مطور العاب فيديو

مجموعة من مطوري الألعاب يتقبلون جائزة مطوري الألعاب.

مطور ألعاب الفيديو هو مطور برامج متخصص في تطوير ألعاب الفيديو - العملية والتخصصات ذات الصلة بإنشاء ألعاب الفيديو. [1] [2] يمكن أن يتراوح مطور الألعاب من شخص واحد يتولى جميع المهام [3] إلى شركة كبيرة مع تقسيم مسؤوليات الموظفين بين التخصصات الفردية، مثل المبرمجين والمصممين والفنانين وما إلى ذلك. تتمتع معظم شركات تطوير الألعاب بدعم مالي وتسويقي من ناشري ألعاب الفيديو عادةً . [4] يُعرف المطورون الممولون ذاتيًا بالمطورين المستقلين أو المستقلين وعادةً ما يصنعون ألعابًا مستقلة . [5]

قد يتخصص المطور في محركات ألعاب معينة أو وحدات تحكم ألعاب فيديو معينة ، أو قد يطور لعدة أنظمة (بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة المحمولة ). يركز البعض على نقل الألعاب من نظام إلى آخر، أو ترجمة الألعاب من لغة إلى أخرى. وفي حالات أقل شيوعًا، يقوم البعض بأعمال تطوير البرامج بالإضافة إلى الألعاب.

تحتفظ معظم شركات نشر ألعاب الفيديو باستوديوهات تطوير (مثل EA Canada التابعة لشركة Electronic Arts ، واستوديوهات Square Enix ، و Radical Entertainment التابعة لشركة Activision ، وNintendo EPD ، و Polyphony Digital و Naughty Dog التابعة لشركة Sony ). ومع ذلك، نظرًا لأن النشر لا يزال نشاطهم الأساسي، فإنهم يوصفون عمومًا بأنهم "ناشرون" وليس "مطورون". وقد يكون المطورون من القطاع الخاص أيضًا.

أنواع

شيغيرو مياموتو (يسار) وجون روميرو (يمين) من مطوري الألعاب المشهورين.

مطورو الطرف الأول

في صناعة ألعاب الفيديو ، يُعد مطور الطرف الأول جزءًا من شركة تصنع وحدة تحكم في ألعاب الفيديو وتطورها بشكل أساسي من أجلها. قد يستخدم مطورو الطرف الأول اسم الشركة نفسها (مثل Nintendo )، أو يكون لديهم اسم قسم محدد (مثل Polyphony Digital من Sony ) أو كانوا استوديوًا مستقلاً قبل أن تستحوذ عليه الشركة المصنعة لوحدات التحكم (مثل Rare أو Naughty Dog ). [6] سواء من خلال شراء استوديو مستقل أو عن طريق تأسيس فريق جديد، فإن الاستحواذ على مطور طرف أول ينطوي على استثمار مالي ضخم من جانب الشركة المصنعة لوحدات التحكم، والذي يُهدر إذا فشل المطور في إنتاج لعبة ناجحة في الوقت المحدد. [7] ومع ذلك، فإن استخدام مطوري الطرف الأول يوفر تكلفة الاضطرار إلى دفع إتاوات على أرباح اللعبة. [7] تشمل الأمثلة الحالية لاستوديوهات الطرف الأول PlayStation Studios لشركة Sony، و Xbox Game Studios لشركة Microsoft Gaming .

مطورو الطرف الثاني

مطور الطرف الثاني هو مصطلح عامي يستخدمه غالبًا عشاق الألعاب ووسائل الإعلام لوصف استوديوهات الألعاب التي تأخذ عقود التطوير من حاملي المنصات وتطور ألعابًا حصرية لتلك المنصة، أي مطور غير مملوك يصنع ألعابًا لشركة تابعة لجهة خارجية. [8] كموازنة لعدم القدرة على إصدار لعبتهم لمنصات أخرى، عادةً ما يُعرض على مطوري الطرف الثاني أسعار إتاوات أعلى من مطوري الطرف الثالث. [7] قد يكون لدى هذه الاستوديوهات اتفاقيات نشر حصرية (أو علاقات تجارية أخرى) مع حامل المنصة، لكنها تحافظ على الاستقلال بحيث تتمكن عند اكتمال أو إنهاء عقودها من الاستمرار في تطوير الألعاب لناشرين آخرين إذا اختاروا ذلك. على سبيل المثال، بينما بدأت HAL Laboratory في البداية في تطوير الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية مثل MSX ، ​​فقد أصبحت واحدة من أوائل مطوري الطرف الثاني لشركة Nintendo، حيث طورت حصريًا لوحدات تحكم Nintendo بدءًا من Famicom، على الرغم من أنها ستنشر ألعابها المحمولة بنفسها. [9] [10]

مطورو الطرف الثالث

قد يقوم مطور تابع لجهة خارجية أيضًا بنشر الألعاب، أو العمل لصالح ناشر ألعاب فيديو لتطوير عنوان. يتمتع كل من الناشر والمطور بقدر كبير من المساهمة في تصميم اللعبة ومحتواها. ومع ذلك، فإن رغبات الناشر تتغلب عمومًا على رغبات المطور. تنفذ استوديوهات العمل مقابل أجر رؤية الناشر فقط.

يخضع الترتيب التجاري بين المطور والناشر لعقد يحدد قائمة بالمراحل التي من المفترض أن يتم تسليمها على مدى فترة زمنية. من خلال تحديث مراحله، يتحقق الناشر من أن العمل يتقدم بسرعة كافية لتلبية الموعد النهائي ويمكنه توجيه المطور إذا كانت اللعبة لا تلبي التوقعات. عند اكتمال كل مرحلة (وقبولها)، يدفع الناشر للمطور دفعة مقدمة على الإتاوات . قد يحتفظ المطورون الناجحون بعدة فرق تعمل على ألعاب مختلفة لناشرين مختلفين. ومع ذلك، يميل مطورو الطرف الثالث عمومًا إلى أن يكونوا فرقًا صغيرة ومتماسكة. يعد تطوير الألعاب من قبل طرف ثالث قطاعًا متقلبًا، حيث قد يعتمد المطورون الصغار على الدخل من ناشر واحد؛ قد تدمر لعبة واحدة ملغاة مطورًا صغيرًا. وبسبب هذا، فإن العديد من شركات التطوير الصغيرة قصيرة العمر.

