أسلوب لعب غير خطي

تُقدّم لعبة الفيديو ذات أسلوب اللعب غير الخطي للاعبين تحدياتٍ يُمكن إكمالها بتسلسلاتٍ مُختلفة. يُمكن لكل لاعبٍ خوض بعض التحديات المُتاحة فقط، وقد تُلعب التحديات نفسها بترتيبٍ مُختلف. في المقابل، تُواجه لعبة الفيديو ذات أسلوب اللعب الخطي اللاعب بتسلسلٍ ثابتٍ من التحديات: حيث يُواجه كل لاعبٍ جميع التحديات ويتعيّن عليه التغلّب عليها بالترتيب نفسه.
تتيح الألعاب غير الخطية حرية أكبر للاعب مقارنةً بالألعاب الخطية. فعلى سبيل المثال، قد تسمح اللعبة غير الخطية بتسلسلات متعددة لإنهاء اللعبة، أو اختيار مسارات مختلفة للفوز، أو أنواع مختلفة من الفوز، أو مهام جانبية وقصص فرعية اختيارية. تجمع بعض الألعاب بين عناصر خطية وغير خطية، بينما توفر أخرى نمط "العالم المفتوح" الذي يسمح للاعبين باستكشاف بيئة اللعبة بشكل مستقل عن أهدافها الرئيسية، إن وُجدت أهداف أصلاً.
تُوصف اللعبة غير الخطية بشكل ملحوظ أحيانًا بأنها مفتوحة النهاية أو أشبه بلعبة رملية ، وتتميز بالسماح للاعبين بقياس تقدمهم من خلال أهداف يحددونها بأنفسهم، بغض النظر عن عناصر اللعبة المحددة مسبقًا. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
تصميم المستوى

يمكن أن يكون مستوى اللعبة أو عالمها خطيًا أو غير خطي أو كليهما. في الألعاب الخطية، يوجد مسار واحد فقط يمكن للاعب اتباعه خلال المستوى، أما في الألعاب ذات أسلوب اللعب غير الخطي، فقد يضطر اللاعبون إلى إعادة زيارة مواقع معينة أو الاختيار من بين مسارات متعددة لإنهاء المستوى.
كما هو الحال مع عناصر اللعبة الأخرى، فإن تصميم المراحل الخطي ليس مطلقًا. فبينما تتيح المراحل غير الخطية حرية الاستكشاف أو العودة إلى الوراء، قد تتضمن سلسلة من التحديات التي يجب على اللاعب حلها لإكمال المرحلة. وإذا كان على اللاعب مواجهة التحديات بترتيب محدد، فإن الألعاب غير الخطية غالبًا ما توفر عدة طرق لتحقيق هذه الأهداف.
تتطلب الألعاب ذات الطابع الخطي من اللاعب إنهاء المراحل بتسلسل محدد للفوز. أما إمكانية تخطي المراحل أو إعادتها أو الاختيار بينها فتجعل هذا النوع من الألعاب أقل خطية. تُعد لعبة سوبر ماريو بروس مثالًا مبكرًا على ذلك، حيث كان بإمكان اللاعب الوصول إلى مناطق انتقال سريعة تُتيح له تخطي العديد من مراحل اللعبة.
في بعض الألعاب، قد تتغير المراحل بين التصميم الخطي والتجوال الحر تبعًا لهدف المرحلة. لعبة سوبر ماريو 64 مثال على ذلك، حيث تكون المراحل الرئيسية ذات تجوال حر، بينما تتبع المراحل التي يُواجه فيها باوزر مسارًا مستقيمًا حتى النهاية.
عوالم مفتوحة وأنماط لعب تجريبية
عندما تكون اللعبة كبيرة بما يكفي ومفتوحة النهايات، يمكن وصفها بأنها لعبة عالم مفتوح أو لعبة صندوق رمل . [ 4 ] وقد وُجدت تصميمات ألعاب العالم المفتوح بشكل أو بآخر منذ ثمانينيات القرن الماضي، مثل لعبة تجارة الفضاء Elite ، وغالبًا ما تستخدم بيئات مُولّدة إجرائيًا .
