لعبة فيديو مقلدة

جهاز FC Twin، وهو نظام استنساخ شائع متوافق مع خراطيش الألعاب الخاصة بنظام نينتندو الترفيهي الأصلي وجهاز سوبر نينتندو

لعبة الفيديو المقلدة هي إما لعبة فيديو أو جهاز ألعاب فيديو يشبه إلى حد كبير، أو مستوحى بشكل كبير، من لعبة أو جهاز ألعاب فيديو شهير سابق. عادةً ما تُصنع هذه النسخ المقلدة للاستفادة المالية من شعبية اللعبة أو الجهاز المقلدة، ولكنها قد تنتج أيضًا عن محاولات جادة لتقديم تحية أو تطوير آليات اللعب من اللعبة الأصلية. ومن الدوافع الإضافية الخاصة بمجال الألعاب كبرمجيات ذات توافق محدود ، الرغبة في نقل نسخة محاكاة للعبة إلى منصات لا تتوفر عليها النسخة الأصلية أو لا تعمل عليها بشكل مُرضٍ.

تخضع شرعية نسخ ألعاب الفيديو لقوانين حقوق النشر وبراءات الاختراع . في سبعينيات القرن الماضي، سيطرت شركة ماجنافوكس على العديد من براءات اختراع الأجهزة الخاصة بلعبة بونغ ، ​​ورفعت دعاوى قضائية ضد نسخ بونغ غير المرخصة ، ما أسفر عن أحكام قضائية لصالحها، بالإضافة إلى تسويات قانونية للتعويض. ومع تحول إنتاج الألعاب إلى برامج على أقراص وخراطيش، رفعت شركة أتاري دعوى قضائية ضد شركة فيليبس بموجب قانون حقوق النشر ، ما سمح لها بإيقاف العديد من نسخ لعبة باك مان . وبحلول نهاية ثمانينيات القرن الماضي، كانت المحاكم قد أصدرت أحكامًا لصالح عدد قليل من النسخ المزعومة، ونظرًا للتكاليف الباهظة للدعاوى القضائية، تم تجاهل معظم النزاعات المتعلقة بالنسخ المزعومة أو تسويتها حتى منتصف العقد الأول من الألفية الثانية. وفي عام 2012، أصدرت المحاكم أحكامًا ضد النسخ المزعومة في قضيتي Tetris Holding, LLC ضد Xio Interactive, Inc. و Spry Fox, LLC ضد Lolapps, Inc. ، وذلك بسبب التشابه الواضح بين العناصر التعبيرية للعبتين.

يتفق فقهاء القانون على أن هذه القضايا تُثبت أن أفكار الألعاب العامة، وآلياتها، ومشاهدها الجاهزة لا تخضع لحماية حقوق النشر، وإنما فقط التعبير الفريد عن تلك الأفكار. مع ذلك، فإن التكلفة الباهظة للتقاضي، إلى جانب الطبيعة الخاصة لكل نزاع، جعلت من الصعب التنبؤ بمطوري الألعاب القادرين على حماية مظهر ألعابهم وأسلوبها من النسخ المقلدة. وقد ساهمت وسائل أخرى، كبراءات الاختراع والعلامات التجارية واللوائح التنظيمية للصناعة، في تحديد مدى انتشار النسخ المقلدة.

ملخص

كلمة "التكييف" كلمة لطيفة للغاية. إنها أجمل بكثير من كلمة "انتهاك حقوق النشر".

سيد ماير يتحدث عن نسخه المبكرة من ألعاب Space Invaders و Pac-Man ، 2021 [ 1 ]

