الرسوم المتحركة

الرسوم المتحركة هي تقنية لصناعة الأفلام يتم من خلالها معالجة الصور الثابتة لإنشاء صور متحركة . في الرسوم المتحركة التقليدية ، يتم رسم الصور أو تلوينها يدويًا على أوراق السيلولويد الشفافة ( cels ) لتصويرها وعرضها على الفيلم. تم الاعتراف بالرسوم المتحركة كوسيلة فنية، وخاصة في صناعة الترفيه . العديد من الرسوم المتحركة إما رسوم متحركة تقليدية أو رسوم متحركة بالكمبيوتر مصنوعة من الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر (CGI). استمرت الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة ، وخاصة الرسوم المتحركة الطينية ، في الوجود جنبًا إلى جنب مع هذه الأشكال الأخرى.

تتناقض الرسوم المتحركة مع الأفلام الحية ، على الرغم من أن الاثنين لا يوجدان بمعزل عن بعضهما البعض. أنتج العديد من صناع الأفلام أفلامًا هجينة من الاثنين . نظرًا لأن CGI يقترب بشكل متزايد من الصور الفوتوغرافية ، يمكن لصناع الأفلام بسهولة دمج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في فيلمهم بدلاً من استخدام المؤثرات العملية للمؤثرات البصرية المبهرة (VFX).

نظرة عامة

يمكن أن تكون الرسوم المتحركة بالكمبيوتر رسومًا متحركة ثلاثية الأبعاد مفصلة للغاية ، بينما يمكن استخدام الرسوم المتحركة بالكمبيوتر ثنائية الأبعاد (والتي قد يكون لها مظهر الرسوم المتحركة التقليدية) لأسباب أسلوبية، أو النطاق الترددي المنخفض، أو عمليات العرض الأسرع في الوقت الفعلي . تطبق طرق الرسوم المتحركة الشائعة الأخرى تقنية إيقاف الحركة على الأشياء ثنائية وثلاثية الأبعاد مثل قصاصات الورق أو الدمى أو التماثيل الطينية .

الرسوم المتحركة بالمعنى الحرفي للكلمة هي فيلم رسوم متحركة، قصير عادةً، يتميز بأسلوب بصري مبالغ فيه. يستلهم الأسلوب من القصص المصورة ، التي غالبًا ما تتميز بحيوانات مجسمة أو أبطال خارقين أو مغامرات أبطال بشر. وخاصةً مع الحيوانات التي تشكل علاقة طبيعية بين المفترس والفريسة (مثل القطط والفئران والذئاب والطيور)، غالبًا ما تركز الأحداث على السقوط العنيف مثل السقوط والاصطدامات والانفجارات التي قد تكون مميتة في الحياة الواقعية. يمكن أن تكون الرسوم المتحركة أيضًا رسمًا ساخرًا ثابتًا، وغالبًا ما يكون بنفس عناصر الرسوم المتحركة ولكن بإصدارات ثابتة.

يُعزى وهم الرسوم المتحركة - كما هو الحال في الأفلام عمومًا - تقليديًا إلى استمرار الرؤية ثم إلى ظاهرة فاي وحركة بيتا ، لكن الأسباب العصبية الدقيقة لا تزال غير مؤكدة. إن وهم الحركة الناجم عن تتابع سريع للصور التي تختلف قليلاً عن بعضها البعض، مع انقطاعات غير ملحوظة، هو تأثير ستروبسكوبي . في حين اعتاد رسامو الرسوم المتحركة تقليديًا رسم كل جزء من حركات وتغيرات الأشكال على خلايا شفافة يمكن تحريكها على خلفية منفصلة، ​​فإن الرسوم المتحركة بالكمبيوتر تعتمد عادةً على مسارات البرمجة بين الإطارات الرئيسية لمناورة الأشكال التي تم إنشاؤها رقميًا عبر بيئة تم إنشاؤها رقميًا.

تتضمن الوسائط الميكانيكية للرسوم المتحركة التناظرية التي تعتمد على العرض السريع للصور المتسلسلة أجهزة فيناكستيسكوب ، وزوتروب ، وفليب بوك ، وبراكسينوسكوب ، والأفلام. يعد التلفزيون والفيديو من الوسائط الإلكترونية الشائعة للرسوم المتحركة التي كانت في الأصل تناظرية وتعمل الآن رقميًا . لعرضها على أجهزة الكمبيوتر، تم تطوير تقنيات مثل الرسوم المتحركة GIF والرسوم المتحركة Flash .

بالإضافة إلى الأفلام القصيرة والأفلام الروائية والمسلسلات التلفزيونية وصور GIF المتحركة وغيرها من الوسائط المخصصة لعرض الصور المتحركة، تنتشر الرسوم المتحركة أيضًا في ألعاب الفيديو والرسوم المتحركة وواجهات المستخدم والمؤثرات البصرية . [1]

يمكن أيضًا اعتبار الحركة الفيزيائية لأجزاء الصورة من خلال ميكانيكا بسيطة - على سبيل المثال، تحريك الصور في عروض الفوانيس السحرية - رسومًا متحركة. إن التلاعب الميكانيكي بالدمى والأشياء ثلاثية الأبعاد لمحاكاة الكائنات الحية له تاريخ طويل جدًا في الأتمتة . وقد قامت شركة ديزني بترويج الأتمتة الإلكترونية باسم الأنيماترونيكس .

علم أصول الكلمات

تنحدر كلمة الرسوم المتحركة من الكلمة اللاتينية animātiōn ، وهي جذر كلمة animātiō ، وتعني "منح الحياة". [2] المعنى السابق للكلمة الإنجليزية هو "الحيوية" وقد تم استخدامها لفترة أطول بكثير من معنى "وسيلة الصورة المتحركة".

تاريخ

البروفيسور ستامفرز ستروبوسكوبيش شيبي رقم X (1833)
منظار براكسينوسكوبي إسقاطي ، من عام 1882، يظهر هنا وهو يضع شخصية متحركة فوق مشهد خلفي تم إسقاطه بشكل منفصل
فانتاسماجوري (1908) لإميل كوهل

قبل التصوير السينمائي

قبل وقت طويل من ظهور الرسوم المتحركة الحديثة، كان الجمهور في جميع أنحاء العالم مفتونًا بسحر الشخصيات المتحركة. على مدى قرون، جلب الفنانون والحرفيون المهرة الدمى والآلات الآلية ودمى الظل والفوانيس الخيالية إلى الحياة، مما ألهم الخيال من خلال العجائب التي يتم التلاعب بها جسديًا. [3]

في عام 1833، قدم القرص الستروبوسكوبي (المعروف باسم الفيناكيستيسكوب ) مبدأ الرسوم المتحركة الحديثة، والذي سيتم تطبيقه أيضًا في جهاز الزوتروب (الذي تم تقديمه في عام 1866)، والكتاب المتحرك (1868)، والبراكسينوسكوب (1877) والفيلم .

العصر الصامت

عندما ظهرت السينما أخيرًا في تسعينيات القرن التاسع عشر، كان يُنظر إلى روعة التفاصيل الواقعية في الوسيلة الجديدة على أنها أعظم إنجازاتها. استغرق الأمر سنوات قبل أن تجد الرسوم المتحركة طريقها إلى دور السينما. وقد أدى الفيلم القصير الناجح The Haunted Hotel (1907) لجيه ستيوارت بلاكتون إلى ترويج تقنية إيقاف الحركة ويُقال إنه ألهم إميل كول لإنشاء Fantasmagorie (1908)، والذي يُعتبر أقدم مثال معروف للرسوم المتحركة التقليدية الكاملة (المرسومة يدويًا) على فيلم سينمائي قياسي. تم إنشاء أفلام قصيرة فنية عظيمة أخرى ومؤثرة للغاية بواسطة لاديسلاس ستاريفيتش برسومه المتحركة للدمى منذ عام 1910 ووينسور ماكاي برسوم متحركة مفصلة مرسومة يدويًا في أفلام مثل Little Nemo (1911) و Gertie the Dinosaur (1914). [4]

خلال عشرينيات القرن العشرين، أصبح إنتاج الرسوم المتحركة " الكارتونية " صناعة في الولايات المتحدة. [5] حصل المنتج الناجح جون راندولف براي والرسام المتحرك إيرل هورد على براءة اختراع لعملية الرسوم المتحركة الخلوية التي سيطرت على صناعة الرسوم المتحركة لبقية القرن. [6] [7] أصبح القط فيليكس ، الذي ظهر لأول مرة في عام 1919، أول شخصية حيوانية مكتملة في تاريخ الرسوم المتحركة الأمريكية. [8]

حماقات القطط مع القط فيليكس ، صامت، 1919

العصر الذهبي الأمريكي

في عام 1928، أدى فيلم Steamboat Willie ، الذي ظهر فيه ميكي ماوس وميني ماوس ، إلى انتشار الأفلام ذات الصوت المتزامن ووضع استوديو والت ديزني في طليعة صناعة الرسوم المتحركة. وعلى الرغم من أن الإنتاج الفعلي لشركة ديزني للرسوم المتحركة مقارنة بالإنتاج العالمي الإجمالي للرسوم المتحركة كان دائمًا صغيرًا للغاية؛ إلا أن الاستوديو سيطر بشكل ساحق على "المعايير الجمالية" للرسوم المتحركة منذ ذلك الحين. [9]

يُنظر إلى النجاح الهائل الذي حققه ميكي ماوس باعتباره بداية العصر الذهبي للرسوم المتحركة الأمريكية والذي استمر حتى ستينيات القرن العشرين. فقد سيطرت الولايات المتحدة على سوق الرسوم المتحركة العالمية بفضل وفرة من الأفلام القصيرة المتحركة السينمائية. [10] قدمت العديد من الاستوديوهات شخصيات أصبحت مشهورة جدًا وكانت لها مهن طويلة الأمد، بما في ذلك " جوفي " (1932) ودونالد داك (1934) من إنتاج شركة والت ديزني، و " خارج الحبر " ( كوكو المهرج ) ( 1918وبيمبو وبيتي بوب (1930)، و "باباي" (1933) و "كاسبر الشبح الودود" (1945) من إنتاج شركة فلايشر/ استوديوهات باراماونت للرسوم المتحركة ، و" لوني تونز " (1935)، و "دافي داك" ( 1937)، و " إلمر فاد" (1937-1940)، و " باغز باني" (1938-1940)، و " تويتي " (1942) ، و "سيلفستر القط" (1945)، و "ويل إي. كايوت" و"رود رانر" (1949)، و "توم وجيري" (1940) من إنتاج استوديوهات إم جي إم للرسوم المتحركة. دروبي ، وودي وودبيكر (1940) من استوديوهات يونيفرسال للرسوم المتحركة ، ومايتي ماوس (1942) من شركة تيري تونز / توينتيث سينتشري فوكس ، والنمر الوردي (1963) من شركة يونايتد آرتيستس .

