تصميم التفاعل
تصميم التفاعل ، والذي يُختصر غالبًا باسم IxD ، هو "ممارسة تصميم المنتجات والبيئات والأنظمة والخدمات الرقمية التفاعلية". [1] : xxvii، 30 في حين أن تصميم التفاعل لديه اهتمام بالشكل (على غرار مجالات التصميم الأخرى)، فإن مجال تركيزه الرئيسي يرتكز على السلوك. [1] : xxvii، 30 بدلاً من تحليل كيفية وجود الأشياء، يقوم تصميم التفاعل بتلخيص الأشياء وتخيلها كما يمكن أن تكون. هذا العنصر من تصميم التفاعل هو ما يميز IxD كمجال تصميم، على عكس مجال العلوم أو الهندسة. [1]
يستعير تصميم التفاعل من مجموعة واسعة من المجالات مثل علم النفس، والتفاعل بين الإنسان والحاسوب ، وهندسة المعلومات ، وأبحاث المستخدم لإنشاء تصميمات تتناسب مع احتياجات وتفضيلات المستخدمين. ويتضمن هذا فهم السياق الذي سيتم فيه استخدام المنتج، وتحديد أهداف المستخدم وسلوكياته، وتطوير حلول تصميمية تستجيب لاحتياجات المستخدم وتوقعاته.
في حين أن التخصصات مثل هندسة البرمجيات تركز بشكل كبير على التصميم لأصحاب المصلحة التقنيين، فإن تصميم التفاعل يركز على تلبية احتياجات المستخدمين وتحسين تجربتهم، ضمن القيود التقنية أو التجارية ذات الصلة. [1] : xviii
تاريخ
تم صياغة مصطلح تصميم التفاعل بواسطة بيل موغريدج وبيل فيربلانك في منتصف الثمانينيات، [2] [3] ولكن الأمر استغرق 10 سنوات قبل أن يبدأ المفهوم في الترسيخ. [1] : 31 بالنسبة لفيربلانك، كان ذلك تكييفًا لمصطلح علوم الكمبيوتر تصميم واجهة المستخدم لمهنة التصميم الصناعي . [4] بالنسبة لموغريدج، كان ذلك تحسنًا على مصطلح soft-face ، الذي صاغه في عام 1984 للإشارة إلى تطبيق التصميم الصناعي على المنتجات التي تحتوي على برامج. [5]
كانت أقدم البرامج في تصميم التقنيات التفاعلية هي ورشة عمل اللغة المرئية، التي بدأتها مورييل كوبر في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1975، وبرنامج الاتصالات التفاعلية الذي أسسه مارتن إلتون في جامعة نيويورك في عام 1979 وترأسه لاحقًا ريد بيرنز. [6]
تم تأسيس أول برنامج أكاديمي يحمل اسم "تصميم التفاعل" رسميًا في جامعة كارنيجي ميلون في عام 1994، باعتباره ماجستير في التصميم في تصميم التفاعل. [7] في البداية، ركز البرنامج بشكل أساسي على واجهات الشاشة، قبل التحول إلى التركيز بشكل أكبر على جوانب "الصورة الكبيرة" للتفاعل - الأشخاص والمنظمات والثقافة والخدمة والنظام.
في عام 1990، أسست جيليان كرامبتون سميث برنامج ماجستير التصميم المرتبط بالحاسوب في الكلية الملكية للفنون (RCA) في لندن، والذي تمت إعادة تسميته في عام 2005 باسم Design Interactions، [8] برئاسة أنتوني دون. [9] في عام 2001، ساعدت كرامبتون سميث في تأسيس معهد تصميم التفاعل في إيفريا (IDII)، وهو معهد متخصص في مسقط رأس أوليفيتي في شمال إيطاليا، مخصص فقط لتصميم التفاعل. في عام 2007، بعد إغلاق IDII بسبب نقص التمويل، أنشأ بعض الأشخاص المشاركين في الأصل في IDII معهد كوبنهاجن لتصميم التفاعل (CIID)، في الدنمارك. بعد إيفريا، أضاف كرامبتون سميث وفيليب تابور مسار تصميم التفاعل (IxD) في الاتصال المرئي والوسائط المتعددة في جامعة البندقية بإيطاليا.
