لعبة مغامرات

ألعاب المغامرات هي نوع من ألعاب الفيديو حيث يتولى اللاعب دور بطل في قصة تفاعلية ، مدفوعة بالاستكشاف و/أو حل الألغاز . [ 1 ] يسمح تركيز هذا النوع على القصة له بالاستفادة بشكل كبير من الوسائط السردية الأخرى ، مثل الأدب والسينما ، ليشمل مجموعة واسعة من الأنواع. تُصمم معظم ألعاب المغامرات ( النصية والرسومية ) للاعب واحد، لأن التركيز على القصة والشخصية يجعل تصميم الألعاب متعددة اللاعبين أمرًا صعبًا. [ 2 ] يُشير ريك آدامز [ 3 ] إلى لعبة Colossal Cave Adventure باعتبارها أول لعبة مغامرات من هذا النوع، والتي صدرت لأول مرة عام 1976، بينما تشمل سلاسل ألعاب المغامرات البارزة الأخرى Zork و King's Quest و Monkey Island و Syberia و Myst .

طُوّرت ألعاب المغامرات في البداية خلال سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي كقصص تفاعلية نصية، باستخدام برامج تحليل النصوص لترجمة أوامر اللاعب إلى أفعال. ومع تطور الحواسيب الشخصية وتحسن رسوماتها، شاع استخدام ألعاب المغامرات الرسومية، حيث بدأت بإضافة الرسومات إلى أوامر اللاعب النصية، ثم سرعان ما اتجهت نحو واجهات النقر . وأدت التطورات اللاحقة في مجال الحوسبة إلى ظهور ألعاب مغامرات برسومات أكثر غامرة، باستخدام مشاهد ثلاثية الأبعاد مُعالجة مسبقًا أو في الوقت الفعلي، أو مقاطع فيديو كاملة الحركة من منظور الشخص الأول أو الثالث. واليوم، يتوفر عدد كبير من ألعاب المغامرات التي تجمع بين أنواع مختلفة من الألعاب مع عناصر المغامرة.

في أسواق نصف الكرة الغربي، بلغت شعبية هذا النوع ذروتها في أواخر الثمانينيات وحتى منتصف التسعينيات، حين اعتبره الكثيرون من بين أكثر الأنواع تطورًا من الناحية التقنية. إلا أنه تحول إلى نوع متخصص في أوائل الألفية الجديدة بسبب شعبية ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، وأصبح من الصعب على المطورين إيجاد ناشرين لدعم مشاريع ألعاب المغامرات. ومنذ ذلك الحين، شهد هذا النوع انتعاشًا ملحوظًا، مدفوعًا بنجاح تطوير ألعاب الفيديو المستقلة ، لا سيما بفضل جهود التمويل الجماعي ، وتوفر التوزيع الرقمي على نطاق واسع مما أتاح اتباع نهج الحلقات، وانتشار منصات الألعاب الجديدة، بما في ذلك أجهزة الألعاب المحمولة والأجهزة الذكية.

في الأسواق الآسيوية، لا تزال ألعاب المغامرات تحظى بشعبية كبيرة في شكل روايات مرئية ، والتي تشكل ما يقرب من 70٪ من ألعاب الكمبيوتر التي تم إصدارها في اليابان. [ 4 ]وجدت الدول الآسيوية أسواقًا لألعاب المغامرات للأجهزة المحمولة والهواتف الذكية. تتميز ألعاب المغامرات اليابانية بطابعها الخاص، حيث تتسم بوتيرة أبطأ وتركز بشكل أكبر على الحوار، بينما تركز ألعاب المغامرات الغربية عادةً على عوالم تفاعلية أكثر وحل ألغاز معقدة، وذلك نظرًا لتاريخ تطوير كل منهما الفريد.

تعريف

مكونات لعبة مغامراتالمرجع.
حل الألغاز ، أو حل المشكلات[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
استكشاف[ 1 ] [ 6 ] [ 8 ]
رواية[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 10 ] [ 12 ] [ 13 ]
يتولى اللاعب دور شخصية أو بطل[ 6 ] [ 9 ] [ 13 ]
جمع أو معالجة الأشياء[ 6 ] [ 7 ] [ 13 ]

مصطلح "لعبة المغامرات" مشتق من لعبة الكمبيوتر النصية " كولوسال كيف أدفنتشر" (Colossal Cave Adventure ) التي صدرت في سبعينيات القرن العشرين ، والتي يُشار إليها غالبًا باسم " أدفنتشر" (Adventure ). [ 6 ] [ 7 ] وقد أرست هذه اللعبة أسلوب لعبٍ رائدًا قلّده العديد من المطورين، حتى أصبحت نوعًا أدبيًا قائمًا بذاته. ولذلك، يُعرَّف نوع ألعاب الفيديو بأسلوب لعبه، على عكس النوع الأدبي الذي يُعرَّف بموضوعه: وهو المغامرة. [ 5 ]

تشمل العناصر الأساسية لهذا النوع من الألعاب سرد القصص، والاستكشاف، وحل الألغاز. [ 5 ] وقد وصف ماريك برونسترينغ، الرئيس السابق للمحتوى في سيجا ، ألعاب المغامرات بأنها ألغاز مضمنة في إطار سردي؛ [ 14 ] وقد تتضمن هذه الألعاب محتوى سرديًا يكشفه اللاعب تدريجيًا مع مرور الوقت. [ 15 ] وبينما قد تكون الألغاز التي يواجهها اللاعبون خلال القصة عشوائية، فإن تلك التي لا تُخرج اللاعب من سياق القصة تُعتبر أمثلة على التصميم الجيد. [ 16 ]

العلاقة بالأنواع الأخرى

تكون تحديات القتال والحركة محدودة أو معدومة في ألعاب المغامرات؛ [ 17 ] وهذا ما يميزها عن ألعاب الحركة . [ 8 ] في كتاب أندرو رولينغز وإرنست آدامز "تصميم الألعاب" ، يذكر المؤلفان أن: "هذا [التركيز المحدود على القتال] لا يعني عدم وجود صراع في ألعاب المغامرات... بل يعني فقط أن القتال ليس النشاط الأساسي." [ 6 ] قد تتضمن بعض ألعاب المغامرات لعبة مصغرة من نوع آخر من ألعاب الفيديو، وهو ما لا يروق دائمًا لمحبي ألعاب المغامرات التقليدية. [ 18 ] تمزج ألعاب الحركة والمغامرة الهجينة بين نوعي الحركة والمغامرة طوال تجربة اللعب، وتتضمن تحديات بدنية أكثر من ألعاب المغامرات البحتة، وتتميز بوتيرة أسرع. [ 19 ] مع ذلك، يصعب تطبيق هذا التعريف، إذ يوجد جدل بين المصممين حول الألعاب التي تُصنف كألعاب حركة، وتلك التي تتضمن تحديات غير بدنية كافية لتُعتبر ألعاب حركة ومغامرات. [ 13 ]

تختلف ألعاب المغامرات عن ألعاب الفيديو التي تعتمد على تقمص الأدوار ، والتي تتضمن الحركة وبناء الفريق وإدارة النقاط . [ 8 ] تفتقر ألعاب المغامرات إلى القواعد أو العلاقات العددية الموجودة في ألعاب تقمص الأدوار، ونادرًا ما تحتوي على نظام اقتصادي داخلي. [ 20 ] تفتقر هذه الألعاب إلى أي نظام مهارات أو قتال أو "خصم يُهزم بالاستراتيجية والتكتيكات". [ 6 ] ومع ذلك، توجد بعض الألعاب الهجينة، ويُشار إليها إما بألعاب المغامرات أو ألعاب تقمص الأدوار من قِبل مجتمعات اللاعبين المعنية. [ 21 ] أخيرًا، تُصنف ألعاب المغامرات بشكل منفصل عن ألعاب الفيديو التي تعتمد على الألغاز . [ 8 ] فبينما تتمحور ألعاب الفيديو التي تعتمد على الألغاز حول حل الألغاز، تتمحور ألعاب المغامرات بشكل أكبر حول الاستكشاف والقصة، مع وجود الألغاز عادةً في جميع أنحاء اللعبة. [ 22 ]

تصميم الألعاب

حل الألغاز

تتضمن ألعاب المغامرات مجموعة متنوعة من الألغاز ، بما في ذلك فك رموز الرسائل، وإيجاد العناصر واستخدامها ، وفتح الأبواب المغلقة، أو اكتشاف مواقع جديدة واستكشافها. [ 23 ] [ 24 ] يتيح حل اللغز الوصول إلى مناطق جديدة في عالم اللعبة، ويكشف المزيد من قصة اللعبة. [ 25 ] تشكل ألغاز التفكير المفاهيمي والتفكير الجانبي الجزء الأكبر من أسلوب اللعب، حيث يُتوقع من اللاعب معرفة واستخدام المعرفة المكتسبة من الحياة الواقعية للتغلب على التحديات. وهذا ما يميز هذه الألغاز عن ألغاز المنطق، حيث تُعرض جميع المعلومات اللازمة لحل المشكلة ضمن سياق الموقف، مثل الأقفال المركبة أو الآلات الأخرى التي يجب على اللاعب تعلم كيفية استخدامها، [ 26 ] على الرغم من أن ألغاز التفكير الجانبي والتفكير المفاهيمي قد تتضمن استخدام التفكير المنطقي. [ 27 ]

تُنتقد بعض الألغاز لغموض حلولها، على سبيل المثال، استخدام حبل غسيل ومشبك وبطة مطاطية منفوخة لجمع مفتاح عالق بين قضبان مترو الأنفاق في لعبة "الرحلة الأطول" ، وهو مفتاح خارج سياق اللعبة ولا يُمثل سوى عائق أمام اللاعب. [ 28 ] كما تُنتقد ألغاز أخرى لاعتمادها على التخمين الأعمى، إما بالنقر على البكسل الصحيح، أو بتخمين الفعل الصحيح في الألعاب التي تستخدم واجهة نصية. [ 29 ] وقد تراجعت شعبية الألعاب التي تتطلب من اللاعبين اجتياز المتاهات، على الرغم من أن ألعاب المغامرات النصية الأولى كانت تتطلب عادةً من اللاعبين رسم خريطة للتنقل في الفضاء المجرد. [ 30 ]

جمع واستخدام العناصر

تستخدم العديد من ألعاب المغامرات شاشة إدارة المخزون كنمط لعب مميز. [ 23 ] لا يستطيع اللاعبون التقاط سوى بعض العناصر في اللعبة، لذا يدركون عادةً أن العناصر القابلة للالتقاط فقط هي المهمة. [ 13 ] ولأن من الصعب على اللاعب معرفة ما إذا كان قد فاته عنصر مهم ، فإنه غالبًا ما يبحث في كل مشهد عن العناصر. في الألعاب التي تستخدم واجهة النقر والتوجيه ، يلجأ اللاعبون أحيانًا إلى بحث منهجي يُعرف باسم "البحث عن البكسل"، محاولين تحديد موقع المنطقة الصغيرة على التمثيل الرسومي للموقع على الشاشة الذي حدده المطورون، والذي قد لا يكون واضحًا أو يتكون من بضعة بكسلات فقط. ومن الأمثلة البارزة على ذلك لعبة Full Throttle الأصلية من LucasArts ، حيث يتطلب أحد الألغاز توجيه الشخصية لركل جدار في نقطة صغيرة، وهو ما اعترف تيم شيفر ، المصمم الرئيسي للعبة، بعد سنوات بأنه كان أسلوبًا بدائيًا؛ وفي النسخة المُحسّنة من اللعبة، جعل شيفر وفريقه في Double Fine حل هذا اللغز أكثر وضوحًا. [ 31 ] تحاول ألعاب المغامرات الحديثة تجنب البحث عن العناصر عن طريق تمييز العنصر، أو عن طريق تثبيت مؤشر اللاعب على العنصر. [ 32 ]

تتضمن العديد من الألغاز في هذه الألعاب جمع واستخدام عناصر من مخزون اللاعب. [ 24 ] يجب على اللاعبين تطبيق تقنيات التفكير الإبداعي، حيث يستخدمون معارفهم الخارجية عن الأشياء بطرق غير متوقعة. على سبيل المثال، وضع أنبوب داخلي منفوخ على صبار لصنع مقلاع، مما يتطلب من اللاعب إدراك أن الأنبوب الداخلي قابل للتمدد. [ 13 ] قد يحتاجون إلى حمل العناصر في مخزونهم لفترة طويلة قبل أن تصبح مفيدة، [ 33 ] وبالتالي، من الطبيعي أن تختبر ألعاب المغامرات ذاكرة اللاعب، حيث لا يمكن التغلب على التحدي إلا بتذكر معلومة من وقت سابق في اللعبة. [ 13 ] نادرًا ما يكون هناك ضغط زمني في هذه الألغاز، حيث يركز اللاعب أكثر على قدرته على التفكير المنطقي بدلًا من سرعة البديهة. [ 34 ]

القصة، والمكان، والمواضيع

ألعاب المغامرات هي تجارب فردية تعتمد بشكل كبير على القصة. [ 35 ] أكثر من أي نوع آخر، تعتمد ألعاب المغامرات على قصتها وبيئتها لخلق تجربة لعب فردية آسرة. [ 13 ] عادةً ما تدور أحداثها في بيئة غامرة ، وغالبًا ما تكون عالمًا خياليًا ، [ 7 ] [ 10 ] وتسعى إلى تنويع البيئة من فصل إلى آخر لإضافة عنصر جديد ومثير للاهتمام إلى التجربة. [ 13 ] يُعدّ الجانب الكوميدي سمة شائعة، وغالبًا ما تتضمن الألعاب ردود فعل كوميدية عندما يحاول اللاعبون القيام بأفعال أو تركيبات "سخيفة أو مستحيلة". [ 36 ]

بما أن ألعاب المغامرات تعتمد على سرد القصص، فإن تطور الشخصيات عادةً ما يتبع التقاليد الأدبية للنمو الشخصي والعاطفي، بدلاً من القوى أو القدرات الجديدة التي تؤثر على أسلوب اللعب. [ 13 ] غالبًا ما ينطلق اللاعب في مهمة ، [ 11 ] أو يُطلب منه كشف لغز أو موقف غامض. [ 9 ] تسمح هذه الأنواع من القصص الغامضة للمصممين بتجاوز ما يسميه إرنست دبليو آدامز "مشكلة فقدان الذاكرة"، حيث يتحكم اللاعب بالشخصية الرئيسية ولكنه يبدأ اللعبة دون معرفتها أو خبرتها. [ 37 ] تتكشف أحداث القصة عادةً مع إكمال اللاعب لتحديات أو ألغاز جديدة، ولكن لجعل سرد القصص أقل آلية، يمكن أيضًا تفعيل عناصر جديدة في القصة من خلال حركة اللاعب. [ 13 ]

الحوار وأشجار المحادثة

تتميز ألعاب المغامرات بقصصها القوية وحواراتها الغنية، وتستخدم أحيانًا الحوارات المسجلة أو التعليق الصوتي من قِبل ممثلي الأداء الصوتي ببراعة. [ 13 ] يُعرف هذا النوع من الألعاب بتمثيل الحوار على شكل شجرة محادثة . [ 38 ] يستطيع اللاعبون التفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب باختيار سطر من الحوارات الجاهزة من قائمة، مما يُحفز رد فعل من شخصية اللعبة. [ 18 ] غالبًا ما تُصمم هذه المحادثات على شكل شجرة ، حيث يختار اللاعبون بين كل فرع من فروع الحوار. [ 39 ] مع ذلك، يوجد دائمًا عدد محدود من الفروع، وتتحول بعض ألعاب المغامرات إلى اختيار كل خيار على حدة. [ 40 ] يمكن أن تكشف المحادثات مع الشخصيات عن أدلة حول كيفية حل الألغاز، بما في ذلك تلميحات حول ما تريده تلك الشخصية قبل أن تتعاون مع اللاعب. [ 13 ] قد يكون لبعض المحادثات عواقب وخيمة، حيث قد تكشف سرًا ثمينًا أُودع لدى اللاعب. [ 13 ]

الأهداف والنجاح والفشل

الهدف الأساسي في ألعاب المغامرات هو إتمام المهمة الموكلة. [ 41 ] غالبًا ما كانت ألعاب المغامرات القديمة تعتمد على تسجيل نقاط عالية ، وبعضها، مثل لعبة Zork وبعض أجزائها اللاحقة، كانت تُمنح اللاعب رتبة، وهي عبارة عن وصف نصي بناءً على نقاطه. [ 42 ] تُوفر النقاط العالية للاعب هدفًا ثانويًا، [ 41 ] وتُعدّ مؤشرًا على تقدمه. [ 42 ] مع أن النقاط العالية أصبحت أقل شيوعًا الآن، إلا أن أنظمة المكافآت الخارجية، مثل إنجازات Xbox Live ، تؤدي دورًا مشابهًا. [ 43 ]

يُعدّ موت اللاعب الشرط الأساسي للفشل في ألعاب المغامرات، وهو شرط موروث من ألعاب الحركة. وبدون وجود أعداء محددين بوضوح كما في الأنواع الأخرى، يُثير إدراجه في ألعاب المغامرات جدلاً، ولذا يتجنبه العديد من المطورين أو يتخذون خطوات إضافية للتلميح إلى الموت. [ 44 ] وقد حاصرت بعض ألعاب المغامرات المبكرة اللاعبين في مواقف لا يمكن الفوز بها دون إنهاء اللعبة. فعلى سبيل المثال، تعرضت لعبة المغامرات النصية " دليل المسافر إلى المجرة" من إنتاج شركة إنفوكوم لانتقادات بسبب سيناريو منع فيه عدم جمع كومة من البريد غير المرغوب فيه في بداية اللعبة اللاعب، لاحقًا، من إكمالها. [ 45 ] وقد تجنبت ألعاب المغامرات التي طورتها شركة لوكاس آرتس عمدًا خلق مواقف مسدودة للاعب نظرًا لردود الفعل السلبية تجاه مثل هذه المواقف، [ 46 ] ومع ذلك، يستمتع بعض محبي هذا النوع من الألعاب بالمواقف المسدودة وموت اللاعب، مما أدى إلى تباين في فلسفات ألعاب المغامرات وكيفية التعامل مع مخاطر ومكافآت اللاعب.

الأنواع الفرعية

مغامرات نصية وقصص تفاعلية

محطة طرفية حاسوبية تشغل لعبة Zork (1977)، وهي واحدة من أوائل ألعاب المغامرات النصية الناجحة تجاريًا

تُقدّم ألعاب المغامرات النصية قصة اللعبة من خلال مقاطع نصية تُكشف للاعب استجابةً لتعليمات مكتوبة. [ 47 ] استخدمت ألعاب المغامرات النصية المبكرة، مثل Colossal Cave Adventure وألعاب سكوت آدامز، مُحللًا بسيطًا للأفعال والأسماء لتفسير هذه التعليمات، مما يسمح للاعب بالتفاعل مع العناصر على مستوى أساسي، على سبيل المثال بكتابة "get key". [ 48 ] تستخدم ألعاب المغامرات النصية اللاحقة، والقصص التفاعلية الحديثة، معالجة اللغة الطبيعية لتمكين أوامر أكثر تعقيدًا للاعب مثل "take the key from the desk". من الأمثلة البارزة على ألعاب المغامرات النصية المتقدمة معظم الألعاب التي طورتها شركة Infocom ، بما في ذلك Zork و The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [ 47 ] مع ظهور ألعاب المغامرات المصورة، تراجعت ألعاب المغامرات النصية، على الرغم من أن هذا النوع من الألعاب لا يزال شائعًا كوسيلة لكتابة القصص التفاعلية ، خاصةً مع إطلاق منصة Inform لمعالجة اللغة الطبيعية لكتابة القصص التفاعلية. لا يزال بإمكان الأدب التفاعلي تقديم تحديات قائمة على الألغاز، كما هو الحال في ألعاب المغامرات، لكن العديد من أعمال الأدب التفاعلي الحديثة تستكشف أيضًا أساليب سردية بديلة فريدة من نوعها في هذا الوسط، وقد تتجنب الألغاز المعقدة المرتبطة بألعاب المغامرات التقليدية. قد يحتاج قراء أو لاعبو الأدب التفاعلي إلى تحديد كيفية التفاعل الأمثل مع السرد للتقدم، وبالتالي خلق نوع جديد من التحدي. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]

مغامرة رسومية

ألعاب المغامرات الرسومية هي ألعاب تستخدم الرسومات لنقل البيئة إلى اللاعب. [ 52 ] قد تحتوي الألعاب المصنفة ضمن هذا النوع على أنواع إدخال متنوعة، من برامج تحليل النصوص إلى واجهات شاشة اللمس. [ 47 ] تختلف ألعاب المغامرات الرسومية في طريقة عرض الشخصية. تستخدم بعض الألعاب منظور الشخص الأول أو الثالث حيث تتبع الكاميرا حركات اللاعب، بينما تستخدم العديد من ألعاب المغامرات خلفيات مرسومة أو مُجهزة مسبقًا، أو كاميرا حساسة للسياق يتم وضعها لعرض كل موقع بأفضل شكل ممكن. [ 53 ]

ألعاب المغامرات النصية والرسومية

تجمع ألعاب المغامرات النصية والرسومية (وتُسمى أيضًا ألعاب المغامرات المصورة [ 54 ] أو ألعاب المغامرات النصية الرسومية) [ 55 ] بين وصف نصي تفاعلي بأسلوب القصص الخيالية ورسوم توضيحية للمواقع. [ 56 ] تستخدم هذه الألعاب أحيانًا محلل نصوص، كما في ألعاب Magnetic Scrolls ؛ [ 57 ] أو واجهة نقر وتأشير، مثل ألعاب MacVenture ؛ [ 58 ] أو مزيجًا من الاثنين (مثل Tass Times in Tonetown ؛ [ 59 ] و Enchanted Scepters وغيرها من ألعاب World Builder ). [ 60 ]

ألعاب المغامرات التي تعتمد على التأشير والنقر

تُعد لعبة The Whispered World (2009) مثالاً على لعبة مغامرات تعتمد على السياق وتستخدم رسومات عالية الدقة ورسوم متحركة.

ألعاب المغامرات من نوع "التأشير والنقر" هي تلك التي يتحكم فيها اللاعب عادةً بشخصيته عبر واجهة نقر باستخدام فأرة الحاسوب أو جهاز تأشير مشابه، مع إمكانية توفر أنظمة تحكم إضافية. [ 61 ] ينقر اللاعب لتحريك شخصيته، والتفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب، وغالبًا ما يبدأ حوارات معها، وفحص العناصر في إعدادات اللعبة أو من خلال مخزون عناصر شخصيته. تتضمن العديد من ألعاب "التأشير والنقر" القديمة قائمة بأفعال تظهر على الشاشة لوصف إجراءات محددة على غرار ألعاب المغامرات النصية، لكن الألعاب الأحدث تستخدم عناصر واجهة مستخدم أكثر حساسية للسياق لتقليل هذا الأسلوب أو إلغائه. غالبًا ما تتلخص هذه الألعاب في جمع العناصر لمخزون الشخصية، ومعرفة الأوقات المناسبة لاستخدامها؛ ويحتاج اللاعب إلى استخدام أدلة من العناصر المرئية للعبة، وأوصاف العناصر المختلفة، وحوارات الشخصيات الأخرى لمعرفة ذلك. الألعاب اللاحقة التي طورتها شركة Sierra On-Line ، بما في ذلك ألعاب King's Quest ، وجميع ألعاب المغامرات تقريبًا من LucasArts ، هي ألعاب تعتمد على التأشير والنقر.

يمكن أن تكون ألعاب المغامرات التي تعتمد على التأشير والنقر وسيلةً لدمج ألعاب الفيديو التفاعلية ذات الطابع السينمائي. فهي تتميز بمشاهد سينمائية تتخللها مقاطع قصيرة من اللعب التفاعلي المرتبط بالقصة. وقد اشتهرت شركة Telltale Games، التي توقفت عن العمل الآن، بهذا النوع الفرعي من الألعاب من خلال سلاسلها مثل Minecraft: Story Mode ومسلسل The Walking Dead .

ألعاب غرف الهروب

ألعاب غرف الهروب هي نوعٌ متخصصٌ من ألعاب المغامرات التفاعلية؛ تتميز هذه الألعاب بقصر مدتها وحصرها في مساحة صغيرة للاستكشاف، مع تفاعل شبه معدوم مع الشخصيات غير القابلة للعب. تتطلب معظم ألعاب هذا النوع من اللاعب إيجاد طريقة للهروب من الغرفة باستخدام الموارد المحدودة المتاحة فيها، وذلك من خلال حل ألغاز منطقية. تشمل الأنواع الأخرى ألعابًا تتطلب من اللاعب التلاعب بجسم معقد لتحقيق غاية معينة، على غرار صندوق الألغاز . كانت هذه الألعاب تُقدم غالبًا باستخدام برنامج أدوبي فلاش قبل توقفه، وهي الآن الأكثر شيوعًا على الأجهزة المحمولة. يُعرف هذا النوع من الألعاب بإلهامه لتحديات غرف الهروب في العالم الحقيقي . [ 62 ] من أمثلة هذا النوع الفرعي: MOTAS ( ألغاز الزمان والمكان )، و Crimson Room ، و The Room . [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]

ألعاب المغامرات والألغاز

ألعاب المغامرات والألغاز هي ألعاب تركز بشكل كبير على الألغاز المنطقية. عادةً ما تُركز على تحديات الألغاز المستقلة باستخدام أدوات أو ألعاب ألغاز منطقية. يُتيح إكمال كل لغز استكشاف المزيد من عالم اللعبة، وحل ألغاز إضافية، كما يُمكن أن يُوسع قصة اللعبة. [ 66 ] غالبًا ما يكون عدد الشخصيات غير القابلة للعب قليلًا أو معدومًا في هذه الألعاب، وتفتقر إلى ألغاز المخزون الموجودة في ألعاب المغامرات التقليدية التي تعتمد على التأشير والنقر. اشتهرت ألعاب المغامرات والألغاز بفضل لعبتي Myst و The 7th Guest . استخدمت كلتاهما وسائط متعددة تتكون من صور مُجهزة مسبقًا ومقاطع فيديو، [ 67 ] ولكن منذ ذلك الحين، استفادت ألعاب المغامرات والألغاز من محركات الألعاب الحديثة لتقديم الألعاب في بيئات ثلاثية الأبعاد كاملة، مثل لعبة The Talos Principle . أُعيد إنشاء لعبة Myst نفسها بهذه الطريقة في لعبة realMyst . أما ألعاب المغامرات والألغاز الأخرى فهي ألعاب مغامرات بسيطة تتكون من سلسلة من الألغاز المستخدمة لاستكشاف القصة والتقدم فيها، كما يتضح من ألعاب The Witness و Ghost Trick: Phantom Detective وسلسلة ألعاب Professor Layton .

ألعاب المغامرات السردية

ألعاب المغامرات السردية هي تلك التي تسمح بسرد قصصي متفرع، حيث تؤثر خيارات اللاعب على مجريات الأحداث طوال اللعبة. ورغم أن هذه الخيارات لا تُغير عادةً المسار العام أو العناصر الرئيسية لقصة اللعبة، إلا أنها تُساعد في تخصيص القصة وفقًا لرغبة اللاعب من خلال القدرة على اختيار هذه المحددات - باستثناء لعبة Detroit: Become Human ، حيث يمكن أن تؤدي خيارات اللاعب إلى نهايات متعددة ومختلفة تمامًا، وحتى إلى موت الشخصيات. تُفضل هذه الألعاب السرد القصصي على أسلوب اللعب التقليدي، حيث يُساهم أسلوب اللعب في غمر اللاعب في قصة اللعبة: قد يشمل ذلك التفاعل مع مسارات الحوار، وحل الألغاز، أو استخدام أحداث سريعة الاستجابة للمساعدة في مشاهد الحركة، مما يُبقي اللاعب منخرطًا في القصة. ورغم أن الألعاب السردية تُشبه الأفلام التفاعلية والروايات المرئية في عرضها لمشاهد مُعدة مسبقًا، إلا أن تطور قوة الحوسبة يُمكن من عرض هذه المشاهد في الوقت الفعلي، مما يُوفر عمقًا أكبر في أسلوب اللعب، ويجعله أكثر تفاعلية مع اللاعب. معظم ألعاب Telltale Games، مثل The Walking Dead ، هي ألعاب سردية. وتشمل الأمثلة الأخرى سلسلة Shenmue من Sega AM2 ، و Shadow of Memories من Konami ، و Fahrenheit و Heavy Rain و Beyond: Two Souls من Quantic Dream ، وسلسلة Life Is Strange من Dontnod Entertainment ، و Until Dawn من Supermassive Games ، و Night in the Woods .

أجهزة محاكاة المشي

لعبة The Stanley Parable (2013) هي لعبة محاكاة مشي من منظور الشخص الأول تدور أحداثها في مبنى مكاتب.

ألعاب المحاكاة الاستكشافية، أو ألعاب السرد البيئي، هي ألعاب سردية تتجنب عمومًا أي نوع من أساليب اللعب خارج نطاق الحركة والتفاعل مع البيئة، مما يسمح للاعبين بتجربة قصتهم من خلال الاستكشاف والاكتشاف. تتميز هذه الألعاب بقلة الألغاز أو حتى انعدامها تمامًا، وقد لا تتضمن شروطًا للفوز أو الخسارة. تتيح هذه الألعاب للاعبين التجول في بيئة اللعبة واكتشاف أشياء مثل الكتب والتسجيلات الصوتية أو غيرها من الأدلة التي تُسهم في تطوير القصة، وقد تُعزز هذه الألعاب بحوارات مع شخصيات غير قابلة للعب ومشاهد سينمائية. تتيح هذه الألعاب استكشاف عالم اللعبة دون أي قيود زمنية أو غيرها من القيود المفروضة، وهو خيار لا يتوفر عادةً في الألعاب ذات الطابع الحركي. [ 69 ] [ 70 ]

استُخدم مصطلح "محاكاة المشي" أحيانًا بشكلٍ سلبي، نظرًا لأن هذه الألعاب تكاد تخلو من عناصر اللعب التقليدية، وتقتصر على التجول فقط. وقد أصبح المصطلح أكثر قبولًا مع ازدياد الإشادة النقدية التي حظيت بها ألعاب هذا النوع في العقد الثاني من الألفية الثانية؛ [ 71 ] [ 72 ] كما اقتُرحت أسماء أخرى، مثل "ألعاب السرد البيئي" أو "السرد التفاعلي"، والتي تُبرز أهمية السرد وحقيقة أن الحبكة تُروى من خلال التفاعل مع العناصر المحيطة. [ 73 ] [ 69 ] ومن أمثلة ألعاب محاكاة المشي: Gone Home ، و Dear Esther ، وFirewatch ، و The Vanishing of Ethan Carter ، وProteus ، و Jazzpunk ، و The Stanley Parable ، و Thirty Flights of Loving ، و Everybody's Gone to the Rapture ، و What Remains of Edith Finch . [ 74 ] [ 75 ]

رواية مرئية

فتاة كرتونية ترتدي زي بحار تقف أمام صورة لسبورة خضراء. الجزء السفلي من الشاشة مغطى بمربع حوار شفاف.
تصميم شائع للعبة رواية مرئية

الرواية المرئية (ビジュアルノベル، bijuaru noberu ) هي نوع هجين يجمع بين ألعاب المغامرات النصية والرسومية، وتتميز عادةً بقصة نصية وتفاعلية مدعومة برسومات ثابتة أو ثنائية الأبعاد . وهي تشبه الروايات متعددة الوسائط أو المسرحيات الحية . تتضمن معظم الروايات المرئية عادةً شجرة حوار ، وقصصًا متفرعة ، ونهايات متعددة. [ 76 ] يعود أصل هذا النوع من الألعاب إلى أسواق ألعاب الفيديو اليابانية والآسيوية الأخرى، حيث كان يُستخدم عادةً لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، ومؤخرًا لأجهزة الألعاب المحمولة. لم يحظَ هذا النوع بشعبية كبيرة في الأسواق الغربية، [ 4 ] ولكنه بدأ يحقق نجاحًا ملحوظًا منذ أواخر العقد الأول من الألفية الثانية. [ 77 ] [ 78 ]

فيلم تفاعلي

قُدّمت بعض ألعاب المغامرات على شكل أفلام تفاعلية؛ وهي ألعاب تعتمد في معظم رسوماتها على معالجة مسبقة كاملة أو على فيديو عالي الدقة لممثلين حقيقيين في موقع تصوير، مُخزّن على وسائط تخزين تتيح الوصول العشوائي السريع، مثل أقراص الليزر أو الأقراص المدمجة . تُعدّ نسخ ألعاب الأركيد من Dragon's Lair و Space Ace أمثلةً بارزةً على هذا النوع من الألعاب. يعرض برنامج اللعبة مشهدًا، ويتفاعل معه اللاعبون بتحريك عصا التحكم والضغط على زر، وكل اختيار يُشغّل مشهدًا جديدًا. قد يُعزّز الفيديو برسومات حاسوبية إضافية؛ فقد استخدمت لعبة Under a Killing Moon مزيجًا من الفيديو عالي الدقة والرسومات ثلاثية الأبعاد . ولأن هذه الألعاب محدودة بما تمّت معالجته أو تسجيله مسبقًا، فإن تفاعل اللاعب فيها محدود، وقد تؤدي الخيارات أو القرارات الخاطئة إلى مشهد النهاية سريعًا.

هجين

توجد العديد من ألعاب المغامرات الرسومية الهجينة، التي تستعير عناصر من تصنيفين أو أكثر من التصنيفات المذكورة أعلاه. تجمع سلسلة Zero Escape عدة ألغاز من نوع "الهروب من الغرفة" ضمن سياق رواية مرئية. [ 79 ] أما سلسلة Adventures of Sherlock Holmes، فتعتمد على واجهات النقر والتوجيه للعثور على الأدلة، وآليات ألعاب مصغرة للتلاعب بتلك الأدلة واكتشاف معلومات أكثر صلة. [ 80 ]

بينما لا تتضمن معظم ألعاب المغامرات عادةً أي تفاعل زمني من جانب اللاعب، فإن بعضها يتضمن آليات لعب تعتمد على الوقت والحركة . وقد رخصت شركة Telltale Games ألعاب مغامرات حلقية ، كما تتضمن بعض الأفلام التفاعلية، مثل Dragon's Lair ، أحداثًا سريعة الاستجابة. [ 81 ] [ 82 ] تُعد ألعاب الحركة والمغامرة مزيجًا بين ألعاب الحركة وألعاب المغامرات، وغالبًا ما تتطلب من اللاعب التفاعل بسرعة مع الأحداث التي تظهر على الشاشة. [ 18 ] يتميز هذا النوع من الألعاب باتساعه، إذ يشمل العديد من الأنواع الفرعية المختلفة، ولكن عادةً ما تستخدم هذه الألعاب سردًا قصصيًا قويًا وآليات حل الألغاز الخاصة بألعاب المغامرات، إلى جانب مفاهيم اللعب الموجهة نحو الحركة. كان أبرز عنوان في هذا النوع هو لعبة Adventure ، وهي لعبة رسومية لأجهزة الألعاب المنزلية، طُورت استنادًا إلى لعبة Colossal Cave Adventure النصية . [ 17 ] بينما قدمت لعبة The Legend of Zelda الأولى مفهوم الحركة والمغامرة لجمهور أوسع.

تاريخ ألعاب المغامرات الغربية

مغامرات نصية (1976–1989)

مخرجات Telechrome^type للنسخة الأصلية من لعبة Colossal Cave Adventure لـ Will Crowther

يصعب تتبع أصول ألعاب المغامرات النصية نظرًا لقلة توثيق سجلات الحوسبة في سبعينيات القرن العشرين. كانت هناك ألعاب نصية قبل عام ١٩٧٦ تتضمن عناصر استكشاف الخرائط أو حل الألغاز، مثل لعبة " Hunt the Wumpus" (١٩٧٣)، لكنها افتقرت إلى عنصر السرد، وهو عنصر أساسي في ألعاب المغامرات. [ ٨٣ ] تُعتبر لعبة "Colossal Cave Adventure" (١٩٧٦)، من تأليف ويليام كروثر ودون وودز ، على نطاق واسع أول لعبة في هذا النوع، ولها تأثير كبير على تطوره المبكر، فضلًا عن تأثيرها على ألعاب أساسية في أنواع أخرى مثل " Adventure " (١٩٨٠) لألعاب الفيديو الحركية والمغامرات ، و "Rogue " (١٩٨٠) لألعاب الروجلايك . كان كروثر موظفًا في شركة "Bolt, Beranek and Newman" في بوسطن، وهي شركة تعمل في مجال أجهزة توجيه شبكة "ARPANET" ، في منتصف سبعينيات القرن العشرين. [ 84 ] بصفته مستكشف كهوف شغوفًا ومحبًا لألعاب تقمص الأدوار ، كتب لعبة مغامرات نصية استنادًا إلى معرفته بنظام كهوف ماموث في كنتاكي . [ 84 ] كُتب البرنامج، الذي أطلق عليه اسم "مغامرة "، على جهاز PDP-10 الخاص بالشركة ، واستخدم 300 كيلوبايت من الذاكرة. [ 85 ] [ 86 ] نُشر البرنامج عبر شبكة أربانت، مما دفع وودز، الذي كان يعمل آنذاك في مختبر الذكاء الاصطناعي بجامعة ستانفورد ، إلى تعديل اللعبة وتوسيعها، لتصبح في النهاية "مغامرة الكهف العملاق" . [ 84 ]

وضعت لعبة "مغامرة الكهف العملاق" مفاهيم وأساليب لعب أصبحت من أساسيات ألعاب المغامرات النصية والقصص التفاعلية. [ 87 ] بعد إصدارها على شبكة أربانت، ظهرت العديد من نسخ " مغامرة الكهف العملاق" خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، وأُعيد تسمية بعض هذه النسخ اللاحقة إلى " مغامرة عملاقة" أو "كهوف عملاقة" . وقد أتاح انتشار الحوسبة المصغرة هذه النسخ ، مما سمح للمبرمجين بالعمل على أجهزة الكمبيوتر المنزلية بدلاً من أنظمة الحواسيب المركزية. [ 85 ] [ 88 ] [ 89 ] حقق هذا النوع من الألعاب نجاحًا تجاريًا كبيرًا مع عناوين مصممة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية. أطلق سكوت آدامز شركة "أدفنتشر إنترناشونال" لنشر ألعاب المغامرات النصية، بما في ذلك نسخة معدلة من " مغامرة الكهف العملاق" ، بينما أسس عدد من طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا شركة "إنفوكوم" لنقل لعبتهم "زورك" من الحواسيب المركزية إلى أجهزة الكمبيوتر المنزلية، وحققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا. [ 90 ] أصدرت "إنفوكوم" لاحقًا لعبة "ديدلاين" في عام 1982، والتي تميزت بمحلل نصوص أكثر تعقيدًا، وعدد أكبر من الشخصيات غير القابلة للعب التي تعمل بشكل مستقل عن اللاعب. كان من الابتكارات الأخرى استخدام " الوثائق المادية" الخاصة باللعبة، والتي ساعدت اللاعب في حل اللغز، مما أدى إلى ارتفاع سعر اللعبة عند إصدارها مقارنةً بألعاب المغامرات النصية الأخرى. [ 91 ] وسرعان ما أصبحت هذه الوثائق المادية معيارًا في ألعاب المغامرات النصية، كما استُخدمت كشكل مبكر من أشكال حماية حقوق النشر . ومن بين شركات ألعاب المغامرات النصية الأخرى المعروفة: Level 9 Computing و Magnetic Scrolls و Melbourne House .

مع تطور الحواسيب الشخصية وقدرتها على عرض الرسومات، بدأ نوع ألعاب المغامرات النصية بالتراجع، وبحلول عام ١٩٩٠، لم يتبقَّ سوى عدد قليل جدًا من الإصدارات التجارية، إن وُجدت أصلًا، مع أن شركة زينوبي البريطانية للنشر أصدرت العديد من الألعاب التي كان بالإمكان شراؤها عبر البريد خلال النصف الأول من التسعينيات. وقد طُوِّرت ألعاب مغامرات نصية غير تجارية لسنوات عديدة ضمن نوع الأدب التفاعلي . كما يجري تطوير ألعاب باستخدام مصطلح "المغامرة النصية" القديم، مثل لعبة أدفنتورون، إلى جانب بعض العناوين المنشورة لأجهزة ٨ بت و١٦ بت القديمة.

التطوير الرسومي (1980-1990)

كانت لعبة Mystery House لجهاز Apple II أول لعبة مغامرات تستخدم الرسومات في أوائل عصر الحواسيب المنزلية .

كانت لعبة Mystery House (1980)، من إنتاج شركة Sierra On-Line (التي كانت تُعرف آنذاك باسم On-Line Systems)، أول لعبة مغامرات رسومية معروفة. [ 92 ] صممتها روبرتا ويليامز، المؤسسة المشاركة للشركة ، وبرمجتها بمساعدة زوجها كين . تميزت اللعبة برسومات متجهة ثابتة على واجهة سطر أوامر بسيطة، معتمدةً على نموذج ألعاب المغامرات النصية. استلهمت روبرتا فكرتها مباشرةً من لعبة Colossal Cave Adventure ، بالإضافة إلى ألعاب المغامرات النصية التي تلتها. [ 93 ] واصلت Sierra إنتاج ألعاب مماثلة تحت عنوان Hi-Res Adventure . [ 94 ] [ 95 ] حلت الرسومات النقطية محل الرسومات المتجهة، مما أتاح أيضًا رسومًا متحركة بسيطة لعرض حركة شخصية اللاعب استجابةً للأوامر المكتوبة. هنا، تُعتبر لعبة King's Quest (1984) من Sierra، على الرغم من أنها لم تكن أول لعبة من نوعها، لعبة مغامرات رسومية ناجحة تجاريًا، مما مكّن Sierra من التوسع في إنتاج المزيد من الألعاب. [ 96 ] ومن الأمثلة الأخرى على الألعاب المبكرة Sherwood Forest (1982) و The Hobbit (1982) و The Return of Heracles (التي صورت الأساطير اليونانية بأمانة ) من قبل ستيوارت سميث (1983) و Dale Johnson 's Masquerade (1983) و Antonio Antiochia's Transylvania (1982، أعيد إصدارها في عام 1984) و Adventure Construction Set (1985)، وهي واحدة من أوائل النجاحات لشركة Electronic Arts .

مع تطور أجهزة الكمبيوتر لتشمل أجهزة التأشير وواجهات النقر ، تخلت ألعاب المغامرات الرسومية عن واجهة النصوص واكتفت بتوفير أوامر مناسبة يتفاعل معها اللاعب على الشاشة. أول لعبة معروفة بواجهة كهذه كانت Enchanted Scepters (1984) من شركة Silicon Beach Software ، والتي جمعت بين نافذة رسومية مع نقاط تفاعلية قابلة للنقر ورسوم متحركة بين الحين والآخر، وقوائم منسدلة لاختيار الإجراءات، ونافذة نصية مع محلل نصوص وسجل يصف نتائج إجراءات اللاعب. [ 97 ] أما لعبة Planet Mephius ، التي صدرت عام 1983، فكانت بواجهة نقر تعمل بلوحة المفاتيح [ 98 ] (انظر §  مغامرات النقر المبكرة (1983-1995) أدناه)، لكن Enchanted Scepters كانت أول لعبة نقر حقيقية بمعنى أن المؤشر كان يُتحكم به عبر فأرة الكمبيوتر. [ 96 ] في عام 1985، أصدرت شركة ICOM Simulations لعبة Déjà Vu ، وهي الأولى من سلسلة MacVenture ، والتي استخدمت واجهة تفاعلية أكثر شمولاً تعتمد على النقر والتوجيه، بما في ذلك إمكانية سحب العناصر وتحريكها في المشهد الحالي، وحققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا. [ 96 ] أما لعبة Maniac Mansion من LucasArts ، التي صدرت عام 1987، فقد استخدمت واجهة "فعل-كائن" مبتكرة، تعرض جميع الأوامر الممكنة التي يمكن للاعب استخدامها للتفاعل مع اللعبة، بالإضافة إلى قائمة جرد اللاعب، والتي أصبحت عنصرًا أساسيًا في ألعاب المغامرات الخاصة بشركة LucasArts وفي هذا النوع من الألعاب بشكل عام. [ 96 ] [ 99 ] [ 100 ]

يُعتقد أن ألعاب المغامرات الرسومية قد حفزت سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي من عام 1985 وحتى العقد التالي، حيث كانت قادرة على تقديم قصص وسرد لم يكن من الممكن تقديمه بسهولة في ظل حالة أجهزة الرسومات في ذلك الوقت. [ 101 ]

التوسع (1990-2000)

استمرت ألعاب المغامرات الرسومية في التطور مع التقدم في أنظمة الرسومات لأجهزة الكمبيوتر المنزلية، مما وفر مشاهد وشخصيات أكثر تفصيلاً وألوانًا. ومع اعتماد تقنية الأقراص المدمجة (CD-ROM) في أوائل التسعينيات، أصبح من الممكن تضمين رسومات وفيديوهات وصوتيات بجودة أعلى في ألعاب المغامرات. [ 67 ]

شهد هذا إضافة التمثيل الصوتي إلى ألعاب المغامرات. وكما هو الحال مع الأفلام الصوتية الأولى ، أطلقت جميع شركات ألعاب المغامرات الكبرى، بما في ذلك لوكاس آرتس [ 102 ] [ 103 ] وسييرا [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] ، اسم "Talkies" على الألعاب التي تضمنت هذا النوع من التعليق الصوتي . ولا يزال استخدام هذا المصطلح مستمرًا حتى يومنا هذا، على سبيل المثال من قِبل موقع GOG.com في صفحته الخاصة بلعبة Broken Sword: The Sleeping Dragon من إنتاج شركة Revolution Software [ 107 ] . وقد ذكر مارك جيه بي وولف، الأستاذ في جامعة كولورادو ويلينغتون [ 108 ] ، في موسوعته لألعاب الفيديو [ 109 ]

في بعض الأنواع، يمكن دمج الأصول الغنية التي يوفرها تنسيق القرص المضغوط بشكل أكثر تعقيدًا في أسلوب اللعب، على سبيل المثال، الإصدارات "الناطقة" المعدلة من ألعاب المغامرات الشهيرة ذات الأصوات الرقمية، مثل King's Quest V (1992) أو Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993)، حيث تم تمثيل الاستفسارات أو المحادثات الأخرى التي يختارها اللاعب بشكل كامل.

شهدت تسعينيات القرن العشرين أيضًا ظهور الأفلام التفاعلية ، ولعبة The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery ، والاعتماد التدريجي للرسومات ثلاثية الأبعاد في ألعاب المغامرات، ولا سيما لعبة Grim Fandango التي نالت استحسان النقاد ، وهي أول لعبة مغامرات ثلاثية الأبعاد من إنتاج Lucasarts. [ 96 ] أما لعبة Alone in the Dark ، التي صدرت عام 1992، والتي تُصنف الآن ضمن ألعاب "رعب البقاء"، فقد اعتبرها نقاد ذلك الوقت من بين ألعاب المغامرات الرسومية الأخرى، وأثرت بشكل كبير على تطور هذا النوع الجديد آنذاك، حتى باتت تُعتبر نقطة تحول. واعتُبر تطويرها بمثابة طفرة تكنولوجية، إذ استخدمت أول منظور كاميرا ثابتة في لعبة ثلاثية الأبعاد، وهي تُعرف الآن بأنها أول لعبة رعب بقاء ثلاثية الأبعاد، وقد أثرت لاحقًا على ألعاب مثل Fatal Frame و Resident Evil و Silent Hill ، كما يظهر تأثيرها في عناوين أخرى مثل Clock Tower و Rule of Rose . [ 110 ]

استخدمت لعبة Myst رسومات ثلاثية الأبعاد عالية الجودةلتقديم صور لا مثيل لها في وقت إصدارها.

تُعتبر لعبة Myst ، التي أصدرتها شركة Cyan Worlds عام 1993تضمنت Myst رسومات ثلاثية الأبعاد مُجهزة مسبقًا، وفيديوهات، ومؤثرات صوتية. [ 111 ] كانت Myst لعبة غير نمطية في ذلك الوقت، إذ لم تكن لها أهداف واضحة، وتفاعلات شخصية أو مع الأشياء محدودة، مع تركيز أكبر على الاستكشاف، والألغاز العلمية والميكانيكية. يعود جزء من نجاح اللعبة إلى أنها لم تكن موجهة على ما يبدو إلى جمهور المراهقين الذكور، بل إلى جمهور البالغين بشكل عام. احتفظت Myst بالرقم القياسي لمبيعات ألعاب الكمبيوتر لمدة سبع سنوات، حيث باعت أكثر من ستة ملايين نسخة على جميع المنصات، وهو إنجاز لم يُتجاوز حتى إصدار لعبة The Sims عام 2000. [ 112 ] إضافةً إلى ذلك، تُعتبر Myst التطبيق الرائد الذي ساهم في انتشار استخدام محركات أقراص CD-ROM، إذ كانت من أوائل الألعاب التي وُزعت حصريًا على أقراص CD-ROM، متخليةً عن خيار الأقراص المرنة. [ 113 ] [ 114 ] أدى نجاح لعبة Myst في استخدام الوسائط المتعددة إلى إنتاج أجزاء لاحقة لها، بالإضافة إلى ألعاب مغامرات أخرى تعتمد على الألغاز وتستخدم الوسائط المتعددة، مثل لعبة The 7th Guest . ومع محاولة العديد من الشركات الاستفادة من نجاح Myst ، أعقب إصدارها وفرة من الألعاب المشابهة، مما ساهم في بداية انحدار سوق ألعاب المغامرات عام 2000. [ 96 ] ومع ذلك، أفادت شركة أبحاث السوق الأمريكية NPD FunWorld أن ألعاب المغامرات كانت النوع الأكثر مبيعًا في التسعينيات، تليها ألعاب الفيديو الاستراتيجية . وقد عزا الكاتب مارك إتش. ووكر هذه الهيمنة جزئيًا إلى لعبة Myst . [ 115 ]

شهدت تسعينيات القرن الماضي إصدار العديد من ألعاب المغامرات من دول كانت صناعات ألعاب الفيديو فيها راكدة أو في بداياتها حتى ذلك الحين. استُلهمت هذه الألعاب عمومًا من نظيراتها الغربية، وكانت متأخرة عنها ببضع سنوات من حيث التطورات التكنولوجية والرسومية. وعلى وجه الخصوص، شهد انهيار الاتحاد السوفيتي إصدار دول مثل بولندا وتشيكوسلوفاكيا سلسلة من ألعاب المغامرات الشهيرة، بما في ذلك لعبة " Tajemnica Statuetki" (1993) ولعبة " Tajemství Oslího ostrova" (1994) الساخرة من لعبة "The Secret of Monkey Island". في حين ظهر في روسيا نوع فرعي كامل يُعرف بشكل غير رسمي باسم "المغامرة الروسية" بعد نجاح لعبة " Red Comrades Save the Galaxy " (1998) وأجزائها اللاحقة: غالبًا ما تضمنت هذه الألعاب شخصيات من النكات الروسية ، وروح دعابة مبتذلة ، وقيم إنتاجية ضعيفة، و"كل ما هو سيء جلبته صناعة الألعاب الوطنية". [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ] كانت صناعة ألعاب الفيديو في إسرائيل شبه معدومة، ومع ذلك حققت لعبة بيبوش (1999) شعبية هائلة، لدرجة أنه بعد 20 عامًا، تم إصدار نسخة مُعاد إنتاجها تحمل نفس الاسم بيبوش، وذلك بفضل حركة جماهيرية شعبية. [ 119 ]

التراجع (2000-2010)

بينما كانت ألعاب المغامرات في السابق من أكثر أنواع ألعاب الكمبيوتر شعبية، بدأت حصتها السوقية بالتراجع بشكل حاد بحلول منتصف التسعينيات. وقد أدى التشبع المذكور لألعاب شبيهة بلعبة Myst في السوق إلى قلة الابتكار في هذا المجال وانخفاض ثقة المستهلكين بهذا النوع من الألعاب. [ 96 ] وذكرت مجلة Computer Gaming World أن أحد المصممين المرموقين شعر باستحالة تصميم ألغاز مغامرات جديدة وأكثر صعوبة كما يطالب المعجبون، لأن سكوت آدامز قد ابتكرها جميعًا في ألعابه الأولى. [ 120 ] ومن العوامل الأخرى التي ساهمت في تراجع سوق ألعاب المغامرات ظهور ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، مثل Doom و Half-Life . [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] وقد استطاعت هذه الألعاب، مستفيدةً من التطورات الحاسوبية، تقديم ألعاب قوية ذات قصة مميزة ضمن بيئة مليئة بالحركة. [ 96 ]

أدى هذا التراجع في شعبية ألعاب المغامرات إلى اعتبارها غير مجدية اقتصاديًا من قِبل العديد من الناشرين والمطورين. والجدير بالذكر أن شركة سييرا بيعت لشركة CUC International عام 1998، ورغم أنها ظلت استوديوًا مستقلًا، إلا أنها حاولت إعادة إنتاج لعبة مغامرات برسومات ثلاثية الأبعاد، وهي King's Quest: Mask of Eternity ، بالإضافة إلى Gabriel Knight 3 ، وكلاهما لم يحقق نجاحًا يُذكر؛ ما أدى إلى إغلاق الاستوديو عام 1999. وبالمثل، أصدرت شركة LucasArts لعبة Grim Fandango عام 1998، والتي حظيت بتقييمات إيجابية كثيرة ولكن بمبيعات ضعيفة؛ وأصدرت لعبة مغامرات أخرى، Escape from Monkey Island، عام 2000، لكنها أوقفت لاحقًا تطوير Sam & Max: Freelance Police ولم تكن لديها أي خطط أخرى لألعاب المغامرات. [ 124 ] وقد غادر العديد من مطوري LucasArts، بمن فيهم غروسمان وشافر، الشركة خلال هذه الفترة. [ 96 ] صرّحت لوري آن كول، مطوّرة ألعاب سييرا، عام 2003، بأنها تعتقد أن التكلفة الباهظة لتطوير ألعاب المغامرات تضرّ بها: "إنها تعتمد بشكل مفرط على الرسومات، وإنتاج الرسومات وعرضها مكلف. وقد وُجّهت انتقادات لبعض أفضل ألعاب المغامرات لكونها قصيرة جدًا. أما ألعاب الحركة والمغامرة أو ألعاب تقمص الأدوار، فيمكنها الاستفادة من إعادة استخدام الكثير من الرسومات، وإطالة مدة اللعب." [ 125 ]

أصبح من الصعب طرح ألعاب المغامرات التقليدية كعناوين تجارية جديدة. كتب جيلبرت في عام 2005: "من واقع تجربتي الشخصية، أستطيع أن أؤكد لكم أنه بمجرد ذكر كلمة 'لعبة مغامرات' في اجتماع مع ناشر، يمكنكم ببساطة جمع رسوماتكم الفنية الرائعة والمغادرة. بل ستحصلون على رد فعل أفضل لو أعلنتم أنكم مصابون بالطاعون." [ 126 ] وفي عام 2012، قال شيفر: "لو ذهبتُ إلى ناشر الآن وعرضتُ لعبة مغامرات، لضحكوا في وجهي." [ 127 ] مع أن معظم منشورات ألعاب المغامرات التجارية توقفت في الولايات المتحدة بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، إلا أن هذا النوع من الألعاب كان لا يزال رائجًا في أوروبا. [ 96 ] ألعاب مثل "الرحلة الأطول" من إنتاج شركة فنكوم ، بالإضافة إلى "أميرزون" و "سايبيريا" ، اللتين ابتكرهما بينوا سوكال وطورتهما شركة مايكرويدز ، بعناصرها الكلاسيكية الغنية في هذا النوع، لا تزال تحظى بإشادة نقدية واسعة. [ 96 ] حتى في هذه الحالات، كان على المطورين في كثير من الأحيان النأي بأنفسهم عن هذا النوع من الألعاب بطريقة أو بأخرى. فقد وُصفت لعبة "الرحلة الأطول" بأنها "مغامرة عصرية" لأغراض النشر والتسويق. [ 128 ] أما السلاسل التي تم تسويقها للاعبات، مثل سلسلة "مغامرات نانسي درو الغامضة"، فقد ازدهرت مع إصدار أكثر من عشرين جزءًا على مدار العقد، وبيع 2.1 مليون نسخة من ألعاب السلسلة بحلول عام 2006، [ 129 ] محققةً نجاحًا تجاريًا ونقديًا كبيرًا في حين كان يُنظر إلى هذا النوع من الألعاب على أنه في تراجع.

على غرار مصير الروايات التفاعلية، استمرت ألعاب المغامرات الرسومية التقليدية في الازدهار في أوساط الهواة. وقد برز هذا الازدهار بشكل خاص مع برنامج Adventure Game Studio (AGS). من أبرز ألعاب AGS تلك التي طورها بن كروشاو (وتحديدًا Chzo Mythos )، و Ben Jordan: Paranormal Investigator ، وTime Gentlemen, Please!، و Softevit Unterzoegersdorf ، و Metal Dead ، بالإضافة إلى نسخ مُعاد تصميمها من ألعاب مغامرات Sierra من AGD Interactive . كما يُعد Adobe Flash أداة شائعة الاستخدام في ألعاب المغامرات مثل MOTAS وألعاب الهروب من الغرفة .

منصات جديدة وولادة جديدة (2005 وما بعدها)

بعد زوال نوع ألعاب المغامرات في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، حدث عدد من الأحداث التي أدت إلى إعادة تنشيط نوع ألعاب المغامرات باعتباره قابلاً للتطبيق تجارياً: إدخال أجهزة وبرامج حاسوبية وألعاب جديدة، واستخدام التمويل الجماعي كوسيلة للحصول على التمويل.

شهدت الألفية الجديدة نموًا في التوزيع الرقمي وظهور الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية ، بواجهاتها اللمسية الملائمة لألعاب المغامرات التفاعلية. وقد أتاح طرح أجهزة بشاشات لمسية أكبر وأكثر قوة، مثل جهاز iPad، رسومات أكثر تفصيلًا، وتحكمًا أدق، وشعورًا أفضل بالانغماس والتفاعل مقارنةً بإصدارات أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو أجهزة الألعاب المنزلية. [ 130 ] [ 131 ] وفي مجال أجهزة الألعاب، تضمنت أجهزة Nintendo DS المحمولة والإصدارات اللاحقة شاشة لمسية، كما أتاح جهاز Nintendo Wii مع جهاز التحكم عن بُعد Wii Remote للاعبين التحكم في المؤشر من خلال التحكم بالحركة . وساهمت هذه المنصات الجديدة في خفض تكلفة طرح ألعاب المغامرات في السوق، [ 132 ] مما وفر سبيلًا لإعادة إصدار ألعاب قديمة ذات رسومات أقل تطورًا، مثل The Secret of Monkey Island ، [ 133 ] و King's Quest و Space Quest ، [ 134 ] وجذب جمهور جديد لألعاب المغامرات. [ 135 ]

علاوة على ذلك، أدت التحسينات في التوزيع الرقمي إلى ظهور مفهوم ألعاب المغامرات الحلقية ، التي تُقدم ما بين ثلاثة إلى خمسة "فصول" من لعبة كاملة على مدار عدة أشهر عبر متاجر إلكترونية مثل Steam و Xbox Live Marketplace و PlayStation Store و Nintendo eShop . وبمحاكاة فكرة حلقات المسلسلات التلفزيونية، تُقسّم ألعاب المغامرات الحلقية القصة إلى عدة أجزاء، مما يتيح للاعبين فرصة استيعاب القصة الحالية ومناقشتها مع الآخرين قبل صدور الحلقة التالية، كما يُمكنها تعزيز السرد من خلال خلق نهايات مفتوحة أو عناصر درامية أخرى تُحل في حلقات لاحقة. [ 136 ] وكانت أولى ألعاب المغامرات الحلقية الناجحة هي تلك التي طورتها شركة Telltale Games ، وهي شركة أسسها موظفون سابقون في LucasArts بعد إلغاء لعبة Sam & Max: Freelance Police . حققت شركة Telltale نجاحًا نقديًا كبيرًا مع سلسلة The Walking Dead التي صدرت عام 2012، والتي حصدت العديد من جوائز لعبة العام. وقد تخلت اللعبة عن عناصر ألعاب المغامرات التقليدية والألغاز لصالح قصة قوية وشخصيات محورية، مما أجبر اللاعب على اتخاذ قرارات فورية حاسمة أثرت ليس فقط على أحداث الحلقة الحالية، بل على الحلقات والأجزاء اللاحقة أيضًا. كما استبدلت اللعبة نظام الحوار المتشعب المعتاد بتسلسل لغوي أكثر طبيعية، مما خلق تجربة أكثر واقعية. واعتُبر نجاحها بمثابة إحياء لهذا النوع من الألعاب، [ 101 ] [ 137 ] ودفع Telltale إلى إنتاج المزيد من الألعاب المرخصة التي تركز على القصة بدلًا من الألغاز. [ 138 ] مع ذلك، عانت Telltale Games من سوء الإدارة والنمو السريع المفرط نتيجة محاولتها إصدار عدد كبير جدًا من الألعاب في وقت واحد، وفي منتصف عام 2018، أغلقت الشركة معظم استوديوها، حيث سرحت أغلب موظفيها وباعت معظم أصولها. بحلول نهاية عام 2018، استحوذت شركة LCG Entertainment على العديد من أصول شركة Telltale السابقة، وأعادت إطلاق شركة Telltale Games جديدة لمواصلة تاريخها في مجال ألعاب المغامرات. [ 139 ] أما أعمال أخرى سابقة لشركة Telltale Games، مثل لعبة The Walking Dead، فقد عادت إلى مالكي حقوق الملكية الفكرية الأصليين، مثل شركة Skybound Entertainment في حالة The Walking Dead ، التي تولت نشر الألعاب. [ 140 ]

في غضون ذلك، ظهر سبيل آخر لإحياء ألعاب المغامرات من خلال اكتشاف تأثير التمويل الجماعي . [ 141 ] أسس تيم شيفر شركة Double Fine Productions بعد مغادرته شركة LucasArts عام 2000. حاول الحصول على دعم مالي للعبة مغامرات، لكن الناشرين رفضوا النظر في مقترحاته خشية عدم رواج هذا النوع من الألعاب. في عام 2012، لجأ شيفر إلى منصة Kickstarter لجمع 400 ألف دولار لتطوير لعبة مغامرات؛ وانتهت الحملة التي استمرت شهرًا بجمع أكثر من 3.4 مليون دولار، ما جعلها آنذاك واحدة من أكبر مشاريع Kickstarter، ومكّن Double Fine من توسيع نطاق مشروعها وإكمال اللعبة تحت اسم Broken Age ، التي صدرت على جزأين عامي 2014 و2015. دفع هذا النجاح العديد من المطورين الآخرين إلى التفكير في نهج التمويل الجماعي، بمن فيهم مطورو ألعاب المغامرات الذين رأوا في حملة Double Fine على Kickstarter دليلاً على رغبة اللاعبين في ألعاب المغامرات. ظهرت العديد من الأجزاء اللاحقة، وإعادة إنتاج الألعاب، والألعاب التي تُعتبر امتدادًا روحيًا لألعاب المغامرات الكلاسيكية على منصة كيكستارتر، مما أدى إلى زيادة ملحوظة في تطوير ألعاب المغامرات التقليدية خلال تلك الفترة. [ 141 ] ومن بين هذه الألعاب:

ومع ذلك، فإن عدد ألعاب المغامرات التي يتم إصدارها في الدول الغربية سنوياً أقل بكثير من الأنواع الأخرى. [ 144 ]

تاريخ ألعاب المغامرات اليابانية

نظراً لاختلافات أجهزة الكمبيوتر واللغة والثقافة، اتخذ تطوير ألعاب المغامرات منحىً مختلفاً في اليابان مقارنةً بالأسواق الغربية. وتُعدّ الروايات المرئية وألعاب المحاكاة الرومانسية من أكثر أنواع ألعاب المغامرات شيوعاً في اليابان .

مغامرات مبكرة في مجال الرسومات الحاسوبية (1981-1988)

في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، بدأت ألعاب المغامرات الحاسوبية تكتسب شعبية في اليابان. وبينما برزت حواسيب NEC و PC-8801 ، هيمنت حواسيب PC-9801 (1982) على سوق الحواسيب في البلاد، إذ تميزت بدقة عرض 640×400 بكسل، وهي أعلى من دقة الحواسيب الغربية في ذلك الوقت، وذلك لاستيعاب النصوص اليابانية . ورغم شهرة هذا الحاسوب بدقته العالية، إلا أن افتقاره إلى معالجات الرسوميات المدمجة وضعف ذاكرة الفيديو أدى إلى بطء الألعاب بشكل ملحوظ. وقد أثر ذلك بدوره على تصميم الألعاب ، حيث اشتهرت الحواسيب اليابانية بألعاب تقمص الأدوار وألعاب المغامرات ذات الرسومات الملونة التفصيلية، والتي تطورت لاحقًا إلى روايات مرئية وألعاب محاكاة المواعدة.

كانت لعبة المغامرات الحاسوبية اليابانية الشهيرة " قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا " (1983)، من تطوير يوجي هوري ونشر شركة إينكس، لعبة ألغاز جريمة قتل. يتفاعل اللاعب مع اللعبة باستخدام محلل أفعال وأسماء يتطلب كتابة أوامر دقيقة باستخدام لوحة المفاتيح. [ 145 ] تميزت اللعبة باستكشاف عالم مفتوح ، ونظام قائمة حوار استفهامي، واتخاذ خيارات تحدد ترتيب الأحداث. لاقت اللعبة استحسانًا كبيرًا في اليابان، حيث نالت إشادة واسعة لغموضها ودراميتها وروح الدعابة فيها. [ 146 ] أُعيد إصدار اللعبة لاحقًا على جهاز فاميكوم عام 1985، مع إضافة متاهات ثلاثية الأبعاد ونظام قائمة أفعال.

أول ألعاب مغامرات الكمبيوتر المحلية التي تم إصدارها في اليابان كانت ASCII 's Omotesando Adventure (表参道アドベンチャ)، و Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャ)، تم إصدارها لـ PC-9801 في عام 1982 .

بسبب غياب القيود على المحتوى، [ 148 ] كانت بعض ألعاب المغامرات الأولى في اليابان ألعابًا من نوع بيشوجو تتضمن محتوى إيروجي . [ 149 ] في عام 1982، صدرت لعبة الإيروجي " دانتشي تسوما نو يواكو " ( إغواء زوجة الشقة )، وحققت نجاحًا كبيرًا حوّل شركة كوي إلى شركة برمجيات رائدة. [ 149 ] كما أنتجت شركات أخرى شهيرة الآن، مثل إينكس وسكوير ونيهون فالكوم، ألعاب إيروجي مماثلة في أوائل الثمانينيات قبل أن تشتهر بألعاب تقمص الأدوار الرئيسية.

من أبرز ألعاب المغامرات التي صدرت عام 1987 لعبة Reviver: The Real-Time Adventure من تطوير شركة Arsys Software ، والتي قدمت عالماً مستمراً في الوقت الحقيقي إلى نوع ألعاب المغامرات، حيث يستمر مرور الوقت، وتضبط دورات الليل والنهار سطوع الشاشة للإشارة إلى وقت اليوم، وتكون بعض المتاجر والشخصيات غير القابلة للعب متاحة فقط في أوقات محددة من اليوم. [ 150 ]

استلهم هيديو كوجيما من لعبة "قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا" فكرة دخول عالم صناعة ألعاب الفيديو، [ 146 ] وإنتاج ألعاب المغامرات الخاصة به. أصدرت شركة كونامي أولى ألعابه المصورة : "سناتشر " (1988)، وهي لعبة مغامرات مصورة طموحة تدور أحداثها في عالم سايبربانك ، وقد لاقت استحسانًا كبيرًا آنذاك لما تتميز به من مشاهد سينمائية ومحتواها الموجه للبالغين. [ 151 ]

ألعاب الفيديو التفاعلية للأفلام (1983-1985)

تُعتبر ألعاب الأفلام التفاعلية نوعاً فرعياً من ألعاب المغامرات، ويعود أصل هذا النوع الفرعي إلى ألعاب الأفلام التفاعلية في صالات الألعاب .

كانت لعبة Astron Belt من سيجا أول لعبة فيديو تفاعلية بتقنية الليزر ديسك ، حيث كُشف عنها عام 1982 وصدرت عام 1983، على الرغم من أنها كانت أقرب إلى لعبة إطلاق نار مُقدمة كفيلم أكشن باستخدام تقنية الفيديو كامل الحركة . [ 152 ] [ 153 ] أما لعبة Battle من بيغا ، التي صدرت عام 1983، فكانت لعبة تفاعلية ذات قصة أكثر تركيزًا ، حيث جمعت بين مراحل إطلاق النار ومشاهد سينمائية تفاعلية من نوع الأنمي ، [ 154 ] وكان لإدخال اللاعب تأثير على مسار القصة المتفرع . [ 155 ] أما لعبة Time Gal (1985)، فبالإضافة إلى أحداثها السريعة ، أضافت ميزة إيقاف الزمن، حيث تقوم ريكا بإيقاف الزمن في لحظات محددة من اللعبة؛ وخلال هذه اللحظات، يُعرض على اللاعبين قائمة بثلاثة خيارات، ولديهم سبع ثوانٍ لاختيار أحدها. [ 156 ]

مغامرات التأشير والنقر المبكرة (1983-1995)

من أبرز ألعاب المغامرات التي صدرت عام 1983 لعبة " كوكب ميفيوس" (Planet Mephius )، من تأليف إيجي يوكوياما ونشر شركة T&E Soft لجهاز FM-7 في يوليو 1983. [ 157 ] إضافةً إلى كونها من أوائل الألعاب التي استخدمت نظام قائمة الأوامر، [ 98 ] تمثلت ابتكاراتها الرئيسية في تقديم واجهة النقر والتوجيه لهذا النوع من الألعاب، باستخدام مؤشر للتفاعل مع العناصر المعروضة على الشاشة، مع العلم أن المؤشر كان يستخدم عناصر تحكم بدائية من لوحة المفاتيح بدلاً من الفأرة. [ 157 ] استُخدمت واجهة مؤشر النقر والتوجيه المشابهة لاحقًا في لعبة المغامرات "وينغمان" (Wingman) ، [ 158 ] التي صدرت لجهاز PC-8801 عام 1984.

صدرت نسخة فاميكوم من لعبة "قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا" عام 1985، وباعت أكثر من 700,000 نسخة. [ 159 ] وبدون لوحة مفاتيح ، استبدلت نسخة فاميكوم، التي طورتها شركة تشون سوفت ، محلل النصوص في النسخة الأصلية بقائمة اختيار الأوامر. كما تضمنت مؤشرًا يمكن تحريكه على الشاشة باستخدام لوحة التحكم الاتجاهية للبحث عن الأدلة والنقاط الساخنة ، على غرار واجهة التأشير والنقر. [ 145 ]

في عام ١٩٨٦، أصدرت شركة سكوير لعبة المغامرات والخيال العلمي "سويشو نو دراغون" لجهاز فاميكوم ديسك سيستم . تميزت اللعبة باستخدام الرسوم المتحركة في العديد من المشاهد بدلاً من الصور الثابتة أو الرسومات ثنائية الأبعاد، [ ١٦٠ ] وهو أمر غير مألوف في ذلك الوقت بالنسبة لألعاب منصات الألعاب المنزلية، وواجهة مستخدم تُشبه واجهة النقر والتوجيه في منصات الألعاب المنزلية، مثل لعبة "بورتوبيا سيريال ميردر كيس" على جهاز فاميكوم، ولكنها تستخدم أيقونات مرئية بدلاً من الأيقونات النصية. في العام نفسه، صدرت لعبة "جيه بي هارولد ميردر كلوب" ، [ ١٦١ ] وهي لعبة مغامرات رسومية، [ ١٦٢ ] لجهاز بي سي-٩٨ . [ ١٦١ ] تميزت اللعبة بتفاعل الشخصيات كعنصر أساسي في أسلوب اللعب، وقد تمت مقارنتها بألعاب أحدث مثل "شينمو" و "شادو أوف ميموريز" ، بالإضافة إلى لعبة تقمص الأدوار " ستار وورز: نايتس أوف ذا أولد ريبابليك" . [ 162 ] كانت نسخة TurboGrafx-CD من لعبة JB Harold Murder Club واحدة من أوائل ألعاب المغامرات اليابانية التي صدرت في الولايات المتحدة. [ 161 ]

استخدمت ألعاب المغامرات التي ابتكرها هاروهيكو شونو ، مثل Alice: An Interactive Museum (1991) و L-Zone (1992) و Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993)، رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد مُجهزة مسبقًا ، وهي ألعاب سبقت لعبة Myst ، على الرغم من افتقارها إلى نفس مستوى التفاعل، وغالبًا ما يُشار إليها باسم "أفلام تفاعلية" أكثر من كونها ألعابًا. وقد أثرت حبكة Gadget على المخرج السينمائي غييرمو ديل تورو . [ 163 ]

في عام 1995، كانت لعبة "كلوك تاور" من إنتاج شركة "هيومان إنترتينمنت " لجهاز "سوبر فاميكوم" مزيجًا بين ألعاب المغامرات الرسومية التفاعلية وألعاب الرعب والبقاء ، حيث تدور أحداثها حول النجاة من مطاردٍ قاتل يُعرف باسم "سيزورمان" يلاحق اللاعبين طوال اللعبة. [ 164 ] إلى جانب لعبة "ألون إن ذا دارك" الفرنسية ، لعبت دورًا محوريًا في نشأة نوع ألعاب الرعب والبقاء. [ 165 ]

الروايات المرئية (1990–حتى الآن)

يُعدّ الرواية المرئية أحد الأشكال المميزة لألعاب المغامرات اليابانية، وهو نوعٌ نشأ في الأساس من لعبة " قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا " [ 166 لكنه تطور تدريجيًا ليصبح أكثر سلاسةً ويستخدم العديد من العناصر التي تختلف عن ألعاب المغامرات الغربية. فهي تُعرض من منظور الشخص الأول في أغلب الأحيان، وتعتمد بشكل أساسي على الحوار. كما تميل إلى استخدام التفاعلات والتنقل عبر القوائم، مع أنظمة النقر والتوجيه التي تختلف تمامًا عن ألعاب المغامرات الغربية. أما الألغاز القائمة على المخزون، والتي تُشكّل أساس ألعاب المغامرات الغربية الكلاسيكية، فهي نادرة جدًا. كذلك، تُعدّ ألغاز المنطق، كتلك الموجودة في لعبة "ميست" ، غير شائعة. لهذا السبب، تميل الروايات المرئية اليابانية إلى أن تكون سلسة، وغالبًا ما تكون سهلة، حيث تعتمد على سرد القصة أكثر من التحدي للحفاظ على اهتمام اللاعبين. [ 167 ]

كانت لعبة Policenauts (1994) ثاني إنتاجات كوجيما في مجال ألعاب المغامرات المصورة ، حيث عاد إلى هذا النوع بعد إتمامه لعبة Metal Gear 2: Solid Snake . تُعدّ Policenauts لعبة مغامرات تعتمد على التأشير والنقر، وتتميز بكونها مثالًا مبكرًا على استخدام التسجيل الصوتي المكثف في ألعاب الفيديو. [ 168 ] كان أسلوب اللعب مشابهًا إلى حد كبير للعبة Snatcher ، ولكن مع إضافة واجهة التأشير والنقر. كما قدمت Policenauts شاشات ملخص، تعمل على تنشيط ذاكرة اللاعب للقصة عند إعادة تحميل ملف الحفظ ، وهو عنصر استخدمه كوجيما لاحقًا في لعبة Metal Gear Solid . [ 169 ]

منذ أوائل التسعينيات، بدأت شركة Chunsoft، مطورة نسخة Famicom من لعبة The Portopia Serial Murder Case ، في إنتاج سلسلة من الروايات المرئية المشهورة والمعروفة باسم سلسلة Sound Novel ، والتي باعت ما مجموعه أكثر من مليوني نسخة.

رفعت الرواية المرئية "يو-نو: فتاة تُنشد الحب على حدود هذا العالم" ، من إخراج هيرويوكي كانو ونشر شركة ELF عام 1996، معايير هذا النوع من الألعاب في اليابان بفضل قصتها المُتقنة وموسيقاها الرائعة؛ إذ أدى ارتفاع توقعات اللاعبين إلى إحياء إبداعي لهذا النوع. [ 170 ] وقد أثرت مفاهيمها على روايات مرئية أخرى، [ 171 ] حيث تأثرت أساليب سردها بآلية التفرعات القصصية المتوازية. [ 172 ]

ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد (1993–حتى الآن)

منذ تسعينيات القرن الماضي، بدأ عدد من ألعاب المغامرات اليابانية باستخدام تنسيق تحكم مباشر ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الثالث ، وخاصة على أجهزة الألعاب مثل بلاي ستيشن ودريم كاست وبلاي ستيشن 2. ومن الأمثلة على ذلك لعبة The Life Stage: Virtual House (1993)، ولعبة Mizzurna Falls من إنتاج Human Entertainment (1998)، وسلسلة Shenmue من إنتاج Sega (1999-2002)، ولعبة Shadow of Memories من إنتاج Konami (2001).

بعد نجاح لعبة Resident Evil عام 1996، صدرت لعبتا المغامرات المصورة من نوع الرعب والبقاء Clock Tower ( Clock Tower 2 ) و Clock Tower II: The Struggle Within لجهاز PlayStation. حققت ألعاب Clock Tower نجاحًا كبيرًا، مستفيدةً من نجاح Resident Evil ، مع أن كلتا اللعبتين حافظتا على أسلوب اللعب المغامر المصور للعبة Clock Tower الأصلية بدلًا من اتباع نهج Resident Evil . [ 164 ]

سعت لعبة Shenmue (1999) الطموحة من سيجا إلى إعادة تعريف ألعاب المغامرات برسوماتها ثلاثية الأبعاد الواقعية، ومنظورها من منظور الشخص الثالث، وواجهة التحكم المباشر بالشخصيات، وعالمها المفتوح ، وأحداثها السريعة، وعناصر ألعاب القتال . وقد روّج لها مبتكرها يو سوزوكي في البداية كنوع جديد من ألعاب المغامرات، "مجاني" ("ترفيه تفاعلي كامل")، مانحًا اللاعبين حرية كاملة لاستكشاف بيئات مدن تفاعلية واسعة النطاق، مع دورات ليلية ونهارية وتغيرات جوية، والتفاعل مع شخصيات غير قابلة للعب ذات أصوات مميزة تمارس أنشطتها اليومية. وعلى الرغم من فشلها تجاريًا، إلا أن اللعبة لاقت استحسان النقاد، وما زالت مؤثرة. [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]

التوسع العالمي (2000–حتى الآن)

في السنوات الأخيرة، ازداد إصدار ألعاب الروايات المرئية اليابانية في الغرب، لا سيما على جهاز نينتندو دي إس المحمول ، وذلك بعد نجاح ألعاب حل الألغاز مثل سلسلة " إيس أتورني" من كابكوم (التي بدأت على جهاز غيم بوي أدفانس عام ٢٠٠١)، وسلسلة "هوتيل داسك" من سينغ (التي بدأت عام ٢٠٠٦)، [ ١٦٧ ] وسلسلة "بروفيسور لايتون" من ليفل (التي بدأت عام ٢٠٠٧). [ ١٧٧ ] كما ساهم التوزيع عبر الإنترنت في خفض تكاليف طرح الألعاب اليابانية المتخصصة في السوق العالمية، مما أتاح منفذًا آخر لترجمة الروايات المرئية وألعاب المحاكاة الرومانسية وإصدارها في المناطق الغربية. ويمكن لفرق صغيرة القيام بعمليات الترجمة والتوزيع، مما يقلل من العوائق المالية أمام تحديث هذه الألعاب. [ ١٧٨ ]

ساهم جهاز نينتندو دي إس بشكل خاص في إحياء شعبية هذا النوع من الألعاب من خلال تقديم ألعاب مغامرات يابانية غير معروفة سابقًا، وهي في الغالب روايات مرئية مُترجمة للجمهور الغربي. [ 77 ] [ 167 ] [ 179 ] في عام 2005، أعادت شركة كابكوم إصدار لعبة الرواية المرئية Phoenix Wright: Ace Attorney ، التي تدور أحداثها في قاعة محكمة، والتي كانت في الأصل لعبة لجهاز جيم بوي أدفانس صدرت عام 2001 في اليابان فقط، لجهاز نينتندو دي إس في كل من الأسواق الآسيوية والغربية. [ 77 ] [ 167 ] لاقت اللعبة وأجزاؤها اللاحقة رواجًا كبيرًا لدى الجمهور الغربي. بعد نجاح Ace Attorney ، نشرت شركتا ليفل-5 ونينتندو سلسلة Professor Layton عالميًا بدءًا من عام 2007. ومنذ ذلك الحين، أصبحت كلتا السلسلتين من أكثر سلاسل ألعاب المغامرات مبيعًا، [ 177 ] حيث باعت Ace Attorney أكثر من 13 مليون وحدة حول العالم [ 180 ] وباعت Professor Layton أكثر من 18 مليون وحدة حول العالم. [ 181 ] [ 182 ]

المحاكاة والآلات الافتراضية

معظم ألعاب المغامرات النصية متاحة بسهولة على أجهزة الكمبيوتر الحديثة بفضل استخدام عدد قليل من الآلات الافتراضية القياسية (مثل محرك Z) التي كانت تُستخدم لتشغيل هذه الألعاب عند إصدارها الأصلي، والتي أُعيد إنشاؤها في نسخ أكثر قابلية للتنقل. يُعدّ برنامج Frotz أحد أشهر برامج تشغيل ألعاب المغامرات النصية ، وهو قادر على تشغيل جميع ألعاب المغامرات النصية القديمة من شركة Infocom . [ 183 ] ​​بل ويمكن تشغيل بعض ألعاب المغامرات النصية الحديثة على أنظمة الكمبيوتر القديمة جدًا. كما تُناسب ألعاب المغامرات النصية المساعدات الرقمية الشخصية ، نظرًا لمتطلباتها المنخفضة جدًا لأنظمة الكمبيوتر. ويمكن تشغيل بعض ألعاب المغامرات النصية الأخرى بالكامل عبر متصفحات الويب .

من جهة أخرى، لا يمكن تشغيل العديد من ألعاب المغامرات الرسومية على أنظمة التشغيل الحديثة. فقد طُوّرت ألعاب المغامرات الأولى لأجهزة الكمبيوتر المنزلية التي لم تعد مستخدمة اليوم. تتوفر برامج محاكاة وآلات افتراضية لأجهزة الكمبيوتر الحديثة، مما يسمح بتشغيل هذه الألعاب القديمة على أحدث أنظمة التشغيل، مع العلم أنه يجب على اللاعبين الوصول إلى ملفات اللعبة الأصلية للعبها بشكل قانوني. يوفر مشروع برمجيات مفتوح المصدر يُدعى ScummVM محركًا مجانيًا لألعاب المغامرات من LucasArts، ومحركًا مشتقًا من SCUMM لألعاب المغامرات من Humongous Entertainment ، وألعاب Sierra الأولى، وألعاب المغامرات ثنائية الأبعاد من Revolution Software، وألعاب المغامرات من Coktel Vision ، بالإضافة إلى عدد قليل من ألعاب المغامرات ثنائية الأبعاد الأخرى. يُعد ResidualVM مشروعًا شقيقًا لـ ScummVM، ويهدف إلى محاكاة ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد مثل Grim Fandango و Myst III: Exile . كما يوجد مشروع آخر يُدعى VDMSound، يُمكنه محاكاة بطاقات الصوت القديمة التي تتطلبها العديد من الألعاب.

صُمم برنامج DOSBox لمحاكاة جهاز كمبيوتر متوافق مع IBM PC يعمل بنظام MS-DOS . [ 184 ] وقد أدرجت العديد من الشركات، مثل Sierra Entertainment، برنامج DOSBox في إصداراتها المُعاد طرحها من الألعاب القديمة.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 رولينغز وآدامز 2003 ، ص 43.
  2. هيتشنز 2002 ، ص 258.
  3. "صفحة مغامرة الكهف العملاق" . rickadams.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يوليو 2020 .
  4. ١ ٢ "AMN وAnime Advanced تعلنان عن تنزيلات تجريبية لألعاب الأنمي" . مجموعة هيراميكي الدولية، ٨ فبراير ٢٠٠٦. مؤرشف من الأصل في ١٩ مارس ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١ ديسمبر ٢٠٠٦ .
  5. 1 2 3 Rollings & Adams 2003 ، ص 474–476.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 Rollings & Adams 2003 ، ص 443.
  7. 1 2 3 4 5 كينت وويليامز 1989 ، ص 143.
  8. 1 2 3 4 5 6 "ما هي ألعاب المغامرات؟" . adventuregamers.com. 15 أكتوبر 2002. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2008 .
  9. 1 2 3 اليسي وتروليب 1985 ، ص. 205.
  10. 1 2 3 جيبسون وألدريتش 2006 ، ص. 276.
  11. 1 2 بيدرسن 2003 ، ص 36-37.
  12. 1 2 بيترسون 1983 ، ص. 189.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). "أساسيات تصميم الألعاب" . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2009.
  14. برونسترينغ، ماريك (12 فبراير 2012). "ما هي ألعاب المغامرات؟" . ألعاب المغامرات . نيتو جيمز - ألعاب المغامرات. مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2012. تم الاسترجاع في 24 يناير 2021. تركز ألعاب المغامرات على حل الألغاز ضمن إطار سردي، وعادةً ما تحتوي على عناصر حركة قليلة أو معدومة.
  15. ^ سالين وزيمرمان 2004 ، ص. 385.
  16. تود، ديبورا (23 فبراير 2007). "ثلاثية تصميم الألعاب - البيئات والألغاز والمستويات" . تصميم الألعاب: من البداية إلى النهاية . مات كوستيلو (اقتباس). ويليسلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز المحدودة (نُشر عام 2007). ص 110. ISBN  9781439894095تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٤ يناير ٢٠٢٣. الأمر الأساسي هو جعل اللغز ينتمي إلى ذلك العالم.
  17. 1 2 رولينغز وآدامز 2003 ، ص 443-444.
  18. 1 2 3 Rollings & Adams 2003 ، ص 446-447.
  19. "مراجعة لعبة Insecticide، الجزء الأول" . موقع Adventure Gamers . 4 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2008 .
  20. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 239-240.
  21. "مهمة البطل: هل تريد أن تصبح بطلاً؟" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2008. "مهمة البطل: هل تريد أن تصبح بطلاً؟" هي لعبة هجينة تجمع بين عناصر لعب الأدوار والمغامرة.
  22. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 113.
  23. 1 2 رولينغز وآدامز 2003 ، ص 460-461.
  24. 1 2 تشاندلر وتشاندلر 2011 ، ص. 119.
  25. بيرغمان 2000 ، ص 315.
  26. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 310.
  27. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 321.
  28. نيلسن، سميث وتوسكا 2008 ، ص 189.
  29. Ladd & Jenkins 2011 ، ص 321.
  30. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 56.
  31. مكافيرتي، رايان (21 ديسمبر 2016). "Full Throttle Remastered: تيم شيفر يتحدث عن إعادة لعبة المغامرات الأكثر مبيعًا - IGN First" . IGN . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2017 .
  32. تشارلز أونيت؛ ستيف بوتس (فبراير 2008). "حالة النوع: لعبة المغامرات" . IGN . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2010.
  33. واين سانتوس (يوليو 2007)، "مراجعة لعبة سام وماكس" في مجلة جيم أكسيس أنوايرد - يوليو 2007 ، جيم أكسيس أنوايرد
  34. بيرغمان 2000 ، ص 311-315.
  35. إرنست دبليو. آدامز (9 نوفمبر 1999). "مذكرات المصمم: حان الوقت لإعادة ألعاب المغامرات" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2010.
  36. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 444.
  37. آدامز 1999
  38. ^ شولدر وزيمرمان 2003 ، ص. 167.
  39. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 469.
  40. راوس 2005 ، ص 230.
  41. 1 2 بيدرسن 2003 ، ص. 16.
  42. 1 2 مونتفورت 2003 ، ص 136.
  43. "ما هي إنجازات إكس بوكس؟" . موقع About.com التقني . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2016 .
  44. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 459-460.
  45. آدامز، إرنست. "دفتر ملاحظات المصمم: مصمم ألعاب سيئ، لا كعكة توينكي!" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2010. تم الاسترجاع في 10 يونيو 2010 .
  46. ماكي، بوب (21 يناير 2015). "دليل بوابة ألعاب المغامرات من لوكاس آرتس" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2015 .
  47. 1 2 3 Rollings & Adams 2003 ، ص 155-156.
  48. سالتر 2014 ، ص 29.
  49. كريغر، لورا (20 يونيو 2008). "اختر مغامرتك الخاصة" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2016 .
  50. ألكسندر، لي (24 أكتوبر 2014). "متعة النص - سقوط وصعود الأدب التفاعلي" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 24 مارس 2020 .
  51. كامبل، كولين (27 فبراير 2017). "ألعاب المغامرات النصية تعود من جديد" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2020 .
  52. "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: مغامرات مصورة" . الجيل القادم . العدد 15. إيماجن ميديا . مارس 1996. ص 34.  
  53. رولينغز وآدامز 2003 ، ص 451.
  54. رايت، جاي (مايو–يونيو 1987). "البيدق" . عالم أميغا . المجلد 3، العدد 3. سي دبليو كوميونيكيشنز . ص 84.   
  55. فرنانديز-فارا، كلارا (2014). "مغامرة". في: وولف، مارك جيه بي؛ بيرون، برنارد (محرران). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . روتليدج. ص 236. ISBN  978-0-415-53332-4.
  56. سيكولا، روس (مارس 1988). "البحث عن المغامرة: ألعاب المغامرات النصية والرسومية" . مجلة كومودور . المجلد 9، العدد 3. شركة كومودور ماغازين. 77؛ 114.  
  57. مونتفورت 2003 ، ص 187.
  58. فاغنر، روي (أغسطس-سبتمبر 1987). "غير مدعو" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 39. منشورات الإمبراطورية الذهبية. ص 41.  
  59. فاغنر، روي (ديسمبر 1986). "مفتاح الكومودور" . عالم ألعاب الكمبيوتر . المجلد 1، العدد 33. منشورات الإمبراطورية الذهبية. ص 36.   
  60. موس، ريتشارد (2018). "تطوير الألعاب لبقية المستخدمين". التاريخ السري لألعاب ماك . أنباوند . ص 43. ISBN  978-1-78352-487-7.
  61. سالتر 2014 ، ص 40.
  62. سويلنتوب، كريس (4 يونيو 2014). "في غرف الهروب، تلتقي ألعاب الفيديو بالحياة الواقعية" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2019 .
  63. رانسوم-ويلي، جيمس (15 يناير 2007). "مستويات جديدة في لعبة MOTAS للتنقل فيها بالنقر والتوجيه" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2007 .
  64. أباد سانتوس، أليكس (26 أكتوبر 2016). "الجاذبية الغريبة لألعاب الهروب من الغرفة، شرح" . فوكس . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2018 .
  65. ألكسندر، لي (23 يناير 2013). "هل يمكن لنجاح فيلم The Room أن يتنبأ باتجاه جديد؟" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2015 .
  66. راوس 2005 ، ص 233.
  67. 1 2 Rouse 2005 ، ص. 208.
  68. بيرسلو، مات (24 أغسطس 2017). "ألعاب السرد القصصي ليست مشبعة، لكنها معرضة لخطر الركود" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2017 .
  69. واتس ، راشيل (20 ديسمبر 2019). "هذا هو العقد الذي عبّرت فيه الاستكشافات عن نفسها" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2019 .
  70. بالو، إليزابيث (23 ديسمبر 2019). "محاكاة المشي نوع جديد تمامًا، ولا أحد يفهمه تمامًا" . فايس . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 23 ديسمبر 2019 .
  71. جيمس بيكارد (26 سبتمبر 2016). "الحديث عن ألعاب المحاكاة القائمة على المشي: دان بينشبيك من ذا تشاينيز روم يتحدث عن عبثية النقاش" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2018 .
  72. كلارك، نيكول (11 نوفمبر 2017). "تاريخ موجز لألعاب "محاكاة المشي"، أكثر أنواع الألعاب المكروهة" . صالون . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2018 .
  73. فريق العمل (30 سبتمبر 2016). "هل حان الوقت للتوقف عن استخدام مصطلح "محاكاة المشي"؟" . شاشة القتل . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2019. تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2019 .
  74. ماكي، بوب (22 يوليو 2015). "دليل بوابة ألعاب المحاكاة السائرة" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 27 يوليو 2015 .
  75. باركين، سيمون؛ ستيوارت، كيث (17 يونيو 2015). "الروبوتات والكلاب ونهاية العالم: سبعة اتجاهات في تصميم الألعاب من معرض E3 2015" . صحيفة الغارديان . تاريخ الاسترجاع: 27 يوليو 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  76. تم إصدار أول محرك روايات مرئية مجاني ( مؤرشف بتاريخ 27 أكتوبر 2011 في Wayback Machine ، Softpedia)
  77. 1 2 3 أسلوب اللعب لهذا الأسبوع - مغامرتان جديدتان مثيرتان لجهاز DS حققتا نجاحًا كبيرًا ، The Olympian ، مؤرشفة من الأصل في 26 يناير 2016 على Wayback Machine .
  78. كورت كالاتا، سوتينغا، جيسون ويذرو، فينيكس رايت ، هاردكور غيمنغ 101
  79. توماس، لوكاس (17 ديسمبر 2010). "999: 9 ساعات، 9 أشخاص، 9 أبواب - مراجعة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2016 .
  80. كامبل، كولين (21 سبتمبر 2012). "عودة شرلوك هولمز إلى ألعاب التحقيق" . IGN . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2007 .
  81. سيمون دي روشفور (27 أكتوبر 2017). "شيء من الخيال العلمي: تاريخ موجز لـ Dragon's Lair" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2023 .
  82. كيم، مات (27 نوفمبر 2023). "حصري: كيف حوّلت ثقافة الضغط شركة تيلتيل من شركة محبوبة لدى النقاد إلى شركة تُسرّح موظفيها" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2017 .
  83. هيرون، مايكل (3 أغسطس 2016). "البحث عن قواعد اللغة، الجزء الأول" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2016 .
  84. 1 2 3 مونتفورت 2003 ، ص. 10.
  85. 1 2 كاميرون 1989 ، ص 40.
  86. "سكوت آدامز أدفنتشرلاند" . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2008 .
  87. سالتر 2014 ، ص 23-24.
  88. مونتفورت 2003 ، ص 88.
  89. نيلسون وريس 2001 ، ص 349.
  90. سالتر 2014 ، ص 25-26.
  91. ماهر، جيمي (11 يوليو 2012). "الموعد النهائي" . الأرشيف الرقمي للآثار . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2023 .
  92. سالتر 2014 ، ص 39-41.
  93. نوني، لين (2017). "لنبدأ من جديد: سييرا أون لاين وأصول لعبة المغامرات الرسومية". المجلة الأمريكية للألعاب . 10 (1): 71-98 .
  94. ^ ديماريا وويلسون 2003 ، ص 134-135.
  95. مونتفورت 2003 ، ص 169-170.
  96. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 موس، ريتشارد (26 يناير 2011). "مغامرة مصورة بحق: صعود وسقوط نوع أدبي محبوب على مدى 25 عامًا" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2015 .
  97. ميلو، أدريان (يونيو 1986). "أرض السحر". ماكوورلد . المجلد 3، العدد 6. بي سي وورلد كوميونيكيشنز. ص 146.   
  98. 1 2 "ランダム・アクセス・メモ" . أوه! FM-7 . 4 أغسطس 2001. ص. 4. مؤرشفة من الأصلي في 13 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر 2011 . ( تمت أرشفة الترجمة في 9 يوليو 2021 على موقع Wayback Machine )
  99. سالتر 2014 ، ص 38-39.
  100. لين، ريك (20 يوليو 2017). "كيف أحدثت واجهة الفعل والمفعول في لعبة مانياك مانشن ثورة في ألعاب المغامرات" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2017 .
  101. 1 2 مانويل، روب (5 فبراير 2013). "كيف عادت ألعاب المغامرات من الموت" . بي سي وورلد . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2016 .
  102. ماكي، بوب (25 يونيو 2018). "يوم المجس: التاريخ الشفوي" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2023 .
  103. "الأفلام الناطقة قادمة! الأفلام الناطقة قادمة!" . المغامر (6). شركة لوكاس آرتس للترفيه المحدودة : 3. ربيع 1993. مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2023 .
  104. مورغانتي، إميلي (25 مايو 2007). "مراجعة للعبة King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder" . مجلة Adventure Gamers . مؤرشفة من الأصل في 25 يونيو 2012. تم الاطلاع عليها في 14 أغسطس 2023 .
  105. "تعرّف على أنواع ألعابك: ألعاب المغامرات" . Xbox.com . مايكروسوفت . 17 يوليو 2015. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2023 .
  106. "خطوة أقرب إلى سينما الكمبيوتر: ألعاب مغامرات تتحدث إليك" . مجلة الكمبيوتر . المجلد 10، العدد 8. 30 أبريل 1991. ص 478. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2023 .   
  107. "السيف المكسور 3: التنين النائم" . GOG.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2023. هذه هي النسخة الكاملة الناطقة من اللعبة.
  108. "مارك جيه بي وولف" . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2023 .
  109. وولف، مارك جيه بي، محرر. (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب . المجلد 1. غرينوود . ص 97. ISBN   9780313379369.
  110. "وحيد في الظلام: اللعبة التي أطلقت نوع الرعب" . 30 أكتوبر 2020. مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2023 .
  111. سالتر 2014 ، ص 46-47.
  112. ووكر، تري (22 مارس 2002). "لعبة سيمز تتفوق على لعبة ميست" . جيم سبوت . شبكات سي نت . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2008 .
  113. فريق العمل (1 أغسطس 2000). "مراجعة RC: ميست" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2008 .
  114. باريش، جيريمي. "عندما حكمت منظمة SCUMM الأرض" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2008 .
  115. ووكر، مارك هـ. (25 يونيو 2003). ألعاب رائجة! دار نشر ووردوير. ص 14. ISBN  155622950X.
  116. "www.oldgames.sk :: Časopisy BiT, Excalibur, Score, Riki" . www.oldgames.sk . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2019 . 
  117. مجلة الخدمة السرية (أغسطس 1993) (باللغة البولندية). أغسطس 1993.
  118. كيريل نيكيفوروف. البحث الروسي: عبثي وقاسٍ. ميلاد وموت هذا النوع الأسطوري. مؤرشف في 4 يوليو 2022 على موقع Wayback Machine. مقال من موقع Igromania ، 13 أغسطس 2020 (باللغة الروسية).
  119. ^ برويند، ع" ي جود (18 نوفمبر 2018).بيفوس 2018: رايون بليدي مع يونيري لعبة جديدة[ بيبوش 2018: مقابلة حصرية مع مبتكري اللعبة الجديدة ] . IGN إسرائيل (بالعبرية). مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2023 .
  120. "لا مجال للمجاملات بشأن ألعاب الكمبيوتر الجديدة والمحسّنة" . عالم ألعاب الكمبيوتر (افتتاحية). أكتوبر 1990. ص 80. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2013 . 
  121. وولف 2008 ، ص 187.
  122. سالتر 2014 ، ص 20.
  123. "دائرة الحياة: تحليل دورة حياة منتج الألعاب" . gamasutra.com. ١٥ مايو ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١٤ مايو ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه في ١٥ يوليو ٢٠٠٨ .
  124. سالتر 2014 ، ص 81-82.
  125. راينر، دون؛ جونغ، فيليب (8 سبتمبر 2003). "لوري آن كول" . adventureclassicgaming.com . ألعاب المغامرات الكلاسيكية. مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2015 .
  126. جيلبرت، رون (23 يوليو 2005). "ألعاب المغامرات (عبر)" . رون جيلبرت . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2007. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2012 .
  127. براون، مارك (9 فبراير 2012). "تيم شيفر يقنع المعجبين بتمويل لعبة المغامرات القادمة" . وايرد المملكة المتحدة . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 10 فبراير 2012 .
  128. "الرحلة الثانية الأطول: مقابلة مع راجنار تورنكويست" . مطور ألعاب . 3 أبريل 2006. مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2020 .
  129. ↑ فريق عمل إيدج (25 أغسطس 2006). "أفضل 100 لعبة كمبيوتر في القرن الحادي والعشرين" . إيدج . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2012.
  130. كوين، داني (5 أبريل 2010). "نظرة معمقة: دليلك للبقاء على قيد الحياة مع تشكيلة إطلاق iPad" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2010. تم الاسترجاع في 5 أبريل 2010 .
  131. نورث، ديل (3 أبريل 2010). "دان كونورز من شركة تيلتيل يتحدث عن لعبة سام وماكس على الآيباد" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2010 .
  132. ماكدونالد، كيزا (15 يناير 2013). "وقت المغامرة: عودة نوع ألعاب عظيم" . IGN . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2013. تم الاسترجاع في 15 يناير 2013 .
  133. كولان، باتريك (17 يونيو 2009). "مقابلة: جزيرة القرود - عودة ألعاب المغامرات" . IGN AU. مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2009 .
  134. بريكون، نيك (23 يوليو 2009). "أكتيفيجن تُطلق King's Quest وSpace Quest على منصة Steam" . Shacknews . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2009 .
  135. كريسينتي، برايان (8 يوليو 2009). "لوكاس آرتس تأمل في تحويل القديم إلى ذهب من خلال ألعاب المغامرات" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 8 يوليو 2009 .
  136. جوبا، جو (3 يناير 2016). "رأي - ألعاب الحلقات بحاجة إلى تغيير" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2016 .
  137. Rosenberg, Adam (15 November 2012). "The Walking Dead's Season Finale Is Coming Next Week - G4tv.com". G4. Archived from the original on 14 January 2013. Retrieved 30 November 2012.
  138. Manuel, Rob (5 February 2013). "How adventure games came back from the dead". PC World. Archived from the original on 2 May 2016. Retrieved 23 February 2016.
  139. Campell, Colin (28 August 2019). "Telltale Games is being revived". Polygon. Archived from the original on 28 August 2019. Retrieved 2 November 2020.
  140. Good, Owen S. (6 October 2018). "Deal reached to finish The Walking Dead: The Final Season, company says". Polygon. Archived from the original on 7 October 2018. Retrieved 7 October 2018.
  141. 12Salter 2014, pp. 136–137.
  142. Dutton, Fred (2 April 2012). "Kickstarter funding drive for Leisure Suit Larry remake". Eurogamer. Archived from the original on 4 April 2012. Retrieved 2 April 2012.
  143. Nunelley, Stephany (16 June 2012). "Tex Murphy – Project Fedora exceeds Kickstarter goal". VG247. Retrieved 14 July 2012.
  144. Fritts, Jason (2018). "Computer & Video Game Genres"(PDF). Saint Louis University. p. 6. Archived(PDF) from the original on 13 August 2023. Retrieved 13 August 2023.
  145. 12Gameman (6 September 2005). 「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る. ITmedia +D Games (in Japanese). ITmedia. p. 1. Archived from the original on 29 September 2007. Retrieved 16 August 2007. (TranslationArchived 25 February 2017 at the Wayback Machine)
  146. 12Kasavin, Greg (21 March 2005). ""كل شيء ممكن": نظرة على عقول رواد سرد القصص في عالم الألعاب . جيم سبوت . شبكات سي نت . ص  2. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2007 .
  147. "تم إصدار PC-9801 伝説 永久保存版" . أسكي . شباط/فبراير 2004 مؤرشفة من الأصلي في 29 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر 2011 .( تمت أرشفة الترجمة في 18 يناير 2016 على موقع Wayback Machine )
  148. جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2011. تم الاسترجاع في 16 مارس 2011 .أُعيد طبعه من "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب"، مجلة ريترو غيمر ، العدد 67، 2009 
  149. 1 2 بيسيمو، روديارد كونتريتاس (2007)، ""إضفاء الطابع الآسيوي على الرسوم المتحركة في آسيا: بناء هوية المحتوى الرقمي ضمن مشهد الرسوم المتحركة في اليابان وتايلاند" (ملف PDF) ، تأملات في الحالة الإنسانية: التغيير والصراع والحداثة - أعمال زملاء برنامج API لعامي 2004/2005 ، مؤسسة نيبون، الصفحات 124-160 ، مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 4 سبتمبر 2011 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2011. 
  150. "Reviver" . Oh!FM . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2012 .تمت أرشفة الرابط البديل بتاريخ 24 فبراير 2017 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
  151. بأثر رجعي: إنتاجات كوجيما، مؤرشفة في 26 يونيو 2016 في أرشيف الإنترنت ، 1UP
  152. "حزام الفلك" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  153. "حزام أسترون" . مقر أتاري. مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2011 .
  154. ترافيس فاهس (3 مارس 2008). "حياة وموت الفيلم التفاعلي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2011 .
  155. وولف 2008 ، ص 100.
  156. كابتن باتشينكو (أبريل 1993). "آفاق خارجية: تايم غال". جيم برو . العدد 45. بوب هوسبي. ص 138.  
  157. 1 2 "كوكب ميفيوس" . أوه! إف إم-7 . 21 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2012. تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2011 .( تمت أرشفة الترجمة في 18 يناير 2016 على موقع Wayback Machine )
  158. "الرفيق" . أوه! إف إم-7 . 21 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2011 .( تمت أرشفة الترجمة في 2 مارس 2016 على موقع Wayback Machine )
  159. بورتوبيا، مؤرشفة في 27 سبتمبر 2011 على موقع Wayback Machine ( ترجمة سكوير إنيكس
  160. ^ "النسخة الجديدة – سكوير انيكس" . سكوير انيكس اليابان. مؤرشفة من الأصلي في 12 مايو 2008 . تم الاسترجاع 26 مايو 2008 .( تمت أرشفة الترجمة في 25 فبراير 2017 على موقع Wayback Machine )
  161. نادي القتل 1 2 3 على موقع موبي جيمز
  162. 1 2 رايان ماكدونالد؛ تيم تريسي، "نادي جرائم قتل جيه بي هارولد" ، ألعاب يجب إعادة صنعها ، المجلد الرابع، جيم سبوت ، ص 3، مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2012 ، تم استرجاعه في 24 مارس 2011  
  163. "مخرج هيل بوي يتحدث عن الألعاب - مجلة إيدج" . Next-gen.biz. 26 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2011 .
  164. 1 2 ترافيس فاهس (30 أكتوبر 2009). "موقع IGN يقدم تاريخ رعب البقاء (الصفحة 5)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2011 .
  165. ^ سانتياغو ، أنجيل موران (16 يوليو 2022). "20 لعبة من ألعاب الرعب التي لا يمكن تصورها والتي يجب أن تلعبها إذا كانت كذلك" . هواية كونسولاس (بالإسبانية). مؤرشفة من الأصلي في 20 نوفمبر 2022 . تم الاسترجاع في 20 نوفمبر 2022 .
  166. جون شتشيبانياك (فبراير 2011). "Portopia Renzoku Satsujin Jiken" . ريترو غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2011 .أُعيد نشرها في موقع جون شتشيبانياك. "لاعب ريترو 85" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 12 أبريل 2011. تم الاطلاع عليها بتاريخ 16 مارس 2011 .
  167. ١ ٢ ٣ ٤ كورت كالاتا، سناتشر، مؤرشف في ٢١ يوليو ٢٠١٦ في أرشيف الإنترنت ، هاردكور غيمنغ ١٠١
  168. مارك رايان سالي. "إرث كوجيما: تأملات حول تأثير هيديو كوجيما على مدى 20 عامًا في عالم الألعاب" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2009 .
  169. كورت كالاتا، بوليسناوتس، مؤرشف في 4 مارس 2016 على موقع Wayback Machine ، هاردكور غيمنغ 101
  170. سورلي، أودون (25 سبتمبر 2012). "نصب تذكاري: الملحن ريو أوميموتو" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2023 .
  171. ^ كالاتا، كورت (2019). "1996 - يو نو: كونو يو نو هيت دي كوي أو أوتاو شوجو" . الألعاب المتشددين 101 يعرض: غموض ألعاب الفيديو اليابانية . النشر غير المحدود . ص 108-109 (108). رقم ISBN  978-1-78352-765-6.
  172. كيمبس، هايدي (12 يوليو 2018). "هذا الأسبوع في عالم الألعاب - معرض أنمي إكسبو الضخم" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2023 .
  173. "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" . 1UP .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  174. مين، بريندان (21 ديسمبر 2010). "ضائع في يوكوسوكا" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2013.
  175. "شينمو: مبتكر يو سوزوكي يتحدث" . nowgamer.com . Games™ . 8 يناير 2012. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2011.
  176. "يو سوزوكي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2012.
  177. ١ ٢ "سلسلة لايتون تحقق ٩٫٥ مليون مشاهدة، وسلسلة إيس أتورني ٣٫٩ مليون مشاهدة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في ٣ مارس ٢٠١٦.
  178. ريفا، سيلسو (13 يوليو 2015). "صناعة وبيع الروايات المرئية وألعاب المحاكاة الرومانسية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2015 .
  179. كروكس، ديفيد (6 أكتوبر 2009). "ألعاب التأشير والنقر: إحياء نوع من الألعاب كان منسيًا" . صحيفة الإندبندنت . المملكة المتحدة. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2009 .
  180. "إجمالي وحدات المبيعات" . كابكوم . 24 أبريل 2025. مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2012 .
  181. "رؤية ليفل 5 لعام 2023" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يناير 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2025 .
  182. نونلي، ستيفاني (17 فبراير 2011). "سلسلة ألعاب البروفيسور لايتون تبيع 11.47 مليون وحدة حول العالم" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2011 .
  183. "Windows Frotz" . أرشيف القصص التفاعلية . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2014 .
  184. سالتر 2014 ، ص 83-84.

فهرس

  • آدامز، إرنست (29 ديسمبر 1999). "دفتر المصمم: ثلاث مشكلات تواجه رواة القصص التفاعليين" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2010 .
  • آدامز، إرنست (2014). أساسيات تصميم الألعاب (  الطبعة الثالثة). نيو رايدرز. ISBN 978-0-321-92967-9.
  • أليسي، ستيفن م.؛ تروليب، ستانلي ر. (1985). التعليم القائم على الحاسوب: الأساليب والتطوير . برنتيس هول. ISBN 0-13-164161-1.
  • بيرغمان، إريك (2000). أجهزة المعلومات وما بعدها: تصميم التفاعل للمنتجات الاستهلاكية . مورغان كوفمان. ISBN 1-55860-600-9.
  • براندون، ألكسندر (2005). الصوت للألعاب: التخطيط، والعملية، والإنتاج . نيو رايدرز جيمز. ISBN 0-7357-1413-4.
  • كاميرون، كيث (1989). تعلم اللغات بمساعدة الحاسوب: بنية البرنامج ومبادئه . كتب إنتلكت. ISBN 0-89391-560-2.
  • تشاندلر، هيذر ماكسويل؛ تشاندلر، رافائيل (2011). أساسيات تطوير الألعاب . جونز وبارتليت للتعليم. ISBN 978-0-7637-7895-8.
  • ديماريا، راسل؛ ويلسون، جوني ل. (2003). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية . ماكجرو هيل بروفيشنال. ISBN 978-0-07-223172-4.
  • جيبسون، ديفيد؛ ألدريتش، كلارك (2006). الألعاب والمحاكاة في التعلم عبر الإنترنت: أطر البحث والتطوير . منشورات علوم المعلومات. ISBN 978-1-59904-305-0.
  • هيتشنز، جو (2002). "قضايا خاصة في تصميم ألعاب متعددة اللاعبين". في فرانسوا-دومينيك لارامي (محرر). منظورات تصميم الألعاب . تشارلز ريفر ميديا. ISBN 1584500905.
  • كينت، ألين؛ ويليامز، جيمس جي (1989). موسوعة الحواسيب الصغيرة . المجلد  3. مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 0-8247-2702-9.
  • لاد، بي سي؛ جينكينز، كريستوفر جيمس (2011). البرمجة التمهيدية باستخدام الألعاب البسيطة . وايلي. ISBN 978-0470-21284-4.
  • شولدر، آمي؛ زيمرمان، إريك (2003). إعادة اللعب: تصميم الألعاب + ثقافة الألعاب . بي. لانغ. ISBN 978-0-8204-7053-5.
  • مونتفورت، نيك (2003). ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 0-262-63318-3.
  • نيلسون، غراهام ؛ ريس، غاريث (2001). دليل مصمم المعلومات (  الطبعة الرابعة). غاريث ساندرسون. ISBN 0-9713119-0-0.
  • نيلسن، سيمون؛ سميث، جوناس؛ توسكا، سوزانا (2008). فهم ألعاب الفيديو . روتليدج. ISBN 978-0-415-97721-0.
  • بيدرسن، روجر إي. (2003). أسس تصميم الألعاب (  الطبعة الثانية). دار نشر ووردوير. رقم ISBN 1-55622-973-9.
  • بيترسون، ديل (1983). سفر التكوين 2، الخلق وإعادة الخلق باستخدام الحواسيب: الخلق وإعادة الخلق باستخدام الحواسيب . دار نشر ريستون. رقم ISBN 0-8359-2434-3.
  • رولينغز، أندرو؛ آدامز، إرنست (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز في تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ISBN 1-59273-001-9.
  • راوس، ريتشارد (2005). تصميم الألعاب: النظرية والتطبيق (  الطبعة الثانية). دار نشر وورلدوير. رقم ISBN 1-55622-912-7.
  • سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2004). قواعد اللعب : أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 0-262-24045-9.
  • سالتر، أناستازيا (2014). ما هي مهمتك؟: من ألعاب المغامرات إلى الكتب التفاعلية . مدينة آيوا: مطبعة جامعة آيوا. ISBN 978-1-60938-275-9.
  • سلون، سارة (2000). القصص الرقمية: سرد القصص في عالم مادي . مجموعة غرينوود للنشر. ISBN 978-1-56750-482-8.
  • تود، ديبورا (2007). تصميم الألعاب: من الخيال إلى التنفيذ . إيه كيه بيترز. رقم ISBN 978-1-56881-318-9.
  • وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO . ISBN 978-0-313-33868-7.