تقنية اللمس


تقنية اللمس (وتُعرف أيضًا بالتواصل الحركي أو اللمس ثلاثي الأبعاد ) [ 1 ] [ 2 ] هي تقنية تُتيح تجربة اللمس من خلال تطبيق قوى أو اهتزازات أو حركات على المستخدم. [ 3 ] يمكن استخدام هذه التقنيات للشعور بالأجسام والأحداث الافتراضية في محاكاة حاسوبية ، وللتحكم في الأجسام الافتراضية، ولتحسين التحكم عن بُعد في الآلات والأجهزة ( الروبوتات عن بُعد ). قد تتضمن أجهزة اللمس مستشعرات لمسية تقيس القوى التي يبذلها المستخدم على واجهة الجهاز. كلمة " لمسي " ( haptikos ) مشتقة من اليونانية القديمة ، وتعني "لمسي، متعلق بحاسة اللمس". تُعد أجهزة اللمس البسيطة شائعة في شكل وحدات تحكم الألعاب ، وعصي التحكم ، وعجلات القيادة .
تُسهّل تقنية اللمس دراسة كيفية عمل حاسة اللمس لدى الإنسان من خلال السماح بإنشاء كائنات افتراضية لمسية مُتحكَّم بها. كما أصبحت الاهتزازات والإشارات اللمسية الأخرى جزءًا لا يتجزأ من تجربة المستخدم في الأجهزة المحمولة وتصميم واجهات المستخدم. [ 4 ] يُميّز معظم الباحثين ثلاثة أنظمة حسية مرتبطة بحاسة اللمس لدى الإنسان: الجلدي ، والحركي، واللمسي . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] تُعرف جميع الإدراكات التي تتوسطها الحساسية الجلدية والحركية بالإدراك اللمسي. يمكن تصنيف حاسة اللمس إلى سلبية ونشطة، [ 8 ] وغالبًا ما يرتبط مصطلح "اللمسي" باللمس النشط للتواصل أو التعرف على الأشياء. [ 9 ]
تاريخ
كان أحد أوائل تطبيقات تقنية اللمس في الطائرات الكبيرة التي تستخدم أنظمة المؤازرة لتشغيل أسطح التحكم. [ 10 ] في الطائرات الأخف وزنًا التي لا تحتوي على أنظمة مؤازرة ، عندما تقترب الطائرة من حالة التوقف ، يشعر الطيار بالاهتزازات الديناميكية الهوائية في أدوات التحكم. كان هذا بمثابة تحذير مفيد من حالة طيران خطيرة. تميل أنظمة المؤازرة إلى أن تكون "أحادية الاتجاه"، مما يعني أن القوى الخارجية المطبقة ديناميكيًا هوائيًا على أسطح التحكم لا تُدرك في أدوات التحكم، مما يؤدي إلى فقدان هذه الإشارة الحسية المهمة . لمعالجة هذا الأمر، تتم محاكاة القوى العمودية المفقودة باستخدام النوابض والأوزان. تُقاس زاوية الهجوم، وعندما تقترب نقطة التوقف الحرجة، يتم تشغيل هزاز عصا التحكم الذي يحاكي استجابة نظام تحكم أبسط . بدلاً من ذلك، يمكن قياس قوة المؤازرة وتوجيه الإشارة إلى نظام مؤازرة على وحدة التحكم، وهو ما يُعرف أيضًا بتغذية القوة الراجعة . تم تطبيق تغذية القوة الراجعة تجريبيًا في بعض الحفارات ، وهي مفيدة عند حفر مواد مختلطة مثل الصخور الكبيرة المدمجة في الطمي أو الطين. يُمكّن هذا النظام المشغل من "الشعور" بالعوائق غير المرئية والعمل حولها. [ 11 ]
في ستينيات القرن العشرين، طوّر بول باخ-ي-ريتا نظامًا لاستبدال الرؤية باستخدام مصفوفة من 20×20 قضيبًا معدنيًا يمكن رفعها وخفضها، مما ينتج عنه "نقاط" ملموسة تُشبه وحدات البكسل في الشاشة. ويمكن للأشخاص الجالسين على كرسي مُجهز بهذا الجهاز التعرف على الصور من خلال نمط النقاط التي تُغرز في ظهورهم. [ 12 ]
حصل توماس د. شانون على أول براءة اختراع أمريكية لهاتف يعمل باللمس في عام 1973. [ 13 ] قام أ. مايكل نول ببناء نظام اتصال مبكر يعمل باللمس بين الإنسان والآلة في مختبرات بيل للهواتف في أوائل السبعينيات [ 14 ] وحصل على براءة اختراع لاختراعه في عام 1975. [ 15 ]

في عام ١٩٩٤، طُوِّرَ جهاز "أورا إنترأكتور" (Aura Interactor) . [ ١٦ ] هذا الجهاز عبارة عن جهاز يُرتدى لقياس ردود الفعل اللمسية، حيث يراقب الإشارة الصوتية ويستخدم تقنية المُشغِّل الكهرومغناطيسي لتحويل موجات الصوت المنخفضة إلى اهتزازات تُحاكي حركات مثل اللكمة أو الركلة. يُوصَّل الجهاز بمخرج الصوت في جهاز ستيريو أو تلفزيون أو جهاز فيديو ، وتُعاد إنتاج الإشارة الصوتية عبر مكبر صوت مُدمج فيه.
في عام 1995، طور توماس ماسي نظام PHANToM (آلية واجهة اللمس الشخصية). استخدم هذا النظام تجاويف تشبه الكشتبان في نهاية أذرع محوسبة، حيث يمكن إدخال أصابع الشخص فيها، مما يسمح له "بالشعور" بجسم ما على شاشة الكمبيوتر. [ 17 ]
في عام 1995، وصف النرويجي جير جنسن ساعة يد مزودة بآلية لمس تعمل بالنقر على الجلد، أطلق عليها اسم "تاب-إن". تتصل الساعة بالهاتف المحمول عبر تقنية البلوتوث ، وتتيح أنماط تردد النقر لمرتديها الرد على المتصلين برسائل قصيرة مختارة. [ 18 ]
في عام 2015، تم إطلاق ساعة أبل . وهي تستخدم تقنية استشعار اللمس على الجلد لإرسال الإشعارات والتنبيهات من الهاتف المحمول لمرتدي الساعة.