تتمثل إحدى استراتيجيات الخروج الشائعة لمطور ألعاب الفيديو الناجح في بيع الشركة إلى ناشر، ليصبح مطورًا داخليًا. تميل فرق التطوير الداخلية إلى التمتع بحرية أكبر في تصميم الألعاب والمحتوى مقارنة بمطوري الطرف الثالث. أحد الأسباب هو أنه نظرًا لأن المطورين هم موظفون لدى الناشر، فإن مصالحهم تتوافق مع مصالح الناشر؛ فقد يبذل الناشر جهدًا أقل لضمان عدم إثراء قرارات المطور للمطور على حساب الناشر.

أصبحت شركة أكتيفجن في عام 1979 أول شركة لتطوير ألعاب الفيديو من طرف ثالث. عندما غادر أربعة مبرمجين من شركة أتاري الشركة بعد بيعها لشركة وارنر كوميونيكيشنز ، جزئيًا بسبب عدم احترام الإدارة الجديدة للمبرمجين، استخدموا معرفتهم بكيفية برمجة خراطيش ألعاب أتاري في سي إس لإنشاء ألعابهم الخاصة للنظام، وتأسيس شركة أكتيفجن في عام 1979 لبيع هذه الألعاب. اتخذت أتاري إجراءات قانونية لمحاولة منع بيع هذه الألعاب، لكن الشركات استقرت في النهاية، حيث وافقت أكتيفجن على دفع جزء من مبيعاتها كرسوم ترخيص لشركة أتاري لتطويرها للجهاز. أسس هذا استخدام رسوم الترخيص كنموذج لتطوير الطرف الثالث الذي يستمر حتى الوقت الحاضر. [11] [12] تم فرض نهج رسوم الترخيص من قبل نينتندو عندما قررت السماح لمطوري الطرف الثالث الآخرين بصنع ألعاب لجهاز فاميكوم ، وحددت رسوم ترخيص بنسبة 30٪ تغطي تكاليف تصنيع خراطيش الألعاب ورسوم التطوير. كما استمرت رسوم الترخيص البالغة 30% للمطورين الخارجيين حتى الوقت الحاضر، وهي معدل فعلي يستخدم في معظم واجهات المتاجر الرقمية للمطورين الخارجيين لتقديم ألعابهم على المنصة. [13]

في السنوات الأخيرة، استحوذت دور النشر الكبرى على العديد من مطوري الطرف الثالث. وفي حين أصبحت فرق التطوير هذه الآن "داخلية" من الناحية الفنية، فإنها غالبًا ما تستمر في العمل بطريقة مستقلة (مع ثقافتها وممارسات العمل الخاصة بها). على سبيل المثال، استحوذت Activision على Raven (1997)؛ Neversoft (1999)، التي اندمجت مع Infinity Ward في عام 2014؛ Z-Axis (2001)؛ Treyarch (2001)؛ Luxoflux (2002)؛ Shaba (2002)؛ Infinity Ward (2003) و Vicarious Visions (2005). يستمر كل هؤلاء المطورين في العمل كما فعلوا قبل الاستحواذ، والاختلافات الأساسية هي الحصرية والتفاصيل المالية. يميل الناشرون إلى أن يكونوا أكثر تسامحًا مع تجاوز فرق التطوير الخاصة بهم للميزانية (أو تفويت المواعيد النهائية) من مطوري الطرف الثالث.

قد لا يكون المطور هو الكيان الأساسي الذي ينشئ قطعة من البرامج، وعادة ما يوفر أداة برمجية خارجية تساعد في تنظيم (أو استخدام) المعلومات لمنتج البرنامج الأساسي. قد تكون هذه الأدوات عبارة عن قاعدة بيانات أو نقل الصوت عبر بروتوكول الإنترنت أو برنامج واجهة إضافية ؛ يُعرف هذا أيضًا باسم البرامج الوسيطة . تتضمن الأمثلة على ذلك SpeedTree و Havoc .

مطورو الألعاب المستقلون

المستقلون هم مطورو برامج لا يملكهم ناشر واحد (أو لا يعتمدون عليه). ينشر بعض هؤلاء المطورين ألعابهم بأنفسهم، معتمدين على الإنترنت والدعاية الشفهية. وبدون ميزانيات التسويق الضخمة للناشرين الرئيسيين، قد تحظى منتجاتهم بتقدير أقل من منتجات الناشرين الأكبر مثل سوني أو مايكروسوفت أو نينتندو. ومع ظهور التوزيع الرقمي للألعاب الرخيصة على وحدات التحكم في الألعاب، أصبح من الممكن الآن لمطوري الألعاب المستقلين إبرام اتفاقيات مع مصنعي وحدات التحكم لتوزيع ألعابهم على نطاق واسع.

يقوم مطورو ألعاب مستقلون آخرون بإنشاء برامج ألعاب لعدد من ناشري ألعاب الفيديو على العديد من منصات الألعاب. [ بحاجة لمصدر ] في السنوات الأخيرة، كان هذا النموذج في تراجع؛ حيث يتجه الناشرون الأكبر حجمًا، مثل إلكترونيك آرتس وأكتيفيجن، بشكل متزايد إلى الاستوديوهات الداخلية (عادةً ما يكونون مطورين مستقلين سابقين تم الاستحواذ عليهم لتلبية احتياجاتهم التنموية). [14]

جودة الحياة

عادةً ما يتم إجراء تطوير ألعاب الفيديو في بيئة عمل غير رسمية، مع ارتداء القمصان والصنادل كملابس عمل شائعة. يجد العديد من العمال هذا النوع من البيئة مجزيًا وممتعًا على المستوى المهني والشخصي. [ بحاجة لمصدر ] ومع ذلك، تتطلب الصناعة أيضًا ساعات عمل طويلة من موظفيها (أحيانًا إلى حد يُنظر إليه على أنه غير مستدام). [15] الإرهاق الوظيفي ليس أمرًا غير شائع. [16]