يُعدّ استنساخ الألعاب في الأسواق الرقمية أمرًا شائعًا. يصعب منعه، ويسهل التنافس مع الألعاب الموجودة. يستطيع المطورون حماية الرسومات والعنوان والقصة والشخصيات بحقوق النشر، لكنّهم يواجهون صعوبة أكبر في حماية تصميم البرمجيات وآليات اللعب. يُمكن الحصول على براءة اختراع لآليات اللعب، لكنّها مكلفة وتستغرق وقتًا طويلًا. [ 2 ] غالبًا ما تؤدي مفاهيم الألعاب الشائعة إلى دمجها أو تطويرها من قِبل مطورين آخرين. في حالات أخرى، قد تُطوّر الألعاب بتأثير واضح من لعبة أو أكثر من الألعاب السابقة. لا تُعتبر هذه الاشتقاقات دائمًا نسخًا، على الرغم من إمكانية استخدام المصطلح للمقارنة بين الألعاب. بما أن قانون حقوق النشر لا يحمي آليات اللعب ، فإن إعادة استخدام هذه الأفكار يُعتبر مقبولًا بشكل عام. على سبيل المثال، ألهمت لعبة Grand Theft Auto III عددًا من الألعاب التي وُصفت بأنها نسخ منها، لكنها ليست نسخًا مباشرة للأصول أو الأفكار الميكانيكية. [ 3 ] في هذه الحالات، لا يُفترض عمومًا أن الألعاب "المستنسخة" من لعبة أخرى قد ارتكبت أي انتهاكات للملكية الفكرية، وتُعتبر ممارسات مقبولة قانونيًا، على الرغم من أن وصف هذه الألعاب بأنها مستنسخة يُعتبر عمومًا أمرًا مُهينًا. [ 4 ]

تحدث عمليات استنساخ ألعاب الفيديو الحقيقية عندما يحاول المنافسون، عند رؤية نجاح لعبة فيديو ما، منافسة اللعبة الأصلية من خلال إنشاء نسخة شبه مطابقة لها، مع عناصر وأسلوب لعب مشابهين، ودون إضافة ابتكار يُذكر. وقد شبّه المطور جينوفا تشين طبيعة هذه النسخ بالسرقة الأدبية ، حيث لا يُبذل جهد يُذكر لتمييز العمل الجديد عن العمل الأصلي. [ 5 ] وينظر مطورو ألعاب الفيديو إلى عمليات الاستنساخ على أنها منخفضة المخاطر؛ فمعرفة أن لعبة أو نوعًا معينًا من الألعاب يحظى بشعبية، يجعل تطوير نسخة منها استثمارًا آمنًا وسريعًا، على عكس تطوير لعبة جديدة ذات إمكانات مبيعات غير معروفة. [ 6 ] علاوة على ذلك، فإن استنساخ الألعاب من قِبل مطورين صغار، وخاصة المطورين المستقلين ، أكثر شيوعًا، لأن هذه الفرق الصغيرة تفتقر إلى الموارد المالية اللازمة للجوء إلى القضاء. وبدلًا من ذلك، غالبًا ما تلجأ هذه الفرق إلى التأثير الاجتماعي لمحاولة حثّ المُستنسخ على اتخاذ إجراءات تصحيحية. [ 2 ]

تاريخ

استنساخ الأجهزة (السبعينيات - الألفية الثانية)

بدأ استنساخ ألعاب الفيديو في وقت مبكر من صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب بعد فترة وجيزة من إصدار لعبة "بونغ" من شركة أتاري عام 1972. أدى نجاحها إلى قيام العديد من الشركات بشراء نسخ من جهاز الألعاب في محاولة لصنع نسخها الخاصة. وصف نولان بوشنيل، من شركة أتاري ، هؤلاء البائعين بـ"الخونة"، لكنه لم يتخذ أي إجراء قانوني، بل ركز بدلاً من ذلك على صنع ألعاب جديدة في محاولة للتفوق عليهم. [ 7 ] كما أبرم بوشنيل اتفاقيات تعاقدية مع شركتي "بالي مانوفاكتشرينغ" و "ميدواي مانوفاكتشرينغ" ؛ ففي حالة "ميدواي"، زودت أتاري شركة "ميدواي" بتصميم مرخص للعبة "بونغ" التي أصدرتها "ميدواي" تحت اسم "وينر" . [ 8 ]

