لاعب

العديد من اللاعبين يلعبون لعبة فيديو متعددة اللاعبين

اللاعب هو شخص يمارس الألعاب التفاعلية ، سواءً كانت ألعاب فيديو ، أو ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة ، أو ألعاب الورق التي تعتمد على المهارة ، أو أي مزيج منها، وغالبًا ما يقضي اللاعبون فترات طويلة في اللعب. بدأت الألعاب كهواية، ثم تطورت لتصبح مهنة للبعض، حيث يتنافس بعض اللاعبين بانتظام في الألعاب للفوز بالمال أو الجوائز. في بعض الدول، مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وأستراليا، قد يشير مصطلح "الألعاب" إلى المقامرة القانونية ، والتي تتخذ أشكالًا تقليدية ورقمية، مثل المقامرة عبر الإنترنت . توجد العديد من مجتمعات اللاعبين حول العالم. منذ ظهور الإنترنت، اتخذت العديد من هذه المجتمعات شكل منتديات الإنترنت أو منصات افتراضية مثل يوتيوب وتويتش ، بالإضافة إلى النوادي الاجتماعية الواقعية . في عام 2021، قُدّر عدد اللاعبين في العالم بنحو 3.24 مليار لاعب. [ 1 ]

أصل الكلمة

كان مصطلح "لاعب" في الأصل يعني المقامر ، وقد استُخدم منذ عام 1422 على الأقل، عندما أشارت قوانين مدينة والسال في إنجلترا إلى "أي لاعب نرد، أو لاعب ورق، أو لاعب تنس، أو أي لاعب آخر يمارس ألعابًا غير قانونية". مع ذلك، لم يُعتمد هذا الوصف في الولايات المتحدة، حيث ارتبط المصطلح بألعاب أخرى. في الولايات المتحدة، ظهرت هذه الألعاب تحت مسمى "ألعاب الحرب" . صُممت ألعاب الحرب في الأصل كأداة عسكرية واستراتيجية. عند إصدار لعبة "Dungeons & Dragons" ، سُوِّقت في البداية كلعبة حرب، ولكن وصفها مبتكروها لاحقًا بأنها لعبة تقمص أدوار . أطلقوا على لاعبيها اسم "لاعبين" ، ومن هنا تغير معنى الكلمة من المقامر إلى لاعب ألعاب الطاولة و/أو ألعاب الفيديو . [ 2 ]

فئات

في الولايات المتحدة، اعتبارًا من عام 2018، بلغت نسبة اللاعبين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا 28%، ونسبة من تتراوح أعمارهم بين 18 و35 عامًا 29%، ونسبة من تتراوح أعمارهم بين 36 و49 عامًا 20%، ونسبة من تزيد أعمارهم عن 50 عامًا 23 % . [ 3 ] وفي المملكة المتحدة ، اعتبارًا من عام 2014، بلغت نسبة اللاعبين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا 29%، ونسبة من تتراوح أعمارهم بين 18 و35 عامًا 32%، ونسبة من تزيد أعمارهم عن 36 عامًا 39% . [4] ووفقًا لمركز بيو للأبحاث ، فقد لعب 49% من البالغين لعبة فيديو في مرحلة ما من حياتهم، ومن لعبوا هذه الألعاب هم أكثر ميلًا للسماح لأبنائهم أو أبنائهم المستقبليين باللعب. وينقسم اللاعبون المنتظمون لألعاب الفيديو بالتساوي تقريبًا بين الذكور والإناث، ولكن الرجال أكثر ميلًا لوصف أنفسهم باللاعبين. [ 5 ] وفي عام 2019، بلغ متوسط ​​عمر اللاعب 33 عامًا. [ 6 ]

لاعبة ألعاب فيديو

اللاعبة، أو اللاعبة، هي أي أنثى تمارس ألعاب الفيديو بانتظام. وفقًا لدراسة أجرتها جمعية برامج الترفيه عام 2009، تشكل الإناث 40% من مجتمع اللاعبين، وتشكل النساء فوق سن 18 عامًا 34% من إجمالي اللاعبين. كما ارتفعت نسبة النساء اللاتي يلعبن عبر الإنترنت إلى 43%، بزيادة قدرها 4% عن عام 2004. وتشير الدراسة نفسها إلى أن 48% من مشتري الألعاب هن من الإناث. [ 7 ] [ 4 ] ووفقًا لاستطلاع أجرته مؤسسة بيو عام 2015، فإن 6% من النساء في الولايات المتحدة يُعرّفن أنفسهن كلاعبات، مقارنةً بـ 15% من الرجال، بينما يلعب 48% من النساء و50% من الرجال ألعاب الفيديو. [ 8 ] يُعد استخدام مصطلح "اللاعبة" مثيرًا للجدل. فقد دعا بعض النقاد إلى إعادة استخدام هذا المصطلح ، بينما يرى آخرون أنه غير دقيق أو أنه يُكرّس وضع اللاعبات كأقلية. يعتقد بعض منتقدي مصطلح "لاعبة الفيديو" أنه لا يوجد تعريف واحد محدد للاعبة الفيديو، وأنّ اللاعبات متنوعات كأي فئة أخرى. ومع ذلك، من المفهوم عمومًا أن مصطلح "لاعبة الفيديو" يشير إلى فتاة تلعب ألعاب الفيديو. [ 9 ]

علم النفس

يقول شيغيرو مياموتو : "أعتقد أن اللعبة تحتاج أولاً إلى الشعور بالإنجاز. ويجب أن يكون لديك شعور بأنك قد أنجزت شيئًا ما، حتى تحصل على ذلك الشعور بالرضا عن إتمام شيء ما." [ 10 ]

