محاكاة غامرة

المحاكاة التفاعلية هي نوع من ألعاب الفيديو يركز على خيارات اللاعب. وتتمثل سمتها الأساسية في استخدام أنظمة محاكاة تستجيب لمجموعة متنوعة من تصرفات اللاعب، مما يسمح، إلى جانب مجموعة واسعة نسبيًا من قدرات اللاعب، بدعم حلول متنوعة وإبداعية للمشاكل، بالإضافة إلى أسلوب لعب ناشئ يتجاوز ما صممه المطور بشكل صريح. [ 1 ] يجب عدم الخلط بين هذا التعريف وأنظمة الألعاب التي تتيح للاعب خيارات محدودة، أو الأنظمة التي تسمح للاعبين بالإفلات بسهولة من عواقب خياراتهم.

تتيح ألعاب المحاكاة الغامرة، بحكم تعريفها، مناهج لعب متعددة، وعادةً ما تتضمن عناصر من أنواع ألعاب مختلفة، بما في ذلك ألعاب تقمص الأدوار ، والتخفي ، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وألعاب المنصات ، وألعاب الرعب والبقاء ، وألعاب المغامرات . [ 2 ] على الرغم من أن عوالمها عادةً ما تكون أصغر من عوالم ألعاب العالم المفتوح ، إلا أنها تسمح عمومًا بأسلوب لعب مفتوح ، مما يتيح للاعب التقدم بأي ترتيب ومتابعة المهام الجانبية إلى جانب مهام القصة الرئيسية. [ 3 ] [ 1 ] تُقارن ألعاب المحاكاة الغامرة عادةً بالألعاب التي طورتها شركة Looking Glass Studios . أول لعبة تُعتبر عمومًا من ألعاب المحاكاة الغامرة هي Ultima Underworld: The Stygian Abyss ، ومن الأمثلة المبكرة الأخرى Thief: The Dark Project و Thief II: The Metal Age و System Shock و System Shock 2 ، بالإضافة إلى الجزء الأول من Deus Ex . [ 4 ]

ظهر مصطلح "المحاكاة الغامرة" في العقد الأول من الألفية الثانية، وبدأ استخدامه بشكل منتظم في النصف الثاني من العقد نفسه، وغالبًا ما يُطبق بأثر رجعي على الإصدارات السابقة من هذا النوع. ويمكن استخدامه أيضًا لوصف مجموعة مبادئ تصميم الألعاب التي يقوم عليها هذا النوع، والتي تستخدم أنظمة لعب تفاعلية ومتجاوبة ومتسقة لخلق تجربة لعب ناشئة وشعور اللاعب بالتحكم. [ 5 ] [ 6 ]

مفهوم

عادةً ما تُكلف ألعاب المحاكاة الغامرة اللاعب باجتياز المراحل وإكمال المهام، دون فرض طريقة محددة لذلك. مثال شائع على ذلك هو عندما يتعين على شخصية اللاعب تجاوز حارس. يكون للاعب حرية اختيار كيفية القيام بذلك: يمكنه التسلل، أو استخدام مهارات الباركور أو ما شابهها، بمساعدة بعض المعدات، للتسلل من حول الحارس، أو إيجاد ممرات ضيقة تسمح له بالالتفاف حوله، أو إحداث تشتيت انتباهه لإبعاده عن موقعه، أو إقناعه أو رشوته لتجاهله، أو ببساطة مهاجمته وقتله أو تعطيله مباشرةً. قد تكون الخيارات محدودة بقدرات شخصية اللاعب ومخزونه الحالي، وقد تترتب على اختيار اللاعب عواقب. على سبيل المثال، قد يؤدي قتل الحارس أو تعطيله إلى العثور على جثته لاحقًا، مما يرفع مستوى تأهب الحراس الآخرين. مع ذلك، قد يُنظر إلى عنصر العواقب هذا على أنه سلبي بالنسبة للاعبين إذا تم استخدامه طوال اللعبة. على سبيل المثال، قدمت لعبة Dishonored نظام "الفوضى" الذي كان يُعدّل سلوك حراس العدو بناءً على مقدار العنف والاضطراب الذي استخدمه اللاعب سابقًا في اللعبة، وذلك لتشجيع اللاعبين على تجربة تكتيكات مختلفة لتجنب جعل المواجهات اللاحقة أكثر صعوبة. تمت إزالة هذا النظام في لعبة Dishonored: Death of the Outsider ، بالإضافة إلى إضافة مهام اختيارية لتشجيع اتباع أساليب بديلة في إنجاز المهام. [ 7 ]

