اثنا عشر مبدأً أساسياً للرسوم المتحركة

قدم رسامو ديزني، أولي جونستون وفرانك توماس، مبادئ ديزني الأساسية الاثني عشر للرسوم المتحركة في كتابهما "وهم الحياة: رسوم ديزني المتحركة " الصادر عام ١٩٨١. [أ] [ ١ ] تستند هذه المبادئ إلى أعمال رسامي ديزني منذ ثلاثينيات القرن العشرين ، في سعيهم لإنتاج رسوم متحركة أكثر واقعية. كان الهدف الرئيسي من هذه المبادئ هو خلق وهم بأن شخصيات الرسوم المتحركة تلتزم بقوانين الفيزياء الأساسية ، لكنها تناولت أيضًا قضايا أكثر تجريدًا، مثل التوقيت العاطفي وجاذبية الشخصية.
يُشار إلى هذا الكتاب من قِبل البعض باسم " مرجع الرسوم المتحركة" [ 2 ] ، وقد تبنّت بعض استوديوهات الرسوم المتحركة التقليدية بعض مبادئه . في عام 1999، حاز كتاب "وهم الحياة " على لقب "أفضل كتاب رسوم متحركة على الإطلاق" في استطلاع رأي عبر الإنترنت أجرته شبكة عالم الرسوم المتحركة [ 3 ] . ورغم أن الكتاب كان مُصمماً في الأصل ليُطبّق على الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة يدوياً ، إلا أن مبادئه لا تزال ذات أهمية بالغة للرسوم المتحركة الحاسوبية الأكثر شيوعاً اليوم .
المبادئ الـ 12 للرسوم المتحركة
اسحق ومدد

يهدف تأثير الضغط والتمدد [ 4 ] إلى إضفاء إحساس بالوزن والمرونة على الأجسام المرسومة أو المُحركة حاسوبياً. ويمكن تطبيقه على أجسام بسيطة، مثل كرة ترتد، أو على تراكيب أكثر تعقيداً، مثل عضلات وجه الإنسان. [ 5 ] [ 6 ] وعند المبالغة في ذلك، قد يُضفي الشكل الممدد أو المضغوط بشكل مفرط تأثيراً كوميدياً. [ 7 ] أما في الرسوم المتحركة الواقعية، فإن أهم ما يميز هذا المبدأ هو أن حجم الجسم لا يتغير عند ضغطه أو تمديده. فإذا مُدِّد طول الكرة عمودياً، فإن عرضها (وعمقها أيضاً في الأبعاد الثلاثة) يجب أن ينكمش أفقياً بالمقابل. [ 8 ]
الترقب

يُستخدم التوقع لتهيئة الجمهور لحدثٍ ما، ولجعل هذا الحدث يبدو أكثر واقعية. [ 9 ] فعلى الراقص الذي يقفز من على الأرض أن يثني ركبتيه أولًا؛ وعلى لاعب الغولف الذي يسدد ضربته أن يُرجع المضرب للخلف أولًا. ويمكن استخدام هذه التقنية أيضًا لحركات أقل بدنية، مثل أن ينظر شخص ما خارج الشاشة ليتوقع وصول شخص آخر، أو أن يركز الانتباه على شيءٍ على وشك أن يلتقطه شخص ما. [ 10 ]
تجهيز المسرح
يشبه هذا المبدأ الإخراج المسرحي ، كما هو معروف في المسرح والسينما. [ 11 ] يهدف هذا المبدأ إلى توجيه انتباه الجمهور، وتوضيح أهم ما في المشهد؛ [ 12 ] وقد عرّفه جونستون وتوماس بأنه "عرض أي فكرة بحيث تكون واضحة تمامًا لا لبس فيها"، سواء كانت تلك الفكرة فعلًا، أو شخصية، أو تعبيرًا، أو حالة مزاجية. [ 11 ] ويمكن تحقيق ذلك بوسائل مختلفة، مثل وضع الشخصية في الإطار، واستخدام الضوء والظل، أو زاوية الكاميرا وموقعها. [ 13 ] ويكمن جوهر هذا المبدأ في التركيز على ما هو ذو صلة، وتجنب التفاصيل غير الضرورية. [ 14 ] [ 15 ]
حركة مباشرة ووضعية تلو الأخرى
