دراسات اللعبة
دراسات الألعاب ، والمعروفة أيضًا باسم ludology (من ludus ، "لعبة"، و- logia ، "دراسة"، "بحث")، هي دراسة الألعاب، وفعل لعبها، واللاعبين والثقافات المحيطة بهم. إنه مجال من الدراسات الثقافية التي تتعامل مع جميع أنواع الألعاب عبر التاريخ. يستخدم هذا المجال من البحث تكتيكات، على الأقل، علم الفولكلور والتراث الثقافي، وعلم الاجتماع وعلم النفس ، مع فحص جوانب تصميم اللعبة ، واللاعبين في اللعبة، والدور الذي تلعبه اللعبة في مجتمعها أو ثقافتها. غالبًا ما يتم الخلط بين دراسات الألعاب ودراسة ألعاب الفيديو ، ولكن هذا ليس سوى مجال واحد من مجالات التركيز؛ في الواقع تشمل دراسات الألعاب جميع أنواع الألعاب، بما في ذلك الألعاب الرياضية وألعاب الطاولة وما إلى ذلك.
قبل ظهور ألعاب الفيديو، كانت دراسات الألعاب متجذرة في المقام الأول في علم الأنثروبولوجيا. [1] ومع ذلك، مع تطور ألعاب الفيديو وانتشارها، تنوعت دراسات الألعاب منهجيًا، لتشمل مناهج من علم الاجتماع وعلم النفس ومجالات أخرى. [2]
يوجد الآن عدد من الفروع ضمن دراسات الألعاب: تستكشف مناهج " العلوم الاجتماعية " كيفية عمل الألعاب في المجتمع وتفاعلاتها مع علم النفس البشري، وغالبًا ما تستخدم أساليب تجريبية مثل المسوحات والتجارب المعملية الخاضعة للرقابة. تؤكد المناهج " القائمة على العلوم الإنسانية " على كيفية توليد الألعاب للمعاني وانعكاس أو تقويض الخطابات الاجتماعية والثقافية الأوسع. غالبًا ما تستخدم هذه الأساليب أساليب أكثر تفسيرية، مثل القراءة الدقيقة ، وتحليل النصوص ، ونظرية الجمهور ، وهي أساليب مشتركة مع تخصصات إعلامية أخرى مثل دراسات التلفزيون والأفلام . يمكن أن تتقاطع مناهج العلوم الاجتماعية والإنسانية، على سبيل المثال في حالة الدراسات الإثنوغرافية أو الفلكلورية، حيث قد يتضمن العمل الميداني مراقبة الألعاب بصبر لمحاولة فهم معانيها الاجتماعية والثقافية. ترتبط مناهج " تصميم الألعاب " ارتباطًا وثيقًا بالممارسة الإبداعية، وتحليل ميكانيكا اللعبة وجمالياتها من أجل إعلام تطوير ألعاب جديدة. أخيرًا، تنطبق المناهج "الصناعية" و"الهندسية" في الغالب على ألعاب الفيديو وأقل على الألعاب بشكل عام، وتفحص أشياء مثل رسومات الكمبيوتر والذكاء الاصطناعي والشبكات. [3]
تاريخ
لم يكن الأمر كذلك حتى نظم إيرفينج فينكل ندوة في عام 1990 نمت لتصبح رابطة دراسات ألعاب الطاولة الدولية ، وقام جونزالو فراسكا بترويج مصطلح "ludology" (من الكلمة اللاتينية للعبة، ludus ) في عام 1999، [4] ونشرت الأعداد الأولى من المجلات الأكاديمية مثل Board Game Studies في عام 1998 و Game Studies في عام 2001، وإنشاء جمعية أبحاث الألعاب الرقمية في عام 2003، حيث بدأ العلماء في الحصول على شعور بأن دراسة الألعاب يمكن (ويجب) اعتبارها مجالًا قائمًا بذاته. وباعتبارها مجالًا ناشئًا، فإنها تجمع علماء من تخصصات مختلفة كانت تدرس الألعاب على نطاق واسع، مثل علم النفس والأنثروبولوجيا والاقتصاد والتعليم وعلم الاجتماع. حدث أقدم استخدام معروف لمصطلح "ludology" في عام 1982، في مقال ميهاي تشيكسينتميهالي "هل يهم الوجود البشري - حول بعض المشكلات التفسيرية لعلم اللعب المقارن". [5]
العلوم الاجتماعية
كانت إحدى أقدم نظريات العلوم الاجتماعية (1971) حول دور ألعاب الفيديو في المجتمع تتضمن العنف في ألعاب الفيديو، والتي عُرفت فيما بعد باسم نظرية التطهير. تشير النظرية إلى أن لعب ألعاب الفيديو التي تقوم فيها بأعمال عنيفة قد يؤدي في الواقع إلى توجيه العدوان الكامن، مما يؤدي إلى عدوان أقل في حياة اللاعبين الحقيقية. [6] ومع ذلك، قامت دراسة ميتافيزيقية أجراها كريج أ. أندرسون وبراد ج. بوشمان، في عام 2001، بفحص البيانات بدءًا من ثمانينيات القرن العشرين حتى نشر المقال. كان الغرض من هذه الدراسة هو فحص ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو العنيفة يؤدي إلى زيادة السلوكيات العدوانية أم لا. [7] وخلصوا إلى أن التعرض للعنف في ألعاب الفيديو تسبب بالفعل في زيادة العدوان. ومع ذلك، فقد أشار عالم النفس جوناثان فريدمان، بل وأكد عليه، إلى أن هذا البحث كان محدودًا للغاية وحتى إشكاليًا حيث تم تقديم ادعاءات قوية للغاية وبدا المؤلفون أنفسهم متحيزين للغاية في كتاباتهم. توصلت دراسات أحدث، مثل تلك التي أجراها كريستوفر جيه فيرجسون في جامعة تكساس إيه آند إم الدولية، إلى استنتاجات مختلفة بشكل كبير. في هذه الدراسة، تم تعيين الأفراد عشوائيًا للعبة، أو سُمح لهم باختيار لعبة، في كل من الظروف العشوائية والاختيارية، ولم يتسبب التعرض لألعاب الفيديو العنيفة في أي فرق في العدوان. بحثت دراسة لاحقة (أجراها نفس الأشخاص) عن الارتباطات بين العدوانية المميزة والجرائم العنيفة والتعرض للعنف في الحياة الواقعية والعنف في ألعاب الفيديو، تشير هذه الدراسة إلى أنه في حين أن العنف الأسري والعدوان المميز مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بالجرائم العنيفة، فإن التعرض للعنف في ألعاب الفيديو لم يكن مؤشرًا جيدًا للجرائم العنيفة، حيث لا يوجد ارتباط يذكر، ما لم يقترن أيضًا بالسمات المذكورة أعلاه والتي كان لها ارتباط أعلى بكثير. [8] على مدى السنوات الخمس عشرة الماضية، تم تطبيق عدد كبير من الدراسات الوصفية على هذه القضية، حيث توصلت كل منها إلى استنتاجها الخاص، مما أدى إلى إجماع ضئيل في مجتمع الألعاب. يُعتقد أيضًا أن حتى ألعاب الفيديو غير العنيفة قد تؤدي إلى سلوك عدواني وعنيف. يبدو أن أندرسون وديل يعتقدان أن السبب قد يكون الإحباط الناتج عن لعب ألعاب الفيديو والذي قد يؤدي بدوره إلى سلوك عنيف وعدواني. [9]
اقترح مصمما الألعاب إيمي جو كيم وجين ماكجونيجال أن المنصات التي تستفيد من الصفات القوية لألعاب الفيديو في سياقات غير الألعاب يمكن أن تزيد من التعلم إلى أقصى حد. [10] [11] يُعرف هذا باسم "لعبة التعلم" ، حيث يؤدي استخدام عناصر اللعبة في سياقات غير الألعاب إلى استخراج خصائص الألعاب من داخل سياق اللعبة وتطبيقها على سياق التعلم مثل الفصل الدراسي.