في أبريل 2020، وجد الباحثون أن أفضل اللاعبين يتمتعون بنفس الصلابة الذهنية التي يتمتع بها الرياضيون الأولمبيون . [ 11 ] [ 12 ]

يُعدّ الهروب من الواقع عاملاً رئيسياً في استمتاع الأفراد بالألعاب. فقد باتت فكرة التواجد في عالم آخر أثناء اللعب شائعةً جداً بين اللاعبين، إذ تخلق هذه الألعاب عالماً جديداً يشعرون فيه بالانتماء والقدرة على التحكم في مجرياته . [ 13 ] تُعتبر الألعاب شكلاً من أشكال الهروب من الواقع، [ 14 ] ويقول هيديو كوجيما : "إذا لم ينخدع اللاعب ويصدق أن العالم حقيقي، فلا جدوى من صنع اللعبة". [ 15 ]

الأنواع والخصائص الديموغرافية

لاعب

موكب فخر وادي السيليكون

إلى جانب التمييز بين "اللاعبة" و"اللاعب"، يوجد أيضًا مفهوم شائع يُعرف بنمط "اللاعب المثلي". يُشير مصطلح "اللاعب المثلي" إلى اللاعب المثلي، وهو الشخص الذي يُعرّف نفسه بأنه جزء من مجتمع المثليين والمتحولين جنسيًا ( المثليين ، أو مزدوجي الميول الجنسية ، أو المثليات ، أو المتحولين جنسيًا ) أثناء ممارسته لألعاب الفيديو. وقد تناول مفهوم "اللاعبين المثليين" دراستين استقصائيتين أُجريتا عامي 2006 و2009. رصدت دراسة عام 2006 مستويات الضرر التي قد يكون اللاعبون المثليون قد تعرضوا لها، بينما ركزت دراسة عام 2009 على تفاصيل المحتوى الذي يعتبره اللاعبون المثليون طبيعيًا في ألعاب الفيديو . وبالحديث عن الأفكار الكامنة وراء ألعاب الفيديو وعلاقتها بمجتمع المثليين والمتحولين جنسيًا، لوحظ أن ألعاب الفيديو بدأت في تطوير المزيد من الشخصيات وتصوير أفراد هذا المجتمع. وتشمل بعض مواضيع هذه الألعاب الصديقة لمجتمع المثليين والمتحولين جنسيًا قصصًا عن الإفصاح عن الميول الجنسية والعلاقات المثلية . [ 16 ] توفر هذه الألعاب أيضًا خيار إنشاء شخصيات بأشكال مختلفة من التعبير الجندري، بالإضافة إلى المزيد من خيارات الرومانسية الخاصة بمجتمع الميم. [ 16 ] ومن الأمثلة على هذه الألعاب في مجال المواعدة لمجتمع الميم لعبة Dream Daddy: A Dad Dating Simulator ، التي صدرت عام 2017. [ 17 ] أثارت اللعبة جدلًا واسعًا بين أفراد مجتمع الميم، إلا أن تمثيلها العام لاقى استحسانًا كبيرًا من قبل الكثيرين منهم، نظرًا لدقة عرضها وطريقة توفيرها الراحة للأشخاص من مختلف الميول الجنسية. إن وجود المزيد من هذه الألعاب الصديقة للجندر والميول الجنسية يوفر لأفراد مجتمع الميم مساحة آمنة للشعور بالترحيب واستكشاف ميولهم الجنسية بثقة أكبر.

شعار Gaymer لمؤتمر ألعاب LGBT

على الرغم من أن لاعبي مجتمع الميم بدأوا يبرزون بشكل ملحوظ في عالم الألعاب، إلا أن هذه العملية لا تزال تواجه العديد من التحديات. فرهاب المثلية في عالم الألعاب يُعيق تحقيق تجربة لعب متكافئة للجميع. هذه مشكلة قائمة في صناعة الألعاب وفي العديد من جوانب ثقافة الألعاب. وهذا يُعيد إلى الأذهان أهمية زيادة تمثيل مجتمع الميم في الألعاب، خاصةً مع فعاليات مثل GaymerX. [ 18 ] وتشير دراسة استقصائية حول لعبة الروليت على الإنترنت إلى أن لاعبي مجتمع الميم يعانون من وضع مالي غير مواتٍ، حيث أن أعلى اللاعبين المحترفين دخلاً من مجتمع الميم يتقاضون أجوراً أقل من نظرائهم من اللاعبين المحترفين المغايرين جنسياً. [ 19 ] ويُبرز هذا وجود فجوة كبيرة ليس فقط بين الذكور والإناث في صناعة الألعاب، بل أيضاً فيما يتعلق بالميول الجنسية في عالم الألعاب، وخاصةً في مجال الألعاب الاحترافية. غالباً ما تُفضّل شركات التكنولوجيا وجهة نظر الرجال على مشاركة النساء في مجال التكنولوجيا واستهلاكها، وهو ما قد يُنظر إليه على أنه عكس ذلك بالنسبة للأشخاص ذوي الهوية المثلية والمغايرة. [ 20 ] وسيظل هذان الموضوعان يحظيان بأهمية بالغة في صناعة ألعاب الفيديو.

طيف الإهداء

يشيع في وسائل الإعلام المتخصصة بالألعاب، ومحللو صناعة الألعاب، والأكاديميون، تقسيم اللاعبين إلى فئات سلوكية عامة. تُصنّف هذه الفئات أحيانًا حسب مستوى التفاني في اللعب، وأحيانًا حسب نوع اللعبة الأساسية، وأحيانًا أخرى حسب مزيج من هذين العاملين وعوامل أخرى. لا يوجد إجماع عام على تعريفات أو مسميات هذه الفئات، على الرغم من المحاولات العديدة لوضعها بشكل رسمي. فيما يلي نظرة عامة على هذه المحاولات وعناصرها المشتركة.