أنواع أجهزة الاستشعار الميكانيكية باللمس
تُدار عملية استشعار الإنسان للأحمال الميكانيكية على الجلد بواسطة مستقبلات ميكانيكية . توجد أنواع عديدة من هذه المستقبلات، ولكن تلك الموجودة في وسادة الإصبع تُصنف عادةً إلى فئتين: سريعة الاستجابة (FA) وبطيئة الاستجابة (SA). تتميز مستقبلات SA بحساسيتها للإجهادات الكبيرة نسبيًا عند الترددات المنخفضة، بينما تتميز مستقبلات FA بحساسيتها للإجهادات الصغيرة عند الترددات العالية. ونتيجةً لذلك، تستطيع مستقبلات SA عمومًا رصد الأنسجة ذات السعات الأكبر من 200 ميكرومتر، بينما تستطيع مستقبلات FA رصد الأنسجة ذات السعات الأقل من 200 ميكرومتر وصولًا إلى حوالي 1 ميكرومتر، مع أن بعض الأبحاث تشير إلى أن مستقبلات FA لا تستطيع رصد الأنسجة إلا عند صغر حجمها عن طول موجة بصمة الإصبع. [ 19 ] تحقق مستقبلات FA هذه الدقة العالية في الاستشعار من خلال استشعار الاهتزازات الناتجة عن الاحتكاك وتفاعل نسيج بصمة الإصبع المتحرك فوق نسيج سطحي دقيق. [ 20 ]
تطبيق
تُعرف التغذية الراجعة اللمسية (والتي غالبًا ما يتم اختصارها إلى اللمس فقط) بأنها اهتزازات يتم التحكم فيها بترددات وفترات زمنية محددة لتوفير إحساس يمثل حركة داخل اللعبة؛ وهذا يشمل "الصدمات" و"الضربات" و"النقر" باليد أو الأصابع.
تعتمد غالبية الأجهزة الإلكترونية التي توفر ردود فعل لمسية على الاهتزازات، ومعظمها يستخدم نوعًا من مشغلات الكتلة الدوارة اللامركزية (ERM)، والتي تتكون من وزن غير متوازن متصل بعمود محرك. عند دوران العمود، يتسبب دوران هذه الكتلة غير المنتظمة في اهتزاز المشغل والجهاز المتصل به. كما تُستخدم المشغلات الكهروإجهادية لإنتاج الاهتزازات، وتوفر حركة أكثر دقة من مشغلات LRA، مع ضوضاء أقل وحجم أصغر، ولكنها تتطلب جهدًا كهربائيًا أعلى من مشغلات ERM وLRA. [ 21 ]
اهتزاز وحدة التحكم
يُعدّ اهتزاز وحدة التحكم أحد أكثر أشكال التغذية الراجعة اللمسية شيوعًا في ألعاب الفيديو. في عام 1976، كانت لعبة الدراجات النارية " موتو كروس" من سيجا ، [ 22 ] والمعروفة أيضًا باسم "فونزي" ، [ 23 ] أول لعبة تستخدم التغذية الراجعة اللمسية، مما يتسبب في اهتزاز المقود أثناء الاصطدام بمركبة أخرى. [ 24 ]
ردود الفعل القسرية
تستخدم أجهزة التغذية الراجعة للقوة محركاتٍ للتحكم في حركة عنصرٍ يمسكه المستخدم. [ 25 ] ومن الاستخدامات الشائعة لها ألعاب الفيديو ومحاكيات قيادة السيارات، حيث تُدار عجلة القيادة لمحاكاة القوى التي يتعرض لها السائق عند الانعطاف بسيارة حقيقية. أما عجلات القيادة ذات الدفع المباشر ، التي طُرحت عام 2013، فهي تعتمد على محركات مؤازرة ، وتُعدّ من أرقى أنواع عجلات القيادة المزودة بتقنية التغذية الراجعة للقوة، من حيث المتانة والدقة.
في عام 2007، أصدرت شركة نوفينت جهاز فالكون ، وهو جهاز لمس ثلاثي الأبعاد للمستهلكين مزود بتقنية ردود فعل لمسية ثلاثية الأبعاد عالية الدقة. وقد أتاح ذلك محاكاة لمسية للأجسام، والملمس، والارتداد، والزخم، والوجود المادي للأجسام في الألعاب. [ 26 ] [ 27 ]
حلقات دوامة الهواء
حلقات الدوامات الهوائية عبارة عن جيوب هوائية على شكل حلقات دائرية تتكون من تيارات هوائية مركزة. يمكن أن تمتلك هذه الدوامات قوة كافية لإطفاء شمعة أو تحريك أوراق من مسافة أمتار قليلة. وقد استخدمت كل من مايكروسوفت للأبحاث (AirWave) [ 28 ] وديزني للأبحاث (AIREAL) [ 29 ] الدوامات الهوائية لتوفير ردود فعل لمسية دون تلامس. [ 30 ]
الموجات فوق الصوتية
يمكن استخدام حزم الموجات فوق الصوتية المركزة لخلق إحساس موضعي بالضغط على الإصبع دون لمس أي جسم مادي. وتُحدد نقطة التركيز التي تُولد هذا الإحساس بالضغط من خلال التحكم الفردي في طور وشدة كل محول طاقة في مصفوفة من محولات الطاقة فوق الصوتية. كما يمكن استخدام هذه الحزم لإيصال إحساس بالاهتزاز، [ 31 ] ولتمكين المستخدمين من الشعور بأجسام ثلاثية الأبعاد افتراضية. [ 32 ] وكان أول جهاز للموجات فوق الصوتية متوفر تجاريًا هو Stratos Explore من شركة Ultrahaptics، والذي يتكون من لوحة مصفوفة تضم 256 محول طاقة ووحدة تحكم Leap Motion لتتبع حركة اليد. [ 33 ]
ينتج شكل آخر من أشكال التغذية الراجعة اللمسية عن اللمس النشط عندما يقوم الإنسان بمسح سطح ما (تمرير إصبعه عليه) للحصول على معلومات حول ملمسه. ويمكن جمع كمية كبيرة من المعلومات حول ملمس السطح على مستوى الميكرومتر من خلال هذه العملية، حيث تُنشّط الاهتزازات الناتجة عن الاحتكاك والملمس مستقبلات ميكانيكية في جلد الإنسان. ولتحقيق هذا الهدف، يمكن جعل الصفائح تهتز بتردد فوق صوتي، مما يقلل الاحتكاك بين الصفيحة والجلد. [ 34 ] [ 35 ]
التحفيز الكهربائي
يمكن استخدام التحفيز الكهربائي للعضلات (EMS) والتحفيز الكهربائي للأعصاب عبر الجلد (TENS) لإحداث إحساسات لمسية في الجلد أو العضلات. ومن الأمثلة البارزة على ذلك البدلات اللمسية مثل بدلة تسلا [ 36 ] وسترة أوو اللمسية [ 37 ] ، بالإضافة إلى أربطة الذراع القابلة للارتداء من فالكيري إي آي آر [ 38 ] . وإلى جانب تحسين تجربة الانغماس، على سبيل المثال من خلال محاكاة ضربات الرصاص، تُستخدم هذه التقنيات لخلق إحساسات مشابهة للوزن والمقاومة، ويمكنها تعزيز تدريب العضلات [ 39 ] .