يمكن لمبرمج مبتدئ أن يكسب في المتوسط ​​أكثر من 66000 دولار سنويًا فقط إذا نجح في الحصول على وظيفة في شركة ألعاب فيديو متوسطة إلى كبيرة. [17] بلغ متوسط ​​دخل موظف تطوير الألعاب المتمرس، اعتمادًا على خبرته وتجربته، حوالي 73000 دولار في عام 2007. [18] قد يكسب مطورو الألعاب المستقلون ما بين 10000 دولار و50000 دولار فقط سنويًا اعتمادًا على مدى النجاح المالي الذي تحققه عناوينهم. [19]

بالإضافة إلى كونها جزءًا من صناعة البرمجيات، فإن تطوير الألعاب يندرج أيضًا ضمن صناعة الترفيه؛ حيث تتطلب معظم قطاعات صناعة الترفيه (مثل الأفلام والتلفزيون ) ساعات عمل طويلة وتفانيًا من موظفيها ، مثل الرغبة في الانتقال و/أو المطلوبة لتطوير ألعاب لا تناسب ذوقهم الشخصي. تجذب المكافآت الإبداعية للعمل في مجال الترفيه العمالة إلى الصناعة، مما يخلق سوق عمل تنافسي يتطلب مستوى عالٍ من الالتزام والأداء من الموظفين. تجري مجتمعات الصناعة، مثل رابطة مطوري الألعاب الدولية (IGDA)، مناقشات متزايدة حول المشكلة؛ فهم قلقون من أن ظروف العمل في الصناعة تسبب تدهورًا كبيرًا في جودة حياة الموظفين. [20] [21]

أزمة

وقد اتُهم بعض مطوري وناشري ألعاب الفيديو بالإفراط في استخدام مصطلح "الوقت الحرج". [22] "الوقت الحرج" هو النقطة التي يُعتقد أن الفريق فشل عندها في تحقيق المعالم اللازمة لإطلاق لعبة في الموعد المحدد. إن تعقيد سير العمل، والاعتماد على منتجات الطرف الثالث، والمتطلبات غير الملموسة للمتطلبات الفنية والجمالية في إنشاء ألعاب الفيديو تخلق صعوبة في التنبؤ بالمعالم. [23] كما يُنظر إلى استخدام الوقت الحرج على أنه استغلال للقوى العاملة الأصغر سنًا التي يهيمن عليها الذكور في ألعاب الفيديو، والذين لم يكن لديهم الوقت لتأسيس أسرة والذين كانوا حريصين على التقدم داخل الصناعة من خلال العمل لساعات طويلة. [23] [24] نظرًا لأن الوقت الحرج يميل إلى أن يأتي من مزيج من الممارسات المؤسسية بالإضافة إلى تأثير الأقران، فإن مصطلح "ثقافة الأزمة" غالبًا ما يستخدم لمناقشة إعدادات تطوير ألعاب الفيديو حيث قد يُنظر إلى الوقت الحرج على أنه القاعدة وليس الاستثناء. [25]

اكتسب استخدام وقت الأزمة كمعيار في مكان العمل الاهتمام لأول مرة في عام 2004، عندما كشفت إيرين هوفمان عن استخدام وقت الأزمة في إلكترونيك آرتس ، وهو الموقف المعروف باسم قضية "زوجات إلكترونيك آرتس". [23] اكتسبت قضية مماثلة "زوجات روكستار" مزيدًا من الاهتمام في عام 2010 بشأن ظروف العمل في روكستار سان دييغو . [26] [27] ومنذ ذلك الحين، كان هناك تصور سلبي بشكل عام لوقت الأزمة من معظم الصناعة وكذلك من مستهلكيها ووسائل الإعلام الأخرى. [28]

التمييز والمضايقة

جنس

كان تطوير الألعاب بشكل عام قوة عاملة يهيمن عليها الذكور. في عام 1989، وفقًا لمجلة Variety ، شكلت النساء 3% فقط من صناعة الألعاب، [29] بينما وجد استطلاع أجرته IGDA عام 2017 أن التركيبة السكانية للإناث في تطوير الألعاب ارتفعت إلى حوالي 20%. مع الأخذ في الاعتبار أن استطلاع أجرته ESA عام 2017 وجد أن 41% من لاعبي ألعاب الفيديو من الإناث، فإن هذا يمثل فجوة كبيرة بين الجنسين في تطوير الألعاب. [30] [31]

يمكن للصناعة التي يهيمن عليها الذكور، والذين نشأ معظمهم وهم يلعبون ألعاب الفيديو وهم جزء من ثقافة ألعاب الفيديو ، أن تخلق ثقافة "الذكورة السامة المهووسة" داخل مكان العمل. [32] [30] بالإضافة إلى ذلك، فإن الظروف وراء وقت الذروة أكثر تمييزًا تجاه النساء لأن هذا يتطلب منهن تخصيص وقت حصري للشركة أو لأنشطة أكثر شخصية مثل تربية الأسرة. [23] [33] أسست هذه العوامل ظروفًا داخل بعض استوديوهات التطوير الأكبر حيث وجدت المطورات الإناث أنفسهن يتعرضن للتمييز في التوظيف والترقية في مكان العمل، بالإضافة إلى كونهن هدفًا للتحرش الجنسي. [34] يمكن أن يقترن هذا بمضايقات مماثلة من مجموعات خارجية ، مثل أثناء جدال Gamergate عام 2014. [35] تم رفع تحقيقات كبرى في مزاعم التحرش الجنسي وسوء السلوك التي لم يتم التحقق منها من قبل الإدارة، فضلاً عن التمييز من قبل أصحاب العمل، ضد Riot Games و Ubisoft و Activision Blizzard في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وأوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، إلى جانب الاستوديوهات الأصغر والمطورين الأفراد. ومع ذلك، في حين تعرضت صناعات الترفيه الأخرى لتعرض مماثل من خلال حركة Me Too وحاولت معالجة أعراض هذه المشاكل على مستوى الصناعة، فإن صناعة ألعاب الفيديو لم تشهد بعد لحظة Me Too، حتى عام 2021. [33]