  • مبتدئ : (يُختصر عادةً إلى "نوب" أو "نوب" أو "نيوب") مصطلح عامي يُطلق على الشخص المبتدئ أو الوافد الجديد إلى لعبة معينة، أو إلى عالم الألعاب بشكل عام. [ 21 ] [ 22 ]
  • اللاعب العادي : يُستخدم هذا المصطلح غالبًا لوصف اللاعبين الذين يلعبون ألعابًا بسيطة في المقام الأول ، ولكنه قد يُشير أيضًا إلى اللاعبين الذين يلعبون بوتيرة أقل من غيرهم. [ 23 ] قد يلعب اللاعبون العاديون ألعابًا مصممة لسهولة اللعب، أو ألعابًا أكثر تعقيدًا في جلسات قصيرة، أو بوتيرة أبطأ من اللاعبين المحترفين. [ 9 ] تتنوع أنواع الألعاب التي يلعبها اللاعبون العاديون، وهم أقل عرضة لامتلاك جهاز ألعاب فيديو مخصص. [ 24 ] [ 25 ] من الأمثلة البارزة على الألعاب البسيطة: The Sims و Nintendogs . [ 26 ] تختلف التركيبة السكانية للاعبين العاديين اختلافًا كبيرًا عن غيرهم من لاعبي الفيديو، حيث يكون اللاعب العادي النموذجي أكبر سنًا وغالبًا من الإناث. [ 27 ] يُعتبر لاعبو ألعاب اللياقة البدنية، الذين يلعبون ألعاب التمارين الرياضية القائمة على الحركة، أيضًا من اللاعبين العاديين. [ 28 ]
  • اللاعب المتمرس : (ويُسمى أيضًا اللاعب المتوسط ​​المتمرّس) هو لاعب يتمتع باهتمامات أوسع من اللاعب العادي، وغالبًا ما يُقبل على لعب أنواع مختلفة من الألعاب بحماس أكبر، [ 29 ] ولكن دون قضاء الوقت الكافي أو الشعور بالمنافسة الذي يتمتع به اللاعب المحترف. يستمتع اللاعب المتوسط ​​المتمرّس بالألعاب، ولكنه قد لا يُنهي كل لعبة يشتريها، وهو يُمثل شريحة مستهدفة من المستهلكين . [ 30 ] [ 31 ] صرّح ساتورو إيواتا، الرئيس السابق لشركة نينتندو، بأنهم صمموا جهاز Wii U لتلبية احتياجات اللاعبين المتمرّسين الذين يقعون بين فئتي اللاعبين العاديين والمحترفين. [ 32 ] طُرحت العديد من النظريات حول ازدياد شعبية ألعاب اللاعبين المتوسطين المتمرّسين. يُعزي جيمس هيرستهاوس، مؤسس شركة Roadhouse Interactive، هذا الازدياد إلى تطور الأجهزة نحو الأجهزة اللوحية وواجهات الشاشات اللمسية، بينما يُقارن جون رادوف من شركة Disruptor Beam ظهور ألعاب اللاعبين المتوسطين المتمرّسين بتطورات مماثلة في تطور وسائل الإعلام، مثل التلفزيون. [ 33 ]
  • اللاعب المحترف : اقترح إرنست آدامز وسكوت كيم معايير تصنيفية لتمييز اللاعبين المحترفين عن اللاعبين العاديين، [ 34 ] مع التركيز على الحركة، والمنافسة، والتعقيد، ومجتمعات الألعاب، ومواكبة التطورات في الأجهزة والبرامج. وحاول آخرون التمييز بينهما بناءً على المنصات التي يفضلها اللاعب، [ 35 ] أو رفضوا فكرة التمييز بين اللاعبين العاديين والمحترفين باعتبارها مثيرة للجدل وغامضة. [ 36 ]

لاعب محترف

يلعب اللاعبون المحترفون ألعاب الفيديو عادةً من أجل الجوائز المالية أو الرواتب. وعادةً ما يدرس هؤلاء اللاعبون اللعبة بعمق لإتقانها، ويشاركون في مسابقات مثل الرياضات الإلكترونية . [ 37 ] وقد يكون اللاعب المحترف نوعًا آخر من اللاعبين، مثل اللاعب المتمرس، إذا استوفى المعايير الإضافية لهذا النوع. في دول آسيا، وخاصةً كوريا الجنوبية والصين، ترعى الشركات الكبرى اللاعبين والفرق المحترفة ، ويمكنهم كسب أكثر من 100,000 دولار أمريكي سنويًا. [ 38 ] في عام 2006، تعاقدت رابطة الألعاب الكبرى (Major League Gaming) مع العديد من لاعبي Halo 2، بمن فيهم توم "Tsquared" تايلور وأعضاء فريق Final Boss، بعقود سنوية قدرها 250,000 دولار أمريكي. [ 39 ] يجد العديد من اللاعبين المحترفين أن المسابقات توفر لهم دخلًا كبيرًا يكفيهم. ومع ذلك، غالبًا ما يجد هؤلاء اللاعبون المشهورون خيارات أكثر ربحية، ومنها البث المباشر لألعابهم عبر الإنترنت. يحقق هؤلاء اللاعبون الذين يخصصون وقتًا من حياتهم للبث المباشر أرباحًا من بثهم، عادةً من خلال رعاية الشركات الكبرى التي تبحث عن جمهور جديد، أو من خلال تبرعات معجبيهم الذين يسعون لدعم لاعبهم المفضل. غالبًا ما يتم البث المباشر عبر مواقع شهيرة مثل تويتش ويوتيوب . يستطيع اللاعبون المحترفون ذوو المتابعين الكثر جذب جماهيرهم لمشاهدتهم وهم يلعبون في بث مباشر. ومن الأمثلة على ذلك لاعب League of Legends المحترف المتقاعد ، وي "كاومي" هان دونغ. [ 40 ] قرر هان دونغ اعتزال الرياضات الإلكترونية نظرًا لقدرته على تحقيق دخل أعلى بكثير من خلال البث المباشر. فقد ارتفع راتبه السنوي من خلال خدمة البث المباشر Battle Flag TV إلى حوالي 800 ألف دولار أمريكي سنويًا. يرى الكثيرون أن البث المباشر وسيلة مربحة للاعبين المحترفين لكسب المال، كما أنه يخفف الضغط في الساحة التنافسية. نشهد حاليًا زيادة سريعة في عدد لاعبي ألعاب الفيديو الشباب الذين يرغبون في أن يصبحوا لاعبين محترفين بدلًا من مجرد "رياضيين محترفين". إن المسار المهني ليصبح المرء لاعبًا محترفًا مفتوح لأي شخص بغض النظر عن عرقه أو جنسه أو خلفيته. [ 41 ]لقد تطور مجتمع اللاعبين الآن بوتيرة أسرع بكثير، ويُصنف حاليًا ضمن الرياضات الإلكترونية. هؤلاء اللاعبون الأكثر جدية هم لاعبون محترفون؛ إنهم أفراد يأخذون اللعب اليومي العادي على محمل الجد ويستفيدون من أدائهم. [ 42 ]

