] قبل الإطلاق بعدة أشهر، أفادت مجلة GamePro أن العديد من اللاعبين، بمن فيهم نسبة كبيرة من فريق التحرير، كانوا يُفضلون جهاز Nintendo 64 على جهازي Saturn و PlayStation. [ 56 ]

طُرح جهاز الألعاب لأول مرة في اليابان في 23 يونيو 1996. [ 1 ] ورغم نفاد الشحنة الأولى التي بلغت 300,000 وحدة في اليوم الأول، نجحت نينتندو في تجنب تكرار الفوضى التي شهدها يوم إطلاق جهاز سوبر فاميكوم، ويعود ذلك جزئيًا إلى استخدامها شبكة بيع بالتجزئة أوسع شملت المتاجر الصغيرة. [ 57 ] أما الوحدات المتبقية من الدفعة الأولى، والبالغ عددها 200,000 وحدة، فقد شُحنت في 26 و30 يونيو، مع حجز معظمها مسبقًا. [ 58 ] وفي الأشهر الفاصلة بين إطلاق الجهاز في اليابان وأمريكا الشمالية، شهد جهاز نينتندو 64 مبيعات قوية في السوق السوداء الأمريكية ، حيث وصلت أسعاره في متاجر الاستيراد إلى 699 دولارًا أمريكيًا بالإضافة إلى تكاليف الشحن. [ 59 ] وقد بِيعَ جهاز نينتندو 64 لأول مرة في أمريكا الشمالية في 26 سبتمبر 1996، على الرغم من الإعلان عنه في 29 سبتمبر. [ 60 ] [ 61 ] أُطلق الجهاز في الولايات المتحدة بلعبتين فقط، هما Pilotwings 64 و Super Mario 64 ؛ وسُحبت لعبة Cruis'n USA من قائمة الألعاب قبل أقل من شهر من الإطلاق لعدم استيفائها معايير الجودة لدى نينتندو. [ 62 ] في عام 1994، وقبل الإطلاق، أكد رئيس مجلس إدارة نينتندو أمريكا، هوارد لينكولن، على جودة ألعاب الطرف الأول، قائلاً: "... نحن مقتنعون بأن وجود عدد قليل من الألعاب الرائعة عند الإطلاق أهم من وجود عدد كبير من الألعاب الرائعة وسط مجموعة من الألعاب الرديئة". [ 31 ] : 77 حقق إطلاقه في أمريكا نجاحًا باهرًا، محطمًا الأرقام القياسية - فقد كانت مبيعاته في اليوم الأول أعلى بكثير من مبيعات إطلاق كل من بلاي ستيشن وساتورن في العام السابق. [ 63 ]

صدرت نسخة PAL من الجهاز في أوروبا في 1 مارس 1997، باستثناء فرنسا حيث صدرت في 1 سبتمبر من العام نفسه. [ 4 ] [ 64 ] ووفقًا لممثلي شركة نينتندو الأمريكية، كانت نينتندو تخطط لإطلاق الجهاز في وقت واحد في اليابان وأمريكا الشمالية وأوروبا، لكن دراسات السوق أشارت إلى أن الطلب العالمي على الجهاز فاق بكثير عدد الوحدات التي كان من الممكن توفيرها عند الإطلاق، مما قد يؤدي إلى إحباط المستهلكين وتجار التجزئة. [ 65 ]

كان من المقرر في الأصل أن يُباع الجهاز بسعر 250 دولارًا أمريكيًا ، [ 48 ] ولكن تم إطلاقه في النهاية بسعر 199.99 دولارًا أمريكيًا لمنافسة أجهزة سوني وسيجا، حيث تم تخفيض سعر كل من سيجا ساترن وبلاي ستيشن إلى 199.99 دولارًا في وقت سابق من ذلك الصيف. [ 9 ] [ 66 ] وقد سعّرت نينتندو الجهاز على أنه شراء عفوي ، وهي استراتيجية مُتبعة في صناعة الألعاب. [ 67 ] وتم تخفيض سعر الجهاز في الولايات المتحدة بشكل أكبر في أغسطس 1998. [ 68 ]

ترقية

حظي إطلاق جهاز نينتندو 64 في أمريكا الشمالية بدعم  حملة تسويقية بقيمة 54 مليون دولار أمريكي من شركة ليو بورنيت العالمية (أكثر من 100 دولار أمريكي لكل وحدة تم تصنيعها في أمريكا الشمالية حتى ذلك الحين). [ 69 ] في حين أن جهازي سيجا ساترن وبلاي ستيشن المنافسين استهدفا المراهقين والبالغين، كان جمهور نينتندو 64 المستهدف هو الأطفال في سن ما قبل المراهقة. [ 70 ]

لتعزيز المبيعات خلال موسم ما بعد عيد الميلاد الذي يشهد ركودًا، تعاونت نينتندو وجنرال ميلز في حملة ترويجية ظهرت في أوائل عام 1999. بدأ الإعلان، الذي أنتجته وكالة ساتشي آند ساتشي في نيويورك، في 25 يناير، وشجع الأطفال على شراء وجبات "فروت باي ذا فوت " الخفيفة مقابل "بقشيش" يساعدهم في ألعاب نينتندو 64. توفرت تسعون بقشيشًا مختلفًا، بثلاثة أنواع، كل منها يحتوي على ثلاثين بقشيشًا. [ 71 ]

قامت شركة نينتندو بالترويج لسلسلة ملحقاتها "فانتاستيك" من خلال  حملة إعلانية مطبوعة وتلفزيونية بقيمة 10 ملايين دولار في الفترة من 28 فبراير إلى 30 أبريل 2000. وتولت شركة ليو بورنيت العالمية المسؤولية مرة أخرى. [ 72 ]

الأجهزة

المواصفات الفنية

وحدة المعالجة المركزية VR4300
وحدة المعالجة المركزية VR4300
معالج "الواقع المساعد" 64 بت
معالج "الواقع المساعد" 64 بت
ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية ثنائية الشريحة
ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية ثنائية الشريحة
وحدة المعالجة المركزية VR4300معالج "الواقع المساعد" 64 بتذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية ثنائية الشريحة
اللوحة الأم الرئيسية
اللوحة الأم الرئيسية
اللوحة الأم الرئيسية
اللوحة الأم الرئيسية
حزمة توسيع الذاكرة
حزمة توسيع الذاكرة
اللوحة الأم (أسفل)اللوحة الأم (أعلى) ( مع شرح توضيحي )حزمة توسيع الذاكرة

تعتمد بنية جهاز نينتندو 64 على معالج الواقع المساعد (RCP)، الذي يُعدّ المحور المركزي للنظام لمعالجة الرسومات والصوت وإدارة الذاكرة. [ 20 ] ويعمل هذا المعالج بالتزامن مع وحدة المعالجة المركزية VR4300 ، وهي وحدة معالجة مركزية 64 بت  بتردد 93.75 ميجاهرتز من إنتاج شركة NEC، وتتميز بقدرة معالجة تصل إلى 125 مليون تعليمة في الثانية . [ 73 ] وقد قارنت مجلة Popular Electronics قدرة معالجته بقدرة معالجات بنتيوم المكتبية المعاصرة. [ 49 ] وعلى الرغم من محدودية ناقل النظام ذي 32 بت ، احتفظت وحدة VR4300 بقدرات الحوسبة لوحدة MIPS R4300i الأقوى ذات 64 بت التي بُنيت عليها. [ 73 ] ومع ذلك، نادرًا ما استخدمت البرامج دقة 64 بت، حيث اعتمدت ألعاب نينتندو 64 بشكل أساسي على عمليات 32 بت الأسرع والأكثر كفاءة. [ 74 ]

يعمل معالج التحكم عن بُعد (RCP) بتردد 62.5  ميجاهرتز، ويحتوي على مكونين أساسيين: "معالج الإشارة"، المسؤول عن معالجة الصوت والرسومات، و"معالج العرض"، الذي يدير عملية رسم البكسل. [ 75 ] يقوم معالج التحكم عن بُعد (RCP) بعرض البيانات المرئية في مخزن إطار الرسومات، ويتحكم في الوصول المباشر إلى الذاكرة (DMA)، ناقلاً بيانات الفيديو والصوت من الذاكرة إلى محول رقمي تناظري (DAC) للإخراج النهائي. [ 20 ]

تتمثل إحدى المزايا الرئيسية لبنية جهاز نينتندو 64 في أن وحدة المعالجة المركزية (CPU) ووحدة معالجة الرسومات (RCP) تعملان بالتوازي، مما يقسم المهام لتحسين الكفاءة. فبينما تُنفذ وحدة VR4300 منطق اللعبة الرئيسي، تعالج وحدة معالجة الرسومات (RCP) الرسومات والصوت بشكل مستقل. يُمكّن هذا التصميم من عرض الرسومات ثلاثية الأبعاد والمؤثرات الصوتية المعقدة، ولكنه يتطلب أيضًا تنسيقًا دقيقًا لتجنب اختناقات الأداء. [ 20 ]

كان جهاز نينتندو 64 من أوائل أجهزة الألعاب التي طبقت بنية ذاكرة موحدة ، مما ألغى الحاجة إلى بنوك منفصلة من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) لعمليات وحدة المعالجة المركزية والصوت والفيديو. [ 76 ] يحتوي الجهاز على 4  ميجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية رامبوس (RDRAM)، قابلة للتوسيع إلى 8  ميجابايت باستخدام وحدة التوسعة . في ذلك الوقت، كانت ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية رامبوس تقنية حديثة نسبيًا توفر نطاقًا تردديًا عاليًا بتكلفة أقل.