التطبيقات
يتحكم
التواجد عن بعد
تُعدّ التغذية الراجعة اللمسية ضرورية لأداء المهام المعقدة عن بُعد . تحتوي يد "شادو هاند" ، وهي يد روبوتية متطورة، على 129 مستشعر لمس مُدمج في كل مفصل ووسادة إصبع، تنقل المعلومات إلى المُشغّل. وهذا يسمح بأداء مهام مثل الكتابة عن بُعد. [ 40 ] ويمكن رؤية نموذج أولي مبكر في مجموعة الروبوتات الشبيهة بالبشر التابعة لوكالة ناسا . [ 41 ]
التشغيل عن بعد
أجهزة التشغيل عن بُعد هي أدوات روبوتية يتم التحكم بها عن بُعد. وعندما يتلقى المشغل معلوماتٍ عن القوى المؤثرة، يُطلق على ذلك اسم التشغيل عن بُعد اللمسي . بُنيت أولى أجهزة التشغيل عن بُعد التي تعمل بالكهرباء في خمسينيات القرن الماضي في مختبر أرغون الوطني على يد ريموند غورتز للتعامل عن بُعد مع المواد المشعة. [ 42 ] ومنذ ذلك الحين، أصبح استخدام التغذية الراجعة للقوة أكثر انتشارًا في أنواع أخرى من أجهزة التشغيل عن بُعد، مثل أجهزة الاستكشاف تحت الماء التي يتم التحكم بها عن بُعد.
توفر أجهزة مثل أجهزة المحاكاة الطبية وأجهزة محاكاة الطيران، في الوضع الأمثل، ردود الفعل اللمسية التي يمكن الشعور بها في الحياة الواقعية. ويتم توليد القوى المحاكاة باستخدام أدوات تحكم لمسية، مما يسمح بحفظ البيانات التي تمثل الإحساس باللمس أو إعادة تشغيلها. [ 43 ]
الطب وطب الأسنان
يجري تطوير واجهات اللمس لمحاكاة العمليات الطبية بهدف التدريب على الإجراءات الجراحية طفيفة التوغل، مثل تنظير البطن والأشعة التداخلية ، [ 44 ] [ 45 ] ولتدريب طلاب طب الأسنان. [ 46 ] وقد تم دمج نموذج ظهر افتراضي لمسي (VHB) بنجاح في المناهج الدراسية بكلية الطب التقويمي بجامعة أوهايو . [ 47 ] وقد مكّنت تقنية اللمس من تطوير جراحة التواجد عن بُعد ، مما يسمح للجراحين الخبراء بإجراء العمليات الجراحية للمرضى عن بُعد. [ 48 ] فعندما يُجري الجراح شقًا جراحيًا، يشعر بردود فعل لمسية ومقاومة كما لو كان يعمل مباشرةً على المريض. [ 49 ]
السيارات
مع إدخال لوحات التحكم الكبيرة التي تعمل باللمس في لوحات عدادات المركبات، تُستخدم تقنية التغذية الراجعة اللمسية لتأكيد أوامر اللمس دون الحاجة إلى أن يرفع السائق عينيه عن الطريق. [ 50 ] كما يمكن لأسطح التلامس الإضافية، مثل عجلة القيادة أو المقعد، أن توفر معلومات لمسية للسائق، كنمط اهتزاز تحذيري عند الاقتراب من مركبات أخرى. [ 51 ]
الطيران
يمكن استخدام التغذية الراجعة القسرية لزيادة الالتزام بنطاق الطيران الآمن ، وبالتالي تقليل خطر دخول الطيارين في حالات طيران خطرة خارج الحدود التشغيلية، مع الحفاظ على السلطة النهائية للطيارين وزيادة وعيهم بالوضع . [ 52 ]
الأجهزة الإلكترونية
ألعاب الفيديو

تُستخدم تقنية التغذية الراجعة اللمسية بشكل شائع في ألعاب الأركيد ، وخاصةً ألعاب سباق السيارات . في عام 1976، كانت لعبة الدراجات النارية " موتو كروس" من سيجا ، [ 22 ] والمعروفة أيضًا باسم "فونزي" ، [ 23 ] أول لعبة تستخدم التغذية الراجعة اللمسية، حيث تتسبب في اهتزاز المقود عند الاصطدام بمركبة أخرى. [ 24 ] وفي عام 1983، أدخلت شركة تاتسومي تقنية التغذية الراجعة للقوة في ألعاب قيادة السيارات باستخدام جهاز TX-1. [ 53 ] وفي عام 1989، أضافت لعبة "إيرث شيكر!" التغذية الراجعة اللمسية إلى آلة البينبول .
تُعدّ أجهزة اللمس البسيطة شائعة في أجهزة التحكم بالألعاب ، وعصي التحكم، وعجلات القيادة. وقد وُفّرت تطبيقاتها الأولى عبر مكونات اختيارية، مثل وحدة الاهتزاز (Rumble Pak) لجهاز تحكم نينتندو 64 عام 1997. وفي العام نفسه، أصدرت شركة إيميرجن جهاز مايكروسوفت سايدويندر فورس فيدباك برو المزود بتقنية ردود الفعل المدمجة . [ 54 ] تتميز العديد من أجهزة التحكم بوحدات التحكم وعصي التحكم بأجهزة ردود فعل مدمجة، وهي عبارة عن محركات ذات أوزان غير متوازنة تدور، مما يُسبب اهتزازها، بما في ذلك تقنية DualShock من سوني وتقنية Impulse Trigger من مايكروسوفت . على سبيل المثال، تُبرمج بعض أجهزة التحكم بعجلات قيادة السيارات لتوفير إحساس بالطريق. فعندما ينعطف المستخدم أو يُسرّع، تستجيب عجلة القيادة بمقاومة الانعطافات أو فقدان السيطرة.
ومن أبرز المقدمات ما يلي:
- 2013: تم طرح أول عجلة قيادة ذات دفع مباشر لسباقات المحاكاة .
- 2014: نوع جديد من الوسائد اللمسية التي تستجيب لمدخلات الوسائط المتعددة من شركة إل جي إلكترونيكس. [ 55 ]
- ٢٠١٥: تضمنت أجهزة Steam Machines (أجهزة كمبيوتر شبيهة بأجهزة الألعاب) من شركة Valve وحدة تحكم Steam جديدة تستخدم مغناطيسات كهربائية موزونة قادرة على توفير نطاق واسع من ردود الفعل اللمسية عبر لوحات اللمس الخاصة بالوحدة. [ ٥٦ ] أنظمة ردود الفعل في وحدات التحكم هذه قابلة للتخصيص من قِبل المستخدم، مما يوفر ردود فعل دقيقة باستخدام مشغلات قوة لمسية على جانبي وحدة التحكم. [ ٥٧ ]
- 2017: قدمت وحدة التحكم Joy-Con الخاصة بجهاز Nintendo Switch ميزة الاهتزاز عالي الدقة، والتي تم تطويرها بالتعاون مع شركة Immersion Corporation ، باستخدام محركات من شركة Alps Electric . [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
- 2018: سماعات الألعاب Razer Nari Ultimate، التي تستخدم زوجًا من محركات اللمس واسعة التردد، والتي طورتها شركة Lofelt. [ 61 ] [ 62 ]
- 2020: تدعم وحدات تحكم سوني بلاي ستيشن 5 DualSense خاصية الاهتزاز اللمسي التي توفرها محركات الملف الصوتي المدمجة في مقابض راحة اليد، بالإضافة إلى خاصية التغذية الراجعة للقوة لأزرار الزناد التكيفية التي يوفرها محركان دواران يعملان بالتيار المستمر. [ 63 ] توفر المحركات الموجودة في مقابض اليد استجابة متنوعة وبديهية حول حركات اللعبة؛ فعلى سبيل المثال، في عاصفة رملية، يمكن للاعب أن يشعر بالرياح والرمال، كما تدعم المحركات الموجودة في أزرار الزناد التكيفية تجارب مثل سحب سهم من قوس افتراضيًا. [ 64 ]
الأجهزة المحمولة

تُعدّ تقنية التغذية الراجعة اللمسية شائعة في الأجهزة الخلوية . وفي معظم الحالات، تتخذ هذه التقنية شكل استجابة اهتزازية للمس. تستخدم شركة Alpine Electronics تقنية التغذية الراجعة اللمسية PulseTouch في العديد من أنظمة الملاحة وأنظمة الصوت الخاصة بالسيارات التي تعمل باللمس. [ 65 ] كما يتميز هاتف Nexus One بتقنية التغذية الراجعة اللمسية، وفقًا لمواصفاته. [ 66 ] أطلقت سامسونج أول هاتف مزود بتقنية التغذية الراجعة اللمسية في عام 2007. [ 67 ]
يشير مصطلح اللمس السطحي إلى توليد قوى متغيرة على إصبع المستخدم أثناء تفاعله مع سطح مثل شاشة اللمس.