لاعب ألعاب قديمة

لاعب الألعاب الكلاسيكية هو لاعب يفضل لعب وجمع ألعاب الفيديو القديمة ، بما في ذلك ألعاب الفيديو القديمة وألعاب الأركيد . يُطلق عليهم أيضًا اسم لاعبي الألعاب الكلاسيكية أو لاعبي الألعاب القديمة ، وهي مصطلحات أكثر شيوعًا في الولايات المتحدة. يمكن لعب هذه الألعاب على الأجهزة الأصلية، أو على الأجهزة الحديثة عبر المحاكاة ، أو على الأجهزة الحديثة عبر نسخ مُعدّلة أو مُجمّعة (مع أن هواة هذه الألعاب يميلون إلى استخدام الأجهزة الأصلية والمحاكاة). [ 43 ]

التصنيف في علم التصنيف

تم اقتراح عدد من التصنيفات التي تصنف أنواع اللاعبين والجوانب التي يقدرونها في الألعاب. [ 44 ]

يصنف تصنيف بارتل لأنواع اللاعبين اللاعبين وفقًا لأنشطتهم المفضلة داخل اللعبة:

  • المتفوقون، الذين يحبون كسب النقاط والنجاح بشكل عام ضمن معايير اللعبة، وجمع جميع المكافآت وشارات اللعبة .
  • المستكشفون، الذين يحبون اكتشاف جميع المناطق داخل اللعبة، بما في ذلك المناطق المخفية والأخطاء البرمجية ، وكشف جميع آليات اللعبة.
  • الأشخاص الاجتماعيون، الذين يفضلون ممارسة الألعاب من أجل الجانب الاجتماعي، بدلاً من اللعبة نفسها.
  • الضاربون، الذين يزدهرون في المنافسة مع اللاعبين الآخرين.
  • اللاعبون الذين يسعون إلى إكمال اللعبة بالكامل، هم مزيج من نوعي المُنجز والمستكشف. فهم يُكملون كل جانب من جوانب اللعبة (القصة الرئيسية، والمهام الجانبية، والإنجازات) بينما يكتشفون كل سرٍّ فيها.

يصف إطار عمل MDA جوانب مختلفة من اللعبة فيما يتعلق بالقواعد والإجراءات الأساسية ( الآليات )، وكيفية تطورها أثناء اللعب لتطوير أسلوب اللعب ( الديناميكيات )، والاستجابة العاطفية التي تنقلها إلى اللاعب ( الجماليات ). تُصنف الجماليات الموصوفة إلى الإحساس، والخيال، والسرد، والتحدي، والزمالة، والاكتشاف، والتعبير، والخضوع. يُوسع جيسي شيل هذا التصنيف ليشمل التوقع، والشماتة ، وتقديم الهدايا، والفكاهة، والإمكانية، والفخر، والتطهير، والمفاجأة، والإثارة، والمثابرة، والدهشة، ويقترح عددًا من التعميمات حول الاختلافات بين كيفية لعب الذكور والإناث. [ 45 ]

أفاتار

يُعدّ إنشاء صورة رمزية (أفاتار) من أولى خطوات اللاعب المحتمل لتعريف نفسه في مجتمع الألعاب. [ 46 ] الصورة الرمزية، أو اسم المستخدم، أو اسم اللعبة، أو الاسم المستعار، أو علامة اللاعب، أو اسم الشاشة، أو المعرّف، هو اسم (عادةً ما يكون اسمًا مستعارًا ) يتبنّاه لاعب الفيديو، ويُستخدم غالبًا كوسيلة تعريف رئيسية مفضلة في مجتمع الألعاب. يشيع استخدام أسماء المستخدمين في الألعاب التي تدعم اللعب الجماعي عبر الإنترنت ، أو في مؤتمرات الرياضات الإلكترونية . بينما يكتفي بعض اللاعبين المشهورين باستخدام معرّفهم على الإنترنت، فقد اعتمد عدد منهم استخدام معرّفهم ضمن اسمهم الحقيقي، والذي يُقدّم عادةً كاسم أوسط ، مثل تايلر "نينجا" بليفنز أو جاي "سيناترا" وون .