هذان نهجان مختلفان لعملية الرسم. تُحرّك مشاهد الحركة المباشرة إطارًا بإطار من البداية إلى النهاية، بينما يتضمن نهج " الوضعية تلو الوضعية " البدء برسم الإطارات الرئيسية، ثم ملء الفراغات لاحقًا. [ 12 ] يُضفي نهج "الحركة المباشرة" إحساسًا أكثر انسيابية وديناميكية بالحركة، وهو الأنسب لإنتاج مشاهد حركة واقعية. من ناحية أخرى، يصعب الحفاظ على النسب وإنشاء وضعيات دقيقة ومقنعة أثناء العمل. يُناسب نهج "الوضعية تلو الوضعية" المشاهد الدرامية أو العاطفية، حيث يكون للتكوين والعلاقة بالمحيط أهمية أكبر. [ 16 ] غالبًا ما يُستخدم مزيج من التقنيتين. [ 17 ]
تُزيل الرسوم المتحركة الحاسوبية مشاكل التناسب المرتبطة بالرسم الخطي المباشر، ولكن لا يزال يُستخدم أسلوب "الوضعية تلو الأخرى" في الرسوم المتحركة الحاسوبية، لما يوفره من مزايا في التكوين. [ 18 ] يُسهّل استخدام الحواسيب هذه الطريقة، ويمكنه ملء الفراغات بين الوضعيات تلقائيًا. مع ذلك، يبقى من المهم الإشراف على هذه العملية وتطبيق المبادئ الأخرى. [ 17 ]
المتابعة والتداخل في الإجراءات

يُعدّ مصطلحا "الحركة المتواصلة" و"الحركة المتداخلة" مصطلحين عامين لتقنيتين مترابطتين تُسهمان في جعل الحركة أكثر واقعية، وتُعطيان انطباعًا بأن الشخصيات تخضع لقوانين الفيزياء ، بما في ذلك مبدأ القصور الذاتي . تعني "الحركة المتواصلة" أن الأجزاء غير المترابطة من الجسم يجب أن تستمر في الحركة بعد توقف الشخصية، وأن تستمر هذه الأجزاء في الحركة بعد نقطة التوقف، ثم تُسحب لاحقًا نحو مركز الكتلة أو تُظهر درجات متفاوتة من تخميد التذبذب . أما "الحركة المتداخلة" فهي ميل أجزاء الجسم إلى الحركة بسرعات مختلفة (يتحرك الذراع في توقيت مختلف عن الرأس، وهكذا). وهناك تقنية ثالثة ذات صلة هي "السحب"، حيث تبدأ الشخصية في الحركة وتستغرق أجزاء منها بضع لقطات للحاق بها. [ 12 ] يمكن أن تكون هذه الأجزاء أشياء جامدة مثل الملابس أو هوائي السيارة، أو أجزاء من الجسم مثل الذراعين أو الشعر. في جسم الإنسان، يُعدّ الجذع هو الجزء الأساسي، حيث تتبعه عادةً الأذرع والأرجل والرأس والشعر. وتكون أجزاء الجسم الغنية بالأنسجة، كالبطون الكبيرة والثديين، أو الجلد المترهل لدى الكلاب، أكثر عرضةً للحركة المستقلة من الأجزاء العظمية. [ 19 ] ومع ذلك، فإن المبالغة في استخدام هذه التقنية قد تُنتج تأثيرًا كوميديًا، بينما يتطلب التحريك الواقعي توقيت الحركات بدقة متناهية لتحقيق نتيجة مقنعة. [ 20 ]
تُحرك خاصية "التثبيت المتحرك" الشخصيات بين وضعيتين متشابهتين للغاية؛ حتى الشخصيات الجالسة بلا حراك، أو التي بالكاد تتحرك، يمكنها إظهار نوع من الحركة، مثل التنفس، أو تغيير طفيف في الوضعية. وهذا يمنع الرسوم المتحركة من أن تصبح "جامدة". [ 21 ]
خفف السرعة في الدخول والخروج