في لعبة ذات نمط لعب مفتوح ، يمكن للاعب تعطيل أهداف اللعبة أو تجاهلها، أو الحصول على وصول غير محدود إلى العناصر. [ 5 ] وهذا يفتح آفاقًا لم يقصدها مصمم اللعبة . يُعد نمط اللعب المفتوح خيارًا في الألعاب التي تركز على تحقيق الأهداف، ويختلف عن الألعاب المفتوحة التي لا تحتوي على أهداف، مثل SimCity ، [ 5 ] و Garry's Mod . [ 6 ]
قصص متفرعة
الألعاب التي تعتمد على قصص خطية هي تلك التي لا يستطيع اللاعب فيها تغيير مسار القصة أو نهايتها. تستخدم العديد من ألعاب الفيديو بنية خطية، مما يجعلها أقرب إلى الأعمال الروائية الأخرى، ولكن من الشائع في هذه الألعاب استخدام السرد التفاعلي حيث يحتاج اللاعب إلى التفاعل مع شيء ما قبل أن تتقدم الحبكة، أو السرد غير الخطي حيث تُعرض الأحداث بترتيب غير زمني. تقدم العديد من الألعاب نهايات مبكرة في حال فشل اللاعب في تحقيق هدف ما، ولكن هذه عادةً ما تكون مجرد مقاطعات لتقدم اللاعب وليست نهايات حقيقية. حتى في الألعاب ذات القصة الخطية، يتفاعل اللاعبون مع عالم اللعبة من خلال القيام بمجموعة متنوعة من الإجراءات على طول الطريق. [ 7 ]
في الآونة الأخيرة، بدأت بعض الألعاب بتقديم نهايات متعددة لتعزيز التأثير الدرامي للخيارات الأخلاقية داخل اللعبة، على الرغم من وجود أمثلة مبكرة أيضًا. [ 7 ] مع ذلك، تجاوزت بعض الألعاب مجرد الخيارات البسيطة أو النهايات الخاصة، مقدمةً قصة متفرعة (تُعرف أيضًا بالسرد التفاعلي خارج سياق ألعاب الفيديو)، يمكن للاعبين التحكم بها في نقاط حاسمة من اللعبة. أحيانًا يُمنح اللاعب خيار تحديد فرع القصة الذي يرغب في اتباعه، بينما في أحيان أخرى يعتمد المسار على نجاح اللاعب أو فشله في تحدٍّ معين. [ 7 ] على سبيل المثال، تتميز سلسلة ألعاب تقمص الأدوار Fallout من Black Isle Studios بالعديد من المهام التي تحدد فيها أفعال اللاعب نتيجة القصة الكامنة وراء الأهداف. يمكن للاعبين حذف شخصيات اللعبة نهائيًا من العالم الافتراضي إذا رغبوا في ذلك، وقد يؤدي هذا إلى تغيير عدد ونوع المهام المتاحة لهم مع تقدم اللعبة. قد لا تظهر آثار هذه القرارات فورًا. قد تتداخل فروع القصة أو تنقسم في نقاط مختلفة من اللعبة، ولكن نادرًا ما تسمح بالعودة إلى الوراء. بل إن بعض الألعاب تسمح بنقاط بداية مختلفة، وإحدى طرق القيام بذلك هي من خلال شاشة اختيار الشخصية. [ 7 ]
تُعدّ القصص الخطية أقل تكلفةً من حيث الوقت والمال في التطوير، نظرًا لوجود تسلسل أحداث ثابت واحد فقط، وعدم وجود قرارات رئيسية يجب تتبعها. [ 7 ] على سبيل المثال، قدمت العديد من ألعاب سلسلة Wing Commander قصة متفرعة، [ 8 ] ولكن تم التخلي عنها لاحقًا نظرًا لتكلفتها الباهظة. [ 7 ] تزيد القصص غير الخطية من احتمالية ظهور الأخطاء أو الأحداث غير المنطقية إذا لم يتم اختبارها بشكل صحيح، على الرغم من أنها توفر حرية أكبر للاعب. [ 7 ] كما أبدى بعض اللاعبين ردود فعل سلبية تجاه القصص المتفرعة لصعوبة تجربة "القيمة الكاملة" لجميع محتويات اللعبة، مما يجعلها مملة بالنسبة لهم. [ 7 ] وكحل وسط بين القصص الخطية والمتفرعة، توجد أيضًا ألعاب تنقسم فيها القصص إلى فروع ثم تعود لتلتقي في قصة واحدة. في هذه القصص، تتفرع الحبكة، ثم تتقارب عند حدث حتمي، مما يعطي انطباعًا بأسلوب لعب غير خطي من خلال استخدام سرد غير خطي، دون استخدام سرد تفاعلي. يُستخدم هذا الأسلوب عادةً في العديد من ألعاب المغامرات الرسومية . [ 7 ]
تُكتب القصة غير الخطية الحقيقية بالكامل من خلال أفعال اللاعب، ولذا فهي تُمثل تحديًا تصميميًا صعبًا. [ 9 ] ونتيجةً لذلك، غالبًا ما تكون القصة ضئيلة أو معدومة في ألعاب الفيديو ذات أسلوب اللعب غير الخطي الحقيقي. [ 9 ] لعبة "Facade" ، وهي لعبة فيديو تُصنف غالبًا على أنها دراما تفاعلية ، تتميز بمسارات متفرعة عديدة تُحددها مدخلات المستخدم النصية بناءً على الموقف الحالي، ولكن لا يزال هناك عدد محدد من النتائج نتيجةً للقيود المتأصلة في البرمجة، وبالتالي فهي غير خطية، ولكن ليس بشكل كامل.