الميزات قبل CGI

رسام الكاريكاتير الإيطالي الأرجنتيني كويرينو كريستياني يظهر الشكل المقطوع والمفصل لشخصيته الساخرة إل بيلودو (المستوحاة من الرئيس يريغوين ) التي حصل على براءة اختراعها في عام 1916 لإنجاز أفلامه، بما في ذلك أول فيلم رسوم متحركة في العالم إل أبوستول [11]

في عام 1917، أخرج المخرج الإيطالي الأرجنتيني كويرينو كريستياني أول فيلم روائي طويل بعنوان El Apóstol ( مفقود الآن )، والذي حقق نجاحًا نقديًا وتجاريًا. تبعه فيلم Sin dejar rastros لكريستياني في عام 1918، ولكن بعد يوم واحد من عرضه الأول، صادرت الحكومة الفيلم. [12]

بعد العمل عليه لمدة ثلاث سنوات، أصدرت لوتي راينيجر فيلم الرسوم المتحركة الظلية الألماني الطويل Die Abenteuer des Prinzen Achmed في عام 1926، وهو أقدم فيلم رسوم متحركة موجود. [13]

في عام 1937، عرضت استوديوهات والت ديزني أول فيلم رسوم متحركة (باستخدام تقنية روتوسكوب التي اخترعها ماكس فلايشر في عام 1915) سنو وايت والأقزام السبعة ، ولا يزال أحد أعلى أفلام الرسوم المتحركة التقليدية ربحًا اعتبارًا من مايو 2020. [ 14] [15] اتبعت استوديوهات فلايشر هذا المثال في عام 1939 مع رحلات جاليفر مع بعض النجاح. ويرجع ذلك جزئيًا إلى قطع الأسواق الأجنبية بسبب الحرب العالمية الثانية، فشلت أفلام ديزني التالية بينوكيو وفانتازيا (كلاهما عام 1940) وثاني أفلام الرسوم المتحركة لاستوديوهات فلايشر السيد باج يذهب إلى المدينة (1941-1942) وأفلام ديزني الروائية سندريلا ( 1950) وأليس في بلاد العجائب (1951) والسيدة والصعلوك (1955) في شباك التذاكر. لعقود من الزمان بعد ذلك، كانت ديزني هي الاستوديو الأمريكي الوحيد الذي أنتج بانتظام أفلامًا متحركة، حتى أصبح رالف باكشي أول من أصدر أيضًا أكثر من حفنة من الأفلام المتحركة. بدأت استوديوهات سوليفان بلوث في إنتاج أفلام متحركة بانتظام بدءًا من فيلم An American Tail في عام 1986. [16]

على الرغم من أن عددًا قليلًا نسبيًا من العناوين حقق نجاحًا مثل أفلام ديزني، فقد طورت دول أخرى صناعات الرسوم المتحركة الخاصة بها التي أنتجت رسومًا متحركة قصيرة وطويلة في مجموعة متنوعة من الأساليب، بما في ذلك في كثير من الأحيان تقنيات الرسوم المتحركة المتوقفة والمقطوعة . أنتج استوديو الرسوم المتحركة السوفيتي Soyuzmultfilm ، الذي تأسس عام 1936، 20 فيلمًا (بما في ذلك الأفلام القصيرة) سنويًا في المتوسط ​​ووصل إلى 1582 عنوانًا في عام 2018. كانت الصين وتشيكوسلوفاكيا / جمهورية التشيك وإيطاليا وفرنسا وبلجيكا دولًا أخرى أصدرت أفلامًا طويلة بشكل غير عرضي، بينما أصبحت اليابان قوة حقيقية في إنتاج الرسوم المتحركة، بأسلوبها الخاص المعروف والمؤثر في الرسوم المتحركة المحدودة الفعالة . [ بحاجة لمصدر ]

تلفزيون

أصبحت الرسوم المتحركة شائعة جدًا على شاشات التلفزيون منذ الخمسينيات من القرن الماضي، عندما بدأت أجهزة التلفزيون تصبح شائعة في معظم البلدان المتقدمة. كانت الرسوم المتحركة تُبرمج بشكل أساسي للأطفال، في فترات زمنية مناسبة، وكان الشباب الأمريكيون يقضون ساعات طويلة في مشاهدة الرسوم المتحركة صباح يوم السبت . وجدت العديد من الرسوم المتحركة الكلاسيكية حياة جديدة على الشاشة الصغيرة وبحلول نهاية الخمسينيات من القرن الماضي، بدأ إنتاج الرسوم المتحركة الجديدة يتحول من الإصدارات المسرحية إلى المسلسلات التلفزيونية. كانت شركة Hanna-Barbera Productions غزيرة الإنتاج بشكل خاص ولديها مسلسلات ناجحة للغاية، مثل The Flintstones (1960-1966) (أول مسلسل رسوم متحركة في وقت الذروة )، و Scooby-Doo (منذ عام 1969) والإنتاج البلجيكي المشترك The Smurfs (1981-1989). أدت قيود البرمجة التلفزيونية الأمريكية والطلب على كمية هائلة إلى طرق رسوم متحركة محدودة أرخص وأسرع ونصوص أكثر نمطية. تراجعت الجودة حتى ظهرت رسوم متحركة أكثر جرأة في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات مع سلسلة ناجحة، أول رسوم متحركة من عائلة سمبسون (1987)، والتي تطورت فيما بعد إلى عرض خاص بها (في عام 1989) وسبونج بوب سكوير بانتس (منذ عام 1999) كجزء من "نهضة" الرسوم المتحركة الأمريكية. [ بحاجة لمصدر ]

في حين حققت المسلسلات المتحركة الأمريكية أيضًا نجاحًا دوليًا، أنتجت العديد من البلدان الأخرى برامجها الخاصة الموجهة للأطفال، مفضلة في كثير من الأحيان التصوير بالحركة المتوقفة والدمى على الرسوم المتحركة بالخلايا. أصبحت المسلسلات التلفزيونية اليابانية ناجحة للغاية دوليًا منذ ستينيات القرن العشرين، وبدأ المنتجون الأوروبيون الذين يبحثون عن رسامي رسوم متحركة بالخلايا بأسعار معقولة في كثير من الأحيان الإنتاج المشترك مع الاستوديوهات اليابانية، مما أدى إلى ظهور مسلسلات ناجحة مثل Barbapapa (هولندا / اليابان / فرنسا 1973-1977)، و Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (فيكي الفايكنج) (النمسا / ألمانيا / اليابان 1974)، و Maya the Honey Bee (اليابان / ألمانيا 1975) و The Jungle Book (إيطاليا / اليابان 1989). [ بحاجة لمصدر ]

التبديل من الخلايا إلى أجهزة الكمبيوتر

تطورت الرسوم المتحركة بالكمبيوتر تدريجيًا منذ أربعينيات القرن العشرين. بدأت الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في الظهور في التيار الرئيسي في السبعينيات، مع ظهور مبكر (قصير) في فيلم الخيال العلمي المثير Futureworld (1976). [17]

كان فيلم The Rescuers Down Under أول فيلم روائي طويل يتم إنشاؤه رقميًا بالكامل بدون كاميرا. [18] تم إنتاجه باستخدام نظام إنتاج الرسوم المتحركة بالكمبيوتر (CAPS)، الذي طورته شركة بيكسار بالتعاون مع شركة والت ديزني في أواخر الثمانينيات، بأسلوب مشابه للرسوم المتحركة التقليدية. [19] [20] [21]

أصبح ما يسمى بأسلوب ثلاثي الأبعاد، والذي غالبًا ما يرتبط بالرسوم المتحركة بالكمبيوتر، هو الأسلوب السائد بعد نجاح فيلم Toy Story (1995) من إنتاج شركة بيكسار، وهو أول فيلم رسوم متحركة بالكمبيوتر بهذا الأسلوب. [22]

تحولت معظم استوديوهات الرسوم المتحركة بتقنية الخلايا إلى إنتاج أفلام رسوم متحركة بالكمبيوتر في الغالب في تسعينيات القرن العشرين، حيث أثبتت أنها أرخص وأكثر ربحية. لم يتم إنشاء أسلوب الرسوم المتحركة ثلاثي الأبعاد الشهير فقط باستخدام أجهزة الكمبيوتر، بل وأيضًا معظم الأفلام والمسلسلات ذات المظهر اليدوي التقليدي، حيث يمكن محاكاة الخصائص الساحرة للرسوم المتحركة بتقنية الخلايا باستخدام البرامج، بينما ساعدت الأدوات الرقمية الجديدة في تطوير أنماط وتأثيرات جديدة. [23] [24] [25] [26] [27] [28]

الوضع الاقتصادي

في عام 2010، قُدِّرت قيمة سوق الرسوم المتحركة بحوالي 80 مليار دولار أمريكي. [29] وبحلول عام 2021، ارتفعت القيمة إلى ما يقدر بنحو 370 مليار دولار أمريكي. [30] حققت أفلام الرسوم المتحركة الطويلة أعلى هوامش ربح إجمالية (حوالي 52٪) من جميع أنواع الأفلام بين عامي 2004 و 2013. [31] لا تزال الرسوم المتحركة كفن وصناعة مزدهرة اعتبارًا من أوائل عشرينيات القرن الحادي والعشرين. [32] [33] [34]

التعليم والدعاية والاعلانات

إن وضوح الرسوم المتحركة يجعلها أداة قوية للتعليم، في حين أن قابليتها التامة للتغيير تسمح أيضًا بالمبالغة التي يمكن استخدامها لنقل المشاعر القوية وإحباط الواقع. لذلك تم استخدامها على نطاق واسع لأغراض أخرى غير الترفيه المجرد. [35]

خلال الحرب العالمية الثانية، تم استغلال الرسوم المتحركة على نطاق واسع للدعاية. قامت العديد من الاستوديوهات الأمريكية ، بما في ذلك وارنر براذرز وديزني، بإعارة مواهبها وشخصياتها الكرتونية لنقل قيم الحرب إلى الجمهور. أنتجت بعض البلدان، بما في ذلك الصين واليابان والمملكة المتحدة، أول أفلام الرسوم المتحركة الطويلة لجهودها الحربية. [ بحاجة لمصدر ]

كانت الرسوم المتحركة شائعة جدًا في الإعلانات التلفزيونية، وذلك بسبب جاذبيتها الرسومية والفكاهة التي يمكن أن توفرها. وقد نجت بعض الشخصيات المتحركة في الإعلانات التجارية لعقود من الزمان، مثل Snap وCrackle وPop في إعلانات حبوب الإفطار Kellogg's. [36] كان Tex Avery هو منتج أول إعلانات Raid " Kills Bugs Dead " في عام 1966، والتي حققت نجاحًا كبيرًا للشركة. [37]

وسائل الإعلام الأخرى والسلع والمتنزهات الترفيهية

وبعيدًا عن نجاحها في دور السينما والمسلسلات التلفزيونية، فإن العديد من شخصيات الرسوم المتحركة أثبتت أيضًا أنها مربحة عند ترخيصها لجميع أنواع البضائع ووسائل الإعلام الأخرى.