تحتاج حركة الأجسام في العالم الحقيقي، كالجسم البشري والحيوانات والمركبات وغيرها ، إلى وقت للتسارع والتباطؤ. ولذلك، يُرسم عدد أكبر من الصور قرب بداية الحركة ونهايتها، مما يُحدث تأثيرًا تدريجيًا في الدخول والخروج ، بهدف تحقيق حركات أكثر واقعية. يُبرز هذا المفهوم الوضعيات القصوى للأجسام. في المقابل، يُرسم عدد أقل من الصور في منتصف الحركة لإبراز الحركة السريعة. [ 12 ] ينطبق هذا المبدأ على الشخصيات التي تتحرك بين وضعيتين متطرفتين، كالجلوس والوقوف، وكذلك على الأجسام المتحركة الجامدة، كالكرة المرتدة في الرسم التوضيحي أعلاه. [ 22 ]
قوس
تميل معظم الحركات الطبيعية إلى اتباع مسار مقوس ، وينبغي أن يلتزم التحريك بهذا المبدأ من خلال اتباع "أقواس" ضمنية لمزيد من الواقعية. يمكن تطبيق هذه التقنية على طرف متحرك عن طريق تدوير مفصل، أو على جسم مقذوف يتحرك على طول مسار مكافئ . الاستثناء هو الحركة الميكانيكية، التي تتحرك عادةً في خطوط مستقيمة. [ 23 ]
مع ازدياد سرعة الجسم أو زخمه، تميل مساراته إلى التسطح عند التقدم للأمام والاتساع عند الانعطاف. في لعبة البيسبول، تميل الكرة السريعة إلى التحرك في خط مستقيم أكثر من الكرات الأخرى؛ بينما لا يستطيع متزلج التزلج الفني الذي يتحرك بأقصى سرعة الانعطاف بحدة متزلج أبطأ، ويحتاج إلى قطع مسافة أكبر لإكمال الانعطاف.
الجسم المتحرك الذي ينحرف عن مساره الطبيعي دون سبب واضح سيبدو حركته غير منتظمة وليست انسيابية. على سبيل المثال، عند تحريك إصبع يشير، يجب على الرسام التأكد من أن طرف الإصبع في جميع الرسومات بين الوضعيتين المتطرفتين يتبع مسارًا منطقيًا من أقصى نقطة إلى الأخرى. يميل الرسامون التقليديون إلى رسم هذا المسار بشكل خفيف على الورق كمرجع، ليتم مسحه لاحقًا.
إجراء ثانوي
إضافة حركات ثانوية إلى الحركة الرئيسية تُضفي على المشهد حيويةً أكبر، وتُسهم في دعمها. فعلى سبيل المثال، يمكن للشخص أثناء المشي أن يُحرّك ذراعيه أو يُبقيهما في جيبيه، أو يتحدث أو يُصفر، أو يُعبّر عن مشاعره بتعابير وجهه. [ 24 ] والأهم في الحركات الثانوية هو أن تُبرز الحركة الرئيسية بدلاً من أن تُشتّت الانتباه عنها. فإذا كان الأمر كذلك، يُفضّل حذف هذه الحركات. [ 25 ] فعلى سبيل المثال، خلال حركة درامية، غالباً ما تمرّ تعابير الوجه دون أن يلاحظها أحد. في هذه الحالة، يُفضّل إدراجها في بداية الحركة ونهايتها، بدلاً من إدراجها خلالها. [ 26 ]
توقيت
يشير التوقيت إلى عدد الرسومات أو الإطارات اللازمة لحركة معينة، وهو ما يُترجم إلى سرعة الحركة في الفيلم. [ 12 ] على المستوى الفيزيائي البحت، يجعل التوقيت الصحيح الأشياء تبدو وكأنها تخضع لقوانين الفيزياء. على سبيل المثال، يحدد وزن الجسم كيفية استجابته للدفع: فالجسم الخفيف يستجيب أسرع من الجسم الثقيل. [ 27 ] يُعد التوقيت بالغ الأهمية لتحديد مزاج الشخصية وعواطفها وردود أفعالها. [ 12 ] كما يمكن أن يكون أداةً للتعبير عن جوانب من شخصية الشخصية. [ 28 ]
مبالغة
