التصوير السينمائي الافتراضي
التصوير السينمائي الافتراضي هو مجموعة من تقنيات التصوير السينمائي التي تُنفذ في بيئة رسومات الحاسوب . ويشمل هذا المجال طيفًا واسعًا من المواضيع، مثل تصوير الأجسام الحقيقية، غالبًا باستخدام كاميرات ستيريو أو متعددة ، بهدف إعادة إنشائها كأجسام ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى خوارزميات لإنشاء زوايا كاميرا حقيقية ومحاكاة تلقائيًا . يُمكن استخدام التصوير السينمائي الافتراضي لتصوير مشاهد من زوايا كاميرا مستحيلة، وإنشاء صور أفلام الرسوم المتحركة، والتلاعب بمظهر المؤثرات المولدة بالحاسوب.
تاريخ
المراحل المبكرة
يُعد فيلم " ما قد تأتي به الأحلام" ( What Dreams May Come ) من إنتاج عام ١٩٩٨، وبطولة روبن ويليامز ، مثالًا مبكرًا على دمج بيئة افتراضية في الأفلام. استخدم فريق المؤثرات البصرية في الفيلم مخططات بناء حقيقية لإنشاء نماذج هيكلية مصغرة، استُخدمت بدورها لتوليد العالم الافتراضي. [ ١ ] حصد الفيلم العديد من الترشيحات والجوائز، بما في ذلك جائزة الأوسكار لأفضل مؤثرات بصرية وجائزة نقابة مديري الفنون للتميز في تصميم الإنتاج. [ ٢ ] ظهر مصطلح "التصوير السينمائي الافتراضي" عام ١٩٩٩ عندما أراد فنان المؤثرات الخاصة جون غايتا وفريقه تسمية التقنيات السينمائية الجديدة التي ابتكروها. [ ٣ ]
التصوير السينمائي الافتراضي الحديث
استخدمت ثلاثية أفلام ماتريكس ( ذا ماتريكس ، ذا ماتريكس ريلوديد ، وذا ماتريكس ريفولوشنز ) تقنيات التصوير السينمائي الافتراضي المبكرة لتطوير "تصوير" افتراضي لصور واقعية مُولّدة بالحاسوب. وكانت نتيجة عمل جون غايتا وفريقه في شركة ESC Entertainment إنشاء نسخ مُولّدة بالحاسوب فائقة الواقعية للممثلين والمواقع والأحداث. استند عملهم إلى نتائج بول ديبيفيك وآخرين حول الحصول على مجال الانعكاس على وجه الإنسان ومحاكاته اللاحقة باستخدام أبسط مراحل الإضاءة في عام 2000. [ 4 ] تشمل المشاهد الشهيرة التي كان من المستحيل أو يستغرق إنتاجها وقتًا طويلاً للغاية في سياق التصوير السينمائي التقليدي الشجار العنيف في فيلم The Matrix Reloaded (2003) حيث يقاتل نيو ما يصل إلى 100 عميل سميث وبداية المواجهة النهائية في فيلم The Matrix Revolutions (2003)، حيث يتلقى العميل سميث لكمة من نيو على عظمة خده [ 5 ] تاركًا شبيهه الرقمي دون أن يصاب بأذى.
في ثلاثية أفلام "ذا ماتريكس" ، اعتمد صناع الفيلم بشكل كبير على التصوير السينمائي الافتراضي لجذب الجماهير. استخدم بيل بوب ، مدير التصوير ، هذه الأداة بطريقة أكثر دقة. ومع ذلك، تمكنت هذه المشاهد من الوصول إلى مستوى عالٍ من الواقعية، ما جعل من الصعب على المشاهدين ملاحظة أنهم يشاهدون في الواقع لقطة تم إنشاؤها بالكامل بواسطة فناني المؤثرات البصرية باستخدام أدوات رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد. [ 6 ]
في فيلم سبايدرمان 2 (2004)، استخدم صناع الفيلم تقنية تحريك الكاميرات ليُشعروا المشاهدين وكأنهم يتأرجحون مع سبايدرمان في شوارع مدينة نيويورك. وباستخدام رادار التقاط الحركة ، يتحرك المصور بالتزامن مع الرسوم المتحركة المعروضة. [ 7 ] هذا يُتيح للمشاهدين تجربة منظور سبايدرمان ويعزز إحساسهم بالواقعية. في فيلم المنتقمون: الحرب اللانهائية (2018)، تم إنشاء مشاهد مواجهة التايتان باستخدام تقنية التصوير السينمائي الافتراضي. ولجعل المشهد أكثر واقعية، قرر المنتجون إعادة تصوير المشهد بالكامل بكاميرا مختلفة تتحرك وفقًا لحركة التايتان. [ 8 ] وقد أنتج صناع الفيلم ما يُعرف بتوهج العدسة الاصطناعي، مما جعل التوهج مشابهًا جدًا للقطات الأصلية. وعندما أُعيد إنتاج فيلم الرسوم المتحركة الكلاسيكي الأسد الملك في عام 2019، استخدم المنتجون تقنية التصوير السينمائي الافتراضي لإنتاج رسوم متحركة واقعية. وفي مشهد المعركة النهائية بين سكار وسيمبا ، يُحرك المصور الكاميرا مرة أخرى وفقًا لحركات الشخصيات. [ 9 ] الهدف من هذه التقنية هو غمر الجمهور في المشهد بشكل أكبر.