كانت الرسوم المتحركة مرتبطة تقليديًا ارتباطًا وثيقًا بالقصص المصورة . وبينما شقت العديد من شخصيات القصص المصورة طريقها إلى الشاشة (وهو ما يحدث غالبًا في اليابان، حيث يتم تكييف العديد من المانجا إلى الرسوم المتحركة اليابانية )، تظهر الشخصيات المتحركة الأصلية أيضًا بشكل شائع في القصص المصورة والمجلات. وعلى نحو مماثل إلى حد ما، تم اشتقاق الشخصيات والحبكات الخاصة بألعاب الفيديو (شكل تفاعلي من الرسوم المتحركة أصبح وسيطًا خاصًا به) من الأفلام والعكس صحيح. [38]

يمكن استخدام بعض المحتوى الأصلي المنتج للشاشة وتسويقه في وسائل إعلام أخرى. ويمكن بسهولة تكييف القصص والصور لتلائم كتب الأطفال وغيرها من وسائل الإعلام المطبوعة. وقد ظهرت الأغاني والموسيقى على الأسطوانات وعلى هيئة وسائط بث. [ بحاجة لمصدر ]

في حين تستغل العديد من شركات الرسوم المتحركة إبداعاتها تجاريًا خارج وسائط الصور المتحركة، فإن شركة والت ديزني هي المثال الأكثر شهرة والأكثر تطرفًا. منذ ترخيصها لأول مرة لجهاز لوحي للكتابة للأطفال في عام 1929، تم تصوير تميمة ميكي ماوس الخاصة بهم على كمية هائلة من المنتجات ، كما حدث مع العديد من شخصيات ديزني الأخرى. ربما أثر هذا على بعض الاستخدام المهين لاسم ميكي ، لكن منتجات ديزني المرخصة تبيع جيدًا، وما يسمى بديزنيانا لديها العديد من هواة الجمع المتحمسين، وحتى نادي معجبي ديزنيانا المخصص (منذ عام 1984). [39]

افتتحت ديزني لاند في عام 1955 وتضم العديد من المعالم السياحية التي كانت مستوحاة من شخصيات الرسوم المتحركة لشركة ديزني. وقد أدى نجاحها الهائل إلى إنشاء العديد من المتنزهات الترفيهية والمنتجعات الأخرى لشركة ديزني . وكانت أرباح ديزني من المتنزهات الترفيهية أعلى نسبيًا من أرباح أفلامها في كثير من الأحيان.

الجوائز

كما هو الحال مع أي شكل آخر من أشكال الوسائط، أسست الرسوم المتحركة جوائز للتميز في هذا المجال. العديد منها جزء من برامج جوائز الأفلام العامة أو الإقليمية، مثل جائزة Golden Rooster في الصين لأفضل رسوم متحركة (منذ عام 1981). تتضمن برامج الجوائز المخصصة للرسوم المتحركة، مع العديد من الفئات، جوائز Annie من ASIFA-Hollywood وجوائز Emile في أوروبا وجوائز Anima Mundi في البرازيل. [40] [41] [42]

جوائز الاوسكار

بصرف النظر عن جوائز الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة قصير (منذ عام 1932) وأفضل فيلم رسوم متحركة (منذ عام 2002)، فقد تم ترشيح الأفلام المتحركة وحصلت على جوائز في فئات أخرى، في كثير من الأحيان نسبيًا لأفضل أغنية أصلية وأفضل موسيقى تصويرية أصلية .

كان فيلم الجميلة والوحش أول فيلم رسوم متحركة يرشح لجائزة أفضل فيلم ، وذلك في عام 1991. كما حصل فيلم Up (2009) وفيلم Toy Story 3 (2010) على ترشيحات لجائزة أفضل فيلم، وذلك بعد أن قامت الأكاديمية بتوسيع عدد المرشحين من خمسة إلى عشرة. [43]

إنتاج

جوي و هيرون

تطور إنشاء أعمال الرسوم المتحركة غير التافهة (أي أطول من بضع ثوانٍ) كشكل من أشكال صناعة الأفلام ، مع جوانب فريدة معينة. [44] السمات المشتركة بين كل من الأفلام الحية والرسوم المتحركة هي كثافة العمالة وتكاليف الإنتاج المرتفعة. [45]

الفرق الأكثر أهمية هو أنه بمجرد دخول الفيلم في مرحلة الإنتاج، تكون التكلفة الهامشية للقطة واحدة إضافية أعلى في الأفلام المتحركة مقارنة بالأفلام الحية. [46] من السهل نسبيًا على المخرج أن يطلب لقطة أخرى أثناء التصوير الرئيسي لفيلم حي، ولكن يجب تقديم كل لقطة في فيلم رسوم متحركة يدويًا بواسطة رسامي الرسوم المتحركة (على الرغم من أن مهمة تقديم لقطات مختلفة قليلاً أصبحت أقل تعقيدًا بواسطة الرسوم المتحركة الحديثة بالكمبيوتر). [47] لا جدوى من أن يدفع الاستوديو رواتب العشرات من رسامي الرسوم المتحركة لقضاء أسابيع في إنشاء مشهد مبهر بصريًا لمدة خمس دقائق إذا فشل هذا المشهد في تقدم حبكة الفيلم بشكل فعال. [48] وهكذا، بدأت استوديوهات الرسوم المتحركة بدءًا من ديزني ممارسة في ثلاثينيات القرن العشرين تتمثل في الحفاظ على أقسام القصة حيث يطور فنانو القصص المصورة كل مشهد من خلال القصص المصورة ، ثم تسليم الفيلم إلى رسامي الرسوم المتحركة فقط بعد أن يقتنع فريق الإنتاج بأن جميع المشاهد منطقية ككل. [49] في حين أن الأفلام الحية أصبحت الآن تعتمد على القصص المصورة، إلا أنها تتمتع بقدر أكبر من الحرية للابتعاد عن القصص المصورة (أي الارتجال في الوقت الفعلي). [ بحاجة لمصدر ] [50]

هناك مشكلة أخرى فريدة من نوعها في الرسوم المتحركة وهي ضرورة الحفاظ على اتساق الفيلم من البداية إلى النهاية، حتى مع نمو الأفلام وزيادة حجم الفرق. فالرسامو الرسوم المتحركة، مثل جميع الفنانين، لديهم بالضرورة أساليب فردية، ولكن يجب أن يخضعوا فرديتهم بطريقة متسقة لأي أسلوب مستخدم في فيلم معين. [51] منذ أوائل الثمانينيات، كانت الفرق التي تضم حوالي 500 إلى 600 شخص، منهم 50 إلى 70 من الرسامين المتحركين، تنتج أفلام رسوم متحركة طويلة. ومن السهل نسبيًا على فنانين أو ثلاثة أن يطابقوا أنماطهم؛ أما مزامنة أنماط العشرات من الفنانين فهو أكثر صعوبة. [52]

يتم حل هذه المشكلة عادةً من خلال وجود مجموعة منفصلة من فناني التطوير البصري لتطوير المظهر العام ولوحة الألوان لكل فيلم قبل بدء الرسوم المتحركة. يرسم مصممو الشخصيات في فريق التطوير البصري أوراق النماذج لإظهار كيف يجب أن تبدو كل شخصية بتعبيرات وجه مختلفة، ووضعيات مختلفة، ومشاهدتها من زوايا مختلفة. [53] [54] في المشاريع المتحركة التقليدية، غالبًا ما يتم نحت المجسمات لمساعدة الرسامين المتحركين على رؤية كيف ستبدو الشخصيات من زوايا مختلفة. [55] [53]

على عكس أفلام الحركة الحية، كانت الأفلام المتحركة تُطوَّر تقليديًا بعد مرحلة الملخص من خلال تنسيق القصة المصورة؛ ثم يحصل فنانو القصة المصورة على الفضل في كتابة الفيلم. [56] في أوائل الستينيات، بدأت استوديوهات الرسوم المتحركة في توظيف كتاب سيناريو محترفين لكتابة السيناريوهات (مع الاستمرار في استخدام أقسام القصة أيضًا) وأصبحت السيناريوهات أمرًا شائعًا للأفلام المتحركة بحلول أواخر الثمانينيات. [ بحاجة لمصدر ]

التقنيات

تقليدي

مثال على الرسوم المتحركة التقليدية، حصان متحرك باستخدام تقنية الروتوسكوب من صور إدوارد مويبريدج التي التقطها في القرن التاسع عشر