تتم معالجة الصوت بواسطة كل من وحدة المعالجة المركزية ووحدة التحكم عن بُعد، ويتم إخراجه عبر محول رقمي تناظري بمعدل عينة يصل إلى 44.1 كيلوهرتز وعمق 16 بت، ما يضاهي جودة الأقراص المدمجة. [ 77 ] مع ذلك، نادرًا ما استُخدم هذا المستوى من الدقة نظرًا لمتطلبات وحدة المعالجة المركزية العالية ومحدودية سعة تخزين خراطيش ذاكرة القراءة فقط. [ 74 ] تميزت معظم الألعاب بصوت ستيريو ، مع دعم بعضها لتقنية الصوت المحيطي دولبي برو لوجيك . [ 78 ]

يدعم النظام مخرجات الفيديو المركبة [ 79 ] ومخرجات S-Video ، باستخدام نفس كابلات Super NES وGameCube. ويمكنه عرض ما يصل إلى 16.8 مليون لون [ 80 ] ودقة تتراوح من 256×224 إلى 640×480 بكسل. [ 75 ] بينما تعمل معظم الألعاب بدقة 320×240، يدعم بعضها دقة أعلى، وغالبًا ما يتطلب ذلك استخدام وحدة التوسعة. [ 81 ] كما يدعم الجهاز تنسيقات الشاشة العريضة، حيث توفر الألعاب وضع عرض بنسبة 16:9 أو وضع عرض بنسبة 16:9 مع وجود أشرطة سوداء . [ 78 ]

وحدة التحكم

وحدة تحكم رمادية اللون لجهاز نينتندو 64

يتميز جهاز تحكم نينتندو 64 بتصميم فريد على شكل حرف "M"، مع عصا تحكم ، مما يجعل نينتندو أول شركة مصنعة تُضمّن عصا تحكم الإبهام كميزة أساسية في جهاز التحكم الرئيسي. وعلى الرغم من تشابهها وظيفيًا مع عصا التحكم التناظرية، إلا أن عصا التحكم رقمية، وتعمل وفقًا لنفس مبادئ عمل فأرة الكرة .

تتضمن وحدة التحكم لوحة تحكم رباعية الاتجاهات وعشرة أزرار: زر A وزر B كبيران، وزر بدء، وأربعة أزرار C (أعلى، أسفل، يسار، يمين)، وزرين جانبيين (يسار ويمين)، وزر Z في الخلف. وصفت مجلة Popular Electronics شكلها بأنه "يُذكّر بمركبة فضائية غريبة". وبينما أشارت المجلة إلى أن تصميم المقابض الثلاثة قد يكون مُربكًا، إلا أنها أشادت بتعدد استخداماته، موضحةً أن "المقابض المنفصلة تسمح بوضعيات يد مختلفة لأنواع الألعاب المختلفة". [ 49 ]

يسمح منفذ في الجزء السفلي من وحدة التحكم للمستخدمين بتوصيل ملحقات مختلفة، بما في ذلك Controller Pak لحفظ بيانات اللعبة، و Rumble Pak لردود الفعل اللمسية ، و Transfer Pak ، الذي يتيح نقل البيانات بين ألعاب Nintendo 64 و Game Boy المدعومة.

كان جهاز نينتندو 64 من أوائل أجهزة الألعاب التي احتوت على أربعة منافذ لوحدات التحكم. ووفقًا لشيغيرو مياموتو، أضافت نينتندو أربعة منافذ لأنه كان أول جهاز قوي بما يكفي لتشغيل وضع الشاشة المنقسمة لأربعة لاعبين دون تباطؤ ملحوظ. [ 82 ]

حزم الألعاب

علب ألعاب نينتندو 64 مفتوحة وغير مفتوحة

بعد محاولات عديدة لتطوير ملحق يعتمد على الأقراص المدمجة لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (Super NES)، توقع الكثيرون في هذا المجال أن تحذو نينتندو حذو سوني بلاي ستيشن في اعتماد تنسيق الأقراص المدمجة. إلا أنه عندما ظهرت النماذج الأولية لجهاز نينتندو 64 لأول مرة في نوفمبر 1995، فوجئ المراقبون بأن النظام يستخدم مرة أخرى خراطيش ذاكرة القراءة فقط (ROM) . [ 83 ]

تتراوح أحجام خراطيش ألعاب نينتندو 64 من 4 إلى 64  ميجابايت، وغالبًا ما تتضمن وظيفة حفظ مدمجة. [ 84 ]

كان اختيار نينتندو لتقنية الخراطيش مثيرًا للجدل، ويُشار إليه غالبًا كعامل رئيسي في فقدان الشركة لموقعها المهيمن في سوق ألعاب الفيديو. فبينما قدمت الخراطيش مزايا مثل سرعة التحميل ومتانتها، إلا أن عيوبها - ارتفاع تكاليف الإنتاج، وانخفاض سعة التخزين، وطول مدة التصنيع - شكلت تحديات للمطورين. [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] وقد تطلبت العديد من مزايا هذه التقنية حلولًا مبتكرة، لم تظهر إلا لاحقًا خلال دورة حياة الجهاز. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]

المزايا

كانت نقطة القوة الكبرى هي خرطوشة N64. نستخدم الخرطوشة كما لو كانت ذاكرة وصول عشوائي عادية، ونقوم ببث جميع بيانات المستويات، والرسومات، والرسوم المتحركة، والموسيقى، والصوت، وحتى شفرة البرنامج أثناء تشغيل اللعبة. مع الحجم النهائي للمستويات وكمية الرسومات، لم تكن ذاكرة الوصول العشوائي لجهاز N64 كافية أبدًا لاستيعاب أي مستوى على حدة. لذا، أنقذت تقنية الخرطوشة الموقف حقًا.

فاكتور 5، جلب إندي إلى N64 على IGN [ 88 ]

ذكرت نينتندو عدة أسباب لاختيارها الخراطيش. [ 91 ] تمثلت الميزة الأكبر في سرعة تحميلها، فعلى عكس الأقراص المدمجة التي تتطلب شاشات تحميل طويلة، توفر الخراطيش تجربة لعب فورية تقريبًا. وقد ساعدت هذه الميزة نينتندو سابقًا على منافسة أجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل كومودور 64 في ثمانينيات القرن الماضي. [ 83 ] ورغم أن الخراطيش عرضة للتلف البيئي على المدى الطويل، إلا أنها أكثر متانة بكثير من الأقراص المدمجة. [ 91 ]

كان من العوامل الرئيسية الأخرى حماية حقوق النشر ، إذ كان من الصعب قرصنة الخراطيش مقارنةً بالأقراص المدمجة، مما قلل من انتشار قرصنة البرامج . [ 92 ] ورغم ظهور أجهزة N64-to-PC غير المصرح بها لاحقًا، إلا أنها كانت أقل شيوعًا بكثير من أقراص PlayStation المدمجة التي يسهل نسخها. [ 93 ] [ 94 ]

العيوب

كانت للخرطوشات عيوب ملحوظة أيضًا. فقد استغرق تصنيعها وقتًا أطول من الأقراص المدمجة، إذ تطلبت أسبوعين على الأقل لكل دورة إنتاج. [ 83 ] [ 95 ] أجبر هذا الناشرين على توقع الطلب مسبقًا، مما عرّضهم لخطر الإفراط في إنتاج الخرطوشات باهظة الثمن أو حدوث نقص في المعروض لأسابيع إذا تم التقليل من تقدير الطلب. [ 95 ] بالإضافة إلى ذلك، كانت تكلفة إنتاج الخرطوشات أعلى بكثير من تكلفة إنتاج الأقراص المدمجة، [ 77 ] [ 83 ] مما أدى إلى ارتفاع أسعار الألعاب، عادةً ما يزيد بمقدار 10 دولارات أمريكية (ما يعادل 21 دولارًا في عام 2025) عن ألعاب بلاي ستيشن. [ 96 ]

اشتكى مطورو الطرف الثالث أيضًا من أنهم في وضع غير عادل. فبما أن نينتندو تسيطر على تصنيع الخراطيش، فإنها تستطيع بيع ألعابها الخاصة بأسعار أقل، [ 69 ] وإعطاء الأولوية لإنتاجها على حساب ألعاب الشركات الأخرى. [ 83 ]

كانت قيود التخزين مشكلة رئيسية أخرى. فبينما كانت سعة خراطيش نينتندو 64 القصوى 64  ميجابايت، [ 85 ] كانت الأقراص المدمجة تتسع لـ 650  ميجابايت. [ 86 ] [ 97 ] ومع ازدياد تعقيد الألعاب، فرض هذا القيد تقديم تنازلات، بما في ذلك ضغط الصور، وتقصير المقاطع الموسيقية، وتقليل عدد المشاهد السينمائية . ونادرًا ما كان عرض الفيديو كامل الحركة ممكنًا، واضطرت العديد من ألعاب المنصات المتعددة إلى تقليص حجمها لتناسب جهاز نينتندو 64. [ 69 ] [ 98 ] [ 99 ]

دفعت قيود التكلفة والتخزين هذه العديد من مطوري الطرف الثالث نحو منصة بلاي ستيشن. فقد تحولت شركتا سكوير وإينيكس ، اللتان كانتا تخططان في الأصل لإصدار لعبتي فاينل فانتسي 7 ودراغون واريور 7 على جهاز نينتندو 64، إلى استخدام جهاز سوني بسبب قيود التخزين. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] أما مطورون آخرون، مثل كونامي ، فقد أصدروا عددًا أقل بكثير من ألعاب نينتندو 64 مقارنةً بألعاب بلاي ستيشن. ونتيجةً لذلك، كانت إصدارات نينتندو 64 الجديدة أقل تواترًا مقارنةً بمنافسيها. [ 87 ]

رغم هذه التحديات، حافظ جهاز نينتندو 64 على قدرته التنافسية، مدعومًا بألعاب قوية من إنتاج نينتندو نفسها وألعاب حصرية ناجحة مثل GoldenEye 007. وحافظت سلاسل ألعاب نينتندو الرئيسية ، بما فيها ماريو وزيلدا ، على جاذبيتها القوية، كما ساهمت الصفقات مع مطوري الطرف الثاني مثل Rare في تعزيز مكتبة ألعاب الجهاز. [ 87 ] [ 103 ]

خصائص البرمجة

شكّلت برمجة جهاز نينتندو 64 تحديات فريدة إلى جانب مزايا ملحوظة. وصفت مجلة الإيكونوميست عملية تطوير النظام بأنها "معقدة للغاية". [ 104 ] وكما هو الحال مع العديد من أجهزة ألعاب الفيديو والأنظمة المدمجة، تميّز جهاز نينتندو 64 بتحسينات متخصصة للغاية في مكوناته، والتي ازدادت تعقيدًا بسبب أخطاء في التصميم، وقيود تقنية الأبعاد الثلاثية، وقيود التصنيع.