طُرق
التصوير السينمائي الافتراضي في مرحلة ما بعد الإنتاج
في مرحلة ما بعد الإنتاج ، تُستخدم تقنيات متقدمة لتعديل المشاهد الملتقطة في موقع التصوير، وإعادة توجيهها، وتحسينها. وتُستخدم أنظمة التصوير المجسمة أو متعددة الكاميرات لتصوير الأجسام الحقيقية بطريقة تسمح بإعادة إنشائها كأجسام ثلاثية الأبعاد وخوارزميات. كما يمكن استخدام معدات التقاط الحركة ، مثل نقاط التتبع وكاميرات الخوذة، في موقع التصوير لتسهيل جمع البيانات بأثر رجعي في مرحلة ما بعد الإنتاج. [ 10 ]
تستخدم تقنية الرؤية الآلية المعروفة باسم التصوير المساحي الماسحات الضوئية ثلاثية الأبعاد لالتقاط الأشكال الهندسية ثلاثية الأبعاد. على سبيل المثال، تمكن الماسح الضوئي ثلاثي الأبعاد "أريوس" المستخدم في أجزاء فيلم "ذا ماتريكس" من التقاط تفاصيل دقيقة مثل التجاعيد الدقيقة ومسام الجلد التي يصل حجمها إلى 100 ميكرومتر. [ 4 ]
كما جرب صناع الأفلام استخدام أنظمة تصوير متعددة الكاميرات لالتقاط بيانات الحركة دون الحاجة إلى أي معدات التقاط حركة في موقع التصوير. على سبيل المثال، استُخدمت تقنية التقاط الحركة بدون علامات وإعدادات متعددة الكاميرات، وهي تقنية التصوير الفوتوغرافي المساحي المعروفة باسم التدفق البصري، لإنشاء نسخ رقمية مشابهة لأفلام ماتريكس. [ 4 ]
في الآونة الأخيرة، استخدم فيلم الجريمة " الأيرلندي " للمخرج مارتن سكورسيزي نظامًا جديدًا كليًا لالتقاط تعابير الوجه ، طوّرته شركة "إندستريال لايت آند ماجيك " (ILM)، حيث اعتمد على جهاز خاص يتألف من كاميرتين رقميتين مثبتتين على جانبي الكاميرا الرئيسية لالتقاط بيانات الحركة في الوقت الفعلي مع أداء الممثلين الرئيسيين. وفي مرحلة ما بعد الإنتاج، استُخدمت هذه البيانات لإنشاء نسخ رقمية مُولّدة حاسوبيًا للممثلين. [ 11 ] [ 12 ]
تتيح منصات الكاميرا الافتراضية لمصوري السينما إمكانية التحكم بكاميرا افتراضية داخل عالم ثلاثي الأبعاد وتصوير النماذج ثلاثية الأبعاد المولدة حاسوبياً . بمجرد تجميع المحتوى الافتراضي في مشهد ضمن محرك ثلاثي الأبعاد ، يمكن تعديل الصور بشكل إبداعي، وإعادة إضاءتها، وإعادة تصويرها من زوايا مختلفة كما لو كان الحدث يحدث للمرة الأولى. كما يتيح "التصوير" الافتراضي لهذه الصور المولدة حاسوبياً الواقعية إمكانية تنفيذ حركات كاميرا مستحيلة فيزيائياً، مثل مشاهد "الرصاصة الزمنية " في فيلم "ذا ماتريكس" . [ 4 ]
يمكن أيضاً استخدام التصوير السينمائي الافتراضي لبناء عوالم افتراضية كاملة من الصفر. وقد أتاحت أجهزة التحكم بالحركة المتطورة وواجهات الأجهزة اللوحية إمكانية استخدام تقنيات التصور هذه ضمن قيود ميزانية إنتاجات الأفلام الصغيرة. [ 13 ]
المؤثرات البصرية في موقع التصوير
أدى الانتشار الواسع للمؤثرات البصرية إلى ظهور رغبة في إنتاج هذه المؤثرات مباشرةً في موقع التصوير بطرق لا تنتقص من أداء الممثلين. [ 14 ] بدأ فنانو المؤثرات بتطبيق تقنيات التصوير السينمائي الافتراضي في موقع التصوير، مما جعل العناصر المولدة بالحاسوب في لقطة معينة مرئية للممثلين ومديري التصوير المسؤولين عن تصويرها. [ 13 ]
تستخدم تقنيات مثل العرض في الوقت الفعلي ، التي تسمح بإنشاء تأثير قبل تصوير المشهد بدلاً من إضافته رقمياً لاحقاً، تقنيات لم تكن مرتبطة سابقاً، بما في ذلك محركات ألعاب الفيديو وأجهزة العرض والكاميرات المتقدمة، لدمج التصوير السينمائي التقليدي مع نظيره الافتراضي. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