الرسوم المتحركة التقليدية (وتسمى أيضًا الرسوم المتحركة الخلوية أو الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا) هي العملية التي استُخدمت في معظم أفلام الرسوم المتحركة في القرن العشرين. [57] الإطارات الفردية لفيلم الرسوم المتحركة التقليدي هي صور فوتوغرافية لرسومات، مرسومة أولاً على الورق. [58] لخلق وهم الحركة، يختلف كل رسم قليلاً عن الرسم الذي سبقه. يتم تتبع رسومات الرسامين المتحركين أو نسخها ضوئيًا على أوراق أسيتات شفافة تسمى الخلايا ، [59] والتي يتم ملؤها بالدهانات بألوان أو درجات ألوان معينة على الجانب المقابل للرسومات الخطية. [60] يتم تصوير خلايا الشخصيات المكتملة واحدة تلو الأخرى على خلفية مرسومة بواسطة كاميرا المنصة على فيلم سينمائي. [61]

أصبحت عملية الرسوم المتحركة التقليدية بالخلايا قديمة بحلول بداية القرن الحادي والعشرين. في أفلام الرسوم المتحركة التقليدية الحديثة، يتم مسح رسومات رسامي الرسوم المتحركة والخلفيات ضوئيًا أو رسمها مباشرة في نظام كمبيوتر. [1] [62] تُستخدم برامج برمجية مختلفة لتلوين الرسومات ومحاكاة حركة الكاميرا والتأثيرات. [63] يتم إخراج القطعة المتحركة النهائية إلى أحد وسائط التوصيل العديدة، بما في ذلك فيلم 35 مم التقليدي والوسائط الأحدث مع الفيديو الرقمي . [64] [1] لا يزال "مظهر" الرسوم المتحركة التقليدية بالخلايا محفوظًا، وظل عمل رسامي الرسوم المتحركة للشخصيات كما هو بشكل أساسي على مدار التسعين عامًا الماضية. [55] استخدم بعض منتجي الرسوم المتحركة مصطلح "تقليدي" (تلاعب بالكلمتين "تقليدي" و"رقمي") لوصف الرسوم المتحركة بالخلايا التي تستخدم تكنولوجيا كمبيوتر مهمة.

تشمل أمثلة الأفلام الروائية المتحركة التقليدية بينوكيو (الولايات المتحدة، 1940)، [65] مزرعة الحيوانات (المملكة المتحدة، 1954)، لاكي وزوربا (إيطاليا، 1998)، والساحر (بريطاني فرنسي، 2010). تشمل الأفلام المتحركة التقليدية التي تم إنتاجها بمساعدة تكنولوجيا الكمبيوتر الأسد الملك (الولايات المتحدة، 1994)، أنستازيا (الولايات المتحدة، 1997)، أمير مصر (الولايات المتحدة، 1998)، أكيرا (اليابان، 1988)، [66] Spirited Away (اليابان، 2001)، توائم بيلفيل (فرنسا، 2003)، وسر كيلز (أيرلندي فرنسي بلجيكي، 2009).

ممتلىء

الرسوم المتحركة الكاملة هي عملية إنتاج أفلام رسوم متحركة تقليدية عالية الجودة تستخدم بانتظام رسومات مفصلة وحركة معقولة، [67] مع رسوم متحركة سلسة. [68] يمكن صنع الأفلام المتحركة بالكامل بمجموعة متنوعة من الأساليب، من الأعمال المتحركة الأكثر واقعية مثل تلك التي أنتجها استوديو والت ديزني ( حورية البحر الصغيرة ، الجميلة والوحش ، علاء الدين ، الأسد الملك ) إلى الأساليب "الكرتونية" الأكثر لاستوديو الرسوم المتحركة وارنر براذرز . تعد العديد من أفلام ديزني المتحركة أمثلة على الرسوم المتحركة الكاملة، وكذلك الأعمال غير التابعة لشركة ديزني، سر المعهد الوطني للموسيقى والأفلام (الولايات المتحدة، 1982)، العملاق الحديدي (الولايات المتحدة، 1999)، ونوكتورنا (إسبانيا، 2007). غالبًا ما يتم تحريك الأفلام المتحركة بالكامل على "اثنين"، وأحيانًا على "واحد"، مما يعني أن 12 إلى 24 رسمًا مطلوبة لثانية واحدة من الفيلم. [69]

محدود

تتضمن الرسوم المتحركة المحدودة استخدام رسومات وطرق حركة أقل تفصيلاً أو أكثر أسلوبية وعادةً ما تكون رسوم متحركة متقطعة أو "متقطعة". [70] تستخدم الرسوم المتحركة المحدودة رسومات أقل في الثانية، مما يحد من سيولة الرسوم المتحركة. هذه تقنية أكثر اقتصادا. ابتكرها الفنانون في الاستوديو الأمريكي United Productions of America ، [71] ويمكن استخدام الرسوم المتحركة المحدودة كطريقة للتعبير الفني الأسلوبي، كما هو الحال في Gerald McBoing-Boing (الولايات المتحدة، 1951)، و Yellow Submarine (المملكة المتحدة، 1968)، وبعض الرسوم المتحركة اليابانية المنتجة. [72] ومع ذلك، كان استخدامها الأساسي في إنتاج محتوى رسوم متحركة فعال من حيث التكلفة لوسائل الإعلام للتلفزيون (عمل Hanna-Barbera، [73] Filmation ، [74] واستوديوهات الرسوم المتحركة التلفزيونية الأخرى [75] ) وفي وقت لاحق الإنترنت ( رسوم متحركة على شبكة الإنترنت ).

الروتوسكوب

تعد تقنية روتوسكوبينج تقنية حاصلة على براءة اختراع من ماكس فلايشر في عام 1917 حيث يتتبع الرسامون المتحركون حركة الحركة الحية، إطارًا تلو الآخر. [76] يمكن نسخ الفيلم المصدر مباشرة من الخطوط العريضة للممثلين إلى رسومات متحركة، [77] كما في فيلم سيد الخواتم (الولايات المتحدة، 1978)، أو استخدامه بطريقة منمقة ومعبرة، كما في فيلم الحياة اليقظة (الولايات المتحدة، 2001) وفيلم الماسح الضوئي داركلي (الولايات المتحدة، 2006). ومن الأمثلة الأخرى فيلم النار والجليد (الولايات المتحدة، 1983)، وفيلم المعادن الثقيلة (1981)، وفيلم أكو نو هانا (اليابان، 2013). [ بحاجة لمصدر ]

المزج بين الأحداث الحية

الرسوم المتحركة الحية هي تقنية تجمع بين الشخصيات المرسومة يدويًا في لقطات حية أو الممثلين الحقيقيين في لقطات متحركة. [78] كان أحد الاستخدامات المبكرة في كوكو المهرج عندما تم رسم كوكو على لقطات حية. [79] ابتكر والت ديزني وأوب إيوركس سلسلة من أفلام أليس الكوميدية (1923-1927)، حيث تدخل فتاة حية عالم الرسوم المتحركة. تشمل الأمثلة الأخرى Allegro Non Troppo (إيطاليا، 1976)، و Who Framed Roger Rabbit (الولايات المتحدة، 1988)، و Volere volare (إيطاليا 1991)، و Space Jam (الولايات المتحدة، 1996) و Osmosis Jones (الولايات المتحدة، 2001). [ بحاجة لمصدر ]

إيقاف الحركة

تُستخدم حركة الإيقاف لوصف الرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها عن طريق التلاعب فعليًا بأشياء في العالم الحقيقي وتصويرها إطارًا واحدًا من الفيلم في كل مرة لإنشاء وهم الحركة. [80] هناك العديد من أنواع الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة المختلفة، والتي عادةً ما تُسمى على اسم المواد المستخدمة لإنشاء الرسوم المتحركة. [81] تتوفر برامج الكمبيوتر على نطاق واسع لإنشاء هذا النوع من الرسوم المتحركة؛ عادةً ما تكون رسوم الإيقاف التقليدية للحركة أقل تكلفة ولكنها تستغرق وقتًا أطول في الإنتاج من الرسوم المتحركة الحالية بالكمبيوتر. [81]