ومن أبرز المقدمات ما يلي:
- تستخدم شركة تانفاس [ 68 ] تقنية كهروستاتيكية [ 69 ] للتحكم في القوى المستوية التي يتعرض لها طرف الإصبع، كوظيفة قابلة للبرمجة لحركة الإصبع. ويستخدم مشروع TPaD Tablet تقنية الموجات فوق الصوتية لتعديل الانزلاق الظاهري لشاشة اللمس الزجاجية. [ 70 ]
- في عام ٢٠١٣، حصلت شركة آبل على براءة اختراع لنظام ردود فعل لمسية مناسب للأسطح متعددة اللمس. تصف براءة الاختراع الأمريكية لشركة آبل، بعنوان "طريقة وجهاز لتحديد موقع ردود الفعل اللمسية"، نظامًا يتم فيه وضع محركين على الأقل أسفل جهاز إدخال متعدد اللمس، مما يوفر ردود فعل اهتزازية عند ملامسة المستخدم للجهاز. [ ٧١ ] وبالتحديد، تنص براءة الاختراع على أن يقوم أحد المحركين بإحداث اهتزاز، بينما يستخدم محرك آخر على الأقل اهتزازاته لتحديد موقع تجربة اللمس عن طريق منع انتشار مجموعة الاهتزازات الأولى إلى مناطق أخرى من الجهاز. وتقدم براءة الاختراع مثالًا على "لوحة مفاتيح افتراضية"، مع الإشارة إلى إمكانية تطبيق هذا الاختراع على أي واجهة متعددة اللمس. [ 72 ] تُحقق أجهزة آيفون (وماك بوك ) من آبل ، المزودة بمحرك "تابتيك"، اهتزازاتها بواسطة مُشغّل رنيني خطي (LRA)، الذي يُحرّك كتلةً بطريقةٍ متبادلةٍ بواسطة ملف صوتي مغناطيسي ، على غرار كيفية تحويل الإشارات الكهربائية المترددة إلى حركة في مخروط مكبر الصوت . تتميز المُشغّلات الرنانة الخطية (LRAs) بأوقات استجابة أسرع من المُشغّلات الكهرومغناطيسية (ERMs)، وبالتالي يُمكنها نقل صور لمسية أكثر دقة. [ 73 ]
الواقع الافتراضي
تكتسب تقنية اللمس قبولًا واسعًا كجزء أساسي من أنظمة الواقع الافتراضي ، إذ تُضيف حاسة اللمس إلى واجهات كانت تعتمد سابقًا على الرؤية فقط. [ 74 ] ويجري تطوير أنظمة تستخدم واجهات اللمس في النمذجة والتصميم ثلاثي الأبعاد، بما في ذلك أنظمة تسمح برؤية الصور المجسمة ولمسها في آنٍ واحد. [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] وتُصنّع العديد من الشركات سترات أو بدلات لمسية تغطي كامل الجسم أو الجذع ، لاستخدامها في الواقع الافتراضي الغامر، ما يسمح للمستخدمين بالشعور بالانفجارات وارتطام الرصاص. [ 78 ]
أجهزة الكمبيوتر الشخصية
في عام ٢٠١٥، بدأت شركة آبل بدمج تصميم "لوحة اللمس اللمسية" في أجهزة ماك بوك وماك بوك برو، حيث تم دمج وظائف الأزرار وردود الفعل اللمسية في سطح التتبع. تتيح لوحة اللمس اللمسية إحساسًا بالمرونة عند النقر، على الرغم من أن لوحة اللمس لم تعد تتحرك. [ ٧٩ ]
الاستبدال الحسي
استبدال الصوت
في ديسمبر 2015، عرض ديفيد إيغلمان سترةً قابلةً للارتداء تُحوّل الكلام والإشارات الصوتية الأخرى إلى سلسلة من الاهتزازات. [ 80 ] وقد مكّن هذا الأشخاص الذين يعانون من ضعف السمع من الشعور بالأصوات على أجسادهم؛ ومنذ ذلك الحين، تم تصنيعها تجاريًا على شكل سوار للمعصم. [ 81 ]
شاشات إلكترونية تعمل باللمس
الشاشة الإلكترونية اللمسية هي جهاز عرض يُقدّم معلومات نصية ورسومية باستخدام حاسة اللمس. وقد طُوّرت أجهزة من هذا النوع لمساعدة المكفوفين أو الصم من خلال توفير بديل للإحساس البصري أو السمعي. [ 82 ] [ 83 ]
ممارسة الجنس عن بعد
تُستخدم تقنية التغذية الراجعة اللمسية في مجال الألعاب الجنسية عن بُعد ، أو ما يُعرف بـ"تكنولوجيا الجنس"، لربط الألعاب الجنسية عن بُعد، مما يسمح للمستخدمين بممارسة الجنس الافتراضي أو السماح لخادم بعيد بالتحكم في ألعابهم الجنسية. وقد صاغ هذا المصطلح لأول مرة تيد نيلسون عام 1975، عند مناقشة مستقبل الحب والحميمية والتكنولوجيا. وفي السنوات الأخيرة، توسع نطاق الألعاب الجنسية عن بُعد لتشمل ألعابًا ذات اتصال ثنائي الاتجاه، مما يسمح بممارسة الجنس الافتراضي من خلال نقل الاهتزازات والضغط والأحاسيس. وتتيح العديد من الهزازات "الذكية" اتصالًا أحادي الاتجاه، إما بين المستخدم أو شريك بعيد، للتحكم في اللعبة.