الروايات المرئية
تُعدّ القصص المتفرعة سمةً شائعةً في الروايات المرئية ، وهي نوعٌ فرعيٌّ من ألعاب السرد التفاعلي والمغامرات . تستخدم الروايات المرئية عادةً قصصًا متفرعةً متعددةً للوصول إلى نهاياتٍ مختلفةٍ، مما يتيح حرية اختيارٍ غير خطيةٍ طوال اللعبة. غالبًا ما تُتيح نقاط القرار في الرواية المرئية للاعبين خيار تغيير مسار الأحداث أثناء اللعب، مما يؤدي إلى العديد من النتائج المحتملة. [ 10 ] [ 11 ] تحظى الروايات المرئية بشعبيةٍ واسعةٍ في شرق آسيا ، وخاصةً في اليابان حيث تُمثّل ما يقرب من 70% من ألعاب الكمبيوتر الشخصي التي تُصدر هناك. [ 12 ] ومن الأمثلة البارزة على ذلك لعبة 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ، حيث يُمكن أن يؤدي كل خيارٍ تقريبًا في الحركة والحوار إلى مساراتٍ ونهاياتٍ متفرعةٍ جديدةٍ تمامًا. يكشف كل مسارٍ عن جوانب مُحدّدةٍ فقط من القصة الرئيسية، ولا تكتمل القصة المتماسكة والمكتوبة جيدًا إلا بعد استكشاف جميع المسارات والنتائج المختلفة المُحتملة من خلال جولات لعبٍ مُتعددة. [ 13 ]
ليس من النادر أن تتضمن الروايات المرئية أنظمة أخلاقية. ومن الأمثلة المعروفة لعبة School Days الصادرة عام 2005 ، وهي رواية مرئية متحركة وصفها موقع كوتاكو بأنها تتجاوز بكثير أنظمة الاختيار التقليدية "الأبيض والأسود" (في إشارة إلى ألعاب الفيديو مثل Mass Effect و Fallout 3 و BioShock ) حيث يختار اللاعبون جانبًا ويلتزمون به، تاركين "المنطقة الوسطى الواسعة بينهما دون استكشاف". بدلًا من ذلك، تشجع School Days اللاعبين على استكشاف المنطقة الرمادية المحايدة للوصول إلى نهايات "سيئة" أكثر إثارة للاهتمام. [ 14 ]
ليس من النادر أيضًا أن تضم الروايات المرئية عدة أبطال رئيسيين يقدمون وجهات نظر مختلفة للقصة. فقد قدمت لعبة EVE Burst Error (1995) من إنتاج C's Ware لمسة فريدة للنظام، حيث سمحت للاعب بالتبديل بين البطلين الرئيسيين في أي وقت أثناء اللعبة، بدلًا من إنهاء سيناريو أحدهما قبل الانتقال إلى الآخر. غالبًا ما تتطلب EVE Burst Error من اللاعب أن يتعاون البطلان الرئيسيان في مراحل مختلفة من اللعبة، حيث تؤثر خيارات كل سيناريو على الآخر. [ 15 ] تُعد Fate/stay night مثالًا آخر على تعدد وجهات النظر. [ 16 ] أما الروايات الصوتية من إنتاج Chunsoft ، مثل Machi (1998) و 428: Shibuya Scramble (2008)، فقد طورت هذا المفهوم بشكل أكبر، إذ سمحت للاعب بالتناوب بين وجهات نظر عدة شخصيات مختلفة، واتخاذ قرارات بشخصية واحدة تؤثر على الشخصيات الأخرى. [ 17 ] [ 18 ] 428 على وجه الخصوص تتضمن ما يصل إلى 85 نهاية مختلفة محتملة. [ 18 ]
يُمكن ملاحظة نهج آخر للسرد غير الخطي في لعبة "علم الكونيات في كيوتو" . تفتقر اللعبة إلى حبكة رئيسية، بل تُقدّم بدلاً من ذلك سرديات ومواقف مُجزّأة بطريقة غير خطية، حيث يُقابل اللاعب شخصيات غير قابلة للعب أثناء تجواله في المدينة. تُربط هذه السرديات بموسوعة ، تُقدّم معلومات أساسية مع تقدّم الأحداث ومع مُصادفة اللاعب لشخصيات وأماكن مُختلفة، حيث تظهر قصص ومواقف ومعلومات مُرتبطة بها في مواقع مُحدّدة. [ 19 ] تُتيح اللعبة للاعب حرية كافية للتجربة ، كاستخدامها كمصدر لحملة لعبة تقمّص أدوار خاصة به ، على سبيل المثال. [ 20 ]
ألعاب تقمص الأدوار

تُستخدم القصص المتفرعة بكثرة في ألعاب الفيديو ذات الأدوار (RPGs) إلى حد ما. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك، لعبة تقمص الأدوار الخيالية Might and Magic VII: For Blood and Honor ، التي نُشرت عام ١٩٩٩، حيث يتعين على اللاعبين الاختيار بين النور والظلام. فبينما يسعى الجانب المظلم إلى تدمير عالم إنروث، يحاول الجانب المضيء إنقاذه. ويحدد هذا الاختيار مستويات الإتقان التي يمكن لشخصيات اللاعبين الوصول إليها والمهام التي يتعين عليهم إنجازها في ذلك الجزء من اللعبة. في وقت سابق من اللعبة، يتعين على اللاعب اختيار أحد الجانبين في نزاع حدودي بين الجان والبشر، أو البقاء على الحياد. يؤثر هذا على العلم في قلعة هارمونديل وبعض المهام، لكنه لا يؤثر على النتيجة النهائية.
