لعبة

لوحة لعبة السنت المصرية القديمة منقوشة لأمنحتب الثالث ، مزودة بدرج منزلق منفصل. صُنعت بين عامي 1390 و1353  قبل الميلاد؛ مصنوعة من الخزف المزجج، أبعادها: 5.5 × 7.7 × 21  سم. محفوظة في متحف بروكلين (مدينة نيويورك).

اللعبة نشاطٌ يتسم بالتحدي ومجموعة من القواعد، [ 1 ] ويُمارس عادةً للمتعة أو المنافسة أو التطوير. يمكن ممارسة الألعاب بشكل غير رسمي أو في بيئات تنافسية احترافية أمام الجمهور. تشمل الأشكال الشائعة ألعاب الطاولة ، وألعاب الورق ، وألعاب الفيديو ، والرياضات ، والتي تتميز عن اللعب الحر بوجود قواعد. [ 2 ] لطالما ناقش الباحثون جوهر الألعاب، ولم يتوصلوا إلى تعريف واحد يحظى بقبول عالمي. [ 3 ]

تُعدّ الألعاب سمةً عالميةً في الثقافة الإنسانية. وتُعتبر لعبة أور الملكية ولعبة سينيت من أقدم الألعاب المعروفة، إذ يعود تاريخهما إلى ما لا يقل عن 2600 قبل الميلاد. [ 4 ] وعلى مرّ التاريخ، مثّلت الألعاب أدواتٍ للترفيه والتعليم والطقوس والتواصل الاجتماعي. [ 5 ] وفي العصر الحديث، نما قطاع ألعاب الفيديو العالمي ليتجاوز كلاً من قطاعي السينما والموسيقى من حيث الإيرادات السنوية، مما يعكس مدى مركزية الألعاب في الحياة المعاصرة. [ 6 ]

من الناحية الفلسفية، حظيت الألعاب باهتمام واسع باعتبارها حالة اختبار لطبيعة القواعد والمعنى. [ 7 ] يربط علماء النفس اللعب بالتطور المعرفي لدى الأطفال وبالتركيز الشديد والمُرضي الذي يُسمى حالة التدفق لدى البالغين. [ 8 ] تستخدم نظرية الألعاب بنية الألعاب لنمذجة عملية صنع القرار في مجالات مثل الاقتصاد وعلم الأحياء التطوري . [ 9 ]

التعريفات

لودفيج فيتجنشتاين

يُعرف لودفيج فيتجنشتاين في تاريخ الفلسفة بتناوله تعريف كلمة " لعبة" . ففي كتابه "تحقيقات فلسفية" [ 10 ] ، جادل فيتجنشتاين بأن عناصر الألعاب، كاللعب والقواعد والمنافسة، لا تُعرّف الألعاب تعريفًا وافيًا. ومن هذا المنطلق، استنتج فيتجنشتاين أن الناس يُطلقون مصطلح " لعبة" على مجموعة من الأنشطة البشرية المتباينة التي لا تربطها ببعضها إلا أوجه تشابه عائلية .

برنارد سوتس

يُقدّم برنارد سوتس هذا التعريف للألعاب في كتابه "الجراد: الألعاب، الحياة، واليوتوبيا " (1978): "لعب لعبة هو الانخراط في نشاط يهدف إلى تحقيق حالة معينة، باستخدام الوسائل المسموح بها فقط وفقًا للقواعد، حيث تمنع القواعد الوسائل الأكثر فعالية لصالح الوسائل الأقل فعالية، وحيث تُقبل هذه القواعد لمجرد أنها تُتيح هذا النشاط". ويُطلق على حالة اللاعبين الذهنية اسم " الموقف الوهمي" ، أي قبول العقبات غير الضرورية من أجل اللعب. [ 11 ]

روجر كايوا

عرّف عالم الاجتماع الفرنسي روجر كايوا ، في كتابه Les jeux et les hommes (الألعاب والرجال) (1961)، [ 12 ] اللعبة بأنها نشاط يجب أن يتمتع بالخصائص التالية:

  • مرح : تم اختيار النشاط لطابعه المرح والخفيف.
  • منفصل : إنه محدد في الزمان والمكان
  • غير مؤكد : نتيجة النشاط غير متوقعة
  • غير منتجة : المشاركة لا تحقق أي شيء مفيد
  • تخضع لقواعد : للنشاط قواعد تختلف عن قواعد الحياة اليومية
  • وهمي : يصاحبه إدراك واقع مختلف

تعريفات أخرى

  • "اللعبة هي شكل من أشكال الفن حيث يقوم المشاركون، الذين يطلق عليهم اللاعبون ، باتخاذ قرارات من أجل إدارة الموارد من خلال رموز اللعبة في السعي لتحقيق هدف ما." ( غريغ كوستيكيان ) [ 13 ] وفقًا لهذا التعريف، فإن بعض "الألعاب" التي لا تتضمن خيارات، مثل لعبة السلالم والثعابين ، ولعبة كاندي لاند ، ولعبة الحرب، ليست ألعابًا من الناحية الفنية أكثر من آلة القمار.
  • "اللعبة هي شكل من أشكال اللعب له أهداف وهيكل." (كيفن ج. ماروني) [ 14 ]
  • "اللعبة هي نظام ينخرط فيه اللاعبون في صراع اصطناعي، محدد بقواعد، ينتج عنه نتيجة قابلة للقياس الكمي." ( كاتي سالين وإريك زيمرمان ) [ 15 ]
  • "اللعبة هي نشاط بين اثنين أو أكثر من صناع القرار المستقلين الذين يسعون إلى تحقيق أهدافهم في سياق محدود. " ( كلارك سي. أبت ) [ 16 ]
  • "في أبسط مستوياتها، يمكننا تعريف اللعبة على أنها ممارسة لأنظمة التحكم الطوعي التي يوجد فيها تعارض بين القوى، مقيدة بإجراءات وقواعد من أجل إنتاج نتيجة غير متوازنة." (إليوت أفيدون وبريان ساتون سميث ) [ 17 ]
  • "عندما تتجاهل الاختلافات بين الأنواع والتعقيدات التكنولوجية، فإن جميع الألعاب تشترك في أربع سمات مميزة: هدف، وقواعد، ونظام تغذية راجعة، ومشاركة طوعية." ( جين ماكغونيغال ) [ 18 ]

