لعبة أدفرغيم
إن لعبة الإعلان ( كلمة مركبة من كلمتي "إعلان" و"لعبة فيديو") هي شكل من أشكال الإعلان في ألعاب الفيديو ، حيث يتم تطوير لعبة الفيديو بواسطة أو بالتعاون الوثيق مع كيان مؤسسي لأغراض الإعلان عن منتج يحمل علامة تجارية. وفي حين قد تستخدم ألعاب الفيديو الأخرى الإعلان داخل اللعبة (مثل الإعلان على لوحة إعلانات افتراضية أو وضع علامة تجارية على كائن داخل اللعبة)، فإن لعبة الإعلان تميزها هيئة الإعلان التفاعلي بأنها "لعبة مصممة خصيصًا حول المنتج أو الخدمة التي يتم الإعلان عنها". [1] وتعتبر لعبة الإعلان نوعًا من الترفيه .
تُستخدم الألعاب الإعلانية لجذب انتباه المستهلك بشكل أكثر فعالية من الإعلانات العادية بسبب الوسيلة وتفاعلها. إذا كان اللاعب إيجابيًا تجاه اللعبة، فمن المحتمل أن يكون لديه مشاعر إيجابية تجاه المنتج المُعلن عنه أيضًا. [2] تستهدف الألعاب الإعلانية عادةً القُصَّر، الذين يميلون إلى الاستجابة بشكل أكبر للرسائل الإقناعية التي يمكن تضمينها في مثل هذه الألعاب. أثار الآباء والمدافعون عن الأطفال مخاوف من أن مثل هذه الألعاب الإعلانية يمكن أن تؤثر على عادات الأطفال، وخاصة المنتجات القائمة على الطعام.
تاريخ
ظهرت ألعاب Advergames في وقت مبكر من تاريخ صناعة ألعاب الفيديو. كانت إحدى المحاولات الأولى المعروفة هي لعبة رياضة البولو المرتبطة بعلامة الملابس Polo ، والتي كانت كارول شو تطورها لجهاز Atari 2600 حوالي عام 1978، ولكن تم إلغاؤها قبل الإصدار. [3] كانت أول لعبة إعلانية معروفة تم إصدارها هي Tapper ، وهي لعبة أركيد عام 1984 [4] . [3] كانت اللعبة في الأصل برعاية شركة البيرة Anheuser-Busch ، وتميزت بشكل أساسي بشعار العلامة التجارية وطريقة اللعب القائمة على تقديم البيرة. كان إصدارها يستهدف الحانات أو المؤسسات الأخرى للبالغين، لكن اللعبة أثبتت شعبيتها، وتم إصدار نسخة غير ذات علامة تجارية Root Beer Tapper لأروقة الألعاب العامة، مع استبدال البيرة بجعة الجذر . [3]
تم تطوير العديد من الألعاب الإعلانية خلال الثمانينيات والتسعينيات من القرن العشرين لوحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية، ولكن مع تقديم توافر الإنترنت على نطاق واسع، أصبحت ألعاب المتصفح طريقًا شائعًا للألعاب الإعلانية. كانت مثل هذه الألعاب أرخص في الإنتاج مقارنة بالألعاب الإعلانية السابقة وكذلك بطرق الإعلان التقليدية الأخرى مثل الإعلان التلفزيوني. [5] وجد تقرير لمؤسسة Kaiser Family Foundation في عام 2006 أن 73٪ من 96 شركة لمنتجات الأغذية أنشأت أقسامًا مخصصة لمواقعها على الويب بألعاب إعلانية تستهدف الأطفال، حيث تقدم العديد منها ألعاب إعلانية متعددة. [6]
تم صياغة مصطلح "ألعاب الإعلانات" بواسطة أنتوني جيالوراكيس في عام 1999. [7] تم شراء نطاق الإنترنت www.advergames.com في ذلك العام بواسطة جيالوراكيس وبعد عدة سنوات (في عام 2008)، تم إطلاق بوابة ويب مجانية تعرض مجموعة مختارة من ألعاب الإعلانات المستندة إلى المتصفح. [8]
انتقلت الألعاب الإعلانية إلى الألعاب المحمولة بحلول عام 2014 تقريبًا، بسبب انتشار الأجهزة المحمولة واستخدامها الشائع من قبل الأطفال. [9]