من الجوانب الإيجابية الأخرى لألعاب الفيديو هي طبيعتها المواتية لمشاركة الشخص في أنشطة ثقافية أخرى. تزداد احتمالية لعب الألعاب مع استهلاك السلع الثقافية الأخرى (على سبيل المثال، الاستماع إلى الموسيقى أو مشاهدة التلفزيون) أو المشاركة النشطة في الأنشطة الفنية (على سبيل المثال، الكتابة أو إنتاج الفنون البصرية). [12] تعمل ألعاب الفيديو على تكملة الأشكال الأكثر تقليدية للاستهلاك الثقافي، وبالتالي تمنع القيمة من منظور ثقافي.
سعت الأبحاث الأكثر اطلاعًا على المستوى الاجتماعي إلى الابتعاد عن الأفكار التبسيطية للألعاب باعتبارها "سلبية" أو "إيجابية"، بل سعت إلى فهم دورها وموقعها في تعقيدات الحياة اليومية. [13]
على سبيل المثال، اقترحت (نينا فيفيرمان) [14] أنه يمكن استخدام لعبة MMO World of Warcraft الشهيرة للغاية لدراسة انتشار الأمراض المعدية بسبب الانتشار العرضي لمرض يشبه الطاعون في عالم اللعبة.
"علم اللعب" مقابل "علم السرد"
يحتاج هذا القسم إلى مصادر إضافية للتحقق . ( يونيو 2013 ) |
إن أحد المحاور الرئيسية في دراسات الألعاب هو النقاش الدائر حول علم السرد وعلم الألعاب. يعتقد العديد من علماء الألعاب أن الاثنين غير قادرين على التواجد معًا، [15] بينما يعتقد آخرون أن المجالين متشابهان ولكن يجب دراستهما بشكل منفصل. يعتقد العديد من علماء السرد أنه يجب النظر إلى الألعاب من أجل قصصها، مثل الأفلام أو الروايات. يقول منظور علم الألعاب أن الألعاب ليست مثل هذه الوسائط الأخرى نظرًا لحقيقة أن اللاعب يشارك بنشاط في التجربة وبالتالي يجب فهمها وفقًا لشروطها الخاصة. أدت فكرة أن لعبة الفيديو "تختلف جذريًا عن السرد كبنية معرفية وتواصلية " [ 16 ] إلى تطوير مناهج جديدة للنقد تركز على ألعاب الفيديو بالإضافة إلى تكييف وإعادة استخدام واقتراح طرق جديدة لدراسة ونظرية ألعاب الفيديو. [17] [18] يبدأ نهج حديث تجاه دراسات الألعاب [ أي؟ ] بتحليل هياكل الواجهة ويتحدى نموذج لوحة المفاتيح والفأرة بما يسمى " واجهة اللعب ".
يقدم الأكاديميون في كلا المجالين رؤى علمية حول الجوانب المختلفة لهذا النقاش. يزعم جونزالو فراسكا، وهو عالم بارز في مجال الألعاب نظرًا لمنشوراته العديدة فيما يتعلق بدراسات الألعاب، أنه في حين تشترك الألعاب في العديد من العناصر المتشابهة مع القصص السردية، فإن هذا لا ينبغي أن يمنع دراسة الألعاب باعتبارها ألعابًا. [19] وهو لا يسعى إلى "استبدال النهج السردي، بل إلى استكماله". [19]
يزعم جيسبر جول ، وهو عالم ألعاب آخر بارز، أنه من أجل فصل أكثر صرامة بين علم الألعاب وعلم السرد، يزعم جول أن الألعاب "على الرغم من كونها عملية لا تستطيع سرد القصص". [15] وتزعم هذه الحجة أن علم السرد وعلم الألعاب لا يمكن أن يتواجدا معًا لأنهما مختلفان جوهريًا. يزعم جول أن الاختلاف الأكثر أهمية بين الاثنين هو أنه في السرد، "يجب" أن تتبع الأحداث بعضها البعض، بينما في اللعبة يكون للاعب سيطرة على ما يحدث. [15]
يزعم جاري كروفورد وفيكتوريا ك. جوسلينج أن السرديات تشكل جزءًا أساسيًا من الألعاب لأنها تساهم في سرديات الحياة الشخصية والهوية للاعب وتستفيد منها. وكما كتبا "من المستحيل عزل اللعب عن التأثيرات الاجتماعية للحياة اليومية، وفي المقابل، سيكون للعب عواقب مقصودة وغير مقصودة على الفرد والمجتمع". [20]
تزعم جانيت موراي، دعمًا لطريقة السرد في ألعاب الفيديو، أن "القصص يمكن أن تكون تشاركية". [21] في هذه الحجة، تربط موراي بين خصائص ألعاب الفيديو والسرد لتعزيز وجهة نظرها القائلة بأنه يجب تحليل ألعاب الفيديو من خلال السرد.
يزعم ميخاليس كوكونيس لصالح مقال جونزالو فراسكا بعنوان "علماء الألعاب يحبون القصص أيضًا: ملاحظات من نقاش لم يحدث أبدًا"، والذي كان يهدف إلى سرد وشرح سوء الفهم والأخطاء والتحيزات المحيطة بالنقاش حول علم السرد مقابل علم الألعاب. [22] لاحظ كوكونيس أنه "بتأييد روح فراسكا البنائية، سيتعين علينا أن نتفق على أن ما يسمى بمعضلة علم السرد مقابل علم الألعاب هي معضلة زائفة وأن هذا النقاش يجب حله، لأنه لا يساعد في قضية تأسيس دراسة ألعاب الكمبيوتر كمجال أكاديمي مستقل". [23]
مجالات بحثية أخرى
كما هو الحال في معظم التخصصات الأكاديمية، هناك عدد من المجالات الأكثر تخصصًا أو مجالات الدراسة الفرعية.
