لعبة محاكاة الأعمال

ألعاب محاكاة الأعمال ، [ 1 ] [ 2 ] والمعروفة أيضًا بألعاب إدارة الأعمال أو ألعاب المحاكاة الاقتصادية ، [ 3 ] [ 4 ] هي ألعاب فيديو تركز على إدارة العمليات الاقتصادية ، [ 5 ] وعادةً ما تكون على شكل مشروع تجاري . وقد وُصفت محاكاة الأعمال البحتة بأنها محاكاة للبناء والإدارة دون عنصر البناء، [ 2 ] وبالتالي يمكن تسميتها محاكاة. [ 2 ] غالبًا ما يُشدد على الإدارة التفصيلية في هذا النوع من الألعاب. وهي في جوهرها رقمية، لكنها تحاول جذب انتباه اللاعب باستخدام رسومات إبداعية. [ 2 ] يكمن الاهتمام بهذه الألعاب في المحاكاة الدقيقة لأحداث العالم الحقيقي باستخدام الخوارزميات، [ 6 ] بالإضافة إلى الربط الوثيق بين تصرفات اللاعبين والنتائج المتوقعة أو المحتملة. [ 6 ] [ 7 ] ومن الجوانب المهمة للمحاكاة الاقتصادية ظهور الأنظمة والأساليب والهياكل الاصطناعية. [ 8 ]
يوجد العديد من الألعاب في هذا النوع، والتي صُممت حول مشاريع ومحاكاة متنوعة. يمكن اعتبار لعبة "مدينة الملاهي" محاكاةً للأعمال، لأن هدفها هو جذب العملاء وتحقيق الأرباح؛ كما تتضمن جانبًا إنشائيًا يجعلها محاكاةً للبناء والإدارة . [ 2 ] يشمل هذا النوع أيضًا العديد من ألعاب "القطب" مثل " قطب السكك الحديدية" و "قطب النقل" . ومن الأمثلة المشابهة الأخرى لمحاكاة الأعمال (التي تحاكي مشروعًا تجاريًا ناشئًا) لعبة "سيم فينشر كلاسيك".
يُعدّ تريفور تشان مطورًا بارزًا لألعاب محاكاة الأعمال، [ 9 ] حيث طوّر لعبة Capitalism عام 1995 ، والتي وُصفت بأنها "أفضل لعبة محاكاة أعمال". [ 1 ] صدر جزء ثانٍ منها بعنوان Capitalism II عام 2001. وفي عام 2012، صدرت نسخة موسّعة من Capitalism II بعنوان Capitalism Lab ، [ 10 ] ولا تزال تُحدّث بانتظام بميزات وتحسينات جديدة.
أدى التطور النشط لتقنيات الإنترنت ونمو جمهور الإنترنت في السنوات الأخيرة إلى دفعة قوية لنمو صناعة الألعاب الإلكترونية، ولا سيما محاكاة الأعمال عبر الإنترنت. [ 11 ] تتنوع محاكاة الأعمال عبر الإنترنت بشكل كبير، فمنها ما يعمل عبر المتصفح ومنها ما يمكن تحميله، ومنها ما هو فردي ومنها ما هو متعدد اللاعبين، ومنها ما هو فوري ومنها ما هو قائم على الأدوار. بعض هذه المحاكاة موجه بالدرجة الأولى إلى سوق الترفيه، بينما تُستخدم أنواع أخرى في مجالات التدريب والتعليم والنمذجة.
تطبيقات عملية في العالم الحقيقي
نظرًا لأن محاكاة الأعمال تحاكي أنظمة العالم الحقيقي، فإنها تُستخدم بكثرة في مجالات الإدارة والتسويق والاقتصاد والضيافة. [ 11 ] [ 12 ] ومن فوائد محاكاة الأعمال أنها تتيح للطلاب تجربة المواقف واختبار أنفسهم فيها قبل مواجهتها في الواقع، [ 13 ] كما تتيح لهم التجربة واختبار الفرضيات، [ 13 ] [ 14 ] وتجعل المواضيع تبدو أكثر واقعية بالنسبة لهم مقارنةً بتدريسها بشكل سلبي من خلال السبورة. [ 13 ] وتُستخدم أيضًا على نطاق واسع في المجال المهني لتدريب العاملين في القطاعات المالية ، [ 15 ] [ 16 ] والضيافة والإدارة، [ 16 ] ولدراسة النماذج الاقتصادية ، [ 17 ] حيث تحتوي بعض المحاكاة على أكثر من 10000 متغير. [ 17 ] تأسست جمعية ABSEL، وهي جمعية مهنية، لغرض وحيد هو تشجيع استخدامها، [ 15 ] وقد استُخدمت المحاكاة الاقتصادية في تجارب، مثل تلك التي أجراها دونالد برودبنت حول التعلم والإدراك، والتي كشفت كيف يمتلك الناس غالبًا موهبة إتقان الأنظمة دون فهم المبادئ الأساسية بالضرورة. [ 18 ] تُستخدم ألعاب أخرى لدراسة سلوك المستهلك . [ 19 ]
تاريخ
لعبة السومرية (1964)، وهي لعبة نصية مبكرة لأجهزة الكمبيوتر المركزية صممتها مابل أديس ، مستوحاة منمدينة لجش السومرية القديمة ، كانت أول لعبة محاكاة اقتصادية. [ 20 ] أما لعبة المحاكاة الاقتصادية المبكرة الأخرى، التي طورتها دانييل بونتن بيري بعنوان "ميول" وصدرت عام 1983، فقد بشّرت بأحداث ستتكشف لاحقًا في تاريخ ألعاب الفيديو، لا سيما في سوق ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين ، فيما يتعلق بتعاون اللاعبين والاقتصادات المحاكاة. [ 21 ] كانت هذه اللعبة الأكثر حصولًا على الجوائز لشركة إلكترونيك آرتس ، على الرغم من بيع 30,000 نسخة فقط. [ 22 ] وفي العام نفسه، أصدرت شركة إيبكس لعبة محاكاة الأعمال " أويل بارونز" . [ 23 ]
انظر أيضاً
مراجع
- مراجعة IGN: كتاب تريفور تشان "الرأسمالية 2" ( الجزء الأول والثاني )
- 1 2 3 4 5 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. الصفحات 417-441 . ISBN 1-59273-001-9أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 15 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مايو 2008 .