وبالمثل، فإنّ وسم العشيرة هو بادئة أو لاحقة تُضاف إلى اسم اللاعب للدلالة على انتمائه إلى عشيرة. والعشائر هي عادةً مجموعة من اللاعبين الذين يلعبون معًا كفريق ضد عشائر أخرى. وتوجد العشائر بكثرة في ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين، حيث يتنافس فريق ضد آخر. كما يمكن تشكيل العشائر لإنشاء روابط غير رسمية، ربما لكونهم جميعًا من محبي اللعبة نفسها، أو لمجرد كونهم لاعبين تربطهم علاقات شخصية وثيقة. أما وسم الفريق فهو بادئة أو لاحقة تُضاف إلى اسم اللاعب للدلالة على انتمائه إلى فريق. والفرق هي عادةً أقسام فرعية داخل العشيرة نفسها، وتُعتبر في أوساط الألعاب انتماءً تنافسيًا بحتًا. وعادةً ما يكون هؤلاء اللاعبون في دوري عبر الإنترنت، مثل دوري الهواة للرياضيين الإلكترونيين (CAL) وشركته الأم، دوري المحترفين للرياضيين الإلكترونيين (CPL)، حيث يُصنّف جميع اللاعبين المُجمّعين كفرق وليس عشائر.

العشائر والنقابات

العشيرة أو الفريق أو النقابة هي مجموعة من اللاعبين تتشكل، عادةً تحت قيادة أو إدارة غير رسمية. غالبًا ما تتشكل العشائر من قبل لاعبين ذوي اهتمامات مشتركة؛ وتتشكل العديد من العشائر أو النقابات لربط مجتمع "غير متصل بالإنترنت" قد يكون معزولًا لولا ذلك بسبب الحواجز الجغرافية أو الثقافية أو المادية. تتألف بعض العشائر من لاعبين محترفين ، يشاركون في بطولات تنافسية للفوز بجوائز نقدية أو غيرها؛ ومع ذلك، فإن معظمها مجرد مجموعات من اللاعبين ذوي التفكير المماثل الذين يتحدون معًا لهدف مشترك (على سبيل المثال، اهتمام متعلق بالألعاب أو مجموعة اجتماعية). [ 47 ]

هوية

تُعدّ هوية اللاعب مزيجًا من التحديد الذاتي والتعبير عن الصفات التي يتوقعها المجتمع من اللاعب. [ 48 ] لا تقتصر هذه التوقعات على مستوى عالٍ من التفاني في ممارسة الألعاب فحسب، بل تشمل أيضًا تفضيل أنواع معينة من الألعاب، بالإضافة إلى الاهتمام بمقتنيات الألعاب مثل الملابس والكتب المصورة. [ 48 ] ووفقًا لغرايم كيركباتريك ، فإن "اللاعب الحقيقي" يهتم أولًا وقبل كل شيء بأسلوب اللعب . [ 49 ] ويقول ألكسندر ماكريس، مؤسس موقع "ذا إسكيبست " ، إن اللاعب هو شخص شغوف بالألعاب ولديه تفانٍ أكبر من مجرد لعبها، وهو ما يشبه في دلالته مصطلح " عاشق السينما ". [ 50 ] وقد لا يُعرّف بعض اللاعبين أنفسهم كلاعبين لأنهم يشعرون أنهم لا يلعبون "بما يكفي" للتأهل. [ 48 ] وقد أثرت الوصمة الاجتماعية ضد الألعاب على بعض النساء والأقليات، فدفعتهم إلى النأي بأنفسهم عن مصطلح "لاعب"، حتى وإن كانوا يلعبون بانتظام. [ 48 ] [ 51 ]

التركيبة السكانية

ترتبط ألعاب الفيديو نمطياً بالشباب الذكور، إلا أن تنوع جمهورها يتزايد باطراد مع مرور الوقت. [ 52 ] ولا تزال هذه الصورة النمطية قائمة حتى بين غالبية النساء اللواتي يلعبن ألعاب الفيديو بانتظام. [ 53 ] وبين اللاعبين الذين يستخدمون نفس نوع الجهاز (مثل أجهزة الألعاب أو الهواتف)، تتشابه أنماط اللعب إلى حد كبير بين الرجال والنساء. ويُعزى هذا التنوع جزئياً إلى منصات الأجهزة الجديدة. [ 52 ] وقد حفزت جهود شركة نينتندو للوصول إلى فئات ديموغرافية جديدة توسع قاعدة الجمهور . [ 26 ] كما ساهم انتشار الهواتف الذكية المزودة بإمكانيات الألعاب في توسيع قاعدة الجمهور بشكل أكبر، [ 26 ] إذ أن ألعاب الهواتف المحمولة، على عكس أجهزة الألعاب أو أجهزة الكمبيوتر المتطورة، لا تتطلب سوى أجهزة يمتلكها غير اللاعبين على الأرجح. [ 52 ]

بينما أفادت 48% من النساء في الولايات المتحدة بأنهن لعبن ألعاب الفيديو، فإن 6% فقط منهن يُعرّفن أنفسهن كلاعبات، مقارنةً بـ 15% من الرجال الذين يُعرّفون أنفسهم كلاعبين. [ 54 ] وترتفع هذه النسبة إلى 9% بين النساء اللواتي تتراوح أعمارهن بين 18 و29 عامًا، مقارنةً بـ 33% من الرجال في نفس الفئة العمرية. وتعتبر نصف لاعبات ألعاب الكمبيوتر في الولايات المتحدة أنفسهن لاعبات أساسيات أو محترفات. [ 55 ] [ 56 ] وقد أدت دلالات مصطلح "لاعب" المرتبطة بالتحيز الجنسي على هامش ثقافة الألعاب إلى عزوف النساء عن تبني هذا المصطلح. [ 57 ]