ألعاب الفيديو قبل التاريخ
ينظر مجال دراسي ناشئ إلى "ما قبل التاريخ" لألعاب الفيديو، مما يشير إلى أن أصول الألعاب الرقمية الحديثة تكمن في: مناطق الجذب السياحي والعروض الجانبية مثل ألعاب الرماية؛ والمتنزهات الترفيهية المبكرة على طراز " كوني آيلاند " مع عناصر مثل الأفعوانيات الكبيرة ومحاكاة " المنزل المسكون "؛ ومحاكاة المناظر الطبيعية في القرن التاسع عشر مثل الصور المجسمة ، والبانوراما ، والقباب السماوية ، والصور المجسمة ؛ وأروقة الترفيه التي تحتوي على آلات ألعاب ميكانيكية وآلات أفلام العروض الفضولية . [24]
الألعاب والشيخوخة
في ضوء شيخوخة السكان ، كان هناك اهتمام باستخدام الألعاب لتحسين الصحة العامة والترابط الاجتماعي للاعبين المسنين. على سبيل المثال، صمم آدم جازالي وفريقه لعبة NeuroRacer (لعبة تعمل على تحسين المهام المعرفية خارج اللعبة بين المشاركين الذين تزيد أعمارهم عن 60 عامًا [25] )، بينما نظمت AARP لعبة مربى لتحسين الروابط الاجتماعية لكبار السن. [26] زعم باحثون مثل سارة موسبرج إيفيرسين أن معظم العمل الأكاديمي حول الألعاب والشيخوخة كان مستنيرًا بمفاهيم الإنتاجية الاقتصادية، [27] بينما اقترح بوب دي شوتر وفيرو فاندن أبيلي نهجًا لتصميم الألعاب لا يركز على التدهور المرتبط بالعمر ولكنه بدلاً من ذلك متجذر في الجوانب الإيجابية للشيخوخة. [28]
دراسات الألعاب الشاذة
دراسات الألعاب المثلية هي مجال بحثي متعدد التخصصات يدرس التقاطع بين ألعاب الفيديو ونظرية المثلية . إنه يستكشف كيف تعمل ألعاب الفيديو كمنصة للتعبير عن تجارب المثليين وهوياتهم ورغباتهم واستكشافها. في حين تركز المفاهيم التقليدية لتمثيل LGBTQ في الألعاب على إدراج الشخصيات أو السرديات المثلية، فإن دراسات الألعاب المثلية توسع هذا المنظور ليشمل الطرق التي يمكن بها لعب الألعاب نفسها وتفسيرها وتصميمها من خلال وجهات نظر المثليين. [29]
الأصول والتطور
يمكن إرجاع جذور دراسات الألعاب الشاذة إلى ظهور ألعاب الفيديو كوسيلة ثقافية. فمنذ الأيام الأولى لألعاب الأركيد إلى تجارب الواقع الافتراضي المعاصرة، قدمت ألعاب الفيديو للاعبين فرصًا للتفاعل مع الموضوعات والمفاهيم الشاذة. ومع ذلك، لم يبدأ العلماء في استكشاف العلاقة بين الشذوذ وألعاب الفيديو بشكل منهجي إلا في أواخر القرن العشرين وأوائل القرن الحادي والعشرين . [29]
بدأ المجال في جذب الانتباه مع نشر أعمال رائدة مثل دراسات الألعاب المثلية من تأليف بوني روبيرج [30] والتمييز الجنسي في الألعاب: الجنس والهوية في عصر ألعاب الفيديو غير الرسمية من تأليف أماندا سي كوت. [31] أرست هذه الأعمال الأساس لدراسات الألعاب المثلية كتخصص أكاديمي متميز .
المفاهيم والموضوعات الرئيسية
تشمل دراسات الألعاب المثلية مجموعة من المفاهيم والموضوعات، بما في ذلك:
- اللعب المثلي : ممارسة المشاركة في ألعاب الفيديو بطرق تتحدى الافتراضات المعيارية حول الجنس والتوجه الجنسي والهوية . يتضمن اللعب المثلي تقويض آليات اللعبة واستكشاف السرديات البديلة ومقاومة الهياكل المعيارية للجنس الآخر داخل الألعاب. [32]
- التمثيل الشاذ : إلى جانب تضمين شخصيات LGBTQ ، تدرس دراسات الألعاب الشاذة كيف تصور ألعاب الفيديو وتستكشف التجارب والرغبات والعلاقات الشاذة. ويشمل هذا كلًا من التمثيلات الصريحة للمحتوى الشاذ والأشكال الأكثر دقة من الشذوذ المضمنة في عوالم الألعاب. [33]
- التصميم الشاذ : إنشاء ألعاب فيديو تعطي الأولوية للتجارب والمنظورات الشاذة. يستخدم مصممو الشاذ تقنيات متنوعة لسرد القصص وخيارات تخصيص الشخصية واستراتيجيات بناء العالم لإنشاء تجارب ألعاب شاملة ومؤكدة. [29] [30]
- نظرية المثلية الجنسية : إطار نظري سائد في دراسات الألعاب المثلية الجنسية. بالاستعانة بنظرية المثلية الجنسية، يحلل العلماء ألعاب الفيديو من خلال وجهات نظر مثل الأداء والتأثير والتقاطع ، مما يلقي الضوء على المنهجيات التي تبني بها ألعاب الفيديو مفاهيم النوع والجنس وتتحدىها. [29] [30]
تعريف المثلية الجنسية وألعاب الفيديو
لفهم التقاطع بين ألعاب الفيديو ونظرية المثلية الجنسية، من الضروري إرساء فهم لمصطلح "المثلية الجنسية" إلى جانب تعريف "ألعاب الفيديو".