- ↑ IGN: Air Bucks ,
- ↑ أخبار – IGN: سفن لعبة Big Biz Tycoon
- ↑ رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول.
- 1 2 لارامي، فرانسوا دومينيك (2002). منظورات تصميم الألعاب: تطورات في رسومات الحاسوب وتطوير الألعاب . تشارلز ريفر ميديا . ص 117. ISBN 1-58450-090-5.
- ↑ سلاتور، برايان م.؛ ريتشارد ت. بيكويث؛ هارولد شابوت (2006). عوالم إلكترونية في الفصل الدراسي: التدريس والتعلم باستخدام فصول الحاسوب القائمة على الأدوار . مطبعة كلية المعلمين . ص 61. ISBN 0-8077-4675-4.
- ↑ ناتكين، ستيفان (2006). ألعاب الفيديو والوسائط التفاعلية: لمحة عن الترفيه الرقمي الجديد . إيه كيه بيترز المحدودة. ص 97. ISBN 1-56881-297-3.
- ↑ IGN: مقابلة مع جان دارك
- ↑ "مختبر الرأسمالية - نقل محاكاة الأعمال إلى آفاق جديدة" .
- 1 2 محاكاة الأعمال التجارية عبر الإنترنت
- ↑ فاركاس، ميريديث (2007). البرمجيات الاجتماعية في المكتبات: بناء التعاون والتواصل والمجتمع عبر الإنترنت . Information Today, Inc. ، ص 216. ISBN 978-1-57387-275-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-06-2008 .
- 1 2 3 شور، ساندرا (1994). الديناميت في الفصل الدراسي: دليل عملي للمعلمين . الرابطة الوطنية للمدارس المتوسطة . ص 73. ISBN 1-56090-041-5.
- ↑ ثول، هاينز-يورغن؛ كلاوس موبوس؛ أولاف شرودر (1997). "بنية المعرفة في المجال، وتمثيل المعرفة، واختبار الفرضيات" . الذكاء الاصطناعي في التعليم: المعرفة والوسائط في التعلم . دار نشر IOS : 410. ISBN 978-90-5199-353-0.
- 1 2 راتر، جيسون؛ جو برايس (2006). فهم الألعاب الرقمية . منشورات سيج، ص 227. ISBN 1-4129-0033-6.
- 1 2 فالوز، ستيفن جيه؛ كمال أحمد (1999). إلهام الطلاب: دراسات حالة في تحفيز المتعلم . روتليدج . ص 63. ISBN 0-7494-2872-4.
- 1 2 غاتي، دومينيكو ديلي (2000). التفاعل وبنية السوق: مقالات حول عدم التجانس في الاقتصاد . سبرينغر. ص 37. ISBN 3-540-66979-5.
- ↑ هوغارث ، روبن م. (2001). تثقيف الحدس . مطبعة جامعة شيكاغو . ص 184. ISBN 0-226-34860-1.
- ↑ جاين، إل سي؛ آر جيه هاوليت؛ إن إس إيشالكارانجي؛ جي تونفوني (2002). البيئات الافتراضية للتعليم والتعلم . وورلد ساينتيفيك . ص 20. ISBN 981-238-167-8.
- ↑ رولينجر، كريستيان (9 يناير 2020). العصور الكلاسيكية القديمة في ألعاب الفيديو: اللعب بالعالم القديم . دار بلومزبري للنشر . ص 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
- ↑ شاركي، سكوت (22 يناير 2004 - 12 يناير 2005). "أرشيف الخمسين الأساسية" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يونيو 2008 .
- ↑ ديماريا، راسل؛ جوني ل. ويلسون (2004). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية . ماكجرو هيل بروفيشنال . الصفحات 174-175 . ISBN 0-07-223172-6.
- ↑ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. "Oil Barons" (تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2009).
- ألعاب محاكاة الأعمال
- أنواع ألعاب الفيديو