كانت شركة "ألايد ليجر" من بين الشركات التي قلدت لعبة "بونغ" ، حيث أصدرت لعبة "بادل باتل" في أوائل عام 1973. وعندما تحول السوق من نسخ تنس الطاولة ثنائية اللاعبين إلى رباعية اللاعبين في منتصف عام 1973، أنتجت "ألايد ليجر" لعبتين جديدتين، هما "تنس تورني" و "ريك-أو-شيت" ، واللتان ذكرت شركة "ميدواي" أنهما تسببتا في انخفاض حاد في الطلب على لعبة " وينر " ثنائية اللاعبين . وللحفاظ على قدرتها التنافسية، استحوذت "ميدواي" على إحدى ألعاب "ألايد" لمقارنة لوحة الدوائر المطبوعة الخاصة بها بتلك الخاصة بلعبة " وينر" لتحديد المكونات الجديدة اللازمة لتحويلها إلى لعبة رباعية اللاعبين، وأضافتها إلى لوحة " وينر " ، وأصدرتها تحت اسم "وينر 4" . رفعت "ألايد ليجر" دعوى قضائية ضد "ميدواي" بدعوى انتهاك حقوق الطبع والنشر لاستخدامها تصميم لوحة الدوائر المطبوعة في صنع "وينر 4" والمنافسة غير المشروعة، لكن القاضي رفض إصدار أمر قضائي مؤقت، وحكم بأنه في حين أن رسم لوحة الدوائر المطبوعة قد يكون محميًا بحقوق الطبع والنشر، فإن اللوحة نفسها لا تتمتع بهذه الحماية، بل تخضع لبراءات الاختراع، والتي لم تكن محل نزاع في هذه القضية. تمّت تسوية القضية خارج المحكمة عام 1974 بشروط غير معلنة، ويُعتقد أن ذلك يعود إلى عوامل تتعلق بانكماش قصير في السوق، حيث صرّح ديفيد براون، الرئيس التنفيذي لشركة ألايد ليجر، عام 1974 قائلاً: "لعبة الفيديو أصبحت من الماضي". ومن المرجح أيضاً أن التسوية كانت نتيجة للضغوط الناجمة عن مشاكل براءات الاختراع التي ظهرت حول النسخ المنزلية من لعبة بونغ في الجيل الأول من أجهزة الألعاب، والتي كانت تحدث في الوقت نفسه. [ 8 ]

طُوِّرت الأفكار الأساسية لجهاز ألعاب الفيديو المنزلي على يد رالف إتش. باير أثناء عمله في شركة ساندرز أسوشيتس ، حيث بدأ في عام 1966 العمل على ما أصبح فيما بعد نموذجه الأولي "الصندوق البني". بعد حصوله على موافقة رؤسائه على اقتراح فكرته، عمل باير مع مهندسي ساندرز، بيل هاريسون وبيل روش، لتنفيذ التصميم مع الحفاظ على تكلفة منخفضة. [ 9 ] بحلول عام 1967، كان التصميم المُحسَّن جاهزًا للتسويق لشركات تصنيع أخرى، حيث لم تكن ساندرز تعمل في هذا المجال. [ 10 ] لحماية الفكرة، تقدمت ساندرز بطلبات وحصلت على ثلاث براءات اختراع بأسماء باير وهاريسون وروش، تغطي "جهاز ألعاب التلفزيون" الخاص بهم؛ شمل ذلك براءة الاختراع الأمريكية المعاد إصدارها عام 1974 رقم RE28,507 لجهاز ألعاب تلفزيونية، [ 11 ] وبراءة الاختراع الأمريكية رقم 3,659,285 لجهاز وطريقة ألعاب تلفزيونية، [ 12 ] وبراءة الاختراع الأمريكية رقم 3,728,480 لجهاز ألعاب وتدريب تلفزيوني. [ 13 ] قام ساندرز لاحقًا بترخيص التقنية وبراءات الاختراع لشركة ماجنافوكس ، التي استخدمتها في إنتاج جهاز ماجنافوكس أوديسي ، الذي صدر عام 1972. في عام 1974، رفعت ماجنافوكس دعوى قضائية ضد عدة شركات بتهمة انتهاك براءات الاختراع لإنشاء وتوزيع ألعاب أركيد لتنس الطاولة، بما في ذلك أتاري وميدواي. توصلت أتاري إلى تسوية عام 1976 ووافقت على دفع 1,500,000 دولار أمريكي لشركة ماجنافوكس مقابل ترخيص دائم لبراءات الاختراع الثلاث واتفاقيات أخرى لتبادل التكنولوجيا، مما سمح لها بمواصلة إصدار نسختها المنزلية من لعبة بونغ . تم البت في هذه القضية في نهاية المطاف لصالح شركة ماجنافوكس ضد المدعى عليهم المتبقين في أوائل عام 1977. [ 14 ]