مثال آخر هو لعبة Fallout: New Vegas من تطوير Obsidian Entertainment ، حيث تؤثر قرارات اللاعب على سيطرة إحدى ثلاث فصائل مختلفة على المنطقة المحيطة بمدينة لاس فيغاس ما بعد الكارثة . تشمل هذه الفصائل: فيلق قيصر، وهو جماعة من تجار الرقيق على غرار الرومان ؛ وجمهورية كاليفورنيا الجديدة (NCR)، وهي حكومة عسكرية توسعية؛ والسيد هاوس، الحاكم الفعلي الغامض لمدينة نيو فيغاس، الذي يقود جيشًا من الروبوتات التي تجوب المدينة. يسعى كل جانب من الجوانب الثلاثة للسيطرة على سد هوفر ، الذي لا يزال يعمل ويزود جنوب غرب الولايات المتحدة بالطاقة والمياه النظيفة غير المشعة؛ وبالتالي، فإن السيطرة على السد تعني سيطرة فعالة على المنطقة. أما الخيار الرابع، وهو التحالف مع روبوت يُدعى "يس مان" والتغلب على قادة الفصائل الأخرى أو القضاء عليهم، فيُمكّن اللاعب من العمل بمفرده والاستيلاء على سد هوفر.
مثال آخر على ألعاب تقمص الأدوار هو سلسلة Star Ocean من تطوير tri-Ace ، حيث لا تتأثر الحبكة بالتوجهات الأخلاقية كما هو الحال في ألعاب تقمص الأدوار الأخرى، بل تستلهم من ألعاب المحاكاة الرومانسية ، من خلال نقاط الصداقة والعلاقات بين الشخصيات. [ 21 ] تقدم لعبة Star Ocean: The Second Story تحديدًا ما يصل إلى 86 نهاية مختلفة [ 22 ] مع مئات الاحتمالات، مما يضع معيارًا لعدد النتائج الممكنة في ألعاب الفيديو. [ 21 ] ومن بين التنوعات الفريدة لهذا النظام سلسلة Sakura Wars ، التي تتميز بنظام اختيار متفرع في الوقت الفعلي، حيث يتعين على اللاعب، أثناء حدث أو محادثة، اختيار فعل أو خيار حوار خلال فترة زمنية محددة، أو عدم الرد إطلاقًا خلال تلك الفترة؛ ويؤثر اختيار اللاعب، أو عدمه، على علاقة شخصيته بالشخصيات الأخرى، وبالتالي على مسار القصة ونتائجها. أضافت الألعاب اللاحقة في السلسلة عدة تنويعات، منها مؤشر حركة يمكن رفعه أو خفضه حسب الموقف، ومؤشر آخر يمكن للاعب التحكم به باستخدام عصا التحكم التناظرية حسب الموقف. [ 23 ] ظهر نظام محادثة مشابه لاحقًا في لعبة تقمص أدوار حركية أحدث، نشرتها سيجا أيضًا ، وهي Alpha Protocol . [ 24 ]
يُعدّ دمج السرد القصصي المتفرع غير الخطي مع مفاهيم السفر عبر الزمن والأكوان المتوازية منظورًا فريدًا آخر لهذا المفهوم . ومن المحاولات المبكرة لهذا النهج سلسلة ألعاب تقمص الأدوار "كرونو" من سكويرسوفت (1995-1999) [ 25 ] ، والرواية المرئية " يو-نو: فتاة تُنشد الحب على حدود هذا العالم" من إلف (1996) [ 26 ] . وتذهب لعبة "راديانت هيستوريا" أبعد من ذلك، إذ تمنح اللاعبين حرية السفر ذهابًا وإيابًا عبر خط زمني لتغيير مجرى التاريخ، حيث يؤثر كل خيار أو فعل يقومون به بشكل كبير على هذا الخط الزمني. يستطيع اللاعب العودة إلى نقاط معينة في التاريخ وعيش أحداث محددة مرة أخرى لاتخاذ خيارات مختلفة ورؤية نتائج محتملة متعددة على الخط الزمني [ 25 ] [ 27 ] . كما يستطيع اللاعب أيضًا السفر ذهابًا وإيابًا بين خطين زمنيين متوازيين [ 28 ] [ 29 ] ، والحصول على العديد من النهايات المتوازية المحتملة. [ 30 ] احتوت نسخة PSP من لعبة Tactics Ogre على نظام "العالم" الذي يسمح للاعبين بالعودة إلى نقاط محورية في الحبكة واتخاذ خيارات مختلفة لمعرفة كيف ستتطور القصة بشكل مختلف. [ 31 ] كما تتميز لعبة Final Fantasy XIII-2 بنظام سفر عبر الزمن غير خطي مشابه لنظام Radiant Historia . [ 32 ]