إعادة التأهيل العصبي والتوازن
بالنسبة للأفراد الذين يعانون من خلل في وظائف الحركة في الأطراف العلوية، يمكن استخدام الأجهزة الروبوتية التي تعتمد على التغذية الراجعة اللمسية في إعادة التأهيل العصبي. وقد صُممت الأجهزة الروبوتية، مثل المؤثرات النهائية والهياكل الخارجية الأرضية وغير الأرضية، للمساعدة في استعادة التحكم في العديد من مجموعات العضلات. وتساعد التغذية الراجعة اللمسية التي توفرها هذه الأجهزة الروبوتية في استعادة الوظائف الحسية نظرًا لطبيعتها الأكثر غامرة. [ 84 ]
يمكن لتقنية اللمس أيضًا توفير تغذية راجعة حسية لتحسين ضعف التوازن المرتبط بالتقدم في السن [ 85 ] ومنع السقوط لدى كبار السن ومن يعانون من ضعف التوازن. [ 86 ] تُستخدم نماذج اللمس الخاصة بالأبقار والخيول في التدريب البيطري. [ 87 ]
الألغاز
تم ابتكار الألغاز اللمسية بهدف دراسة الاستكشاف اللمسي الموجه نحو الهدف، والبحث، والتعلم، والذاكرة في بيئات ثلاثية الأبعاد معقدة. [ 88 ] [ 89 ] والهدف هو تمكين الروبوتات متعددة الأصابع من امتلاك حاسة اللمس، واكتساب المزيد من الفهم للتعلم البشري الفائق.
فن
تم استكشاف تقنيات اللمس في الفنون الافتراضية، مثل توليف الصوت أو التصميم الجرافيكي ، مما أدى إلى ظهور بعض الصور المتحركة والمؤثرات البصرية . [ 90 ] استُخدمت تقنية اللمس لتحسين الأعمال الفنية الموجودة في معرض تيت سينسوريوم عام 2015. [ 91 ] في مجال صناعة الموسيقى، قدمت شركة Teenage Engineering السويدية، المتخصصة في تصنيع أجهزة المزج الموسيقي، وحدة مضخم صوت فرعي تعمل باللمس لجهاز المزج الموسيقي OP-Z، مما يسمح للموسيقيين بالشعور بترددات الصوت الجهير مباشرةً على آلاتهم. [ 92 ]
فضاء
قد يكون استخدام التقنيات اللمسية مفيداً في استكشاف الفضاء ، بما في ذلك زيارات كوكب المريخ ، وفقاً لتقارير إخبارية. [ 93 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "الواقع المعزز" (ملف PDF) . Zums.ac.ir. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 28 مارس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أبريل 2019 .
- ↑ بيسواس، س.؛ فيسيل، ي. (2019). "تقنيات المواد الناشئة في مجال اللمس". تقنيات المواد المتقدمة . 4 (4) 1900042. doi : 10.1002/admt.201900042 . S2CID 116269522 .
- ↑ غابرييل روبلز دي لا توري. "الجمعية الدولية لعلم اللمس: تقنية اللمس، شرح متحرك" . Isfh.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 مارس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2010 .
- ↑ هامبتون، ويليام؛ هيلدبراند، كريستيان (2025). "المكافآت اللمسية: كيف تُشكّل اهتزازات الهاتف المحمول استجابة المكافأة واختيار المستهلك" . مجلة أبحاث المستهلك ucaf025. doi : 10.1093/jcr/ucaf025 .
- ↑ بيسواس، س.؛ فيسيل، ي. (2021). "الإدراك اللمسي، والميكانيكا، وتقنيات المواد للواقع الافتراضي" . المواد الوظيفية المتقدمة . 31 (39) 2008186. Bibcode : 2021AdvFM..3108186B . doi : 10.1002/adfm.202008186 . S2CID 233893051 .
- ↑ سرينيفاسان، ماجستير؛ لاموت، ر.هـ. (1995). "التمييز اللمسي للنعومة". مجلة علم وظائف الأعصاب . 73 (1): 88-101 . doi : 10.1152/jn.1995.73.1.88 . PMID 7714593 .
- ↑ فرايبرغر، إف كيه بي وفاربر، بي. (2006). "تمييز الامتثال للأجسام القابلة للتشوه عن طريق الضغط بإصبع واحد وإصبعين". وقائع يوروهابتكس (ص 271-76).
- ↑ بيرغمان تيست، دبليو إم؛ كابرز، إيه إم إل (2009أ). "مؤشرات الإدراك اللمسي للامتثال" (ملف PDF) . معاملات IEEE في علم اللمس . 2 (4): 189-199 . Bibcode : 2009ITHap...2..189B . doi : 10.1109/toh.2009.16 . hdl : 1874/40079 . PMID: 27788104. S2CID : 5718866 .
- ↑ تيست، دبليو إم (2010). " الإدراك اللمسي لخصائص المواد". أبحاث الرؤية . 50 (24): 2775-2782 . doi : 10.1016/j.visres.2010.10.005 . hdl : 1874/204059 . PMID 20937297. S2CID 781594 .
- ↑ لوفين، لورانس ك. الابن (1985). "السعي نحو الأداء: تطور الطائرات الحديثة" (ملف PDF) . فرع المعلومات العلمية والتقنية التابع لوكالة ناسا . ص. الفصل 10. مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2019 .
- ↑ موروسي، فيديريكو؛ روسوني، ماركو؛ كاروسو، جياندومينيكو (2019). "نموذج تحكم منسق للحفارة الهيدروليكية المزودة بجهاز لمسي". الأتمتة في البناء . 105 102848. doi : 10.1016/j.autcon.2019.102848 . hdl : 11311/1096219 . S2CID 191138728 .
- ↑ باخ-واي-ريتا، بول؛ كولينز، كارتر سي؛ سوندرز، فرانك أ؛ وايت، بنجامين؛ سكادن، لورانس (1969). "استبدال الرؤية بإسقاط الصور اللمسية". مجلة نيتشر . 221 (5184): 963-964 . رمز Bibcode : 1969Natur.221..963B . doi : 10.1038/221963a0 . ISSN 1476-4687 . PMID 5818337. S2CID 4179427 .
- ↑ "براءة الاختراع الأمريكية رقم US3780225 - ملحق اتصال لمسي" . مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية الأمريكي . 18 ديسمبر 1973. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2015 .
- ↑ "التواصل اللمسي بين الإنسان والآلة"، مجلة SID ، المجلد 1، العدد 2، (يوليو/أغسطس 1972)، الصفحات 5-11.
- ↑ "براءة اختراع أمريكية رقم 3919691 - نظام اتصال لمسي بين الإنسان والآلة" . مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية الأمريكي . 11 نوفمبر 1975. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2015 .
- ↑ تشين، هوارد هنري (27 أغسطس 1994). "سترة إلكترونية تُضفي إثارةً كبيرةً على ألعاب الفيديو" . baltimoresun.com . تاريخ الاسترجاع: 19 يوليو 2019 .
- ↑ 5587937 ، ماسي، توماس هـ. وسالزبوري الابن، "براءة اختراع الولايات المتحدة: 5587937 - واجهة لمسية عاكسة للقوة"، صدرت في 24 ديسمبر 1996
- ↑ "Apple-klokka ble egentlig designet i Norge لمدة 20 عامًا على الجانب" . تكنيسك أوكيبلاد digi.no. (اللغة النرويجية). 30 مارس 2015 مؤرشفة من الأصلي في 16 مارس 2016 . تم الاسترجاع 19 أبريل 2015 .