مع اقتراب جهاز الألعاب من نهاية دورة حياته، تأمل جينيو تاكيدا ، رئيس قسم الأجهزة في نينتندو ، مرارًا وتكرارًا في هذه الصعوبات، مستخدمًا المصطلح الياباني " هانسي " (反省) ، والذي يعني "الندم التأملي". وبالنظر إلى الماضي، اعترف قائلًا: "عندما صنعنا جهاز نينتندو 64، اعتقدنا أنه من المنطقي أنه إذا أردنا صنع ألعاب متقدمة، فسيصبح الأمر أكثر صعوبة من الناحية التقنية. كنا مخطئين. نحن ندرك الآن أن سرعة التشغيل هي المهمة، وليس الوميض اللحظي لذروة الطاقة." [ 105 ]

إغلاق إقليمي

على عكس جهازي NES و Super NES، اللذين استخدما علامات تجارية واختلافات في الأجهزة خاصة بكل منطقة، حافظ جهاز Nintendo 64 على تصميم وعلامة تجارية موحدة عالميًا. في حين أعلنت نينتندو في البداية عن استخدام رقائق قفل إقليمية لتقييد توافق الألعاب، [ 106 ] إلا أن الجهاز فرض في النهاية قفل المنطقة من خلال تصميم الخراطيش، حيث كانت لكل سوق خراطيش ذات شقوق مختلفة في الخلف، مما يمنع إدخال خرطوشة من منطقة معينة في جهاز آخر. [ 107 ]

ألوان متنوعة

جهاز نينتندو 64 ووحدة تحكم باللون البرتقالي الناري

يتوفر جهاز نينتندو 64 بألوان متعددة. يتميز الإصدار القياسي بلون رمادي فحمي، يكاد يكون أسود، ووحدة تحكم رمادية بالكامل (تضمنت الإصدارات اللاحقة في الولايات المتحدة وكندا وأستراليا وحدة تحكم ثانية إضافية بلون أرجواني ذري). وقد صدر الجهاز بألوان متنوعة وإصدارات خاصة. [ 108 ]

معظم خراطيش ألعاب نينتندو 64 رمادية اللون، لكن بعض الألعاب تأتي بخراطيش ملونة. [ 109 ] أربعة عشر لعبة تأتي بخراطيش سوداء، بينما استُخدمت ألوان أخرى (مثل الأصفر والأزرق والأحمر والذهبي والأخضر) لست ألعاب أو أقل. صدرت عدة ألعاب، مثل لعبة أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ، بنسختين: رمادية قياسية وملونة ومحدودة الإصدار. [ 110 ]

أليك 64

أليك 64 عبارة عن لوحة نظام ألعاب أركيد مبنية على جهاز نينتندو 64، صممتها شركة سيتا بالتعاون مع نينتندو، وبيعت حصريًا في اليابان من عام 1998 إلى عام 2003. [ 111 ] تتكون أساسًا من لوحة نينتندو 64 مُعدّلة بإمكانيات صوتية كانت قياسية في ألعاب الأركيد آنذاك. [ 112 ] بدأت نينتندو وسيتا العمل على اتفاقهما بشأن اللوحة في عام 1996، بهدف محاكاة نموذج العمل الذي أرسته نامكو وسوني كمبيوتر إنترتينمنت مع نظام نامكو 11 ، والذي سهّل تحويل ألعاب الأركيد. لم تُصدر نينتندو أي لعبة أركيد باستخدام هذا الجهاز. [ 113 ]

  • إيليفن بيت (تم تطويرها بالتعاون مع هادسون سوفت )
  • Hanabi de Doon! - Don-chan Puzzle (تم تطويره باستخدام Aruze )
  • هاي باي بارادايس (تم تطويره باستخدام أروزي )
  • مرحبًا باي بارادايس 2 - أونسن ني إيكو يو! (تم تطويره مع Aruze )
  • حمى كوروكورو (تم تطويرها مع Aruze )
  • تحدي تيتريس السحري: يضم ميكي (تم تطويره بالتعاون مع كابكوم )
  • مايجينسن 3
  • حد الدوران (غير مُصدر)
  • جندي النجوم: الأرض المتلاشية (تم تطويرها بالتعاون مع شركة هدسون سوفت )
  • لعبة ما جونغ فائقة الواقعية ضد
  • مغامرة أليك بوردون - القصة الرابعة: البرج والمنجم (تم تطويرها بالتعاون مع أروز وألترون )
  • دمى فيفيد (تم تطويرها بالتعاون مع شركة فيسكو )
  • النسخة المعدلة Schwanzer (تم تطويرها بالتعاون مع Sigma ) (غير منشورة) [ 114 ]

ألعاب

صدرت رسميًا 388 لعبة لجهاز نينتندو 64، منها 85 لعبة بيعت حصريًا في اليابان. وللمقارنة، حصل جهاز بلاي ستيشن على 4105 ألعاب ، وجهاز سيجا ساترن على أكثر من 1000 لعبة ، وجهاز سوبر نينتندو على 1755 لعبة ، وجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم على 716 إصدارًا غربيًا بالإضافة إلى أكثر من 1000 إصدار في اليابان . ويعزو البعض صغر مكتبة ألعاب نينتندو 64 إلى القرار المثير للجدل بعدم اعتماد تقنية الأقراص المدمجة (CD-ROM)، وصعوبات البرمجة المتعلقة ببنيته المعقدة. [ 100 ] ويُنظر إلى هذا التوجه أيضًا كنتيجة لاستراتيجية هيروشي ياماوتشي، التي أعلن عنها خلال كلمته في حفل الكشف عن نينتندو 64 في نوفمبر 1995، والتي نصت على أن نينتندو ستحد من عدد الألعاب المنتجة للجهاز لكي يركز المطورون على الجودة العالية بدلًا من الكمية. [ 97 ] لاحظت صحيفة لوس أنجلوس تايمز أيضًا أن هذا جزء من "ميل نينتندو إلى الكمال [...] فبينما تقدم المنصات الأخرى الكثير من الألعاب الرديئة، فإن نينتندو تُصدر أوامرها بشكل روتيني لمطوري الألعاب بالعودة إلى العمل لإصلاح الألعاب التي لا ترقى إلى مستوى الكمال". [ 98 ]

على الرغم من قلة دعم شركات الطرف الثالث مقارنةً بأجهزة الألعاب المنافسة، إلا أن سلاسل ألعاب نينتندو القوية ، مثل ماريو، حظيت بشعبية واسعة [ 103 ] . وأصدرت شركات الطرف الثاني التابعة لنينتندو، مثل Rare ، ألعابًا رائدة [ 87 ] . ونتيجةً لذلك، ضمت مكتبة ألعاب نينتندو 64 عددًا كبيرًا من الألعاب التي نالت استحسان النقاد وحققت مبيعات ضخمة [ 115 ] . ووفقًا لتقارير TRSTS، كانت ثلاث من أفضل خمس ألعاب مبيعًا في الولايات المتحدة لشهر ديسمبر 1996 من ألعاب نينتندو 64 (بينما كانت اللعبتان المتبقيتان من ألعاب Super NES) [ 116 ] . وتُعد لعبة Super Mario 64 اللعبة الأكثر مبيعًا على أجهزة الألعاب المنزلية في ذلك الجيل، حيث بيع منها 11 مليون وحدة [ 117 ] ، متفوقةً على Gran Turismo لجهاز PlayStation (بمبيعات بلغت 10.85 مليون [ 118 ] ) و Final Fantasy VII (بمبيعات بلغت 9.72 مليون [ 119 ] ). كما حظيت اللعبة بإشادة كبيرة من النقاد وساهمت في ريادة أنظمة التحكم ثلاثية الأبعاد. لعبت لعبة GoldenEye 007 دورًا هامًا في تطور ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، واعتُبرت من أعظم ألعاب هذا النوع. [ 120 ] أما لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time فقد أرست معيارًا لألعاب المغامرات والحركة ثلاثية الأبعاد اللاحقة [ 121 ] ، ويُعتبرها الكثيرون من أعظم الألعاب التي صُنعت على الإطلاق . [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]   

الرسومات

تُعدّ ألعاب نينتندو 64 الأكثر تطلبًا من حيث الرسومات، والتي تعمل على  خراطيش بسعة 32 أو 64 ميجابايت، من بين أكثر الألعاب تطورًا وتفصيلًا على منصات 32 و64 بت. ولتحقيق أقصى استفادة من إمكانيات الجهاز، ابتكر المطورون شفرة برمجية دقيقة مخصصة . تتميز ألعاب نينتندو 64 التي تعمل بهذه الشفرة بعدد مضلعات أعلى بكثير، بالإضافة إلى أنظمة إضاءة ورسوم متحركة وفيزياء وذكاء اصطناعي أكثر تطورًا من منافسيها. تُعتبر لعبة Conker's Bad Fur Day، بلا شك، ذروة جيلها، حيث تجمع بين إضاءة متعددة الألوان في الوقت الفعلي تُضيء كل منطقة، وظلال في الوقت الفعلي، وتفاصيل دقيقة في النسيج، ونظام كامل لتحريك الوجه داخل اللعبة. يتميز جهاز نينتندو 64 بقدرته على تنفيذ العديد من تقنيات العرض المتقدمة والمعقدة أكثر من منافسيه. وهو أول جهاز ألعاب منزلي يستخدم تقنية الترشيح ثلاثي الخطوط [ 124 ] لتنعيم النسيج. وهذا على عكس جهازي سيجا ساترن وبلاي ستيشن ، اللذين يستخدمان تقنية الاستيفاء لأقرب جار [ 125 ] ، مما ينتج عنه نسيج أكثر بكسلة . ومع ذلك، كانت نتائج نظام خراطيش نينتندو متفاوتة بشكل عام.

قد يحدّ صغر حجم ذاكرة ROM من عدد الصور المتاحة. ونتيجةً لذلك،  تُضطر العديد من الألعاب ذات الخراطيش الأصغر حجمًا (8 أو 12 ميجابايت) إلى تمديد الصور على مساحات أكبر. ومع وجود حد أقصى لذاكرة الصور المدمجة يبلغ 4096 بايت [ 126 ]  ، غالبًا ما تكون النتيجة مظهرًا مشوهًا وغير متناسق. تتجنب العديد من الألعاب ذات الخراطيش الأكبر حجمًا (32 أو 64 ميجابايت) هذه المشكلة تمامًا، بما في ذلك Resident Evil 2 و Sin and Punishment : Successor of the Earth و Conker's Bad Fur Day [ 84 ] ، مما يسمح برسومات أكثر تفصيلًا مع صور متعددة الطبقات على جميع الأسطح.