في عام 1998، أسست المؤسسة السويدية للأبحاث الاستراتيجية المعهد التفاعلي ، وهو معهد أبحاث سويدي في مجال تصميم التفاعل.
المنهجيات
تصميم موجه نحو الهدف
"التصميم الموجه نحو الهدف (أو التصميم الموجه نحو الهدف) ""يهتم بإشباع احتياجات ورغبات مستخدمي المنتج أو الخدمة."" [1] : xxviii، 31
يزعم آلان كوبر في كتابه "السجناء يديرون المصحة " أننا بحاجة إلى نهج جديد لحل المشكلات التفاعلية القائمة على البرمجيات. [10] : 1 تختلف المشكلات المرتبطة بتصميم واجهات الكمبيوتر اختلافًا جوهريًا عن تلك التي لا تتضمن برمجيات (على سبيل المثال، المطارق). يقدم كوبر مفهوم الاحتكاك المعرفي، وهو عندما تكون واجهة التصميم معقدة ويصعب استخدامها، وتتصرف بشكل غير متسق وغير متوقع، وتمتلك أوضاعًا مختلفة. [10] : 22
بدلاً من ذلك، يمكن تصميم الواجهات لتلبية احتياجات مقدم الخدمة/المنتج. وقد لا تلبي هذه الطريقة احتياجات المستخدم بشكل جيد.
قابلية الاستخدام
تجيب قابلية الاستخدام على السؤال "هل يمكن لأي شخص استخدام هذه الواجهة؟". يصف جاكوب نيلسن قابلية الاستخدام بأنها سمة الجودة [11] التي تصف مدى قابلية استخدام الواجهة. يقترح شنايدرمان مبادئ لتصميم واجهات أكثر قابلية للاستخدام تسمى "القواعد الذهبية الثمانية لتصميم الواجهة" [12] - وهي قواعد معروفة لإنشاء أنظمة قابلة للاستخدام.
الشخصيات
الشخصيات هي نماذج أولية تصف الأهداف المختلفة وأنماط السلوك الملحوظة بين المستخدمين. [13]
تلخص الشخصية البيانات السلوكية الهامة بطريقة يمكن للمصممين وأصحاب المصلحة فهمها وتذكرها والتعامل معها. [14] تستخدم الشخصيات القصص لإشراك الجوانب الاجتماعية والعاطفية للمستخدمين، مما يساعد المصممين على تصور أفضل سلوك للمنتج أو معرفة سبب نجاح التصميم الموصى به. [13]
الأبعاد المعرفية
يوفر إطار الأبعاد المعرفية [15] مفردات لتقييم وتعديل حلول التصميم. تقدم الأبعاد المعرفية نهجًا خفيفًا لتحليل جودة التصميم، بدلاً من الوصف التفصيلي العميق. إنها توفر مفردات مشتركة لمناقشة تدوين النصوص أو واجهة المستخدم أو تصميم لغة البرمجة.
توفر الأبعاد أوصافًا عالية المستوى للواجهة وكيفية تفاعل المستخدم معها: تشمل الأمثلة الاتساق ، والتعرض للخطأ ، والعمليات العقلية الصعبة ، واللزوجة ، والالتزام المبكر . تساعد هذه المفاهيم في إنشاء تصميمات جديدة من التصميمات الموجودة من خلال مناورات التصميم التي تغير التصميم داخل بُعد معين.
تصميم التفاعل العاطفي
يجب أن يكون المصممون على دراية بالعناصر التي تؤثر على الاستجابات العاطفية للمستخدم. على سبيل المثال، يجب أن تنقل المنتجات المشاعر الإيجابية مع تجنب المشاعر السلبية. [16] تشمل الجوانب المهمة الأخرى التأثيرات التحفيزية والتعلمية والإبداعية والاجتماعية والإقناعية. إحدى الطرق التي يمكن أن تساعد في نقل مثل هذه الجوانب هي على سبيل المثال، استخدام الرموز الديناميكية والرسوم المتحركة والصوت للمساعدة في التواصل، وخلق شعور بالتفاعل. يمكن أن تؤثر جوانب الواجهة مثل الخطوط ولوحات الألوان والتخطيطات الرسومية على القبول. أظهرت الدراسات أن الجوانب العاطفية يمكن أن تؤثر على تصورات قابلية الاستخدام. [16]
توجد نظريات العاطفة والمتعة لتفسير استجابات الواجهة. وتشمل هذه النظريات نموذج التصميم العاطفي لدون نورمان ، ونموذج المتعة لباتريك جوردان [17] وإطار التكنولوجيا كخبرة لمكارثي ورايت. [18]
خمسة أبعاد
تم تقديم مفهوم أبعاد تصميم التفاعل في كتاب موغريدج " تصميم التفاعلات". كتب كرامبتون سميث أن تصميم التفاعل يعتمد على أربع لغات تصميم موجودة، 1D، 2D، 3D، 4D. [19] اقترح كيفن سيلفر لاحقًا بُعدًا خامسًا، السلوك. [20]
كلمات
يحدد هذا البعد التفاعلات: الكلمات هي العنصر الذي يتفاعل معه المستخدمون.