- ↑ فاجياني، ر.، وباربييري، م. (2016). تفسير ميكانيكا التلامس لنظرية الازدواج في إدراك الملمس اللمسي. مجلة علم الاحتكاك الدولية، 101، 49-58.
- ↑ شايبرت، ج.، لورينت، س.، بريفوست، أ.، وديبريجاس، ج. (2009). دور بصمات الأصابع في ترميز المعلومات اللمسية التي تم فحصها باستخدام مستشعر محاكٍ حيويًا. مجلة ساينس، 323(5920)، 1503-1506.
- ↑ شركة تكساس إنسترومنتس (2017). "اسمع واشعر بالفرق: أنظمة الصوت والمُشغِّلات منخفضة الطاقة من تكساس إنسترومنتس" (ملف PDF) . شركة تكساس إنسترومنتس . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 19 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2019 .
- 1 2 موتوكروس في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- 1 2 فونز في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
- 1 2 مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ص 39، ABC-CLIO ، ISBN 0-313-33868-X
- ↑ عبير بايوسف، هند س. الخليفة، عبد الملك السلمان (2017) خصائص الأنظمة القائمة على اللمس، وتصنيفها، وتطبيقاتها ، ص 4658 ، في خسرو بور، د.ب.أ.، مهدي (محرران، 2017) موسوعة علوم وتكنولوجيا المعلومات ، الطبعة الرابعة، الفصل 404، الصفحات 4652-4665
- ↑ وود، تينا (5 أبريل 2007). "تقديم جهاز نوفينت فالكون" . On10.net. مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2010 .
- ↑ "الأجهزة" . الأجهزة اللمسية . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2013 .
- ↑ غوبتا، سيدانت؛ موريس، دان؛ باتيل، شويتاك ن.؛ تان، ديزني (2013-01-01). "AirWave". وقائع المؤتمر الدولي المشترك لعام 2013 لجمعية ACM حول الحوسبة المنتشرة والواسعة الانتشار . UbiComp '13. نيويورك: ACM. ص 419-428 . doi : 10.1145/2493432.2493463 . ISBN 978-1-4503-1770-2. S2CID 1749365 .
- ↑ سودي، راجيندر؛ بوبيريف، إيفان؛ جليسون، ماثيو؛ إسرار، علي (2013-07-01). "AIREAL: تجارب لمسية تفاعلية في الهواء الطلق". مجلة ACM للمعاملات الرسومية . 32 (4): 134:1–10. doi : 10.1145/2461912.2462007 . ISSN 0730-0301 . S2CID 5798443 .
- ↑ شتاربانوف، علي؛ بوف الابن، ف. مايكل (2018). "التغذية الراجعة اللمسية في الفضاء الحر لشاشات العرض ثلاثية الأبعاد عبر حلقات الدوامات الهوائية". ملخصات موسعة لمؤتمر CHI لعام 2018 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة (ملف PDF) . مونتريال، كيبيك، كندا: مطبعة ACM. الصفحات 1-6 . doi : 10.1145/3170427.3188622 . ISBN 978-1-4503-5621-3. S2CID 5049106 .
- ↑ كولبرتسون، هيذر؛ شور، صموئيل ب.؛ أوكامورا، أليسون م. (2018). "اللمس: حاضر ومستقبل الإحساس باللمس الاصطناعي" . المراجعة السنوية للتحكم والروبوتات والأنظمة المستقلة . 1 (1): 385-409 . doi : 10.1146/annurev-control-060117-105043 . S2CID 64963235 .
- ↑ لونغ، بنيامين (19 نوفمبر 2014). "عرض الأشكال اللمسية ثلاثية الأبعاد في الهواء باستخدام الموجات فوق الصوتية: وقائع مؤتمر ACM SIGGRAPH Asia 2014" . مجلة ACM للمعاملات في الرسومات . 33 : 6. doi : 10.1145/2661229.2661257 . hdl : 1983/ab22e930-bd9d-4480-a85a-83a33bd9b096 . S2CID 3467880 .
- ↑ جانكي، جادجيت (28-09-2020). "جهاز ستراتوس إكسبلور للتغذية الراجعة اللمسية في الهواء" . جادجيتيفاي . تم الاسترجاع في 22-10-2023 .
- ↑ باسدوجان، سي.؛ جيرو، إف.؛ ليفيسك، في.؛ تشوي، إس. مراجعة لعلم اللمس السطحي: تمكين التأثيرات اللمسية على أسطح اللمس. معاملات IEEE في علم اللمس. معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات، 1 يوليو 2020، ص 450-470.
- ↑ شايبرت، ج.، لورينت، س.، بريفوست، أ.، وديبريجاس، ج. (2009). دور بصمات الأصابع في ترميز المعلومات اللمسية التي تم فحصها باستخدام مستشعر محاكٍ حيويًا. مجلة ساينس، 323(5920)، 1503-1506.
- ↑ "بدلة تسلا" . بدلة تسلا .
- ↑ ستانتون، ريتش (14 يوليو 2023). "لعبة Assassin's Creed Mirage تحتوي على سترة لمسية مرتبطة بها يمكنها ضربك وطعنك وضربك بالفأس ورميك بالسهام، ويمكن أن تؤدي إلى "جرح خطير في البطن"" . PC Gamer .
- ↑ "احصل على عضلات قوية مع محفزات العضلات بتقنية الواقع الافتراضي هذه" . VR Scout . ١٨ أكتوبر ٢٠٢٢.
- ↑ مافيوليتي، نيكولا أ.؛ مينيتو، ماركو أ.؛ فارينا، داريو؛ بوتينيلي، روبرتو (2011). "التحفيز الكهربائي لاختبار وتدريب العضلات والأعصاب: أحدث التقنيات والقضايا العالقة" . المجلة الأوروبية لعلم وظائف الأعضاء التطبيقي . 111 (10): 2391-2397 . doi : 10.1007/s00421-011-2133-7 . PMID 21866361 .
- ↑ دورميل، لوك (27 أبريل 2019). "الكأس المقدسة للروبوتات: نظرة على رحلة بناء يد بشرية ميكانيكية" . ديجيتال تريندز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يوليو 2019 .
- ↑ "روبونوت" . Robonaut.jsc.nasa.gov . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-02-2010 .
- ↑ غورتز، آر سي (1952-11-01). "أساسيات أجهزة التلاعب عن بعد للأغراض العامة" . نيوكلونيكس . 10 : 36-42 .
- ↑ فيزابادي، س.؛ شتراوب، س.؛ فولغيرايتر، م.؛ كيرشنر، إي. أ.؛ سو كيونغ كيم؛ ألبيز، ج. س.، " تمييز القوة البشرية أثناء حركة الذراع النشطة لتصميم التغذية الراجعة للقوة "، معاملات IEEE في مجال اللمس ، المجلد 6، العدد 3، الصفحات 309، 319، يوليو - سبتمبر 2013
- ↑ جاكوبوس، سي، وآخرون، طريقة ونظام لمحاكاة الإجراءات الطبية بما في ذلك الواقع الافتراضي وطريقة ونظام التحكم ، براءة اختراع أمريكية رقم 5,769,640
- ↑ بينزون د، بيرنز س، تشنغ ب. "الاتجاهات السائدة في محاكاة التغذية الراجعة اللمسية للجراحة طفيفة التوغل" . الابتكار الجراحي . فبراير 2016.