تميل أيضًا إلى التمييز المتعلق بالأجور ضد النساء في الصناعة. وفقًا لمسح رواتب مطوري الألعاب الذي أجرته شركة Gamasutra في عام 2014، حصلت النساء في الولايات المتحدة على 86 سنتًا مقابل كل دولار يكسبه الرجال. كان لدى النساء المصممات للألعاب أقرب نصيب، حيث حصلن على 96 سنتًا مقابل كل دولار يكسبه الرجال في نفس الوظيفة، بينما كان لدى النساء المتخصصات في الصوت أكبر فجوة، حيث حصلن على 68٪ مما يكسبه الرجال في نفس المنصب. [36]

إن زيادة تمثيل المرأة في صناعة ألعاب الفيديو يتطلب كسر حلقة التغذية الراجعة المتمثلة في الافتقار الواضح إلى تمثيل المرأة في إنتاج ألعاب الفيديو وفي محتوى ألعاب الفيديو. وقد بُذلت جهود لتوفير خلفية قوية في العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات للنساء على مستوى التعليم الثانوي ، ولكن هناك مشاكل مع التعليم العالي مثل الكليات والجامعات، حيث تميل برامج تطوير الألعاب إلى عكس التركيبة السكانية التي يهيمن عليها الذكور في الصناعة، وهو عامل قد يدفع النساء ذوات الخلفيات القوية في العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات إلى اختيار أهداف مهنية أخرى. [37]

عنصري

هناك أيضًا فجوة كبيرة في الأقليات العرقية داخل صناعة ألعاب الفيديو؛ وجد استطلاع أجرته IGDA عام 2019 أن 2٪ فقط من المطورين يعتبرون أنفسهم من أصل أفريقي و7٪ من أصل إسباني، بينما كان 81٪ من القوقازيين؛ في المقابل، تقدر تقديرات عام 2018 من تعداد الولايات المتحدة أن سكان الولايات المتحدة هم 13٪ من أصل أفريقي و18٪ من أصل إسباني. [38] [39] [40] في استطلاع أجري عامي 2014 و2015 حول الوظائف والرواتب، وجدت IGDA أن الأشخاص الملونين كانوا ممثلين بشكل أقل في أدوار الإدارة العليا بالإضافة إلى أنهم يتقاضون أجورًا أقل مقارنة بالمطورين البيض. [41] علاوة على ذلك، نظرًا لأن مطوري ألعاب الفيديو يستمدون عادةً من التجارب الشخصية في بناء شخصيات اللعبة، فقد أدت فجوة التنوع هذه إلى ظهور عدد قليل من شخصيات الأقليات العرقية كشخصيات رئيسية في ألعاب الفيديو. [42] كما تعرض مطورو الأقليات للمضايقة من مجموعات خارجية بسبب الطبيعة السامة لثقافة ألعاب الفيديو. [32]

ترتبط قضية التنوع العرقي هذه بشكل مشابه بقضية النوع الاجتماعي، وقد تم اقتراح طرق مماثلة لتحقيق كليهما، مثل تحسين التعليم في المدارس الابتدائية، وتطوير ألعاب تجذب ما هو أبعد من الصورة النمطية للاعب الأبيض الذكر، وتحديد السلوك السام في كل من أماكن عمل ألعاب الفيديو والمجتمعات عبر الإنترنت التي تديم التمييز ضد الجنس والعرق. [43]

مثلي الجنس

فيما يتعلق بمثليي الجنس ومزدوجي الميل الجنسي ومغايري الهوية الجنسية وغيرهم من التوجهات الجنسية، تشترك صناعة ألعاب الفيديو عادةً في نفس التركيبة السكانية مع السكان الأكبر بناءً على مسح أجرته IGDA عام 2005. لا يجد أولئك في مجتمع المثليين ومزدوجي الميل الجنسي ومغايري الهوية الجنسية مشكلات في مكان العمل مع هويتهم، على الرغم من العمل على تحسين تمثيل موضوعات المثليين ومزدوجي الميل الجنسي ومغايري الهوية الجنسية داخل ألعاب الفيديو بنفس الطريقة كما هو الحال مع الأقليات العرقية. [44] ومع ذلك، تعرض مطورو المثليين ومزدوجي الميل الجنسي ومغايري الهوية الجنسية أيضًا لنفس النوع من المضايقات من مجموعات خارجية مثل النساء والأقليات العرقية بسبب طبيعة ثقافة ألعاب الفيديو. [32]

عمر

كما يُعترف بأن الصناعة تعاني من مشكلة التمييز على أساس السن ، حيث تميز ضد توظيف المطورين الأكبر سنًا والاحتفاظ بهم. وجد استطلاع أجرته IGDA في عام 2016 أن 3٪ فقط من المطورين تجاوزوا سن الخمسين عامًا، بينما كان ثلثاهم على الأقل بين 20 و 34 عامًا؛ تُظهر هذه الأرقام متوسط ​​عمر أقل بكثير مقارنة بالمتوسط ​​الوطني الأمريكي البالغ حوالي 41.9 في نفس العام. في حين أن التمييز حسب العمر في ممارسات التوظيف غير قانوني بشكل عام، غالبًا ما تستهدف الشركات عمالها الأكبر سنًا أولاً أثناء عمليات التسريح أو فترات التخفيض الأخرى. قد يجد المطورون الأكبر سنًا ذوي الخبرة أنفسهم مؤهلين للغاية لأنواع الوظائف التي تسعى إليها شركات تطوير الألعاب الأخرى نظرًا للرواتب والتعويضات المقدمة. [45] [46]

