مترويدفانيا

لقطة شاشة من لعبة Guacamelee!، وهي لعبة من نوع Metroidvania صدرت عام 2013.

لعبة "ميترويدفانيا"، والمعروفة أيضًا باسم "البحث الحركي" (探索型アクション، تانساكو-غاتا أكوشون ) في اليابان، [ 1 ] هي نوع فرعي من ألعاب المغامرات والحركة، يركز على الاستكشاف غير الخطي والتقدم الموجه، مع ضرورة الحصول على عناصر أساسية لدخول مناطق معينة. المصطلح مُشتق من اسمي سلسلتي ألعاب الفيديو "ميترويد" و "كاسلفانيا" ، استنادًا إلى نموذج ألعاب "ميترويد" (1986)، و "كاسلفانيا 2: مهمة سيمون" (1987)، و "سوبر ميترويد" (1994)، و "كاسلفانيا: سيمفونية الليل" (1997)، وغيرها من ألعاب السلسلتين.

تتميز هذه الألعاب عادةً بخريطة عالمية كبيرة مترابطة يمكن للاعب استكشافها، مع العلم أن بعض أجزاء العالم ستكون غير متاحة له حتى يحصل على عناصر أو أدوات أو أسلحة أو قدرات أو معارف خاصة داخل اللعبة. كما أن اكتساب هذه التحسينات يُساعد اللاعب على هزيمة الأعداء الأكثر صعوبة واكتشاف الطرق المختصرة والمناطق السرية، وغالبًا ما يتضمن ذلك إعادة تتبع خطواته عبر الخريطة. من خلال هذا، تُقدم ألعاب "ميترويدفانيا" تكاملاً أفضل بين القصة وتصميم المراحل، وتصميمًا دقيقًا للمراحل وعناصر التحكم بالشخصية لتشجيع الاستكشاف والتجربة، ووسيلة للاعب للتعمق في شخصيته من خلال عناصر لعب الأدوار . في حين أن الأمثلة الأولى كانت عادةً ألعاب منصات ثنائية الأبعاد ذات تمرير جانبي ، فقد تم تطبيق المصطلح لاحقًا على الألعاب ثلاثية الأبعاد والألعاب ذات المنظور العلوي .

أرست لعبة Metroid الأولى عام 1986 مبادئ ألعاب المنصات غير الخطية ، والتي تم تطويرها عبر إصدارات متعددة، حيث تُعتبر لعبة Super Metroid عام 1994 بمثابة صقل لأسلوب اللعب الأساسي في ألعاب Metroidvania. وتُعتبر لعبة Castlevania: Symphony of the Night عام 1997 اللعبة الأبرز في هذا النوع، إذ جمعت بين عناصر لعب الأدوار من سلسلة Legend of Zelda مع التنقل غير الخطي ضمن سلسلة Castlevania ؛ وقد اتبعت معظم ألعاب Castlevania اللاحقة هذا النهج وطورت هذا النوع. ويُنسب الفضل إلى كوجي إيغاراشي ، مساعد مخرج Symphony of the Night ، في وضع المبادئ الأساسية لألعاب Metroidvania من خلال عمله على ألعاب Castlevania الأخرى . وفي العقد الثاني من الألفية، شهدت ألعاب Metroidvania انتعاشًا ملحوظًا بفضل العديد من الألعاب المستقلة التي نالت استحسان النقاد .

مصطلحات

"ميترويدفانيا" مصطلح مُركّب من سلسلتي ألعاب الفيديو " ميترويد" و "كاسلفانيا" ، وهما من أكثر الألعاب التي تستوحي منها هذا النوع من الألعاب . ورغم شيوع استخدام كلمة "ميترويدفانيا" لوصف ألعاب هذا النوع، أو الألعاب التي تتضمن عناصر منه، إلا أن أصول هذا المصطلح غير واضحة. يُشير كوجي إيغاراشي ، الذي يُنسب إليه الفضل في وضع العناصر الأساسية لهذا النوع من الألعاب من خلال لعبة "كاسلفانيا: سيمفونية الليل" ، إلى أنه لم يبتكر هذا المصطلح، ولكنه يُعرب عن امتنانه لابتكاره. [ 2 ] وأوضح إيغاراشي أن الهدف من "سيمفونية الليل" كان جعل أسلوب الاستكشاف أقرب إلى أسلوب لعبة "أسطورة زيلدا" من منظور علوي ، ولكن نظرًا لطبيعة التمرير الجانبي، فقد تمت مقارنتها أكثر بلعبة "ميترويد" ، ويعتقد أن هذا هو سبب ظهور هذا المصطلح المُركّب. [ 3 ] [ 4 ] يُقرّ الصحفي المتخصص في ألعاب الفيديو، جيريمي باريش، الذي يُدير موقع Metroidvania.com الذي سعى إلى فهرسة جميع ألعاب Metroidvania المعروفة، [ 5 ] بأنه ساهم في نشر المصطلح، لكنه تعلّمه من زميله السابق في موقع 1UP.com ، سكوت شاركي، الذي استخدم المصطلح لوصف ألعاب سلسلة Castlevania التي استعارت بعض العناصر من سلسلة Metroid . [ 6 ] [ 7 ]

هناك بعض الاعتراضات على استخدام مصطلح "ميترويدفانيا"، لأنه مشتق من ألعاب محددة وليس وصفًا مباشرًا لأسلوب اللعب. [ 8 ] قارن موقع "كوميك بوك ريسورسز" استخدام "ميترويدفانيا" بمصطلح "نسخة من لعبة دوم" في التسعينيات، وهو مصطلح استُبدل لاحقًا بمصطلح " ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول " مع تطور هذا النوع من الألعاب. [ 9 ] كما أشار موقع "جيم ديفيلوبر" إلى أن المصطلح واسع جدًا، إذ يشمل نطاقًا واسعًا من ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد، واقترح بدلاً منه مصطلح "عالم مفتوح"، على غرار مصطلح "عالم مفتوح". [ 10 ] واقترح موقع "كوميك بوك ريسورسز " أيضًا مصطلح "ألعاب المنصات والمغامرات ". [ 11 ] المصطلح الياباني المكافئ هو "探索型アクション" أو "بحث وحركة"، والذي يُستخدم جنبًا إلى جنب مع الكلمة المكتوبة " ميترويدفانيا ". [ 12 ] ذكرت مجلة فاميتسو اليابانية المتخصصة في ألعاب الفيديو في عام 2020 أن مصطلح "ميترويدفانيا" الذي يُطلق على نوع ألعاب الحركة القائمة على الاستكشاف لم يصبح شائع الاستخدام في اليابان إلا مؤخرًا. [ 13 ]

تاريخ

على الرغم من أنها ليست أول لعبة من نوعها (على سبيل المثال، صدرت لعبة Below the Root عام 1984، [ 14 ] أو Brain Breaker عام 1985)، تُعتبر لعبة Metroid (1986، جهاز Nintendo Entertainment System ) عمومًا اللعبة الأكثر تأثيرًا في نوع ألعاب Metroidvania. [ 15 ] كان هدف Nintendo من هذه اللعبة هو ابتكار لعبة مغامرات غير خطية لتمييزها عن غيرها من الألعاب في ذلك الوقت، حيث تتطلب من اللاعب العودة إلى نقطة البداية مع توفير تعزيزات دائمة ، على عكس ألعاب المغامرات الأخرى التي كانت تقدم تعزيزات مؤقتة فقط. [ 16 ] لاقت السلسلة رواجًا كبيرًا، وقامت الأجزاء اللاحقة بتحسين أسلوب الاستكشاف مع إضافة المزيد من عناصر القصة، كما هو الحال في Super Metroid (1994، جهاز Super Nintendo Entertainment System ). [ 15 ] وقد حسّنت Super Metroid العديد من جوانب ألعاب Metroid السابقة ، بما في ذلك مجموعة متنوعة من المواقع وإضافة العديد من الأسرار التي يمكن للاعبين اكتشافها. كما مكّنت هذه الأسرار اللاعبين من إيجاد طرق لكسر التسلسل المتوقع الذي تصوره المصممون للاعبين في اللعبة، مما جعلها لعبة شائعة بين لاعبي السرعة . [ 17 ]

يُنسب إلى كوجي إيغاراشي الفضل في وضع السمات المميزة لنوع ألعاب Metroidvania.

خلال هذه الفترة، اكتسبت سلسلة ألعاب المنصات ذات الطابع القوطي المرعب، كاسلفانيا، شعبيةً متزايدة. تميزت لعبة كاسلفانيا الأصلية (1986، NES) بمستويات منفصلة يُكملها اللاعب بالتسلسل. تلتها لعبتا فامباير كيلر (1986، MSX ) [ 18 ] [ 19 ] وكاسلفانيا 2: سيمونز كويست (1987، NES) اللتان جربتا أسلوب لعب مغامرات غير خطي، [ 20 ] [ 21 ] قبل أن تعود السلسلة إلى أسلوب كاسلفانيا الأصلي الأكثر خطية . لاحظ كوجي إيغاراشي، قائد السلسلة، أنه مع استمرار إنتاج أجزاء جديدة لتلبية رغبات محبي السلسلة، كان اللاعبون المحترفون ينهون المستويات بسرعة، بينما كان اللاعبون الجدد يواجهون صعوبة في بعض المراحل. [ 22 ] في محاولةٍ لإنتاج لعبةٍ تحظى بتقديرٍ أوسع على مختلف مستويات اللعب، ولإطالة مدة اللعب، استلهم إيغاراشي وزملاؤه في الفريق أفكار سلسلة "أسطورة زيلدا" عند تطوير لعبة "كاسلفانيا: سيمفونية الليل " (1997، بلاي ستيشن ). [ 23 ] [ 24 ] مع "سيمفونية الليل" ، قدّم إيغاراشي مفاهيم جديدة لسلسلة "كاسلفانيا " مستوحاة من "زيلدا"، مثل العالم المفتوح الشاسع للاستكشاف، وضرورة الحصول على عناصر أساسية لدخول مناطق معينة، وهي عناصر موجودة بالفعل في ألعاب المنصات غير الخطية مثل "سوبر ميترويد" . [ 22 ] [ 17 ] مع ذلك، تميّزت "سيمفونية الليل" عن ألعاب المنصات غير الخطية السابقة بدمج عناصر ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، مع إمكانية تطوير اللاعب لخصائص شخصيته من خلال نظام الخبرة . [ 17 ] [ 22 ] [ 25 ] [ 26 ] لاقت التغييرات التي طرأت على لعبة Symphony of the Night استحسان اللاعبين، واتبعت معظم الألعاب اللاحقة في السلسلة هذا النهج. [ 15 ] ومع إصدار Super Metroid و Castlevania: Symphony of the Night ، شكّل النهج الذي قدمته هاتان اللعبتان أساس ما يُعرف اليوم بألعاب Metroidvania .[15 ] حققت لعبة Castlevania: Symphony of the Nightنجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا مع مرور الوقت، مما يؤكد رغبة اللاعبين في ألعاب بأسلوب Metroidvania. [ 27 ] [ 26 ] ومع بدء استخدامهذاالمصطلح الجديدSymphony of the Nightمستوحاة منZeldaمنMetroid، على الرغم من أنه أشار إلى أن Metroidvania "مناسبة جدًا". [ 23 ] ومنذ ذلك الحين، استخدم آخرون في صناعة الألعاب مصطلح Zeldavania بشكل متبادل، [ 23 ] معZeldaتتبع نفس الأسلوب. [ 28 ] [ 29 ]

بدأ مفهوم ألعاب "ميترويدفانيا" يكتسب شعبية متزايدة عندما بدأت جهات أخرى بتطوير ألعاب على نفس النمط. [ 15 ] [ 5 ] طُوّرت لعبة Cave Story (2004، مايكروسوفت ويندوز) على يد دايسكي أمايا كتحية لسلسلة Metroid وغيرها من الألعاب الكلاسيكية؛ وقد لاقت اللعبة استحسان النقاد، مُظهرةً إمكانيات المطورين، ومُسلطةً الضوء على منظور جديد لألعاب Castlevania و Metroid ، بالإضافة إلى تنشيط نوع ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد كنمط ألعاب مستقل ناجح. [ 15 ] [ 30 ] طُوّرت لعبة Shadow Complex (2009، إكس بوكس ​​360 ) من قِبل شركة Chair Entertainment بناءً على فرضية أن Super Metroid كانت "قمة تصميم الألعاب ثنائية الأبعاد". حظيت اللعبة بتقييمات إيجابية للغاية، ولا تزال واحدة من أكثر الألعاب القابلة للتنزيل مبيعًا على خدمة إكس بوكس ​​360. [ 15 ] بفضل ألعاب كهذه، بدأ نوع ألعاب "ميترويدفانيا" بالازدهار في تطوير الألعاب، سواءً تلك التي تُنتجها شركات النشر أو تلك التي تُطوّرها جهات مستقلة. [ 15 ] تُعدّ ألعاب Guacamelee! (2013) من إنتاج Drinkbox Studios ، و Ori and the Blind Forest (2015) من إنتاج Moon Studios ، و Hollow Knight (2017) من إنتاج Team Cherry، أمثلةً على ألعاب Metroidvania المستقلة الحديثة التي حظيت بإشادة النقاد. لم يغب هذا الانتعاش في ألعاب الإندي عن إيغاراشي، ففي مايو 2015، أطلق حملة تمويل جماعي على Kickstarter للعبة Bloodstained: Ritual of the Night (2019) المستوحاة من Castlevania ، والتي كانت آنذاك اللعبة الأعلى تمويلًا على Kickstarter. [ 31 ] وبحلول أوائل عام 2025، تجاوز عدد الألعاب المصنفة ضمن فئة Metroidvania على متجر Steam للألعاب 2200 لعبة . [ 6 ]

مفاهيم أسلوب اللعب

في لعبة Guacamelee!، يكتسب اللاعب القدرة على تحويل شخصيته البشرية مؤقتًا إلى دجاجة، مما يسمح له بالمرور عبر الممرات المنخفضة واكتشاف الأسرار.

يُستخدم مصطلح "ميترويدفانيا" غالبًا للإشارة إلى لعبة منصات تتميز بخريطة واحدة كبيرة مترابطة، تتكون عادةً من غرف أو أقسام منفصلة. لا تتوفر جميع مناطق هذه الخريطة في البداية، وغالبًا ما يتطلب الأمر من اللاعب الحصول على عنصر (مثل سلاح أو مفتاح) أو قدرة جديدة للشخصية لإزالة عائق ما يعترض طريقه. عادةً ما يكون هذا العنصر محميًا بشخصية زعيم ، مما يوفر تحديات مرتبطة بالقصة طوال اللعبة. الخرائط غير خطية، وغالبًا ما تتطلب من اللاعب اجتيازها عدة مرات خلال اللعبة. تسكن وحوش أضعف أجزاءً أخرى من المستوى، وتعاود الظهور عندما يعود اللاعب إلى تلك الغرف، ويمكن هزيمتها غالبًا للحصول على نقاط صحة أو ذخيرة أو خبرة . [ 32 ]

تتميز الألعاب الأكبر حجمًا عمومًا بنقاط حفظ، بالإضافة إلى إمكانية نقل اللاعب بسرعة بين غرف محددة في أطراف الخريطة، مما يُغني عن العودة المملة إلى المناطق السابقة في المراحل المتقدمة من اللعبة. كما يُتيح الوصول إلى قدرات جديدة الوصول إلى طرق مختصرة تُقلل وقت التنقل، فضلًا عن اكتشاف أسرار تُساعد على تحسين قدرات الشخصية. على سبيل المثال، يُمكن للاعبين الحصول على قدرة القفز المزدوج أو القفز على الجدران ، مما يُتيح لهم مزيدًا من الحركة، بينما تُمكنهم القدرة على التحول إلى جسم أصغر من التسلل عبر الممرات الضيقة. ولذلك، يركز هذا النوع من الألعاب على استكشاف خريطة عالمية واسعة، وتطوير قدرات شخصية اللاعب بمرور الوقت. ويُشار أحيانًا إلى ألعاب "ميترويدفانيا" باسم "ألعاب المغامرات المنصاتية" نظرًا لهذا النطاق الواسع. [ 33 ]

ترتبط ألعاب "ميترويدفانيا" عمومًا بمستويات/خرائط مصممة على شكل منصات ثنائية الأبعاد، حيث يتحرك اللاعب يمينًا ويسارًا وأعلى وأسفل عبر المستوى. تُعرض هذه الألعاب عادةً برسومات ثنائية الأبعاد، ولكن قد تشمل ألعابًا ثنائية الأبعاد ونصف ( 2.5D) تستخدم محركات رسومات ثلاثية الأبعاد، مع تقييد حركة اللاعب في بُعدين، مثل لعبة " شادو كومبلكس" المذكورة سابقًا ، أو لعبة "ميترويد دريد" . [ 26 ] يمكن استخدام مفاهيم الاستكشاف وتطوير الشخصية في ألعاب "ميترويدفانيا" في أنواع أخرى، مع أن هذه الألعاب لا تُصنف عادةً ضمن هذا النوع. [ 5 ] على سبيل المثال، سلسلة "ميترويد برايم" هي لعبة مغامرات وحركة من منظور الشخص الأول ، تعتمد على أسلوب الاستكشاف نفسه في لعبة "ميترويد" . أما لعبة "دارك سولز" فهي لعبة تقمص أدوار وحركة من منظور الشخص الثالث، تُعتبر بشكل عام من ألعاب "ميترويدفانيا"، وتتميز بـ"العقبات المرنة" - وهي عقبات على شكل زعماء يصعب التغلب عليهم في بداية اللعبة، ولكن ليس من المستحيل، ثم يصبح التغلب عليهم أسهل بكثير مع زيادة الخبرة والقدرات. [ 15 ] تستخدم سلسلة ألعاب باتمان: أركام، وهي لعبة قتال/حركة من منظور الشخص الثالث، مفاهيم مشابهة لألعاب مترويدفانيا، حيث يجمع باتمان أدوات جديدة للوصول إلى مناطق جديدة. [ 5 ] طُوّرت لعبة Prey، الصادرة عام 2017، كلعبة محاكاة غامرة من منظور الشخص الأول، لكنها تستخدم مفاهيم تصميم مراحل مترويدفانيا، ما يتطلب من اللاعب اجتياز البيئة عدة مرات لاكتساب أدوات وقدرات إضافية. [ 34 ] وكانت هناك محاولة سابقة لنقل أسلوب لعب مترويدفانيا إلى ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وهي إصدارات أجهزة الألعاب المنزلية من لعبة PowerSlave في عامي 1996 و1997، على عكس إصدار الحاسوب الشخصي الأكثر خطية. [ 35 ]

وصف إيغاراشي ما اعتبره عناصر أساسية في هذا النوع من الألعاب. وتشمل هذه العناصر تصميم خرائط تشجع على الاستكشاف مع توجيه اللاعب في مسار رئيسي خلال اللعبة، وتوفير وسائل تمكن اللاعب من معرفة موقعه في عالم اللعبة في أي وقت. ويمكن تحقيق ذلك من خلال سمات رسومية مميزة في عالم اللعبة، ومعالم فريدة بصريًا عند نقاط اللعب الرئيسية، وشاشات معلومات عامة عن الخريطة وحالة اللاعب، ووسائل التنقل السريع في الخريطة. [ 22 ] لاحظ روس فروشتيك من موقع بوليغون أن العديد من ألعاب مترويدفانيا الحديثة لا تقتصر على هذه الصفات فحسب، بل تجد أيضًا وسيلة لسرد قصة من خلال بيئات العالم دون الاعتماد بالضرورة على المشاهد السينمائية أو الحوار. [ 36 ]

في نقاشٍ مصوّرٍ على موقع 1UP.com بين باريش، وشاركي، وكريس كولر من مجلة Wired عام 2007، تناول الثلاثة بعض الألعاب القديمة التي احتوت على عناصر مرتبطة بألعاب Metroidvania، لكنها لم تُصنّف ضمنها، ومنها ألعاب مثل Castlevania II: Simon's Quest (1987)، و Legacy of the Wizard (1987)، و Adventure Island IV (1994). جادلوا بأن هذه الألعاب، رغم احتوائها على أسلوب لعب ثنائي الأبعاد يعتمد على المنصات وأنظمة تطوير تعتمد على تعزيز القدرات، افتقرت إلى تصميم مراحل جيد، والذي لم يكن متطورًا في ذلك الوقت، كما أنها لم تُقدّم معلومات كافية للاعب لمساعدته على معرفة وجهته التالية، كما يتضح من التلميحات الغامضة في Simon's Quest . واتفق الثلاثة أيضًا على أنه مع انتقال الألعاب من ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد، تضاءل المعنى الحقيقي لمصطلح "Metroidvania"، إذ يُمكن للألعاب ثلاثية الأبعاد إخفاء جوانب من هذا النوع. [ 37 ]

"Metroidbrainia" نوع فرعي

في سبتمبر 2015، صِيغ مصطلح "ميترويدبرينيا" (وهو مزيج من كلمتي "ميترويدفانيا" و"برين") لوصف نوع فرعي من الألعاب يتميز بأنظمة تقدم تعتمد كليًا (أو بشكل كبير على الأقل) على معرفة اللاعب. [ 38 ] عادةً ما تُقدم ألعاب ميترويدبرينيا عالمًا بمناطق مهمة وشروط فوز متاحة بالكامل للاعب منذ اللحظات الأولى للعبة، ولكن بدلًا من أن تكون هذه الشروط محصورة بمتطلبات داخل اللعبة أو ترقيات لشخصية اللاعب، فإنها تكون محصورة ببساطة لأن اللاعب نفسه لا يعرف كيفية الوصول إليها أو استخدامها. مع استكشاف اللاعب وتعلمه المزيد عن عالم اللعبة وآلياتها، يكتسب القدرة على الوصول إلى مناطق جديدة، وكشف تفاصيل جديدة من القصة، وحل الألغاز، مما يؤدي في النهاية إلى المعرفة اللازمة للتقدم وإكمال اللعبة. يمكن للاعبين اكتشاف أسرار جديدة أثناء العودة إلى المناطق السابقة ليس لأن شخصية اللاعب أصبحت مجهزة بشكل أفضل، ولكن ببساطة لأن اللاعب أصبح يفهم الآن جوانب من اللعبة لم يكن يفهمها من قبل. قد تُقلل هذه الألعاب من عنصر الحركة في أسلوب اللعب أو تُزيله تمامًا لتُركز على حل الألغاز، وقد تتميز بشعورٍ بأن الاستمتاع باللعبة لا يكون إلا مرة واحدة، إذ أن الجزء الأكبر من تجربة اللعب ينبع من تعلم وفهم آليات عالم اللعبة وحل اللغز لأول مرة. [ 38 ] [ 39 ]

تُعتبر لعبة Outer Wilds (2019) من أفضل الأمثلة على هذا النوع من الألعاب، ومن الأمثلة البارزة الأخرى Fez (2012)، و Gone Home (2014)، و Return of the Obra Dinn (2018)، و Heaven's Vault (2019)، وTunic (2022)، و Chants of Sennaar (2023)، و Animal Well (2024)، و Leap Year (2024). [ 38 ] [ 40 ] [ 39 ] وترتبط ألعاب Metroid ارتباطًا وثيقًا بألعاب الألغاز والاستكشاف وألعاب المغامرات مثل Myst (1993) و The Witness (2016). [ 38 ]

تحليل

يُعزى انتشار ألعاب "ميترويدفانيا" إلى سهولة تعلم ألعاب المنصات، مع منح اللاعب شخصيةً يُمكنه تطويرها خلال اللعبة. [ 15 ] وقد أشار العديد من مطوري ألعاب "ميترويدفانيا" المستقلة إلى الاستكشاف كعنصر أساسي في هذا النوع من الألعاب، يجذب اللاعبين، ويستغل غريزة الاستكشاف الفطرية، ويمنحهم شعورًا بالاكتشاف والتحكم الذاتي أثناء اللعب. [ 15 ] وقال دونالد موستارد من شركة "تشير إنترتينمنت"، مبتكري لعبة "شادو كومبلكس" ، إن لعبة "ميترويدفانيا" الجيدة تُساعد اللاعب على الوصول إلى لحظات إدراك تُمكنه من التقدم في اللعبة، مُشيرًا إلى مثال حافة مرتفعة يصعب الوصول إليها في البداية، ومع اكتساب اللاعب للقدرات، سيكتشف كيفية الوصول إليها بنفسه. [ 41 ]

من وجهة نظر المطورين، يوفر نمط ألعاب "ميترويدفانيا" مزايا عديدة. فهو يشجع على الربط الوثيق بين تصميم المراحل وقصة اللعبة، ويمنح المطورين فرصًا لخلق عالم غامر للاعب. [ 15 ] كما أن تصميم المراحل في هذا النوع من الألعاب قد يكون تحديًا، إذ يجب ضمان أن يكون التحدي عادلًا وممتعًا للاعبين، ويُعتبر تحقيق هذا الهدف مؤشرًا على نجاح المطور. [ 15 ] وقد صرّح توماس ماهلر من استوديوهات مون، مطور لعبة "أوري والغابة العمياء "، بأهمية تصميم عالم متماسك ذي بيئات لا تُنسى في ألعاب "ميترويدفانيا"، لأن "تذكّر اللاعبين للمراحل جزء أساسي من التصميم". [ 5 ] ويتطلب التطوير واسع النطاق في هذا النمط اختبار قدرات اللاعب بدقة أكبر في جميع المراحل. قال المنتج التنفيذي للعبة Ori and the Will of the Wisps، دانيال سميث: "لا أعتقد أن الناس يدركون عمومًا مدى صعوبة صنع لعبة من نوع Metroidvania. كل شيء مترابط لدرجة أنه إذا غيرت جانبًا واحدًا من اللعبة، فمن المحتم أن يؤثر ذلك على بقية جوانبها". [ 42 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. رومانو، سال (26 فبراير 2019). "لعبة توهو لونا نايتس تخرج من مرحلة الوصول المبكر على ستيم، الإصدار 1.0 متوفر الآن" . جيماتسو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2025 .
  2. باريش، جيريمي (18 مارس 2014). "مؤتمر مطوري الألعاب 2014: لماذا يشعر كوجي إيغاراشي بالامتنان لكلمة "مترويدفانيا"؟"" . USgamer . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 14 مارس 2015 .
  3. ماكي، بوب (11 مايو 2015). "مقابلة: عودة حارس كاسلفانيا السابق مع لعبة Bloodstained: Ritual of the Night" . موقع USgamer . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2015 .
  4. نوت، كريستيان (11 مايو 2015). "سؤال وجواب: كوجي إيغاراشي، مبتكر سلسلة كاسلفانيا، يعود بلعبة جديدة، بلودستيند" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2015 .
  5. 1 2 3 4 5 ويبستر، أندرو (14 سبتمبر 2017). "التأثير الدائم لـ Metroid" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2017 .
  6. 1 2 غوردون، لويس (20 فبراير 2025). "ميترويدفانيا: ألعاب الفيديو التي يمكنك أن تضيع فيها" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2025 .
  7. باريش، جيريمي (18 يناير 2017). "التصميم في العمل | سيمفونية الليل وكذبة المترويدفانيا" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2017. تم الاسترجاع في 18 يناير 2017 .
  8. "توقفوا عن تسمية الألعاب بـ'ميترويدفانيا'"" . كوتاكو . 2 يوليو 2019.
  9. كويفاس، إستيبان (15 سبتمبر 2019). "ميترويدفانيا: حان الوقت لنمنح هذا النوع اسمًا مناسبًا" . سي بي آر .
  10. "استبدال ألعاب مترويدفانيا" . www.gamedeveloper.com .
  11. كويفاس، إستيبان (15 سبتمبر 2019). "ميترويدفانيا: حان الوقت لنمنح هذا النوع اسمًا مناسبًا" . سي بي آر .
  12. رومانو، سال (26 فبراير 2019). "لعبة توهو لونا نايتس تخرج من مرحلة الوصول المبكر على ستيم، الإصدار 1.0 متوفر الآن" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2021 .
  13. "初代『メトロイド』がファミコンشكرا جزيلا لك. "" [ اليوم الأصل صدرت لعبة مترويد لجهاز فاميكوم ديسك سيستم. وباعتبارها رائدة في ألعاب الحركة القائمة على الاستكشاف، فقد أشعلت موجة من اللاعبين الذين سارعوا لإنهاء اللعبة بسرعة لمجرد رؤية وجه ساموس. [ماذا حدث في مثل هذا اليوم؟] ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). أغسطس 2020. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2025 .
  14. سلفادور، فيل (25 يناير 2020). "تحت الجذر" . ذا أوبسكورتوري . تم الاسترجاع في 14 يوليو 2023 .
  15. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ نوت، كريستيان (١٣ فبراير ٢٠١٥). "الجاذبية الخالدة لألعاب مترويدفانيا" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في ١٢ مايو ٢٠١٥. تم الاسترجاع في ١٣ فبراير ٢٠١٥ .
  16. "استعراض سلسلة مترويد - الجزء الأول" . جيم تريلرز. 6 يونيو 2006. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2014 .
  17. 1 2 3 bitmob (24 أبريل 2010). "Metroidvania: Super Metroid and the Definition of a Genre" . Venture Beat . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2021 .
  18. جيريمي باريش، فاميكوم 25، الجزء 17: بث مباشر من اليابان ، 1UP.com ، 1 أغسطس 2008
  19. كورت كالاتا وويليام كاين، كاسلفانيا 2: مهمة سيمون (1988). مؤرشف في 23 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، زنزانة كاسلفانيا، تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2011.
  20. جيريمي باريش (28 يونيو 2006). "Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011.
  21. مايك ويلين، جيانكارلو فارانيني. "تاريخ كاسلفانيا - كاسلفانيا 2: مهمة سيمون" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2008 .
  22. ١ ٢ ٣ ٤ "فيديو: كوجي إيغاراشي يستكشف عناصر لعبة مترويدفانيا" . غاماسوترا . ٢٣ فبراير ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ١٨ مارس ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ١٤ مارس ٢٠١٥ .
  23. 1 2 3 "يجب أن تكون كلمة "Metroidvania" في الواقع "Zeldavania"." . Engadget . 24 مارس 2014. مؤرشف من الأصل في 2023-01-02 . تم الاسترجاع في 2023-01-02 ."
  24. بايسر، جوشوا (26-10-2018). 20 لعبة أساسية للدراسة . مطبعة سي آر سي. ص. الفصل 2. ISBN  978-0-429-80207-2.
  25. ألكسندر، لي (21 مارس 2014). "الأب والابن: IGA يتحدث عن لعبة 'Metroidvania'"" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2016 .
  26. بارك ، جين ( 22 يونيو 2021). "كيفية اللحاق بسلسلة مترويد الكلاسيكية التي تجاهلتها نينتندو" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2021 .
  27. تيرياس، بيتر (15 يناير 2018). "لعبة كاسلفانيا التي غيرت كل شيء" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2018 .
  28. كابس، آدم جيريمي (22-06-2021). كتاب صانع الألعاب: كل ما تحتاجه لإنشاء لعبة رائعة . آدم جيريمي كابس. ص 52. 
  29. ليمارشاند، ريتشارد (12 أكتوبر 2021). عملية إنتاج مرحة: لمصممي الألعاب (وللجميع) . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 176. ISBN  978-0-262-04551-3.
  30. غرينوالد، ويل (12 أبريل 2013). "مطورو ألعاب الإندي يُحيون ألعاب المنصات" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2015 .
  31. بيلي، داستن (2024-05-02). "بعد تسع سنوات من كونها ثاني أكبر حملة تمويل جماعي للألعاب على منصة كيكستارتر على الإطلاق، لعبة مترويدفانيا المحبوبة Bloodstained على وشك تحقيق هدفها الأخير" . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-08-08 .
  32. "مراجعة لعبة Shadow Complex Remastered" . جيم سكان. 21 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2016 .
  33. لافو، رودي (12 ديسمبر 2016). "أفضل 10 ألعاب كاسلفانيا بمناسبة الذكرى الثلاثين" . كيوبد 3. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2016 .
  34. هانسون، بن (5 ديسمبر 2016). "لماذا لا يقدم أسلوب لعب Prey أي توجيهات؟" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2017 .
  35. «ستجمع لعبة Powerslave Exhumed أفضل إصدارات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول الكلاسيكية معًا» . PCGamesN . ١٥ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٢٣-٠١-٠٢ .
  36. فروشتيك، روس (13 أغسطس 2018). "ألعاب مترويدفانيا الحديثة: كيف ارتقى كل من Dead Cells وHollow Knight بهذا النوع من الألعاب" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2018 .
  37. كولر، كريس (26 مارس 2007). "مرحلة إضافية: دحض مفهوم مترويدفانيا" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2021 .
  38. 1 2 3 4 غراي، كيت (20 مايو 2022). "مقال: ما هو "ميترويدبرينيا" بحق الجحيم؟ تقديم أحدث نوع جديد في الساحة" . نينتندو لايف . تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2024 .
  39. 1 2 مارشال، كالوم (16 أكتوبر 2024). "10 ألعاب مترويد رائعة يجب عليك تجربتها" . DualShockers . تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2024 .
  40. "لعبة Leap Year هي لعبة Metroidbrainia مخصصة لمن يكرهون ألعاب Metroidbrainia" . موقع Polygon . 20 سبتمبر 2024.
  41. إسبيليني، مات (31 مارس 2016). "مطور لعبة Shadow Complex يتحدث عن الجزء الثاني والعمل مع مخرج Star Wars 7" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2016 .
  42. بيلي، كات (26 فبراير 2020). "لعبة Ori and the Will of the Wisps أوسع نطاقًا وأضخم بثلاث مرات من لعبة Blind Forest" . موقع USGamer . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2020 .
  • مغامرات المنصات - دراسة شاملة وتاريخ ومقارنة لألعاب Metroidvania وألعاب مغامرات المنصات.