- ↑ مارتن، نيكولاس؛ مادوك، ستيفن؛ ستوكس، كريستوفر؛ فيلد، جيمس؛ تاورز، آشلي (2019). "مراجعة شاملة لاستخدام وتطبيق الواقع الافتراضي في التعليم ما قبل السريري لطب الأسنان" ( ملف PDF) . المجلة البريطانية لطب الأسنان . 226 (5): 358-366 . doi : 10.1038/s41415-019-0041-0 . ISSN 1476-5373 . PMID 30850794. S2CID 71716319 .
- ↑ "الجوائز والتكريمات" . Ent. ohiou.edu. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 26 فبراير 2010 .
- ↑ كابور، شاليني؛ أرورا، بالاك؛ كابور، فيكاس؛ جايشاندرا، ماهيش؛ تيواري، مانيش (17 مايو 2017). "تقنية اللمس - تقنية التغذية الراجعة اللمسية: توسيع آفاق الطب" . مجلة البحوث السريرية والتشخيصية . 8 (3): 294-299 . doi : 10.7860/JCDR/2014/7814.4191 . ISSN 2249-782X . PMC 4003673. PMID 24783164 .
- ↑ روس، زايتشوك (15-09-2008). "الجراحة عن بُعد" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15-09-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-05-2017 .
- ↑ بريتشافت، ستيفان جوزيف؛ كلارك، ستيلا؛ كاربون، كلاوس-كريستيان (26 يوليو 2019). "إطار نظري للمعالجة اللمسية في واجهات المستخدم للسيارات وآثارها على التصميم والهندسة" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 10 1470. doi : 10.3389/fpsyg.2019.01470 . PMC 6676796. PMID 31402879 .
- ↑ كيرن، داغمار؛ بفليجينج، باستيان. "دعم التفاعل من خلال التغذية الراجعة اللمسية في واجهات المستخدم للسيارات" (ملف PDF) . قسم المعلوماتية، جامعة لودفيغ ماكسيميليان في ميونخ . تاريخ الاسترجاع: 25 أكتوبر 2019 .
- ↑ فلوريان جيه جيه شميدت-سكيبول وبيتر هيكر (2015). "التغذية الراجعة اللمسية والوعي الظرفي - تحسين الالتزام بنطاق محدد في الطائرات ذات التحكم الإلكتروني بالطيران التي يتم التحكم فيها بواسطة عصا جانبية " . المؤتمر الخامس عشر لتكنولوجيا الطيران والتكامل والعمليات التابع للمعهد الأمريكي للملاحة الجوية والفضائية : 2905. doi : 10.2514/6.2015-2905 .
- ↑ TX-1 في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
- ↑ "تواصل مايكروسوفت وإيميرجن جهودهما المشتركة للنهوض بتطوير تقنية ردود الفعل اللمسية في المستقبل" . قصص . 3 فبراير 1998.
- ↑ واي جيه، تشو. "وسادة اللمس: توليد تلقائي لردود فعل اهتزازية لمسية بناءً على إشارة صوتية للتفاعل الغامر مع الوسائط المتعددة" . ريسيرش جيت . إل جي إلكترونيكس.
- ↑ ويبستر، أندرو (27 سبتمبر 2013). "شركة فالف تكشف النقاب عن جهاز التحكم ستيم" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 سبتمبر 2013 .
- ↑ نيل، ديف (30 سبتمبر 2013). "شركة Valve تستعرض وحدة تحكم Steam المزودة بتقنية ردود الفعل اللمسية" . صحيفة The Inquirer . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يوليو 2019 .
- ↑ "ستكون خاصية الاهتزاز عالي الدقة من نينتندو أفضل ميزة غير مستخدمة في جهاز سويتش لعام 2017" . إنجادجيت . 13 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 مايو 2017 .
- ↑ بورتر، جون (7 فبراير 2017). "تعرّف على العقول التي تقف وراء تقنية الاهتزاز عالي الدقة في جهاز نينتندو سويتش" . TechRadar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2019 .
- ↑ هول، تشارلي (5 أبريل 2017). "موقع ياباني يُقدّر أن نينتندو تنفق 257 دولارًا أمريكيًا لصنع جهاز سويتش واحد" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2019 .
- ↑ أندرياديس، كوستا (21 يونيو 2019). "مراجعة سماعة الألعاب اللاسلكية Razer Nari Ultimate - AusGamers.com" . Ausgamers . تاريخ الاسترجاع: 20 يوليو 2019 .
- ↑ سامرز، نيك (26 سبتمبر 2019). "ريزر تُطلق سماعة الرأس Nari Ultimate المزودة بخاصية الاهتزاز على جهاز Xbox One" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2019 .
- ↑ "ما الذي يكمن تحت غطاء جهاز DualSense؟" . www.actronika.com .
- ↑ روبين، بيتر. "حصري: نظرة معمقة على بلاي ستيشن 5 - اللمس، وتحديث واجهة المستخدم، والمزيد" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2019 .
- ↑ «شركة ألبين للإلكترونيات تُطلق وحدة رأسية جديدة مزدوجة DIN للصوت والفيديو والملاحة IVA-W205» . تورانس، كاليفورنيا. 8 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2009 .
- ↑ "ما الجديد في عالم التكنولوجيا؟ - دليل التكنولوجيا للمبتدئين" . whatswithtech.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-04-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-05-17 .
- ↑ "الهواتف المحمولة ستحصل على شاشات لمسية" . TechHive . 26 يونيو 2006. مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2015 .
- ↑ إعادة اكتشاف اللمس. موقع شركة تانفاس الإلكتروني. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يونيو 2016
- ↑ "إصبع على شاشة لمس كهروستاتيكية بالحركة البطيئة". فيديو على يوتيوب، تم استرجاعه بتاريخ 5 يونيو 2016.
- ↑ "موقع مشروع TPaD Tablet". تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-06-05
- ↑ بانسي، أليوشين وبيلبري، ألكسندر وبول، بريت (19 فبراير 2013). "براءة اختراع الولايات المتحدة: 8378797 - طريقة وجهاز لتحديد موقع التغذية الراجعة اللمسية" . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2017 .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ كامبل، مايكي (19 فبراير 2013). "أبل تحصل على براءة اختراع لنظام ردود فعل لمسية أكثر دقة" . أبل إنسايدر . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2013 .
- ↑ يي، شين (2015-04-08). "العلم وراء تقنية اللمس القوي ومحرك اللمس" . iMore . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-07-2019 .
- ↑ مورين، دان (27 أبريل 2015). "قفازات اللمس تستخدم ضغط الهواء لمحاكاة ملمس الأجسام الافتراضية" . مجلة العلوم الشعبية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يوليو 2019 .