إيقاف الحركة
تتضمن عادةً شخصيات الدمى المتوقفة الحركة تتفاعل في بيئة مبنية، على النقيض من التفاعل في العالم الحقيقي في الرسوم المتحركة النموذجية. [82] تحتوي الدمى عمومًا على هيكل داخلي لإبقائها ثابتة وثابتة لتقييد حركتها بمفاصل معينة. [83] تشمل الأمثلة The Tale of the Fox (فرنسا، 1937)، The Nightmare Before Christmas (الولايات المتحدة، 1993)، Corpse Bride (الولايات المتحدة، 2005)، Coraline (الولايات المتحدة، 2009)، أفلام جيري ترنكا والمسلسل التلفزيوني الكوميدي المتحرك للبالغين Robot Chicken (الولايات المتحدة، 2005 حتى الآن).
الدمى المتحركة
تم إنشاء أفلام الرسوم المتحركة بالدمى باستخدام التقنيات التي طورها جورج بال ، [84] والتي تستخدم عادةً نسخة مختلفة من الدمية لإطارات مختلفة، بدلاً من التلاعب بدمية موجودة واحدة. [85]
مشهد رسوم متحركة من الطين من إعلان تلفزيوني فنلندي
رسوم متحركة بالطين أو رسوم متحركة بالبلاستيك
(غالبًا ما يُطلق عليه اسم claymation ، وهو اسم مسجل تجاريًا ). يستخدم أشكالًا مصنوعة من الطين أو مادة قابلة للطرق مماثلة لإنشاء رسوم متحركة بإيقاف الحركة. [80] [86] قد تحتوي الأشكال على هيكل أو إطار سلكي بالداخل، على غرار الرسوم المتحركة ذات الصلة بالدمى (أدناه)، والتي يمكن التلاعب بها لوضع الأشكال. [87] بدلاً من ذلك، قد تكون الأشكال مصنوعة بالكامل من الطين، في أفلام بروس بيكفورد ، حيث تتحول مخلوقات الطين إلى مجموعة متنوعة من الأشكال المختلفة. تشمل أمثلة الأعمال المتحركة المصنوعة من الطين The Gumby Show (الولايات المتحدة، 1957-1967)، و Mio Mao (إيطاليا، 1974-2005)، وأفلام Morph القصيرة (المملكة المتحدة، 1977-2000)، وأفلام Wallace & Gromit القصيرة (المملكة المتحدة، اعتبارًا من عام 1989)، و Jan Švankmajer 's Dimensions of Dialogue ( تشيكوسلوفاكيا ، 1982)، و The Trap Door (المملكة المتحدة، 1984). تشمل الأفلام Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit و Chicken Run و The Adventures of Mark Twain . [88]
رسوم متحركة مقطوعة طبقيًا
في أغلب الأحيان يكون هذا شكلًا من أشكال الرسوم المتحركة الطينية حيث يتم تقطيع "رغيف" طويل من الطين يشبه الخبز، معبأ داخليًا بإحكام ومحمل بصور متنوعة، إلى شرائح رقيقة، مع قيام كاميرا الرسوم المتحركة بالتقاط إطار لنهاية الرغيف لكل قطع، مما يكشف في النهاية عن حركة الصور الداخلية بالداخل. [89]
رسوم متحركة مقطوعة
نوع من الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة يتم إنتاجه عن طريق تحريك قطع ثنائية الأبعاد من الورق أو القماش. [90] تشمل الأمثلة تسلسلات الرسوم المتحركة لـ تيري جيليام من Monty Python's Flying Circus (المملكة المتحدة، 1969-1974)؛ Fantastic Planet (فرنسا/تشيكوسلوفاكيا، 1973)؛ Tale of Tales (روسيا، 1979)، أول رسوم متحركة مقطوعة من إنتاج مات ستون وتري باركر في ساوث بارك (1992)، والحلقة التجريبية من المسلسل الكوميدي التلفزيوني للبالغين (وأحيانًا في حلقات) من ساوث بارك (الولايات المتحدة، 1997) والفيديو الموسيقي Live for the moment، من فرقة Verona Riots (من إنتاج ألبرتو سيرانو ونيفولا أويا، إسبانيا 2014).
رسوم متحركة ظلية
نوع من الرسوم المتحركة المقطوعة حيث تكون الشخصيات مضاءة من الخلف ولا يمكن رؤيتها إلا كظلال. [91] تشمل الأمثلة مغامرات الأمير أحمد ( جمهورية فايمار ، 1926) والأمراء والأميرات (فرنسا، 2000).
نموذج الرسوم المتحركة
الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة تم إنشاؤها للتفاعل مع عالم الحركة الحية والوجود كجزء منه. [92] غالبًا ما يتم استخدام التقطيع المتداخل والتأثيرات غير اللامعة والشاشات المنقسمة لدمج شخصيات أو أشياء الحركة المتوقفة مع الممثلين والإعدادات الحية. [93] تشمل الأمثلة عمل راي هاريهاوزن ، كما هو موضح في الأفلام، جيسون والأرجوناوت (1963)، [94] وعمل ويليس إتش أوبراين في الأفلام، كينج كونج (1933).
اذهب الحركة
أحد أشكال الرسوم المتحركة النموذجية التي تستخدم تقنيات مختلفة لإنشاء ضبابية الحركة بين إطارات الفيلم، وهو ما لا يوجد في تقنية إيقاف الحركة التقليدية. [95] تم اختراع هذه التقنية بواسطة Industrial Light & Magic و Phil Tippett لإنشاء مشاهد مؤثرات خاصة لفيلم Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back (1980). [96] مثال آخر هو التنين المسمى "Vermithrax" من فيلم Dragonslayer لعام 1981. [97]
رسوم متحركة للكائنات
استخدام الأشياء غير الحية العادية في الرسوم المتحركة المتوقفة، على عكس العناصر التي تم إنشاؤها خصيصًا. [98]
الرسوم المتحركة الرسومية
تستخدم مواد رسومية مرئية مسطحة غير مرسومة (صور فوتوغرافية، قصاصات صحف، مجلات، إلخ)، والتي يتم معالجتها أحيانًا إطارًا تلو الآخر لإنشاء الحركة. [99] وفي أوقات أخرى، تظل الرسومات ثابتة، بينما يتم تحريك كاميرا إيقاف الحركة لإنشاء حركة على الشاشة.
فيلم من الطوب
نوع فرعي من الرسوم المتحركة للأشياء يتضمن استخدام ليغو أو ألعاب الطوب الأخرى المشابهة لصنع الرسوم المتحركة. [100] [101] وقد شهدت هذه الأنواع مؤخرًا زيادة في الشعبية مع ظهور مواقع مشاركة الفيديو ويوتيوب وتوافر الكاميرات الرخيصة وبرامج الرسوم المتحركة . [102]
البكسلات
يتضمن استخدام البشر الأحياء كشخصيات متحركة. [103] وهذا يسمح بعدد من التأثيرات السريالية، بما في ذلك الاختفاء والظهور مرة أخرى، مما يسمح للأشخاص بالظهور وكأنهم ينزلقون عبر الأرض، وتأثيرات أخرى. [103] تشمل أمثلة البيكسلات المغامرات السرية لتوم ثامب والأفلام القصيرة للطفل الغاضب ، والجيران الحائز على جائزة الأوسكار للمخرج نورمان ماكلارين .

حاسوب

تشمل الرسوم المتحركة بالكمبيوتر مجموعة متنوعة من التقنيات، والعامل الموحد هو أن الرسوم المتحركة يتم إنشاؤها رقميًا على جهاز كمبيوتر. [63] [104] تميل تقنيات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد إلى التركيز على معالجة الصور بينما تبني تقنيات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد عادةً عوالم افتراضية تتحرك فيها الشخصيات والأشياء وتتفاعل. [105] يمكن للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد إنشاء صور تبدو حقيقية للمشاهد. [106]

2D

رسوم متحركة ثنائية الأبعاد لدائرتين متصلتين بسلسلة

يتم إنشاء أو تحرير شخصيات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد على الكمبيوتر باستخدام رسومات نقطية ثنائية الأبعاد ورسومات متجهة ثنائية الأبعاد . [107] يتضمن هذا إصدارات محوسبة آلية لتقنيات الرسوم المتحركة التقليدية، والتحويل المتداخل ، [108] وتقشير البصل [109] والروتوسكوب المتداخل. للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد العديد من التطبيقات، بما في ذلك الرسوم المتحركة ببرنامج After Effects، والرسوم المتحركة بالكمبيوتر التناظرية ، والرسوم المتحركة ببرنامج Flash ، والرسوم المتحركة ببرنامج PowerPoint . الصور السينمائية هي صور ثابتة في شكل ملف GIF متحرك يكون جزء منه متحركًا. [110]

الرسوم المتحركة بالخط النهائي هي تقنية تستخدم في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، [111] لمنح الفنانين والرسامين المتحركين المزيد من النفوذ والتحكم في المنتج النهائي حيث يتم كل شيء داخل نفس القسم. [112] وفي حديثه عن استخدام هذا النهج في Paperman ، قال جون كاهرس "يمكن لرسامي الرسوم المتحركة لدينا تغيير الأشياء، ومحو الطبقة الأساسية للرسوم المتحركة بالحاسوب إذا أرادوا، وتغيير شكل الذراع." [113]

عند العمل مع رسوم متحركة للألعاب، يتم إنشاء رسوم متحركة ثنائية الأبعاد هيكلية عادةً باستخدام أدوات مثل Spine وDragonBones وBlender COA Tools وRive ومحرر Unity المدمج. الفائدة الأساسية لهذا النهج هي القدرة على إعادة استخدام الصور، مما يقلل من كمية الرسومات المخزنة في ذاكرة الوصول العشوائي. يعني مبدأ تعظيم كفاءة الموارد أنه من خلال إعادة استخدام العناصر الموجودة، يمكنك تحسين الجاذبية البصرية للرسوم المتحركة دون الحاجة إلى إنشاء رسومات إضافية. [114]

ثلاثي الأبعاد

كامينانديز | دراما اللاما

الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد هي عبارة عن نموذج رقمي يتم التعامل معه بواسطة رسام متحرك. يبدأ صانع النموذج ثلاثي الأبعاد عادةً بإنشاء شبكة مضلعة ثلاثية الأبعاد ليتمكن الرسام من التعامل معها. [115] تتضمن الشبكة عادةً العديد من الرؤوس المتصلة بالحواف والوجوه، والتي تعطي المظهر المرئي للشكل لكائن ثلاثي الأبعاد أو بيئة ثلاثية الأبعاد. [115] في بعض الأحيان، يتم إعطاء الشبكة هيكلًا رقميًا داخليًا يسمى الهيكل العظمي والذي يمكن استخدامه للتحكم في الشبكة عن طريق ترجيح الرؤوس. [116] [117] تسمى هذه العملية التزوير ويمكن استخدامها جنبًا إلى جنب مع الإطارات الرئيسية لإنشاء الحركة. [118]

يمكن تطبيق تقنيات أخرى، مثل الوظائف الرياضية (على سبيل المثال، الجاذبية، ومحاكاة الجسيمات)، ومحاكاة الفراء أو الشعر، والتأثيرات، ومحاكاة النار والماء . [119] تندرج هذه التقنيات ضمن فئة ديناميكيات ثلاثية الأبعاد. [120]

شروط

ميكانيكي

  • الأنيماترونيكس هو استخدام الميكاترونيات لإنشاء آلات تبدو متحركة بدلاً من الروبوتية.
    • الرسوم المتحركة الصوتية هي شكل من أشكال الرسوم المتحركة الروبوتية ، جنبًا إلى جنب مع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، التي أنشأتها شركة والت ديزني إماجينيرنج للعروض والجذب السياحي في منتزهات ديزني الترفيهية. تتحرك الروبوتات وتصدر الضوضاء (عادةً ما تكون عبارة عن خطاب مسجل أو أغنية). [126] يتم تثبيتها على أي شيء يدعمها. يمكنها الجلوس والوقوف، ولا يمكنها المشي. تختلف الرسوم المتحركة الصوتية عن الروبوت من نوع أندرويد في أنها تستخدم حركات وأصوات مسجلة مسبقًا، بدلاً من الاستجابة للمحفزات الخارجية. في عام 2009، أنشأت ديزني نسخة تفاعلية من التكنولوجيا تسمى Autonomatrons. [127]
    • مولد الرسوم المتحركة الخطية هو شكل من أشكال الرسوم المتحركة باستخدام إطارات صور ثابتة مثبتة في نفق أو عمود. يتم إنشاء وهم الرسوم المتحركة من خلال وضع المشاهد في حركة خطية، بالتوازي مع إطارات الصور المثبتة. [128]
  • تشاكي ماشن هو نوع من الرسوم المتحركة التي ابتكرها صناع المسلسل التلفزيوني أكشن ليج ناو! حيث يتم رمي الشخصيات/الأدوات، أو رميها من خارج الكاميرا أو تحريكها لمحاكاة التحدث بأيدي غير مرئية. [129]
  • استخدم الفانوس السحري شرائح ميكانيكية لعرض الصور المتحركة. ويُعتقد أن كريستيان هويجنز هو من اخترع الفانوس السحري في منتصف القرن السابع عشر. [130]