شىء غريب
لقد مر مصطلح "كوير" برحلة تحولية من أصوله كمصطلح مهين إلى استخدامه المعاصر كمصطلح مستعاد للفخر. فهو بمثابة مصطلح شامل يضم هويات جنسية وجنسية متنوعة تتجاوز المعايير السائدة وكإطار مفاهيمي لمقاومة المعايير المهيمنة . تتحدى المثلية الجنسية المعتقدات السائدة حول المتعة والقوة والقبول المجتمعي، وتجسد الرغبة في العيش خارج الحدود المعيارية وإعادة تصور العالم. [29]
ألعاب الفيديو
لا يشمل تعريف "ألعاب الفيديو" كائن اللعبة نفسه فحسب، بل يشمل أيضًا المعتقدات الضمنية حول ما يشكل تجربة لعب مشروعة. تم تصميم ألعاب الفيديو لتكون تجارب تفاعلية يتم التوسط فيها في المقام الأول من خلال واجهات رقمية، وتشمل مجموعة متنوعة من الأنواع والمنصات ونظريات الإنتاج. يمتد هذا الشمول إلى ألعاب الآركيد وألعاب وحدة التحكم المنزلية وألعاب الكمبيوتر والألعاب الاجتماعية والألعاب المحمولة .
إن المناقشة الجارية في مجال دراسات الألعاب فيما يتعلق بتعريف ألعاب الفيديو تؤكد على طبيعة حدودها القابلة للتغيير. وقد تحدى العلماء التمييزات التقليدية بين الألعاب وغير الألعاب ، مسلطين الضوء على قابلية تجارب الألعاب للتغيير وطمس الخيال داخل اللعبة مع التجربة المجسدة. وعلاوة على ذلك، غالبًا ما تكشف المناقشات حول ما يعتبر لعبة "حقيقية" عن تحيزات اجتماعية أساسية، وخاصة فيما يتعلق بالأعمال التي أنشأها أفراد مهمشون أو تعالج وجهات نظر متنوعة. [34]
ظهور
يمثل التقاطع بين المثلية الجنسية وألعاب الفيديو مجالًا متناميًا مع الاستكشاف العلمي والإبداعي. وفي حين كانت الجنسانية والنوع الاجتماعي في ألعاب الفيديو موضوعات ذات اهتمام بحثي لعقود من الزمان، فقد ركزت الأبحاث في المقام الأول على تجارب النساء المتحولات جنسياً وتمثيلاتهن. ومع ذلك، شهدت السنوات الأخيرة تحولًا كبيرًا نحو فحص المثلية الجنسية وتجارب مجتمع الميم في دراسات الألعاب.
غالبًا ما دارت المناقشات المبكرة المحيطة بالتوجه الجنسي في ألعاب الفيديو حول تحديد الذكور المستقيمين للشخصيات النسائية ذات التوجه الجنسي، مما أدى إلى إدامة افتراض وجود قاعدة لاعبين ذكورية في الغالب من المغايرين جنسياً. [35] وعلى الرغم من المشاركة غير المباشرة في الرغبات غير المعيارية في أدبيات دراسات الألعاب، إلا أن المناقشات الصريحة حول الشذوذ الجنسي كانت مفقودة بشكل ملحوظ حتى الأوقات الأخيرة.
يشير ظهور دراسات الألعاب الشاذة إلى تحول جذري في دراسات الألعاب، يتميز بالتعاون بين التخصصات المختلفة والتفاني في ربط النظرية بالتجارب المعاشة. يجذب هذا النهج متعدد التخصصات العلماء من خلفيات مختلفة، بما في ذلك علماء الإنسانية وعلماء الاجتماع وصناع النقد، متحدين في استكشافهم للتقاطعات بين دراسات الألعاب الشاذة ودراسات الألعاب. [30]
إن الحدث الحاسم في تعزيز دراسات الألعاب المثلية هو مؤتمر الألعاب والمثلية الجنسية السنوي (QGCon)، [36] الذي يعزز المناقشات بين الأكاديميين ومحترفي الصناعة والناشطين. يتجاوز هذا الجهد التعاوني الحدود الجغرافية، ويعكس شبكة عالمية من العلماء المكرسين لتعزيز وجهات النظر المثلية الجنسية في دراسات الألعاب.
يجب أن تتناول دراسات الألعاب المثلية العديد من القضايا عند تقاطع المثلية وألعاب الفيديو، بما في ذلك ازدواجية الميول الجنسية ، واللاجنسي ، والانحراف ، وهويات المثلية الجنسية . تتطلب التقاطعية، التي تشمل العرق ، والإثنية ، والإعاقة ، وغيرها من جوانب الهوية ، مزيدًا من الاستكشاف لتطوير منظور شامل للمثلية في الألعاب. [29]
التحديات والتوجهات المستقبلية
على الرغم من نموها والاعتراف بها داخل الأوساط الأكاديمية، تواجه دراسات الألعاب المثلية عقبات تتعلق بالتمثيل وإمكانية الوصول والشمول . تستمر العديد من الألعاب السائدة في إدامة المعايير المغايرة جنسياً والمعيارية للمثليين جنسياً ، مما يؤدي إلى تهميش اللاعبين والمبدعين المثليين. يؤكد ظهور حملات التحرش عبر الإنترنت، والتي تجسدها #GamerGate ، على مقاومة تنويع سرديات الألعاب والمجتمعات. [37] علاوة على ذلك، فإن الحواجز أمام الدخول داخل صناعة الألعاب والمؤسسات الأكاديمية تقيد الأصوات والوجهات النظر الممثلة في دراسات الألعاب المثلية.
في المستقبل، يعمل الباحثون والممارسون في هذا المجال على معالجة هذه التحديات من خلال الدعوة إلى المزيد من التنوع والشمول في كل من تطوير الألعاب والبحث الأكاديمي. من خلال التركيز على التجارب الحية للأفراد والمجتمعات المثلية، توفر دراسات الألعاب المثلية إمكانية التغيير التحويلي، وتحدي السرديات التقليدية وفتح إمكانيات جديدة للتعبير والهوية داخل المساحات الرقمية. [29]
الاقتصاد الافتراضي في الألعاب
إن الألعاب الجماعية الضخمة على الإنترنت قادرة على تزويد خبراء الاقتصاد بمعلومات عن العالم الحقيقي. فمن الممكن تتبع الأسواق القائمة على المعلومات الرقمية بالكامل أثناء استخدامها من قِبَل اللاعبين، وبالتالي التعرف على المشاكل الحقيقية في الاقتصاد، مثل التضخم والانكماش وحتى الركود. وبالتالي فإن الحلول التي يتوصل إليها مصممو الألعاب يمكن دراستها بمعلومات كاملة، كما يمكن إجراء التجارب حيث يمكن دراسة الاقتصاد ككل. وتتيح هذه الألعاب لخبراء الاقتصاد أن يكونوا على علم بكل شيء، حيث يمكنهم العثور على كل قطعة من المعلومات التي يحتاجون إليها لدراسة الاقتصاد، بينما يتعين عليهم في العالم الحقيقي العمل بالافتراضات.