مع ذلك، وكما هو الحال مع نسخة الأركيد، اجتذبت النسخة المنزلية من لعبة بونغ عددًا من مصنعي الأجهزة من جهات خارجية لإنتاج نسخ مقلدة منها في السوق، لدرجة أنه قُدِّر أن جهاز أتاري بونغ لم يُمثِّل سوى ثلث مبيعات أجهزة بونغ المنزلية . [ 15 ] واصلت ماجنافوكس مقاضاة هذه النسخ المقلدة باستخدام براءات الاختراع الثلاث، والتي قُدِّر أنها ربحت أكثر من 100 مليون دولار أمريكي كتعويضات من الدعاوى والتسويات طوال فترة صلاحية براءات الاختراع. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] لم تمنع التهديدات بالدعاوى القضائية المزيد من النسخ المقلدة لأنظمة أجهزة الألعاب المنزلية من الإنتاج، نظرًا لأن هذه الأجهزة المخصصة كانت خالية نسبيًا من المخاطر وسهلة التصنيع. أدى ذلك إلى غمر سوق أجهزة الألعاب المخصصة، وتسبب في أول انهيار سوقي في هذه الصناعة عام 1977. [ 20 ] [ 21 ] : 81-89

في نهاية المطاف، تحولت أجهزة الألعاب المنزلية من الألعاب المدمجة إلى أنظمة تعتمد على معالجات دقيقة قابلة للبرمجة ، تعمل ببرامج مخزنة في خراطيش الألعاب، وذلك خلال الجيل الثاني ، مما صعّب عملية استنساخها على مستوى الأجهزة. مع ذلك، حاول مصنّعون غير معتمدين إنتاج نسخ مقرصنة من هذه الأجهزة، تحمل شكلاً مشابهاً للجهاز الأصلي، ولكنها عادةً ما تقتصر على تشغيل الألعاب المدمجة، غالباً على شاشة عرض بلورية سائلة (LCD). في المقابل، اعتمدت أجهزة مقرصنة أخرى على مكونات الأنظمة القديمة، وأعادت تغليفها في غلاف جديد يُشبه الأجهزة الأصلية، مع القدرة على تشغيل ألعاب النظام الأصلي. [ 22 ] وينطبق هذا الأخير بشكل خاص على الأجهزة التي حاولت استنساخ نظام نينتندو الترفيهي (المعروف بنظام فاميكوم في اليابان)، والذي لم يكن متوفراً في بعض دول أوروبا الشرقية والصين، مما دفع المصنّعين في تلك الدول إلى إنتاج نسخ مقرصنة عديدة ، لعلمهم بصعوبة مقاضاة نينتندو لهم. [ 23 ] [ 24 ]

لم تكن أجهزة الألعاب المغلقة هي الأنظمة الوحيدة التي تم استنساخها. فقد طُرح جهاز ZX Spectrum في المملكة المتحدة عام 1982، وساهم سعره المنخفض مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر المنزلية الأخرى في ازدهار قطاع ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة وأوروبا الغربية. لم يكن بالإمكان استيراد هذا الجهاز إلى دول الكتلة الشرقية ، لكن الشركات الطموحة وجدت طرقًا لاستنساخ جهاز ZX Spectrum بتكلفة أقل. وبفضل قدرة المراهقين والشباب على شراء هذه الأجهزة المستنسخة، تمكنوا هم أيضًا من البدء في تطوير ألعابهم الخاصة، مما ساهم في انطلاق صناعة ألعاب الفيديو في هذه الدول. [ 25 ]

مع أن استنساخ الأجهزة نفسها أصبح صعباً، إلا أن برامج الألعاب استُخدمت لاحقاً في نسخ غير مرخصة لأنظمة أخرى. وقد شاع استنساخ ألعاب الفيديو الخاصة بصالات الألعاب خلال " عصرها الذهبي " في أوائل ثمانينيات القرن العشرين. قبل الإنتاج الضخم، كانت ألعاب صالات الألعاب تُصنع بأعداد محدودة لاختبارها ميدانياً في الأماكن العامة؛ وبمجرد انتشار خبر إصدار لعبة جديدة من رواد الصناعة مثل أتاري، كان المنافسون من الأطراف الثالثة يستغلون الفرصة لرصد اللعبة والمسارعة إلى استنساخها، إما كلعبة جديدة لصالات الألعاب أو لأجهزة الألعاب المنزلية؛ وهو ما حدث بالفعل مع لعبة "ميسيل كوماند" عام ١٩٨٠. وقد أدى ذلك في نهاية المطاف إلى إضعاف سوق ألعاب صالات الألعاب الجديدة. [ ٢٦ ]