أمثلة مبكرة
تتضمن الأمثلة المبكرة (قبل عام 1983) لأسلوب اللعب غير الخطي ما يلي:
- مغامرة الكهف العملاق (1976) [ 33 ]
- زورك (1977/1980) [ 34 ]
- MUD1 (1978) [ 35 ]
- أكالابيث (1979) [ 36 ]
- ستار رايدرز (1979) [ 37 ]
- سوبرمان (1979) [ 38 ]
- معبد أبشاي (1979) [ 39 ]
- كمبيوتر بسمارك (1980) [ 40 ]
- محاكي الطيران (1979/1980) [ 41 ]
- البيت الغامض (1980) [ 42 ]
- السجين (1980) [ 43 ]
- روغ (1980) [ 44 ]
- مغامرة (1980) [ 45 ] [ 38 ]
- 005 (1981) [ 46 ]
- بوسكونيان (1981) [ 47 ]
- قلعة وولفنشتاين (1981) [ 48 ]
- سحق، تفتيت، والتهام! (1981) [ 49 ]
- ألتيما (1981) [ 50 ]
- محارب النجوم (1981) [ 51 ]
- مغامرة (1981) [ 38 ]
- إي تي الكائن الفضائي (1982) [ 38 ]
- البيت المسكون (1982) [ 38 ]
- الهوبيت (1982) [ 52 ]
- مأزق! (1982) [ 53 ]
- غزاة التابوت الضائع (1982) [ 38 ]
- سنايبس (1982) [ 54 ]
- الطيار الزمني (1982) [ 55 ] [ 56 ]
- ألتيما 2 (1982) [ 50 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "حول كينشي" . 25 أغسطس 2014.
- ↑ "Elite Dangerous - Frontier Store" .
- ↑ "دراسة جديدة: فهم تأثير ماينكرافت في فصل الرياضيات | إصدار ماينكرافت التعليمي" .
- ^ شوبماير، سورين (2023). اللعب الأمريكي: ألعاب الفيديو في العالم المفتوح وإعادة إنتاج الثقافة الأمريكية . دي جرويتر. ص. 29. ردمك 9783111317755.
- 1 2 آدامز، إرنست (1 نوفمبر 2007). "أعظم 50 ابتكارًا في تصميم الألعاب" . مجلة الجيل القادم . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2009 .
- ↑ بيرسون، كريغ (29 أغسطس 2012). "نبذة تاريخية عن لعبة Garry's Mod: Count To Ten" . روك، بيبر، شوتجن . تاريخ الاسترجاع: 28 سبتمبر 2017 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. الصفحات 194-204 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2009 .
- ↑ "دفتر المصمم: كم عدد النهايات التي تحتاجها اللعبة؟" . gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2018 .
- 1 2 سورينز، نيل (14 فبراير 2008). "قصص من صندوق الرمل" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 29 أبريل 2008 .
- ↑ ستيفانيسكو، تيودور (24 يوليو 2006). "إصدار أول محرك روايات مرئية مجاني" . softpedia.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أبريل 2018 .
- ↑ داني كافالارو (2010)، الأنمي والرواية المرئية: البنية السردية والتصميم واللعب عند مفترق طرق الرسوم المتحركة وألعاب الكمبيوتر ، الصفحات 78-79 ، ماكفارلاند وشركاه ، ISBN 0-7864-4427-4
- ↑ "AMN وAnime Advanced تعلنان عن تنزيلات تجريبية لألعاب الأنمي" . مجموعة هيراميكي الدولية. 8 فبراير 2006. تاريخ الاسترجاع: 1 ديسمبر 2006 .
- ↑ مراجعة فيلم 999: 9 ساعات، 9 أشخاص، 9 أبواب ، IGN ، 16 نوفمبر 2010
- ↑ إيزنبيس، ريتشارد (28 أغسطس 2012). "كيف جعلتني رواية مرئية أشكك في أنظمة الأخلاق في الألعاب" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أغسطس 2012 .