طوّرت شركة Industrial Light & Magic (ILM) بالتعاون مع Epic Games أول تأثير سينمائي فوري ، مستخدمةً محرك Unreal Engine لعرض تأثير "سرعة الضوء" الكلاسيكي من سلسلة أفلام حرب النجوم في فيلم Solo: A Star Wars Story عام 2018. [ 15 ] [ 18 ] استُخدمت التقنية المستخدمة في الفيلم، والتي أطلق عليها مبتكروه اسم "Stagecraft"، لاحقًا من قِبل ILM في مشاريع مختلفة من سلسلة حرب النجوم، بالإضافة إلى فيلم The Lion King ، النسخة المُعاد إنتاجها بتقنية الرسوم المتحركة الواقعية من إنتاج شركة ديزني الأم عام 2019. [ 19 ] [ 20 ]
بدلاً من مسح صورة موجودة وعرضها بتقنيات التصوير السينمائي الافتراضي، تتطلب المؤثرات الفورية الحد الأدنى من العمل الإضافي في مرحلة ما بعد الإنتاج. ولا تتطلب اللقطات التي تتضمن تصويراً سينمائياً افتراضياً في موقع التصوير أيًا من أساليب ما بعد الإنتاج المتقدمة؛ إذ يمكن تحقيق المؤثرات باستخدام الرسوم المتحركة الحاسوبية التقليدية.
برمجة
- Autodesk Maya هو برنامج رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد يعمل على أنظمة التشغيل Windows و OS X و Linux .
- برنامج Autodesk 3ds Max هو برنامج احترافي للرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد لإنشاء الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والنماذج والألعاب والصور لنظام التشغيل Windows فقط.
- برنامج Blender (البرنامج) هو منتج برمجي مجاني ومفتوح المصدر لرسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد، ويستخدم لإنشاء أفلام الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والفنون والنماذج المطبوعة ثلاثية الأبعاد والتطبيقات التفاعلية ثلاثية الأبعاد وألعاب الفيديو، وهو مخصص لصانعي الأفلام الافتراضيين الذين يقومون بذلك بأنفسهم .
- برنامج Pointstream من Arius3D هو نظام احترافي لالتقاط الحركة الكثيفة والتدفق البصري يستخدم البكسل وحركته كوحدة تتبع، وعادة ما يتم ذلك من خلال إعداد متعدد الكاميرات .
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ سيلبرمان، ستيف (1 مايو 2003). "ماتريكس 2" . وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2020 .
- ↑ ما قد تأتي به الأحلام ، IMDb ، تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2020
- ↑ فيني، كاثرين (9 مارس 2004). ""كشف أسرار فيلم "ذا ماتريكس": مقابلة مع جون غايتا" . VFXPro . Creative Planet Communities، United Entertainment Media. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 مارس 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2020 .
- ١ ٢ ٣ ٤ بول ديبفيك ؛ تيم هوكينز؛ كريس تشو؛ هارم-بيتر ديوكر؛ ويستلي ساروكين؛ مارك ساجار (٢٠٠٠). "اكتساب مجال انعكاس وجه الإنسان". وقائع المؤتمر السنوي السابع والعشرين حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '00 . الصفحات ١٤٥-١٥٦ . doi : 10.1145/344779.344855 . ISBN 1-58113-208-5. S2CID 2860203 .
- ↑ جورج بورشوكوف، عُرض في Imagina'04. "صناعة الضربة الخارقة " (PDF).