كان أحد الأسئلة القانونية المبكرة هو ما إذا كانت ألعاب الفيديو مؤهلة أصلاً لحماية الملكية الفكرية، إذ لم يكن كل من خبراء الصناعة والقانون واضحين بشأن انطباق قانون حقوق النشر. [ 27 ] ومن هذه الألعاب لعبة "بريك آوت " التي ألهمت العديد من الألعاب، بما في ذلك "أركانويد" التي ألهمت بدورها العديد من الألعاب المقلدة. [ 28 ] عندما قررت شركة أتاري تسجيل حقوق النشر الخاصة بها في لعبة "بريك آوت " ، رفض رالف أومان ، مسجل حقوق النشر، تسجيل العمل لأنه "لا يحتوي على الحد الأدنى من التأليف الأصلي للصور أو الرسومات، أو التأليف الصوتي". [ 29 ] طعنت أتاري في قرار أومان بعدم منح اللعبة حماية حقوق النشر، وأيدت المحاكم موقف أتاري بأن حتى ألعاب الفيديو البسيطة يمكن أن تصبح أعمالاً قابلة لحقوق النشر، لأنها تعبير ثابت وأصلي. [ 29 ] رفعت شركة ميدواي دعوى قضائية ضد شركة آرتيك لإنتاجها لعبة "بوكمان " ، وهي نسخة مقلدة مزعومة من لعبة "باك مان" ، وردت آرتيك بأن ألعاب الفيديو "ليست ثابتة في أي وسيط تعبير ملموس" وبالتالي فهي غير مؤهلة لحقوق النشر. [ 30 ] أيدت المحاكم شركة ميدواي في اعتبار جوانب من لعبة الأركيد قابلة للحماية بموجب حقوق النشر، حتى وإن كانت الصور التي تظهر على الشاشة مؤقتة. [ 31 ] [ 32 ] وبالمثل، قضت قضية ستيرن إلكترونيكس ضد كوفمان بأن مظهر اللعبة وأسلوبها ثابتان، وبالتالي قابلان للحماية بموجب حقوق النشر، على الرغم من الاختلافات في الصور بين مرات لعب اللاعبين المختلفة. [ 33 ] [ 34 ] وهكذا، أصبح من المسلّم به على نطاق واسع أن ألعاب الفيديو مؤهلة للحماية بموجب حقوق النشر، ضد النسخ المقلدة التي قد تنتهك هذه الحقوق. [ 34 ]

شملت ألعاب الأركيد الأكثر انتشارًا في أوائل الثمانينيات ألعابًا مثل سبيس إنفيدرز (1978)، وباك مان (1980)، ودونكي كونغ (1981)، والتي توفرت نسخ منها لمنصات مختلفة بحلول عام 1983. [ 35 ] بلغ عدد النسخ والمتغيرات المئات من سبيس إنفيدرز [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] وباك مان ، [ 39 ] وأكثر من مائة من فروغر ، [ 40 ] وعشرات من دونكي كونغ . [ 41 ] تمت برمجتها من قبل مبرمجين محترفين وهواة لمنصات تتراوح من الحواسيب المكتبية الصغيرة إلى الآلات الحاسبة البيانية . [ 42 ] قدرت نينتندو خسائرها بأكثر من 100 مليون دولار بسبب نسخ دونكي كونغ على منصات مختلفة على الرغم من محاولات التقاضي لوقفها؛ [ 43 ] ازداد الأمر تعقيدًا بسبب قضية Universal City Studios, Inc. ضد Nintendo Co, Ltd.، حيث حاولت Universal Studios ، التي ادعت ملكية King Kong، اتخاذ إجراءات قانونية ضد Donkey Kong ونسخها، ولا سيما لعبة King Kong الإلكترونية المحمولة من Tiger Electronics ، لكن المحكمة حكمت لصالح Nintendo وأمرت Tiger بدفع تعويضات لـ Nintendo. [ 44 ]

