مجاني مع خيارات مدفوعة

في نموذج الأعمال المجاني المدفوع، تبدأ مستويات الأعمال بمستوى "مجاني".

نموذج "فري ميوم" (Freemium) ، وهو مصطلح مُركّب من كلمتي " مجاني " و" مميز "، هو استراتيجية تسعير تُقدّم بموجبها المنتجات أو الخدمات الأساسية مجانًا ، بينما تُفرض رسوم (مميزة) مقابل الميزات والخدمات الإضافية، والسلع الافتراضية (عبر الإنترنت) أو المادية (خارج الإنترنت) التي تُوسّع وظائف النسخة المجانية من البرنامج. [ 1 ] [ 2 ] يُستخدم هذا النموذج التجاري في صناعة البرمجيات منذ ثمانينيات القرن الماضي، وهو مُرتبط ارتباطًا وثيقًا بالخدمات المُصنّفة . ويُطلق على جزء من هذا النموذج، المُستخدم في صناعة ألعاب الفيديو، اسم " اللعب المجاني" .

صِيغَ مصطلح "فري ميوم" عام 2006 ردًا على مقالٍ كتبه المستثمر فريد ويلسون . تُقيّد خدمات "فري ميوم" عادةً النسخة المجانية من حيث الميزات أو السعة أو المدة، بينما تُخصّص وظائف أو محتوى إضافي للمستخدمين المدفوعين. يُستخدم هذا النموذج في البرمجيات والخدمات الإلكترونية وأنظمة الدفع عبر الإنترنت وألعاب الفيديو، حيث قد تأتي الإيرادات من الاشتراكات أو الإعلانات أو شراء المحتوى المميز. وقد تعرّض هذا النموذج أيضًا لانتقادات، لا سيما في مناقشات ممارسات تحقيق الربح في بعض الألعاب المجانية.

أصل

يُستخدم نموذج الأعمال هذا في مجال البرمجيات منذ ثمانينيات القرن الماضي. وقد صِيغ مصطلح "فري ميوم" لوصف هذا النموذج في وقت لاحق، ردًا على منشور مدونة عام 2006 من قبل المستثمر الرأسمالي فريد ويلسون الذي لخص النموذج: [ 3 ]

قدّم خدمتك مجاناً، ربما مدعومة بالإعلانات ولكن ربما لا، واكتسب الكثير من العملاء بكفاءة عالية من خلال التوصيات الشفهية وشبكات الإحالة والتسويق عبر محركات البحث العضوية وما إلى ذلك، ثم قدّم خدمات ذات قيمة مضافة بأسعار مميزة أو نسخة محسّنة من خدمتك لقاعدة عملائك.

ثم اقترح جاريد لوكين من شركة ألاكرا ، إحدى الشركات التابعة لمحفظة ويلسون، مصطلح "فري ميوم" لهذا النموذج.

في عام ٢٠٠٩، نشر كريس أندرسون كتاب "مجاني" (Free )، الذي يتناول شعبية هذا النموذج التجاري. فإلى جانب استخدامه في البرامج والخدمات الاحتكارية التقليدية ، بات يُستخدم بكثرة في شركات الجيل الثاني من الإنترنت (Web 2.0) وشركات البرمجيات مفتوحة المصدر . [ ٤ ] وفي عام ٢٠١٤، نشر إريك سيوفيرت كتاب " اقتصاديات فريميوم" (Freemium Economics )، الذي يتناول نموذج فريميوم في منتجات البرمجيات، واستخدام التحليلات وتجزئة المستخدمين في تطبيقه. [ ٥ ]

يرتبط نموذج "فري ميوم" ارتباطًا وثيقًا بالخدمات متعددة المستويات . ومن الأمثلة البارزة عليه: لينكدإن [6]، وبادو [ 7 ] ، وديسكورد [ 8 ] ، وسبوتيفاي [ 9 ] ، وفي شكل " جدار دفع مرن" ، كما هو الحال في صحيفة نيويورك تايمز [ 10 ] وموقع لا بريس+ [ 11 ] . غالبًا ما يكون هذا النموذج محدود المدة أو الميزات للترويج للنسخة الكاملة المدفوعة. يُعد هذا النموذج مناسبًا بشكل خاص للبرمجيات نظرًا لانخفاض تكلفة التوزيع.