قال وارن سبيكتور ، أحد أعضاء استوديوهات لوكينج جلاس ، إن ألعاب المحاكاة الغامرة تخلق شعورًا بأنك "تعيش في العالم الحقيقي، ولا شيء يقف بينك وبين تصديق أنك في عالم بديل". [ 8 ] يقارن العديد من المطورين الرئيسيين لألعاب المحاكاة الغامرة هذه الألعاب بألعاب Dungeons & Dragons الورقية التي يديرها خبير ألعاب ماهر ، أو بألعاب تقمص الأدوار الحية ، حيث توجد مجموعة من أنظمة القواعد للحفاظ على طابع اللعبة، لكن اللعبة تتفاعل مع تصرفات اللاعبين بدلًا من إجبارهم على اتباع إجراء محدد. [ 8 ] يُنسب مصطلح "المحاكاة الغامرة" إلى سبيكتور في مقال كتبه بعد إطلاق لعبة Deus Ex عام 2000، [ 9 ] [ 10 ] مع أن سبيكتور نفسه ينسبه إلى زميله في لوكينج جلاس، دوج تشيرش . [ 8 ]

أشار مارك براون، من سلسلة Game Maker's Toolkit على يوتيوب ، إلى أن إحدى السمات الرئيسية التي تميز ألعاب المحاكاة الغامرة هي أنها لا تعتمد بشكل مباشر على أحداث مُبرمجة أو ثابتة. بدلاً من ذلك، تستخدم سلسلة متسقة من القواعد والأنظمة طوال اللعبة. ويمكن للاعب استغلال هذه الأنظمة المتسقة لإكمال الأهداف بطرق فريدة وغير متوقعة، حيث تتفاعل اللعبة مع قراراته. [ 1 ] ويضرب براون مثالاً على ذلك، حيث كان بإمكان اللاعب إطلاق سهام حبلية (للتسلق عليها) على أي سطح خشبي في لعبة Thief: The Dark Project الأصلية (1998)، بينما حدّت لعبة Thief الصادرة عام 2014 من أماكن استخدام هذه السهام، مما أدى إلى إزالة عناصر المحاكاة الغامرة. [ 1 ] وأشار ريك لين من مجلة PC Gamer إلى أنه في حين لم تكن الألعاب السابقة في سلسلة The Elder Scrolls من نوع المحاكاة الغامرة، إلا أن لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) حوّلت السلسلة إلى هذا النوع من الألعاب. [ 3 ]

تاريخ

اعتبر وارن سبيكتور لعبة Ultima VI: The False Prophet (1990) أول لعبة ذات طابع محاكاة غامرة، فمع أنها تُلعَب من منظور علوي، إلا أنها لم تعتمد كثيرًا على الأحداث والألغاز المُخطط لها مسبقًا، بل وفرت قواعد وأنظمة اللعبة من خلال عالمها النابض بالحياة، مما سمح للاعبين بابتكار حلولهم الخاصة للمواقف. وصف سبيكتور مثالًا من تجارب اللعب في Ultima VI اعتبره بداية هذا النوع من ألعاب المحاكاة الغامرة، حيث افتقر أحد المختبرين إلى تعويذة سحرية يحتاجها فريقه لتجاوز بوابة مغلقة، فاستخدم بدلًا منها فأرًا أليفًا للتسلل عبر المساحات الضيقة والوصول إلى أدوات التحكم اللازمة لفتح البوابة، وهو أمر لم يتوقعه أي من المطورين. [ 11 ]