روبلوكس ، منصة الألعاب عبر الإنترنت ونظام الإنشاء، تُستخدم بشكل شائع في الألعاب الإعلانية نظرًا لشعبيتها بين اللاعبين الأصغر سنًا والسماح بالتطوير السهل. [10] [11] تأسس استوديو الألعاب السويدي The Gang لإنشاء ألعاب إعلانية على روبلوكس للعلامات التجارية. استخدمت الشركات روبلوكس لأساليب تسويقية جديدة داخل الألعاب الإعلانية، مثل وول مارت ، التي باعت منتجات حقيقية من خلال المنصة، وإيكيا ، التي وظفت موظفين مقابل عمل مدفوع في متجرها الافتراضي The Co-Worker Game . [2] [12]
أمثلة أخرى
وتشمل الأمثلة الأخرى للألعاب الإعلانية التي حققت شهرة واسعة النطاق ما يلي:
- Yo! Noid ، لعبة منصات صدرت عام 1990 لنظام Nintendo Entertainment System للترويج لـ Domino's Pizza . أدت قاعدة المعجبين بها في النهاية إلى تكملة من صنع المعجبين عام 2017 تسمى Yo! Noid 2: Enter the Void ، والتي حصلت في النهاية على إصدار فاخر يسمى "Yo! Noid 2: Game Of A Year Edition"
- Chex Quest ، لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول غير عنيفة تم تطويرها لأجهزة الكمبيوتر الشخصية في عام 1996 لعلامة Chex التجارية للحبوب. وهي عبارة عن تحويل كامل للعبة Doom ، وتعتبر واحدة من ألعاب الإعلانات القليلة التي كانت ممتعة للعب. [3]
- تم إصدار لعبة Pepsiman لجهاز PlayStation في عام 1999، وقد طورتها شركة KID خصيصًا للإصدار في اليابان. ركزت اللعبة على تجنب العوائق لإنقاذ الأشخاص الذين يعانون من الجفاف من خلال إحضار علبة بيبسي لهم .
- تم تطوير لعبة America's Army ، التي تم إصدارها لأجهزة الكمبيوتر الشخصية في عام 2002، بواسطة جيش الولايات المتحدة كأداة تجنيد للاعبين المراهقين. [3]
- كانت ألعاب Sneak King و PocketBike Racer و Big Bumpin' متوفرة في مطاعم Burger King في الولايات المتحدة وكندا في عام 2006. وكانت ألعاب Sneak King الأكثر نجاحًا حيث بيعت أكثر من 2 مليون نسخة في ذلك العام. [3]
- تم إطلاق روبوت Citroën C4 في عام 2008، للترويج لسيارة Citroën C4 وتم نشره بواسطة Citroën حصريًا لتركيا .
المخاوف القانونية
حماية الاطفال
نظرًا لأن ألعاب الفيديو تجتذب عمومًا اهتمامًا كبيرًا من القُصَّر، فهناك مخاوف أخلاقية وقانونية حول ألعاب الإعلانات. في حين يمكن للبالغين عمومًا التعرف على الإعلانات المقنعة ومقاومتها في الألعاب، فقد لا يدرك الأطفال الأصغر سنًا أن لعبة الإعلانات هي شكل من أشكال الإعلان ويمكن جذبهم من خلال التصريحات التي تدلي بها اللعبة، وخاصة في لعبة الإعلانات الأكثر تعقيدًا حيث يكون الإعلان أكثر دمجًا أو دقة. [13] [2]
كانت الألعاب الإعلانية القائمة على المنتجات الغذائية أحد مجالات السوق الرئيسية المثيرة للقلق. أدى الاستخدام المتزايد لألعاب المتصفح والهواتف المحمولة في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين إلى مخاوف من أن تؤدي مثل هذه الألعاب إلى زيادة معدل السمنة لدى الأطفال. [5] على وجه الخصوص، تروج العديد من ألعاب الإعلانات القائمة على الطعام لمنتجات أقل تغذية مثل الوجبات الخفيفة . [14] ومع ذلك، فقد أظهرت الأبحاث أن تأثير ألعاب الإعلانات لا يقتصر على الأطعمة ذات التغذية السيئة، حيث أدت دراسة باستخدام ألعاب إعلانية مصممة حول خيارات الطعام الصحية إلى قيام الأطفال الخاضعين للمراقبة باختيار وجبة خفيفة أكثر صحة عند تقديم مجموعة متنوعة من الخيارات. [15]
اعلان كاذب