تاريخ

لعبة أور الملكية

يعود تاريخ الألعاب إلى آلاف السنين. تُعدّ لعبة أور الملكية ، التي تعود إلى بلاد ما بين النهرين القديمة حوالي عام 2600 قبل الميلاد، من أقدم ألعاب الطاولة المعروفة. [ 4 ] احتوت لوحة مسمارية من القرن الثاني قبل الميلاد على قواعدها، ما يُمثّل أقدم تصميم مُسجّل للعبة. [ 19 ] كانت لعبة سنيت ، وهي لعبة طاولة لُعبت في مصر القديمة، ذات أهمية بالغة لدرجة أنها صُوّرت في رسومات المقابر، حيث عُثر على أجزاء من لوحتها تعود إلى حوالي عام 3100 قبل الميلاد. [ 20 ] لا تزال لوحة لعبة نُقشت لأمنحتب الثالث ( حوالي 1390 - حوالي 1353 قبل الميلاد) سليمة. [ 21 ] كانت كلتا اللعبتين من ألعاب السباق، وهما من أوائل ألعاب الطاولة . كان للعبة سنيت دلالة دينية، حيث مثّلت لوحتها الطريق عبر العالم السفلي. [ 22 ] 

مباراة غو جارية

في شرق آسيا، وُجدت روايات مكتوبة عن لعبة غو اللوحية تعود إلى فترة الربيع والخريف . [ 23 ] وقد استعصى تعقيد غو الاستراتيجي على الحوسبة حتى ظهور تقنيات التعلم العميق في برنامج ألفا غو . [ 24 ] ومن الألعاب القديمة الأخرى لعبة مانكالا ، وهي لعبة تعتمد على العد والقبض، وقد عُثر على نسخ منها تعود إلى العصر الحجري الحديث في الأردن، ويعود تاريخها إلى حوالي 6900 قبل الميلاد. [ 25 ]

يعود تاريخ الشطرنج إلى إمبراطورية جوبتا في الهند حوالي القرن السادس الميلادي [ 26 ويُرجح أن تكون لعبة تشاتورانغا سلفًا لها. [ 27 ] انتشرت في بلاد فارس باسم تشاترانغ ، [ 28 ] ودخلت أوروبا عبر الأندلس ، [ 29 ] واقتربت من شكلها الحديث بحلول القرن الخامس عشر. [ 30 ]

قد يعود تاريخ أوراق اللعب إلى عهد أسرة تانغ في الصين (618-907 م)، [ 31 ] ووصلت إلى أوروبا عبر سلطنة المماليك في القرن الرابع عشر. [ 32 ] ومع الإنتاج الضخم، تطورت مجموعات أوراق اللعب الإقليمية الموحدة في نهاية المطاف. [ 33 ]

كانت لعبة باتشيسي ، التي كانت تُلعب في بلاط المغول ، بمثابة الأساس للعبتي بارتشيسي ولودو . [ 34 ] وكان الأزتيك في أمريكا الوسطى يلعبون لعبة سباق تسمى باتولي . [ 35 ]

شهد القرن العشرون تطوراتٍ شملت ظهور ألعاب الطاولة واسعة الانتشار مثل مونوبولي ، وسكرابل ، وكلو ، وتريفيال بيرسوت [ 36 ] ، وظهور ألعاب الفيديو. [ 37 ] ظهرت لعبة بونغ ، ​​أول لعبة فيديو أركيد ناجحة تجاريًا، عام 1972. [ 38 ] في القرن الحادي والعشرين، نما قطاع ألعاب الفيديو العالمي ليتجاوز قطاعي السينما والموسيقى في الإيرادات السنوية. [ 6 ]

عناصر اللعب والتصنيف

يمكن وصف الألعاب من خلال "ما يفعله اللاعب". [ 39 ] ويُشار إلى هذا غالبًا باسم أسلوب اللعب . ومن أهم العناصر الرئيسية المحددة في هذا السياق الأدوات والقواعد التي تحدد السياق العام للعبة.

أدوات

مجموعة مختارة من قطع ألعاب مختلفة. من الأعلى: بيادق الشطرنج ، الكرات الزجاجية ، قطع لعبة مونوبولي ، قطع الدومينو ، فنادق مونوبولي، قطع الجاك ، وقطع لعبة الداما .

تُصنّف الألعاب عادةً حسب المكونات اللازمة للعبها. تشمل الفئات الشائعة ألعاب الطاولة (باستخدام الألواح، والبطاقات، والقطع، والنرد، أو غيرها من الأدوات)، [ 40 ] وألعاب الورق (باستخدام مجموعة أوراق قياسية أو بطاقات خاصة باللعبة)، [ 41 ] وألعاب النرد، وألعاب الفيديو (باستخدام الأجهزة الإلكترونية)، [ 42 ] والألعاب التي لا تتطلب أي معدات مثل لعبة الغميضة . [ 43 ]

تُعدّ قطع اللعبة الوسائل المستخدمة لإدارة الموارد وتحقيق الأهداف. فالقطع في لعبة اللوح، والبطاقات في لعبة الورق، والشخصيات في لعبة تقمص الأدوار هي قطع. [ 44 ]

لطالما كانت الكرة أداة لعب شائعة لآلاف السنين، [ 45 ] مما أدى إلى انتشار ألعاب الكرة عالميًا، مثل الرجبي وكرة السلة وكرة القدم والكريكيت والتنس والكرة الطائرة . أما الأدوات الأخرى ، فتختلف خصائصها باختلاف المناطق. ففي أوروبا، كانت أوراق اللعب تحتوي على مجموعات أوراق برموز متنوعة من بلد لآخر قبل توحيدها. [ 46 ] ويمكن تتبع أصول ألعاب أخرى، كالشطرنج ، بشكل أساسي من خلال تطور قطعها.

