شخصية افتراضية

الإنسان الافتراضي (المعروف أيضًا باسم الإنسان الخارق أو الإنسان الرقمي ) [ 1 ] هو شخصية خيالية أو كائن بشري مُصمم بواسطة برنامج حاسوبي . وقد تم ابتكار البشر الافتراضيين كأدوات ورفقاء اصطناعيين في مجالات المحاكاة ، وألعاب الفيديو ، وإنتاج الأفلام ، ودراسات العوامل البشرية، ودراسات بيئة العمل وسهولة الاستخدام في مختلف الصناعات (مثل صناعة الطيران، والسيارات، والآلات، والأثاث، وغيرها)، وصناعة الملابس، والاتصالات (الصور الرمزية)، والطب، وغيرها. تتطلب هذه التطبيقات دقة محاكاة تعتمد على المجال. فعلى سبيل المثال، قد يتطلب تطبيق طبي محاكاة دقيقة لأعضاء داخلية محددة؛ بينما تتطلب صناعة الأفلام أعلى معايير الجمال، وحركات طبيعية، وتعبيرات وجه واقعية؛ أما دراسات بيئة العمل فتتطلب نسبًا دقيقة للجسم تناسب شريحة سكانية معينة، وحركة واقعية ضمن قيود محددة، وهكذا.
لقد مكن محركات الألعاب مثل Unreal Engine عبر MetaHuman [ 2 ] و Unity من خلال الاستحواذ على Wētā FX [ 3 ] من التفاعلات في الوقت الحقيقي مع البشر الرقميين باستخدام العرض القائم على الفيزياء .
بحث
نحن ننظر إلى الإنسان الافتراضي على أنه أكثر من مجرد أداة مفيدة، بل نراه أداة لفهم أنفسنا. فإذا استطعنا محاكاة إنسان افتراضي في عالم افتراضي يتصرف بطرق لا يمكن تمييزها عن الإنسان الحقيقي، فإننا نؤكد أننا قد فهمنا شيئًا مما يعنيه أن تكون إنسانًا.
— أنظمة الإدراك، معهد ماكس بلانك للأنظمة الذكية
يشمل البحث في مجال البشر الافتراضيين التعاون متعدد التخصصات في أنشطة مثل التعلم الآلي وتطوير الألعاب وعلم الأعصاب الاصطناعي .
- علم التشريح والهندسة : نمذجة جسم الإنسان باستخدام الماسحات الضوئية ثلاثية الأبعاد ، وأجهزة التحويل الرقمي ، وأدوات البرمجيات.
- توليد الشعر والبشرة ، وتمثيلهما، وعرضهما . [ 4 ] [ 5 ] تتطلب المحاكاة الدقيقة والفعالة تقنيات رسومات حاسوبية حديثة مثل تظليل الحوسبة وتظليل التجزئة. [ 6 ] [ 7 ]
- الرسوم المتحركة الهيكلية والرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء استجابةً للتفاعل مع البيئة. تشمل الأساليب أشجار السلوك التي تختار مجموعات الإطارات الرئيسية البارامترية ، [ 8 ] والحركة العكسية الإجرائية، أوالتحكم في الحركة باستخدام الشبكات العصبية . [ 9 ] ومن الطرق الشائعة للحصول على بيانات مرجعية تقنية التقاط الحركة.

- تحريك سطح الجسم وتشويهه أو تغطيته ، محاكاة تشوه سطح الجسم المرئي بالنسبة لحركة الهيكل العظمي الأساسي. [ 10 ]
- تلعب الرسوم المتحركة للوجه دورًا أساسيًا في التواصل البشري. وهناك منهجان رئيسيان للرسوم المتحركة للوجه: النماذج البارامترية ونماذج العضلات.
- توليد المشي أو المشية ، والذي ينبغي أن يولد حركة مشي طبيعية المظهر بناءً على مسار وسرعة معينين.
- تجنب العوائق ، مهمة تحقيق هدف تحكم معين مع مراعاة قيود الموقع التي تمنع التقاطع أو التصادم، وذلك لإيجاد المسار الأمثل للمشي مع تجنب العوائق.
- الإمساك ، الذي ينبغي أن ينتج عنه أفضل حركة للذراع واليد للإمساك بجسم ما. غالباً ما يسبق الإمساك مدّ اليد ، الذي يعتمد بشكل كبير على التحكم في الرأس والجذع، بالإضافة إلى التحكم في العين والنظرة.