تُعتبر لعبة Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) أول لعبة تُجسّد العناصر الأساسية لمحاكاة غامرة، وفقًا لسبيكتور وآخرين. [ 11 ] فقد استندت إلى أسلوب لعب Ultima VI وأضافت منظور الشخص الأول، مُسبقةً بذلك لعبة Wolfenstein 3D ، اللعبة التي رسّخت شعبية ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، ببضعة أشهر. ساهم منظور الشخص الأول في ترسيخ انطباع اللاعب بأنه جزء لا يتجزأ من عالم اللعبة الذي يتحكم فيه بشكل كامل، مُكمّلاً بذلك تجربة الانغماس الكامل. [ 11 ] يتذكر سبيكتور أنه فكّر في نفسه قائلًا: "ألا تُدرك أن العالم بأسره قد تغيّر؟" عند مشاهدته العرض التجريبي الأولي للعبة Ultima Underworld . [ ١٢ ] من الأمثلة المبكرة الأخرى System Shock (١٩٩٤) وجزؤها الثاني System Shock 2 (١٩٩٩)، و Thief: The Dark Project (١٩٩٨) وجزؤها الثاني Thief II: The Metal Age (٢٠٠٠)، و Deus Ex (٢٠٠٠)، و Arx Fatalis (٢٠٠٢). [ ١ ] [ ١٣ ] مع ذلك، في الوقت نفسه، حققت ألعاب الحركة ذات العناصر السردية القوية، التي تلت Wolfenstein 3D ، مثل Doom (١٩٩٣) و Half-Life (١٩٩٨)، مبيعات تجارية أكبر، مما صعّب جذب اهتمام الناشرين. [ ١ ] [ ١١ ]

In the late 2000s, several games emerged that revitalized interest in the immersive sim, including The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) and Fallout 3 (2008).[1][11] Spurred from these successful titles, there have been new titles in the Deus Ex series (Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: Mankind Divided (2016)), the Underworld series (Underworld Ascendant (2018)).[1][14] The genre's popularity continued with major releases from Arkane Studios (Dishonored (2012), Prey (2017) and Deathloop (2021)). White Paper Games' The Occupation (2019) and WolfEye Studios' Weird West (2022), were developed acknowledging the design principles of immersive sims.[15][16][17][18][19] Other titles in this period, such as the Hitman series, and The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) and its sequel Tears of the Kingdom (2023), while not necessarily considered immersive sims, have been said to possess elements of the genre, given their "sufficiently advanced physics engine/systems that interact with both player verbs and mechanics and level design"[20] and emphasis on player freedom and emergent gameplay.[21][22][23]

Performance in the industry

رغم الإشادة النقدية الواسعة التي تحظى بها ألعاب المحاكاة الغامرة، إلا أن أداءها في صناعة ألعاب الفيديو كان ضعيفًا في الغالب، وتفاوتت مبيعاتها. فقد باعت لعبة Deus Ex الأصلية أكثر من 500 ألف نسخة (وهو رقم يُعتبر جيدًا آنذاك)، لكن الجزء الثاني منها، Deus Ex: Invisible War، اعتُبر فاشلاً تجاريًا. وفي الآونة الأخيرة، بينما باعت Deus Ex: Human Revolution أكثر من 2.1  مليون نسخة خلال شهر من إصدارها، لم تتجاوز مبيعات الجزء الثاني، Deus Ex: Mankind Divided، مليون نسخة حتى بعد مرور عام على إصدارها. [ 9 ] كما لم تشهد Dishonored 2 إقبالًا مماثلاً على مبيعات الجزء الأول . [ 24 ] أما System Shock 2، فلم تبع سوى 58 ألف نسخة تقريبًا بعد ثمانية أشهر من إصدارها، مقارنةً بـ 170 ألف نسخة من System Shock . [ 25 ] [ 26 ] نتيجةً لضعف مبيعات لعبتي System Shock 2 و Thief مقارنةً بميزانياتهما الضخمة التي بلغت ملايين الدولارات، تكبّدت شركة Looking Glass ديونًا متراكمة وأغلقت أبوابها في مايو 2000. [ 26 ] كانت شركة Irrational Games لا تزال ترغب في إنتاج System Shock 3 ، لكن شركة Electronic Arts ، التي كانت تمتلك حقوق نشر السلسلة، رأت أن مبيعات الجزء الثاني لم تكن كافية لتبرير إنتاج جزء ثانٍ، مما دفع Irrational إلى إنتاج لعبة تُعتبر خليفة روحية للعبة ، حيث شاركتها نفس الأفكار ولكنها تجنّبت مشاكل حقوق الملكية الفكرية التي واجهتها BioShock . [ 27 ]