القواعد والأهداف

تشمل هياكل اللعبة الحدود والقواعد والأهداف وأنظمة التسجيل. [ 47 ]

تحدد قواعد اللعبة كيفية تنفيذ الإجراءات. [ 48 ] ويمكن التمييز بين قواعد اللعبة وأهدافها. [ 49 ] [ 50 ] في معظم الألعاب التنافسية، يكون الهدف النهائي هو الفوز: وبهذا المعنى، يُعدّ كش ملك هدف الشطرنج. [ 51 ] من شروط الفوز الشائعة أن يكون اللاعب أول من يجمع عددًا معينًا من النقاط أو الرموز (كما في لعبة مستوطنو كاتان )، أو أن يمتلك أكبر عدد من الرموز في نهاية اللعبة (كما في لعبة مونوبولي )، أو أن تكون هناك علاقة معينة بين رموز اللاعب ورموز خصمه (كما في كش ملك الشطرنج ). ويمكن للأهداف المرحلية أن توفر الحافز عندما تكون الأهداف طويلة المدى بعيدة المنال. [ 52 ]

يُحدد الهدف شرطًا كافيًا لنجاح الفعل، بينما تُحدد القاعدة شرطًا ضروريًا للفعل المسموح به. [ 50 ] على سبيل المثال، هدف الشطرنج هو تحقيق كش ملك، ولكن على الرغم من أنه من المتوقع أن يحاول اللاعبون تحقيق كش ملك فيما بينهم، إلا أنه ليس من قواعد الشطرنج أن يُلزم اللاعب بتحقيق كش ملك للخصم كلما أمكن ذلك. تتضمن بعض الألعاب قواعد تتعلق بتغيير القواعد. في لعبة نوميك ، التي ابتكرها الفيلسوف بيتر سوبر ، تتضمن أدوار اللاعبين اقتراح تغييرات على القواعد والتصويت عليها. [ 53 ]

المهارة والاستراتيجية والحظ

لوحة طاولة نرد من لبنان.

تُصنّف الألعاب عادةً وفقًا لنطاق الحظ/المهارة. [ 54 ] يعتمد الفوز في الشطرنج على المهارة، بينما في لعبة كاندي لاند، يعتمد على الحظ. [ 55 ] تقع معظم الألعاب بين هذين النقيضين. تجمع لعبة الطاولة بين الاستراتيجية وفرصة رمي النرد. [ 56 ] تُقدّم لعبة مستوطنو كاتان مساراتٍ عديدة للفوز، ويمكن للاعبين تغيير استراتيجياتهم، مما يزيد من شعورهم بالاستقلالية. [ 57 ]

الأنواع

لعبة شد الحبل هي لعبة سهلة التنظيم وعفوية لا تتطلب سوى القليل من المعدات.

يمكن أن تتخذ الألعاب أشكالاً متنوعة، من الرياضات التنافسية إلى ألعاب الطاولة وألعاب الفيديو.

الرياضة

كرة القدم رياضة شعبية في جميع أنحاء العالم.

الرياضة ألعاب تنافسية تتطلب مهارات بدنية وقواعد مُتفق عليها. [ 58 ] تتطلب العديد من الرياضات معدات خاصة وملاعب مُخصصة، مما يؤدي إلى مشاركة مجتمع أكبر بكثير من مجموعة اللاعبين. قد تُخصص مدينة أو بلدة هذه الموارد لتنظيم الدوريات الرياضية. تُعد كرة القدم الرياضة الأكثر شعبية في العالم من حيث عدد المُمارسين، حيث يبلغ عددهم 250 مليون لاعب في أكثر من 200 دولة. [ 59 ]

لطالما شكلت الرياضات الجماهيرية جزءًا من الثقافة الإنسانية لآلاف السنين. [ 60 ] وتُعدّ الفرق الرياضية المحلية والوطنية ساحاتٍ لترسيخ الهوية الجماعية، [ 61 ] وتعزيز الفخر المدني بالفريق المحلي في المنافسات البلدية. [ 62 ]

انتشرت ألعاب الحدائق في أواخر القرن التاسع عشر كأنشطة ترفيهية في الهواء الطلق. [ 63 ] توفر ألعاب الكروكيه والبوتشي والبولينغ منافسة ممتعة وتفاعلاً اجتماعياً. [ 64 ]

ألعاب الطاولة

صُممت ألعاب الطاولة ليتم لعبها على طاولة، بما في ذلك ألعاب اللوح وألعاب الورق وألعاب النرد. [ 65 ]

ألعاب لوحية

لعبة بارتشيسي هي نسخة أمريكية معدلة من لعبة باتشيسي ، التي نشأت في الهند.

تستخدم ألعاب الطاولة لوحةً كأداةٍ أساسيةٍ لتسجيل المواقع والتفاعلات والاختيارات. [ 66 ] أما ألعاب الاستراتيجية المجردة ، مثل الشطرنج والجو ، فتعتمد كلياً على تحركات اللاعبين لا على الحظ. [ 67 ] وتتضمن ألعاب السباق ، مثل البارتشيسي والطاولة، رمي النرد، [ 68 ] بينما تتضمن لعبة مستوطنو كاتان إدارة الموارد والتجارة والتفاوض مع لاعبين آخرين. [ 69 ]

شهدت ألعاب الطاولة تطوراً ملحوظاً في القرن الحادي والعشرين، [ 70 ] حيث ركزت ألعاب اليورو على إدارة الموارد بكفاءة بدلاً من الصراع المباشر. [ 71 ] وقد تم إطلاق عشرات الآلاف من ألعاب الطاولة على منصة التمويل الجماعي كيكستارتر ، حيث جمعت المشاريع الأموال اللازمة لتمويل إنتاج اللعبة. [ 72 ]

ألعاب الورق

"مجموعة من الرجال يرتدون ملابس تعود إلى القرن السابع عشر يلعبون الورق على طاولة، محاطين بالطعام والشراب"
أوراق اللعب ، من تصميم ثيودور رومباوتس ، القرن السابع عشر

تعتمد ألعاب الورق على مجموعة أوراق اللعب كأداة أساسية. تدعم مجموعات الأوراق القياسية المكونة من 52 ورقة العديد من أنواع الألعاب [ 73 ] ، بما في ذلك ألعاب جمع الحيل مثل البريدج والويست . [ 74 ] لُعبت لعبة أونو في الأصل بمجموعات أوراق قياسية، ثم تم تسويقها تجاريًا بمجموعات أوراق مُخصصة. [ 75 ] توجد أنواع مختلفة من مجموعات الأوراق القياسية حول العالم، مثل مجموعات الأوراق "الفرنسية" المكونة من 32 ورقة، ومجموعات الأوراق المُستوحاة من التارو والمكونة من 78 ورقة، [ 76 ] ومجموعات الأوراق الإيطالية المكونة من 40 ورقة. [ 77 ]

كانت لعبة ماجيك: ذا غاذرينغ رائدة في مجال ألعاب البطاقات القابلة للتجميع عام 1993، حيث يقوم اللاعبون بتكوين مجموعات من البطاقات والتنافس ضد بعضهم البعض. [ 78 ] وقد نما سوق هذه الألعاب ليصل إلى 1.5 مليار دولار أمريكي في عام 2021. [ 79 ] تكون محتويات حزم التعزيز في ألعاب البطاقات القابلة للتجميع عشوائية، بينما تكون محتويات حزم ألعاب البطاقات الحية معروفة. [ 80 ]

ألعاب النرد

يستخدم طلاب في لاوس النرد لتحسين مهاراتهم الحسابية. يرمون ثلاثة نرد، ثم يستخدمون عمليات حسابية بسيطة لدمج الأرقام الناتجة والحصول على رقم جديد يغطونه على اللوحة. الهدف هو تغطية أربعة مربعات في الصف.

تعتمد ألعاب النرد على رمي النرد العشوائي كعنصر أساسي فيها. [ 81 ] ومن أمثلتها لعبة ياتزي ، وفاركل ، وكرابس . [ 82 ] أما لعبة الدومينو ، فرغم أنها تعتمد على البلاطات بدلاً من النرد، إلا أنها تستخدم أيضاً آلية السحب واللعب. [ 83 ]

ألعاب الفيديو

تستخدم ألعاب الفيديو الأجهزة الإلكترونية. ظهرت ألعاب الفيديو التجارية لأول مرة في سبعينيات القرن العشرين، مع أن بعض الألعاب السابقة شملت "تنس لشخصين" و "حرب الفضاء!" . [ 84 ] تتميز ألعاب الفيديو بتفاعليتها، وقد تحتوي على محرك ألعاب يحاكي فيزياء وبيئات معقدة. [ 85 ] تشمل أنواعها ألعاب الحركة/التصويب ، وألعاب القتال ، وألعاب المنصات . [ 86 ]

يمكن لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت أن تدعم آلاف اللاعبين في وقت واحد داخل عالم افتراضي. [ 87 ] اعتبارًا من عام 2013استحوذت لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت " وورلد أوف ووركرافت" على 36% من حصة السوق. [ 88 ] تُقدم الرياضات الإلكترونية جوائز مالية بملايين الدولارات، بينما يشاهدها ملايين المشاهدين حول العالم. [ 89 ]

مسرح نهائيات بطولة العالم للعبة ليج أوف ليجيندز لعام 2017 في بكين

ألعاب تقمص الأدوار

في ألعاب تقمص الأدوار (RPGs)، يتقمص اللاعبون شخصيات خيالية ويساهمون معًا في صياغة قصة. [ 90 ] ابتكر غاري غيغاكس وديف أرنيسون أول لعبة تقمص أدوار، Dungeons & Dragons، عام 1974. [ 91 ] يتخذ اللاعبون قرارات لشخصياتهم، بينما يتولى سيد الزنزانة البت في الأمور التي لا تغطيها القواعد. [ 92 ]

تميل ألعاب تقمص الأدوار في ألعاب الفيديو إلى توجيه الشخصيات عبر قصة محددة مسبقًا. تقدم معظم ألعاب فاينل فانتسي سردًا خياليًا/علميًا مع رحلة البطل ، [ 93 ] بينما تشتهر دارك سولز بمشاهد الحركة الصعبة. [ 94 ]

الألعاب والمجتمع

علم نفس اللعب

أولاد يلعبون كرة القدم في تيرانا، ألبانيا

لطالما اعتبر علماء النفس اللعب نشاطًا أساسيًا في النمو. [ 95 ] وصف جان بياجيه اللعب بأنه وسيلة لتجربة أنماط معرفية مختلفة واستيعاب الخبرات. وأكد ليف فيجوتسكي على فعالية اللعب في تنمية الكفاءة التواصلية والسردية والتمثيلية. [ 96 ]

تؤدي الألعاب لدى البالغين مجموعة من الوظائف النفسية. وقد وصف ميهالي تشيكسينتميهالي حالة التدفق بأنها حالة من التركيز الشديد والانغماس الكامل، مما يعزز الرضا عن الحياة. [ 97 ] ولمساعدة اللاعبين على تحقيق حالة التدفق، توفر الألعاب أهدافًا واضحة، وتغذية راجعة فورية، وتوازن بين التحدي والمهارة. [ 98 ]

تزايدت الأبحاث حول إدمان الألعاب بالتوازي مع نمو صناعة ألعاب الفيديو. [ 99 ] وفي عام 2019، صنّفت منظمة الصحة العالمية اضطراب الألعاب كاضطراب نفسي، وله آثار مثل المشاكل الصحية، وقلة النوم ، والعزلة الاجتماعية . [ 100 ]

زوار في جهاز محاكاة طيران مكتبي

الألعاب كوسيلة تعليمية

صُممت الألعاب الجادة لأغراض التدريب والتعليم والرعاية الصحية، وليس للترفيه. [ 101 ] تُستخدم أجهزة محاكاة الطيران لتدريب الطيارين، ولتدريب المخططين العسكريين على تنفيذ المهام، ولأجهزة محاكاة جراحة المناظير . [ 102 ]

في التعليم الرسمي، حظي التعلم القائم على الألعاب باهتمام بحثي واسع النطاق. [ 103 ] يمكن للألعاب التعليمية المصممة جيدًا أن تُحسّن من استيعاب المعلومات وتُعمّق الفهم. [ 104 ]

نظرية الألعاب

أثبت جون ناش أن الألعاب التي تضم عدة لاعبين لها حل مستقر بشرط عدم السماح بتشكيل تحالفات بين اللاعبين. وقد فاز ناش بجائزة نوبل في الاقتصاد لهذا الإنجاز المهم الذي وسّع نظرية فون نيومان للألعاب ذات المحصلة الصفرية . يُعرف حل ناش المستقر باسم توازن ناش . [ 105 ]

إذا سُمح بالتعاون بين اللاعبين، تصبح اللعبة أكثر تعقيدًا؛ وقد طُوّرت العديد من المفاهيم لتحليل مثل هذه الألعاب. تستخدم نظرية الألعاب التعاونية تشكيل التحالفات، والإجراءات المشتركة، والعوائد للتحليل. [ 106 ]

في نظرية الألعاب الكمومية ، وُجد أن إدخال المعلومات الكمومية في الألعاب متعددة اللاعبين يُتيح نوعًا جديدًا من استراتيجيات التوازن غير الموجودة في الألعاب التقليدية. إذ يُمكن أن يُؤدي تشابك خيارات اللاعبين إلى تأثير العقد، بمنعهم من التربح مما يُعرف بالخيانة . [ 107 ] يصعب تحليل الألعاب التي تضم العديد من اللاعبين المستقلين تحليلًا رسميًا باستخدام نظرية الألعاب ، نظرًا لاحتمالية تشكيل اللاعبين تحالفات وتغييرها . [ 108 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. ميتشل، بريار لي (5 مارس 2012). أساسيات تصميم الألعاب . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-23933-9.
  2. فاركوهار، لي ك.؛ روجرز، رايان (14 فبراير 2024). دوافع الرياضات الإلكترونية: ما الذي يدفع هذه الظاهرة الرياضية الأسرع نموًا؟ دار بلومزبري للنشر، الولايات المتحدة الأمريكية. ص 38. ISBN  979-8-216-33854-3.
  3. ^ كانيدا ، توشيوكي. حمادة، ريوجو؛ كومازاوا، تيروكاوزو (3 يناير 2022). المحاكاة والألعاب للتصميم الاجتماعي . طبيعة سبرينغر. ص. 76. ردمك  978-981-16-2011-9.
  4. 1 2 بيكر، ك.؛ باركر، الابن (2012). دليل محاكاة الحاسوب والألعاب . جون وايلي وأولاده. ص 42. ISBN  978-1-118-00923-9.
  5. ^ ديفيد ، بونيلا كارانزا. بيريز، نيجرون، أدريانا بينيا؛ ماركو، بيريز سيسنيروس (9 يناير 2026). مناهج متعددة التخصصات لتصميم الألعاب في مجال الرعاية الصحية والتعليم . اي جي اي العالمية. ص. 300. ردمك  979-8-3373-4659-5.{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )
  6. ١ ٢ الموارد، جمعية الإدارة، المعلومات (٧ أكتوبر ٢٠٢٢). مختارات بحثية حول تصميم الألعاب وتطويرها واستخدامها وتأثيرها الاجتماعي . آي جي آي جلوبال. ص ٩٦٥. ISBN  978-1-6684-7590-4.{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )
  7. بلاغدن، ديفيد ويليام؛ روند، مارك دي؛ جيبسون، جانيت (2019). الألعاب: الصراع، والمنافسة، والتعاون . مطبعة جامعة كامبريدج. ص 53. ISBN  978-1-108-44732-4.
  8. هارديمنت، ريتشارد (3 سبتمبر 2018). غاية الرفاهية: كيف يمكن للشركات تحسين الحياة . روتليدج. ISBN 978-1-351-00102-1.
  9. برايان، كريستيانسن؛ مسلم، باسيلجان (30 نوفمبر 2013). السلوك الاقتصادي، ونظرية الألعاب، والتكنولوجيا في الأسواق الناشئة . آي جي آي جلوبال. ص 48. ISBN  978-1-4666-4746-6.
  10. بلاغدن، ديفيد ويليام؛ روند، مارك دي؛ جيبسون، جانيت (2019). الألعاب: الصراع، والمنافسة، والتعاون . مطبعة جامعة كامبريدج. ص 53. ISBN  978-1-108-44732-4.
  11. تيكينباس، كاتي سالين؛ زيمرمان، إريك (25 سبتمبر 2003). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 76. ISBN  978-0-262-24045-1.
  12. جورجولاس، ستراتوس (2009). علم الجريمة النقدي للترفيه: النظرية والمنهجية ودراسة حالة . دار نشر ليت، مونستر. ص 39. ISBN  978-3-643-10350-5.
  13. كوستيكيان، جريج (1994). "ليس لدي كلمات، ويجب أن أصمم" . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2008 .
  14. ماروني، كيفن (2001). "حياتي كلها في اليقظة" . مجلة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2008. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2008 .
  15. سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2003). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 80. ISBN  978-0-262-24045-1.
  16. كلارك سي. آبت (1987). الألعاب الجادة . مطبعة جامعة أمريكا. ISBN 978-0-8191-6148-2.
  17. أفيدون، إليوت؛ ساتون-سميث، برايان (1971). دراسة الألعاب . جون وايلي. ص 405. ISBN  978-0-471-03839-9.
  18. ماكغونيغال، جين (2011). الواقع محطم . دار بنغوين للنشر. رقم ISBN 978-0-14-312061-2.
  19. أوكونور، فيليب (19 نوفمبر 2020). فن وعلم تصميم الألعاب: دليل مصمم ألعاب الفيديو . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-1-000-28683-0.
  20. هيرون، مايكل (26 ديسمبر 2025). تبسيط دراسات الألعاب . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-040-65699-0.
  21. سوليس، دانيال (3 أكتوبر 2024). التصميم الجرافيكي لألعاب الطاولة . دار نشر سي آر سي. ص 187. رقم ISBN  978-1-040-12063-7.
  22. توتن، كريستوفر و. (25 أبريل 2019). المدخل المعماري لتصميم المستويات: الطبعة الثانية . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-1-351-11628-2.
  23. لي، شياوبينغ (23 نوفمبر 2015). الصين الحديثة . دار بلومزبري للنشر، الولايات المتحدة الأمريكية. ص 333. ISBN  978-1-61069-626-5.
  24. ريدي، سي. كيشور كومار؛ جوزيف، شينسون؛ جوشي، هرات؛ أويسا، ماريا؛ حنفية، مارليا محمد (12 أغسطس 2025). التفاعل بين الذكاء الاصطناعي العام والحوسبة الكمومية: نحو الاستدامة . سبرينغر نيتشر. ص 17. ISBN  978-3-031-87931-9.
  25. فلاناغان، ماري (8 فبراير 2013). اللعب النقدي: تصميم الألعاب الجذري . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 64. ISBN  978-0-262-51865-9.
  26. في شرح الشطرنج وطاولة الزهر: Abar Wizārišn ī Čatrang ud Nihišn Nēw-Ardaxšīr . بريل. 8 فبراير 2021. ISBN 978-90-04-46062-1.
  27. كازو، جان لويس؛ نولتون، ريك (17 أكتوبر 2017). عالم الشطرنج: تطوره وتنوعاته عبر القرون والحضارات . ماكفارلاند. ص 338. ISBN  978-0-7864-9427-9.
  28. موراي، إتش جيه آر (16 ديسمبر 2023). تاريخ الشطرنج: طبعة مُثرية. كشف خبايا ملحمة الشطرنج: رحلة عبر الاستراتيجية والثقافة والأصول . دار غود برس.
  29. كامبل، جوردون (9 نوفمبر 2006). موسوعة غروف للفنون الزخرفية: مجموعة من مجلدين . مطبعة جامعة أكسفورد، الولايات المتحدة الأمريكية. ص 229. ISBN  978-0-19-518948-3.
  30. أوسوليفان، دانيال إي. (30 يوليو 2012). الشطرنج في العصور الوسطى وبداية العصر الحديث: نموذج فكري أساسي للعالم ما قبل الحداثة . والتر دي جرويتر. ص 87. ISBN  978-3-11-028881-0.
  31. ريوتو، ماوريتسيو (19 أغسطس 2024). كوريا و"الآخرون": دراسات حول أفعال وردود أفعال الكوريين تجاه بقية العالم . والتر دي جرويتر المحدودة وشركاه. ص 139. ISBN  978-3-11-132259-9.
  32. سيفيل، أدريان؛ ديبوليس، تييري؛ بيكيرينغ، جيرت هـ. (31 يوليو 2023). اللعب بالخرائط: ألعاب رسم الخرائط في الثقافة الغربية . بريل. ص 11. ISBN  978-90-04-68114-9.
  33. كارلايل، رودني ب. (2 أبريل 2009). موسوعة اللعب في مجتمع اليوم . منشورات سيج. ص 290. ISBN  978-1-4522-6610-7.
  34. وولف، مارك جيه بي (1 مايو 2015). ألعاب الفيديو حول العالم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 236. ISBN  978-0-262-52716-3.
  35. ليفينغستون، إيان؛ واليس، جيمس (17 سبتمبر 2019). ألعاب الطاولة في 100 نقلة . دار بنغوين للنشر. ص 32. ISBN  978-1-4654-9871-7.
  36. إنجلشتاين، جيفري؛ شاليف، إسحاق (2 مارس 2022). لبنات بناء تصميم ألعاب الطاولة: موسوعة الآليات . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-000-53924-0.
  37. كورسبي-ماسيه، شاريس لبري (13 أكتوبر 2020). وسائل الإعلام في القرن العشرين والنفسية الأمريكية: حب غريب . روتليدج. ISBN 978-1-351-33317-7.
  38. كويرت، راشيل؛ كواندت، ثورستن (27 أغسطس 2015). جدل ألعاب الفيديو: كشف الآثار الجسدية والاجتماعية والنفسية لألعاب الفيديو . روتليدج. ISBN 978-1-317-56716-5.
  39. كروفورد، كريس (2003). كريس كروفورد يتحدث عن تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ISBN 978-0-88134-117-1.
  40. فاولر، آلان؛ خوسمود، فؤاد (7 ديسمبر 2022). فعاليات تطوير الألعاب - التاريخ والتكنولوجيا والتنظيم . سبرينغر نيتشر. ص 63. ISBN  978-3-031-15187-3.
  41. وانغ، والاس (19 يونيو 2023). بنية تصميم الألعاب . سبرينغر نيتشر. ص 176. ISBN  978-3-031-32202-0.
  42. وولف، مارك جيه بي (24 مايو 2021). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب [ 3 مجلدات ] . دار بلومزبري للنشر، الولايات المتحدة الأمريكية. رقم ISBN 979-8-216-16182-0.
  43. ستيرنز، بيتر ن. (9 يونيو 2021). الطفولة في التاريخ العالمي . روتليدج. ISBN 978-1-000-39178-7.
  44. تيكينباس، كاتي سالين؛ زيمرمان، إريك (23 نوفمبر 2005). قارئ تصميم الألعاب: مختارات من قواعد اللعب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 200. ISBN  978-0-262-30317-0.
  45. دانمور، توم (1 سبتمبر 2011). قاموس تاريخي لكرة القدم . دار بلومزبري للنشر، الولايات المتحدة الأمريكية. ص 2. ISBN  979-8-216-29834-2.
  46. كارلايل، رودني ب. (2 أبريل 2009). موسوعة اللعب في مجتمع اليوم . دار سيج للنشر. ص 290. ISBN  978-1-4129-6670-2.
  47. روفينو؛ باندهاور، ديانا (15 فبراير 2016). التربية البدنية للمرحلة الابتدائية . دار نشر جونز وبارتليت. ص 394. ISBN  978-1-284-07798-8.
  48. زوبيك، روبرت (18 أغسطس 2020). عناصر تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 43. ISBN  978-0-262-04391-5.
  49. شويزر، هوبرت (أكتوبر 1969). "القواعد والممارسات". المجلة الفلسفية . 78 (4): 451-467 . doi : 10.2307/2184198 . ISSN 0031-8108 . JSTOR 2184198 .  
  50. مارسيلي ، نيري ( 12 يونيو 2018). "الحقيقة والتأكيد: القواعد مقابل الأهداف" (ملف PDF) . التحليل . 78 (4): 638-648 . doi : 10.1093/analys/any008 . ISSN 0003-2638 . 
  51. كيمب، غاري (2007). "التأكيد كممارسة". الحقيقة وأفعال الكلام: دراسات في فلسفة اللغة .
  52. سميث، توم (31 أكتوبر 2024). تشريح تصميم الألعاب . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-040-14895-2.
  53. الموارد، جمعية الإدارة، المعلومات (19 يونيو 2017). نظرية الألعاب: اختراقات في البحث والممارسة . IGI Global. ص 309. ISBN  978-1-5225-2595-0.{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )
  54. مازور، جوزيف (17 مايو 2010). ما علاقة الحظ بذلك؟: تاريخ ورياضيات وعلم نفس وهم المقامر . مطبعة جامعة برينستون. ص 198. ISBN  978-1-4008-3445-7.
  55. بيرغن، دوريس (20 مارس 2021). دليل الألعاب المناسبة لمراحل النمو . دار بلومزبري للنشر. ص 185. ISBN  978-1-4758-4921-9.
  56. براي، كريس (14 فبراير 2011). لعبة الطاولة للمبتدئين . جون وايلي وأولاده. ص 35. ISBN  978-1-119-99674-3.