المحاكاة

صدرت العديد من ألعاب نينتندو 64 على منصتي Wii و Wii U عبر خدمة Virtual Console (VC)، ويمكن لعبها باستخدام وحدة التحكم الكلاسيكية ، أو وحدة تحكم GameCube ، أو وحدة تحكم Wii U Pro ، أو وحدة تحكم Wii U GamePad . وتشمل الاختلافات دقة عرض أعلى ومعدل إطارات أكثر استقرارًا مقارنةً بألعاب نينتندو 64 الأصلية. بعض الميزات، مثل وظيفة Rumble Pak، غير متوفرة في إصدارات Wii. كما تم تغيير بعض الميزات في إصدارات Virtual Console. على سبيل المثال، يسمح إصدار Virtual Console من لعبة Pokémon Snap للاعبين بإرسال الصور عبر خدمة الرسائل في Wii، وتم تعديل محتوى لعبة Wave Race 64 بسبب انتهاء ترخيص كاواساكي . صدرت عدة ألعاب طورتها شركة Rare على خدمة Xbox Live Arcade التابعة لمايكروسوفت، بما في ذلك Banjo-Kazooie و Banjo-Tooie و Perfect Dark ، بعد استحواذ مايكروسوفت على Rareware عام 2002. ويُستثنى من ذلك لعبة Donkey Kong 64 ، التي صدرت في أبريل 2015 على منصة Wii U Virtual Console، حيث احتفظت نينتندو بحقوق اللعبة. أُعيد إصدار بعض ألعاب Nintendo 64 عبر خدمة Nintendo Classics كجزء من حزمة التوسعة في خدمة Nintendo Switch Online . [ 127 ] مع إطلاق Nintendo Switch 2 في 5 يونيو 2025، ستوفر الميزات الإضافية لجهاز Nintendo 64 - Nintendo Classics فلتر CRT، ووظيفة الإرجاع، وإعادة تعيين أزرار التحكم (إحدى هذه الميزات متوفرة أيضًا على Nintendo Switch ). [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ]

يمكن للعديد من برامج المحاكاة غير الرسمية التابعة لجهات خارجية تشغيل ألعاب نينتندو 64 على منصات أخرى، مثل ويندوز وماكنتوش والهواتف الذكية .

مُكَمِّلات

64DD

جهاز نينتندو 64 مزود بوحدة 64DD مثبتة أدناه

أصدرت نينتندو منصة طرفية تُدعى 64DD، حيث يرمز "DD" إلى "محرك الأقراص". تتصل هذه المنصة بفتحة التوسعة أسفل الجهاز، فتحوّل جهاز نينتندو 64 إلى جهاز متصل بالإنترنت، ومحطة عمل متعددة الوسائط، ومنصة ألعاب موسعة. تتيح هذه المنصة الطرفية الكبيرة للاعبين تشغيل ألعاب نينتندو 64 التي تعمل بالأقراص، والتقاط الصور من مصدر فيديو خارجي، كما سمحت لهم بالاتصال بخدمة راندنت اليابانية عبر الإنترنت التي توقفت عن العمل. بعد فترة وجيزة من إصدارها المحدود عبر الطلب البريدي، توقف إنتاج هذه المنصة الطرفية. لم يُصدر منها سوى تسع ألعاب، من بينها ألعاب ماريو آرتيست الأربع ( Paint Studio ، و Talent Studio ، و Communication Kit ، و Polygon Studio ). صدرت العديد من الألعاب المخطط لها لاحقًا على شكل خراطيش أو على منصات ألعاب أخرى. اقتصر إصدار 64DD وخدمة راندنت عبر الإنترنت المصاحبة لها على اليابان فقط.

لتوضيح الأهمية الجوهرية لجهاز 64DD في تطوير الألعاب لدى نينتندو، قال كبير المصممين شيغيساتو إيتوي : "لقد استلهمتُ الكثير من الأفكار بفضل جهاز 64DD. كل شيء يبدأ به. هناك العديد من الأفكار التي ما كان لي أن أتوصل إليها لولا وجوده". واختتم شيغيرو مياموتو قائلاً: "تقريبًا كل مشروع جديد لجهاز N64 يعتمد على جهاز 64DD... سنصنع اللعبة على خرطوشة أولاً، ثم نضيف التقنية التي طورناها لنُنهيها كلعبة 64DD متكاملة". [ 131 ]

مشغل iQue

كان جهاز iQue Player عبارة عن نظام ألعاب فيديو محمول يعمل بنظام نينتندو 64، وقد صدر حصريًا في الصين في 17 نوفمبر 2003، بعد أن حظرت الصين أجهزة ألعاب الفيديو. وتشمل الألعاب التي صدرت خلال فترة عمل جهاز iQue Player (من 2003 إلى 2016) ما يلي: Super Mario 64 ، و The Legend of Zelda: Ocarina of Time ، و Mario Kart 64 ، و Wave Race 64 ، و Star Fox 64 ، و Yoshi's Story ، وPaper Mario ، و Super Smash Bros. ، و F-Zero X ، و Dr. Mario 64 ، و Excitebike 64 ، و Sin and Punishment ، و Custom Robo ، و Animal Crossing .

استقبال

الاستقبال النقدي

حظي جهاز نينتندو 64 بإشادة النقاد. أثنى المراجعون على رسوماته ثلاثية الأبعاد المتقدمة وأسلوب لعبه، بينما انتقدوا قلة الألعاب المتاحة. وفي برنامج "فلتر" على قناة G4techTV ، تصدّر نينتندو 64 قائمة أفضل الأجهزة بتصويت المستخدمين المسجلين.

في فبراير 1996، وصفت مجلة "الجيل القادم " جهاز نينتندو ألترا 64 بأنه "أفضل سر محفوظ في عالم ألعاب الفيديو" و"أقوى جهاز ألعاب في العالم". ووصفت الكشف عن الجهاز في 24 نوفمبر 1995 في معرض شوشينكاي بأنه "الحدث الأكثر ترقبًا في عالم ألعاب الفيديو في التسعينيات، وربما على مر العصور". [ 132 ] وفي معاينة لجهاز نينتندو 64 قبيل إطلاقه، أشادت مجلة تايم بالحركة الواقعية وأسلوب اللعب الذي يوفره الجمع بين معالجة الرسومات السريعة، ووحدة التحكم الحساسة للضغط، ولعبة سوبر ماريو 64. وأثنى التقرير على "أسرع وأكثر سلاسة في اللعب يمكن تحقيقها عبر عصا التحكم، مع حركة فائقة الدقة"، حيث "للمرة الأولى، تبدو الحركة على الشاشة حقيقية". [ 133 ] : 61 وعند سؤال لجنة من ستة محررين في مجلة جيم برو عما إذا كان ينبغي على المستهلكين شراء جهاز نينتندو 64 عند إطلاقه، أو شرائه لاحقًا، أو شراء جهاز منافس، صوتت اللجنة بالإجماع تقريبًا لصالح الشراء عند الإطلاق. قال أحد المحررين إن المستهلكين الذين يمتلكون بالفعل جهاز بلاي ستيشن ولديهم ميزانية محدودة يجب أن يشتروه لاحقًا، أما الآخرون فيجب أن يشتروه عند إطلاقه. [ 134 ]

عند إطلاقه، وصفت صحيفة لوس أنجلوس تايمز الجهاز بأنه "بكل بساطة، أسرع وأكثر أجهزة الألعاب أناقةً في السوق". ووصفت تصميمه بأنه صغير وخفيف، و"مصمم خصيصًا للعب المكثف من قبل الأطفال" على عكس "سيجا ساتورن الهش نسبيًا". وفي معرض حديثها عن قلقها إزاء إطلاق منتج رئيسي لأجهزة الألعاب خلال فترة انحدار حاد استمر لعدة سنوات في سوق أجهزة الألعاب، أشارت المراجعة إلى أن جهاز نينتندو 64، الذي طال انتظاره، "كان يستحق الانتظار" في سعي الشركة لتحقيق الجودة. وعلى الرغم من أن صحيفة التايمز أعربت عن مخاوفها بشأن توفر لعبتين فقط عند الإطلاق، واحتمالية توفر 12 لعبة بحلول عيد الميلاد، إلا أنها أشارت إلى أن هذا جزء من "ميل نينتندو إلى الكمال"، حيث "بينما تقدم منصات أخرى الكثير من الألعاب الرديئة، فإن نينتندو تُعيد مطوري الألعاب بشكل روتيني إلى العمل لإصلاح الألعاب التي لا ترقى إلى مستوى الكمال". في معرض وصفها لحوافز مراقبة الجودة المرتبطة بتطوير الألعاب على الخراطيش، أشارت صحيفة التايمز إلى موقف نينتندو القائل بأن مطوري ألعاب الخراطيش يميلون إلى "إعطاء الأولوية للمضمون على حساب المظهر"، ولاحظت أن ألعاب الإطلاق تفتقر إلى "مشاهد التمثيل الحي ذات الأداء الضعيف أو المقدمات الموسيقية غير المكتملة" التي عادةً ما توجد في ألعاب الأقراص المدمجة. وأشادت الصحيفة باختيار نينتندو المثير للجدل لتقنية الخراطيش، مع أوقات التحميل "المعدومة" و"عدم قدرة الأقراص المدمجة على تقديم حركة متواصلة وسريعة الوتيرة"، وخلصت إلى أن "جهاز نينتندو 64 الذي يعمل بالخراطيش يقدم سرعة فائقة ورسومات فائقة الوضوح لم يسبق لها مثيل في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، مما يجعل أجهزة الألعاب المنافسة ذات 32 بت والقائمة على الأقراص من سيجا وسوني تبدو بطيئة للغاية". [ 98 ]