العمال المتعاقدون

كما قام بعض مطوري وناشري ألعاب الفيديو الكبار بتعيين عمال متعاقدين من خلال وكالات للمساعدة في إضافة القوى العاملة في تطوير الألعاب جزئيًا لتخفيف وقت العمل الضيق للموظفين. يتم إحضار المتعاقدين لفترة محددة ويعملون عمومًا لساعات مماثلة لأعضاء الموظفين بدوام كامل، ويساعدون في جميع مجالات تطوير ألعاب الفيديو، ولكن بصفتهم متعاقدين، لا يحصلون على أي مزايا مثل الإجازة المدفوعة الأجر أو الرعاية الصحية من صاحب العمل؛ كما لا يتم احتسابهم عادةً على الألعاب التي يعملون عليها لهذا السبب. الممارسة نفسها قانونية وشائعة في مجالات الهندسة والتكنولوجيا الأخرى، ومن المتوقع عمومًا أن يؤدي هذا إلى وظيفة بدوام كامل، أو نهاية العقد. ولكن في الآونة الأخيرة، تمت مقارنة استخدامها في صناعة ألعاب الفيديو باستخدام Microsoft في الماضي لـ " permatemp "، العمال المتعاقدون الذين يتم تجديدهم باستمرار ومعاملتهم لجميع الأغراض كموظفين ولكنهم لم يتلقوا أي مزايا. في حين تراجعت Microsoft عن الممارسة، فقد تبنتها صناعة ألعاب الفيديو بشكل متكرر. يقدر أن حوالي 10٪ من القوى العاملة في ألعاب الفيديو من العمالة المتعاقدة. [47] [48]

النقابات

على غرار الصناعات التقنية الأخرى، لا يتم عادةً تنظيم مطوري ألعاب الفيديو . وهذا نتيجة لكون الصناعة مدفوعة بالإبداع والابتكار أكثر من الإنتاج، والافتقار إلى التمييز بين الإدارة والموظفين في مجال ذوي الياقات البيضاء، والوتيرة التي تتحرك بها الصناعة مما يجعل التخطيط لإجراءات النقابات أمرًا صعبًا. [49] ومع ذلك، عندما تصبح المواقف المتعلقة بالوقت الحرج سائدة في الأخبار، كانت هناك عادةً مناقشات متابعة حول إمكانية تشكيل نقابة. [49] وجد استطلاع أجرته رابطة مطوري الألعاب الدولية في عام 2014 أن أكثر من نصف المطورين البالغ عددهم 2200 والذين شملهم الاستطلاع يفضلون تشكيل نقابة. [50] وجد استطلاع مماثل لأكثر من 4000 مطور ألعاب أجراه مؤتمر مطوري الألعاب في أوائل عام 2019 أن 47٪ من المستجيبين شعروا أن صناعة ألعاب الفيديو يجب أن تتشكل نقابيًا. [51]

في عام 2016، أضرب ممثلو الصوت في نقابة ممثلي الشاشة والاتحاد الأمريكي لفناني التلفزيون والإذاعة (SAG-AFTRA) الذين يعملون في ألعاب الفيديو عن العديد من الناشرين الرئيسيين، مطالبين بمدفوعات أفضل لحقوق الملكية وأحكام تتعلق بسلامة أدائهم الصوتي، عندما حان موعد تجديد العقد القياسي لنقابتهم. استمر إضراب ممثلي الصوت لأكثر من 300 يوم في عام 2017 قبل إبرام صفقة جديدة بين نقابة ممثلي الشاشة والاتحاد الأمريكي لفناني التلفزيون والإذاعة والناشرين. وبينما كان لهذا بعض التأثيرات على عدد قليل من الألعاب داخل الصناعة، فقد جلب إلى الواجهة مسألة ما إذا كان ينبغي لمطوري ألعاب الفيديو تشكيل نقابة. [49] [52] [53]

تأسست حركة شعبية، Game Workers Unite ، حوالي عام 2017 لمناقشة القضايا المتعلقة بتكوين نقابات لمطوري الألعاب. برزت المجموعة في المقدمة خلال مؤتمر مطوري الألعاب في مارس 2018 من خلال عقد مناقشة مائدة مستديرة مع الرابطة الدولية لمطوري الألعاب (IGDA)، وهي الرابطة المهنية للمطورين. اعتبرت التصريحات التي أدلى بها المدير التنفيذي الحالي لـ IGDA جين ماكلين فيما يتعلق بأنشطة IGDA مناهضة للنقابات، ورغبت Game Workers Unite في بدء محادثة لتوضيح الحاجة إلى تكوين نقابات للمطورين. [54] في أعقاب الإغلاق المفاجئ لشركة Telltale Games في سبتمبر 2018، دعت الحركة مرة أخرى الصناعة إلى تكوين نقابات. جادلت الحركة بأن Telltale لم تقدم أي تحذير لموظفيها البالغ عددهم 250 موظفًا الذين تم تسريحهم، بعد أن وظفت موظفين إضافيين قبل أسبوع واحد فقط، وتركتهم بدون معاشات تقاعدية أو خيارات رعاية صحية؛ كما زُعم أن الاستوديو اعتبر هذا إغلاقًا وليس تسريحًا للعمال، للالتفاف على الفشل في الإخطار المطلوب بموجب قانون إخطار تعديل العمال وإعادة تدريبهم لعام 1988 الذي يسبق عمليات التسريح. [55] زُعم أن الموقف "استغلالي"، حيث كانت شركة Telltale معروفة بإجبار موظفيها على العمل بشكل متكرر في "وقت الذروة" لتسليم ألعابها. [56] بحلول نهاية عام 2018، تم إنشاء نقابة عمالية في المملكة المتحدة، Game Workers Unite UK، وهي تابعة لحركة Game Workers Unite، بشكل قانوني. [57]

بعد التقرير المالي لشركة Activision Blizzard للربع السابق في فبراير 2019، قالت الشركة إنها ستسرح حوالي 775 موظفًا (حوالي 8٪ من قوتها العاملة) على الرغم من تحقيق أرباح قياسية في ذلك الربع. جاءت المزيد من الدعوات للنقابات من هذا الخبر، بما في ذلك قيام AFL-CIO بكتابة خطاب مفتوح إلى مطوري ألعاب الفيديو يشجعهم على تشكيل النقابات. [58]