  57. يامادا، شوكو (30 مارس 2026). تخفيف "فجوات المهارات": تحليل واقعي-بنائي لكفاءات العمل في الجنوب العالمي . سبرينغر نيتشر. ص 179. ISBN  978-981-95-7968-6.
  58. رون وودز (24 سبتمبر 2015). القضايا الاجتماعية في الرياضة - الطبعة الثالثة . هيومان كينيتكس. ص 7. ISBN  978-1-4504-9520-2.
  59. نيومان، إيمي (28 مارس 2018). بناء شخصية القيادة . منشورات سيج. رقم ISBN 978-1-5443-4310-5.
  60. كوين، كيفن ج. (10 يناير 2014). الرياضة وجماهيرها: تاريخ واقتصاد وثقافة العلاقة بين المتفرج والرياضة . ماكفارلاند. ص 29. ISBN  978-0-7864-5328-3.
  61. مولنار، غيوزو؛ كيلي، جون (7 مايو 2013). الرياضة، والتمرين، والنظرية الاجتماعية: مقدمة . روتليدج. ص 75. ISBN  978-1-136-47639-6.
  62. كولينز، توني (12 أبريل 2013). الرياضة في المجتمع الرأسمالي: تاريخ موجز . روتليدج. ص 51. ISBN  978-1-135-08199-7.
  63. ماكلين، دانيال؛ هيرد، إيمي (9 فبراير 2011). كراوس: الترفيه والاستجمام في المجتمع الحديث . جونز وبارتليت للنشر. ص 56. ISBN  978-0-7637-8159-0.
  64. كارلايل، رودني ب. (2 أبريل 2009). موسوعة اللعب في مجتمع اليوم . دار سيج للنشر. ص 91. ISBN  978-1-4129-6670-2.
  65. دانيلز، روبي (15 ديسمبر 2025). هوايات الترفيه: الموسيقى، السحر، المسرح، والمزيد . ABDO. ص 18. ISBN  979-8-3849-3054-9.
  66. روجرز، سكوت (27 سبتمبر 2023). دورك!: دليل تصميم ألعاب الطاولة الرائعة . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-119-98160-2.
  67. مانيا، فلورين؛ ميلر، راسل ج.؛ نوفوتكا، ديرك (23 يوليو 2018). مسارات الإبحار في عالم الحوسبة: المؤتمر الرابع عشر حول قابلية الحوسبة في أوروبا، CiE 2018، كيل، ألمانيا، 30 يوليو - 3 أغسطس 2018، وقائع المؤتمر . سبرينغر. ص 152. ISBN  978-3-319-94418-0.
  68. برامان، أرليت ن. (1 يوليو 2002). أطفال حول العالم يلعبون!: أفضل الألعاب والمرح من بلدان عديدة . جون وايلي وأولاده. ص 88. ISBN  978-0-471-23508-8.
  69. ^ برينجاس، بابلو جارسيا؛ غارسيا، هيلدا بيريز؛ بيسون، فرانسيسكو خافيير مارتينيز دي؛ ألفاريز، فرانسيسكو مارتينيز؛ لورا, أليسيا ترونكوسو ; هيريرو، ألفارو؛ رول، خوسيه لويس كالفو؛ كوينتيان، هيكتور؛ كورشادو ، إميليو (26 أغسطس 2023). المؤتمر الدولي المشترك المؤتمر الدولي السادس عشر حول الذكاء الحسابي في أمن نظم المعلومات (CISIS 2023) المؤتمر الدولي الرابع عشر حول التعليم الأوروبي عبر الوطني (ICEUTE 2023): الإجراءات . طبيعة سبرينغر. ص. 250. ردمك  978-3-031-42519-6.
  70. كوباج، جاين؛ كولمان، لورين ساكستون؛ جينكينز، شيريل د. (27 مارس 2026). الإعلام، الصناعات، المجتمع: أسس متنوعة في الاتصال الجماهيري . تايلور وفرانسيس. ISBN 978-1-040-70466-0.
  71. راي، سارة؛ سوزا، مايكل؛ سوزا، كارلا (31 يناير 2025). التعلم التحويلي من خلال اللعب: الألعاب التناظرية كوسائل للابتكار التعليمي . سبرينغر نيتشر. ص 161. ISBN  978-3-031-78523-8.
  72. ساكس، ديفيد (8 نوفمبر 2016). انتقام التناظري: الأشياء الحقيقية وأهميتها . بابليك أفيرز. ص 91. ISBN  978-1-61039-572-4.
  73. ريغال، باري (4 مارس 2011). ألعاب الورق للمبتدئين . جون وايلي وأولاده. ص 103. ISBN  978-1-118-05476-5.
  74. كارلايل، رودني ب. (2 أبريل 2009). موسوعة اللعب في مجتمع اليوم . منشورات سيج. ص 90. ISBN  978-1-4522-6610-7.
  75. والش، تيم (أكتوبر 2005). ألعاب خالدة: الألعاب الكلاسيكية وصانعوها . دار نشر أندروز مكميل. ص 225. ISBN  978-0-7407-5571-2.
  76. كارلايل، رودني ب. (2 أبريل 2009). موسوعة اللعب في مجتمع اليوم . منشورات سيج. ص 292. ISBN  978-1-4522-6610-7.
  77. مورهد، ألبرت هـ.؛ موت-سميث، جيفري؛ مورهد، فيليب د. (1 ديسمبر 2001). قواعد هويل للألعاب، الطبعة الثالثة المنقحة والمحدثة: الدليل الأساسي للبوكر وألعاب الورق الأخرى . دار بنغوين للنشر. ص 49. ISBN  978-0-452-28313-8.
  78. ياناكاكيس، جورجيوس ن.؛ توجليوس، جوليان (2 يونيو 2025). الذكاء الاصطناعي والألعاب . سبرينغر نيتشر. ص 187. ISBN  978-3-031-83347-2.
  79. فونتين، لوك (18 أكتوبر 2025). "ازدهار بوكيمون وبطاقات التداول الرياضية يعزز مبيعات تارجت وول مارت قبل موسم العطلات" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2026 .
  80. باك، كريس (9 يونيو 2025). أفضل ممارسات اختبار الألعاب: العالم الحقيقي وعبر الإنترنت . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-040-36476-5.
  81. تايلور، ديفيد ج. (22 يونيو 2021). الألعاب، والمقامرة، والاحتمالات: مقدمة في الرياضيات . مطبعة سي آر سي. ص 55. ISBN  978-1-000-40021-2.
  82. شريبر، إيان؛ روميرو، بريندا (16 أغسطس 2021). توازن اللعبة . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-351-64341-2.
  83. نيوسوم، ترافيس (27 يونيو 2023). ليلة لعبة الدومينو: 65 لعبة كلاسيكية للتسلية والإثارة . شركة وركمان للنشر. ISBN 978-0-7624-8125-5.
  84. بيكر، ك.؛ باركر، الابن (2012). دليل محاكاة الحاسوب والألعاب . جون وايلي وأولاده. ص 48. ISBN  978-1-118-00923-9.