ذكرت مجلة BYTE في ديسمبر 1981 أن ثمانية نسخ مقلدة على الأقل من لعبة Asteroids، لعبة أركيد أتاري الشهيرة،كانت متوفرة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 45 ] وذكرت المجلة في ديسمبر 1982 أنه في ذلك العام "لم تشهد سوى قلة من الألعاب ابتكارات جديدة، سواء في التصميم أو الشكل... إذا لاقت فكرة ما استحسان الجمهور، يتم استغلالها لأقصى حد، وسرعان ما تغزو نسخ مقلدة عديدة رفوف المتاجر. هذا إلى أن يتوقف الجمهور عن الشراء أو يظهر بديل أفضل. الشركات التي تعتقد أن ألعاب الحواسيب الصغيرة هي موضة الثمانينيات لا تريد سوى الربح السريع". [ 20 ] كان مستوى التقليد واسعًا لدرجة أن أتاري حذرت في عام 1981 في إعلانات على صفحات كاملة بعنوان "القرصنة: انتهت هذه اللعبة"، مؤكدة أن الشركة "ستحمي حقوقها من خلال تطبيق حقوق النشر الخاصة بها بصرامة واتخاذ الإجراءات المناسبة ضد الجهات غير المصرح لها التي تعيد إنتاج أو تعديل نسخ كبيرة من ألعاب أتاري"، مثل نسخ أجهزة الكمبيوتر المنزلية المقلدة. [ 46 ] في قضية أتاري ضد أميوزمنت وورلد (547 F. Supp. 222، 1982)، رفعت أتاري دعوى قضائية ضد أميوزمنت وورلد مدعيةً أن لعبة الفيديو الخاصة بها "ميتيورز" تنتهك حقوق الطبع والنشر الخاصة بها للعبة "أسترويدز" . [ 47 ] وجدت المحكمة اثنين وعشرين تشابهًا بين اللعبتين، لكنها رفضت دعوى أتاري، معتبرةً هذه العناصر بمثابة مشاهد أساسية لألعاب إطلاق النار على الكويكبات. [ 47 ] استند هذا إلى مبدأ في قانون حقوق الطبع والنشر يُعرف باسم " التمييز بين الفكرة والتعبير" ، والذي ينص على أن حقوق الطبع والنشر لا تحمي الأفكار، بل تحمي تعبيرها الفريد. [ 47 ]

في عام 1980، أصدرت شركة نامكو لعبة باك مان التي حققت نجاحًا تجاريًا هائلًا، مما أدى إلى تطوير العديد من الألعاب المقلدة لها . [ 48 ] بين أكتوبر 1980 وديسمبر 1981، حققت لعبة باك مان وحدها مبيعات بلغت 150 مليون دولار. [ 49 ] كانت شركة فيليبس واحدة من بين العديد من المطورين الذين حاولوا ابتكار لعبة متاهة خاصة بهم، مما أسفر عن إصدار لعبة كي سي مونشكين! في عام 1981. [ 48 ] رفعت شركة أتاري دعوى قضائية ضد فيليبس في قضية أتاري ضد شركة نورث أمريكان فيليبس للإلكترونيات الاستهلاكية ، مدعيةً أن لعبة كي سي مونشكين! قد نسخت بشكل غير قانوني لعبتها باك مان . [ 48 ] رفضت المحكمة في البداية طلب أتاري بمنع بيع مونشكين ، لكن أتاري نجحت في الاستئناف، حيث طبق القاضي هارلينغتون وود اختبار التجريد ليخلص إلى أن مونشكين قد نسخت بالفعل التعبير الفريد لباك مان ، وخاصة تصميم الشخصية . [ 47 ] نتيجةً لنجاح دعوى أتاري، مُنعت فيليبس قانونيًا من بيع لعبة KC Munchkin . [ 50 ] وفي وقت لاحق، منعت المحاكم نسخًا أخرى من لعبة Pac-Man، بما في ذلك Packri-Monster من بانداي ، وPuckman من آرتيك إنترناشونال، ولعبة أخرى مشابهة تُدعى Mighty Mouth . [ 48 ] ويشير سيفا فايدياناثان إلى أن الحكم كان له أثر سلبي على المنافسة في سوق Pac-Man ، على الرغم من أن المحكمة ذكرت أن حقوق النشر لا تتحكم في فكرة لعبة مطاردة المتاهة . [ 51 ] وكتب جيري بورنيل في عام 1984 أن "أتاري اشترت لنفسها دعاية سلبية بقيمة مليون دولار تقريبًا من خلال التنمر على بعض المبرمجين المراهقين اللطفاء؛ كان بإمكانهم بالتأكيد أن يكونوا أكثر لباقة في ذلك". [ 52 ]

تخفيف الحماية (1988–2012)