في يناير 2020، أسست Game Workers Unite و Communications Workers of America حملة جديدة للدفع نحو تشكيل نقابات لمطوري ألعاب الفيديو، وهي حملة تنظيم الموظفين الرقميين (CODE)، في يناير 2020. كانت الجهود الأولية لـ CODE تهدف إلى تحديد النهج الذي يناسب صناعة ألعاب الفيديو في تشكيل النقابات. في حين يعتقد بعض موظفي ألعاب الفيديو أنه يجب عليهم اتباع النموذج القائم على الحرفة الذي تستخدمه SAG-AFTRA والذي من شأنه أن يشكل نقابات على أساس الوظيفة، يشعر آخرون أن النقابة على مستوى الصناعة، بغض النظر عن المنصب الوظيفي، ستكون أفضل. [59]

بدءًا من عام 2021، بدأت العديد من استوديوهات الألعاب الأصغر حجمًا في الولايات المتحدة جهودًا لتشكيل نقابات. وقد شملت هذه الجهود في الغالب فرقًا تقوم بضمان الجودة بدلاً من المطورين. وشملت هذه الاستوديوهات ثلاثة استوديوهات لضمان الجودة تابعة لشركة Blizzard Entertainment : Raven Software و Blizzard Albany وProletariat؛ وفريق ضمان الجودة التابع لشركة Zenimax Media . صرحت شركة Microsoft ، التي استحوذت سابقًا على Zenimax وأعلنت عن خطط للاستحواذ على Blizzard من خلال الاستحواذ على Activision Blizzard ، أنها تدعم جهود تشكيل النقابات هذه. [60] بعد هذا الاستحواذ، انضم موظفو Bethesda Game Studios ، وهي جزء من Zenimax التابعة لشركة Microsoft، إلى نقابة عمال الاتصالات في أمريكا (CWA) في يوليو 2024. [61] كما انضم أكثر من 500 موظف في قسم World of Warcraft التابع لشركة Blizzard Entertainment إلى نقابة عمال الاتصالات في أمريكا (CWA) في نفس الشهر. [62]

تمثل السويد حالة فريدة حيث يمكن لجميع أجزاء قوتها العاملة تقريبًا، بما في ذلك الوظائف المكتبية مثل تطوير ألعاب الفيديو، الانخراط مع النقابات العمالية بموجب قانون حماية العمالة غالبًا من خلال اتفاقيات التفاوض الجماعي . توصل المطور DICE إلى اتفاقيات نقابية في عام 2004. [63] أصبحت Paradox Interactive واحدة من أوائل الناشرين الرئيسيين لدعم جهود النقابات في يونيو 2020 باتفاقياتها الخاصة لتغطية موظفيها السويديين داخل نقابتين عماليتين Unionen و SACO . [64] في أستراليا، يمكن لمطوري ألعاب الفيديو الانضمام إلى نقابات أخرى، ولكن تم تشكيل أول نقابة خاصة بألعاب الفيديو، Game Workers Unite Australia، في ديسمبر 2021 تحت Professionals Australia لتصبح نشطة في عام 2022. [65] في كندا، في خطوة تاريخية، صوت عمال ألعاب الفيديو في إدمونتون بالإجماع على تشكيل نقابة لأول مرة في يونيو 2022. [66]