قام وزير المالية اليوناني السابق وخبير الاقتصاد الداخلي في شركة Valve، يانيس فاروفاكيس، بدراسة لعبة EVE Online كإجراء للتعافي الاقتصادي اليوناني، وزعم أن مجتمعات ألعاب الفيديو مثل Neopets و Fortnite تمنح خبراء الاقتصاد مكانًا للتجريب ومحاكاة اقتصادات المستقبل. [38] [39] كما درس إدوارد كاسترونوفا الاقتصادات الافتراضية ضمن مجموعة متنوعة من الألعاب بما في ذلك Everquest وWorld of Warcraft. [40] [41]
الفوائد المعرفية
أسفرت الأبحاث النفسية في مجال الألعاب عن نظريات حول كيفية أن لعب ألعاب الفيديو قد يكون مفيدًا لكل من الأطفال والبالغين. تزعم بعض النظريات أن ألعاب الفيديو تساعد في الواقع على تحسين القدرات الإدراكية بدلاً من إعاقة نموها. [42] تشمل نظريات التحسين هذه تحسين حساسية التباين البصري. [43] تشمل التطورات الأخرى القدرة على تحديد موقع شيء معين بين العوائق المختلفة. يتم ذلك في المقام الأول في ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول حيث يجب على البطل أن ينظر إلى كل شيء من منظور الشخص الأول أثناء اللعب. من خلال القيام بذلك، يزيدون من انتباههم المكاني بسبب الاضطرار إلى تحديد موقع شيء ما بين منطقة من التحويلات. [43] تضع هذه الألعاب اللاعب في بيئة عالية الكثافة حيث يجب على اللاعب أن يظل مراقبًا لمحيطه من أجل تحقيق هدفه، على سبيل المثال، إطلاق النار على لاعب عدو، بينما تعيق العوائق لعبه في العالم الافتراضي. [43]
من بين التحسينات المعرفية الأخرى التي توفرها ألعاب الفيديو تحسين سرعة عمل الدماغ. يحدث هذا عندما ينغمس اللاعب في بيئة متغيرة بلا نهاية حيث يُطلب منه التفكير باستمرار وحل المشكلات أثناء اللعب من أجل تحقيق أداء جيد في اللعبة. يجبر حل المشكلات المستمر الدماغ على العمل باستمرار وبالتالي يتم شحذ سرعة التفكير بشكل كبير، لأن الحاجة إلى التفكير بسرعة مطلوبة للنجاح. [43] كما يستفيد مدى انتباه اللاعب. تتطلب ألعاب الفيديو عالية الحركة، مثل ألعاب القتال أو السباق، انتباه المستخدم المستمر وفي هذه العملية يتم شحذ مهارة التركيز.
كما يُعتبر التغلب على الحالة المعروفة باسم عُسر القراءة تحسنًا بسبب الاستخدام المستمر لوحدات التحكم في ألعاب الفيديو. تساعد هذه العملية المستمرة في تدريب المستخدمين على التغلب على حالتهم التي تعوق قدراتهم على التفسير. [43] كما تتحسن قدرة التنسيق بين اليد والعين جزئيًا بفضل ألعاب الفيديو، بسبب الحاجة إلى تشغيل وحدة التحكم وعرض الشاشة التي تعرض المحتوى في نفس الوقت. [43] يتم تعزيز تنسيق اللاعب بسبب اللعب والمراقبة المستمرة للعبة فيديو حيث توفر اللعبة تحفيزًا ذهنيًا عاليًا والتنسيق مهم وبالتالي يتم تعزيزه بسبب الحركة البصرية والجسدية المستمرة الناتجة عن لعب لعبة الفيديو. [43]
إن لعب ألعاب الفيديو يمكن أن يساعد أيضًا في زيادة المهارات الاجتماعية للاعب. يتم ذلك من خلال لعب ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت والتي قد تتطلب تواصلًا مستمرًا، وهذا يؤدي إلى التنشئة الاجتماعية بين اللاعبين من أجل تحقيق الهدف داخل اللعبة التي قد يلعبونها. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يساعد المستخدمين على مقابلة أصدقاء جدد من خلال ألعابهم عبر الإنترنت وفي نفس الوقت التواصل مع الأصدقاء الذين تعرفوا عليهم بالفعل في الماضي؛ أولئك الذين يلعبون معًا عبر الإنترنت من شأنهم فقط تعزيز روابطهم القائمة بالفعل من خلال التعاون المستمر. تم تصميم بعض ألعاب الفيديو خصيصًا للمساعدة في التعلم، ولهذا السبب يمكن أن تكون فائدة أخرى للعب ألعاب الفيديو هي القيمة التعليمية المقدمة مع الترفيه. تقدم بعض ألعاب الفيديو أسئلة حل المشكلات التي يجب على اللاعب التفكير فيها من أجل حلها بشكل صحيح، في حين تتطلب ألعاب الفيديو الموجهة نحو العمل استراتيجية لإكمالها بنجاح. تساعد عملية الإجبار على التفكير النقدي في شحذ عقل اللاعب. [43] [44]
ثقافة اللعبة
أحد جوانب دراسات الألعاب هو دراسة ثقافة الألعاب. الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو هم ثقافة فرعية خاصة بهم. غالبًا ما يشكل اللاعبون مجتمعات بلغاتهم الخاصة، ويحضرون المؤتمرات حيث يرتدون ملابس شخصياتهم المفضلة، ويقيمون مسابقات الألعاب. أحد هذه المؤتمرات، Gamescom 2018، كان له حضور قياسي يقدر بنحو 370.000 شخص. [45]
تحدث الرياضات الإلكترونية تأثيرًا كبيرًا في ثقافة الألعاب. في عام 2018، أفادت شركة تحليلات التسويق Newzoo أن 380 مليون شخص سيشاهدون الرياضات الإلكترونية في ذلك العام. [46] يسعى العديد من اللاعبين إلى تكوين مجتمعات لمقابلة أشخاص جدد ومشاركة حبهم للألعاب. في عام 2014، أفادت شركة Newzoo أن 81٪ من اللاعبين يحضرون الرياضات الإلكترونية ليكونوا جزءًا من مجتمع الألعاب. "يحضر 61٪ من اللاعبين الأحداث والبطولات الحية للتواصل مع الأصدقاء الذين التقوا بهم ولعبوا معهم عبر الإنترنت." [47]
على مر السنين، كان هناك الكثير من الأبحاث حول موضوع ثقافة الألعاب، مع التركيز بشكل خاص على ألعاب الفيديو فيما يتعلق بالتفكير والتعلم والجنس والأطفال والحرب. عند النظر إلى ثقافة الألعاب، وخاصة للدراسات المبكرة، كانت الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت عادةً هي الأساس للبحث. [48] ومع ذلك، سعت الأبحاث الأحدث والأوسع نطاقًا إلى فهم ليس فقط ثقافات الألعاب، ولكن في المقابل، كيف توفر ألعاب الفيديو رؤى مهمة حول الطبيعة الحديثة للثقافة الرقمية والتشاركية، وأنماط الاستهلاك وتكوين الهوية، والحداثة اللاحقة والعقلانية السياسية المعاصرة. [49]
التركيبة السكانية للاعبين (في الولايات المتحدة)
- 75% من الأسر لديها لاعب.