أظهرت نتائج استطلاع بيو للأبحاث أن الأقليات العرقية أكثر ميلاً لوصف أنفسهم كلاعبين، حيث بلغت نسبة من عرّفوا أنفسهم كلاعبين 19% من ذوي الأصول الإسبانية ، مقارنةً بـ 11% من الأمريكيين من أصل أفريقي و7% من البيض . [ 54 ] ويُعرف مشهد ألعاب القتال التنافسية بتنوعه العرقي وتسامحه الكبيرين. [ 58 ] ويُعزى ذلك إلى نشأته في صالات الألعاب، حيث كان المتنافسون يلتقون وجهاً لوجه، وكان شرط الاشتراك بسيطاً للغاية . [ 58 ] في المقابل، لم تتجاوز نسبة من عرّفوا أنفسهم كلاعبين ممن تبلغ أعمارهم 50 عاماً فأكثر 4%. [ 54 ]

غير رسمي؛

يُعدّ التبسيط اتجاهًا سائدًا في ألعاب الفيديو نحو ألعاب أبسط تجذب جمهورًا أوسع، لا سيما النساء وكبار السن. [ 26 ] يلجأ بعض المطورين، سعيًا لجذب جمهور أوسع، إلى تبسيط أو إزالة جوانب من أسلوب اللعب في الأنواع والسلاسل المعروفة. [ 59 ] بالمقارنة مع ألعاب رائدة مثل DOOM ، فإن ألعاب الحركة الحديثة الموجهة للجمهور العام، مثل سلسلة Call of Duty، أقل حساسية لاختيارات اللاعب أو مهاراته، وتقترب من مكانة الأفلام التفاعلية . [ 60 ]