يُستخدم نموذج "فري ميوم" أحيانًا لبناء قاعدة عملاء عندما تكون التكلفة الحدية لإنتاج نسخ إضافية منخفضة. وبالتالي، لا تُتكبّد خسائر تُذكر من خلال منح تراخيص برامج مجانية طالما يتم تجنب التنافس الداخلي الكبير بين المستخدمين. تُركّز الأبحاث حول خدمات "فري ميوم" على تحقيق التوازن في المستوى المجاني لجذب المستخدمين والاحتفاظ بهم دون تقليل القيمة المُدركة للمستوى المدفوع. [ 12 ] ومن الأمثلة الأخرى ألعاب "اللعب المجاني"  - وهي ألعاب فيديو يُمكن تحميلها دون دفع أي مقابل. يعتمد ناشرو ألعاب الفيديو المجانية على وسائل أخرى لتوليد الإيرادات  ، مثل العناصر الافتراضية الاختيارية داخل اللعبة التي يُمكن للاعبين شراؤها لتحسين تجربة اللعب أو المظهر الجمالي. [ 13 ]

أنواع قيود المنتج

تشمل الطرق التي قد يتم بها تقييد أو تحديد المنتج أو الخدمة في النسخة المجانية ما يلي: [ 14 ]

  • ميزات محدودة: قد لا يتضمن برنامج دردشة الفيديو المجاني ميزة المكالمات المرئية الثلاثية. [ 14 ] تندرج بعض الألعاب المجانية ضمن هذه الفئة من خلال تقديم عناصر افتراضية يمكن شراؤها بأموال حقيقية. [ 15 ]
  • سعة محدودة: على سبيل المثال، يقتصر SQL Server Express  على قواعد البيانات التي تبلغ سعتها 10 جيجابايت أو أقل. [ 16 ]
  • رخصة استخدام محدودة: بعض البرامج مجانية فقط للطلاب أو للاستخدام التعليمي أو الشخصي. على سبيل المثال، تمنح خطة Autodesk التعليمية الطلاب المؤهلين وصولاً مجانياً لمدة عام واحد لمستخدم واحد إلى برامج وخدمات Autodesk للأغراض التعليمية، وبرنامج CCleaner المجاني مخصص للاستخدام المنزلي فقط. [ 17 ] [ 18 ]
  • وقت استخدام محدود: تسمح بعض الألعاب المجانية للمستخدم بلعب اللعبة بشكل متتابع لعدد محدود من المستويات أو الأدوار؛ يجب على اللاعب إما الانتظار لفترة من الوقت للعب المزيد أو شراء الحق في اللعب أكثر [ 19 ] .
  • دعم محدود: قد لا يتوفر الدعم الفني ذو الأولوية أو الدعم الفني الفوري للمستخدمين غير المشتركين. [ 14 ]
  • الوصول المحدود أو المعدوم إلى الخدمات عبر الإنترنت التي لا تتوفر إلا من خلال شراء اشتراكات دورية. [ 14 ]

تُتيح بعض البرامج والخدمات جميع ميزاتها مجانًا لفترة تجريبية، ثم تعود بعد انتهاء تلك الفترة إلى العمل كنسخة مجانية محدودة الميزات. [ 14 ] ويمكن للمستخدم فتح الميزات المدفوعة مقابل رسوم ترخيص، وفقًا لنموذج "فري ميوم". [ 14 ] وتستخدم بعض الشركات نموذجًا مشابهًا يُعرف باسم " البرمجيات الأساسية المفتوحة "، حيث تكون النسخة المجانية غير المدعومة ومحدودة الميزات أيضًا برمجيات مفتوحة المصدر ، بينما تُعتبر النسخ التي تتضمن ميزات إضافية ودعمًا رسميًا برمجيات تجارية. [ 20 ]

دلالة

في يونيو 2011، أفادت مجلة PC World أن برامج مكافحة الفيروسات التقليدية بدأت تفقد حصتها السوقية لصالح برامج مكافحة الفيروسات المجانية المدفوعة. [ 21 ] وبحلول سبتمبر 2012، كانت جميع التطبيقات الخمسين الأعلى ربحًا في قسم الألعاب بمتجر تطبيقات iTunes التابع لشركة Apple، باستثناء تطبيقين فقط، تدعم عمليات الشراء داخل التطبيق ، مما دفع مجلة Wired إلى استنتاج أن مطوري الألعاب باتوا مُلزمين بالاختيار بين تضمين هذه المشتريات أو التخلي عن مصدر دخل كبير. [ 22 ] ابتداءً من عام 2013، بدأت منصة التوزيع الرقمي Steam بإضافة العديد من الألعاب المجانية وألعاب الوصول المبكر إلى مكتبتها، والتي استخدم الكثير منها نموذج التسويق المجاني المدفوع لاقتصادياتها داخل اللعبة. ونظرًا للانتقادات التي وُجهت إلى ألعاب اللاعبين المتعددين التي تندرج تحت هذه الفئة بأنها تعتمد على مبدأ "ادفع لتفوز" أو أنها ذات جودة منخفضة ولم تُستكمل تطويرها، أضافت Valve منذ ذلك الحين قواعد أكثر صرامة إلى سياساتها المتعلقة بالوصول المبكر والألعاب المجانية. [ 23 ]

انتقادات لألعاب فريميوم

تعرضت ألعاب "فري ميوم" لانتقادات من اللاعبين والنقاد. ووُصفت العديد منها بأنها "ادفع لتفوز" ، وهو مصطلح يُستخدم لوصف الأنظمة التي يُمكن فيها للإنفاق أن يُمنح اللاعب مزايا في اللعب، وقد وُصفت هذه الأنظمة بأنها غير عادلة. [ 24 ] وتركزت انتقادات أخرى على ممارسات تحقيق الربح في الألعاب الرقمية التي يراها اللاعبون مُضللة أو غير عادلة أو عدوانية. [ 25 ] وقد بحثت دراسات حول ألعاب "اللعب المجاني" آليات تُعرف باسم "الطلب من خلال الإزعاج"، حيث ارتبط الإزعاج المُتصوَّر بنوايا اللاعبين في الشراء. [ 26 ]

في نوفمبر 2014، عرض مسلسل الرسوم المتحركة " ساوث بارك" حلقة بعنوان " اللعب المجاني ليس مجانيًا ". سخرت الحلقة من نموذج العمل الذي يشجع على أساليب تصميم الألعاب الاستغلالية القائمة على نموذج عمل غير سليم. [ 27 ] في عام 2015، أُتيحت لعبة "بوكيمون شافل" لأجهزة نينتندو 3DS كلعبة يمكن للمستخدمين البدء بلعبها مجانًا. [ 28 ]

استراتيجيات تحقيق الربح من نموذج فريميوم

اشتراكات متدرجة

تقدم بعض الخدمات المجانية (فري ميوم) عدة مستويات اشتراك مميزة تستهدف شرائح مختلفة من العملاء. [ 9 ]

الإعلانات الهجينة وعمليات الشراء داخل التطبيق

قد تُدرّ خدمات "فري ميوم" إيرادات من خلال الإعلانات، أو الاشتراكات المميزة، أو شراء المحتوى المميز. [ 9 ] [ 29 ]

تجارب مجانية وجدران دفع مرنة

تُتيح بعض الخدمات وصولاً محدوداً قبل اشتراط الدفع. في وسائل الإعلام الإخبارية، قد يتخذ هذا شكل نظام دفع محدود أو نظام اشتراك محدود الميزات، حيث يُمكن للمستخدمين قراءة كمية محدودة من المحتوى مجاناً قبل الاشتراك للحصول على وصول أوسع. [ 9 ] [ 10 ] في حالة التجربة المجانية الإجبارية ، يُرسل للمستلم بضعة أعداد من منشور ما دون استئذان قبل أن يُطلب منه دفع اشتراك لمواصلة استلامها.

تقسيم المستخدمين

وصفت الأبحاث المتعلقة بنماذج الأعمال المجانية (فري ميوم) العرض المجاني بأنه وسيلة لتحديد وتصنيف مجموعات العملاء الذين قد يصبحون عملاء دافعين، مما قد يؤدي إلى عروض أكثر استهدافًا. [ 30 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. ^ مارين دي لا إغليسيا، خوسيه لويس؛ لابرا جايو، خوسيه اميليو (2009). “ممارسة الأعمال التجارية عن طريق بيع الخدمات المجانية”. في ليتراس، ميلتياديس د.؛ دامياني، ارنستو؛ أوردونيز دي بابلوس، باتريشيا (محرران). الويب 2.0: نموذج الأعمال . بوسطن، ماساتشوستس: سبرينغر. ص 1 – 14. دوى : 10.1007 / 978-0-387-85895-1_6 . رقم ISBN  978-0-387-85894-4.
  2. هايز، توم (21 فبراير 2008). نقطة الانطلاق: كيف تُحدث ثقافة الشبكات ثورة في عالم الأعمال . ماكجرو هيل. ISBN 978-0-07-154562-4LCCN 2008297983 . OCLC 166390402 .​  
  3. شينك، باربرا فيندلاي (7 فبراير 2011). "فري ميوم: هل السعر مناسب لشركتك؟" . . رائد الأعمال . تم الاسترجاع في 9 يناير 2018 .
  4. هيرز، كاثرين (1 أكتوبر 2006). "لماذا من المجدي التخلي عن كل شيء؟" . سي إن إن موني . مجلة بيزنس 2.0. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2012 .
  5. سيوفيرت، إريك بنجامين (2014). اقتصاديات فريميوم: الاستفادة من التحليلات وتجزئة المستخدمين لزيادة الإيرادات . مورغان كوفمان. ISBN 978-0-12-416690-5.
  6. بار، أليستير (11-09-2011). "نهج "فري ميوم" يجذب رأس المال الاستثماري . صحيفة مونتريال غازيت . بوستميديا ​​نتوورك إنك . تاريخ الاسترجاع: 13 أغسطس 2013 .
  7. روني، بن (24 يناير 2012). "شبكة اجتماعية للغاية" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أغسطس 2012 .
  8. "ما هما Nitro و Nitro Basic؟" . دعم Discord . 14-11-2025 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 09-03-2026 .
  9. 1 2 3 4 كومار، فينيت (2014-05-01). "كيفية إنجاح نموذج "فري ميوم"" . مجلة هارفارد للأعمال . 92 (5): 27-29 . ISSN 0017-8012 . 
  10. 1 2 تشيتوم، رايان (22 يوليو 2011). "نظام الدفع المسبق لصحيفة نيويورك تايمز ينطلق بسرعة" . مجلة كولومبيا للصحافة . ​​تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 ديسمبر 2011 .
  11. أوين، لورا هازارد (2011-09-06). "ثلاث مقالات أخرى تضع جدران دفع، مع بعض التطورات الجديدة" . paidcontent.org . Gigaom. مؤرشف من الأصل في 2012-01-06 . تم الاطلاع عليه في 2012-08-13 .
  12. مانتيماكي، ماتي؛ إسلام، إيه كيه إم نجمول؛ بن باسيت، إيزاك (16 أغسطس 2019). "ما الذي يدفع إلى الاشتراك في الخدمات المدفوعة في الخدمات المجانية؟ نظرة من منظور قيمة المستهلك للاختلافات بين الترقية إلى الخدمات المدفوعة والبقاء عليها" . مجلة نظم المعلومات . 30 (2): 295-333 . doi : 10.1111/isj.12262 . ISSN 1350-1917 . 
  13. ^ حماري، جوهو. هانر، نيكولاي. كويفيستو (2020-04-01). ""لماذا ندفع مبالغ إضافية في خدمات فريميوم؟" دراسة حول القيمة المتصورة، والاستخدام المستمر، ونوايا الشراء في الألعاب المجانية . المجلة الدولية لإدارة المعلومات . 51 102040. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2019.102040 . ISSN 0268-4012 . 
  14. 1 2 3 4 5 6 كينكيد، جيسون (24 أكتوبر 2009). "مدرسة الشركات الناشئة: كريس أندرسون، محرر مجلة وايرد، يتحدث عن نماذج الأعمال المجانية" . تيك كرانش . شركة AOL . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أغسطس 2012 .
  15. ^ حماري، جوهو. هانر، نيكولاي. كويفيستو (2020-04-01). ""لماذا ندفع مبالغ إضافية في خدمات فريميوم؟" دراسة حول القيمة المتصورة، والاستخدام المستمر، ونوايا الشراء في الألعاب المجانية . المجلة الدولية لإدارة المعلومات . 51 102040. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2019.102040 . ISSN 0268-4012 . 
  16. "إصدارات وميزات SQL Server 2022 المدعومة" . Microsoft Learn . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مارس 2026 .
  17. "نظرة عامة: خطة التعليم" . أوتوديسك . تم الاسترجاع في 9 مارس 2026 .
  18. "مجاني للاستخدام المنزلي" . CCleaner . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-03-09 .
  19. ^ حماري، جوهو. هانر، نيكولاي. كويفيستو (2020-04-01). ""لماذا ندفع مبالغ إضافية في خدمات فريميوم؟" دراسة حول القيمة المتصورة، والاستخدام المستمر، ونوايا الشراء في الألعاب المجانية . المجلة الدولية لإدارة المعلومات . 51 102040. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2019.102040 . ISSN 0268-4012 . 
  20. واسرمان، أنتوني آي. (2011). "كيف غيّر الإنترنت صناعة البرمجيات" . مجلة خدمات وتطبيقات الإنترنت . 2 (1): 11-22 . doi : 10.1007/s13174-011-0019-x . ISSN 1867-4828 . بعض الشركات لديها نسخة واحدة فقط من برامجها، بينما تتبع شركات أخرى نموذج "النواة المفتوحة"، حيث توفر إصدارًا مجتمعيًا من النسخة الأساسية، وتقدم ميزات مميزة حصرية باستخدام ترخيص تجاري. 
  21. دان، جون إي. (2011-06-07). "برامج مكافحة الفيروسات المجانية تزداد شعبية، وفقًا لدراسة استقصائية جديدة" . بي سي وورلد . آي دي جي للمستهلكين والشركات الصغيرة والمتوسطة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-06-12 .
  22. "مطورو ألعاب iOS أمامهم خياران: بيع العملة الرقمية أو خسارة المال" . مجلة وايرد . 26 سبتمبر 2012. تاريخ الاطلاع: 27 سبتمبر 2012 .
  23. جيرا، إميلي (21 نوفمبر 2014). "شركة Valve تضيف قواعد جديدة إلى برنامج الوصول المبكر على منصة Steam لضمان جودة الألعاب" . www.polygon.com . موقع Polygon . تاريخ الاطلاع: 24 مارس 2015 .
  24. زيندل، ديفيد؛ بالو، نيك؛ ماير، روزا (2020-05-20). "الوجه المتغير لتحقيق الربح من ألعاب الفيديو على أجهزة الكمبيوتر: دراسة حول التعرض لصناديق الغنائم، ونظام الدفع للفوز، والمعاملات الدقيقة التجميلية في أكثر ألعاب ستيم لعبًا خلال الفترة 2010-2019" . PLOS ONE . 15 (5) e0232780. doi : 10.1371/journal.pone.0232780 . PMC 7205278 . 
  25. بيتروفسكايا، إيلينا؛ زيندل، ديفيد (2022-12-01). "التسويق الاستغلالي؟ تصنيف لأساليب التسويق غير العادلة والمضللة والعدوانية في الألعاب الرقمية من منظور اللاعب" . مجلة أخلاقيات الأعمال . 181 (4): 1065-1081 . doi : 10.1007/s10551-021-04970-6 .
  26. ^ حماري، جوهو. هانر، نيكولاي. كويفيستو (2020-04-01). ""لماذا ندفع مبالغ إضافية في خدمات فريميوم؟" دراسة حول القيمة المتصورة، والاستخدام المستمر، ونوايا الشراء في الألعاب المجانية . المجلة الدولية لإدارة المعلومات . 51 102040. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2019.102040 . ISSN 0268-4012 . 
  27. جروب، جيفري (2014-11-06). ""مسلسل ساوث بارك مُحِقٌّ في وصفه لعيوب ألعاب "ذا سيمبسونز" و"فاميلي غاي" المجانية" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 نوفمبر 2014 .
  28. "بوكيمون شافل" . نينتندو . تم الاسترجاع في 9 مارس 2026 .
  29. ^ حماري، جوهو. هانر، نيكولاي. كويفيستو (2020-04-01). ""لماذا ندفع مبالغ إضافية في خدمات فريميوم؟" دراسة حول القيمة المتصورة، والاستخدام المستمر، ونوايا الشراء في الألعاب المجانية . المجلة الدولية لإدارة المعلومات . 51 102040. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2019.102040 . ISSN 0268-4012 . 
  30. غونزل-جنسن، فرانزيسكا؛ هولم، آنا ب. (2015). "نماذج الأعمال المجانية كأساس لتنمية مشاريع التجارة الإلكترونية: دراسة حالات متعددة لرواد الصناعة". مجلة ريادة الأعمال والإدارة والابتكار . 11 (1): 77-101 . doi : 10.7341/20151115 . hdl : 11199/8732 . ISSN 2299-7326 . 

للمزيد من القراءة