يُعدّ التضخيم أسلوبًا مفيدًا للغاية في الرسوم المتحركة، إذ قد تبدو الحركات التي تسعى إلى محاكاة الواقع بدقة متناهية جامدةً وباهتة. [ 12 ] يعتمد مستوى التضخيم على ما إذا كان الهدف هو الواقعية أو أسلوب معين، كالكاريكاتير أو أسلوب فنان محدد. كان التعريف الكلاسيكي للتضخيم، الذي اعتمدته ديزني، هو الالتزام بالواقع مع تقديمه بصورة أكثر جرأةً وتطرفًا. [ 29 ] تشمل أشكال التضخيم الأخرى العناصر الخارقة للطبيعة أو السريالية، أو تغييرات في الملامح الجسدية للشخصية، أو عناصر في حبكة القصة نفسها. [ 30 ] من المهم توخي الحذر عند استخدام التضخيم. إذا احتوى المشهد على عدة عناصر، فينبغي تحقيق توازن في كيفية تضخيم هذه العناصر بالنسبة لبعضها البعض، لتجنب إرباك المشاهد أو إبهاره. [ 31 ]
رسم ثلاثي الأبعاد
يعني مبدأ الرسم المجسم مراعاة الأشكال في الفضاء ثلاثي الأبعاد، أو منحها حجمًا ووزنًا. [ 12 ] يجب أن يكون رسام الرسوم المتحركة فنانًا ماهرًا وأن يفهم أساسيات الأشكال ثلاثية الأبعاد، والتشريح، والوزن، والتوازن، والضوء والظل، وما إلى ذلك. [ 32 ] بالنسبة لرسام الرسوم المتحركة الكلاسيكي، يتحقق ذلك من خلال تدريب كلاسيكي يشمل دروسًا فنية مكثفة ورسمًا حيًا . [ 33 ] من الأمور التي حذر منها جونستون وتوماس على وجه الخصوص هو إنشاء "توائم": شخصيات يكون جانباها الأيمن والأيسر متطابقين، وتبدو بلا حياة وباهتة. [ 34 ]
في مجال الرسوم المتحركة الحاسوبية
يقلّ اعتماد رسامي الرسوم المتحركة الحاسوبية في العصر الحديث على الرسم بسبب الإمكانيات التي توفرها لهم الحواسيب، [ 35 ] ومع ذلك، فإن عملهم يستفيد بشكل كبير من فهم أساسي لمبادئ الرسوم المتحركة، وإضافاتهم إلى أساسيات الرسوم المتحركة الحاسوبية. [ 33 ]
جاذبية
تُعادل جاذبية الشخصية الكرتونية ما يُعرف بالكاريزما لدى الممثل. [ 36 ] ولا يعني كون الشخصية جذابة بالضرورة أنها محبوبة؛ فالأشرار أو الوحوش قد يكونون جذابين أيضاً. المهم هو أن يشعر المشاهد بأن الشخصية حقيقية ومثيرة للاهتمام. [ 36 ] هناك عدة حيل لجعل الشخصية تتواصل بشكل أفضل مع الجمهور؛ فبالنسبة للشخصيات المحبوبة، يميل الوجه المتناسق أو الذي يشبه وجه الطفل إلى أن يكون فعالاً. [ 37 ] أما الوجه المعقد أو الذي يصعب فهمه فيفتقر إلى الجاذبية أو "السحر" في تكوين الوضعية أو تصميم الشخصية.
ملحوظات
مراجع
- ↑ توماس، فرانك؛ أولي جونستون (1997) [1981]. وهم الحياة: رسوم ديزني المتحركة . هايبريون. الصفحات 47-69 . ISBN 978-0-7868-6070-8.
- ↑ آلان، روبن. "رجال والت ديزني التسعة القدامى وفن الرسوم المتحركة" . شبكة عالم الرسوم المتحركة. مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2011 .
- ↑ "قائمة أفضل كتب الرسوم المتحركة" . شبكة عالم الرسوم المتحركة. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2026. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2026 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 47.
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 47-51.
- ↑ دي ستيفانو، رالف أ. "الضغط والتمدد" . مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يونيو 2008 .