اختارت مجلة تايم جهاز نينتندو 64 كأفضل جهاز لعام 1996، قائلةً إنه "أحدث ثورة في عالم ألعاب الفيديو كما أحدثت طائرة 707 ثورة في عالم السفر الجوي". وذكرت المجلة أن الجهاز حقق "أكثر تجربة ثلاثية الأبعاد واقعية وجاذبية على الإطلاق قدمها جهاز كمبيوتر". وأشادت تايم بجهاز نينتندو 64 لدوره في إنعاش سوق ألعاب الفيديو، "وإنقاذ هذه الصناعة من طي النسيان". وأشارت المجلة إلى أن نينتندو 64 سيلعب دورًا محوريًا في تعريف الأطفال بالتكنولوجيا الرقمية في السنوات الأخيرة من القرن العشرين. واختتمت المقالة بالقول إن الجهاز قدّم بالفعل "أول لمحة عن مستقبل ستكون فيه الحوسبة فائقة القوة شائعة وسهلة الاستخدام مثل أجهزة التلفاز". [ 48 ] [ 135 ] : 73 كما فاز الجهاز بجائزة سبوتلايت لأفضل تقنية جديدة لعام 1996. [ 136 ]

أشادت مجلة Popular Electronics بمواصفات النظام، واصفةً إياها بأنها "مذهلة للغاية". ووجدت أن وحدة التحكم "مريحة في الاستخدام، وأن عناصر التحكم دقيقة وسريعة الاستجابة". [ 49 ]

في مراجعة نهاية عام 1997، منح فريقٌ من خمسة محررين في مجلة Electronic Gaming Monthly جهاز نينتندو 64 تقييماتٍ بلغت 8.0، 7.0، 7.5، 7.5، و9.0. أشادوا بشدة بقوة الجهاز وجودة ألعاب الطرف الأول، لا سيما تلك التي طورتها استوديوهات Rare واستوديوهات نينتندو الداخلية، لكنهم أشاروا أيضًا إلى أن إنتاج الطرف الثالث حتى ذلك الحين كان متوسطًا، وأن إنتاج الطرف الأول وحده لم يكن كافيًا لتزويد مالكي نينتندو 64 بتدفقٍ مستمر من الألعاب الجيدة أو بتشكيلةٍ واسعة من الأنواع. [ 137 ] وأعربت مراجعة مجلة Next Generation لنهاية عام 1997 عن قلقٍ مماثل بشأن دعم الطرف الثالث، مع الإشارة أيضًا إلى مؤشراتٍ على تحسن إنتاج الطرف الثالث، وتكهنوا بأن وصول نينتندو 64 متأخرًا في جيله قد يؤدي إلى تقادمه المبكر عند إطلاق أجهزة سوني وسيجا اللاحقة. ومع ذلك، قالوا إن جودة برامج نينتندو العالية والموثوقة ستتفوق على تلك العيوب بالنسبة للبعض، ومنحوا النظام 3.5 من 5 نجوم. [ 138 ]

صرحت شركة التطوير فاكتور 5 ، التي ابتكرت بعضًا من أكثر ألعاب النظام تطورًا من الناحية التقنية، بالإضافة إلى أدوات تطوير الصوت الخاصة بالنظام لصالح نينتندو، قائلةً: "يتميز جهاز N64 بجاذبية خاصة لأنه يجمع بين أداء جهاز SGI وخرطوشة الألعاب. نحن من عشاق ألعاب الآركيد، ولا تزال الخراطيش هي الأفضل لألعاب الآركيد، أو ربما قرص CD-ROM فائق السرعة. ولكن لم يكن هناك ما يُماثل ذلك في أجهزة الألعاب المنزلية حتى عام 1998". [ 139 ]

مبيعات

حقق جهاز نينتندو 64 نجاحًا باهرًا في أمريكا الشمالية، بينما كانت مبيعاته مخيبة للآمال في السوق اليابانية والأوروبية. [ 140 ] أفادت نينتندو بتوقف مبيعات أجهزة وبرامج الجهاز القديمة بحلول عام 2004، أي بعد ثلاث سنوات من إطلاق جهاز جيم كيوب. وبحلول 31 ديسمبر 2009، بلغ إجمالي مبيعات نينتندو 64 5.54  مليون وحدة في اليابان، و20.63  مليون وحدة في الأمريكتين، و6.75  مليون وحدة في مناطق أخرى، ليبلغ إجمالي مبيعاته 32.93  مليون وحدة. [ 141 ]

أمريكا الشمالية

شهد جهاز نينتندو 64 إقبالاً هائلاً عند إصداره. قال ديفيد كول، المحلل في هذا المجال: "كان الناس يتنافسون للحصول عليه من المتاجر". [ 9 ] وصفت مجلة تايم هذا الإقبال بأنه "هوس نادر ومذهل لدى الطبقة المتوسطة بدمى كابيج باتش". وذكرت المجلة أن المشاهير ماثيو بيري وستيفن سبيلبرغ ولاعبي فريق شيكاغو بولز اتصلوا بشركة نينتندو لطلب معاملة خاصة للحصول على الجهاز. [ 142 ] في أمريكا الشمالية وأوروبا، لم يتوفر للجهاز سوى لعبتين عند إطلاقه، وكانت لعبة سوبر ماريو 64 هي اللعبة الأبرز .

خلال الأيام الثلاثة الأولى من طرح الجهاز في السوق، باع تجار التجزئة 350 ألف وحدة من أصل 500 ألف وحدة متوفرة. [ 9 ] وخلال الأشهر الأربعة الأولى، حقق الجهاز مبيعات بلغت 500 ألف وحدة في أمريكا الشمالية. [ 143 ] وتفوقت نينتندو بنجاح على سوني وسيجا في أوائل عام 1997 في الولايات المتحدة؛ [ 144 ] وبحلول نهاية عامها الأول، باعت 3.6 مليون وحدة في الولايات المتحدة. [ 145 ] وذكرت بزنس واير أن جهاز نينتندو 64 كان مسؤولاً عن زيادة مبيعات نينتندو بنسبة 156% بحلول عام 1997. [ 144 ] وتجاوزت مبيعات خمس ألعاب مختلفة من ألعاب نينتندو 64 مليون نسخة خلال عام 1997. [ 146 ] 

بعد عام إطلاق قوي، يُقال إن قرار استخدام نظام الخراطيش قد ساهم في تباطؤ وتيرة إصدار الألعاب وارتفاع أسعارها مقارنةً بالمنافسين، وبالتالي لم تتمكن نينتندو من الحفاظ على ريادتها في الولايات المتحدة. استمر الجهاز في التفوق على سيجا ساترن في المبيعات طوال جيله، لكنه تراجع خلف بلاي ستيشن . [ 147 ]

تأثرت جهود نينتندو للسيطرة على موسم التسوق الرئيسي في عطلة عام 1997 بتأجيلات إصدار الألعاب. فقد تأجل إصدار خمس ألعاب نينتندو بارزة كان من المقرر إطلاقها بحلول عيد الميلاد عام 1997 ( أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ، بانجو-كازوي ، كونكرز كويست ، يوشيز ستوري ، ودوري البيسبول الرئيسي مع كين غريفي جونيور ) إلى عام 1998، وتم الإعلان عن لعبة ديدي كونغ ريسينغ في اللحظات الأخيرة في محاولة لسد الفجوات. [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] وفي محاولة للتخفيف من أثر ارتفاع أسعار برامج جهاز نينتندو 64، عملت نينتندو على خفض تكاليف تصنيع خراطيش نينتندو 64، وقبل موسم التسوق في عطلة عام 1997، أعلنت عن هيكل تسعير جديد تضمن تخفيضًا في الأسعار بنسبة 15% تقريبًا على كل من ألعاب نينتندو الأصلية وألعاب الطرف الثالث. كان رد فعل الناشرين الخارجيين إيجابياً، حيث صرحت شركة كابكوم، وهي إحدى أبرز شركات النشر الخارجي ، بأن هذه الخطوة دفعتها إلى إعادة النظر في قرارها بعدم نشر ألعاب لجهاز الألعاب. [ 151 ] [ 152 ]

اليابان

في اليابان، لم يحقق جهاز نينتندو 64 نجاحًا كبيرًا، إذ لم تتجاوز مبيعاته مبيعات بلاي ستيشن وسيجا ساترن. وقد تكهن بينيمارو إيتو، مطور لعبة Mother 3 وصديق شيغيرو مياموتو، عام 1997 بأن انخفاض شعبية نينتندو 64 في اليابان يعود إلى نقص ألعاب الفيديو من نوع تقمص الأدوار . [ 153 ] كما صرّح هيروشي ياماوتشي، الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو، بأن انخفاض شعبية الجهاز في اليابان يُعزى على الأرجح إلى نقص ألعاب تقمص الأدوار، وقلة عدد الألعاب التي صدرت بشكل عام. [ 152 ] وقد ذُكر أيضًا ارتفاع سعر الخراطيش مقارنةً بأقراص CD-ROM كسبب لضعف دعم شركات الطرف الثالث للجهاز، مما أدى إلى انتقال ألعاب شهيرة محليًا، مثل Dragon Quest VII ، من منصات نينتندو إلى منصات منافسيها. [ 154 ]

علّق شيغيرو مياموتو في ذلك الوقت قائلاً إن وضع جهاز نينتندو 64 في اليابان كان قاتماً، وأنه كان صعباً أيضاً في أوروبا، لكن نجاحه في أمريكا تغلب على هذه الصعوبات، وبالتالي "أصبح المشروع قابلاً للاستمرار تماماً". [ 140 ]

إرث

يُعدّ جهاز نينتندو 64 أحد أشهر أنظمة ألعاب الفيديو في التاريخ، [ 155 ] وقد صُمّم بالتزامن مع وحدة التحكم ، وتُعتبر لعبتا سوبر ماريو 64 وأسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن من أعظم الألعاب وأكثرها تأثيرًا على مرّ العصور، وذلك بشهادة النقاد والجمهور على حدّ سواء . وتُعتبر لعبة جولدن آي 007 من أكثر الألعاب تأثيرًا في نوع ألعاب التصويب. [ 156 ]

جهاز Aleck 64 هو تصميم لجهاز Nintendo 64 في شكل ألعاب أركيد، صممه سيتا بالتعاون مع نينتندو، وبيعت من عام 1998 إلى عام 2003 في اليابان فقط. [ 111 ]

في عام 2011، صنّفها موقع IGN في المرتبة التاسعة كأفضل جهاز ألعاب فيديو على الإطلاق. [ 157 ]

حظي جهاز نينتندو 64 بشعبية واسعة، لا سيما في مجال تطوير البرامج المنزلية وتعديل ملفات ROM (وخاصةً لعبة سوبر ماريو 64). وقد نالت هذه الجهود تقديرًا كبيرًا لما قدمته من تحسينات تقنية ملحوظة مقارنةً بألعاب الجهاز المتوفرة في الأسواق. [ 158 ] [ 159 ] [ 160 ]

ملحوظات

  1. اليابانية :ニンテンドウ64 ، هيبورن : Nintendō Rokujūyon ؛ غالبًا ما يتم كتابتها بأحرف كبيرة، قامت نينتندو بتسويق الجهاز في اليابان باسمه الإنجليزي.