في يناير 2023، بعد عدم ذكر اسمه في فيلم The Last of Us المقتبس من HBO، دعا بروس سترالي إلى تشكيل نقابة لصناعة ألعاب الفيديو . [67] وقال لصحيفة لوس أنجلوس تايمز : "الشخص الذي كان جزءًا من المشاركة في إنشاء هذا العالم وتلك الشخصيات لا يحصل على أي تقدير أو سنت مقابل العمل الذي بذله فيه. ربما نحتاج إلى نقابات في صناعة ألعاب الفيديو حتى نتمكن من حماية المبدعين". [68]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ بيثكي، إريك ك (2003). تطوير الألعاب وإنتاجها . تكساس: ووردوير 2، ص 4. رقم ISBN 1-55622-951-8.
  2. ^ ماكجواير، مورجان؛ جينكينز، أوديست تشادويك (2009). إنشاء ألعاب في الخرائط من أجل الإرادة السعيدة: الميكانيكا والمحتوى والتكنولوجيا . ويلزلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز. ص. 25. رقم ISBN 978-1-56881-305-9.
  3. ^ بوب، أوغو. "مدرسة الألعاب الإلكترونية". مدرس . مؤرشف من الأصل في 2018-10-12 . استرجاع 2020-07-20 .
  4. ^ بايتس، بوب (2004). تصميم الألعاب (الطبعة الثانية). دورة تومسون للتكنولوجيا. ص 239. رقم ISBN 1-59200-493-8.
  5. ^ Gnade, Mike (15 يوليو 2010). "ما هي اللعبة المستقلة بالضبط؟". مجلة الألعاب المستقلة . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 9 يناير 2011 .
  6. ^ أحمد، شاهد. "Naughty Dog تتحدث عن استحواذ شركة Sony عليها". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 2018-06-29 . تم الاسترجاع في 2018-05-26 .
  7. ^ abc "هل تقوم شركة الألعاب المفضلة لديك بخداعك؟". الجيل القادم . رقم 30. Imagine Media . يونيو 1997. ص 39-40.
  8. ^ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: الطرف الثاني". الجيل القادم . العدد 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 40.
  9. ^ Fahey, Mike (21 فبراير 2015). "The Studio Behind Smash Bros. And Kirby, HAL Laboratory Turns 35 Today". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 25 مارس 2021 .
  10. ^ Devore, Jordan (2018-02-26). "أول لعبة محمولة من HAL Laboratory صدرت اليوم". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 2022-08-19 . تم الاسترجاع 2022-06-16 .
  11. ^ "تدفق ألعاب الفيديو لا ينتهي". مجلة ميلووكي . 1982-12-26. ص. الأعمال 1. مؤرشف من الأصل في 2016-03-12 . تم الاسترجاع في 10 يناير 2015 .
  12. ^ فليمنج، جيفري. "تاريخ أكتيفجن". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 30 ديسمبر 2016 .
  13. ^ موتشيزوكي، تاكاهاشي؛ سافوف، فلاد (25 أغسطس 2020). "معركة Epic مع Apple وGoogle تعود في الواقع إلى Pac-Man". بلومبرج نيوز . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  14. ^ "اللعبة النهائية: كيف باع كبار المطورين استوديوهاتهم - الجزء الأول". www.gamasutra.com . 3 مارس 2004. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع 14 أكتوبر 2019 .
  15. ^ "EA: The Human Story". livejournal.com . 10 نوفمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2018 . تم الاسترجاع 6 نوفمبر 2018 .
  16. ^ لياو، شانون (15 أبريل 2021). "بعد مرور عام على الجائحة، يتأمل مطورو الألعاب الإرهاق والصحة العقلية وتجنب الأزمات". واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2022. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2022 .
  17. ^ "أفضل استوديوهات الألعاب والمدارس والرواتب". Big Fish Games . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2013 . تم الاسترجاع في 30 يوليو 2013 .
  18. ^ مسح رواتب صناعة الألعاب 2007 محفوظ في 2021-10-06 على موقع Wayback Machine ومع ذلك، فإن المناطق المختلفة وتكاليف المعيشة ستضيف نطاقًا واسعًا إلى جداول الحد الأدنى والأقصى للأجور. ستدرج معظم شركات التطوير الكبرى مثل Ubisoft خطط تقاسم الأرباح أو مدفوعات الإتاوات أو المكافآت المرتبطة بالأداء لمكافأة موظفيها. من GameCareerGuide.com
  19. ^ كريس جرافت (22 يوليو 2014). "استطلاع رواتب مطوري الألعاب 2014: النتائج متاحة!". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 23 أبريل 2015 .
  20. ^ روبنسون، إيفان (2005). "لماذا لا يعمل وضع Crunch: ستة دروس". IGDA . مؤرشف من الأصل في 2009-03-02 . تم الاسترجاع في 2009-03-07 .
  21. ^ هاركينز، بيتر بهات (5 أبريل 2009). "صناعة الألعاب". Push.cox . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2012 . تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2009 .
  22. ^ Frauenheim, Ed (11 نوفمبر 2004). "لا متعة لمطوري الألعاب؟". CNet News . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2019 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2018 .
  23. ^ abcd Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2006). ""زوجات ألعاب الفيديو" وأزمة عمالة ألعاب الفيديو: المتعة والإقصاء والاستغلال والهجرة". المجلة الكندية للاتصالات . 31 (3): 599-617. doi : 10.22230/cjc.2006v31n3a1771 .
  24. ^ بابروكي، مات (27 فبراير 2018). "زوج EA، بعد 14 عامًا: كيف حاول شخص واحد تصحيح ثقافة EA". جليكسل . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2018.
  25. ^ McCarty, Jared (15 أكتوبر 2019). "عواقب ثقافة الأزمة". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2020 .
  26. ^ Bramwell, Tom (11 يناير 2010). ""Rockstar Spouse" attack dev conditions". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2017 .
  27. ^ برايس، كاث (11 يناير 2010). ""زوجة نجم الروك" تتهم المطور بدفع موظفيه "إلى حافة الهاوية"". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017 . تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2017 .
  28. ^ تومسن، مايكل (24 مارس 2021). "لماذا أصبحت صناعة الألعاب مثقلة بالضغوط؟ يبدأ الأمر بقوانين العمل". واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 19 أغسطس 2021 .
  29. ^ مارك جراسر (1 أكتوبر 2013). "صناعة ألعاب الفيديو: النساء ما زلن يشكلن أقلية كبيرة". فارايتي . مؤرشف من الأصل في 2016-05-04 . تم الاسترجاع في 2013-10-20 .
  30. ^ ab Campbell, Colin (8 يناير 2018). "شركات الألعاب تفشل في التنوع، وفقًا لتقرير جديد". Polygon . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2021 .
  31. ^ "حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2017". رابطة برمجيات الترفيه . 2017. مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2021 .
  32. ^ abc Lorenz, Taylor; Browning, Kellen (June 23, 2020). "العشرات من النساء في مجال الألعاب يتحدثن عن التمييز الجنسي والتحرش". صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2021 .
  33. ^ ab Romano, Aja (10 أغسطس 2021). "ثقافة الألعاب سامة. قد تغيرها دعوى قضائية كبرى في النهاية". Vox . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2021 .
  34. ^ بريسكوت، جولي؛ بوج، جان (2011). "الفصل العنصري في صناعة يهيمن عليها الذكور: النساء العاملات في صناعة ألعاب الكمبيوتر". المجلة الدولية للجنس والعلوم والتكنولوجيا . 3 (1): 205-227.
  35. ^ كونديت، جيسيكا (30 أغسطس 2019). "الخروج من ظل GamerGate". Engadget . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2021 .
  36. ^ Graft, Kris (22 يوليو 2014). "Gender wage gap: How the game industry comparisons to the US average". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2016 . تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2015 .