- ↑ ديفيد فينشر - تفاصيل غير مرئية ، 26 مايو 2017، مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021 ، تم استرجاعه في 2 أبريل 2020
- ↑ الرجل العنكبوت المذهل 2 - التصوير السينمائي الافتراضي ، 23 أبريل 2015، مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021 ، تم استرجاعه في 2 أبريل 2020
- ↑ المؤثرات البصرية لفيلم المنتقمون: الحرب اللانهائية | تحليل – التصوير السينمائي | ويتا ديجيتال ، 28 مارس 2019 ، تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2020
- ↑فيلم الأسد الملك – التصوير السينمائي الافتراضي والمؤثرات البصرية ، فبراير 2020، مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021 ، تم استرجاعه في 2 أبريل 2020
- ↑ بريزنيكان، أنتوني (9 ديسمبر 2019). "الأيرلندي، المنتقمون: نهاية اللعبة، وتقنية إزالة آثار الشيخوخة التي قد تُغير التمثيل إلى الأبد" . فانيتي فير . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2020 .
- ↑ «روبرت دي نيرو يقول لا شاشة خضراء. لا نقاط للوجه. كيف غيّرت تقنية إزالة آثار الشيخوخة في فيلم "الأيرلندي" هوليوود» . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 2 يناير 2020. تاريخ الاطلاع: 3 أبريل 2020 .
- ↑ ديسويتز، بيل (6 ديسمبر 2019). ""الأيرلندي": كيف أنقذت تقنية المؤثرات البصرية المبتكرة لإزالة آثار الشيخوخة من شركة Industrial Light & Magic ملحمة مارتن سكورسيزي عن المافيا . IndieWire . تاريخ الاطلاع: 3 أبريل 2020 .
- 1 2 "التصوير السينمائي الافتراضي: ما وراء إنتاج الاستوديوهات الكبيرة" . idea.library.drexel.edu . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2020 .
- ↑ «السير إيان ماكيلين: تصوير فيلم الهوبيت جعلني أفكر في التوقف عن التمثيل» . راديو تايمز . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2020 .
- 1 2 روتجرز، جانكو (15 مايو 2019). "كيف تساعد محركات ألعاب الفيديو في إنشاء المؤثرات البصرية على مواقع تصوير الأفلام في الوقت الفعلي" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2020 .
- ↑ ليونارد بارولي؛ فاتوس زافا؛ ماكوتو إيكيدا، محرران. (2016). CISIS 2016 : المؤتمر الدولي العاشر لعام 2016 حول الأنظمة المعقدة والذكية والبرمجية المكثفة : وقائع المؤتمر : معهد فوكوكا للتكنولوجيا (FIT)، فوكوكا، اليابان، 6-8 يوليو 2016. لوس ألاميتوس، كاليفورنيا: جمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات (IEEE). ISBN 9781509009879. OCLC 972631841 .
- ↑ تشوي، وانهو؛ لي، تايهيونغ؛ كانغ، وونتشول (2019). "ما وراء الشاشة" . ملخصات تقنية لمؤتمر سيغراف آسيا 2019. بريسبان، كوينزلاند، أستراليا: مطبعة ACM. الصفحات 65-66 . doi : 10.1145/3355088.3365140 . ISBN 978-1-4503-6945-9. S2CID 184931978 .
- ↑ مورين، ديفيد (14 فبراير 2019). "محرك Unreal Engine يدعم مجموعة أدوات الإنتاج الافتراضي بتقنية الواقع الافتراضي لشركة ILM في فيلم "Solo: A Star Wars Story"" . www.unrealengine.com . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2023 .
- ↑ "كيف ساهمت تقنية "Stagecraft" الجديدة من Lucasfilm في إحياء مسلسل "The Mandalorian" وربما تُغير مستقبل التلفزيون" . /Film . 20 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2020 .
- ↑ "ساهمت تقنية الواقع الافتراضي في فيلم "الأسد الملك" في تحقيق نجاح باهر، وقد تُغير صناعة الأفلام أيضاً . ( لوس أنجلوس تايمز ، 26 يوليو/تموز 2019، تاريخ الاطلاع: 2 أبريل/نيسان 2020 ).
للمزيد من القراءة
- ديبفيك، بول (2006). "التصوير السينمائي الافتراضي: إعادة الإضاءة من خلال الحوسبة" (ملف PDF) . مجلة الكمبيوتر . 39 (8). معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات: 57-65 . رمز Bibcode : 2006Compr..39h..57D . doi : 10.1109/MC.2006.285 . ISSN 0018-9162 . S2CID 11904037. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 9 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2006 .
- جالا، أرناف (2005). "مقدمة في التصوير السينمائي الافتراضي" (ملف PDF) . جامعة ولاية كارولينا الشمالية. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 2 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2006 .
- نيومان، بروس (2003). " فيلم ماتريكس : التصوير السينمائي الافتراضي" . صحيفة سان خوسيه ميركوري نيوز . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2006 .
- مؤثرات خاصة