التمثيلات البصرية
تعتبر التمثيلات المرئية عناصر الواجهة التي يدركها المستخدم؛ وقد تشمل هذه، على سبيل المثال لا الحصر، "الطباعة، والرسوم البيانية، والرموز، والرسومات الأخرى".
الأشياء المادية أو الفضاء
يحدد هذا البعد الكائنات أو المساحة "التي يتفاعل معها المستخدمون أو داخلها".
وقت
الوقت الذي يتفاعل فيه المستخدم مع الواجهة. ومن الأمثلة على ذلك "المحتوى الذي يتغير بمرور الوقت مثل الصوت أو الفيديو أو الرسوم المتحركة".
سلوك
يحدد السلوك كيفية استجابة المستخدمين للواجهة. قد تكون لدى المستخدمين ردود أفعال مختلفة في هذه الواجهة.
جمعية تصميم التفاعل
تأسست جمعية تصميم التفاعل [21] في عام 2003 لخدمة المجتمع. تضم المنظمة أكثر من 80.000 عضو وأكثر من 173 مجموعة محلية. [22] تستضيف IxDA مؤتمر تصميم التفاعل السنوي [23] وجوائز التفاعل. [24]
التخصصات ذات الصلة
- التصميم الصناعي [25]
- تتداخل المبادئ الأساسية للتصميم الصناعي مع مبادئ التصميم التفاعلي. يستخدم المصممون الصناعيون معرفتهم بالشكل المادي واللون والجماليات والإدراك البشري والرغبة والقدرة على الاستخدام لإنشاء ملاءمة للكائن مع الشخص الذي يستخدمه.
- العوامل البشرية وبيئة العمل
- توفر بعض المبادئ الأساسية لعلم بيئة العمل الأساس لتصميم التفاعل. وتشمل هذه المبادئ علم قياس الجسم ، والميكانيكا الحيوية ، وعلم الحركة ، وعلم وظائف الأعضاء ، وعلم النفس فيما يتعلق بالسلوك البشري في البيئة المبنية.
- علم النفس المعرفي [25]
- توفر بعض المبادئ الأساسية لعلم النفس الإدراكي الأساس لتصميم التفاعل. وتشمل هذه النماذج العقلية ، والتخطيط، واستعارات الواجهة ، والفرص . وقد تم وضع العديد من هذه المبادئ في كتاب دونالد نورمان المؤثر "تصميم الأشياء اليومية" .
- التفاعل بين الإنسان والحاسوب [25]
- يتضمن البحث الأكاديمي في التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI) طرقًا لوصف واختبار قابلية استخدام التفاعل مع واجهة، مثل الأبعاد المعرفية والجولات المعرفية .
- البحث التصميمي
- يستقي مصممو التفاعل المعلومات عادةً من دورات متكررة من أبحاث المستخدم. تُستخدم أبحاث المستخدم لتحديد احتياجات المستخدمين النهائيين ودوافعهم وسلوكياتهم. يقومون بالتصميم مع التركيز على أهداف المستخدم وتجربته، ويقيمون التصميمات من حيث قابلية الاستخدام والتأثير العاطفي.
- الهندسة المعمارية [25]
- مع تعامل مصممي التفاعل بشكل متزايد مع الحوسبة الشاملة ، والمعلوماتية الحضرية ، والحوسبة الحضرية ، فإن قدرة المهندسين المعماريين على إنشاء السياق ووضعه وإنشائه أصبحت نقطة اتصال بين التخصصات.
- تصميم واجهة المستخدم
- مثل تصميم واجهة المستخدم وتصميم التجربة ، غالبًا ما يرتبط تصميم التفاعل بتصميم واجهات النظام في مجموعة متنوعة من الوسائط ولكنه يركز على جوانب الواجهة التي تحدد سلوكها وتقدمه بمرور الوقت، مع التركيز على تطوير النظام للاستجابة لتجربة المستخدم وليس العكس.
انظر أيضا
- تصميم يركز على النشاط
- واجهة مستخدم منتبهة
- مدير الخبرة الرئيسي (CXO)
- هندسة عرض البيانات
- تصميم واجهة الأجهزة
- إرشادات واجهة المستخدم (تصميمات تطبيقات الكمبيوتر سهلة الاستخدام)
- هندسة المعلومات
- التصميم التعليمي
- مؤسسة تصميم التفاعل
- نمط تصميم التفاعل
- هندسة الأنظمة التفاعلية
- التفاعلية
- تصميم الواجهة
- واجهة المستخدم الحركية
- التفاعل عبر الهاتف المحمول
- PACT (تصميم التفاعل)
- تصميم الخدمة
- تصميم التفاعل الصوتي
- التصميم عبر الأجيال
- قابلية الاستخدام
- تصميم تجربة المستخدم
- تصميم يركز على المستخدم
- محو أمية الويب (إنشاء تجارب تفاعلية على الويب)
- علم نفس الاعلام
- تصميم النماذج الأولية
مراجع
- ^ abcdef كوبر، آلان ؛ رايمان، كاي؛ كيزر، ليبين (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. إنديانابوليس، إنديانا : وايلي . ISBN 978-0-470-08411-3تم الاسترجاع بتاريخ 18 يوليو 2011 .
- ^ "دمج نمذجة الأعمال وتصميم التفاعل". IBM . 8 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2008.
- ^ موغريدج، بيل (2007). تصميم التفاعلات. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 14. ISBN 978-0-262-28006-8. OCLC 86070696.
لقد قدمت أول عرض تقديمي لي في مؤتمر حول هذا الموضوع في عام 1984، وفي ذلك الوقت وصفته بأنه "تصميم ذو وجه ناعم"، حيث كنت أفكر في الجمع بين تصميم البرمجيات وتصميم واجهة المستخدم [...] وواصلنا التفكير في أسماء محتملة حتى استقريت في النهاية على "تصميم التفاعل" بمساعدة بيل فيربلانك.
- ^ "بيل فيربلانك - محترف". مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2008.
- ^ * Moggridge, Bill (2007). تصميم التفاعلات. MIT Press . ISBN 978-0-262-13474-3.
- ^ مارتن، دوغلاس (26 أغسطس 2013). "ريد بيرنز، "عرابة زقاق السيليكون"، تموت عن عمر ناهز 88 عامًا". نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2016. تم الاسترجاع 1 أغسطس 2016 .
- ^ "تصميم التفاعل > كلية التصميم > جامعة كارنيجي ميلون". مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع 3 ديسمبر 2012 .
- ^ موقع RCA Design Interactions مؤرشف بتاريخ 10 يوليو 2010 على موقع Wayback Machine
- ^ تفاعلات تصميم RCA حول الطلاب والموظفين والضيوف والأبحاث ومشاريع التخرج محفوظ في 5 ديسمبر 2013 على موقع Wayback Machine
- ^ ألان كوبر (2004). السجناء يديرون الملجأ، لماذا تدفعنا المنتجات عالية التقنية إلى الجنون وكيفية استعادة العقل . دار سامز للنشر. ص 288. رقم ISBN 0-672-32614-0.
- ^ "قابلية الاستخدام 101: مقدمة إلى قابلية الاستخدام". nngroup.com . مؤرشف من الأصل في 1 سبتمبر 2016.
- ^ "قواعد شنايدرمان الثمانية الذهبية لتصميم الواجهة". Faculty.washington.edu . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2017.
- ^ ab Goodwin, Kim (2009). Designing for the Digital Age . Wiley. p. 229. ISBN 978-0-470-22910-1.
- ^ آن، جيه؛ كواك، إتش؛ يونج، إس؛ سالمينين، جيه؛ أدماد، إم؛ يانسن، برنارد جيمس (1 نوفمبر 2018). "أشخاص خياليون يمثلون أرقامًا حقيقية: توليد شخصيات من بيانات وسائل التواصل الاجتماعي عبر الإنترنت". معاملات ACM على الويب . 12 (4): 27. doi :10.1145/3265986. ISSN 1559-1131. S2CID 53578657.