- ↑ ويليام (5 يوليو 2006). "الضغط والتمديد" . بلندر. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 27 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 49.
- ↑ دي ستيفانو، رالف أ. "التوقع" . مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 51-52.
- 1 2 جونستون وتوماس (1981)، ص 53.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 لايتفوت، ناتاها. "12 مبدأ" . أدوات الرسوم المتحركة. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 27 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 53، 56.
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 56.
- ↑ ويليام (5 يوليو 2006). "التصميم" . بلندر. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 56-8.
- 1 2 ويليام (5 يوليو 2006). "الحركة المباشرة والوضعية تلو الأخرى" . بلندر. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2008 .
- ↑ دي ستيفانو، رالف أ. "الحركة المستقيمة والحركة من وضعية إلى أخرى" . مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 59-62.
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 60.
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 61-62.
- ↑ ويليام (5 يوليو 2006). "بطيء في الدخول والخروج" . بلندر. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 62-3.
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 63-4.
- ↑ دي ستيفانو، رالف أ. "الفعل الثانوي" . مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 64.
- ↑ دي ستيفانو، رالف أ. "التوقيت" . مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 64-5.
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 65-6.
- ↑ ويليام (29 يونيو 2006). "المبالغة" . بلندر. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
- ↑ دي ستيفانو، رالف أ. "المبالغة" . مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2008 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 66-7.
- 1 2 ويليام (5 يوليو 2006). "الرسم ثلاثي الأبعاد" . بلندر. مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 15 يونيو 2010 .
- ↑ جونستون وتوماس (1981)، ص 67.
- ↑ لاسيتير، جون (أغسطس 1987). "مبادئ الرسوم المتحركة التقليدية المطبقة على الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد". مجلة ACM SIGGRAPH للرسومات الحاسوبية . 21 (4): 35-44 . doi : 10.1145/37402.37407 .
- 1 2 جونستون وتوماس (1981)، ص. 68.
- ↑ ويليام (29 يونيو 2006). "نداء" . بلندر. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
- ↑ توماس، فرانك؛ أولي جونستون (2002). "نصائح في الرسوم المتحركة: مبادئ الرسوم المتحركة الفيزيائية" . فرانك وأولي . تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2008 .
للمزيد من القراءة
- بانكروفت، توم؛ جلين كين (2006). ابتكار شخصيات ذات طابع مميز: للأفلام والتلفزيون والرسوم المتحركة وألعاب الفيديو والروايات المصورة . واتسون-جوبتيل. ISBN 978-0-8230-2349-3.
- كيلمر، ديفيد (28 سبتمبر 1999). "فيلم ديزني "وهم الحياة" يتصدر استطلاع أفضل كتب الرسوم المتحركة" . شبكة عالم الرسوم المتحركة . مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2021 .
- لاسيتير، جون (يوليو 1987). "مبادئ الرسوم المتحركة التقليدية المطبقة على الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد" . مجلة ACM SIGGRAPH للرسومات الحاسوبية . 21 (4): 35-44 . doi : 10.1145/37402.37407 .
- ماتيسي، مايك (2002). القوة: رسم الحياة الديناميكي للمحركين، الطبعة الثانية . دار فوكال للنشر. رقم ISBN 978-0-240-80845-1.
- أوسيبا، جيسون (2005). توقف عن التحديق: نمذجة وتحريك الوجه بشكل صحيح ( الطبعة الثانية). جون وايلي وأولاده. ISBN 978-0-471-78920-8.
- ويتاكر، هارولد؛ جون هالاس (2002). توقيت الرسوم المتحركة . دار فوكال برس. رقم ISBN 978-0-240-51714-8.
- وايت، توني (1998). كتاب عمل الرسام: تقنيات الرسوم المتحركة خطوة بخطوة . واتسون-جوبتيل. ISBN 978-0-8230-0229-0.
روابط خارجية
- وهم الحياة ، رسم توضيحي متحرك بسيط للمبادئ الاثني عشر.
- مقدمات عام 1981
- 12 (رقم)
- تقنيات الرسوم المتحركة
- استوديوهات والت ديزني للرسوم المتحركة