مراجع

  1. 1 2 "جهاز نينتندو 64 الذي طال انتظاره يصل إلى المتاجر". ذا سيجنال . سانتا كلاريتا، كاليفورنيا . 24 يونيو 1996.
  2. "نينتندو 64 تُطلق العنان" . IGN . 26 سبتمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
  3. كولر، كريس (29 سبتمبر 2016). "صدر جهاز نينتندو 64 قبل 20 عامًا - إليكم شعوري تجاهه حينها" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2024 .
  4. 1 2 يونغ، غاري (1 مارس 1997). "انطلاق معركة العمالقة". صحيفة الغارديان . لندن.
  5. كورتيس، ماري (2 مارس 1997). "تذكروا ألعاب ساحة المدرسة القديمة". صحيفة ذا إيج . ملبورن.
  6. ^ "Reportaje Especial: Lanzamiento Nintendo 64 en تشيلي" [ تقرير خاص: إصدار Nintendo 64 في تشيلي ] . نادي نينتندو (تشيلي) (بالإسبانية). سبتمبر 1996. ص. 60 . تم الاسترجاع في 21 فبراير 2026 . إن وقت العرض يتوافق بشكل كبير مع مستوى المجتمع والنتائج التي تم الحصول عليها في هذا المجال في تشيلي، مما يوافق على الأخبار العظيمة، حيث تم تحقيق انطلاقة N64 في تشيلي، (تم إطلاقها في أوروبا في مارس 1997) في 29 سبتمبر ، وذلك من أجل تم توفير جهاز (64DD) في نوفمبر يتيح لك التقاط وإنشاء بعض التغييرات في الألعاب الخاصة بك. [ في الوقت الذي شعرنا فيه بالراحة والامتنان للناس وللنتائج التي تحققت في هذا المعسكر في تشيلي، اقتربنا لنقدم أخبارًا مهمة، مثل أن إصدار جهاز N64 سيتم في تشيلي (سيتم إطلاقه في أوروبا في مارس 1997) في 29 سبتمبر ، وأنه في نوفمبر، سيكون هناك جهاز (64DD) متاحًا، والذي سيسمح لك بحفظ بعض التغييرات في ألعابك الخاصة. ] 
  7. ^ دي أوليفيرا ، أوتافيو دياس (30 أغسطس 1996). "Nintendo 64 chega ao Brasil dia 29" [ نينتندو 64 يصل إلى البرازيل في اليوم 29 ] . فولها دي إس باولو (باللغة البرتغالية). تم إطلاق العلامة التجارية في 29 سبتمبر في البرازيل ودولتنا المتحدة وأوروبا في أول لعبة فيديو 64 بت في العالم. [ يصادف يوم 29 سبتمبر إطلاق أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو 64 بت في العالم في البرازيل والولايات المتحدة وأوروبا. ]{{cite news}}: CS1 maint: url-status ( link )
  8. ^ تشيدي ، لوكاس (29 سبتمبر 2024). "29 سبتمبر في التاريخ: لعبة الفيديو Nintendo 64 é lançado no Brasil" [ 29 سبتمبر في التاريخ: إطلاق وحدة التحكم في الألعاب Nintendo 64 في البرازيل ] . ريفيستا أويستي (باللغة البرتغالية) . تم الاسترجاع في 22 مارس، 2026 .{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link )
  9. ستون ، براد كرول، نغاي . "صندوق نينتندو الساخن". نيوزويك 128.16 (1996): 12. مجموعة الشؤون العسكرية والحكومية. موقع إلكتروني. 24 يوليو 2013 .
  10. "نينتندو تُصدر جهاز نينتندو 64" . مركز تاريخ الحوسبة . مركز تاريخ الحوسبة . تاريخ الاسترجاع: 27 أكتوبر 2025 .
  11. آش كرافت، برايان (23 يونيو 2021). "جهاز نينتندو 64 يبلغ من العمر 25 عامًا" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2025 .
  12. "أفضل 20 لعبة مبيعًا على الإطلاق" . 21 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2008 .
  13. كرادوك، رايان (23 يونيو 2021). "الذكرى السنوية: إطلاق جهاز نينتندو 64 قبل 25 عامًا" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2025 .
  14. 1 2 3 4 5 براندت، ريتشارد ل. (أكتوبر 1995). "نينتندو تكافح من أجل البقاء". أبسايد . المجلد 7، العدد 10.  
  15. مقابلة مع توم كالينسكي . سيجا-16. مؤرشفة من الأصل في 7 فبراير 2009. تم الاطلاع عليها في 17 ديسمبر 2009 .
  16. ^ إد سمراد (أكتوبر 1993). “نينتندو تؤجل مقدمة النظام الجديد … مرة أخرى!”. الألعاب الإلكترونية الشهرية . رقم 51. زيف ديفيس . ص. 6.  
  17. كوكرين، ناثان (1993). "معاينة مشروع الواقع من نينتندو/سيليكون غرافيكس" . غيم بايتس . العدد 21. مقتبس من نشرة Vision الإخبارية الصادرة عن SGI. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أكتوبر 2017 . 
  18. ١ ٢ ٣ "نينتندو وسيليكون غرافيكس تتعاونان لإنشاء أحدث تقنيات الترفيه المرئي في العالم" (بيان صحفي). شركة سيليكون غرافيكس، ٤ سبتمبر ١٩٩٣. مؤرشف من الأصل في ٧ يوليو ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ٢٩ ديسمبر ٢٠١٤ .
  19. 1 2 3 4 "بنية الأجهزة" . دليل برمجة N64 . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2025 .
  20. "التحقق من الواقع" . مجلة جيم برو . العدد 56. مارس 1994. صفحة 184.  
  21. جونستون، كريس؛ ريكاردي، جون (1996). دليل اللاعب لألعاب الفيديو نينتندو 64 من مجلة Electronic Gaming Monthly . دار نشر زيف-ديفيس. ص 18. 
  22. 1 2 3 هايغ-هاتشينسون، مارك (يناير 1997). "تحليل ما بعد الموت الكلاسيكي: حرب النجوم: ظلال الإمبراطورية" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2015 .
  23. 1 2 "فريق الأحلام" (ملف PDF) . نينتندو باور . المجلد 71. أبريل 1995. الصفحات 60-65 .  
  24. ثرثرة الألعاب . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 69. الصفحة 52. أبريل 1995.
  25. 1 2 3 ويلكوكس، جيمس ك. (أبريل 1996). "اللعبة 64 بت" . مجلة Popular Mechanics . ص 134. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2017 - عبر كتب جوجل . 
  26. "نينتندو 64" . الجيل التالي . العدد 44. أغسطس 1998. ص 40. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2015 .  
  27. "الرسومات السيليكونية: استعراض القدرات" . مجلة إيدج . العدد 7. أبريل 1994. الصفحات 18-19 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2015 .  
  28. "نينتندو ألترا 64" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 171. المملكة المتحدة. فبراير 1996. مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2022 . 
  29. ماكجوان، كريس (4 سبتمبر 1993). "نينتندو وسيليكون جرافيكس يتعاونان في Reality Check" . بيلبورد . ص 89. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 16 أكتوبر 2017. [قد] يكون نظام خرطوشة، أو نظام قرص مضغوط، أو كليهما، أو شيئًا لم يُستخدم من قبل . 
  30. 1 2 جيلين، مارلين أ . (25 يونيو 1994). "بيلبورد (25 يونيو 1994)" . بيلبورد . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2014. في الوقت الحالي، توفر الخراطيش وقت وصول أسرع وسرعة حركة وشخصيات أكبر من الأقراص المدمجة. لذلك، سنقدم أجهزتنا الجديدة مع الخراطيش. ولكن في النهاية، سيتم التغلب على هذه المشاكل المتعلقة بالأقراص المدمجة. عندما يحدث ذلك، سترى نينتندو تستخدم الأقراص المدمجة كوسيط تخزين البرامج لنظامنا 64 بت. - هوارد لينكولن، رئيس مجلس إدارة نينتندو أمريكا، 1994
  31. "نينتندو ألترا 64" . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2009 .
  32. "أتاري جاغوار" . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2009 .
  33. "أتاري جاغوار" . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2009 .
  34. 1 2 "غريزة القاتل" . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2009 .
  35. "أجهزة لعبة كيلر إنستينكت من ميدواي" . سيستم 16. مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2015 .
  36. "أجهزة لعبة Killer Instinct" . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2009 .
  37. أكسفورد، ديفيد (22 نوفمبر 2018). "استذكار فريق الأحلام لجهاز نينتندو ألترا 64: إبداعات البرمجيات" . مجلة أولد سكول غيمر . تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2026 .
  38. كاساماسينا، مات (8 يونيو 1999). "الأحلام الجميلة مصنوعة من هذه" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2025 .
  39. "ألترا 64: القصة حتى الآن". الجيل التالي . مايو 1995.
  40. "نينتندو 64 في اليابان". الجيل القادم . العدد 12. إيماجين ميديا . ديسمبر 1995. ص 19.  
  41. "ثرثرة الألعاب". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 74. زيف ديفيس . سبتمبر 1995. ص 44.  
  42. "وداعًا للألترا". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 81. زيف ديفيس . أبريل 1996. ص 16.  
  43. ليندسي (5 نوفمبر 2011). "ذا 64 دريم - نوفمبر 1996" . يوموكا!. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2011 .
  44. ليدهولم، ماركوس (1 يناير 1998). "رحلة جهاز نينتندو 64 الطويلة نحو الاكتمال" . نينتندو لاند. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2008 .
  45. "ملف تعريف جهاز نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2009 .
  46. ١ ٢ "تغطية إطلاق جهاز نينتندو ألترا ٦٤ من موقع جيم زيرو" . جيم زيرو . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١١ أكتوبر ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٧ مارس ٢٠٠٨ .
  47. ١ ٢ ٣ ٤ فيشر، لورانس م. (٦ مايو ١٩٩٥). "نينتندو تؤجل طرح جهاز ألعاب الفيديو ألترا ٦٤" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في ٧ نوفمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ٢٣ يناير ٢٠١٥ .
  48. سيمراد، إد (أبريل 1996). "تأجيل جهاز نينتندو 64... مرة أخرى؟". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 81. زيف ديفيس . ص 6.  
  49. "تأجيل إصدار جهاز Ultra 64 حتى أبريل 1996؟". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 72. زيف ديفيس . يوليو 1995. ص 26.  