آخر

تخلق ألعاب المياه الملونة في عالم ديزني كاليفورنيا أدفنتشر وهم الحركة باستخدام 1200 نافورة مع عروض عالية الدقة على شاشات الضباب.
  • تقنيات المياه : تقنية تتضمن الأضواء والماء والنار والضباب والليزر، مع إسقاطات عالية الدقة على شاشات الضباب. [131]
  • الرسوم المتحركة المرسومة على الفيلم : تقنية يتم فيها إنتاج اللقطات عن طريق إنشاء الصور مباشرة على مخزون الفيلم ؛ على سبيل المثال، بواسطة نورمان ماكلارين ، [132] لين لي وستان براكهاج .
  • الرسوم المتحركة بالرسم على الزجاج : تقنية لصنع أفلام رسوم متحركة عن طريق التلاعب بدهانات الزيت التي تجف ببطء على صفائح من الزجاج، [133] على سبيل المثال بواسطة ألكسندر بتروف . [134]
  • الرسوم المتحركة الممحاة : تقنية تستخدم الوسائط ثنائية الأبعاد التقليدية، يتم تصويرها بمرور الوقت بينما يقوم الفنان بالتلاعب بالصورة. على سبيل المثال،اشتهر ويليام كينتريدج بأفلامه الممحاة بالفحم ، [135] وبيوتر دومالا لتقنيته الإبداعية في تحريك الخدوش على الجص. [136]
  • الرسوم المتحركة باستخدام شاشة الدبابيس : تستخدم شاشة مليئة بدبابيس متحركة يمكن تحريكها للداخل أو للخارج بالضغط على كائن على الشاشة. [137] تُضاء الشاشة من الجانب بحيث تلقي الدبابيس بظلالها. وقد استُخدمت هذه التقنية لإنشاء أفلام رسوم متحركة بمجموعة من التأثيرات النسيجية التي يصعب تحقيقها باستخدام الرسوم المتحركة التقليدية. [138]
  • رسوم متحركة بالرمال : يتم تحريك الرمال على قطعة زجاج مضاءة من الخلف أو الأمام لإنشاء كل إطار لفيلم متحرك. [139] وهذا يخلق تأثيرًا مثيرًا للاهتمام عند تحريكه بسبب تباين الضوء . [140]
  • الكتاب المتحرك : الكتاب المتحرك (يُطلق عليه أحيانًا، وخاصة في اللغة الإنجليزية البريطانية، اسم الكتاب المتحرك) هو كتاب يحتوي على سلسلة من الصور التي تختلف تدريجيًا من صفحة إلى أخرى، بحيث عندما يتم قلب الصفحات بسرعة، تبدو الصور وكأنها تتحرك من خلال محاكاة الحركة أو أي تغيير آخر. [141] [142] غالبًا ما تكون الكتب المتحرك عبارة عن كتب مصورة للأطفال، [143] كما أنها موجهة للبالغين وتستخدم سلسلة من الصور بدلاً من الرسومات. الكتب المتحرك ليست كتبًا منفصلة دائمًا، بل تظهر كميزة إضافية في الكتب أو المجلات العادية، غالبًا في زوايا الصفحات. [141] تتوفر أيضًا حزم برامج ومواقع ويب تعمل على تحويل ملفات الفيديو الرقمية إلى كتب متحرك مخصصة. [144]
  • رسوم متحركة للشخصيات
  • رسوم متحركة متعددة الرسومات
  • الرسوم المتحركة ذات المؤثرات الخاصة
  • الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد ونصف : مزيج من عناصر الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد التي تؤكد على وهم العمق باستخدام تأثير شبه ثلاثي الأبعاد. [145] خلال السبعينيات، بدأ مصطلح "2.5D" يكتسب شهرة. [146] لكن خلفيته تأتي من الرسوم المتحركة اليابانية والمانغا خلال عشرينيات القرن العشرين حيث كانت العروض المسرحية شائعة. [147] تضمنت التعديلات المسرحية لمسلسلات الرسوم المتحركة الشهيرة عروضًا حية لممثلي الصوت تسمى 2.5D. [146]