- 65% من البالغين يلعبون ألعاب الفيديو.
- 60% من البالغين يلعبون على الهواتف الذكية، و52% يلعبون على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، و49% يلعبون على وحدة تحكم ألعاب مخصصة.
- 32 هو متوسط عمر اللاعبين الذكور.
- 34 هو متوسط عمر اللاعبات الإناث.
- 54% من اللاعبين هم من الرجال. 46% هم من النساء. [50]
انظر أيضا
مراجع
- ^ هويزينجا ، يوهان (1938). هومو لودينز . هارلم: تجينك ويلينك وزون. أو سي إل سي 962401170.
- ^ ماير، ريتشارد (29 مايو 2016). "ثلاثة أنواع من أبحاث الألعاب". Design ToolBox . تم الاسترجاع في 17 يونيو 2016 .
- ^ كونزاك، لارس (2007). "بلاغة أبحاث ألعاب الكمبيوتر والفيديو". في ويليامز، ج. باتريك؛ سميث، جوناس هايد (المحررون). عالم اللاعبين: دراسات حول ثقافة ألعاب الفيديو والألعاب . رقم ISBN 9780786428328.
- ^ فراسكا، جونزالو (1999). "علم الألعاب يلتقي بعلم السرد: أوجه التشابه والاختلاف بين (ألعاب الفيديو) والسرد". بارناسو . 3 .
- ^ Juul, Jesper (2004-02-22). "التاريخ النهائي للألعاب والقصص وعلم الألعاب وعلم السرد". The Ludologist . تم الاسترجاع في 2018-03-30 .
- ^ فيشباخ، سيمور؛ سينجر، روبرت د. (1971). التلفاز والعدوان؛ دراسة ميدانية تجريبية . سان فرانسيسكو: جوسي باس. OCLC 941871879.
- ^ أندرسون، سي إيه؛ بوشمان، بي جيه (2001). "تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة على السلوك العدواني، والإدراك العدواني، والعاطفة العدوانية، والإثارة الفسيولوجية، والسلوك الاجتماعي: مراجعة تحليلية للأدبيات العلمية". العلوم النفسية . 12 (5): 353-59. doi :10.1111/1467-9280.00366. PMID 11554666. S2CID 14987425.
- ^ فيرجسون، كريستوفر جيه؛ وآخرون (2008). "ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان: علاقة سببية أو نتيجة ثانوية للعنف الأسري والدافع الداخلي للعنف؟". العدالة الجنائية والسلوك . 35 (3): 311-32. CiteSeerX 10.1.1.494.950 . doi :10.1177/0093854807311719. S2CID 7145392.
- ^ أندرسون، كاليفورنيا؛ ديل، كي إي (2000). "ألعاب الفيديو والأفكار والمشاعر والسلوك العدواني في المختبر وفي الحياة". مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي . 78 (4): 772-790. CiteSeerX 10.1.1.1006.1548 . doi :10.1037/0022-3514.78.4.772. PMID 10794380.
- ^ كيم، إيمي جو (1 أغسطس 2011). "اللعب الذكي". SlideShare . تم الاسترجاع في 8 مارس 2014 .
- ^ ماكجونيجال، جين (2011). الواقع مكسور: لماذا تجعلنا الألعاب أفضل وكيف يمكنها تغيير العالم . نيويورك: بنغوين. ISBN 9780099540281.
- ^ بورويكي، كارول جيه؛ برييتو رودريجيز، خوان (2015). "لعب ألعاب الفيديو: بديل للاستهلاك الثقافي؟" (PDF) . مجلة الاقتصاد الثقافي . 39 (3): 239-58. CiteSeerX 10.1.1.676.2381 . doi :10.1007/s10824-014-9229-y. S2CID 49572910. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2014-09-17.
- ^ كروفورد، جاري (2012). لاعبو الفيديو . لندن: روتليدج. ISBN 9780415563680.
- ^ لوفغرين، إيريك ت.؛ فيفرمان، نينا هـ. (2007-09-01). "الإمكانات غير المستغلة لعوالم الألعاب الافتراضية لإلقاء الضوء على الأوبئة في العالم الحقيقي". مجلة لانسيت للأمراض المعدية . 7 (9): 625-629. doi :10.1016/S1473-3099(07)70212-8. ISSN 1473-3099. PMID 17714675. S2CID 11039532.
- ^ abc "صراع بين اللعبة والسرد". www.jesperjuul.net . تم الاسترجاع في 2018-03-30 .
- ^ آرسيث ، إسبن (2001). “دراسات ألعاب الكمبيوتر، السنة الأولى”. دراسات اللعبة . 1 (1).
- ^ كونزاك، لارس (2002). "نقد ألعاب الكمبيوتر: طريقة لتحليل ألعاب الكمبيوتر" (PDF) . وقائع مؤتمر CGDC : 89-100. مؤرشف (PDF) من الأصل في 2016-06-15 – عبر DiGRA.
- ^ Costikyan, Greg (2002). "ليس لدي كلمات ويجب عليّ التصميم: نحو مفردات نقدية للألعاب" (PDF) . وقائع مؤتمر CGDC : 9–34. مؤرشف (PDF) من الأصل في 22 يناير 2015 – عبر DiGRA.
- ^ من "Ludology". www.ludology.org . تم الاسترجاع في 2018-03-30 .
- ^ كروفورد، جاري؛ جوسلينج، فيكتوريا ك. (2009). "أكثر من مجرد لعبة: ألعاب الفيديو ذات الطابع الرياضي وسرديات اللاعبين". مجلة علم اجتماع الرياضة . 26 : 50-66. doi :10.1123/ssj.26.1.50. S2CID 18926419.
- ^ كاسفيان، توليا ماريا (2016). "ما هي دراسات الألعاب على أي حال؟ شرعية دراسات الألعاب ما وراء مركزية لودو مقابل مركزية سردية". المجلة الرومانية للصحافة والاتصال . تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2019 .
- ^ فراسكا، جونزالو (2003). "علماء الألعاب يحبون القصص أيضًا: ملاحظة من نقاش لم يحدث أبدًا" (PDF) . تايب باد . مؤرشف من الأصل (PDF) في 14 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2019 .