قد تتعارض ألعاب الإعلانات مع القوانين المعمول بها فيما يتعلق بالحقيقة في الإعلانات . إن تقديم ادعاءات كاذبة، حتى لو كانت بلغة غير مخصصة للإعلان، في ألعاب الإعلانات قد يؤدي إلى عقوبات وغرامات من قبل وكالات حماية المستهلك الوطنية أو الإقليمية . في حالة ملحوظة، نشرت شركة Gatorade ، وهي شركة تابعة لشركة PepsiCo ، لعبة مجانية للجوال Bolt! والتي ظهرت فيها Usain Bolt وتحدت اللاعب "للحفاظ على أدائك مرتفعًا من خلال تجنب الماء". ادعت ولاية كاليفورنيا أن هذا الادعاء كاذب، حيث ثبت أن Gatorade أكثر ضررًا بجسم الإنسان من الماء، ومع استهداف اللعبة للشباب، فإنها ترسل رسالة خاطئة. رفعت الولاية دعوى قضائية ضد Gatorade، وتم تسوية القضية في النهاية بدفع Gatorade غرامة قدرها 300000 دولار أمريكي إلى الولاية، واستخدمت الولاية جزءًا منها للترويج لعادات شرب الماء الصحية للأطفال. [16]
اللوائح والرقابة الوطنية
في الولايات المتحدة، بذل الكونجرس الأمريكي محاولات لمنح لجنة التجارة الفيدرالية سلطة الإشراف على الإعلانات عبر الإنترنت الموجهة للأطفال، بما في ذلك ألعاب الإعلانات، ولكن تم تحديها من قبل جماعات الضغط التي تمثل صناعة الأغذية وأوقفت مثل هذه المحاولات بشكل فعال. [17] ومع ذلك، أدى انتشار الألعاب والإعلانات عبر الإنترنت الموجهة للأطفال إلى إقرار قانون حماية خصوصية الأطفال عبر الإنترنت (COPPA) في عام 2000، والذي وضع معايير صارمة لنوع المعلومات الخاصة التي يمكن لمواقع الويب جمعها من القُصَّر، مع إشراف لجنة التجارة الفيدرالية على أي غرامات من هذا القبيل. [6]
في المملكة المتحدة، تم إدخال تنظيم الألعاب الإعلانية تحت التغطية من خلال قانون CAP أو قانون الإعلان غير المذاع والترويج للمبيعات والتسويق المباشر في عام 2016. يوفر قانون CAP، الذي يتم تحديثه بشكل متكرر، إرشادات محددة حول ما يمكن وما لا يمكن للألعاب الإعلانية (من بين أنواع أخرى من الإعلانات) القيام به، مع الاهتمام بشكل خاص بكيفية تأثير هذه الألعاب على الأطفال. تتم مراقبة انتهاكات قانون CAP ومعاقبتها من قبل هيئة معايير الإعلان . [18]
مخاوف أخرى
قد تأتي الرسائل في ألعاب الإعلانات بنتائج عكسية وتؤثر على سمعة العلامة التجارية التي تروج لها اللعبة. ومن الأمثلة البارزة على ذلك شركة إنتل ، التي نشرت في عام 2004 لعبة Intel IT Manager Game ، وهي لعبة تعتمد على المتصفح حاولت تقديم نظرة ثاقبة لفرص العمل لمدير تكنولوجيا المعلومات ، بما في ذلك محاكاة توظيف الموظفين الجدد. ومع ذلك، سمحت اللعبة فقط بتوظيف الموظفين الذكور حسب التصميم، وتلقت إنتل انتقادات لتخفيض توظيف الإناث. تم إيقاف اللعبة عن العمل واستبدالها لاحقًا بإصدار جديد به تمثيل متساوٍ للجنسين. في حين يمكن مقارنة الموقف بمشكلة مماثلة حول لعبة Fable والتي أجبرت اللاعبين أيضًا على استخدام صور رمزية للذكور، إلا أن إعداد العالم الحقيقي للعبة إنتل كان يُنظر إليه على أنه عيب أكثر خطورة، وفي ذلك الوقت، كان تمثيل الجنسين في صناعة تكنولوجيا المعلومات مصدر قلق خطير. [19]
مراجع
- ^ تقرير حالة المنصة - إعلانات الألعاب (PDF) (تقرير). مكتب الإعلان التفاعلي . 2010. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
- ^ abc Bains, Collum (13 يوليو 2024). "'Advergames': كيف أصبحت منصة الألعاب Roblox ملعبًا للتسويق للشركات". The Observer . Guardian Media Group . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2024 .