يُستنكر بعض اللاعبين، الذين يُعرّفون أنفسهم كلاعبين، الاتجاه نحو الألعاب البسيطة، مُركّزين على أسلوب اللعب، أي الأنشطة التي يقوم بها اللاعب داخل اللعبة. [ 49 ] ووفقًا لبريندان كيو، فإن هذه الأنشطة تُعتبر ذكورية بطبيعتها، مثل القتال وإظهار السيطرة. ويضيف أن الألعاب التي تُفضّلها النساء هي تجارب أكثر سلبية، ويسخر اللاعبون الذكور من قلة التفاعل في هذه الألعاب بسبب ارتباطها بالأنوثة. [ 49 ] وعلى عكس هذه التوجهات، تحظى ألعاب مثل The Sims و Minecraft ببعضٍ من أكبر الجماهير في هذا المجال، على الرغم من كونها معقدة للغاية. [ 59 ] ووفقًا لجوست فان دريونين من شركة SuperData Research، فإن الفتيات اللواتي يلعبن Minecraft "مُتحمّسات تمامًا مثل أي شاب آخر يلعب Counter-Strike ". [ 61 ] ويقول دريونين إن التحكم في بيئة اللعبة يجذب الأولاد والبنات على حدٍ سواء. [ 61 ] وجادلت لي ألكسندر بأن جذب النساء لا يستلزم بالضرورة تقليل الصعوبة أو التعقيد. [ 62 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "عدد اللاعبين حول العالم" . ستاتيستا . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2021 .
  2. ويلايرت، كيت (24 أبريل 2019). "أصل مصطلح "لاعب"" . ACriticalHit . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2019 .
  3. "متوسط ​​عمر لاعبي ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة 2018 | إحصائية" . ستاتيستا . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2019 .
  4. 1 2 "حقائق وأرقام" . Askaboutgames. مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2010 .
  5. دوجان، مايف (15 ديسمبر 2015). "الألعاب واللاعبون" . مركز بيو للأبحاث: الإنترنت والعلوم والتكنولوجيا . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2016 .
  6. "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2019" . جمعية برامج الترفيه . 2 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2020 .
  7. "جمعية برامج الترفيه - حقائق الصناعة" . Theesa.com. مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2010 .
  8. دوجان، مايف (15 ديسمبر 2015). "من يلعب ألعاب الفيديو ويعرّف نفسه بأنه "لاعب"؟"مركز بيو للأبحاث. مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2018 .
  9. 1 2 هيذر بيرفوت (30 أكتوبر 2013). "دفاعًا عن اللاعب العادي" . مجلة إسكيبست. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2014 .
  10. كيف يصمم مخترع ماريو لعبة؟ – فوكس
  11. «دراسة تكشف أن لاعبي الألعاب الإلكترونية المحترفين يتمتعون بصلابة ذهنية مماثلة للرياضيين البارزين - تأثير الصلابة الذهنية في الرياضات الإلكترونية الاحترافية» . يوريك أليرت!، جامعة كوينزلاند للتكنولوجيا، 11 يونيو 2020. مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2020 .
  12. بولوس، ديلان؛ وآخرون . (23 أبريل 2020). "الضغط النفسي وآليات التكيف في الرياضات الإلكترونية وتأثير الصلابة الذهنية" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 11 628. doi : 10.3389/fpsyg.2020.00628 . PMC 7191198. PMID 32390900 .   
  13. جياردينا، أليساندرو؛ ستارسيفيتش، فلادان؛ كينغ، دانيال ل.؛ شيمينتي، أدريانو؛ دي بلازي، ماريا؛ بيليو، جويل (23 سبتمبر/أيلول 2021). "اتجاهات البحث في دراسة الهروب المرتبط بالألعاب: تعليق على ميلوديا، كانالي، وغريفيث (2020)" . المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان . 21 (2): 1075-1081 . doi : 10.1007/s11469-021-00642-8 . hdl : 10447/520312 . ISSN 1557-1874 . S2CID 237611120 .  
  14. موريل، دانيال؛ كروفورد، غاري (2018). ألعاب الفيديو كثقافة: دراسة دور وأهمية ألعاب الفيديو في المجتمع المعاصر . تايلور وفرانسيس. ص 121. ISBN  978-1-317-22392-4أُرشف من الأصل في 25 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2020 .
  15. هولمز، ديلان (2012). عقلٌ دائم الترحال: تاريخ سرد القصص في ألعاب الفيديو . ديلان هولمز. ص 83. ISBN  978-1-4800-0575-4أُرشف من الأصل في 25 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2020 .
  16. ١ ٢ "تعرّف على اللاعبين المثليين: لماذا يشهد تمثيل مجتمع الميم ازدهارًا كبيرًا في ألعاب الفيديو" . صحيفة الغارديان . ٢٧ يوليو ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل في ٤ ديسمبر ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٥ ديسمبر ٢٠٢٢ .
  17. وينترهالتر، إليزابيث (2 يونيو 2021). "مخطط فين لمجتمعات المثليين والمتحولين جنسيًا ومجتمعات الألعاب الإلكترونية" . JSTOR Daily . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2022 .
  18. "تبييض صورة لعبة أندرتيل : ألعاب الفيديو وحدود تمثيل مجتمع الميم" . journal.transformativeworks.org . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2022 .
  19. "يواجه لاعبو مجتمع الميم+ وباءً من المضايقات عبر الإنترنت" . مجلة "ذيم " . 6 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2022 .
  20. تمثيل الألعاب: العرق، والجنس، والجنسانية في ألعاب الفيديو . مطبعة جامعة إنديانا. 2017. doi : 10.2307/j.ctt2005rgq . ISBN 978-0-253-02573-9JSTOR j.ctt2005rgq . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2022 . 
  21. "الماسونية على الإنترنت" . Web.mit.edu. مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2012 .
  22. آنا فاندر بروك (23 أبريل 2009). "مصطلحات اللاعبين للمبتدئين" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2010 .
  23. "الأساسي والعفوي: ما الفرق؟" . فينشر بيت . 30 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2017 .
  24. ماغرينو، توم، جيم ستوب: اللاعبون العاديون يحفزون مبيعات الألعاب الاحترافية خلال موسم الأعياد. مؤرشف في 11 يوليو 2011، في أرشيف الإنترنت ، جيم سبوت، 11 سبتمبر 2007، تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2008
  25. بويز، إيما، مؤتمر مطوري الألعاب 2008: هل الألعاب البسيطة هي المستقبل؟ مؤرشف في 11 يوليو 2011، في أرشيف الإنترنت ، جيم سبوت ، 18 فبراير 2008، تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2008
  26. 1 2 3 4 سارازين، فينسنت (7 أكتوبر 2011). "تبسيط ألعاب الفيديو" . ina global . المعهد الوطني للسمعيات والبصريات . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2017 .
  27. وولفرتون، تروي (23 أغسطس/آب 2007). "النساء يقدن طفرة 'الألعاب العابرة'" . صحيفة سان خوسيه ميركوري نيوز . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر/تشرين الأول 2012. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر/تشرين الأول 2007 .
  28. "مجموعة كبيرة من ألعاب اللياقة البدنية مُنتظرة لجهاز بلاي ستيشن موف#" . بلاي ستيشن لايف ستايل . ١٩ أبريل ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٢٢ أبريل ٢٠١٠. تم الاطلاع عليه في ٢٢ أبريل ٢٠١٠ .
  29. "إيواتا يسأل: إصدار خاص من معرض E3 2011" . نينتندو. ص 7. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2011. إيواتا : تعريف اللاعب المتمرس أوسع بكثير، فهو شخص لديه نطاق أوسع من الاهتمامات، شخص يلعب بحماس أنواعًا عديدة من الألعاب التي تتحدى اتجاهات إبداعية مختلفة. 