- ^ كوكونيس، ميخاليس (2014). "الوساطة بين الألعاب والخيال: المناقشة حول "علم الألعاب مقابل علم السرد" في دراسات ألعاب الكمبيوتر: رد على جونزالو فراسكا" (PDF) . Acta Univ. Sapientiae، دراسات الأفلام والإعلام . مؤرشف من الأصل (PDF) في 25 يوليو 2018. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2019 .
- ^ جراو ، أوليفر (2004). الفن الافتراضي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-57223-1.
- ^ Gazzaley, Adam (4 September 2013). "NeuroRacer Study". جامعة كاليفورنيا، سان فرانسيسكو : مختبر Gazzaley. مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2013 .
- ^ كيسيل، مارغو (17 مارس 2016). "AARP يتعاون مع الطلاب لتصميم ألعاب لمن هم فوق سن الخمسين". جامعة ميامي . تم الاسترجاع في 1 مارس 2018 .
- ^ إيفيرسين 2014.
- ^ دي شوتر وفاندن أبيلي 2015.
- ^ abcdefg Ruberg, Bonnie (2019). ألعاب الفيديو كانت دائمًا غريبة . موسيقى البوب بعد الألفية. نيويورك: مطبعة جامعة نيويورك. ISBN 978-1-4798-3103-6.
- ^ abcd Ruberg, Bonnie; Shaw, Adrienne, eds. (2017). دراسات الألعاب الشاذة . مينيابوليس: مطبعة جامعة مينيسوتا. ISBN 978-1-5179-0036-6.
- ^ كوت، أماندا سي. (2020). الجنسانية في الألعاب: الجنس والهوية في عصر ألعاب الفيديو غير الرسمية . نيويورك (نيويورك): مطبعة جامعة نيويورك. ISBN 978-1-4798-0220-3.
- ^ Sundén, Jenny (2009). "اللعب كتجاوز: نهج إثنوغرافي لثقافات الألعاب المثلية". مؤتمر DiGRA . 7 .
- ^ فيليبس، بوني روبيرج، أماندا (ديسمبر 2018). "إصدار خاص - المثلية الجنسية وألعاب الفيديو - ليس مثليًا كما هو الحال في السعادة: مقاومة المثلية الجنسية وألعاب الفيديو (مقدمة)". دراسات الألعاب . 18 (3). ISSN 1604-7982.
{{cite journal}}:CS1 maint: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( الرابط ) - ^ فلاناغان، ماري؛ نيسينباوم، هيلين (2016). القيم في اللعب في الألعاب الرقمية . دراسات الألعاب / الفلسفة (طبعة الغلاف الورقي الأولى لدار نشر إم آي تي). كامبريدج: دار نشر إم آي تي. رقم ISBN 978-0-262-52997-6.
- ^ "دراسات الألعاب - لارا كروفت: أيقونة نسوية أم سايبر بيمبو؟ حول حدود التحليل النصي". www.gamestudies.org . تم الاسترجاع في 2024-05-14 .
- ^ https://qgcon.com/what-is-qgcon/
- ^ وينجفيلد، نيك (15 أكتوبر 2014). "الناقدات النسويات لألعاب الفيديو يواجهن تهديدات في حملة "GamerGate". نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تم الاسترجاع في 14 مايو 2024 .
- ^ بلومر، براد (28 سبتمبر 2012). "اقتصاد ألعاب الفيديو". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 1 مارس 2018 .
- ^ Suderman, Peter (يونيو 2014). "بيئة الألعاب متعددة اللاعبين هي في الواقع حلم أصبح حقيقة بالنسبة لخبير اقتصادي". Reason . تم الاسترجاع في 1 مارس 2018 .
- ^ كاسترونوفا، إدوارد (يوليو 2002). "حول الاقتصادات الافتراضية". سلسلة أوراق عمل CESifo . 752. SSRN 338500 – عبر SSRN.
- ^ إدوارد، كاسترونوفا (2005). العوالم الاصطناعية: تجارة وثقافة الألعاب عبر الإنترنت . شيكاغو: مطبعة جامعة شيكاغو. ISBN 9780226096278. OCLC 58648183.
- ^ مافروموستاكوس بلوم، باريس (2022-09-21). نمذجة تأثير اللاعب وتخصيص ألعاب الفيديو (أطروحة دكتوراه).
- ^ abcdefgh Gray, Peter (20 فبراير 2015). "الفوائد المعرفية للعب ألعاب الفيديو". Psychology Today . تم الاسترجاع في 1 مارس 2018 .
- ^ Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger CME (2014). "The Benefits of Playing Video Games" (PDF) . American Psychologist . 69 (1): 66–78. CiteSeerX 10.1.1.697.8245 . doi :10.1037/a0034857. PMID 24295515. S2CID 15997754. مؤرشف من الأصل (PDF) في 16 ديسمبر 2013.
- ^ "الحضور والإحصائيات - دليل ويكي Gamescom - IGN". IGN . 27 أغسطس 2018 . تم الاسترجاع في 14 مايو 2019 .
- ^ Willingham, AJ (27 أغسطس 2018). "ما هي الرياضات الإلكترونية؟ نظرة على صناعة متفجرة بمليارات الدولارات". CNN . تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2019 .
- ^ Newzoo (أبريل 2014). "تأثير الرياضات الإلكترونية: اللاعبون وتأثير الأحداث المباشرة". Eventbrite . تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2019 .
- ^ Shaw, Adrienne (8 أبريل 2016). "ما هي ثقافة ألعاب الفيديو؟ الدراسات الثقافية ودراسات الألعاب". CiteSeerX 10.1.1.867.1902 .
- ^ مورييل، دانييل؛ كروفورد، غاري (2019). ألعاب الفيديو كثقافة. لندن: روتليدج. ISBN 9781138655119.
- ^ "حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2019". رابطة برمجيات الترفيه . مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2020. تم الاسترجاع 14 مايو 2019 .
قراءة إضافية
- آرسيث، إسبن ج. (1997). النص الإلكتروني: وجهات نظر حول الأدب الإرجودي . مطبعة جامعة جونز هوبكنز. رقم ISBN 978-0-8018-5579-5.
- بار، ماثيو (2017). "ألعاب الفيديو يمكن أن تنمي مهارات الدراسات العليا لدى طلاب التعليم العالي: تجربة عشوائية". الحاسبات والتعليم . 113 : 86-97. doi : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 .

- بالكين، جاك م.؛ بيث سيمون نوفك (2006). حالة اللعب: القانون والألعاب والعوالم الافتراضية . نيويورك: مطبعة جامعة نيويورك. ISBN 978-0-8147-9971-0.
- باندورا، أ. (1986). الأسس الاجتماعية للفكر والفعل . إنجلوود كليفس، نيوجيرسي: برنتيس هول. رقم ISBN 978-0-13-815614-5.