أشار جودي ماكجريجور من مجلة PC Gamer إلى وجود عوامل أخرى تُساهم في انخفاض المبيعات، بما في ذلك وجود ألعاب منافسة وتغييرات في استراتيجية التسويق والنهج المُتبع في الأجزاء اللاحقة. كما ذكر أن ألعاب المحاكاة الغامرة تتطلب التزامًا أكبر من اللاعب للاستثمار في أنظمة اللعبة التفاعلية المعقدة وتعلمها، على عكس أنواع الألعاب الأخرى المبنية على آليات أبسط، مما يجعل تسويق ألعاب المحاكاة الغامرة أكثر صعوبة. وقال جوردان توماس، أحد مطوري ألعاب Thief و BioShock، في عام 2017، إن تطوير ألعاب المحاكاة الغامرة صعب للغاية بالنسبة لمجموعات غير الفرق الكبيرة نظرًا لتعقيدها، مما يجعل مساهمة مطوري الألعاب المستقلين أمرًا غير مرجح. [ 9 ] وأوضح كاس مارشال من موقع Polygon أن بعض مطوري الألعاب المستقلين تمكنوا من إنشاء ألعاب محاكاة غامرة متتالية من قِبل شخص واحد أو فرق صغيرة، بما في ذلك Shadows of Doubt و Corpus Edax و Ctrl Alt Ego . [ 28 ]

اعتقد هارفي سميث من شركة أركين أنه على الرغم من أن اتجاهات مبيعات ألعاب المحاكاة الغامرة في العقد الثاني من الألفية كانت مخيبة للآمال، إلا أن سوقها سيظل موجودًا دائمًا، ولكن ستكون هناك حاجة إلى موازنة تكلفة التطوير مع انخفاض أرقام المبيعات. [ 24 ] ويعزو سميث انخفاض مبيعات الألعاب الأحدث إلى الاتجاه العام للاعبين نحو تفضيل ألعاب الحركة السريعة ذات عناصر اللعب الجماعي القوية، حيث يتوخى الناشرون الحذر من الألعاب التي تفتقر إلى هذه العناصر. تميل ألعاب المحاكاة الغامرة بطبيعتها إلى أن تكون تجارب فردية تتطلب مناهج مدروسة، لكن سميث يعتقد أن العناوين الجديدة ستتكيف مع تفضيلات اللاعبين هذه في المستقبل، لا سيما من مطوري الألعاب المستقلين. [ 29 ]

السلالة

يُعد وارن سبيكتور أحد الشخصيات الرئيسية التي ساهمت في تعريف نوع ألعاب المحاكاة الغامرة.