- ^ abcdef Tulleken, Herman (12 يونيو 2019). "أربعة عقود من ألعاب Advergames". Gamasutra . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
- ^ "معدات الشركات المصنعة" (PDF) . صندوق النقد . 2 فبراير 1985. ص. 42.
- ^ ab Grossman, Seth (2005). "Grand Theft Oreo: The Constitutionality of Advergame Regulation". Yale Law Journal . 115 : 227–236 . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
- ^ ab إنها لعبة أطفال: ألعاب الفيديو والتسويق عبر الإنترنت للطعام للأطفال — تقرير (PDF) (تقرير). مؤسسة عائلة كايزر . يوليو 2006. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
- ^ إسماعيل، هارونا (2018). ألعاب الإعلان والمستهلكون: قياس تأثير الإعلان على الألعاب عبر الإنترنت . قسم الاتصال الجماهيري، كلية الاتصال، جامعة بايرو، كانو. ص. 35. eISSN 0128-1763.
- ^ "12-AN1-012-6Advergaming-12.21 (3).pdf". Google Docs . تم الاسترجاع في 2021-11-13 .
- ^ دروموند، كاتي (20 يناير 2014). "كيف حولت جاتوريد الماء إلى "عدو الأداء". ذا فيرج . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
- ^ دياز، آنا (22 أبريل 2022). "روبلوكس" تستغل "المستخدمين بإعلانات خادعة، تقول مجموعة مراقبة". بوليجون . فوكس ميديا . تم الاسترجاع في 29 مايو 2023 .
- ^ ماكراكين، هاري (19 أبريل 2023). "روبلوكس يكبر". Fast Company . Fast Company, Inc. تم الاسترجاع في 31 مايو 2023 .
- ^ لي، شانتيل (4 يونيو 2024). "إيكيا توظف 10 لاعبين من لعبة روبلوكس للعمل في متجر داخل اللعبة". تايم . تايم يو إس إيه، إل إل سي . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2024 .
- ^ إيفانسا، ناثانيال جيه؛ هوي، ماريا جرابس (2016). "المعرفة الإقناعية المفترضة لدى الوالدين بألعاب الأطفال الإعلانية: تأثير طريقة الكشف عن الإعلانات والحمل المعرفي". مجلة القضايا الحالية والبحث في الإعلان . 37 (2): 146-164. doi :10.1080/10641734.2016.1171181. S2CID 147819450.
- ^ هاريس، جينيفر إل.؛ سبيرز، سارة إي.؛ شوارتز، مارلين بي.؛ براونيل، كيلي دي. (2012). "ألعاب إعلانية تحمل علامة تجارية لشركة أغذية أمريكية على الإنترنت: تعرض الأطفال وتأثيراتها على استهلاك الوجبات الخفيفة". مجلة الأطفال والإعلام . 6 (1): 51-68. CiteSeerX 10.1.1.638.5372 . doi :10.1080/17482798.2011.633405. S2CID 15802299.
- ^ Pempek, Tiffany A.; Calvert, Sandra L. (July 6, 2009). "Tipping the Balance: Use of Advergames to Promotion Consumption of Nutritious Foods and Beverages by Low-Income African American Children". أرشيف طب الأطفال والمراهقين . 163 (7): 633–637. doi : 10.1001/archpediatrics.2009.71 . PMID 19581546.
- ^ "Gatorade ستدفع لولاية كاليفورنيا 300 ألف دولار بسبب لعبة Advergame الخاصة بـ Usain Bolt المناهضة للمياه". KPIX . 21 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
- ^ نيومان، ويلي (23 يوليو 2010). "قواعد الإعلانات تتوقف، وتبقي الحبوب عنصرًا أساسيًا في الرسوم المتحركة". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
- ^ بوسلي، سارة (25 مايو 2018). "قد تواجه شركات الأغذية دعاوى قضائية بسبب التسويق العصبي لاختطاف العقول". الجارديان . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
- ^ دوبسون، جيسون (18 يناير 2007). "SGS Feature: 'When Advergaming Backfires'". Gamasutra . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2020 .