انظر أيضا

مراجع

الاستشهادات

  1. ^ abc بوكان 2013.
  2. ^ "تعريف الرسوم المتحركة على dictionary.com".
  3. ^ "كيف نشأت الرسوم المتحركة الحديثة من العروض الحية والمسرحية - studio9". studio9.ie . تم الاسترجاع في 18 فبراير 2024 .
  4. ^ "وينسور ماكاي: رسام رسوم متحركة أمريكي". الموسوعة البريطانية . 22 يوليو 2023.
  5. ^ سليمان 1989، ص 28.
  6. ^ سليمان 1989، ص 24.
  7. ^ سليمان 1989، ص 34.
  8. ^ كارت، مايكل (31 مارس 1991). "القطة ذات الشخصية القاتلة". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2014. تم الاسترجاع 30 ديسمبر 2022 .
  9. ^ فورنيس، مورين (2007). "استوديو ديزني في العصر الكلاسيكي". الفن في الحركة، الطبعة المنقحة (طبعة 2014 للطباعة عند الطلب، استنادًا إلى الطبعة المنقحة لعام 2007). نيو بارنت: جون ليبي للنشر. ص 107-132. doi :10.2307/j.ctt2005zgm.9. ISBN 9780861966639. JSTOR  j.ctt2005zgm.9. OCLC  1224213919.
  10. ^ باريير، مايكل (2003). الرسوم المتحركة في هوليوود: الرسوم المتحركة الأمريكية في عصرها الذهبي . دار نشر جامعة أكسفورد. رقم ISBN 9780199839223.
  11. ^ بيندازي 1994، ص 49.
  12. ^ "animafest.hr". www.animafest.hr . تم الاسترجاع في 18 فبراير 2024 .
  13. ^ لويس، ماريا (15 ديسمبر 2020). "الإرث الدائم للوتي راينيجر". المركز الأسترالي للصور المتحركة . تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2023 .
  14. ^ المجموع قبل إعادة إصدار الذكرى السنوية الخمسين: Culhane, John (12 July 1987). "'Snow White' At 50: Undimmed Magic". The New York Times . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2014. حتى الآن، حقق الفيلم إيرادات بلغت حوالي 330 مليون دولار في جميع أنحاء العالم - لذا فهو يظل أحد أكثر الأفلام شعبية على الإطلاق.
  15. ^ إجمالي إيرادات عامي 1987 و1993 من أمريكا الشمالية: "سنو وايت والأقزام السبعة – إصدارات". Box Office Mojo . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2014. إصدار عام 1987 – 46,594,212 دولارًا أمريكيًا؛ إصدار عام 1993 – 41,634,471 دولارًا أمريكيًا
  16. ^ "محتويات دون بلوث". www.cataroo.com . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2024 .
  17. ^ "ما هو أول فيلم يضم شخصية رئيسية CGI؟". faroutmagazine.co.uk . 7 أكتوبر 2022 . تم الاسترجاع في 24 مايو 2023 .
  18. ^ "أول فيلم روائي رقمي بالكامل". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . موسوعة غينيس للأرقام القياسية المحدودة . تم استرجاعه في 27 ديسمبر 2018 .
  19. ^ نيس، ماري (17 ديسمبر 2015). "وصول الرسوم المتحركة الحاسوبية: رجال الإنقاذ في أستراليا". مجلة ريكتور . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2024 .
  20. ^ "أول فيلم روائي رقمي بالكامل". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 27 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 27 فبراير 2024 .
  21. ^ أليسون، أوستن (23 يناير 2022). "أفضل 5 تقنيات رسوم متحركة مبتكرة من إنتاج ديزني وبيكسار، شرح مفصل". كوليدر . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2024 .
  22. ^ زورثيان، جوليا (19 نوفمبر 2015). "كيف غيّر فيلم Toy Story تاريخ السينما". تايم . تم الاسترجاع في 29 يناير 2024 .
  23. ^ أميدي، أميد (1 يونيو 2015). "سيرجيو بابلوس يتحدث عن مشروعه المذهل المرسوم يدويًا "كلاوس" [حصريًا]". كارتون برو . تم الاسترجاع في 12 أكتوبر 2019 .
  24. ^ Netflix: Behind the Streams (10 أكتوبر 2019). "The Origins of Klaus". YouTube . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 12 أكتوبر 2019 .
  25. ^ بيرنشتاين، آبي (25 فبراير 2013). "مقابلة حصرية: جون كاهرس وكريستينا ريد حول فيلم PAPERMAN". المهمة X. Midnight Productions, Inc. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2013 .
  26. ^ Breznican, Anthony (28 June 2012). "فيلم قصير بعنوان 'Paperman' سيتم عرضه قبل فيلم 'Wreck it Ralph'". Entertainment Weekly . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2023.
  27. ^ سارتو، دان (1 يونيو 2012). "Inside Disney's New Animated Short 'Paperman'". Animation World Network . تم الاسترجاع في 5 يونيو 2012 .
  28. ^ "فيلم الرسوم المتحركة القصير Paperman من إنتاج شركة ديزني يجمع بين تقنيات الرسوم المتحركة الحاسوبية والرسومات اليدوية" . تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2014 .
  29. ^ مجلس الاستثمارات 2009.
  30. ^ "قيمة سوق الرسوم المتحركة العالمية 2020-2030". Statista . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2024 .
  31. ^ ماكدولينج 2014.
  32. ^ مايورجا، إميليو (19 مايو 2023). "كيف أصبح قطاع الرسوم المتحركة في إسبانيا قوة لا يستهان بها". شاشة . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2024 . تم الاسترجاع 25 مايو 2023 .
  33. ^ ماينا، مارغريت (17 مايو 2023). "جيل الألفية يجرؤ على تغيير صناعة الرسوم المتحركة". نيشن . تم الاسترجاع في 25 مايو 2023 .
  34. ^ كونر، شون (21 أغسطس 2022). "مطلوب فنانين في مجال المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة والألعاب والمزيد". فانكوفر صن . تم الاسترجاع في 25 مايو 2023 .
  35. ^ لي، تينا (2 مايو 2019). "ما هي مبادئ ديزني الاثني عشر للرسوم المتحركة؟ (مع الأمثلة)". أكاديمية فنون الرسوم المتحركة . تم الاسترجاع في 15 أبريل 2024 .
  36. ^ "تاريخنا". Rice Krispies® . تم الاسترجاع في 16 يونيو 2020 .
  37. ^ تايلور، هيذر (10 يونيو 2019). "The Raid Bugs: Characters We Love To Hate". PopIcon.life . تم الاسترجاع في 16 يونيو 2020 .
  38. ^ "ملفات السينما » ترتيب الشاشة الجديد: كيف تغير ألعاب الفيديو الصورة الداخلية للسينما" . تم الاسترجاع في 11 مايو 2023 .
  39. ^ "التاريخ". نادي معجبي ديزنيانا | الحفاظ على إرث والت ديزني . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2023. تم الاسترجاع 10 يوليو 2023 .
  40. ^ "جوائز آني السنوية الحادية والخمسون". annieawards.org . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2024 .
  41. ^ "مقدمة". جوائز الرسوم المتحركة الأوروبية | جوائز إميل . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2024 .
  42. ^ "Anima Mundi". 18 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2014. اطلع عليه بتاريخ 28 فبراير 2024 .
  43. ^ سيبلي، مايكل (24 يونيو 2009). "أكاديمية السينما الأمريكية توسع قائمة أفضل الأفلام إلى 10". نيويورك تايمز .
  44. ^ لايبورن 1998، ص 117.
  45. ^ سليمان 1989، ص 274.
  46. ^ وايت 2006، ص 151.
  47. ^ لايبورن 1998، ص 339.
  48. ^ كولهان 1990، ص 55.
  49. ^ سليمان 1989، ص 120.
  50. ^ لايبورن 1998، ص 100-101.
  51. ^ ماسون 2007، ص 94.
  52. ^ بيك 2004، ص 37.
  53. ^ ab Williams 2001، ص 34.
  54. ^ Culhane 1990، ص 146.
  55. ^ ab Williams 2001، ص 52-57.
  56. ^ لايبورن 1998، ص 99-100.
  57. ^ وايت 2006، ص 31.
  58. ^ بيكرمان 2003، ص 153.
  59. ^ توماس وجونستون 1981، ص 277-279.
  60. ^ لايبورن 1998، ص 203.
  61. ^ وايت 2006، ص 195-201.
  62. ^ وايت 2006، ص 394.
  63. ^ ab Culhane 1990، ص 296.
  64. ^ لايبورن 1998، ص 35-36، 52-53.
  65. ^ سليمان 1989، ص 63-65.
  66. ^ بيكرمان 2003، ص 80.
  67. ^ كولاهان 1990، ص 71.
  68. ^ كولهان 1990، ص 194-195.
  69. ^ لايبورن 1998، ص 25-26.
  70. ^ بيكرمان 2003، ص 142.
  71. ^ بيكرمان 2003، ص 54-55.
  72. ^ ليدوكس 1997، ص 24، 29.
  73. ^ لوسون وبيرسونز 2004، ص 82.
  74. ^ سليمان 1989، ص 241.
  75. ^ لوسون وبيرسونز 2004، ص. xxi.
  76. ^ كرافتون 1993، ص 158.
  77. ^ لايبورن 1998، ص 163-164.
  78. ^ لايبورن 1998، ص 162-163.
  79. ^ بيك 2004، ص 18-19.
  80. ^ ab Solomon 1989، ص 299.
  81. ^ ab Laybourne 1998، ص 159.
  82. ^ سليمان 1989، ص 171.
  83. ^ لايبورن 1998، ص 155-156.
  84. ^ بيك 2004، ص 70.
  85. ^ بيك 2004، ص 92-93.
  86. ^ لايبورن 1998، ص 150-151.
  87. ^ لايبورن 1998، ص 151-154.
  88. ^ بيك 2004، ص 250.
  89. ^ فورنيس 1998، ص 52-54.
  90. ^ لايبورن 1998، ص 59-60.
  91. ^ كولهان 1990، ص 170-171.
  92. ^ هاريهاوزن ودالتون 2008، ص 9-11.
  93. ^ هاريهاوزن ودالتون 2008، ص 222-26
  94. ^ هاريهاوزن ودالتون 2008، ص. 18
  95. ^ سميث 1986، ص 90.
  96. ^ قاطع المياه 2012.
  97. ^ سميث 1986، ص 91-95.
  98. ^ لايبورن 1998، ص 51-57.
  99. ^ لايبورن 1998، ص 128.
  100. ^ بول 2005، ص 357-363.
  101. ^ هيرمان 2014.
  102. ^ "Brick Films". Ampsvideo.com. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2010. تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2013 .
  103. ^ أ ب لايبورن 1998، ص 75-79.
  104. ^ سيرينكو 2007.
  105. ^ ماسون 2007، ص 405.
  106. ^ سيرينكو 2007، ص 482.
  107. ^ ماسون 2007، ص 165.
  108. ^ الموقع 2013، ص 32، 70، 132.
  109. ^ بريبي 2006، ص 71-72.
  110. ^ وايت 2006، ص 392.
  111. ^ لوي وشنوتز 2008، ص 246-247.
  112. ^ ماسون 2007، ص 127-28.
  113. ^ بيك 2012.
  114. ^ "تحسين رسوميات العمود الفقري: وفر أعصابك ووقتك من خلال تجنب الأخطاء". astanahub.com . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2024 .
  115. ^ ab Masson 2007، ص 88.
  116. ^ سيتو 2013، ص 208.
  117. ^ ماسون 2007، ص 78-80.
  118. ^ سيتو 2013، ص 285.
  119. ^ ماسون 2007، ص 96.
  120. ^ لوي وشنوتز 2008، ص 92.
  121. ^ "Cel Shading: the Unsung Hero of Animation؟". Animator Mag. 17 ديسمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاسترجاع في 20 فبراير 2016 .
  122. ^ سيتو 2013، ص 207-208.
  123. ^ ماسون 2007، ص 204.
  124. ^ Parent 2007، ص 19.
  125. ^ دونالد إتش هاوس؛ جون سي كايزر (30 نوفمبر 2016). أساسيات النمذجة والرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء. دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-1-315-35581-8.
  126. ^ بيلينج 1997، ص 249.
  127. ^ أوكيف 2014.
  128. ^ Parent 2007، ص 22-23.
  129. ^ كينون 1998.
  130. ^ "حول الفوانيس السحرية | جمعية الفوانيس السحرية". www.magiclanternsociety.org . تم الاسترجاع في 24 أبريل 2024 .
  131. ^ support@baianat.com. "رسوم متحركة لتقنيات المياه". بيانات . تم الاسترجاع في 1 مايو 2024 .
  132. ^ فابر ووالترز 2004، ص 1979.
  133. ^ بيلينج 1997، ص 222.
  134. ^ طاقم العمل، Animation Obsessive (19 مايو 2023). "'البقرة': الرسم أثناء الحركة". Animation Obsessive . تم الاسترجاع في 1 مايو 2024 .
  135. ^ كاربون 2010.
  136. ^ "بيوتر دومالا". Culture.pl . تم الاسترجاع في 1 مايو 2024 .
  137. ^ نيوبيرت 2011.
  138. ^ بيلينج 1997، ص 204.
  139. ^ براون 2003، ص 7.
  140. ^ فورنيس 1998، ص 30-33.
  141. ^ أ ب لايبورن 1998، ص 22-24.
  142. ^ سليمان 1989، ص 8-10.
  143. ^ Laybourne 1998، ص. xiv.
  144. ^ وايت 2006، ص 203.
  145. ^ Digitalnomads (24 أكتوبر 2023). "ما هي الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد؟". Medium . تم الاسترجاع في 12 أبريل 2024 .
  146. ^ "ما هو 2.5D؟ المظهر المهيمن على الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو". www.vfxapprentice.com . تم الاسترجاع في 17 أبريل 2024 .
  147. ^ "ما هي الثقافة ثنائية الأبعاد (2.5D)؟". Google Arts & Culture . تم الاسترجاع في 17 أبريل 2024 .

مصادر

المقالات الصحفية

  • أندرسون، جوزيف وباربرا (ربيع 1993). "مجلة الفيلم والفيديو". أسطورة استمرار الرؤية . 45 (1): 3-13. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2009.
  • سيرينكو، ألكسندر (2007). "أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري" (PDF) . تطوير أداة لقياس درجة استعداد مستخدمي الوكلاء للرسوم المتحركة . 23 (1): 478-95. مؤرشف (PDF) من الأصل في 19 أكتوبر 2013.