ارتبط عدد قليل من الاستوديوهات والمطورين بنوع ألعاب المحاكاة الغامرة، مما أدى إلى نشوء سلسلة في تطويرها انطلاقًا من استوديوهات لوكينج جلاس ومشاريعها. تم تطوير لعبة ألتيما أندروورلد بواسطة بول نيوراث ودوغ تشيرش ، من خلال استوديو بلو سكاي برودكشنز ، ونشرتها شركة أوريجين سيستمز . كما عمل وارن سبيكتور من أوريجين (الذي عمل على ألتيما 6 ) بشكل وثيق مع بلو سكاي لوضع اللمسات الأخيرة على اللعبة، والتي انتقلت لاحقًا إلى لوكينج جلاس وأنتجت سيستم شوك 2 وثيف . [ 12 ] انضم سبيكتور لاحقًا إلى آيون ستورم وأسس استوديوها في أوستن، تكساس ، حيث طوروا سلسلة ديوس إكس . [ 12 ] أُغلقت استوديوهات لوكينج جلاس في نهاية المطاف، لكن مطوريها أسسوا استوديوهاتهم الخاصة، ولا سيما كين ليفين الذي ساهم في تطوير ثيف وسيستم شوك 2، والذي غادر لتأسيس إيراشونال جيمز وإنشاء سلسلة بايوشوك (التي وُصفت بأنها تكملة روحية لألعاب سيستم شوك ). بعد إصدار لعبة BioShock Infinite ، قلّص ليفين حجم شركة Irrational Games بشكل كبير لإعادة تشكيلها تحت اسم جديد، Ghost Story Games ، بهدف استكشاف نهج جديد في سرد ​​القصص. ومع ذلك، لاحظ جيسون شراير أن العديد ممن عملوا على سلسلة BioShock في Irrational أو استوديوهات أخرى ذات صلة، انتهى بهم المطاف إما في استوديوهات قائمة أو أنشأوا استوديوهاتهم الخاصة التي قدمت نسختها الخاصة من ألعاب المحاكاة الغامرة المستوحاة من BioShock، واستمروا في هذا النهج. [ 30 ]

بشكل منفصل، كان رافائيل كولانتونيو جزءًا من فريق ضمان الجودة الذي يدعم شركة Origin Systems لصالح Electronic Arts (EA) في نشر ألعاب مثل System Shock في أوروبا. غادر كولانتونيو EA وأسس لاحقًا استوديوهات Arkane ، رغبةً منه في إنتاج جزء ثانٍ من سلسلة ألعاب المحاكاة الغامرة Ultima Underworld . رفضت EA منحهم حق استخدام الملكية الفكرية، فأنتجت Arkane لعبة Arx Fatalis . لاحقًا، استعان كولانتونيو بهارفي سميث (مختبر ضمان الجودة في Origin للعبة System Shock وأحد المطورين الرئيسيين في Ion Storm للعبة Deus Ex )، وقاما معًا بتصميم سلسلة Dishonored ، بالإضافة إلى بناء لعبة Prey الجديدة على أسس مماثلة لألعاب المحاكاة الغامرة. [ 13 ] في الآونة الأخيرة، أسس نيوراث استوديو جديدًا، OtherSide Entertainment، وحصل على حقوق جزء ثانٍ من Underworld من EA، وحقوق System Shock من خلال استوديوهات Night Dive التي حصلت بدورها على الحقوق من EA. استعان نيوراث بسبيكتور للمساعدة في إنتاج كلا الجزأين. [ 31 ]

تستخدم العديد من ألعاب المحاكاة الغامرة التي تعتمد على كلمات مرور رقمية (مثل BioShock و Prey و Deathloop ) الرمز 451 أو 0451 كجزء من أول رمز يواجهه اللاعب. [ 32 ] يشير هذا إلى ألعاب System Shock ، التي تستخدمه كجزء من رموز الأبواب الأولى في اللعبة؛ ويُعتقد أحيانًا أنه إشارة إلى رواية راي برادبري "فهرنهايت 451" ، على الرغم من أن سبيكتور صرّح في عام 2019 أن هذا غير صحيح، وأن الرمز استُخدم ببساطة لأنه كان رمز الأمان لباب استوديوهات Looking Glass في كامبريدج. [ 33 ] مع ذلك، قال مارك لوبلان، المبرمج السابق في Looking Glass، في عام 2023 إن الرمز كان في الأصل إشارة إلى برادبري، وأن رمز باب الاستوديو تم تحديده بناءً على اللعبة. [ 34 ] منذ ذلك الحين، وُصِفَ تكرار الرقم في ألعاب المحاكاة الغامرة وألعاب أخرى متنوعة (مثل Call of Duty: Modern Warfare و Firewatch و The Last of Us Part II ) بأنه "نوع من التوقيع الذي يستخدمه المطورون للربط بين أنفسهم وشركة Looking Glass". [ 26 ] [ 32 ] كما يستغل مطورو ألعاب المحاكاة الغامرة اسم Looking Glass للتعبير عن أهمية هذا الاستوديو الرائد في هذا النوع من الألعاب؛ على سبيل المثال، اسم OtherSide Entertainment (المستوحى من عنوان كتاب لويس كارول " عبر المرآة" ) [ 11 ] [ 35 ] ولعبة Prey التي تستخدم نظام الكمبيوتر الخاص بشركة Looking Glass والذي يواجهه اللاعب بشكل متكرر. [ 36 ]

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 بيري، توماس (18 أغسطس 2016). "ما الذي يجعل المحاكاة غامرة، ولماذا تعود بقوة؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2017 .
  2. "كيف أثرت لعبة Resident Evil 4 على لعبة BioShock" . Den of Geek . 29 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2019 .
  3. لين ، ريك (7 يوليو 2016). "تاريخ أفضل ألعاب المحاكاة الغامرة" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2017 .
  4. فريق التحرير (19 أبريل 2017). "فيديو: تحليل وارن سبيكتور للعبة ديوس إكس" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2017 .
  5. سافاج، فيل (10 فبراير 2017). "هل لعبة Prey هي خليفة BioShock التي كنا ننتظرها؟" . مجلة PC Gamer . مؤرشفة من الأصل في 18 مايو 2017. تم الاطلاع عليها في 21 أبريل 2017 .
  6. صباغ، ميشيل (6 مارس 2017). "اللص: سرد مشوق من خلال تصميم المراحل وآلياتها" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2017 .
  7. ماكياند، كيرك (13 نوفمبر 2018). "الدردشة حول ألعاب المحاكاة الغامرة، وUnderworld Ascendant، وخيارات التواصل مع وارن سبيكتور وشركة Otherside Entertainment" . VG247 . تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2018 .
  8. 1 2 3 فينلون، ويس (10 مارس 2017). "مصممو ألعاب Dishonored وBioshock 2 وDeus Ex يتبادلون القصص حول صناعة أكثر ألعاب الكمبيوتر تعقيدًا" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2017 .
  9. 1 2 3 ماكجريجور، جودي (15 أغسطس 2017). "المستقبل غير المؤكد لألعاب مثل ديوس إكس وديشونورد" . بي سي جيمر . تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2017 .
  10. سبيكتور، وارن (6 ديسمبر 2000). "تحليل ما بعد الموت: لعبة Deus Ex من Ion Storm" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2017 .
  11. 1 2 3 4 5 6 بيكر، كريس (2 يونيو 2017). "كيف ابتكر وارن سبيكتور نوعًا جديدًا من الألعاب، وأطلق العنان لها" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2017 .
  12. 1 2 3 ويلتشير، أليكس (15 ديسمبر 2016). "كيف أعاد صناع لعبتي 'System Shock' و'Ultima Underworld' اكتشاف جذورهم" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2017 .
  13. 1 2 بيتس، روس (27 يونيو 2012). "رجال المرآة في أركين" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 17 أبريل 2017 .
  14. بيرسلو، مات (10 مايو 2018). "سعي شركة أندروورلد أسيندانت للحفاظ على ألعاب المحاكاة الغامرة" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2022 .
  15. بورشيس، روبرت (29 سبتمبر 2012). "لماذا تخلت لعبة Dishonored عن آلية التخفي الخاصة بشخصية اللص؟" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2012 .
  16. ريفز، بن (28 ديسمبر 2016). "معلومات أساسية: خمسة أسباب تجعل عشاق لعبة Dishonored يعشقون لعبة Prey" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2016 .
  17. باتشيلور، جيمس (17 مارس 2022). "دينغا باكابا، مخرج لعبة Deathloop، يتحدث عن صعوده إلى الإخراج وتجنبه ضغوط العمل" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2022 .
  18. هورتي، صموئيل (4 مارس 2019). "مراجعة لعبة The Occupation" . مجلة PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2022 .
  19. ^ سكيف ، ستيفن (31 مارس 2022). "مراجعة لعبة "Weird West": مزيج كارثي من المحاكاة الغامرة وألعاب إطلاق النار من منظور علوي . مجلة Slant . تاريخ الاطلاع: 25 نوفمبر 2022 .
  20. "لحظة، هل لعبة 'Breath of the Wild' محاكاة غامرة؟" . فايس جيمز . 30 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2022 .
  21. بيشالين، أندريه (7 أبريل 2021). "ألعاب المحاكاة الغامرة ليست متخصصة كما تبدو" . ذا إسكيبست . تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2022 .
  22. ماهاردي، مايك (1 مايو 2023). "لعبة زيلدا: دموع المملكة تدين بتصميمها لأحد أكثر المطورين الذين تم تجاهلهم" . بوليغون . تم الاسترجاع في 15 مايو 2023 .
  23. "تثبت لعبة System Shock Remake أن ألعاب المحاكاة الغامرة رائعة، وكل من يكرهها مخطئ" . 4 يونيو 2023.
  24. 1 2 بريمباوم، إيان (29 أغسطس 2017). "ألعاب مثل ديشونورد 2 لن تختفي، كما يقول هارفي سميث" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 29 أغسطس 2017 .
  25. يانيكي، ستيفان (25 أغسطس 1999). " مراجعة لعبة System Shock 2 " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2007 .
  26. 1 2 3 ماهاردي، مايك (6 أبريل 2015). "سابقة لعصرها: تاريخ لوكينج جلاس" . بوليجون . فوكس ميديا . تم الاسترجاع في 8 يوليو 2019 .
  27. باركين، سيمون (17 أبريل 2014). "تسريب رابتشر: القصة الحقيقية وراء صناعة لعبة بايوشوك" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2014 .
  28. مارشال، كاس (4 أكتوبر 2024). "مطورون مستقلون يُعيدون إحياء ألعاب المحاكاة الغامرة التي لم تحظَ بالتقدير الكافي" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2025 .
  29. ماكياند، كيرك (31 أغسطس 2017). "هارفي سميث، مطور لعبة Dishonored، يتوقع طفرة في ألعاب المحاكاة الغامرة من إنتاج المطورين المستقلين" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2017 .
  30. روبرتسون، آدي (8 مايو 2021). "لماذا أغلقت حتى الاستوديوهات التي تقف وراء الألعاب الأكثر مبيعًا؟" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 8 مايو 2021 .
  31. ساركار، ساميت (17 فبراير 2016). "وارن سبيكتور ينضم إلى شركة OtherSide Entertainment لفيلمي Underworld Ascendant وSystem Shock 3" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2016 .
  32. 1 2 ماهاردي، مايك (13 سبتمبر 2021). "أقدم بيضة عيد الفصح في لعبة Deathloop لها تاريخ يمتد لـ 27 عامًا" . بوليغون . تم الاسترجاع في 13 سبتمبر 2021 .
  33. بوربو، إيان (26 أكتوبر 2019). "لعبة Call of Duty: Modern Warfare تتضمن إشارة خفية إلى استوديوهات Looking Glass" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أكتوبر 2019 .
  34. ليبلانك، مارك. "مطور لعبة System Shock الأصلية يلعب النسخة المُعاد تصميمها 1" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أغسطس 2023 عبر يوتيوب.
  35. بيكهام، مات (1 يوليو 2014). "هناك لعبة جديدة من عالم الجريمة في المدينة، لكنها ليست لعبة ألتيما" . مجلة تايم . تايم إنك. مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016 .
  36. روبرتسون، آدي (8 مايو 2017). "لعبة Prey عمل معقد، متوتر، ومتفرق من نوع رعب البقاء" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2017. تم الاسترجاع في 8 مايو 2017 .