- بيسل، توم (2011). حياة إضافية: لماذا ألعاب الفيديو مهمة . نسخة قديمة . رقم ISBN 978-0-307-47431-5.
- بوجوست، إيان (2006). عمليات الوحدة: نهج لنقد ألعاب الفيديو . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-02599-7.
- بولتر، جاي ديفيد ؛ ريتشارد جروسين (2000). الإصلاح: فهم الوسائط الجديدة . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-52279-3.
- كلون، مايكل دبليو. (2015). Gamelife: A Memoir . Farrar, Straus and Giroux . ISBN 978-0-865-47828-2.
- كروفورد، جاري (2012). لاعبو الفيديو . روتليدج. رقم ISBN 978-0-415-55620-0.
- دي شوتر, بوب ; فاندن أبيلي، فيرو (2015). “نحو بيان جيرونتولوديك”. الأنثروبولوجيا والشيخوخة . 36 (2): 112-120. دوى : 10.5195/aa.2015.104 .

- إيفيرسين، سارة موسبرج (2014). "اللعب والإنتاجية: تكوين كبار السن في البحث عن الألعاب الرقمية". الألعاب والثقافة . 11 (1-2): 7-27. doi :10.1177/1555412014557541. S2CID 147221763.
- فيرجسون، كريستوفر جيه. (2010). "الملائكة المشتعلة أم الشر المقيم؟ هل يمكن لألعاب الفيديو العنيفة أن تكون قوة من أجل الخير؟" (PDF) . مراجعة علم النفس العام . 14 (2): 68-81. CiteSeerX 10.1.1.360.3176 . doi :10.1037/a0018941. S2CID 3053432. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 ديسمبر 2010.
- جالواي، ألكسندر ر. (2006). الألعاب: مقالات عن الثقافة الخوارزمية . مطبعة جامعة مينيسوتا. رقم ISBN 978-0-8166-4850-4.
- جاريلتس، نيت (2005). اللعب الرقمي: مقالات عن العلاقة بين اللعبة واللاعب . جيفرسون، كارولاينا الشمالية، الولايات المتحدة: ماكفارلاند . رقم ISBN 9780786422920.
- جراو، أوليفر (2004). الفن الافتراضي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-57223-1.
- جراو، أوليفر، أد. (2007). تاريخ الفن الإعلامي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-07279-3.
- جريفثس، م. (1999). "ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان: مراجعة للأدبيات" (PDF) . العدوان والسلوك العنيف . 4 (2): 203-212. doi :10.1016/s1359-1789(97)00055-4. مؤرشف من الأصل (PDF) في 26 نوفمبر 2013.
- هانسون، مات (2004). نهاية السيلولويد: مستقبل الأفلام في العصر الرقمي . روتوفيزيون. رقم ISBN 978-2-88046-783-8.
- هاريجان، بات ونوح واردريب فروين (2007). الشخص الثاني: لعب الأدوار والقصة في الألعاب والوسائط القابلة للعب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-08356-0.
- جول، جيسبر (يوليو 2001). "الألعاب تحكي القصص: ملاحظة موجزة عن الألعاب والسرد". دراسات الألعاب . 1 (1).
- جول، جيسبر (2006). نصف حقيقي: ألعاب الفيديو بين القواعد الحقيقية والعوالم الخيالية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-10110-3.
- كينج، براد؛ جون بورلاند (2003). الزنزانات والحالمون: صعود ثقافة ألعاب الكمبيوتر من المهووسين إلى الأنيقين . ماكجرو هيل. رقم ISBN 978-0-07-222888-5.
- Malone, TW; Lepper, MR (1987). "Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation for learning". في Snow, Richard E.; Farr, Marshall J. (eds.). Aptitude, Learning, and Instruction, Volume 3: Conative and Affective Process Analyses . Hillsdale, NJ: L. Erlbaum Associates. ص 1-2. ISBN 978-0898597219.
- مانوفيتش، ليف (2001). لغة الإعلام الجديد . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-63255-3.
- ميرا، فرانس (2008). مقدمة لدراسات الألعاب: الألعاب في الثقافة . منشورات سيج. رقم ISBN 978-1-4129-3445-9.
- مكاليستر، كين س. (2004). العمل في الألعاب: اللغة والقوة وثقافة ألعاب الكمبيوتر . مطبعة جامعة ألاباما. رقم ISBN 978-0-8173-5420-6.
- نيومان، جيمس (2004). ألعاب الفيديو . روتليدج . ISBN 978-0-415-28192-8.
- راجيل، جود إيثان وكين إس. ماكاليستر (2011). أهمية الألعاب: الفن، والعلم، والسحر، ووسيلة ألعاب الكمبيوتر . مطبعة جامعة ألاباما. رقم ISBN 978-0-8173-1737-9.
- روتر، جيسون؛ جو برايس (2006). فهم الألعاب الرقمية . سيج. رقم ISBN 978-1-4129-0033-1.(جدول المحتويات والمؤلفين المساهمين)، (مقدمة المجموعة)
- ريان، ماري لور (2001). السرد كواقع افتراضي . مطبعة جامعة جونز هوبكنز. ISBN 978-0-8018-6487-2.
- سالين، كاتي ؛ إريك زيمرمان (2003). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-24045-1.
- سالين، كاتي ؛ إريك زيمرمان (2005). قارئ تصميم اللعبة: مختارات قواعد اللعب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-19536-2.
- سيسلر، فيت (2008). "العرب الرقميون: التمثيل في ألعاب الفيديو". المجلة الأوروبية للدراسات الثقافية . 11 (2). مؤرشف من الأصل في 2008-10-23 . تم استرجاعه في 2009-01-29 .
- واردريب فروين، نوح ؛ بات هاريجان (2004). الشخص الأول: الوسائط الجديدة كقصة وأداء ولعبة . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-73175-1.
- وولف، مارك جيه بي (2001). وسيلة ألعاب الفيديو . مطبعة جامعة تكساس. رقم ISBN 978-0-292-79150-3.
- وولف، مارك جيه بي؛ برنارد بيرون (2003). قارئ نظرية ألعاب الفيديو . روتليدج. رقم ISBN 978-0-415-96579-8.
- وولف، مارك جيه بي؛ برنارد بيرون (2014). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . روتليدج. رقم ISBN 978-1-136-29050-3.
روابط خارجية
- جمعية أبحاث الألعاب الرقمية (DiGRA)
- "مقدمة ديفيد بارليت إلى الجمعية الدولية لدراسات ألعاب الطاولة"
- قائمة ببليوغرافية لدراسات الألعاب في مكتبة ألعاب الفيديو