- ↑ العميد ويلر. "خطأ في لعبة EVE Burst" . RPGFan . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2011 .
- ↑ كريس كلوج ؛ جوزيا ليبويتز (مارس 2011). سرد القصص التفاعلي لألعاب الفيديو: نهج يركز على اللاعب لإنشاء شخصيات وقصص لا تُنسى . بيرلينجتون، ماساتشوستس: فوكال برس . الصفحات 194-197 . ISBN 978-0-240-81717-0تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 فبراير 2012 .
- ↑ راي بارنهولت. "العالم الغريب لألعاب "الروايات" اليابانية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-10-2012 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 08-03-2011 .
- 1 2 "428 - أعظم تجربة في سرد القصص غير الخطي" . ديستركتويد . 17-12-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أغسطس 2012 .
- ↑ وقائع مؤتمر الاتحاد الأفريقي لعلم الاجتماع ، سبتمبر 1995، الصفحات 398-399
- ↑ رولستون، كين ؛ مورفي، بول؛ كوك، ديفيد (يونيو 1995). "عين الورل". دراغون (218): 59-64 .
- 1 2 بريندان مين، التزاوج في الفضاء الفائق، مؤرشف بتاريخ 15 مارس 2012 في أرشيف الإنترنت ، ذا إسكيبست
- ↑ ستار أوشن: حتى نهاية الزمانجيم بلانيت
- ↑ مقابلة حول لعبة Sakura Wars ~So Long My Love~ . موقع RPGamer. 2010. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2011 .
- ↑ سبنسر (17 مارس 2010). "لعبة ألفا بروتوكول تحمل لمسة من ساكورا وورز" . سيليكونيرا . تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2012 .
- 1 2 "تُعطي لعبة Radiant Historia إحساسًا مميزًا بلعبة Chrono Trigger" . 1up.com . 1UP . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أبريل 2018 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ ووجين لي. "يو-نو" . آر بي جي فان . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2011 .
- ↑ "إلى من سأل عن Radiant Historia" . destructoid.com . 10 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2018 .
- ↑ "افتتاح الموقع الرسمي الكامل للعبة Radiant Historia" . andriasang.com . Andriasang . مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أبريل 2018 .
- ↑ "مراجعة: Radiant Historia" . destructoid.com . 2 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2018 .
- ↑ مسلسل Radiant Historia له "نهايات متعددة" ، موقع Siliconera
- ↑ لعبة Tactics Ogre: Let Us Cling Together، مؤرشفة بتاريخ 13 مارس 2016 في Wayback Machine ، GamesRadar ، 15 فبراير 2011
- ↑ شراير، جيسون (8 سبتمبر 2011). "أسلوب لعب السفر عبر الزمن قد ينقذ فاينل فانتسي 13-2" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2011 .
- ↑ موس، ريتشارد (25 مارس 2017). "التجول بحرية: تاريخ ألعاب العالم المفتوح" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2017.
من المثير للدهشة أن ألعاب العالم المفتوح تعود إلى أيام الحواسيب المركزية، وتحديدًا إلى لعبة "
مغامرة الكهف العملاق"
النصية التي صدرت عام 1976 لجهاز PDP-10. لم تكن
المغامرة
في جوهرها مختلفة كثيرًا عن ألعاب
GTA
و
Elite
و
Minecraft
الحالية: يمكنك الاستكشاف بحرية في أي اتجاه، وأهدافك الوحيدة هي العثور على الكنز (المنتشر في جميع أنحاء الكهف) والنجاة بحياتك.
- ↑ مورغانتي، إميلي (19 أبريل 2013). "البيت الغامض" . مغامرات اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017. كانت
لعبة زورك
مصدر إلهام آخر - فقد لعبها كلا الأخوين، وأعجبا بكيفية تقديمها لعالم غير خطي للاستكشاف.
- ↑ كيلي، كيفن؛ راينغولد، هوارد (1 مارس 1993). "التنين أكل واجباتي المدرسية" . وايرد . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017.
لعبة MUD تشبه إلى حد كبير لعبة Zork الكلاسيكية، بالإضافة إلى أي من مئات ألعاب الفيديو النصية المغامرة التي ازدهرت على أجهزة الكمبيوتر الشخصية... مهمتك هي استكشاف الغرفة ومحتوياتها واكتشاف الكنوز المخفية في متاهة الغرف الأخرى المتصلة بها. ستحتاج على الأرجح إلى العثور على مجموعة صغيرة من الكنوز والقرائن على طول الطريق للفوز بالغنيمة الكبرى، وهو بحث قد يتضمن كسر تعويذة، أو أن تصبح ساحرًا، أو قتل تنين، أو الهروب من زنزانة.
- ↑ بيرك، رون (5 مايو 2015). "كيف غيّرت لعبة The Witcher 3 عوالم الألعاب المفتوحة إلى الأبد" . GamingTrend . تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2017.
ألعاب العالم المفتوح ليست جديدة تمامًا.
لعبةAkalabeth: World of Doom
(التي سبقت سلسلة
Ultima
) كانت، على الأرجح، أول...
- ↑ فريق ريترو غيمر (17 فبراير 2014). "أفضل عشر ألعاب أتاري 8 بت" . ريترو غيمر . تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2017. تُعتبر هذه اللعبة رائدة ألعاب "أوبرا الفضاء" على غرار لعبة Elite ،
كما أنها أول لعبة في العالم تُتيح التجوال الحر من منظور الشخص الأول.
- 1 2 3 4 5 6 وولف، مارك جيه بي (22 يوليو 2010). "الجوانب الشكلية للعبة الفيديو: المغامرة" . وسيط لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس. ص 118-119 . ISBN 978-0-292-79150-3.
- ↑ ديربو، سام (17 ديسمبر 2010). "Dunjonquest" . Hardcore Gaming 101. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2017. تعتمد
لعبة Temple of Apshai
على بنية مفتوحة، حيث تقتصر المهمة على نهب المعبد وجمع ثروة طائلة. لذا ،يمكن الوصول إلى جميع المستويات منذ البداية، على الرغم من أن الشخصية الجديدة التي لم تستخدم الغش من المرجح أن تُقتل بسرعة في المستويات العليا.
- ↑ سوشار، جوزيف ت. (يوليو 1980). "مراجعات موجزة". مجلة ألعاب الفضاء (29). ألعاب ستيف جاكسون : 29-30 .
هذه لعبة رائعة. تتميز بخيارات استراتيجية عديدة لكلا الجانبين، ما يجعل من الصعب الوصول إلى أفضل مستوى ممكن.
- ↑ بارتون، مات؛ بيل لوغوديس (7 أبريل 2009). "تاريخ إيليت: الفضاء، الحدود اللانهائية" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2009 .
- ↑ فان إس، مارتين (5 أكتوبر 2005). "البيت الغامض" . مغامرات اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2013. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2017 .
- ↑ ليدل، بوب (سبتمبر 1981). "السجين" . بايت . ص 386-387 . تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2013. عند استيقاظك ،
تبدأ اللعبة في الغرفة رقم 6، والتي تحتوي على متاهة غير مرئية تستغرق وقتًا طويلاً ولا تتكرر أبدًا... [تحتوي] السيناريوهات على عشرين "مبنى"، يمكن دخول كل منها في أي وقت.
- ↑ كرادوك، ديفيد ل. (5 أغسطس 2015). "الفصل 2: "أبراج الموت الإجرائية: بناء المحتال، الجزء 1"في: ماكغراث، أندرو (محرر). اختراقات الأبراج المحصنة: كيف غيّرت ألعاب NetHack وAngband وغيرها من ألعاب Roguelike مسار ألعاب الفيديو . دار نشر Press Start Press. رقم ISBN 978-0-692-50186-3لاحظ ويتشمان أيضًا أن اللاعبين يبتكرون استراتيجيات للبقاء. على سبيل المثال، كانت الخفافيش تتحرك بنمط متعرج لمحاكاة رفرفتها العشوائية. أدرك اللاعبون الماهرون أنه بإمكانهم هزيمة الخفافيش بسهولة عن طريق استدراجها إلى ممرات ضيقة. وبدون مساحة كافية للمناورة، كانت الخفافيش عاجزة عن تفادي الأسهم. "
لم نصمم اللعبة أو الخفاش مع وضع هذه الاستراتيجية في الاعتبار. ببساطة، الخفافيش ترفرف كما تفعل. ابتكر اللاعبون هذه الاستراتيجية لهزيمتها." ... قال توي: "جميع ألعاب الفيديو، في ذهني المتذمر، كانت عبارة عن: للفوز بهذه اللعبة، ما عليك سوى الصعود، ثم الصعود، ثم اليسار، ثم اليمين. كانت [الألعاب] مجرد سلسلة من الحركات مع توقيت بينها. نفذها بالترتيب الصحيح وستفوز. كان الموت الدائم محاولة للتخلص من ذلك."
- ↑ هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة عالم مفتوح" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 25 يوليو 2008 .
- ↑ "005" . أساسيات ألعاب الفيديو .
ستواجه الشرطة أولاً في قسم "المتاهة"، حيث يجب عليك الركض بأقصى سرعة إلى أحد المباني. عادةً، تبدأ بالقرب من مبنى متاح، لذا فإن هذه الأجزاء المتاهية أشبه بمركز رئيسي حيث تختار إما مبنى "الرافعة الشوكية" أو مبنى "التزلج على الجليد" لتواجهه أولاً.
- ↑ "بوسكونيان - نظرة عامة - allgame" . 14 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2018 .
- ↑ ألكسندرا، هيذر (14 مايو 2017). "سلسلة هيتمان لها تاريخ طويل من التميز" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أكتوبر 2017. ترتبط سلسلة
هيتمان
ارتباطًا وثيقًا
، من نواحٍ عديدة،
بألعابكاسل وولفنشتاين
الأصلية لسيلاس وارنر ، التي صدرت عام 1981. تقدم كلتا اللعبتين بيئات معقدة، وتكلف اللاعب بالبقاء على قيد الحياة من خلال مزيج من التنكر والتخطيط الذكي. إنه أساس متين أدى إلى سلسلة ألعاب لا تُنسى.
- ↑ ديربو، سام (17 ديسمبر 2010). "Dunjonquest" . Hardcore Gaming 101. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2017. هناك خمسة أهداف مختلفة للاختيار من بينها، مثل قتل أكبر عدد
ممكن من المدنيين أو تدمير المدينة بأكملها... عندما يستسلم [الوحش] أخيرًا لصياديه أو يموت جوعًا، ستظهر لك نتيجتك النهائية، والتي تمثل مرة أخرى "الهدف" الحقيقي للعبة - وهو التفوق على أصدقائك.
- 1 2 موس، ريتشارد (25 مارس 2017). "التجول بحرية: تاريخ ألعاب العالم المفتوح" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2017.
على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، استطاعت سلسلة ألعاب تقمص الأدوار المؤثرة
"ألتيما
" أن تجسد حرية، إن لم تكن حيوية، لعبة "
الأبراج المحصنة والتنانين
". حتى الإصدار الأول (1981) لم يكن يحتوي على مستويات أو "بوابات" تحد من تجوالك عبر القرى والمدن والأبراج المحصنة والريف الخالي بحثًا عن آلة زمنية تسمح لك بالسفر عبر الزمن ألف عام لقتل ساحر شرير.
- ↑ ديربو، سام (17 ديسمبر 2010). "Dunjonquest" . Hardcore Gaming 101. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2017. يمكن للاعب المشاركة في هذه الحرب من خلال إحدى مهمتين محتملتين .
الهدف في السيناريو الأول هو إحداث أكبر قدر ممكن من الدمار العشوائي أثناء التقدم نحو أقصى الشمال. هذه مناورة تهدف إلى صرف الانتباه عن الهدف الحقيقي في السيناريو الثاني، وهو القائد العسكري المسيطر على الاحتلال. في بداية كل سيناريو، يُتاح للاعب الاختيار بين ثلاث بدلات قتالية، تختلف في قوة الهجوم، وقوة الدرع، والخيارات الخاصة، وما شابه ذلك.
- ↑ شاروود، سيمون (18 نوفمبر 2012). "مؤلف رواية الهوبيت الكلاسيكية من ثمانينيات القرن الماضي لم يكن يعلم أن اللعبة حققت نجاحًا كبيرًا" . يورو غيمر . تاريخ الاسترجاع: 14 أكتوبر 2017 .
يتذكر ميغلر قائلاً: "لقد صممت اللعبة لتكون عامة جداً ولا تقيد اللاعبين بأي شيء. كل شيء كان يُعتبر شيئاً. إذا قتلت قزماً، يمكنك استخدامه كسلاح - لم يكن الأمر مختلفاً عن أي شيء آخر كبير وثقيل. كان هذا شيئاً لا يمكنك فعله في ألعاب ذلك الوقت، فقد كانت خياراتها محدودة."
- ↑ باريش، جيريمي (19 أبريل 2016). "Metroidvania Chronicles #005: Pitfall" . يوتيوب . تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2017. أصبحت
لعبة Pitfall!
أول لعبة أكشن تتطلب من معجبيها الجلوس ورسم مسارات، وتفكيك الترتيب المعقد لما يبدو في البداية مسارًا خطيًا بسيطًا.
- ↑ إدواردز، بنج (10 مارس 2016). "7 ألعاب كمبيوتر كلاسيكية برسومات ASCII" . مجلة الكمبيوتر . تاريخ الاسترجاع: 15 أكتوبر 2017.
صمم مؤسسو شركة نوفيل، عملاق الشبكات، لعبة إطلاق النار هذه ذات العالم المفتوح، والتي تنبأت دون قصد بلعبة الأركيد الكلاسيكية
Gauntlet
...
- ↑ بيشوب، سام (7 يناير 2000). "ألعاب كونامي الكلاسيكية" . ign.com . تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2018 .
- ↑ "سلسلة كونامي الكلاسيكية: ألعاب الأركيد - NDS - مراجعة - GameZone.com" . 11 يوليو 2011. مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011.
- مصطلحات ألعاب الفيديو