- ↑ جيفري، كولين (2014-12-02). "أبحاث جديدة في مجال الموجات فوق الصوتية تُنتج أجسامًا ثلاثية الأبعاد يمكن رؤيتها ولمسها" . نيو أطلس . تاريخ الاسترجاع: 2019-07-20 .
- ↑ "الهولوغرام القابل للمس يصبح حقيقة (مع فيديو)" . Physorg.com. 2009-08-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2010-02-26 .
- ↑ ماري آن روسون (2016). تطوير علماء يابانيين لهولوغرامات يمكنك الوصول إليها ولمسها . آي بي تايمز
- ↑ موس، ريتشارد (15 يناير 2015). "تقنية اللمس: الأفق الجديد في ألعاب الفيديو، والأجهزة القابلة للارتداء، والواقع الافتراضي، والإلكترونيات المحمولة" . نيو أطلس . تاريخ الاسترجاع: 20 يوليو 2019 .
- ↑ "اللمسة القوية" . businessinsider.com.
- ↑ «هذا السترة المهتزة تمنح الصم حاسة سادسة» . مجلة وايرد البريطانية . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1357-0978 . تاريخ الاطلاع: 24 أغسطس 2021 .
- ↑ "الشعور بالصوت كاهتزاز: مراجعة لتقنية نيوسنسوري باز" . مجلة صحة السمع والتكنولوجيا . 4 سبتمبر 2020. تاريخ الاسترجاع: 24 أغسطس 2021 .
- ^ تشوفارداس، في جي؛ ميليو، آن؛ هاتاليس، عضو الكنيست (2008). "شاشات اللمس: نظرة عامة والتطورات الحديثة" (PDF) . يعرض . 29 (3): 185– 194. سيتيسيركس 10.1.1.180.3710 . دوى : 10.1016/j.displa.2007.07.003 . S2CID 16783458 .
- ↑ "هكذا يبدو مستقبل تكنولوجيا اللمس (أو بالأحرى، هكذا يُشعَر به)" . سميثسونيان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يوليو 2019 .
- ↑ بيجوت، ليا، سامانثا فاغنر، ومونيا زيات. "إعادة التأهيل العصبي اللمسي والواقع الافتراضي لشلل الطرف العلوي: مراجعة." المراجعات النقدية في الهندسة الطبية الحيوية 44.1-2 (2016).
- ↑ أتيلا أ. بريبلاتا، جيمس ب. نيمي، جيسون د. هاري، لويس أ. ليبسيتز، جيمس ج. كولينز. "النعال المهتزة والتحكم في التوازن لدى كبار السن" مؤرشف في 10 يونيو 2012 في Wayback Machine ، مجلة لانسيت ، المجلد 362، 4 أكتوبر 2003.
- ↑ غاردنر، جولي (10 ديسمبر 2014). "النعال المهتزة قد تُحسّن التوازن لدى كبار السن" . سي بي إس بوسطن . تاريخ الاسترجاع: 20 يوليو 2019 .
- ↑ "كلية الطب البيطري في أريزونا تُركّب نظامًا تفاعليًا للمس يُحاكي البقرة والحصان" . أخبار الممارسات البيطرية . 29-09-2015 . تاريخ الاسترجاع: 13-01-2022 .
- ↑ "ألغاز اللمس مع لوحة تحفيز اللمس المعيارية (MHSB)" .
- ↑ "إجراءات البحث أثناء البحث اللمسي في شاشة عرض ثلاثية الأبعاد غير منظمة، أ. مورينجن، ر. هاشكه، هـ. ريتر". أبريل 2016: 192-197 . doi : 10.1109/HAPTICS.2016.7463176 . S2CID 4135569 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ سومرير، كريستا؛ مينيونو، لوران (1999-06-01). "الفن كنظام حي: أعمال فنية حاسوبية تفاعلية". ليوناردو . 32 (3): 165-173 . doi : 10.1162/002409499553190 . ISSN 0024-094X . S2CID 57569436 .
- ↑ ديفيس، نيكولا (22 أغسطس 2015). "لا تكتفِ بالنظر - شمّ، والمس، واسمع الفن. طريقة تيت الجديدة لتجربة اللوحات" . صحيفة ذا أوبزرفر . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0029-7712 . تاريخ الاسترجاع: 20 يوليو 2019 .
- ↑ إنجليس، سام. "SynthFest UK — Teenage Engineering OP-Z Rumble Pack" . www.soundonsound.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2019 .
- ↑ فون دريهل، ديفيد (15 ديسمبر 2020). "ليس على البشر أن تطأ أقدامهم المريخ لزيارته" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2020 .
للمزيد من القراءة
- كلاين، د.د.؛ رينسينك، هـ.؛ فريموث، ج.ج.؛ مونكمان، س.؛ إيغرسدورفر، هـ.؛ بوز و م. باومان. نمذجة استجابة مصفوفة لمسية باستخدام السوائل الكهروانسيابية . مجلة الفيزياء د: الفيزياء التطبيقية ، المجلد 37، العدد 5، الصفحات 794-803، 2004.
- كلاين، د. فريموث، جي جي. مونكمان، S .؛ إيغرسدورفر، أ. ماير، ه.؛ بوز م. بومان، هـ؛ وإيرميرت وتوت برونز. “العناصر اللمسية الكهربية”. الميكاترونكس المجلد. 15، رقم 7، ص 883-97. بيرغامون، سبتمبر 2005.
- مونكمان. جي جي "شاشة لمسية كهروريولوجية" . الحضور ( مجلة المشغلين عن بعد والبيئات الافتراضية ) المجلد 1، العدد 2، الصفحات 219-228، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، يوليو 1992.
- باريسي، ديفيد. آثار اللمس - التفاعل مع اللمس من الكهرباء إلى الحوسبة. مؤرشف في 12 يناير 2022 على موقع Wayback Machine . مطبعة جامعة مينيسوتا. ISBN 978-1-5179-0059-5.
- روبليس دي لا توري جي. مبادئ الإدراك اللمسي في البيئات الافتراضية. في غرونوالد إم (محرر)، الإدراك اللمسي البشري ، دار نشر بيركهاوزر، 2008 .
- فاشيشث، أ.؛ مودور، س. (2008). "تشويه النماذج النقطية باستخدام قفاز إلكتروني". وقائع مؤتمر C3S2E لعام 2008 - C3S2E '08 . ص 193. doi : 10.1145/1370256.1370288 . ISBN 978-1-60558-101-9. S2CID 15769903 .
روابط خارجية
- تقنية اللمس في موقع HowStuffWorks
- ما هو تردد الاهتزاز الأمثل للتغذية الراجعة اللمسية؟ (مؤرشف بتاريخ ٢٦ سبتمبر ٢٠٢١ في أرشيف الإنترنت)
- تقنية اللمس
- أجهزة إدخال البيانات الحاسوبية
- أجهزة إخراج الكمبيوتر
- التصوير المجسم
- التفاعل متعدد الوسائط
- التواصل غير اللفظي
- أجهزة التحكم بالألعاب
- الواقع الافتراضي
- التعليم الطبي
- التكنولوجيا التعليمية