  85. فوكس، مايكل؛ ثوس، جيف (21 فبراير 2019). ألعاب الوسائط المتعددة - ألعاب الوسائط المتعددة: ألعاب الفيديو والوسائط المتعددة . دار بلومزبري للنشر، الولايات المتحدة الأمريكية. ISBN 978-1-5013-3050-6.
  86. إي، فرديج، ريتشارد (31 يوليو 2008). دليل البحث حول الألعاب الإلكترونية الفعالة في التعليم . آي جي آي جلوبال. رقم ISBN 978-1-59904-811-6.{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )
  87. الموارد، جمعية الإدارة، المعلومات (1 فبراير 2019). السلوك عبر الإنترنت واستخدام الوسائط بين الأجيال المتعددة: المفاهيم والمنهجيات والأدوات والتطبيقات . IGI Global. ص 1689. ISBN  978-1-5225-7910-6.{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )
  88. تاسي، بول. ""لعبة World of Warcraft لا تزال تُدرّ مليار دولار رغم تراجع ألعاب MMO القائمة على الاشتراك" . فوربس . تاريخ الاطلاع: 27 أبريل 2026 .
  89. ستوبس، مايك (2 أكتوبر 2018). الرياضات الإلكترونية: الدليل الأمثل للاعبين . هاربر كولينز. ​​ص 1981. ISBN  978-0-06-289415-1.
  90. رييس، ماريا سيسيليا؛ ناك، فرانك (30 نوفمبر 2025). سرد القصص التفاعلي: المؤتمر الدولي الثامن عشر حول سرد القصص الرقمية التفاعلية، ICIDS 2025، سانت جوليان، مالطا، 1-5 ديسمبر 2025، وقائع المؤتمر، الجزء الثاني . سبرينغر نيتشر. ص 274. ISBN  978-3-032-12405-0.
  91. أرناودو، ماركو (15 ديسمبر 2023). ثورة ألعاب الطاولة: إعادة تصور الألعاب في القرن الحادي والعشرين . ماكفارلاند. ص 37. ISBN  978-1-4766-5193-4.
  92. سلافيسيك، بيل؛ بيكر، ريتشارد (8 أبريل 2005). الأبراج المحصنة والتنانين للمبتدئين . جون وايلي وأولاده. ص 172. ISBN  978-0-7645-9924-8.
  93. بومان، سارة لين (13 أبريل 2010). وظائف ألعاب تقمص الأدوار: كيف يُنشئ المشاركون مجتمعًا، ويحلون المشكلات، ويستكشفون الهوية . ماكفارلاند. ص 30. ISBN  978-0-7864-5555-3.
  94. بارتون، مات؛ ستاكس، شين (18 أبريل 2019). الأبراج المحصنة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، الطبعة الثانية . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-1-351-27338-1.
  95. دامون، ويليام؛ ليرنر، ريتشارد م.؛ رينينجر، ك. آن؛ سيجل، إيرفينغ إي. (30 يوليو 2007). دليل علم نفس الطفل، علم نفس الطفل في الممارسة . جون وايلي وأولاده. ص 11. ISBN  978-0-470-05055-2.
  96. غابرييل، نورمان (20 فبراير 2017). علم اجتماع الطفولة المبكرة: منظورات نقدية . دار سيج للنشر. ص. 2014. ISBN  978-1-4739-3422-1.
  97. هارديمنت، ريتشارد (3 سبتمبر 2018). غاية الرفاهية: كيف يمكن للشركات تحسين الحياة . روتليدج. ISBN 978-1-351-00102-1.
  98. كيسلمان، جورج (29 نوفمبر 2023). قوة اللعب: منهج تصميم الألعاب لتحويل مشاركة الموظفين . جون وايلي وأولاده. ص 124. ISBN  978-1-394-22801-0.
  99. بوتينزا، مارك ن.؛ فاوست، كايل؛ فاوست، ديفيد (1 أكتوبر 2020). دليل أكسفورد للتقنيات الرقمية والصحة النفسية . مطبعة جامعة أكسفورد. ص 18. ISBN  978-0-19-067002-3.
  100. ^ سيودا، بيوتر. ماجوسكي، جاكوب؛ شميليفسكي ، كرزيستوف (11 يناير 2024). الألعاب واللاعبين في أوقات الوباء . بلومزبري للنشر الولايات المتحدة الأمريكية. رقم ISBN 979-8-7651-1025-6.
  101. لوه، كريستيان سيباستيان؛ شينغ، يانيان؛ إيفينثالر، ديرك (13 يونيو 2015). تحليلات الألعاب الجادة: منهجيات لقياس الأداء وتقييمه وتحسينه . سبرينغر. ص 6. ISBN  978-3-319-05834-4.
  102. كانتو، باسكال؛ لوزو، دومينيك (4 مارس 2013). محاكاة ونمذجة أنظمة الأنظمة . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-61695-6.
  103. بورميستر، مايكل (2006). التعلم القائم على الألعاب الرقمية: وقائع الندوة الدولية الرابعة لتصميم المعلومات، 2 يونيو 2005 في جامعة شتوتغارت للإعلام . دار نشر KIT العلمية. ص 251. ISBN  978-3-86644-010-4.
  104. سيلهافي، راديك؛ سيلهافي، بيتر (13 أكتوبر 2025). هندسة البرمجيات: الاتجاهات والممارسات الناشئة في تطوير الأنظمة: وقائع المؤتمر الإلكتروني الرابع عشر لعلوم الحاسوب 2025، المجلد 1. سبرينغر نيتشر. ص 1. ISBN  978-3-032-00236-5.
  105. لازلو ميرو؛ آنا سي. غوسي-غريغوس؛ ديفيد كرامر (1998). الحسابات الأخلاقية: نظرية الألعاب، والمنطق، والضعف البشري . نيويورك: كوبرنيكوس. ISBN 978-0-387-98419-3.
  106. تشاندراسيكاران، ر. "نظرية الألعاب التعاونية" (ملف PDF) . ص 1. 
  107. سيمون سي. بنجامين وباتريك إم. هايدن (13 أغسطس 2001). "ألعاب الكم متعددة اللاعبين". مجلة Physical Review A. 64 ( 3) 030301. arXiv : quant-ph/0007038 . Bibcode : 2001PhRvA..64c0301B . doi : 10.1103/PhysRevA.64.030301 . S2CID 32056578 . 
  108. كي جي بينمور (1994). نظرية الألعاب والعقد الاجتماعي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 978-0-262-02444-0.

للمزيد من القراءة

  • أفيدون، إليوت؛ ساتون-سميث، برايان . دراسة الألعاب (فيلادلفيا: وايلي، 1971)، أعيد طبعه بواسطة كريجر، 1979. ISBN 0-89874-045-2.
  • سي. ثي نغوين. 2020. الألعاب: الفاعلية كفن . مطبعة جامعة أكسفورد.