كتب

  • باير، إيفا (1983). الأعمال المعدنية في الفن الإسلامي في العصور الوسطى . مطبعة جامعة ولاية نيويورك . ص 58، 86، 143، 151، 176، 201، 226، 243، 292، 304. رقم ISBN 978-0-87395-602-4.
  • بيك، جيري (2004). فن الرسوم المتحركة: من القلم الرصاص إلى البكسل، تاريخ الرسوم المتحركة والأنمي والرسوم المتحركة بالحاسوب . فولهام، لندن: فلام تري للنشر. رقم ISBN 978-1-84451-140-2.
  • بيكرمان، هوارد (2003). الرسوم المتحركة: القصة الكاملة. دار نشر أولورث. رقم ISBN 978-1-58115-301-9.
  • بندازي، جيانالبرتو (1994). الرسوم المتحركة: مائة عام من الرسوم المتحركة السينمائية . بلومنجتون، إنديانا: مطبعة جامعة إنديانا. رقم ISBN 978-0-253-20937-5.
  • بوكان، سوزان (2013). الرسوم المتحركة الشاملة . نيويورك ولندن: روتليدج. ISBN 978-0-415-80723-4.
  • كانيماكر، جون (2005). وينسور ماكاي: حياته وفنه (طبعة منقحة). دار أبرامز للنشر. رقم ISBN 978-0-8109-5941-5.
  • كوتي، أوليفييه (2007). أسرار الرسوم المتحركة الحائزة على جوائز الأوسكار: وراء كواليس 13 فيلم رسوم متحركة قصير كلاسيكي. دار فوكال للنشر. رقم ISBN 978-0240520704.
  • كرافتون، دونالد (1993). قبل ميكي: الفيلم المتحرك 1898-1928 . شيكاغو: مطبعة جامعة شيكاغو. ISBN 978-0-226-11667-9.
  • كولاهان، شاموس (1990). الرسوم المتحركة: من السيناريو إلى الشاشة . دار سانت مارتن للنشر. رقم ISBN 978-0-312-05052-8.
  • درازين، تشارلز (2011). كتاب فابر للسينما الفرنسية . فابر وفابر. رقم ISBN 978-0-571-21849-3.
  • فابر، ليز؛ والترز، هيلين (2004). الرسوم المتحركة بلا حدود: أفلام قصيرة مبتكرة منذ عام 1940. لندن: دار لورانس كينج للنشر. رقم ISBN 978-1-85669-346-2.
  • فينكيلمان، خورخي (2004). صناعة السينما في الأرجنتين: تاريخ ثقافي مصور. كارولينا الشمالية: ماكفارلاند. ص. 20. رقم ISBN 978-0-7864-1628-8.
  • فورنيس، مورين (1998). الفن في الحركة: جماليات الرسوم المتحركة . مطبعة جامعة إنديانا. رقم ISBN 978-1-86462-039-9.
  • جودفري، بوب؛ جاكسون، آنا (1974). كتاب الرسوم المتحركة السينمائية التي يمكنك صنعها بنفسك . منشورات بي بي سي. رقم ISBN 978-0-563-10829-0.
  • هاريهاوزن، راي ؛ دالتون، توني (2008). قرن من الرسوم المتحركة النموذجية: من ميلييس إلى آردمان . دار أوروم للنشر. رقم ISBN 978-0-8230-9980-1.
  • هيرمان، سارة (2014). أفلام الطوب: دليل شامل لصنع أفلامك الخاصة بتقنية التصوير بالحركة الإيقافية باستخدام الليجو . نيويورك: دار نشر سكاي هورس. رقم ISBN 978-1-62914-649-2.
  • لوسون، تيم؛ بيرسونز، أليسا (2004). السحر وراء الأصوات [ من هو من ممثلي أصوات الرسوم المتحركة ]. مطبعة جامعة ميسيسيبي. رقم ISBN 978-1-57806-696-4.
  • لايبورن، كيت (1998). كتاب الرسوم المتحركة: دليل كامل لصناعة الأفلام المتحركة – من الكتب المصورة إلى الرسوم المتحركة الصوتية إلى الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. نيويورك: ثري ريفرز برس. رقم ISBN 978-0-517-88602-1.
  • ليدوكس، تريش (1997). دليل الأنمي الكامل: دليل أفلام الرسوم المتحركة اليابانية ودليل الموارد . دار نشر تايجر ماونتن. رقم ISBN 978-0-9649542-5-0.
  • لوي، ريتشارد؛ شنوتز، ولفجانج، محرران (2008). التعلم باستخدام الرسوم المتحركة. التداعيات البحثية على التصميم . نيويورك: مطبعة جامعة كامبريدج. رقم ISBN 978-0-521-85189-3.
  • ماسون، تيرينس (2007). CG101: مرجع لصناعة الرسوم المتحركة بالكمبيوتر. تواريخ فريدة وشخصية لإنتاج الرسوم المتحركة بالكمبيوتر في وقت مبكر، بالإضافة إلى أساس شامل للصناعة لجميع مستويات القراءة. ويليامزتاون، ماساتشوستس: التصوير الرقمي المزيف. رقم ISBN 978-0-9778710-0-1.
  • نيدهام، جوزيف (1962). "العلم والحضارة في الصين". الفيزياء والتكنولوجيا الفيزيائية . المجلد الرابع. مطبعة جامعة كامبريدج.
  • نيوبيرت، ريتشارد (2011). تاريخ الرسوم المتحركة الفرنسية . جون وايلي وأولاده. رقم ISBN 978-1-4443-3836-2.
  • Parent, Rick (2007). Computer Animation: Algorithms & Techniques . Ohio State University: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-532000-9.
  • بول، جوشوا (2005). اختراقات الفيديو الرقمي. أوريلي ميديا. رقم ISBN 978-0-596-00946-5.
  • بيلينج، جاين (1997). جمعية دراسات الرسوم المتحركة (المحرر). قارئ في دراسات الرسوم المتحركة . مطبعة جامعة إنديانا. رقم ISBN 978-1-86462-000-9.
  • بريبي، كين أ. (2006). فن الرسوم المتحركة بتقنية إيقاف الحركة . دورة تومسون للتكنولوجيا. رقم ISBN 978-1-59863-244-6.
  • روخاس، كارلوس؛ تشاو، إيلين (2013). دليل أكسفورد للسينما الصينية . دار نشر جامعة أكسفورد. رقم ISBN 978-0-19-998844-0.
  • ساموند، نيكولاس (27 أغسطس 2015). ولادة صناعة: عروض المسرحيات التي تعتمد على استخدام الوجوه السوداء وصعود الرسوم المتحركة الأمريكية. دورهام، كارولاينا الشمالية: مطبعة جامعة ديوك. doi :10.1515/9780822375784. ISBN 9780822358527. OCLC  8605897837.
  • سيتو، توم (2013). الابتكار المتحرك: تاريخ الرسوم المتحركة بالكمبيوتر . ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-01909-5.
  • سليمان، تشارلز (1989). رسومات مسحورة: تاريخ الرسوم المتحركة . نيويورك: راندوم هاوس، إنك. رقم ISBN 978-0-394-54684-1.
  • توماس، بوب (1958). والت ديزني، فن الرسوم المتحركة: قصة مساهمة استوديو ديزني في فن جديد. سايمون وشوستر. {{cite book}}: |work=تم تجاهله ( مساعدة )
  • توماس، فرانك ؛ جونستون، أولي (1981). رسوم متحركة من إنتاج ديزني: وهم الحياة . دار نشر آبيفيل. رقم ISBN 978-0-89659-233-9.
  • سميث، توماس ج. (1986). الضوء الصناعي والسحر: فن المؤثرات الخاصة . نيويورك: كتب بالانتين. رقم ISBN 978-0-345-32263-0.
  • وايت، توني (2006). الرسوم المتحركة من أقلام الرصاص إلى البكسل: التقنيات الكلاسيكية للرسامين الرقميين . ميلتون بارك: تايلور وفرانسيس. رقم ISBN 978-0-240-80670-9.
  • وليامز، ريتشارد (2001). مجموعة أدوات البقاء للرسّام المتحرك . فابر وفابر. رقم ISBN 978-0-571-20228-7.
  • زيلينسكي، سيغفريد (1999). المرئيات السمعية: السينما والتلفزيون كحلقات وصل في التاريخ . مطبعة جامعة أمستردام. رقم ISBN 978-90-5356-303-8.

المصادر على الانترنت

  • عميدي، أميد (2 ديسمبر 2011). "نقاد السينما في نيويورك لم يحبوا فيلمًا واحدًا للرسوم المتحركة هذا العام". كارتون برو . تم الاسترجاع في 19 فبراير 2016 .
  • بول، رايان (12 مارس 2008). "أقدم رسوم متحركة تم اكتشافها في إيران". مجلة الرسوم المتحركة . تم الاسترجاع في 15 مارس 2016 .
  • بيك، جيري (2 يوليو 2012). "المزيد عن فيلم "Paperman" من إنتاج ديزني". كارتون برو.
  • Bendazzi, Giannalberto (1996). "The Untold Story of Argentina's Pioneer Animator". Animation World Network . تم الاسترجاع في 29 أبريل 2016 .
  • "الرسوم المتحركة" (PDF) . boi.gov.ph . مجلس الاستثمارات. نوفمبر 2009. مؤرشف من الأصل (PDF) في 19 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع 24 يوليو 2012 .
  • براون، مارجري (2003). "تقنيات الرسوم المتحركة التجريبية" (PDF) . أولمبيا، واشنطن: كلية إيفرجرين ستيت. مؤرشف من الأصل (PDF) في 7 مارس 2008. تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2005 .
  • كاربون، كين (24 فبراير 2010). "رسوم متحركة من العصر الحجري في عالم رقمي: ويليام كينتريدج في متحف الفن الحديث". فاست كومباني . تم الاسترجاع في 7 مارس 2016 .
  • كينيون، هيذر (1 فبراير 1998). "كيف فعلوا ذلك؟: كشف أسرار التصوير بالحركة المتوقفة". شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاسترجاع في 2 مارس 2016 .
  • ناجل، جان (21 مايو 2008). "الجنس في وسائل الإعلام: الإناث لا يحكمن". شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاسترجاع في 3 مارس 2016 .
  • ماكدولينج، جون (3 يوليو 2014). "هوليوود تتخلى عن الكوميديا". الأطلسي . مجموعة الأطلسي الشهرية . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2014 .
  • McLaughlin, Dan (2001). "A Rather Incomplete But Still Fascinating". فيلم تلفزيوني . جامعة كاليفورنيا في لوس أنجلوس. مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2009. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2013 .
  • أوكيف، مات (11 نوفمبر 2014). "6 ابتكارات كبرى نشأت من رؤوس مصممي ديزني". سائح المنتزهات الترفيهية . تم الاسترجاع في 9 مارس 2016 .
  • ووتر كاتر، أنجيلا (24 مايو 2012). "بعد 35 عامًا من حرب النجوم، يعمل عبقري المؤثرات الصوتية فيل تيبيت ببطء على صياغة إله مجنون". Wired . تم الاسترجاع في 6 فبراير 2016 .
  • زون، باتريشيا (28 فبراير 2010). "تلوين المملكة". مجلة فانيتي فير . تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2015 .
  • “Władysław Starewicz – السيرة الذاتية”. Culture.pl . معهد آدم ميكيفيتش. 16 أبريل 2012 . تم الاسترجاع 9 فبراير 2016 .
  • صنع فيلم كرتوني قصير مدته 8 دقائق
  • "أنيماندو"، فيلم مدته 12 دقيقة يوضح 10 تقنيات مختلفة للرسوم المتحركة (ويعلم كيفية استخدامها) (أرشيف 1 أكتوبر 2009).
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=رسوم متحركة&oldid=1252400523"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate