أسلوب اللعب

أسلوب اللعب هو الطريقة المحددة التي يتفاعل بها اللاعبون مع اللعبة . [ 1 ] [ 2 ] ينطبق هذا المصطلح على كل من ألعاب الفيديو [ 3 ] [ 4 ] وألعاب الطاولة . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] أسلوب اللعب هو الصلة بين اللاعب واللعبة، وتغلب اللاعب على التحديات، [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] ونمط سلوك اللاعب المحدد من خلال قواعد اللعبة. [ 2 ] [ 11 ]

تاريخ

ظهر مصطلح " أسلوب اللعب" بالتزامن مع تطوير ألعاب الفيديو في ثمانينيات القرن العشرين، وكان يُستخدم في البداية حصراً في سياق ألعاب الفيديو، إلا أنه يُستخدم الآن أيضاً لألعاب الطاولة. [ 12 ]

تعريف المصطلح

لا يوجد إجماع على التعريف الدقيق لأسلوب اللعب. فقد عرّفه مؤلفون مختلفون بتعريفات متباينة، لكن جميع التعريفات تشير إلى تفاعل اللاعب مع اللعبة. على سبيل المثال:

  • "هياكل تفاعل اللاعب مع نظام اللعبة ومع اللاعبين الآخرين في اللعبة." [ 13 ]
  • "يُنظر إلى أسلوب اللعب هنا على أنه عملية تفاعلية بين اللاعب واللعبة." [ 14 ]

يتفق المنظرون أيضاً على أن أسلوب اللعب في ألعاب الفيديو يختلف عن الرسومات [ 15 ] [ 16 ] والعناصر الصوتية. [ 15 ]

يُضيف بعض المنظرين عناصر أكثر تحديدًا إلى التعريف الأساسي لأسلوب اللعب باعتباره التفاعل بين اللاعبين والألعاب. على سبيل المثال:

  • "سلسلة واحدة أو أكثر من التحديات المرتبطة سببيًا في بيئة محاكاة." [ 17 ]
  • "إن تجربة اللعب هي تجربة تفاعل مع تصميم اللعبة في أداء المهام المعرفية، مع مجموعة متنوعة من المشاعر الناشئة عن أو المرتبطة بعناصر مختلفة من التحفيز وأداء المهام وإكمالها." [ 3 ]
  • في كتاب "قارئ نظرية ألعاب الفيديو" ، يُحدد جي. فراسكا ثلاثة مكونات للعب: "قواعد التلاعب" (التي تُحدد ما يُمكن للاعب فعله في اللعبة)، و"قواعد الهدف" (التي تُحدد هدف اللعبة)، و"القواعد المعيارية" (التي تُحدد كيفية ضبط اللعبة أو تعديلها). [ 18 ]

الأنواع

أسلوب لعب لعبة 0 ميلادي (لعبة فيديو)

يمكن تقسيم أسلوب اللعب إلى عدة أنواع. على سبيل المثال، يتضمن اللعب التعاوني لاعبين أو أكثر يلعبون معًا، غالبًا ضمن فريق. فيما يلي قائمة غير شاملة لأنواع اللعب المختلفة:

سهولة اللعب

تُعدّ سهولة اللعب مقياسًا لجودة تجربة اللعب. وتمثل سهولة اللعب مدى سهولة أو كمية أو مدة إمكانية لعب اللعبة. [ 19 ] تستهدف أساليب تقييم سهولة اللعب الألعاب لتحسين تصميمها، بينما تستهدف أساليب تقييم تجربة اللاعب اللاعبين لتحسين تجربة اللعب. [ 14 ]

يُحلل باحثون مختلفون قابلية اللعب وفقًا لمعايير متباينة. فعلى سبيل المثال، في دراسة بعنوان "قابلية اللعب: تحليل تجربة المستخدم في ألعاب الفيديو" ، يُعرّف الباحثون قابلية اللعب بأنها مجموعة من الخصائص التي تصف تجربة اللاعب باستخدام نظام لعبة مُحدد، وتشمل: الرضا، والتعلم، والكفاءة، والانغماس، والتحفيز، والعاطفة، والتفاعل الاجتماعي. [ 20 ] بينما في دراسة بعنوان "أنطولوجيا عناصر لعبة الفيديو" ، يُعرّف الباحثون جوانب قابلية اللعب بأنها: جوهرية، وميكانيكية، وتفاعلية، وفنية، وشخصية، واجتماعية. [ 21 ]

انظر أيضاً

للمزيد من المعلومات حول سهولة اللعب

  • ديسورفير، هـ.، كابلان، م.، وتوث، ج. أ. (2004). استخدام الأساليب الاستدلالية لتقييم قابلية لعب الألعاب. ملخصات موسعة لمؤتمر CHI '04 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة، فيينا، النمسا. doi : 10.1145/985921.986102
  • فابريكاتور، سي.، نوسباوم، إم.، وروساس، آر. (2002). قابلية اللعب في ألعاب الفيديو: نموذج تصميم نوعي. تفاعل الإنسان مع الحاسوب، 17(4)، 311-368. doi : 10.1207/S15327051HCI1704_1
  • جيجرز، ك. (2008). دراسة مدى قابلية تطبيق معايير سهولة الاستخدام وسهولة اللعب لتقييم الألعاب المنتشرة. تطبيقات وخدمات الإنترنت والويب، 2008. المؤتمر الدولي لتطبيقات وخدمات الإنترنت والويب '08.
  • كورهونين، هـ.، وكويفيستو، إي إم آي (2006). قواعد استدلالية لقابلية اللعب في ألعاب الهاتف المحمول. في وقائع المؤتمر الثامن حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب مع الأجهزة والخدمات المحمولة (هلسنكي، فنلندا، 12-15 سبتمبر 2006). MobileHCI '06، المجلد 159. ACM، نيويورك، نيويورك، 9-16. doi:10.1145/1152215.1152218
  • كورهونين، هـ.، وكويفيستو، إي إم آي (2007). قواعد سهولة اللعب لألعاب الهاتف المحمول متعددة اللاعبين. في وقائع المؤتمر الدولي الثاني للوسائط الرقمية التفاعلية في الترفيه والفنون، DIMEA 2007، مطبعة ACM (2007)، الصفحات  28-35. بيرث، أستراليا. doi:10.1145/1306813.1306828
  • ناكي، ل. (2009). من قابلية اللعب إلى نموذج هرمي لسهولة استخدام الألعاب. في وقائع مؤتمر مستقبل اللعب لعام 2009 في مؤتمر مطوري الألعاب في كندا (فانكوفر، كولومبيا البريطانية، كندا، 12-13 مايو 2009). FuturePlay '09. ACM، نيويورك، نيويورك، 11-12. doi:10.1145/1639601.1639609
  • ناكي، إل إي، دراشن، أ.، كويكانييمي، ك.، نيسنهاوس، ج.، كورهونين، إتش جيه، هوجن، دبليو إم فان دير، وآخرون. (2009). بحث حول قابلية اللعب وتجربة اللاعب. مؤرشف بتاريخ 12 نوفمبر 2011 على موقع Wayback Machine . وقائع مؤتمر DiGRA 2009: آفاق جديدة: الابتكار في الألعاب واللعب والممارسة والنظرية، لندن، المملكة المتحدة. ( شرائح العرض على الإنترنت )
  • يارفينين، أ.، هيليو، س. ومايرا، ف. التواصل والمجتمع في خدمات الترفيه الرقمي. تقرير بحثي تمهيدي ، مختبر الوسائط المتعددة، جامعة تامبيري، تامبيري، 2002.
  • غونزاليس سانشيز، جيه إل، زيا، إن بي، وغوتيريز، إف إل (2009). من سهولة الاستخدام إلى سهولة اللعب: مقدمة لعملية تطوير ألعاب الفيديو التي تركز على اللاعب. وقائع المؤتمر الدولي الأول، HCD 2009 (الذي عُقد كجزء من HCI International)، سان دييغو، كاليفورنيا، الولايات المتحدة الأمريكية. doi:10.1007/978-3-642-02806-9_9
  • غونزاليس سانشيز، جيه إل، زيا، إن بي، وغوتيريز، إف إل (2009). قابلية اللعب: كيفية تحديد تجربة اللاعب في لعبة فيديو. وقائع مؤتمر INTERACT 2009: المؤتمر الدولي الثاني عشر للجنة الفنية 13 التابعة للاتحاد الدولي لمعالجة المعلومات، أوبسالا، السويد، 24-28 أغسطس 2009. doi:10.1007/978-3-642-03655-2_39
  • غونزاليس سانشيز، جيه إل، مونتيرو، إف، باديلا زيا، إن، غوتيريز، إف إل. "قابلية اللعب كامتداد للجودة في الاستخدام في ألعاب الفيديو". وقائع ورشة العمل الدولية الثانية حول التفاعل بين تقييم قابلية الاستخدام وتطوير البرمجيات (I-USED)، ورقة رقم 6. أوبسالا، السويد، 24 أغسطس (2009).
  • فيليبس، هوبرت ، محرر. (1957). ألعاب الورق الكاملة لكولبرتسون . واتفورد: أركو.

مراجع

  1. ليندلي، كريغ (24-26 يونيو 2004). "السرد، وأسلوب اللعب، والهياكل الزمنية البديلة للبيئات الافتراضية". في: غوبل، ستيفان (محرر). تقنيات السرد الرقمي التفاعلي والترفيه: وقائع مؤتمر TIDSE 2004. سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 3105. دارمشتات، ألمانيا: سبرينغر. الصفحات 183-194 . doi : 10.1007/978-3-540-27797-2_25 . ISBN   978-3-540-22283-5... مفهوم " النمط العام للعبة "، والذي يُفهم على أنه نمط تفاعل مع نظام اللعبة. ("يمكن فهم النمط العام على أنه تكوين أو نمط من العناصر متحدة ككل بحيث لا يمكن وصفها بمجرد مجموع أجزائها."). "... بشكل عام، هو [النمط العام للعبة] طريقة تفكير خاصة حول حالة اللعبة من منظور اللاعب، إلى جانب نمط من العمليات الإدراكية والمعرفية والحركية المتكررة. قد يكون النمط العام للعبة فريدًا لشخص أو لعبة أو حتى مناسبة لعب معينة. كما يمكن تحديد أنماط عامة فريدة للعبة عبر الألعاب وأنواعها واللاعبين."
  2. 1 2 سالين، كاتي؛ زيمرمان، إريك (2004). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 3. ISBN  978-0-262-24045-1اللعب هو التفاعل الرسمي الذي يحدث عندما يتبع اللاعبون قواعد اللعبة ويختبرون نظامها من خلال اللعب.
  3. 1 2 ليندلي، كريج؛ ناك، لينارت؛ سينرستين، شارلوت (3-5 نوفمبر 2008). تشريح اللعب - دراسة الدوافع والتأثيرات المعرفية والعاطفية للعب ألعاب الكمبيوتر . ولفرهامبتون، المملكة المتحدة: جامعة ولفرهامبتون. ISBN 978-0-9549016-6-0أُرشف من الأصل بتاريخ 23 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أكتوبر 2010. تُعرَّف تجربة اللعب بأنها تفاعل مع تصميم اللعبة أثناء أداء مهام معرفية، مع مجموعة متنوعة من المشاعر الناشئة عن أو المرتبطة بعناصر مختلفة من التحفيز وأداء المهام وإنجازها.
  4. تافينور، غرانت (5 أكتوبر 2009). فن ألعاب الفيديو . وايلي-بلاك ويل. ISBN 978-1-4051-8788-6أُرشف من الأصل في 23 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2016. [ت] المشاركة التفاعلية المرتبطة عادةً بألعاب الفيديو، أي الأنشطة التي تحدث عند لعب لعبة فيديو.
  5. كريسوستومو، جورج (25 يوليو 2024). "كيف أصبحت رميات النرد أهم آلية في الألعاب الحديثة" . دين أوف جيك . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2024 .
  6. أبوت، بنجامين (2022-11-03). "أفضل ألعاب الطاولة لعام 2024: ألعاب لا غنى عنها للعب مع الأصدقاء والعائلة" . gamesradar . تم الاسترجاع في 2024-10-30 .
  7. "مراجعة لعبة Splendor Duel اللوحية" . ألعاب الطاولة . 16 أغسطس 2024. تاريخ الاسترجاع: 30 أكتوبر 2024 .
  8. آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. رقم ISBN 978-1-59273-001-8سلسلة أو أكثر من التحديات المرتبطة بشكل غير مباشر في بيئة محاكاة ؛ أسلوب اللعب هو نتاج عدد كبير من العناصر المساهمة... أسلوب اللعب ليس كيانًا واحدًا، بل هو مزيج من عناصر عديدة، وتآزر ينشأ من تضمين عوامل معينة... ينشأ أسلوب اللعب من التفاعل بين هذه العناصر...
  9. آدامز، إرنست (23 سبتمبر 2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. ISBN 978-0-13-168747-9أُرشف من الأصل في ٢٣ فبراير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٢٣ سبتمبر ٢٠١٦. ... عُرّف أسلوب اللعب بأنه يتألف من التحديات والإجراءات التي تقدمها اللعبة: تحديات يتعين على اللاعب التغلب عليها، وإجراءات تمكنه من التغلب عليها. ... ويبقى جوهر أسلوب اللعب هو العلاقة بين التحديات والإجراءات المتاحة لتجاوزها.
  10. ^ لارامي ، فرانسوا دومينيك (15 يونيو 2002). وجهات نظر تصميم اللعبة . وسائل الإعلام نهر تشارلز. رقم ISBN 978-1-58450-090-2أُرشف من الأصل في 23 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2016 .
  11. إيجنفيلدت-نيلسون، سيمون؛ سميث، جوناس هايد؛ توسكا، سوزانا باجاريس (19 فبراير 2008). فهم ألعاب الفيديو: مقدمة أساسية . روتليدج. ISBN 978-0-415-97721-0أُرشف من الأصل في 23 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2016. تماشياً مع الاستخدام الشائع للمصطلح ، سنعرف أسلوب اللعب بأنه: ديناميكيات اللعبة الناشئة عن التفاعل بين القواعد وجغرافيا اللعبة.
  12. كيركجارد، أليكس (2012). ثقافة ألعاب الفيديو: المجلد 1 .
  13. ^ بيورك، ستافان. هولوبينن، جوسي (2005). الأنماط في تصميم اللعبة . وسائل الإعلام نهر تشارلز. رقم ISBN 978-1-58450-354-5.
  14. 1 2 ناكي، لينارت إي.؛ دراخن، أندرس؛ كويكانييمي، كاي؛ نيسنهاوس، يورغ؛ كورهونين، هانو؛ فان دن هوجن، ووتر؛ بولز، كارولين؛ آيسلستاين، ويناند؛ وآخرون . (1 سبتمبر 2009). "بحث حول قابلية اللعب وتجربة اللاعب" ( ملف PDF) . وقائع مؤتمر DiGRA 2009: آفاق جديدة: الابتكار في الألعاب واللعب والممارسة والنظرية . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 12 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2019. تُعرَّف قابلية اللعب بأنها عملية تقييم موجهة نحو الألعاب، بينما تُعرَّف تجربة اللاعب بأنها موجهة نحو اللاعبين. وبشكل أدق، تُقيِّم أساليب قابلية اللعب الألعاب لتحسين تصميمها، بينما تُقيِّم أساليب تجربة اللاعب اللاعبين لتحسين تجربة اللعب. (ص 1) 
  15. 1 2 قاموس أكسفورد الإنجليزي المختصر ( الطبعة الحادية عشرة، المنقحة). مطبعة جامعة أكسفورد، الولايات المتحدة الأمريكية. 11 أغسطس 2008. ISBN  978-0-19-954841-5أسلوب اللعب (في ألعاب الكمبيوتر) : الحبكة وطريقة لعب اللعبة، على عكس الرسومات والمؤثرات الصوتية.
  16. أوكسلاند، كيفن (2004). أسلوب اللعب والتصميم . أديسون ويسلي. ISBN 978-0-321-20467-7... أسلوب اللعب هو المكونات التي تشكل تجربة مجزية وجذابة ومليئة بالتحديات تدفع اللاعب للعودة للمزيد. ... [أسلوب اللعب] لا يأتي من شخصية بصرية رائعة، ولا من أحدث التقنيات والرسومات الجميلة.
  17. آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. رقم ISBN 978-1-59273-001-8.
  18. فراسكا، ج (2003). "المحاكاة مقابل السرد: مقدمة في علم الألعاب". قارئ نظرية ألعاب الفيديو : 221.
  19. سهولة الاستخدام أولاً: مسرد مصطلحات سهولة الاستخدام: قابلية التشغيل. مؤرشف بتاريخ 18-10-2009 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
  20. ^ غونزاليس سانشيز، JL. جوتيريز فيلا، فلوريدا؛ مونتيرو سيمارو، ف.؛ باديلا زيا، ن. (31 أغسطس 2012). “إمكانية اللعب: تحليل تجربة المستخدم في ألعاب الفيديو”. السلوك وتكنولوجيا المعلومات . 31 (10): 1033-1054 . دوى : 10.1080/0144929X.2012.710648 . S2CID 7073571 . 
  21. غونزاليس سانشيز، جيه إل؛ غوتيريز فيلا، إف إل (2010-06-03). "أنطولوجيا عناصر لعبة الفيديو" . مكتبة ستانفورد للأنطولوجيا . إسبانيا: جامعة غرناطة. مؤرشف من الأصل في 2010-06-03.