- [ 11 ] يسعى السلوك إلى إضفاء المزيد من الطابع والشخصية على الرسوم المتحركة، مما يجعلها تبدو أكثر طبيعية وشخصية من الرسوم المتحركة القائمة على الآليات. على سبيل المثال، توليد الإيماءات الكلامية. [ 12 ]
الأنواع
توجد عدة طرق لتصنيف الشخصيات الافتراضية.
- التحكم: يتم التحكم فيه بواسطة المستخدم أو الآلة ( شخصية غير قابلة للعب ). [ 13 ]
- غاية:
- التأثير على الجماهير عبر القنوات الرقمية ( المؤثر الافتراضي ). [ 13 ] مثال: ليل ميكيلا .
- مساعدة الجمهور على القنوات الرقمية ( مساعد افتراضي ). [ 13 ] مثال: لو هي الوجه الإعلامي لمجلة لويزا، وتساعد المستخدمين من خلال الإجابة على استفساراتهم وحل مشاكلهم عبر حسابها على إنستغرام.
- توفير تمثيل رسومي للمستخدم في بيئة افتراضية ( أفاتار ). وقد شاع استخدام الأفاتار في عوالم الإنترنت مثل ذا بالاس ، وسكند لايف ، وأكتيف وورلدز، وإم دبليو يو، وزيبتو، وغيرها.
- التمثيل في وسائل الإعلام ( الممثل الافتراضي ). يشمل هذا النوع من الإعلام عادةً الأفلام أو المسلسلات التلفزيونية. يمكن أن يكون هؤلاء الممثلون الافتراضيون إما تمثيلات رقمية لممثلين حقيقيين أو شخصيات مُولّدة بالكامل بواسطة الكمبيوتر.
تاريخ
النماذج المبكرة
قدّم التحليل المريح بعضًا من أوائل التطبيقات في مجال رسومات الحاسوب لنمذجة جسم الإنسان وحركته. كان ويليام فيتر ، مدير الفنون في شركة بوينغ في أوائل القرن العشرين، أول من رسم جسمًا بشريًا باستخدام الحاسوب. يُعرف هذا الجسم باسم "رجل بوينغ". سمح "الرجل الأول" ذو المفاصل السبعة، والذي استُخدم لدراسة لوحة عدادات طائرة بوينغ 747، بعرض العديد من حركات الطيار من خلال تحريك حوضه ورقبته وكتفيه ومرفقيه. أدى إضافة اثني عشر مفصلًا إضافيًا إلى "الرجل الأول" إلى إنتاج "الرجل الثاني". استُخدم هذا الجسم لإنشاء مجموعة من تسلسلات أفلام الرسوم المتحركة بناءً على سلسلة من الصور الفوتوغرافية التي التقطها إدوارد مويبريدج .
ثم طُوّرت عدة نماذج من قِبل شركات مختلفة : سايبرمان (نموذج الإنسان السيبراني) طُوّر من قِبل شركة كرايسلر لمحاكاة النشاط البشري داخل السيارة وحولها. [ 14 ] يعتمد هذا النموذج على 15 مفصلاً، وموقع المُراقب مُحدد مسبقًا. كومبيمان (نموذج الإنسان البيوميكانيكي المحوسب) صُمّم خصيصًا لاختبار مدى سهولة وصول الإنسان إلى الأشياء في قمرة القيادة؛ [ 15 ] وهو مُعرّف باستخدام نظام هيكلي داخلي مكون من 35 وصلة. بومان صُمّم عام 1969 من قِبل شركة بوينغ. [ 16 ] يعتمد هذا النموذج على نموذج بشري ثلاثي الأبعاد يُمثل النسبة المئوية الخمسين. يستطيع بومان الوصول إلى أشياء مثل السلال، كما يتم رصد التصادمات وتحديد التداخلات البصرية. بُني بومان على شكل شخصية مكونة من 23 مفصلاً بأطوال وصلات متغيرة. سامي (نظام مساعدة تقييم تفاعل الإنسان مع الآلة) صُمّم عام 1972 في جامعة نوتنغهام للتصميم والتحليل الهندسي العام. [ 17 ] كان هذا، حتى الآن، أفضل نموذج بشري مُعَدّ مسبقًا، ويُتيح خياراتٍ لأنواعٍ جسديةٍ مُتعددة: نحيف، سمين، مفتول العضلات، إلخ. كان نظام الرؤية مُتطورًا للغاية، وقد تمكن سامي من مُعالجة أجسامٍ مُعقدة، مُعتمدًا على 21 وصلة صلبة مع 17 مفصلًا. وهناك نموذجٌ بشريٌ افتراضيٌ آخر مثيرٌ للاهتمام، وهو بوفورد ، الذي طُوِّر في شركة روكويل الدولية لتحديد مناطق الوصول والمسافة حول نموذجٍ يُحدده المُشغل. [ 18 ] يُمثل الشكل نموذجًا بشريًا في المئين الخمسين، وقد غُطِّيَ بمضلعاتٍ مُولَّدةٍ بواسطة برنامج التصميم بمساعدة الحاسوب (CAD). يتكون بوفورد من 15 وصلة مُستقلة يجب إعادة تعريفها عند كل تعديل.
في مجال نمذجة الوجه، أنتج بارك تمثيلاً للرأس والوجه في جامعة يوتا ، وبعد ثلاث سنوات، اقترح نماذج بارامترية لإنتاج وجه أكثر واقعية. [ 19 ]
استخدم بعض الباحثين أيضًا أحجامًا أولية لإنشاء نماذج بشرية افتراضية، مثل الأسطوانات التي استخدمها بوتر وويلميرت [ 20 ] أو الأشكال البيضاوية التي استخدمها هيربيسون-إيفانز [ 21 ] . اقترح بادلر وسموليار [ 22 ] نموذج "رجل الفقاعات" كشكل بشري ثلاثي الأبعاد يتكون من عدد من الكرات أو الفقاعات. استند النموذج إلى تداخل الكرات، وتفاوتت كثافة وحجم الكرات تبعًا للمسافة من المُشاهد.
في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، قام توم كالفيرت، أستاذ علم الحركة وعلوم الحاسوب في جامعة سيمون فريزر ، بتثبيت مقاييس الجهد على جسم الإنسان، واستخدم مخرجاتها لتحريك شخصيات مُحوسبة لأغراض الدراسات الكوريغرافية والتقييم السريري لاضطرابات الحركة. استخدم نظام كالفيرت للرسوم المتحركة جهاز التقاط الحركة بالإضافة إلى ترميز لابانوت ومواصفات الحركة لتحديد حركة الشخصية بدقة. [ 23 ]
في الوقت نفسه، تم تطوير حزمة برامج Jack في مركز نمذجة ومحاكاة الإنسان بجامعة بنسلفانيا ، وأُتيحت تجارياً من قبل شركة Tecnomatix . وفرت Jack بيئة تفاعلية ثلاثية الأبعاد للتحكم في الشخصيات المفصلية. وقد تضمنت نموذجاً بشرياً مفصلاً، وعناصر تحكم سلوكية واقعية، ومقاييس أنثروبومترية، وأنظمة تحريك وتقييم المهام، وتحليل الرؤية، والوصول والإمساك التلقائي، واكتشاف الاصطدام وتجنبه، والعديد من الأدوات المفيدة الأخرى لمجموعة واسعة من التطبيقات.
إنتاج الأفلام والعروض التوضيحية
في بداية الثمانينيات، أنتجت العديد من الشركات ومجموعات البحث أفلامًا قصيرة وعروضًا توضيحية تتضمن شخصيات افتراضية. وعلى وجه الخصوص، أظهرت شركة Information International Inc ، المعروفة باسم Triple-I أو III، إمكانات رسومات الحاسوب في إنجاز أشياء مذهلة، من خلال إنتاج مسح ثلاثي الأبعاد لرأس بيتر فوندا، والعرض التوضيحي النهائي بعنوان " آدم باورز، البهلوان" .
في عام ١٩٨٢، أنتج فيليب بيرجيرون وناديا ماجنانات-ثالمان ودانيال ثالمان فيلم " رحلة الأحلام" ، الذي يصور شخصًا (شخصية عصوية متحركة) ينتقل عبر المحيط الأطلسي من باريس إلى نيويورك. تمت برمجة الفيلم بالكامل باستخدام لغة ميرا الرسومية، وهي امتداد للغة باسكال تعتمد على أنواع البيانات المجردة الرسومية . حاز الفيلم على عدة جوائز وعُرض في معرض سيغراف للأفلام عام ١٩٨٣. وفي عام ١٩٨٥، حقق فيلم " توني دي بيلتري " نجاحًا باهرًا، حيث استخدم لأول مرة تقنيات تحريك الوجه لسرد قصة. وفي العام نفسه، أنتجت شركة ديجيتال برودكشنز فيديو "المرأة القوية" لأغنية ميك جاغر ، والذي عرض رسومًا متحركة رائعة لامرأة بأسلوب فني مميز. وفي الوقت نفسه، أنتجت شركة روبرت أبيل وشركاؤه إعلانًا تلفزيونيًا بعنوان "صناعة التألق" ، والذي أظهر حركة وتجسيدًا مذهلين بالنسبة لعصره.
في عام ١٩٨٧، احتفل معهد الهندسة الكندي بمرور مئة عام على تأسيسه. وأقيم حدثٌ هام، برعاية شركتي بيل كندا ونورثرن تيليكوم ، في ساحة الفنون بمدينة مونتريال . وفي هذا الحدث، قامت ناديا ماغنانات-ثالمان ودانيال ثالمان بمحاكاة لقاء مارلين مونرو وهمفري بوغارت في مقهى بالمدينة القديمة لمونتريال. وكان فيلم "موعد في مونتريال" أول فيلم يُجسّد نجوماً أسطوريين بتقنية ثلاثية الأبعاد. ويُعدّ الفيلم ثمرة بحثٍ مُعمّق حول استنساخ البشر بتقنية ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى نمذجة سلوكهم. [ ٢٤ ]
في عام ١٩٨٨، كان فيلم " تين توي " أول فيلم مصنوع بواسطة الكمبيوتر يحصل على جائزة الأوسكار (كأفضل فيلم رسوم متحركة قصير). يروي الفيلم قصة دمية معدنية تعزف منفردة ، تحاول الهروب من بيلي، وهو طفل رضيع ساذج. في العام نفسه، طوّر ديغراف/وارمان دمية "مايك الرأس المتكلم" لصالح شركة سيليكون غرافيكس لعرض إمكانيات أجهزتهم الجديدة رباعية الأبعاد في الوقت الفعلي. كان مايك يُحرّك بواسطة وحدة تحكم مصممة خصيصًا تسمح لمُحرّك دمى واحد بالتحكم في العديد من خصائص وجه الشخصية، بما في ذلك الفم والعينين وتعبير الوجه وموضع الرأس. وفّرت أجهزة سيليكون غرافيكس إمكانية التداخل في الوقت الفعلي بين تعابير الوجه وهندسة الرأس وفقًا لتحكّم المؤدي. عُرضت دمية مايك مباشرةً في معرض سيغراف للأفلام والفيديو في ذلك العام.
في عام ١٩٨٩، أنتج كلايزر- والتشاك فيلم "دوزو"، وهو عبارة عن رسوم متحركة حاسوبية لامرأة ترقص أمام ميكروفون وتغني أغنية في فيديو موسيقي. وقد التقطا الحركة باستخدام حل بصري من شركة " موشن أناليسيس" مع كاميرات متعددة لتحديد مواقع صور قطع صغيرة من الشريط العاكس الموضوعة على الجسم. والنتيجة هي المسار ثلاثي الأبعاد لكل عاكس في الفضاء.
في عام 1989، وفي فيلم " الهاوية "، يُظهر مشهدٌ خاصٌّ كائنًا مائيًا زائفًا يكتسب وجهًا بشريًا. مثّل هذا المشهد خطوةً هامةً للشخصيات الاصطناعية المستقبلية، إذ أصبح من الممكن حينها تحويل شكلٍ ما إلى وجهٍ بشري. وفي العام نفسه، قدّمت لوتا ديزاير، ممثلة فيلمي "الموت الصغير" و"افتراضيًا لك"، عرضًا متطورًا لتحريك الوجه، بالإضافة إلى أول قبلة مُحرّكة حاسوبيًا. ثمّ، شكّل فيلم " المُدمر 2 " في عام 1991 علامةً فارقةً في مجال تحريك الشخصيات الافتراضية الممزوجة بأشخاصٍ حقيقيين وديكورات.
في التسعينيات، تم إنتاج العديد من الأفلام القصيرة، وأشهرها فيلم " لعبة جيري " من إنتاج شركة بيكسار والذي حصل على جائزة الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة قصير.
أبحاث أحدث
ابتكر كريغ رينولدز الرسوم المتحركة السلوكية وطوّرها . [ 25 ] وقد قام بمحاكاة أسراب الطيور إلى جانب أسراب الأسماك بهدف دراسة الحدس الجماعي والحركة. ومن خلال دمج العديد من الشخصيات الافتراضية لتسكن عوالم افتراضية، أسس موس وثالمان مجال محاكاة الحشود .
ابتداءً من التسعينيات، اتجه الباحثون نحو الرسوم المتحركة الآنية والتفاعل مع العوالم الافتراضية. وقد أدى دمج تقنيات الواقع الافتراضي ، والرسوم المتحركة البشرية، وتحليل الفيديو إلى دمج الشخصيات الافتراضية في الواقع الافتراضي، والتفاعل معها، وتمثيل الذات كنسخة أو صورة رمزية أو مشارك في العالم الافتراضي . وتم التخطيط للتفاعل مع البيئات الافتراضية على مستويات مختلفة من إعدادات المستخدم. ويمكن أن تتضمن الإعدادات المتقدمة بيئة غامرة يتفاعل فيها المستخدمون صوتيًا وإيماءات وإشارات فسيولوجية مع شخصيات افتراضية تساعدهم على استكشاف بيئة بياناتهم الرقمية، محليًا وعبر الإنترنت . ولتحقيق ذلك ، أصبحت الشخصيات الافتراضية قادرة على التعرف على إيماءات المستخدم وكلامه وتعبيراته، والرد صوتيًا وحركيًا. [ 26 ] والهدف النهائي من هذا التطور هو إنشاء شخصيات افتراضية واقعية ومقنعة تتمتع بالقدرة على التكيف والإدراك والذاكرة . وقد مهدت هذه الشخصيات الافتراضية الطريق أمام أبحاث اليوم لإنتاج شخصيات افتراضية قادرة على التصرف بحرية مع محاكاة المشاعر. [ 27 ] من الناحية المثالية، الهدف هو جعلهم على دراية بالبيئة وغير متوقعة.
التطبيقات
- الأشخاص الافتراضيون للتعلم والتدريب القائم على المحاكاة (النقل، الهندسة المدنية، إلخ)، وتنمية المهارات، وتنسيق الفريق، واتخاذ القرارات .
- مستخدمون افتراضيون لتحليل بيئة العمل في بيئات العمل والمركبات.
- مقدمو البرامج الافتراضيون للتلفزيون والإنترنت.
- أفراد وجماعات افتراضية للمحاكاة والتدريب في حالات الطوارئ.
- عارضات أزياء افتراضية لصناعة الملابس .
- ممثلون افتراضيون للأفلام.
- مرضى افتراضيون لجراحة العظام ، والجراحة التجميلية ، والأطراف الصناعية ، وإعادة التأهيل .
- الأشخاص الافتراضيون لعلاج اضطراب القلق الاجتماعي والرهاب والعلاجات النفسية الافتراضية.
- سكان افتراضيون لمدن افتراضية ومحاكاة معمارية مع مبانٍ ومناظر طبيعية وإضاءة، إلخ.
- شخصيات افتراضية لألعاب الكمبيوتر والمتنزهات الترفيهية/الكازينوهات.
- رياضيون افتراضيون لمحاكاة الرياضة والتعليم.
- جنود افتراضيون للتطبيقات العسكرية مثل محاكاة ساحة المعركة، وتدريب الفرق، وعمليات حفظ السلام.
- شخصيات افتراضية للدراما التفاعلية
- العمال الافتراضيون لمحاكاة النشاط البشري في البيئات الصناعية أو بيئات العمل الأخرى. [ 28 ]
- شعوب قديمة افتراضية لمواقع التراث الثقافي المأهولة .
- تمثيلات افتراضية للمشاركين في المؤتمرات الافتراضية بهدف تقليل متطلبات عرض النطاق الترددي للإرسال .
- موظفون افتراضيون لتصميم وصيانة المعدات : تصميم يسهل الوصول إليها، ويسهل إصلاحها، ويضمن السلامة، ويسمح بتنظيف الأدوات، ويوفر رؤية واضحة، وما إلى ذلك.
- أشخاص افتراضيون لتحليل العوامل البشرية .
- المؤثر الافتراضي - تشير الدراسات إلى أن المظهر الشبيه بالبشر للشخصيات الافتراضية يتمتع بمصداقية أعلى للرسالة مقارنةً بالشخصيات الافتراضية الشبيهة بشخصيات الأنمي في سياق الإعلان. [ 29 ]
انظر أيضاً
- أوبن وورم – محاكاة الدودة الأسطوانية
- الاستنساخ الرقمي – تقنية الذكاء الاصطناعي
مراجع
- ↑ ماغنانات-ثالمان، ناديا؛ ثالمان، دانيال (24 نوفمبر/تشرين الثاني 2005). "البشر الافتراضيون: ثلاثون عامًا من البحث، ما الخطوة التالية؟" . مجلة الحاسوب المرئي . 21 (12): 997-1015 . doi : 10.1007/s00371-005-0363-6 . ISSN 0178-2789 . S2CID 10935963 .
- ↑ "ميتا هيومان | مُنشئ شخصيات واقعية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2023 .
- ↑ "أدوات الفنون | يونيتي" . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2023 .
- ^ تشو، يي؛ هو، ليوين؛ شينغ، يونيو؛ تشن، ويكاي. كونغ، هان وي؛ تونغ، شين؛ لي، هاو (2018). “HairNet: إعادة بناء الشعر ذو الرؤية الواحدة باستخدام الشبكات العصبية التلافيفية”. أرخايف : 1806.07467 [ cs.GR ].
- ↑ "Realtime Vulkan Hair" . GitHub . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2023 .
- ↑ "برنامج تعليمي حول مُظلِّل الحوسبة - فولكان" . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2023 .
- ↑ "Vulkan® 1.3.275 - مواصفات (مع جميع الامتدادات المعتمدة)" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2023 .
- ↑ "مخططات الرسوم المتحركة" . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2023 .
- ↑ "الشبكات العصبية ذات الوظائف الطورية للتحكم في الأحرف" . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2023 .
- ↑ "فيزياء تعتمد على البيانات لتحريك الأنسجة الرخوة البشرية" . ps.is.mpg.de. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2023 .
- ↑ "الرسوم المتحركة السلوكية" . www.red3d.com . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2021 .
- ^ "تحدي GENEA 2022: إنشاء إيماءات الكلام المشترك" . 4 نوفمبر 2022.
- 1 2 3 فيليبوفيتش، إيفا. (13 ديسمبر 2024). "ما هي الفرص المتاحة للمؤثرات الفاضلة في العلامات التجارية ؟" . UBA بلجيكا (بالفرنسية). مؤرشفة من الأصلي في 18 ديسمبر 2024 . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2024 .
- ↑ دانا ووترمان وكلينتون تي. واشبورن (1978) سايبرمان - أداة تصميم العوامل البشرية. مؤرشف في 1 نوفمبر 2020 على موقع Wayback Machine ، معاملات SAE، المجلد 87، القسم 2: 780230–780458 (1978)، الصفحات 1295-1306
- ↑ إيفانز إس إم (1976) دليل المستخدم لبرنامج كومبيمان، مؤرشف في 9 يوليو 2021 على موقع Wayback Machine ، التقرير AMRLTR-76-117، جامعة دايتون، أوهايو
- ↑ دولي م (1982) برامج النمذجة الأنثروبومترية - دراسة استقصائية. مؤرشف في 9 يوليو 2021 على موقع Wayback Machine ، مجلة IEEE للرسومات الحاسوبية والتطبيقات، جمعية IEEE للحاسوب، المجلد 2 (9)، الصفحات 17-25
- ↑ بوني، م.، كيس، ك.، هيوز، ب.، كينيدي، د. وآخرون، استخدام SAMMIE لتصميم مكان العمل ومهام العمل بمساعدة الحاسوب، مؤرشف في 9 يوليو 2021، في Wayback Machine ، ورقة تقنية SAE رقم 740270، 1974
- ↑ دبليو إيه فيتر. تطور الأشكال البشرية المحاكاة بواسطة رسومات الحاسوب. مؤرشف في 9 يوليو 2021، في آلة Wayback . IEEE Comput. Graph. Appl.، 2(9):9–13، 1982
- ↑ بارك، ف. إ. (1972). الرسوم المتحركة للوجوه المولدة بالحاسوب. مؤرشف في 9 يوليو 2021 على موقع Wayback Machine . وقائع المؤتمر السنوي لجمعية ACM
- ↑ بوتر تي إي، ويلميرت كيه دي (1975) نموذج عرض بشري ثلاثي الأبعاد مؤرشف في 9 يوليو 2021، في آلة Wayback ، رسومات الحاسوب، المجلد 9، العدد 1، الصفحات 102-110.
- ↑ Herbison-Evans D (1986) تحريك الشكل البشري، التقرير الفني CS-86-50، قسم علوم الحاسوب بجامعة واترلو، نوفمبر.
- ↑ Badler NI, Smoliar SW (1979) Digital Representations of Human Movement Archived July 9, 2021, at the Wayback Machine , Computing Surveys, Vol.11, No.1, pp.19-38.
- ↑ كالفيرت تي دبليو، أ. باتلا أ (1982) جوانب المحاكاة الحركية للحركة البشرية مؤرشفة في 9 يوليو 2021، في Wayback Machine ، IEEE Computer Graphics and Applications، المجلد 2، العدد 9، الصفحات 41-50.
- ↑ ن. ماغنانات-ثالمان، د. ثالمان، توجيه الممثلين الاصطناعيين في فيلم "موعد في مونتريال" (مؤرشف في 24 يونيو 2021، على موقع Wayback Machine) ، مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها، المجلد 7، العدد 12، 1987، الصفحات 9-19
- ↑ سي. رينولدز (1987). القطعان والأسراب والمدارس: نموذج سلوكي موزع. مؤرشف في 3 يوليو 2021 على موقع Wayback Machine . وقائع مؤتمر ACM SIGGRAPH 87. يوليو 1987. الصفحات 25-34.
- ↑ توماس، دانيال ج. (أغسطس 2021). "بشر افتراضيون ذوو ذكاء اصطناعي لتحسين نتائج الجراحة المعقدة" . المجلة الدولية للجراحة (لندن، إنجلترا) . 92 106022. doi : 10.1016 /j.ijsu.2021.106022 . ISSN 1743-9159 . PMID 34265470. S2CID 235960454 .
- ↑ لوفيز، كيت؛ ساجار، مارك؛ برودبنت، إليزابيث (22 يوليو/تموز 2020). "تأثير التعبير العاطفي متعدد الوسائط على الاستجابات لشخصية رقمية أثناء محادثة إفصاح ذاتي: تحليل حاسوبي للغة المستخدم" . مجلة الأنظمة الطبية . 44 (9): 143. doi : 10.1007/s10916-020-01624-4 . ISSN 0148-5598 . PMID 32700060. S2CID 220717084 .
- ↑ ألين، أ. وجونز، س.، كيف يُطعم العاملون عن بُعد أطفال المدارس. مؤرشف في 8 فبراير 2023، في Wayback Machine ، إدارة التوريد ، يوليو-سبتمبر 2022، تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2023
- ↑ كيم، إي. إيه.، د. كيم، زد. إي.، وهـ. شونبرغر، الضجة القادمة في إعلانات وسائل التواصل الاجتماعي: دراسة فعالية تأييد العلامات التجارية من قبل المؤثرين الافتراضيين. مؤرشف في 27 فبراير 2023، في Wayback Machine . مجلة Frontiers in Psychology، 2023. 14:1089051.
للمزيد من القراءة
كتب عن الشخصيات الافتراضية
- نادية ماغنانات-ثالمان (محررة)، دانيال ثالمان (محرر)، دليل الشخصيات الافتراضية ، رقم ISBN 978-0-470-02316-7، 468 صفحة، وايلي، أغسطس 2004 (مكتبة ACM الرقمية)
- بيتر إم. بلانتك، البشر الافتراضيون: مجموعة أدوات يمكنك بناؤها بنفسك، كاملة مع البرامج وتعليمات خطوة بخطوة ، أماكوم، 2003
- ديفيد بيردن، ماجي سافين-بادن، البشر الافتراضيون اليوم وغدًا ، 2020، تشابمان آند هول/سي آر سي
كتب تحتوي على بعض المحتويات المتعلقة بالشخصيات الافتراضية
- واين إي. كارلسون، رسومات الحاسوب والرسوم المتحركة الحاسوبية: نظرة عامة استعادية، مرخص بموجب رخصة المشاع الإبداعي نَسب المُصنَّف - غير تجاري - لا اشتقاق 4.0 الدولية
- نمذجة التواصل مع الروبوتات والبشر الافتراضيين ، ورشة العمل الدولية الثانية لمجموعة أبحاث زيف 2005/2006 حول التواصل الجسدي بين البشر والآلات، بيليفيلد، ألمانيا، 5-8 أبريل 2006، أوراق مختارة منقحة
- الرسوم المتحركة الحاسوبية
- رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد
- شخصيات كرتونية