  30. سكوت جون سيجل. "هل أنت لاعب متوسط ​​المستوى؟" . joystiq.com . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2011 .
  31. كامبل، كولين (10 أكتوبر 2005). "جيم ستوب" . إيدج . فيوتشر. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 7 فبراير 2008 .
  32. "إيواتا يسأل: إصدار خاص من معرض E3 2011" . نينتندو. ص 7. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2011. إيواتا : من ناحية أخرى، لا أعتقد أن جهاز Wii كان قادرًا على تلبية احتياجات جميع اللاعبين، لذا أردتُ أيضًا معالجة هذه المسألة. [...] الكلمة المفتاحية لعرضنا في معرض E3 لهذا العام هي "أعمق وأوسع". مع جهاز Wii U، أود تقديم هذا المقترح انطلاقًا من هذا المفهوم. 
  33. "لاعبو الألعاب الأساسيون، وألعاب الهاتف المحمول، وأصول جمهور اللاعبين المتوسطين" . بوليغون . 9 أغسطس 2013. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2013 .
  34. آدامز، إرنست (5 يونيو 2002). "من اللعب العادي إلى الاحترافي: آلية إحصائية لدراسة تفاني اللاعبين" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2014 .
  35. "مشاكل تعريف اللاعب المتمرس" . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2015 .
  36. تاسي، بول. ""لعبة 'كول أوف ديوتي' تُظهر الخط الوهمي تمامًا بين الألعاب الاحترافية والألعاب العادية" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2017 .
  37. ^ دانيال شورن (6 أغسطس 2006). "مقال "Fatal1ty" على موقع CBS News . Cbsnews.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يوليو 2010 .
  38. "نظرة موجزة على الألعاب الاحترافية" . kuro5hin.org. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2010 .
  39. «MLG تمنح عقودًا بقيمة 1.75 مليون دولار لأفضل اللاعبين المحترفين (بيان صحفي)» . دوري الألعاب الرئيسي . 18 ديسمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2015 .
  40. إيميلي جيرا (3 نوفمبر 2014). "لاعب محترف في لعبة ليج أوف ليجيندز يعتزل ليبثّ الألعاب مقابل أكثر من 800 ألف دولار" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2019 .
  41. ^ بانياي، فاني؛ زيللا، أغنيس؛ غريفيث، مارك د.؛ ديميتروفيكس، زولت؛ كيرالي، أورسوليا (5 أغسطس 2020). "المهنة كلاعب محترف: دوافع الألعاب كمتنبئات للخطط المهنية لتصبح لاعبًا محترفًا في الرياضات الإلكترونية" . الحدود في علم النفس . 11 1866. دوى : 10.3389/fpsyg.2020.01866 . ISSN 1664-1078 . بمك 7438909 . بميد 32903792 .   
  42. "اللاعبون/المُدمنون" ، دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو ، روتليدج، 3 يناير 2014، الصفحات 223-229 ، doi : 10.4324/9780203114261-35 ، ISBN  9780203114261تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 25 يناير 2023 ، وتمت مراجعته في 24 نوفمبر 2021.
  43. "ألعاب NES الكلاسيكية: ألعاب قديمة، بثمن: الصفحة 1" . arstechnica.com. 14 يوليو 2004. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2008 .
  44. نواك، بول س. (7 ديسمبر 2015). اللاعبون المثليون: الفرق الذي يُحدثه حرف "Y": كيف (ولماذا) نصنع ألعاب فيديو يهتم بها لاعبو مجتمع الميم ( الطبعة الأولى). دار نشر برينس بوكيت. مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2016 . 
  45. شيل، جيسي (15 سبتمبر 2015). فن تصميم الألعاب: كتاب العدسات، الطبعة الثانية . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 9781498759564.
  46. "26 خطوة مهمة لتصبح لاعبًا محترفًا" . TheGamer . 13 أغسطس 2018. مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 17 يناير 2019 .
  47. "ما هي العشيرة أو النقابة في عالم الألعاب؟ "
  48. ١ ٢ ٣ ٤ شو، أدريان (أكتوبر ٢٠١٤). "حول عدم التحول إلى لاعبين: تجاوز الجمهور المُصطنع" . آدا: مجلة النوع الاجتماعي والإعلام الجديد والتكنولوجيا (٢). doi : 10.7264/N33N21B3 (غير نشط في ١٩ مايو ٢٠٢٦). مؤرشف من الأصل في ٢٣ نوفمبر ٢٠١٥. تم الاسترجاع في ١٩ ديسمبر ٢٠١٥ .{{cite journal}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من مايو 2026 ( رابط )
  49. 1 2 3 كيركباتريك، غرايم. "التوترات التكوينية في مجال الألعاب: مجلات الألعاب البريطانية وتشكيل ثقافة الألعاب" . Gamestudies.org . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2016 .
  50. ماكريس، ألكسندر. "ملاحظة الناشر: حالة صناعة الألعاب" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2015 .
  51. شو، أدريان (16 يونيو 2011). " هل تُعرّف نفسك كلاعب؟ النوع الاجتماعي، والعرق، والميول الجنسية، وهوية اللاعب" . الإعلام الجديد والمجتمع . 14 : 28-44 . doi : 10.1177/1461444811410394 . S2CID 206727217. مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 . 
  52. 1 2 3 نوفزيجر، هيذر (30 أكتوبر 2014). "المنصة، وليس الجنس، هي التي تحدد اختلافات اللاعبين" . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  53. دوجان، مايف (15 ديسمبر 2015). "2. النقاشات العامة حول الألعاب واللاعبين" . مركز بيو للأبحاث: الإنترنت والعلوم والتكنولوجيا . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2016 .
  54. 1 2 3 دوجان، مايف (15 ديسمبر 2015). "الألعاب واللاعبون" . مركز بيو للأبحاث. مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  55. «باحثون يكتشفون أن عدد لاعبات ألعاب الكمبيوتر يفوق عدد اللاعبين الذكور» . مجلة PC Gamer . ٢٩ أكتوبر ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ١٨ ديسمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ١٩ ديسمبر ٢٠١٥ .
  56. "لماذا جميع اللاعبين مهمون - وجهة نظري كمحللة ألعاب" . 28 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  57. ماكفيت، مايك (16 ديسمبر 2015). "النساء اللواتي يلعبن الألعاب يرفضن وصف 'اللاعبات'" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2017 .
  58. 1 2 بومان، ريتش (6 فبراير 2014). "لماذا مجتمع ألعاب القتال يعاني من عمى الألوان؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  59. 1 2 سويفت، جوناثون (10 يناير 2014). "التبسيط المفرط" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2015 .
  60. ستيوارت، كيث (7 يوليو/تموز 2015). "بعد 22 عامًا، لا تزال لعبة دوم قادرة على إثارة الصدمة" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر/كانون الأول 2015. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر/كانون الأول 2015 .
  61. هارويل ، درو. " عدد النساء اللاتي يلعبن ألعاب الفيديو يفوق عدد الأولاد، وحقائق أخرى مدهشة ضاعت في فوضى غيمرغيت" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2015 .
  62. ألكسندر، لي (16 أغسطس/آب 2013). "يعتقد الكثير من اللاعبين أن التنوع يعني تبسيط الأمور - لقد حان الوقت لنسيان هذه النظرة البالية" . إيدج . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو/تموز 2014.
  • شعار ويكيميديا ​​كومنزالوسائط المتعلقة باللاعبين على ويكيميديا ​​كومنز