  50. "شركة كيوتو للحواسيب الصغيرة المحدودة" (ملف PDF) . شركة كيوتو للحواسيب الصغيرة المحدودة. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 14 يناير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2015 .
  51. «مترووركس تعلن عن شراكة مع شركة كيوتو مايكروكومبيوتر المحدودة» (بيان صحفي). 4 نوفمبر 1998. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2015. [شركة كيوتو مايكروكومبيوتر المحدودة] هي المورد المعتمد لأدوات نينتندو 64 .
  52. "إذن يا هوارد، ما هو العذر هذه المرة؟". الجيل القادم . العدد 17. إيماجن ميديا . مايو 1996. الصفحات 6-8 .  
  53. "انطلاق الحملة الإعلانية المكثفة". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 81. زيف ديفيس . أبريل 1996. ص 17.  
  54. "ضجة كبيرة حول جهاز Ultra 64". مجلة GamePro . العدد 89. شركة IDG . فبراير 1996. صفحة 12.  
  55. "نجاح كبير في اليابان: إطلاق جهاز نينتندو 64 أخيرًا". الجيل القادم . العدد 21. إيماجين ميديا . سبتمبر 1996. الصفحات 14-16 .  
  56. "ظهور جهاز N64 لأول مرة في اليابان". مجلة GamePro . العدد 96. شركة IDG . سبتمبر 1996. صفحة 32.  
  57. سمراد، إد (سبتمبر 1996). "مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 86. زيف ديفيس . ص 6.  
  58. ماكول، سكوت (28 سبتمبر 1996). "إطلاق جهاز نينتندو 64 في الولايات المتحدة" . تيليبارك . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2015 .
  59. سفينسون، كريستيان (ديسمبر 1996). "هوس نينتندو 64". الجيل التالي . العدد 24. إيماجين ميديا . ص 28. حددت نينتندو، بتفاؤل كبير، تاريخ 29 سبتمبر موعدًا نهائيًا لطرح الجهاز للبيع. ولكن بحلول 26 سبتمبر، كان جميع تجار التجزئة تقريبًا في البلاد يبيعون كميات كبيرة من الجهاز. أدركت نينتندو أنها لا تستطيع إيقاف هذا التراجع، فاستسلمت.  
  60. "مفاجآت الإطلاق: نينتندو تخفض سعر جهاز N64، وتلغي لعبة Cruis'n USA كلعبة إطلاق". مجلة GamePro . العدد 98. IDG . نوفمبر 1996. صفحة 26.  
  61. فريق عمل IGN (3 أكتوبر 1996). "نفدت جميع نسخ جهاز نينتندو 64" . IGN . مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2024. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2024 .
  62. "قبل 20 عامًا، صدرت بلاي ستيشن في فرنسا" . www.gamekult.com (بالفرنسية). 29 سبتمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2021 .
  63. "تأجيل عرض لعبة Ultra 64 حتى 30 سبتمبر". الجيل القادم . العدد 16. إيماجن ميديا . أبريل 1996. الصفحات 14-15 .  
  64. هيل، تشارلز (21 فبراير 2012). دراسات حالة في الإدارة الاستراتيجية: منهج متكامل، الطبعة العاشرة . سينجايج ليرنينج. ISBN 978-1285402154أُرشف من الأصل في 26 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2013 .
  65. ميلر، سيندي. "سيجا ضد نينتندو: هذه المنافسة شرسة تقريبًا مثل ألعاب الفيديو الخاصة بهما." أخبار التسويق 28.18 (1994): 1-. ABI/INFORM Global؛ مكتبة أبحاث ProQuest. موقع إلكتروني. 24 مايو 2012.
  66. محررو قسم الأعمال. "تحديد سعر جهاز نينتندو 64 الجديد عند 129.95 دولارًا، وكوبونات برامج بقيمة 10 دولارات لمواصلة زخم المبيعات." بزنس واير: 1. 25 أغسطس 1998. بروكويست. موقع إلكتروني. 23 يوليو 2013.
  67. 1 2 3 "10 أسباب تجعل نينتندو 64 تتفوق على سوني وسيجا (و20 سببًا لعدم حدوث ذلك)". الجيل القادم . العدد 20. إيماجن ميديا . أغسطس 1996. الصفحات 36-43 .  
  68. "مواصفات تسويق نينتندو 64". الجيل القادم . العدد 20. إيماجن ميديا . أغسطس 1996. ص 38.  
  69. "العروض الترويجية: ميلز تتقدم بشراكة مع نينتندو." براندويك (سابقًا أدويك ماركتينج ويك). (18 يناير 1999): 277 كلمة. ليكسيس نيكسيس أكاديميك. موقع إلكتروني. تاريخ الوصول: 24 يوليو 2013.
  70. واسرمان، تود. "نينتندو: بوكيمون وملحقاتها تحصل على 30 مليون دولار." براندويك 41.7 (2000): 48. بزنس سورس كومبليت. موقع إلكتروني. 24 يوليو 2013.
  71. 1 2 "المواصفات الرئيسية لسلسلة VR4300TM" . NEC . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 20 مايو 2006 .
  72. 1 2 كوبيتي، رودريغو (12 سبتمبر 2019). "معمارية نينتندو 64: تحليل عملي" . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2023 .
  73. 1 2 "التفاصيل التقنية لجهاز نينتندو 64" . نينتندو أوروبا إس إي . تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2025 .
  74. "الاستدعاء الكامل: مستقبل تخزين البيانات". الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. ص 43. الاتجاه الحالي، مع كل من M2 وN64، هو العودة إلى نظام ذاكرة موحد.  
  75. 1 2 "أي نظام ألعاب هو الأفضل؟!". الجيل القادم . العدد 12. إيماجن ميديا . ديسمبر 1995. الصفحات 83-85 .  
  76. 1 2 "نينتندو تتبنى التكنولوجيا الجديدة" . IGN . 15 مايو 1999. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2025 .
  77. "دعم نينتندو: توصيل جهاز نينتندو 64 بالتلفزيون عبر كابلات الصوت والفيديو" . نينتندو. مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 مايو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2010 .
  78. لوغوديس، بيل؛ بارتون، مات (24 فبراير 2014). أجهزة ألعاب الفيديو القديمة: نظرة متعمقة على آبل، أتاري، كومودور، نينتندو، وأعظم منصات الألعاب على مر العصور . مطبعة سي آر سي. ص 262. ISBN  9781135006518أُرشف من الأصل في 13 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2020 .
  79. فريق عمل IGN (15 ديسمبر 1998). "حزمة توسعة نينتندو 64" . IGN . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2015 .
  80. "شيغيرو مياموتو: سيد اللعبة". الجيل القادم . العدد 14. إيماجين ميديا . فبراير 1996. الصفحات 45-47 .  
  81. 1 2 3 4 5 ماهر، جيمي (8 ديسمبر 2023). "وضع حرف "J" في لعبة تقمص الأدوار، الجزء 2: بلاي ستيشن للفوز - التحف الرقمية" . التحف الرقمية . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2023. تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2023 .
  82. 1 2 "مكونات جهاز نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  83. 1 2 "مكونات جهاز نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2009 .
  84. 1 2 "سعة القرص المضغوط" . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 16 يناير 2009 .
  85. 1 2 3 4 "نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2009 .
  86. 1 2 "إحضار إندي إلى نينتندو 64" . IGN . 9 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2013 .
  87. "إنديانا جونز والآلة الجهنمية" . IGN . 12 ديسمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2013 .
  88. "مقابلة: مواجهة جهاز نينتندو 64" . موقع IGN. 10 نوفمبر 2000. مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2021 .
  89. 1 2 مجلة نينتندو باور، أغسطس 1994 - باك واتش . نينتندو. 1994. ص 108. 
  90. "نينتندو ألترا 64: إطلاق العقد؟". ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو . العدد 2. إيماب إنترناشونال ليمتد . نوفمبر 1995. الصفحات 107-108 .  
  91. نوبل، ماكينلي. "أكبر 5 معارك بين أجهزة ألعاب الفيديو" . بي سي وورلد . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2019 .
  92. صن، ليو (12 فبراير 2014). "3 طرق أثر بها خوف نينتندو من القرصنة على أعمالها" . ذا موتلي فول . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2019 .
  93. 1 2 باكاني، سيزار وموتسوكو، موراكامي (18 أبريل 1997). "منصة نينتندو الجديدة ذات 64 بت تُشعل منافسة محمومة على حصة السوق" . آسياويك . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2007 .
  94. رايان، مايكل إي. "لا بد لي من امتلاك جهاز الألعاب هذا!" (قصة الغلاف)." فاميلي بي سي 7.11 (2000): 112. ماستر فايل بريميير. موقع إلكتروني. 24 يوليو 2013.
  95. 1 2 "ألترا 64: محاولة نينتندو للفوز باللقب". الجيل القادم . العدد 14. إيماجين ميديا . فبراير 1996. الصفحات 36-44 .  
  96. ١ ٢ ٣ كورتيس، آرون (٣٠ سبتمبر ١٩٩٦). "جهاز نينتندو ٦٤ الجديد معجزة تقنية؛ الترفيه: جهاز الألعاب الذي يعمل بالخراطيش يتميز بسرعة فائقة ورسومات فائقة الوضوح" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في ٢٤ يناير ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ٢١ يناير ٢٠١٥ .
  97. "ما هي مشكلة برامج N64؟" . الجيل التالي . العدد 29. إيماجن ميديا . مايو 1997. ص 43.  
  98. 1 2 "نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  99. "Elusions: Final Fantasy 64" . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2009 .
  100. "سكويرسوفت رئيسة سوني". ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو . العدد 4. إيماب إنترناشونال ليمتد . مارس 1996. ص 105.  
  101. 1 2 "أشهر ألعاب نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2009 .
  102. "نينتندو تستيقظ". مجلة الإيكونوميست، 3 أغسطس 1996: 55-. ABI/INFORM Global؛ مكتبة بروكويست للأبحاث. موقع إلكتروني. 24 مايو 2012.
  103. كرول، نغاي (4 سبتمبر/أيلول 2000). "من الرائج أن تكون تقليديًا" . نيوزويك . المجلد 136، العدد 10. ماساتو كاواغوتشي ومارك سالتزمان في اليابان. الصفحات 53-54 . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر/تشرين الأول 2020. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس/آب 2020 .   