  37. ^ كادي، بيكا (17 فبراير 2020). ""لقد قيل لي دائمًا أنني غير عادية": لماذا لا تصمم سوى عدد قليل جدًا من النساء ألعاب الفيديو". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 19 أغسطس 2021 .
  38. ^ "تقرير موجز عن استطلاع رضا المطورين لعام 2019" (PDF) . رابطة مطوري الألعاب الدولية . 20 نوفمبر 2019. مؤرشف من الأصل (PDF) في 15 مارس 2020. تم الاسترجاع في 4 يونيو 2020 .
  39. ^ براون، رايان (14 أغسطس/آب 2020). "صناعة ألعاب الفيديو التي تبلغ قيمتها 150 مليار دولار تواجه سجلاً غامضاً فيما يتعلق بالتنوع". سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس/آب 2021. تم الاسترجاع في 17 أغسطس/آب 2021 .
  40. ^ بيكهام، إريك (21 يونيو 2020). "مواجهة التحيز العنصري في ألعاب الفيديو". تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2021 .
  41. ^ "استطلاع رضا المطورين 2014 و2015 - تقرير التنوع في صناعة الألعاب" (PDF) . رابطة مطوري الألعاب الدولية . 2016-09-12. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2020-06-04 . تم الاسترجاع في 4 يونيو 2020 .
  42. ^ الشيخ، رحيل (20 ديسمبر 2017). "ألعاب الفيديو: ما مدى ضخامة مشكلة التنوع العرقي في الصناعة؟". بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2021 .
  43. ^ رامانان، تشيلا (15 مارس 2017). "صناعة ألعاب الفيديو تعاني من مشكلة التنوع - ولكن يمكن إصلاحها". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2019. تم الاسترجاع في 15 مارس 2017 .
  44. ^ أوشالا، برايان (30 مارس 2007). "'خارج' في الصناعة". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2021 .
  45. ^ بيترسون، ستيف (4 أبريل 2018). "التمييز على أساس السن: القضية لا تنتهي أبدًا". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2021 .
  46. ^ باركين، سيمون (30 مايو 2017). "لا صناعة لكبار السن (أو النساء)". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2021 .
  47. ^ شراير، جيسون (27 أغسطس 2020). "ألعاب الفيديو الضخمة تجني الملايين بينما يتم استغلال الجنود". بلومبرج نيوز . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 27 أغسطس 2020 .
  48. ^ كامبل، كولين (19 ديسمبر 2016). "عمال صناعة الألعاب الذين يمكن الاستغناء عنهم". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 27 أغسطس 2020 .
  49. ^ abc Maiberg, Emanuel (22 فبراير 2017). "Walk the Line". Vice . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2017 . تم الاسترجاع في 23 فبراير 2017 .
  50. ^ Sinclair, Brendan (24 يونيو 2014). "56% من المطورين يؤيدون تشكيل النقابات - IGDA". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2018 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2018 .
  51. ^ تاكاهاشي، دين (24 يناير 2019). "استطلاع GDC: نصف مطوري الألعاب يدعمون النقابات، ويعتقدون أن Steam جشع للغاية". Venture Beat . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2019 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2019 .
  52. ^ كريسينتي، برايان (21 مارس 2018). "ممثلو النقابات يجتمعون مع مطوري الألعاب حول النقابات". جليكسيل . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2018. تم الاسترجاع في 22 مارس 2018 .
  53. ^ ويليامز، إيان (23 مارس 2018). "بعد تدمير حياة الناس لعقود من الزمن، أصبحت الألعاب تتحدث أخيرًا عن النقابات". نائب . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2018. تم الاسترجاع في 23 مارس 2018 .
  54. ^ فرانك، أليجرا (21 مارس 2018). "هذه هي المجموعة التي تستخدم GDC لتعزيز جهود اتحاد استوديو الألعاب". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2018 .
  55. ^ Gach, Ethan (24 سبتمبر 2018). "موظفو Telltale يصدمون بإغلاق الشركة وعدم وجود تعويضات نهاية الخدمة". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2018 . تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2018 .
  56. ^ Handradan, Matthew (24 سبتمبر 2018). "معاملة Telltale للموظفين "مشكلة متفشية في الصناعة"". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021 . تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2018 .
  57. ^ فوجل، ستيفاني (14 ديسمبر 2018). "Game Workers Unite UK Is That Country's First Games Industry Union". Variety . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2019 . تم الاسترجاع في 29 يناير 2019 .
  58. ^ McAloon, Alissa (15 فبراير 2019). "منظمة العمل الأمريكية AFL-CIO تحث مطوري الألعاب على تشكيل نقابات في رسالة مفتوحة". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2019 . تم الاسترجاع في 15 فبراير 2019 .
  59. ^ دين، سام (7 يناير 2020). "اتحاد عمالي كبير يطلق حملة لتنظيم العاملين في مجال ألعاب الفيديو والتكنولوجيا". لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020. تم الاسترجاع في 7 يناير 2020 .
  60. ^ كاربنتر، نيكول (8 يناير 2023). "استوديوهات الألعاب تغير الصناعة من خلال النقابات". بوليمر . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2023. تم الاسترجاع 8 يناير 2023 .
  61. ^ بيترز، جاي (19 يوليو 2024). "عمال استوديوهات بيثيسدا للألعاب ينضمون إلى نقابة". ذا فيرج . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2024 .
  62. ^ Eidelson, Josh (2024-07-24). "Microsoft's 'World of Warcraft' Gaming Staff Votes to Unionize". Bloomberg.com . تم الاسترجاع في 2024-07-24 .
  63. ^ فريدين، إيريك (23 أكتوبر 2013). "الأزمة الاسكندنافية: قوة وبهجة مطور Pid تسير على طريقتها الخاصة". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 3 يونيو 2020 .
  64. ^ أولسن، ماثيو (3 يونيو 2020). "بارادوكس تتوصل إلى اتفاق مع النقابات السويدية لتحسين الأجور والمزايا والمزيد". USGamer . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 3 يونيو 2020 .
  65. ^ Plunkett, Luke (6 ديسمبر 2021). "صناعة ألعاب الفيديو الأسترالية تحصل على اتحادها الخاص". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 6 ديسمبر 2021 .
  66. ^ ويست ستار، جوهانا (21 يونيو 2022). "أول اتحاد لألعاب الفيديو في كندا يظهر أن تنظيم العمل في ازدياد". المحادثة . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2022 .
  67. ^ مارتنز، تود (15 يناير 2023). "كيف غيّرت لعبة The Last of Us أسلوب اللعب، وتوترت العلاقات، وأفرزت إمبراطورية". لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2023. تم الاسترجاع في 19 يناير 2023 .
  68. ^ برودويل، جوش (19 يناير 2023). "مخرج The Last of Us يدعو إلى تشكيل نقابة في صناعة الألعاب". USA Today . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2023 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2023 .

فهرس

  • ماكشافري، مايك (2009). Game Coding Complete . هينغهام، ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل المهنة في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجيج ليرنينج. رقم ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • "جودة الحياة في صناعة ألعاب الفيديو"
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_developer&oldid=1253328155#Third-party_developers"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate