زورك
| زورك | |
|---|---|
زورك الأول غلاف فني | |
| المطور(ون) | إنفوكوم |
| الناشر(ون) | معلومات عن البرامج الشخصية |
| المصمم(ون) | |
| محرك | زيل |
| المنصة(المنصات) |
|
| يطلق |
|
| النوع(الأنواع) | مغامرة ، خيال تفاعلي |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد |
Zork هي لعبة مغامرات نصية تم إصدارها لأول مرة في عام 1977 بواسطة المطورين Tim Anderson و Marc Blank و Bruce Daniels و Dave Lebling لجهاز الكمبيوتر الرئيسي PDP-10 . قام المطورون الأصليون وآخرون، مثل شركة Infocom ، بتوسيع اللعبة وتقسيمها إلى ثلاثة عناوين - Zork I: The Great Underground Empire و Zork II: The Wizard of Frobozz و Zork III: The Dungeon Master - والتي تم إصدارها تجاريًا لمجموعة من أجهزة الكمبيوتر الشخصية بدءًا من عام 1980. في Zork ، يستكشف اللاعب الإمبراطورية العظمى تحت الأرض المهجورة بحثًا عن كنز. يتنقل اللاعب بين مئات المواقع في اللعبة ويتفاعل مع الكائنات عن طريق كتابة الأوامر باللغة الطبيعية التي تفسرها اللعبة. يعمل البرنامج كراوي، ويصف موقع اللاعب ونتائج أوامر اللاعب. وقد وُصف بأنه أشهر قطعة من الخيال التفاعلي.
تم تطوير اللعبة الأصلية بين عامي 1977 و1979 في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT)، وكانت مستوحاة من Colossal Cave Adventure (1976)، أول مثال معروف للخيال التفاعلي وأول لعبة مغامرات معروفة . أراد المطورون صنع لعبة مماثلة كانت قادرة على فهم جمل أكثر تعقيدًا من أوامر Adventure المكونة من كلمتين. في عام 1979، أسسوا Infocom مع العديد من الزملاء الآخرين في مركز كمبيوتر MIT. ابتكر Blank وJoel Berez طريقة لتشغيل جزء أصغر من Zork على العديد من العلامات التجارية لأجهزة الكمبيوتر الصغيرة ، مما سمح لهم بتسويق اللعبة كأول منتجات Infocom. تم نشر الحلقة الأولى بواسطة Personal Software في عام 1980، وبعد ذلك اشترت Infocom الحقوق ونشرت جميع الحلقات الثلاث بنفسها بدءًا من أواخر عام 1981.
حققت لعبة Zork نجاحًا هائلاً لشركة Infocom، حيث زادت المبيعات لسنوات مع توسع سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية. بيعت الحلقة الأولى أكثر من 38000 نسخة في عام 1982، وحوالي 150000 نسخة في عام 1984. وبشكل جماعي، باعت الحلقات الثلاث أكثر من 680000 نسخة حتى عام 1986، وهو ما يمثل أكثر من ثلث مبيعات Infocom في هذه الفترة. تم شراء Infocom بواسطة Activision في عام 1986، مما أدى إلى بدء ألعاب Zork الجديدة في عام 1987، بالإضافة إلى سلسلة من الكتب. كانت مراجعات الحلقات إيجابية للغاية، حيث وصف العديد من المراجعين لعبة Zork بأنها أفضل لعبة مغامرات حتى الآن. يعتبرها النقاد واحدة من أعظم ألعاب الفيديو . لاحظ المؤرخون اللاحقون أن اللعبة كانت أساسية لنوع ألعاب المغامرات، فضلاً عن تأثيرها على أنواع ألعاب MUD وألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . في عام 2007، أدرجت مكتبة الكونجرس لعبة Zork ضمن قائمة الألعاب العشر الأكثر أهمية في التاريخ.
طريقة اللعب

Zork هي لعبة مغامرات نصية يستكشف فيها اللاعب أنقاض الإمبراطورية العظمى تحت الأرض. يكتب اللاعب أوامر نصية لشخصيته لاجتياز المواقع وحل الألغاز وجمع الكنز. تحتوي اللعبة على مئات المواقع، ولكل منها اسم ووصف، وتتفاعل أوامر اللاعب مع الأشياء والعقبات والمخلوقات الموجودة داخلها. يمكن أن تكون الأوامر كلمة واحدة أو كلمتين (على سبيل المثال، "احصل على المصباح" أو "الشمال") أو عبارات أكثر تعقيدًا (على سبيل المثال، "ضع المصباح والسيف في العلبة"). يجب أن يتناسب الأمر مع سياق الموقع (على سبيل المثال، "احصل على المصباح" يعمل فقط إذا كان المصباح موجودًا). يعمل البرنامج كراوٍ، يصف للاعب موقعه ونتائج أفعال معينة. إذا لم تفهم اللعبة أوامر اللاعب، فإنها تطلب منه إعادة كتابة أفعاله. [1] [2] [3] تكون ردود البرنامج عادةً بنبرة ساخرة وحوارية، تمامًا كما يستخدم مدير اللعبة في قيادة اللاعبين في لعبة لعب الأدوار على الطاولة . [4]
كانت النسخة الأصلية من اللعبة عام 1977 عبارة عن إصدار واحد، Zork . عندما تم تحويلها إلى عنوان برنامج تجاري، تم تقسيمها إلى ثلاث حلقات، مع إضافة أقسام جديدة وموسعة إلى الحلقتين الأخيرتين. [1] يتكون جزء كبير من عالم اللعبة من الألغاز التي يجب حلها في النهاية، مثل مجموعة من الأزرار الموجودة على سد أو متاهة يجب عبورها. تحتوي بعض الألغاز على أكثر من حل واحد. [5] على سبيل المثال، نظرًا لأن "الغرفة الصاخبة" عالية الصوت للغاية بحيث لا يتمكن اللاعب من أداء الإجراءات، يمكن للاعب إما إفراغ السد القريب لإيقاف صوت سقوط الماء، أو الصراخ "صدى" في الغرفة لتغيير صوتياتها. [3] [6] في الحلقة الأولى، أو Zork I ، تتجول شخصية لص تحت الأرض أيضًا، وتأخذ العناصر التي تم تركها خلفها أو حتى تسرق من ممتلكات اللاعب. [7] يمكن للاعب محاربة اللص أو التهرب منه، ويمكنه استعادة العناصر المسروقة من غرفة كنز اللص. [1] [6] تحتوي بعض المواقع على أعداء يجب على اللاعب محاربتهم أو التغلب عليهم. بدءًا من Zork II ، يمكن للاعب تعلم التعاويذ السحرية لاستخدامها في الألغاز والقتال. [5] في المناطق المظلمة، يجب على اللاعب حمل فانوس أو مصدر ضوء آخر لتجنب أن يأكله وحش يسمى grue. [2] [8] يوجد حد لكمية "المخزون" التي يمكن للمرء حملها، يتم تحديده من خلال الوزن الإجمالي للأشياء، وليس الكمية. [1]
الهدف الرئيسي لكل حلقة هو جمع كل الكنوز، والتي يكون العديد منها مخفيًا خلف الألغاز. [5] مع جمع الكنوز أو إنجاز المهام، تزداد نقاط اللاعب ، مما يوفر مقياسًا تقريبيًا لمدى اكتمال اللعبة. يمكن للاعب عبور عالم اللعبة وحل الألغاز بأي ترتيب تقريبًا، على الرغم من أن بعض الممرات تتطلب حل المشكلات للعبور، وتتطلب بعض الألغاز من اللاعب امتلاك شيء مكتسب من حل لغز مختلف. في Zork III ، على عكس الحلقات السابقة، يوجد عنصر مؤقت يؤثر بشكل مباشر على النتيجة. سيحدث زلزال بعد حوالي 130 حركة، مما يفتح ممرًا ويغلق آخر. في كل حلقة، تكون الكنوز ضرورية للوصول إلى نهاية اللعبة. [3] [9] [10]
حبكة

لا تتبع لعبة Zork خطًا خطيًا . يتم تحديد معظم الإعداد من خلال الأوصاف المكتوبة للعبة للعناصر والمواقع، بالإضافة إلى الأدلة في إصدارات اللعبة اللاحقة. قبل وقت طويل من وقت إعداد اللعبة، قامت إمبراطورية Quendor، بعد أن غزت كل مكان فوق الأرض، ببناء مجمع كهوف ضخم للتوسع. بعد مائتي عام، أعاد الحاكم اللورد Dimwit Flathead تسمية الإمبراطورية إلى الإمبراطورية العظمى تحت الأرض وقضى فترة حكمه في بناء مشاريع ضخمة لا طائل من ورائها إلى حد كبير مثل سد تحت الأرض والمتحف الملكي. بعد قرن من الزمان، تسبب الإنفاق الزائد للإمبراطورية في انهيارها، وغادر جميع السكان. الإمبراطورية المهجورة هي مكان الحلقات الثلاث من Zork . [11]
تبدأ لعبة Zork I بلاعب مجهول الاسم يقف في حقل مفتوح غرب منزل أبيض، وله باب أمامي مغلق؛ وتدور معظم أحداث اللعبة تحت الأرض، كما هو الحال في الحلقات اللاحقة. وفي لعبة Zork II ، يتعرف اللاعب على Flatheads، ويلتقي بساحر Frobozz، الذي كان ساحرًا محترمًا في السابق، ولكن تم نفيه من قبل اللورد Dimwit Flathead عندما بدأت قواه في التلاشي. يظهر الساحر بشكل عشوائي طوال اللعبة ويلقي تعويذات تبدأ بالحرف "F" على اللاعب. ولها العديد من التأثيرات، مثل "Fluoresce"، الذي يجعل اللاعب يتوهج، و"Freeze"، الذي يبقي اللاعب عالقًا في مكانه لبضعة أدوار. في لعبة Zork III ، يجمع اللاعب زي Dungeon Master ليصبح خليفته. بمجرد حصول اللاعب على جميع العناصر، يجب عليه إطعام رجل مسن، يكشف عن نفسه باعتباره Dungeon Master ويُظهر له المدخل المؤدي إلى الرواق الأخير. بعد أن يحل اللاعب الألغاز النهائية، يظهر Dungeon Master ويحول اللاعب ليبدو مثل نفسه، مما يدل على خلافة اللاعب في منصبه.
تطوير
بداية
بدأ تيم أندرسون ومارك بلانك وبروس دانييلز وديف ليبلينج في تطوير زورك في مايو 1977. وكان الأربعة أعضاء في مجموعة النمذجة الديناميكية، وهي قسم أبحاث علوم الكمبيوتر في مختبر علوم الكمبيوتر التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) - أندرسون وبلانك ودانييلز كطلاب وليبلينج كعضو في هيئة البحث. [12] استوحى عملهم من Colossal Cave Adventure ، وهي لعبة نصية وهي أول مثال معروف للخيال التفاعلي وأول لعبة مغامرات معروفة . كانت المغامرة تحظى بشعبية كبيرة بين عدد قليل من مستخدمي الكمبيوتر في ذلك الوقت وحققت نجاحًا كبيرًا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في أوائل عام 1977. [13] بحلول نهاية شهر مايو، تمكن اللاعبون من حلها تمامًا. [8]
بدأ المبرمجون الأربعة في تصميم لعبة ستكون لعبة مغامرات نصية "أفضل"، مع مدخلات أكثر تعقيدًا من أوامر Adventure المكونة من كلمتين وألغاز أقل تعقيدًا. [8] لقد اعتقدوا أن لغة برمجة MDL الخاصة بقسمهم ستكون أكثر ملاءمة لمعالجة مدخلات نصية معقدة من كود Fortran المستخدم في Adventure . [8] [14] كانت المجموعة على دراية بإنشاء ألعاب الفيديو: عمل Blank و Anderson على لعبة تفاهات متعددة اللاعبين تسمى Trivia (1976)، وكان Lebling متورطًا بشكل كبير في Maze (1973)، وهي لعبة إطلاق نار متعددة اللاعبين من منظور الشخص الأول وأول لعبة ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول تم صنعها على الإطلاق. أنشأ Lebling أولاً نظام إدخال لغة طبيعية ، أو محلل، يمكنه معالجة التعليمات المكتوبة المكونة من كلمتين. بنى أندرسون و Blank نموذجًا أوليًا صغيرًا للعبة نصية لاستخدامه. [8] [12] تم بناء النموذج الأولي لـ Zork لجهاز الكمبيوتر الرئيسي PDP-10 من شركة Digital Equipment Corporation (DEC) ، وهو النظام الوحيد الذي يدعم لغة البرمجة الخاصة بهم. [8]
بينما كان ليبلينج يأخذ إجازة لمدة أسبوعين، صمم أندرسون وبلانك ودانييلز مفهوم لعبة مغامرات، والتي طورها أندرسون وبلانك بعد ذلك كإصدار مبكر من زورك . احتوى هذا النموذج الأولي على إصدارات بسيطة من العديد من المفاهيم التي ظهرت في اللعبة النهائية، بما في ذلك الألغاز والمواقع. وفقًا لأندرسون، "استغرق الأمر بعض الوقت حتى يتعلم الناس كيفية كتابة مشكلات جيدة"، وكان أول محلل غير معقد لليبلينج "ذكيًا تقريبًا مثل محلل المغامرة ". لم يتم تسمية اللعبة، لكن المجموعة كانت لديها عادة تسمية برامجها "زورك" حتى اكتمالها، وهو مصطلح في مجتمع معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لبرنامج قيد التطوير. استمرت المجموعة، التي أشارت إلى نفسها باسم "المنفذين"، في العمل على اللعبة بعد عودة ليبلينج، وأضافت ميزات وكررت المحلل حتى يونيو 1977. [8] تمت إضافة Grues لتحل محل الحفر التي قد تقتل اللاعبين في الظلام؛ أثناء اختبار اللعبة، لاحظ ليبلينج أن شخصيته سقطت في حفرة أثناء وجوده في علية المنزل. [12]
يزعم ليبلينج أن Adventure كانت واحدة من التأثيرات الوحيدة على Zork ، حيث كان هناك عدد قليل من الألعاب الأخرى التي يمكن محاكاتها في ذلك الوقت. على الرغم من أن القتال في اللعبة يعتمد على Dungeons & Dragons ، قال ليبلينج إن المطورين الآخرين لم يلعبوا اللعبة أبدًا. [15] كما فكر في المحلل والاستجابات النصية المرتبطة به على أنها تتولى دور Dungeon Master من لعبة Dungeons & Dragons ، في محاولة لقيادة اللاعب عبر قصة من خلال وصفها فقط؛ كانت هذه أيضًا الفكرة وراء المحلل في Adventure . [4] [16]
الخلق
لم يعلن المطورون عن لعبتهم أثناء تطويرها، لكن الافتقار إلى الأمان في أنظمة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا يعني أن أي شخص يمكنه الوصول إلى كمبيوتر PDP-10 عبر شبكة ARPANET يمكنه رؤية البرامج التي يتم تشغيلها. ونتيجة لذلك، كان مجتمع صغير من الأشخاص، الذين شارك العديد منهم في اللعب والمساهمة في Trivia ، "يتجسسون" على النظام بحثًا عن برامج جديدة. لقد وجدوا لعبة المغامرات الجديدة "Zork" ونشروا عنها تحت هذا الاسم. [12] [17] تفاعل هذا المجتمع - عشرات أو ربما مئات اللاعبين، وفقًا لليبلينج - مع المطورين أثناء إنشائهم للعبة، واختبار الإضافات وإرسال تقارير الأخطاء . [15] [17] أضاف المنفذون ميزة نسخة الأوامر لتتبع الأوامر التي حاول اللاعبون استخدامها دون جدوى. [15]
بحلول نهاية شهر يونيو، كان حجم اللعبة حوالي نصف حجم لعبة Zork النهائية ، وكان بها مجتمع كبير من اللاعبين في ذلك الوقت. أضافت المجموعة مواقع مثل بركان ومنجم فحم، وسرعان ما حولت جهودها إلى تحسين محرك اللعبة وإضافة القدرة على حفظ تقدم اللاعب في اللعبة. بناءً على طلبات المستخدمين، أضافوا أيضًا القدرة على تشغيل اللعبة على أجهزة كمبيوتر PDP-10 التي تعمل بأنظمة تشغيل مختلفة - TENEX و TOPS-20 - والتي كانت أكثر شيوعًا من نظام التشغيل Incompatible Timesharing System الذي يستخدمه كمبيوتر MIT. ثم أنشأ هؤلاء المستخدمون قائمة بريدية لتوزيع التحديثات على اللعبة. عاد المطورون إلى إنشاء محتوى جديد في خريف عام 1977، وأضافوا قسم "أليس في بلاد العجائب" ونظامًا لمحاربة الأعداء. [17]
في ذلك الوقت تقريبًا، فك عضو المجتمع تيد هيس في شركة DEC الحماية التي قدمتها المجموعة لرمز المصدر ، وقام موظف آخر في شركة DEC، بوب سوبنيك، بإنشاء منفذ للعبة إلى فورتران. فتح هذا المنفذ، الذي تم إصداره في مارس 1978، اللعبة لمجموعة أكبر من اللاعبين دون الوصول إلى حاسب مركزي PDP-10. [17] [18] في ذلك الوقت، قرر الفريق إعطاء اللعبة اسمًا حقيقيًا إلى جانب "زورك"، واختاروا Dungeon . تم استخدام هذا الاسم لإصدار فورتران، والذي انتشر عبر مجموعة مستخدمي DEC كواحد من أكثر برامجها شعبية. ادعت هوايات TSR أن العنوان ينتهك علامتهم التجارية Dungeons & Dragons ، وعاد المطورون إلى عنوانهم الأصلي. [17]
على مدار عام 1978، أضاف الفريق أقسام البنك ومتحف Royal Zork Puzzle، إلى جانب بعض الألغاز والأفكار التي اقترحها اللاعبون. تمت إضافة اللغز الأخير في فبراير 1979، على الرغم من أن الفريق استمر في إصدار تحديثات لإصلاح الأخطاء حتى التحديث النهائي في يناير 1981. يعزو أندرسون هذا إلى نفاد أفكار الفريق ووقته، ونفاد المساحة في ميغا بايت واحد من الذاكرة المخصصة للعبة. [17]
لم يتم التخطيط للعبة إلا قليلاً قبل الوقت المحدد، ولم تكن جوانب اللعبة خاصة بمطور واحد؛ وبدلاً من ذلك، كلما كانت لدى أحد المطورين فكرة أعجبته، كان هذا المطور يضيفها إلى اللعبة، ويطور المفهوم ويكتب النص المصاحب لها. وفقًا لليبلينج، انتهى الأمر بلانك بالتركيز في الغالب على المحلل، وأندرسون على كود اللعبة، وبلانك ودانييلز على الألغاز الجديدة، وليبلينج على أوصاف المواقع. [15] يقول أندرسون إن بلانك كتب "40 أو 50" تكرارًا للمحلل، ويصف دانييلز بأنه صمم ألغازًا تم تنفيذها إلى حد كبير من قبل الآخرين. وينسب الفضل إلى بلانك في المركبات والإنقاذ، وليبلينج في الروبوت، والوحوش، ونظام القتال. [17] لغمر اللاعب في اللعبة، قرر المطورون عدم وصف شخصية اللاعب، وإزالة أي أوصاف عرضية أو ضمائر جنسية . [15] كانت الاستجابات النصية لأوامر اللاعب تتسم بالرأي والسخرية في كثير من الأحيان، وهو اختيار تصميمي يعكس أنماط التحدث لدى المجموعة. وشعر الفريق أن هذا من شأنه أن يجعل النظام يبدو أقل شبهاً بالكمبيوتر كما أنه يدرب اللاعب على كتابة الأوامر بطريقة يمكن للمحلل فهمها بدلاً من الطرق التي قد يسيء تفسيرها. [4]
إنفوكوم
في عام 1979، قام أندرسون وبلانك وليبلينج وخمسة أعضاء آخرين من مجموعة النمذجة الديناميكية بتأسيس شركة إنفوكوم كشركة برمجيات لينضم إليها الأعضاء بعد مغادرة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. [19] لم يتم الاتفاق في البداية على مشاريع محددة ولم يكن لدى إنفوكوم موظفون مدفوعو الأجر، لكن المناقشات ركزت على تطوير برامج لأجهزة الكمبيوتر المركزية الأصغر حجمًا . [19] [20] توصل بلانك وجويل بيريز إلى خطة لجعل زورك يعمل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية الصغيرة ، والتي بدأت في ذلك الوقت تحظى بشعبية والتي من شأنها أن توسع بشكل كبير جمهور اللعبة. على الرغم من أن أجهزة الكمبيوتر الصغيرة كانت بها مساحة ذاكرة محدودة للغاية مقارنة بأجهزة الكمبيوتر المركزية، إلا أنهم شعروا أن المشروع قد يكون قابلاً للتطبيق باستخدام الأقراص المرنة ولغة برمجة مخصصة إذا تم قطع اللعبة إلى قطعتين. [20]
عمل الثنائي على المشروع طوال صيف وخريف عام 1979 بدون أجر، حيث كانت الشركة الجديدة تمتلك الأموال اللازمة لشراء أجهزة الكمبيوتر فقط. وقد نقلا اللعبة إلى لغة تنفيذ جديدة لـ Zork (ZIL)، والتي سيتم تشغيلها بعد ذلك على جهاز كمبيوتر قياسي قائم على برنامج " Z-machine ". وبالنسبة لكل نوع من أنواع أجهزة الكمبيوتر الصغيرة التي أرادا إصدار Zork أو غيرها من الألعاب القائمة على ZIL عليها، كان بإمكانهما كتابة برنامج مفسر يمكنه تشغيل Z-Machine بدلاً من إعادة كتابة كل لعبة. قام Lebling بتقسيم Zork إلى نصفين لإنشاء حلقات مستقلة، وتعديل تخطيط اللعبة لتحسين تدفقها وفصل المواقع الموجودة الآن في حلقات منفصلة. [20]
بحلول نهاية عام 1979، انتُخب بيريز رئيسًا للشركة. كانت اللعبة الأساسية مكتملة، لكنها كانت تعمل فقط على أجهزة الكمبيوتر المركزية DECSYSTEM-20 و PDP-11 . اشترت شركة إنفوكوم جهاز كمبيوتر شخصي TRS-80 في أوائل عام 1980، والذي يمكنه تشغيل اللعبة بعد أن أنشأ بلانك وسكوت كاتلر برنامجًا مترجمًا. بدأت إنفوكوم في الاستعداد لإصدار القسم الأول تحت عنوان Zork: The Great Underground Empire - الجزء الأول . اختبرها مايك دورنبروك، الذي لم يلعب اللعبة من قبل، كبديل للجمهور. شعر أن اللعبة ستحقق نجاحًا كبيرًا وستكتسب شعبية كبيرة، وحث إنفوكوم على إنتاج منتجات مرتبطة بها مثل الخرائط والتلميحات والقمصان. لم تكن بقية الشركة مقتنعة بما يكفي لبدء إنتاج أي من هذه الوظائف الإضافية، لكنها أضافت كائنًا في اللعبة أعطى عنوانًا للاعبين لإرسال الخرائط والتلميحات بالبريد في حالة نجاحها. [20]
بعد اكتمال اللعبة، بدأت الشركة في البحث عن ناشر محترف لديه اتصالات بالمتاجر والموزعين. وشعروا أن هذا أفضل من النشر الذاتي . اتصل بيريز بشركة مايكروسوفت ، التي رفضت بناءً على تنافس اللعبة مع Microsoft Adventure (1979)، نسختهم من Adventure . كان الرئيس التنفيذي لشركة مايكروسوفت بيل جيتس من محبي Zork ، ولكن بحلول الوقت الذي سمع فيه عن الاقتراح، كانت Infocom في مفاوضات مع ناشر آخر، Personal Software ، إحدى شركات نشر البرامج الاحترافية الأولى. وافقت Personal Software على نشر اللعبة في يونيو 1980، وأرسلت للشركة دفعة مقدمة . تم نشر Zork: The Great Underground Empire ، والمعروفة أيضًا باسم Zork I أو Zork فقط ، لجهاز TRS-80 في ديسمبر 1980. نظرًا لأن Personal Software رفضت نشر إصدار PDP-11 لعام 1979 من اللعبة، فقد باعت Infocom بعض النسخ في وقت سابق من العام بعد الإعلان عنها لمجموعات مستخدمي PDP-11. تذكر ليبلينج لاحقًا أنه تم بيع حوالي عشرين نسخة من القرص المرن مباشرة مع دليل أندرسون المكتوب على الآلة الكاتبة. [4] [20]
بحلول نهاية عام 1980، تم الانتهاء من إصدار Apple II من Zork I وبيعه من خلال Personal Software. بدأت Infocom في تلقي طلبات للحصول على تلميحات وخرائط كما هو متوقع، وبدأ Berez في التعامل مع طلبات الخرائط والملصقات بينما كتب Dornbrook تلميحات مخصصة للاعبين؛ في سبتمبر 1981 أسس مجموعة مستخدمي Zork كشركة منفصلة للتعامل مع جميع مبيعات الطلبات البريدية وطلبات التلميحات. [20] [21] أنتجت Infocom في النهاية كتيبات تلميحات بإجابات تدريجية للأسئلة المكتوبة بالحبر غير المرئي ، والتي تحمل علامة InvisiClues . [20] [22] وفي الوقت نفسه، عمل Lebling على تحويل النصف الثاني من Zork إلى Zork II ، ولكن في هذه العملية فكر في العديد من الألغاز الجديدة للعبة. [20] على الرغم من أنه أخبر Byte في وقت متأخر من ديسمبر 1980 أنها ستكون لعبة من جزأين، سرعان ما أصبح من الواضح أن النصف الثاني لن يتناسب مع المساحة المخصصة. [7] نتيجة لذلك، تم تقسيم اللعبة مرة أخرى إلى Zork II: The Wizard of Frobozz و Zork III: The Dungeon Master . [20] وفقًا لليبلينج، أدى تقسيم اللعبة إلى حلقات إلى أجواء مختلفة: ركزت Zork I على الاستكشاف وأسلوب اللعب على غرار المغامرة ، وركزت II بشكل أكبر على الحبكة وأضافت تعاويذ سحرية إلى اللعبة الأساسية، وكانت III أقل وضوحًا، مع جوانب حساسة للوقت. [15] قام مارك بلانك ببناء Zork III وأضاف تغييرات في طريقة اللعب مثل نظام النقاط المعدل لإبعاد اللعبة عن استكشاف الزنزانة المباشر. [12]
عُرضت لعبة Zork II على شركة Personal Software في أبريل 1981 وتم توقيع العقد في يونيو، لكن شركة Infocom أصبحت حذرة بشأن استمرار هذه العلاقة. شعر فريق Infocom أن شركة Personal Software لم تكن تعلن عن لعبة Zork I بقوة، ولم يبدو متحمسًا لخطط Infocom الخاصة بلعبة Zork III وألعاب المغامرات النصية الأخرى المخطط لها مثل Deadline و Starcross . سرعان ما توقفت شركة Personal Software عن نشر برامج الترفيه تمامًا وأعادت تسمية علامتها التجارية باسم VisiCorp في عام 1982 لتتوافق مع برنامج جداول البيانات VisiCalc الخاص بها . وبدلاً من العثور على ناشر آخر، قررت Infocom نشر ألعابها بنفسها وبدأت في استئجار مساحات مكتبية والتعاقد مع مرافق الإنتاج. اشترت شركة إنفوكوم مخزون شركة بيرسونال سوفتوير من نسخ أبل 2 زورك 1 وبدأت في نشر زورك 1 و 2 مباشرة بحلول نهاية عام 1981. وتبع ذلك زورك 3 في خريف عام 1982. طورت إنفوكوم برامج تفسيرية لأجهزة كومودور 64 وأجهزة كمبيوتر أتاري 8 بت وأنظمة CP/M وأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع آي بي إم ، وأصدرت حلقات زورك لهم أيضًا في عام 1982. [20]
استقبال
مبيعات
بعد إصداره عام 1980، أصبح Zork I من أكثر الكتب مبيعًا من عام 1982 حتى عام 1985، [23] حيث بيعت منه 380.000 نسخة بحلول عام 1986. [24] وفي أول تسعة أشهر، باعت Personal Software 7.500 نسخة من TRS-80 وApple II. [25] ارتفعت المبيعات عندما بدأت Infocom في نشر الثلاثية ذاتيًا وتوسع سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية. [20] [24] باعت Zork I 38.000 نسخة بحلول نهاية عام 1982، وحوالي 100.000 نسخة في عام 1983، وحوالي 150.000 نسخة في عام 1984. [24] تجاوز نجاحها ألعاب Infocom اللاحقة؛ ذكرت شركة Inc. في عام 1983 أن Zork I ، وهو واحد فقط من بين خمسة عشر عنوانًا أصدرتها Infocom، شكل عشرين بالمائة من مبيعاتها السنوية. [26] انخفضت مبيعات Zork I بداية من عام 1985. كما حقق الجزءان الثاني والثالث من Zork مبيعات جيدة، وإن لم تكن بنفس ارتفاع مبيعات الجزء الأول: حيث بيعت أكثر من 170,000 نسخة من Zork II و130,000 نسخة من Zork III بحلول عام 1986. [24]
بلغت المبيعات الإجمالية للحلقات الثلاث الأولى أكثر من 760.000 نسخة بحلول أوائل عام 1989. [24] مجتمعة، باعت أكثر من 250.000 نسخة بحلول عام 1984، [19] وأكثر من 680.000 نسخة حتى عام 1986، بما في ذلك إصدار تجميع ثلاثية زورك لعام 1986. بين عامي 1982 و1986، شكلت ثلاثية زورك أكثر من ثلث إجمالي مبيعات ألعاب إنفوكوم البالغة مليوني لعبة. اشترت أكتيفجن شركة إنفوكوم في عام 1986 وأفادت أن ألعاب زورك الثلاث والثلاثية المجمعة باعت 80.000 نسخة أخرى بحلول أوائل عام 1989. [24]
المراجعات
حظيت حلقات زورك بإشادة كبيرة في المراجعات المعاصرة. أشاد بايت و 80 ميكرو بكتاباتهم، والتي وصفها مراجع بايت بأنها "مسلية وبليغة وذكية ودقيقة". [27] [28] استمتع مراجعو سوفتالك وذا سبيس جيمر بالطريقة التي سمح بها المحلل لهم بإدخال جمل أكثر تعقيدًا مما فعلته الألعاب السابقة، حيث لاحظت مراجعة سوفتالك أن كل لعبة أخرى منذ أدفنتشر كانت تقتصر على عبارات من كلمتين للاعب، على الرغم من أنهم اعتقدوا أيضًا أن اللاعبين سيلتزمون إلى حد كبير بأوامر أكثر وضوحًا من كلمتين. [29] [30] تساءل 80 ميكرو عما إذا كان من الممكن إكمال زورك على الإطلاق بسبب مقدار ما يسمح المحلل للاعب بالقيام به. [28] خلص بايت إلى أنه "لم يكن أي تقدم في علم أدفنتشر جريئًا ومثيرًا" مثل زورك ، وهو الشعور الذي ردده سوفتالك . [27] [29]
في السنوات التي تلت إصدارها، تلقت Zork المزيد من المراجعات التي أشادت باللعبة فيما يتعلق بالمغامرات والنوع. أوصى جيري بورنيل باللعبة في عموده الطويل الأمد في Byte ، حيث صرح في عام 1983 أنه "إذا كنت تحب المغامرة وأردت المزيد ... فأنا أضمن أنك ستحب Zork ". [31] أوصى بها Computer Gaming World في عام 1982، و PC Magazine في عام 1982، و SoftSide في عام 1983 باعتبارها "لعبة لا غنى عنها" لأي شخص مهتم بألعاب الخيال أو المغامرات. [32] [33] [34] أعلنت Family Computing ، في أواخر عام 1983، أنها كلاسيكية من هذا النوع واللعبة التي جعلت نوع المغامرات أكثر من مجرد حداثة. [35]
أشاد المراجعون بالحلقتين الثانية والثالثة من Zork . أوصت Softline بـ Zork II لـ "مزيجها المتوازن من الفكاهة والذكاء والتورية الساخرة" لكل من اللاعبين الجدد والمتمرسين. [36] قالت مجلة PC Magazine إنها ستجذب جميع اللاعبين وأن اللعبة كانت صعبة وممتعة ومضحكة. [37] قال مراجع لـ Softalk إنها انفصلت عن كل من الحلقة الأولى والمغامرة لتكون "جديدة ومثيرة للاهتمام". [38] تم اعتبار بعض الألغاز في Zork II لاحقًا "صعبة بشكل سيئ السمعة"، وفي كتاب تلميح، اعتذرت Infocom عن صعوبة أحد الألغاز والاعتماد على معرفة البيسبول. [39] [40] وصفت المراجعات في Softalk و Creative Computing Zork III بأنها الأفضل في الثلاثية. [41] [42] قالت PC World إنها كانت "مثيرة ومحيرة مثل Zork I و II "، على الرغم من أن ألغازها قد تكون محبطة. [43] خلصت شركة K-Power إلى أن لعبة Zork III كانت "أكثر ألعاب النصوص ذكاءً التي رأيناها على الإطلاق للحاسوب الصغير". [44]
وصفت مجلة كومودور في يونيو 1983 الثلاثية المجمعة بأنها لعبة المغامرات الأكثر شعبية، وكذلك الأفضل. [45] أعطى كتاب أديسون ويسلي لشركة أتاري للبرمجيات عام 1984 جميع الأجزاء الثلاثة من زورك تصنيفًا إجماليًا A +. أطلق على زورك 1 "لعبة المغامرات النهائية"، مضيفًا أن زورك 2 "تتمتع بنفس مرونة الأوامر المتميزة والفكاهة الساخرة والتعرف على الكلمات مثل زورك "، وخلص إلى أن زورك 3 كانت "ربما الأكثر تسلية من بين الثلاثة" و"علامة بارزة في الدقة والمنطق". [46] أوصى دليل InfoWorld الأساسي لأجهزة كمبيوتر أتاري بالثلاثية باعتبارها من بين أفضل ألعاب المغامرات لجهاز كمبيوتر أتاري 8 بت. [47]
إرث
.jpg/440px-Video_Game_Museum_in_Berlin_(45946263521).jpg)
وُصفت لعبة زورك بأنها "أشهر قطعة من [الخيال التفاعلي]" و"الأب الروحي لهذا النوع". [48] وزعم مؤرخ الألعاب مات بارتون أن "القول بأن زورك هي لعبة مغامرات مؤثرة يشبه القول بأن الإلياذة قصيدة مؤثرة". [39] وبدلاً من مجرد التأثير على الألعاب، قال بارتون إنها أظهرت بدلاً من ذلك أن الكمبيوتر يمكنه محاكاة عالم افتراضي غني، وساعد في وضع أسس مفاهيم ألعاب الفيديو حول الاستكشاف وجمع الأشياء والتغلب على المشكلات. [39] [49] اقترح نيك مونتفورت ، في كتابه عن الخيال التفاعلي Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003)، أن إرث زورك وتأثيره لا يكمن في محللها أو كتابتها، ولكن في الطريقة التي نمذج بها عالم اللعبة كمساحة معقدة وديناميكية يتحرك خلالها اللاعب. [1] اعتبرت جانيت موراي ، في كتابها "هاملت على الهولو ديك" (1997)، أن هذا نتيجة للطريقة التي تمت بها برمجة اللعبة مقارنة بألعاب أخرى في ذلك الوقت، حيث تم تصميم كل منطقة وعنصر وممثل ككائن خاص بهم يمكن التصرف عليه والتصرف عليه. [50] زعم المؤرخون أن زورك ، جنبًا إلى جنب مع Colossal Cave Adventure ، أثرت على إنشاء نوع MUD ، ومن خلاله نوع ألعاب تقمص الأدوار عبر الإنترنت متعدد اللاعبين الأكثر حداثة . [39] [51] [52]
لوحظ أن محلل اللغة الطبيعية في اللعبة يتمتع بشخصية قوية، وكانت واحدة من أولى الألعاب التي تمتلكها. [4] وقد تم الاستشهاد به باعتباره بداية لاتجاه قوي في الكتابة لألعاب المغامرات التي تتميز "بروح الدعابة الخيالية، والميل إلى محاكاة الذات". [53] بعد عقود من الزمان، لا يزال يُستشهد بزورك كمصدر إلهام لواجهات النص مثل برامج الدردشة الآلية . [54] كما تم استخدامه، جنبًا إلى جنب مع ألعاب المغامرات النصية الأخرى، كإطار عمل لاختبار أنظمة معالجة اللغة الطبيعية. [55] [56] [57]
تم إدراج Zork في العديد من قوائم أفضل ألعاب الفيديو بعد أكثر من عقد من الزمان من إصدارها. في عام 1992، أضافت Computer Gaming World لعبة Zork إلى قاعة المشاهير. [58] تم وضعها في قوائم "أفضل الألعاب على الإطلاق" لـ Computer Gaming World و Next Generation في عام 1996، وأدرجت Next Generation السلسلة بأكملها ككل في عام 1999. [59] [60] [61] في عام 2016، صنفت PC Gamer لعبة Zork كواحدة من أهم خمسين لعبة فيديو تم إنشاؤها على الإطلاق لتأسيس Infocom كاستوديو وتحديد جيل كامل من ألعاب المغامرات. [62] في عام 2007، تم إدراج Zork ضمن ألعاب الفيديو العشر " الأساسية " التي اختارتها مكتبة الكونجرس للحفظ . [63] [64] [65]
تم استخدام الغور كتقدير لألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية المبكرة، وتمت الإشارة إليها في ألعاب مثل NetHack و World of Warcraft و Alan Wake . [66] [67] كما تم الإشارة إلى الغور في عنوان وجملة أغنية " It Is Pitch Dark " لمغني الراب Nerdcore MC Frontalot . [68] صرح الكاتب برنارد بيرون، أثناء مناقشة الرعب في ألعاب الفيديو، أن مطاردة الغور كانت "موقفًا مرعبًا لم يختبره أي لاعب من قبل". [69] اعتبرت IGN الغور أحد أفضل الأشرار في ألعاب الفيديو، وذكرت أن الحوار "إنه أسود تمامًا. من المحتمل أن يأكلك الغور" كان فعالًا، وكيف على الرغم من توضيح بعض الخصائص الجسدية لاحقًا، فإن اللاعبين لديهم "صورة ذهنية شخصية تمامًا عن شكل الغور". لاحظوا أنه في حين بدأ كحل لمشكلة في اللعبة، فقد تطور ليصبح "أحد الأشرار الرئيسيين في تاريخ ألعاب الفيديو المبكر". [70]
الألعاب والوسائط اللاحقة
كانت لعبة Zork هي محور كتالوج ألعاب Infocom، وسرعان ما تبعتها Infocom بعدة ألعاب مغامرات نصية أخرى باستخدام متغيرات من قاعدة بيانات Zork وZ-machine، وقد بيعت كل منها عشرات الآلاف من النسخ. [4] [24] بحلول عام 1984، بعد ثلاث سنوات من بدء Infocom في نشر Zork I ذاتيًا ، كان لدى Infocom خمسون موظفًا بدوام كامل، و6 ملايين دولار أمريكي في المبيعات السنوية، وتم إصدار اثنتي عشرة لعبة أخرى. [19] أطلقت Infocom داخليًا على ألعابها المبكرة لقب Zork ، مثل "Zork: the Mystery" ( Deadline ، 1982)، و"Zorks in Space" ( Starcross ، 1982)، و Zork IV ( Enchanter ، 1983). وبحلول عام 1986 زاد هذا العدد إلى 26 عنوانًا إجماليًا. على الرغم من أن لعبة Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) كانت تدور أحداثها في نفس عالم لعبة Zork ، إلا أن الشركة لم تصنع أي ألعاب Zork رسمية أخرى، بل أصدرت فقط مجموعة Zork Trilogy المكونة من الحلقات الثلاث. [12] [20] [24]
في عام 1985، تنوعت شركة إنفوكوم في مجال البرمجيات الاحترافية من خلال إنشاء منتج قاعدة بيانات علائقية يسمى Cornerstone . أدى ضعف المبيعات إلى صعوبات مالية وتم بيع الشركة إلى Activision في عام 1986. [39] ثم أنشأت إنفوكوم لعبتين أخريين من سلسلة Zork : Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987)، والتي أضافت خريطة رسومية والمزيد من عناصر لعب الأدوار والقتال، و Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988)، وهي لعبة تمهيدية أضافت عناصر رسومية وقوائم بالإضافة إلى ألعاب مصغرة رسومية . [71] [72] كانت فترة عمل إنفوكوم تحت إدارة أكتيفجن صعبة، كما أدت التكاليف المرتفعة وانخفاض الأرباح، والتي تفاقمت بسبب نقص المنتجات الجديدة في عام 1988، إلى قيام أكتيفجن بإغلاق إنفوكوم في عام 1989. [39] [73] [74]
عادت شركة Activision إلى السلسلة بعدة ألعاب مغامرات رسومية : Return to Zork (1993)، و Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996)، و Zork: Grand Inquisitor (1997). [75] [76] [77] كما أصدرت Zork: The Undiscovered Underground (1997)، وهي لعبة مغامرات نصية مجانية كتبها جزئيًا المنفذون الأصليون لشركة Infocom مايكل بيرلين ومارك بلانك للترويج لـ Zork: Grand Inquisitor . [78] في عام 2009، أصدرت Jolt Online Gaming لعبة Legends of Zork ، وهي لعبة مغامرات عبر الإنترنت تعتمد على المتصفح . [79]
تم إعادة إصدار ألعاب Zork الأصلية في العديد من التجميعات منذ Zork Trilogy . تم تضمينها في The Lost Treasures of Infocom (1991)، و Zork Anthology (1994)، و Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996)، و Zork Legacy Collection (1996). [80] [81] [82] [83] تم إنتاج منفذ رسومي من Zork I لوحدات تحكم PlayStation و Sega Saturn بواسطة Shōeisha في اليابان في عام 1996، بعد تسعة عشر عامًا من إصدارها الأصلي. [84] تم إنشاء إصدارات غير رسمية من Zork لأكثر من أربعين عامًا لمجموعة واسعة من الأنظمة، مثل المتصفحات أو مكبرات الصوت الذكية . [54]
نُشرت أربعة كتب ألعاب ، كتبها مطور إنفوكوم ستيف ميريتسكي وتدور أحداثها في عالم زورك ، في عامي 1983 و1984: قوات الكريل (1983)، ومهمة ماليفيسترو (1983)، وكهف الهلاك (1983)، والغزو في كويندور (1984). تُعرَف هذه الكتب مجتمعة باسم " كتب زورك "، وتُقدَّم على أنها خيال تفاعلي على غرار سلسلة اختر مغامرتك الخاصة ، حيث يتخذ اللاعب خيارات دورية وينتقل إلى صفحة تتوافق مع هذا الاختيار. [85] نُشرت روايتان بناءً على اللعبة الأصلية: سجلات زورك لجورج أليك إيفينجر (1990) ومدينة زورك المفقودة لروبن واين بيلي (1991). [86] [87] في عام 1996، استحوذت شركة ثريشولد إنترتينمنت على حقوق زورك وأعلنت عن خطط لإنشاء فيلم زورك ومسلسل تلفزيوني حي، على الرغم من أنه لم يتم إنتاجه أبدًا. [88] [89]
مراجع
- ^ abcde Montfort، ص 99-109
- ^ ab Lebling, Dave ; Blank, Marc ; Anderson, Tim (April 1979). "Zork: A Computerized Fantasy Simulation Game". Computer . 12 (4): 51–59. doi :10.1109/mc.1979.1658697. S2CID 7845131.
- ^ abc Blank; Lebling (Zork I)، ص 12-20
- ^ abcdef Rignall, Jaz ; Parish, Jeremy (25 ديسمبر 2015). "Dave Lebling on the Genesis of the Adventure Game—and the Creation of Zork". USGamer . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 5 أغسطس 2022 .
- ^ abc Montfort، ص 129-134
- ^ ab InvisiClues: كتيب التلميحات لـ Zork I. Infocom . 1982.
- ^ ab Lebling, Dave (ديسمبر 1980). "Zork and the Future of Computerized Fantasy Simulations". Byte . المجلد 5، العدد 12. ص 172-182. ISSN 0360-5280.
- ^ abcdefg أندرسون، تيم (شتاء 1985). "تاريخ زورك - الأول في سلسلة". صحيفة زورك تايمز الجديدة . المجلد 4، العدد 1. ص 6-7، 11.
- ^ فارغ؛ ليبلينج (زورك الثاني)، الصفحات من 12 إلى 20
- ^ فارغ؛ ليبلينج (زورك الثالث)، الصفحات من 12 إلى 20
- ^ بلانك؛ ليبلينج (زورك الأول)، ص 3-10
- ^ abcdef Lebling, Dave (مارس 2014). Classic Game Postmortem: Zork (عرض تقديمي في المؤتمر) . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 – عبر Game Developers Conference .
- ^ سميث، ص 383-385
- ^ يوكال، كاثي (أكتوبر 1983). "مارك بلانك - المبرمج وراء زورك". مجلة كومبيوت!. المجلد 1، العدد 4. ص 64-66. ISSN 0737-3716.
- ^ abcdef "The Making of Zork". Retro Gamer . رقم 77. مايو 2010. ص 36-39. ISSN 1742-3155.
- ^ ديبل، ص 56-57
- ^ abcdefg أندرسون، تيم (ربيع 1985). "تاريخ زورك - الجزء الثاني من سلسلة". صحيفة زورك تايمز الجديدة . المجلد 4، العدد 2. ص 3-5.
- ^ Supnik, Bob (25 أكتوبر 2006). مقابلة مع Bob Supnik من Get Lamp (فيديو). Jason Scott . تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2022 .
- ^ abcd Dyer, Richard (May 6, 1984). "Masters of the Game". The Boston Globe . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 1997.
- ^ abcdefghijklm Galley, Stu (Summer 1985). "The History of Zork—Third in a series". The New Zork Times . المجلد 4، العدد 3. ص 4-5.
- ^ دورنبروك، مايك (1982). دليل المستخدم للدخول إلى عوالم إنفوكوم (PDF) . مجموعة مستخدمي زورك. مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2022 .
- ^ Langdell, James (نوفمبر 1983). "معجب بـ Zork يتحول إلى محترف". مجلة PC . المجلد 2، العدد 6. ص 75. ISSN 0888-8507.
- ^
تم وصفه بأنه من أكثر الكتب مبيعًا في الوقت الحالي:
- أكتوبر 1982: "قائمة أفضل المبيعات". عالم ألعاب الكمبيوتر . المجلد 2، العدد 5. سبتمبر-أكتوبر 1982. ص 2. ISSN 0744-6667.
- أكتوبر 1983: سليمان، آبي (أكتوبر 1983). "الألعاب التي يلعبها رجال الأعمال". Inc. ISSN 0162-8968. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- أبريل 1984: ماس، سكوت (2 أبريل 1984). "الألعاب التي تعمل بنظام Windows". InfoWorld . ص 56. ISSN 0199-6649.
- فبراير 1985: ديتلي، ستيف؛ أونوسكو، تيم؛ كونكل، بيل (فبراير 1985). "الوصول العشوائي: أفضل الكتب مبيعًا/الترفيه". فيديو . المجلد 8، العدد 11. ص 35. ISSN 0147-8907.
- مارس 1985: أونوسكو، تيم؛ كول، لويز؛ كونكل، بيل ؛ جار، دوج (مارس 1985). "الوصول العشوائي: أفضل الكتب مبيعًا/الترفيه". فيديو . المجلد 8، العدد 12. ص 43. ISSN 0147-8907.
- أكتوبر 1985: سيراولو، مايكل (أكتوبر 1985). "أفضل البرامج / قائمة المفضلة". II Computing . المجلد 1، العدد 1. ص 51. ISSN 0889-9134.
- ^ abcdefgh Carless, Simon (20 سبتمبر 2008). "Great Scott: Infocom's All-Time Sales Numbers Revealed". GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2008 . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2008 .
- ^ أي 1500 نسخة من Zork I لجهاز TRS-80، و6000 نسخة لجهاز Apple II. [20]
- ^ سليمان، آبي (أكتوبر 1983). "الألعاب التي يلعبها رجال الأعمال". شركة ISSN 0162-8968. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- ^ ab Liddil, Bob (فبراير 1981). "Zork, The Great Underground Empire". Byte . المجلد 6، العدد 2. ص 262-264. ISSN 0360-5280.
- ^ ab Marshall, Debra (August 1981). "Zork". 80 Micro . No. 20. p. 32. ISSN 0744-7868 . تم الاسترجاع في 17 فبراير 2015 .
- ^ "مراجعات Marketalk—Zork". Softalk . المجلد 1، العدد 10. يونيو 1981. ص 53. ISSN 0274-9629.
- ^ ميشكون، جون (يونيو 1981). "مراجعات الكبسولات". مجلة ذا سبيس جيمر . العدد 40. ص 36. ISSN 0194-9977.
- ^ Pournelle, Jerry (يونيو 1983). "Zenith Z-100, Epson QX-10, Software Licensing, and the Software Piracy Problem". Byte . المجلد 8، العدد 6. ص 411. ISSN 0360-5280.
- ^ مالوي، ديدري إل. (يناير-فبراير 1982). "Micro—Reviews" (PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . المجلد 1، العدد 2. ص 32. ISSN 0744-6667. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- ^ كوك، ريتشارد (ديسمبر 1982). "من الخيال إلى واقع ألعاب الفيديو - زورك 1". مجلة الكمبيوتر الشخصي . المجلد 1، العدد 8. ص 99. ISSN 0888-8507.
- ^ رين ، مارك (سبتمبر 1983). "زورك الأول". سوفت سايد . المجلد. 6، لا. 11. ص 50-51. ISSN 0274-8630.
- ^ Grevstad, Eric (سبتمبر 1983). "Zork I (Adventure)". Family Computing . المجلد 1، العدد 1. ص 98. ISSN 0899-7373.
- ^ Repstad, Tom (May 1982). "Zork II". Softline . المجلد 1، العدد 5. ص 17. ISSN 0745-4988. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2019.
- ^ Leibson, Steve (ديسمبر 1982). "حروب الفضاء وألعاب الأرض: زورك 2". مجلة الكمبيوتر الشخصي . ص 167، 169، 171. ISSN 0888-8507. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2022 .
- ^ "Marketalk Reviews—Zork II". Softalk . المجلد 2، العدد 7. مارس 1982. ص 53. ISSN 0274-9629.
- ^ abcdef Barton, Matt (28 يونيو 2007). "تاريخ زورك". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- ^ InvisiClues: كتيب التلميحات للعبة Zork II. Infocom . 1982.
- ^ "Marketalk Reviews—Zork III". Softalk . المجلد 3، العدد 1. سبتمبر 1982. ص 53. ISSN 0274-9629.
- ^ تاونسند، كارل (نوفمبر 1983). "زورك 3: مغامرة كلاسيكية". الحوسبة الإبداعية . المجلد 9، العدد 11. ص 141. ISSN 0097-8140. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- ^ "لعشاق الألعاب—Zork III". مجلة PC World . أكتوبر 1983. ص 180-181. ISSN 0737-8939.
- ^ صابرهاجن ، إريك. سابيرهاجن ، توم (فبراير 1984). "زورك الثالث". ك-باور . ص. 58. ISSN 0741-5192.
- ^ “زورك”. مجلة كومودور . المجلد. 3، لا. 6. نوفمبر 1983. ص 8-11. ISSN 0814-5741.
- ^ ستانتون؛ ويلز؛ روتشوانسكي؛ ميليد، ص 30-31
- ^ ماس، ص 79-80
- ^ مونتفورت، ص 98-99
- ^ بارتون، ص 35
- ^ موراي، ص 76-79
- ^ هيرون، مايكل (3 أغسطس 2016). "Hunt The Syntax, Part One". مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاسترجاع في 8 يناير 2022 .
- ^ موراي، ص 86
- ^ بونيلو، كريستا؛ جيابوني، روتر (يوليو 2015). "التأمل الذاتي والفكاهة في ألعاب المغامرات". دراسات الألعاب . 15 (1). ISSN 1604-7982. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2022. تم الاسترجاع في 24 نوفمبر 2022 .
- ^ ab Woyke, Elizabeth (22 أغسطس 2017). "The Enduring Legacy of Zork". MIT Technology Review . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2022 . تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- ^ ياو، س.؛ ناراسيمهان، ك.؛ هاوسكنشت، م. (2021). القراءة والتصرف معصوب العينين: الحاجة إلى الدلالات في وكلاء الألعاب النصية . الفصل الشمالي الأمريكي لجمعية اللغويات الحاسوبية . arXiv : 2103.13552 .
- ^ Luketina, J.; Nardelli, N.; Farquhar, G.; Foerster, J.; Andreas, J.; Grefenstette, E.; Whiteson, S.; Rocktäschel, T. (2019). دراسة استقصائية حول التعلم التعزيزي المستنير باللغة الطبيعية . المؤتمر الدولي المشترك حول الذكاء الاصطناعي . arXiv : 1906.03926 .
- ^ جانسن، با (2021). "دراسة منهجية لعوالم النصوص باعتبارها بيئات لغوية طبيعية مجسدة". arXiv : 2107.04132 [cs.CL].
- ^ "قاعة مشاهير عالم ألعاب الكمبيوتر". عالم ألعاب الكمبيوتر . رقم 100. نوفمبر 1992. ص. 193. ISSN 0744-6667. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 5 يوليو 2014 .
- ^ "أفضل 150 لعبة على الإطلاق". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. نوفمبر 1996. ص 64-80. ISSN 0744-6667. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- ^ "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". الجيل القادم . العدد 21. سبتمبر 1996. ص 56. ISSN 1078-9693.
- ^ "أفضل 50 لعبة على الإطلاق". الجيل القادم . العدد 50. فبراير 1999. ص 73. ISSN 1078-9693.
- ^ "أهم ألعاب الكمبيوتر على الإطلاق". PC Gamer . 17 يناير 2016. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2019. تم الاسترجاع 19 يناير 2016 .
- ^ تشابلن، هيذر (12 مارس 2007). "هل هذه مجرد لعبة؟ لا، إنها قطعة أثرية ثقافية". نيويورك تايمز . ص. E7. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2015.
- ^ Ransom-Wiley, James (12 مارس 2007). "10 من أهم ألعاب الفيديو على الإطلاق، حسب تقييم 2 من المصممين و2 من الأكاديميين و1 من المدونين المتواضعين". Joystiq . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2007 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
- ^ أوينز، تريفور (26 سبتمبر 2012). "نعم، مكتبة الكونجرس لديها ألعاب فيديو: مقابلة مع ديفيد جيبسون". الإشارة . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2016. تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
- ^ هيمان، ص 70
- ^ هينترليتنر، جورجيا (2018). "من المستحيل فهمه ومن الجنون التحقيق فيه": سرديات ألعاب الفيديو وموضوع الجنون في الثقافة الشعبية الأمريكية (PDF) (أطروحة دكتوراه). جامعة إنسبروك . ص 14.
- ^ رونر، جيف (17 يناير 2020). "5 أغاني للذكرى الأربعين لـ Zork". هيوستن برس . تم الاسترجاع في 2 يوليو 2020 .
- ^ بيرون، ص 15
- ^ "أفضل 100 شرير في ألعاب الفيديو: جرو هو رقم 46". IGN . Ziff Davis . 8 مايو 2010. مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2010. تم الاسترجاع في 14 يناير 2024 .
- ^ Knight, Kyle. "Beyond Zork". AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ Knight, Kyle. "Zork Zero: The Revenge of Megaboz". AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ "شائعات حول لعبة Activision/Infocom Rift لا أساس لها من الصحة". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 46. أبريل 1988. ص. 9. ISSN 0744-6667. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2022 .
- ^ "تحرك شركة Infocom نحو الساحل الغربي يثير الجدل". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 63. سبتمبر 1989. ص. 10. ISSN 0744-6667. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2022. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2022 .
- ^ "العودة إلى زورك". AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ "Zork Nemesis". AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ Deci, TJ "Zork: Grand Inquisitor". AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ Knight, Kyle. "Zork: The Undiscovered Underground". AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ Cohen, Peter (1 أبريل 2009). "Legends of Zork launchs as Web-based casual game". MacWorld . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2022 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ "الكنوز المفقودة في إنفوكوم". مركز تاريخ الحوسبة . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2021. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ "النهائيات". الجيل القادم . العدد 2. فبراير 1995. ص 96. ISSN 1078-9693.
- ^ "روائع إنفوكوم". الجيل القادم . العدد 24. ديسمبر 1996. ص 272. ISSN 1078-9693.
- ^ "Datapad". PC Zone . رقم 52. يوليو 1997. ص 16. ISSN 0967-8220.
- ^ ゾーク・ワン [Zork I]. Gamer (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
- ^ Langford, Dave ; Clute, John (2021). "Meretzky, Steve". The Encyclopedia of Science Fiction (الطبعة الثالثة). مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2022 .
- ^ إيفينجر، جورج أليك (1990). سجلات زورك . أفون . رقم ISBN 978-0-380-75388-8.
- ^ بيلي، روبن واين (1991). مدينة زورك المفقودة . أفون . ISBN 978-0-380-75389-5.
- ^ "Tidbits ...". Electronic Gaming Monthly . العدد 82. مايو 1996. ص 18. ISSN 1058-918X.
- ^ "مشاهد المشاهير" . GamePro . مايو 1996. ص. 21. ISSN 1042-8658. او سي ال سي 19231826 . تم الاسترجاع في 13 يناير 2023 .
مصادر
- بارتون، مات (2019). Vintage Games 2.0: An Insider Look at the Most Influential Games of All Time . CRC Press . ISBN 978-1-00-000092-4.
- بلانك، مارك ؛ ليبلينج، ديف (1984). زورك 1 - دليل تعليمات الإمبراطورية العظمى تحت الأرض (ثلاثية زورك) (PDF) . إنفوكوم . مؤرشف من الأصل (PDF) في 11 أغسطس 2003.
- بلانك، مارك ؛ ليبلينج، ديف (1984). زورك 2 - دليل تعليمات ساحر فروبوز (ثلاثية زورك) (PDF) . إنفوكوم . مؤرشف من الأصل (PDF) في 1 مايو 2003.
- بلانك، مارك ؛ ليبلينج، ديف (1984). زورك 3 - دليل تعليمات سيد الزنزانة (ثلاثية زورك) (PDF) . إنفوكوم . مؤرشف من الأصل (PDF) في 11 أغسطس 2003.
- ديبل، جوليان (1998). حياتي الصغيرة: الجريمة والعاطفة في عالم افتراضي . دار هولت للنشر . رقم ISBN 978-0-8050-3626-8. LCCN 98-13636.
- هيمان، كاثرين (2017). بنكس، جيمي؛ ميخيا، روبرت؛ آدامز، أوبري (المحررون). أعظم 100 شخصية في ألعاب الفيديو . رومان وليتل فيلد . رقم ISBN 978-1-4422-7813-4.
- Mace, Scott (1984). دليل InfoWorld الأساسي لأجهزة كمبيوتر Atari. Harper & Row . ISBN 978-0-06-669006-3.
{{cite book}}:صيانة CS1: التاريخ والسنة ( الرابط ) - مونتفورت، نيك (2003). مقاطع صغيرة ملتوية: نهج للرواية التفاعلية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-13436-1.
- موري، جانيت (2017) [1997]. هاملت على سطح الهولو: مستقبل السرد في الفضاء الإلكتروني (الطبعة الثانية). مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-53348-5.
- بيرون، برنارد (2014). ألعاب الفيديو المرعبة: مقالات عن اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . رقم ISBN 978-0-7864-5479-2.
- سميث، ألكسندر (2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . CRC Press . ISBN 978-0-429-75261-2.
- Stanton, Jeffrey; Wells, Robert P.; Rochowansky, Sandra; Mellid, Michael, eds. (1984). كتاب أديسون ويسلي لبرمجيات أتاري. أديسون ويسلي . ISBN 0-201-16454-X.
روابط خارجية
- Zork و Zork I و Zork II و Zork III في قاعدة بيانات القصص التفاعلية مع إصدارات قابلة للتنزيل للعديد من المنصات
- Zork و Zork I و Zork II و Zork III على ويكي الخيال التفاعلي مع إصدارات قابلة للتنزيل للعديد من المنصات
- كود المصدر لإصدار PDP-10 لعام 1977 من Zork