  104. "قائمة أفضل 10 ألعاب لجهاز نينتندو 64". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 85. زيف ديفيس . أغسطس 1996. صفحة 17.  
  105. "إطلاق جهاز N64 يضعه على الخريطة". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 89. زيف ديفيس . ديسمبر 1996. الصفحات 20-21 .  
  106. "نماذج نينتندو 64" . www.videogameconsolelibrary.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 سبتمبر 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أكتوبر 2025 .
  107. "نينتندو 64" . GameConsoles.co.uk . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2009 .
  108. "معلومات طريفة عن لعبة زيلدا: أوكارينا الزمن" . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2009 .
  109. 1 2 "Seta Aleck64 Hardware" . النظام 16. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2015 .
  110. "مقتطفات...". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 98. زيف ديفيس . سبتمبر 1997. ص 23.  
  111. سفينسون، كريستيان (سبتمبر 1996). "نينتندو تفتح أبواب الصفقات". الجيل القادم . العدد 21. إيماجين ميديا . ص 24.  
  112. "تسجيل دخول الألعاب، المجلد 1 (يونيو 2000) (600 نقطة في البوصة)" . 30 يونيو 2000.
  113. "ألعاب مختارة من محرري IGN لجهاز N64" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2008 .
  114. "نينتندو تعزز إنتاج جهاز N64". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 93. زيف ديفيس . أبريل 1997. ص 22.  
  115. "بيانات مبيعات سوبر ماريو: أرقام الوحدات المباعة تاريخيًا لماريو بروس على أجهزة NES وSNES وN64..." مؤرشفة من الأصل في 1 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليها في 12 نوفمبر 2015 .
  116. "شحنات سلسلة غران توريزمو تصل إلى 50 مليون نسخة" . بي سي وورلد . 9 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
  117. "تحفة فنية: فاينل فانتسي 7" . آرس تكنيكا . 7 مايو 2010. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
  118. "أفضل 10 ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول على مر العصور" - برنامج "GT Countdown" . موقع GameTrailers. 4 ديسمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2016 .
  119. 1 2 "أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2010 .يذكر موقع Metacritic هنا أن لعبة Ocarina of Time "تعتبر من قبل الكثيرين أعظم لعبة فيديو فردية تم إنشاؤها على الإطلاق في أي نوع ..."
  120. "لعبة أوكارينا أوف تايم تصل إلى منصة الألعاب الافتراضية" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  121. "أفضل ألعاب الفيديو في تاريخ البشرية" . Filibustercartoons.com. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2010 .
  122. "نينتندو دي إس ضد نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  123. "دليل لعبة سيجا ساترن" . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  124. "نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2009 .
  125. بيترز، جاي (23 سبتمبر 2021). "خدمة نينتندو سويتش أونلاين ستحصل على حزمة توسعة تتضمن ألعاب N64 وجينيسيس" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2021 .
  126. "ما الجديد في خدمة Nintendo Switch Online على جهاز Nintendo Switch 2؟" . شركة Nintendo of Europe SE . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مايو 2025 .
  127. "مفاجأة! تطبيق N64 سيحصل أيضًا على بعض التحسينات على Switch 2" . نينتندو لايف . 4 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2025 .
  128. نينتندو أمريكا (27 مايو 2025). نينتندو 64 - ألعاب نينتندو الكلاسيكية: تحديث الميزات . تم الاطلاع عليه في 29 مايو 2025 - عبر يوتيوب.
  129. مياموتو، شيغيرو ؛ إيتوي، شيغيساتو (ديسمبر 1997). "نقاش ودي بين "الاثنين الكبيرين""" . The 64DREAM . ص  91. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2015 .
  130. "ألترا 64: محاولة نينتندو للفوز باللقب" . الجيل التالي . العدد 14. فبراير 1996. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2015 . 
  131. كرانز، مايكل؛ جاكسون، ديفيد س. (20 مايو 1996). "عودة سوبر ماريو المبهرة" . مجلة تايم الدولية . المجلد 147، العدد 21 ( طبعة جنوب المحيط الهادئ). تايم، إنك. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2015 .   
  132. "الشراء أم عدم الشراء". مجلة جيم برو . العدد 97. شركة آي دي جي . أكتوبر 1996. صفحة 36.  
  133. كرانز، مايكل (25 نوفمبر 1996). "64 بت من السحر" . مجلة تايم . المجلد 148، العدد 24. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2015 .  
  134. "الفائزون بجائزة الأضواء" . الجيل القادم . العدد 31. إيماجن ميديا . يوليو 1997. ص 21.  
  135. "تقرير خاص من إي جي إم: أي نظام هو الأفضل؟". دليل مشتري ألعاب الفيديو لعام 1998. زيف ديفيس . مارس 1998. الصفحات 42-45 . 
  136. "أين نلعب؟ الغبار يهدأ". الجيل القادم . العدد 36. إيماجن ميديا . ديسمبر 1997. الصفحات 55-58 .  
  137. إيغبرخت، جوليان (23 فبراير 1998). "مقابلة العامل الخامس (الجزء الأول)" (مقابلة). أجراها بير شنايدر. مؤرشفة من الأصل في 13 يناير 2015. تم الاطلاع عليها في 13 يناير 2015 .
  138. 1 2 تورو، تاكيدا (2000). إنها نينتندو (باليابانية). شركة تي 2 للنشر المحدودة. رقم ISBN 978-4887497160.
  139. "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" . نينتندو. 27 يناير 2010. مؤرشف من الأصل (PDF) في 14 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2025 .
  140. كرانز، مايكل. "ماريو يتظاهر بالصعوبة". مجلة تايم 148.26 (1996): 60. مجموعة الشؤون العسكرية والحكومية. موقع إلكتروني. 24 يوليو 2013.
  141. "مبيعات سيجا دريم كاست تتجاوز التوقعات في أمريكا الشمالية" . كوملاين كمبيوترز. 6 أكتوبر 1999. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  142. 1 2 "1997: حتى الآن، عام نينتندو؛ مبيعات الشركة ترتفع بنسبة 156%؛ مدفوعة بنجاح جهاز نينتندو 64" . أتلانتا: بزنس واير. 18 يونيو 1997. مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
  143. "نينتندو تُضفي بهجة العيد مبكراً بأسعار برامج جديدة. - مكتبة الإنترنت المجانية" . Thefreelibrary.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مارس 2014 .
  144. "نظرة إلى مليون". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 104. زيف ديفيس. مارس 1998. ص 32.  
  145. كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. ISBN 978-0-7615-3643-7OCLC 59416169. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2015 . 
  146. "مفاجأة نينتندو للعطلات!: الإعلان عن لعبة ديدي كونغ ريسينغ؛ تأجيل لعبتي غريفي وبانجو-كازوي". مجلة غيم برو . العدد 110. شركة آي دي جي . نوفمبر 1997. صفحة 30.  
  147. "نينتندو تتلقى ضربة قاضية". الجيل القادم . العدد 35. إيماجين ميديا . نوفمبر 1997. ص 22.  
  148. "تأجيل ألعاب N64 مرة أخرى". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 100. زيف ديفيس . نوفمبر 1997. ص 24.  
  149. "نينتندو تصبح معقولة". الجيل القادم . العدد 36. إيماجن ميديا . ديسمبر 1997. ص 20.  
  150. 1 2 "عالم الفضاء من نينتندو 1997". الجيل القادم . العدد 38. إيماجين ميديا . فبراير 1998. الصفحات 22-23 .  
  151. تاكاو إمامورا؛ شيغيرو مياموتو (أغسطس 1997). "تقرير باك واتش عن معرض E3 بعنوان "أساتذة اللعبة"". نينتندو باور . نينتندو . الصفحات 104-105 . 
  152. ملحق، مجلة تايم (12 مارس 2024). "هكذا كان رد فعل نينتندو على تفوق بلاي ستيشن على نينتندو 64" . ملحق تايم . مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2024. تم الاطلاع عليه في 29 أغسطس 2024 .
  153. "أسبوع نينتندو 64: اليوم الثاني" . IGN . أكتوبر 2008. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2021 .
  154. "مقارنة بين أفضل 10 أجهزة ألعاب فيديو" . g4tv.com. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2013 .
  155. هاتفيلد، ديمون. "نينتندو 64 هي رقم 9" . IGN . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2015 .
  156. ريغني، رايان ك. "مبتكر ماريو بيلدر 64 يقول إنه لا أحد يستطيع إيقاف ثورة اختراق ROM" . www.pushtotalk.gg . تاريخ الاسترجاع: 8 مايو 2026 .
  157. "تعديل جديد مذهل للعبة ماريو 64 يغير كل شيء!" . موقع Gaming Reinvented . 2 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مايو 2026 .
  158. «حصل جهاز نينتندو 64 على لعبة عالم مفتوح بحجم لعبة سكايرم قابلة للعب بالكامل» . ديكسيرتو . 30 مارس 2026. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2026 .
  • مجلة بيلبورد، عدد 18 مايو 1996، صفحة 58 ، تغطي إطلاق جهاز نينتندو 64، بما في ذلك شرح ياماوتشي لاستراتيجية الخراطيش والمفاوضات حول استراتيجية نتسكيب عبر الإنترنت لجهاز نينتندو 64
  • "لماذا كادت نتسكيب ألا توجد؟" ، حول اختيار أندريسون المشاركة في تأسيس نتسكيب بدلاً من العمل على جهاز نينتندو 64، واقتراحه لاحقًا أول استراتيجية عبر الإنترنت لجهاز نينتندو 64
  • "نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2007.
  • فهرس جميع مقاطع الفيديو الترويجية لجهاز نينتندو 64
  • براءة اختراع أمريكية لجهاز نينتندو 64
  • قائمة إصدارات ألعاب N64 الأكثر اكتمالاً من NESWORLD