- ^ TRG Green (2000). "التعليمات والأوصاف: بعض الجوانب المعرفية للبرمجة والأنشطة المماثلة". CiteSeerX 10.1.1.32.8003 .
- ^ ab Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2007). Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction (الطبعة الثانية). John Wiley & Sons . ص 181-217 [184].
- ^ "أربع ملذات".
- ^ التكنولوجيا كخبرة | مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. 10 سبتمبر 2004. ISBN 9780262134477.
- ^ موغريدج، بيل (2007). تصميم التفاعلات. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 978-0-262-13474-3.
- ^ سيلفر، كيفن. "ما الذي يضع التصميم في تصميم التفاعل". UX Matters. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2011. تم الاسترجاع في 6 مارس 2012 .
- ^ "Interaction Design Association – IxDA". مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2016.
- ^ "Interaction Design Association - Homepage | IxDA". ixda.org . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2016 . تم الاسترجاع 3 يونيو 2016 .
- ^ "التفاعل 16". مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015.
- ^ "الصفحة الرئيسية/ جوائز IxD". مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2013.
- ^ abcd "تخصصات ومجالات تصميم التفاعل". مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2011. استرجاع 19 يوليو 2011 .
قراءة إضافية
- بولتر، جاي د.؛ جرومالا، ديان (2008). النوافذ والمرايا: تصميم التفاعل والفن الرقمي وأسطورة الشفافية. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-02545-4.
- بوتشيناو، ماريون؛ سوري، جين فولتون. تجربة النماذج الأولية . ديس 2000. ردمك 1-58113-219-0.
- بوكستون، بيل (2005). رسم تجربة المستخدم . دار نشر نيو رايدرز . رقم ISBN 0-321-34475-8.
- كوبر، آلان (1999). السجناء يديرون اللجوء . سامز. ISBN 0672316498.
- كوبر، آلان ؛ ريمان، روبرت؛ كرونين، ديفيد؛ نويسل، كريستوفر (2014). About Face (الطبعة الرابعة). وايلي. ISBN 9781118766576.
- داوس، بريندان (2007). المدخل التناظري والمخرج الرقمي . بيركلي، كاليفورنيا: مطبعة نيو رايدرز .
- جودوين، كيم (2009). التصميم للعصر الرقمي: كيفية إنشاء منتجات وخدمات تركز على الإنسان . وايلي. رقم ISBN 978-0-470-22910-1.
- هود، ستيفاني؛ هيل، تشارلز (1997). "ماذا تصنع النماذج الأولية؟". في هيلاندر، م؛ لانداور، ت؛ برابهو، ب (المحررون). دليل التفاعل بين الإنسان والحاسوب (الطبعة الثانية). إلسيفير ساينس .
- جونز، مات وجاري مارسدن: تصميم التفاعل عبر الهاتف المحمول ، جون وايلي وأولاده، 2006، ISBN 0-470-09089-8 .
- كولكو، جون (2009). أفكار حول تصميم التفاعل . مورجان كوفمان. ISBN 978-0-12-378624-1.
- لوريل، بريندا؛ لونينفيلد، بيتر (2003). بحوث التصميم: الأساليب والمنظورات . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 0-262-12263-4.
- تينولي، موستانس؛ بيلان، مارغريتا (2008). "تصميم التفاعل والعوامل التجريبية: دراسة حالة جديدة عن القلم والورقة الرقمية". Mobility '08: وقائع المؤتمر الدولي حول تكنولوجيا الأجهزة المحمولة والتطبيقات والأنظمة . نيويورك: ACM . doi :10.1145/1506270.1506400. ISBN 978-1-60558-089-0.
- نورمان، دونالد (1988). تصميم الأشياء اليومية . نيويورك: كتب أساسية . رقم ISBN 978-0-465-06710-7.
- راسكين، جيف (2000). الواجهة الإنسانية . دار نشر إيه سي إم . رقم الكتاب المعياري الدولي 0-201-37937-6.
- سافير، دان (2006). التصميم من أجل التفاعل . دار نشر نيو رايدرز . رقم ISBN 0-321-43206-1.