أرست قضية أتاري ضد فيليبس مبدأ إمكانية تحميل شركات نسخ ألعاب الفيديو المسؤولية القانونية عن نسخ ألعاب أخرى، وذلك لوجود تشابه كبير بين لعبة KC Munchkin! ولعبة Pac-Man . [ 53 ] ومع ذلك، أشارت المحكمة أيضًا إلى أن العديد من جوانب اللعبتين كانت قياسية أو شائعة، وبالتالي غير محمية بموجب حقوق النشر. [ 54 ] وبحلول أواخر ثمانينيات القرن العشرين، بدأت المحاكم في تبني نهج أكثر تساهلاً تجاه نسخ ألعاب الفيديو، حيث قررت أن العديد من عناصر الإبداع لا يمكن حمايتها، مثل المفاهيم العامة والقواعد الوظيفية ومشاهد اللعب . [ 47 ] ومن بين هذه الأحكام قضية Data East USA, Inc. ضد Epyx, Inc. عام 1988 ، حيث قضت المحاكم بأن لعبة Epyx، World Karate Championship، لا تنتهك حقوق لعبة Data East، Karate Champ ، لعدم وجود أي تشابه محمي بموجب حقوق النشر. [ 47 ] استند هذا إلى فكرة أن أسلوب اللعب العام في لعبة فنون القتال هو فكرة متاحة للجميع للاستخدام، ولا يمكن حمايتها بحقوق الطبع والنشر باعتبارها تعبيرًا فريدًا. [ 47 ] [ 55 ]

في عام ١٩٩١، أصدرت شركة كابكوم، مطورة الألعاب، لعبة ستريت فايتر ٢. وأدى نجاحها إلى طفرة في الاهتمام بألعاب القتال . [ ٥٦ ] سارعت شركات أخرى للاستفادة من هذا النجاح، فأصدرت داتا إيست لعبتها القتالية الفردية الخاصة بها بعنوان فايترز هيستوري في عام ١٩٩٤. [ ٥٧ ] وكما كُشف لاحقًا، فقد ابتكرت داتا إيست وثائق تصميم أشارت إلى ستريت فايتر ٢ عدة مرات. [ ٥٦ ] لاحظ العديد من الأشخاص أوجه التشابه وأثاروا هذه المسألة مع كابكوم، وصولًا إلى رئيسها، كينزو تسوجيموتو . [ ٥٨ ] سرعان ما رفعت كابكوم دعوى قضائية ضد داتا إيست بتهمة انتهاك حقوق النشر، في كل من أمريكا واليابان. [ ٥٩ ] كما سعت كابكوم إلى الحصول على أمر قضائي أولي لمنع داتا إيست من توزيع فايترز هيستوري . [ ٦٠ ] استخدمت داتا إيست الحجة نفسها التي استُخدمت سابقًا لإحباط دعواها القضائية عام ١٩٨٨ ضد إيبكس، وهي أن أيًا من العناصر المشابهة للعبة ستريت فايتر من كابكوم لا تخضع لحماية حقوق النشر. [ 47 ] [ 58 ] لاحظت المحكمة أوجه التشابه بين العديد من الحركات والشخصيات، لكنها أصرت على أن "الغالبية العظمى من الحركات غير قابلة للحماية لأنها ركلات ولكمات شائعة". [ 61 ] خسرت شركة كابكوم يو إس إيه القضية على أساس أن العناصر المنسوخة مستثناة من حماية حقوق النشر، باعتبارها مشاهد عامة قابلة للتنفيذ. [ 62 ] كانت هذه القضية واحدة من عدة قضايا جعلت من الصعب على صاحب حقوق النشر كسب دعوى قضائية ضد من يُزعم أنه مقلد، [ 63 ] كما سمحت لأنواع الألعاب بالتطور بناءً على المحاكاة والتكرار. [ 56 ] أصبحت العديد من آليات اللعب من لعبة ستريت فايتر 2 شائعة في هذا النوع، بالإضافة إلى جوانب من لعبة القتال مورتال كومبات . [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]

نظراً لارتفاع تكاليف رفع الدعاوى القضائية مقارنةً بالنتائج المتوقعة، تردد العديد من أصحاب حقوق الطبع والنشر لألعاب الفيديو في مقاضاة من يُزعم أنهم يقلدون ألعابهم. وقد سُوّيت معظم الدعاوى المتعلقة بهذا الادعاء بين منتصف التسعينيات ومنتصف العقد الأول من الألفية الثانية. [ 63 ] أدى نجاح لعبة Myst عام 1993 إلى ظهور عدد من ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد المشابهة، والتي وُصفت أحياناً بأنها "ألعاب مقلدة من Myst". [ 67 ] تأسست بعض أنواع ألعاب الفيديو على ألعاب نموذجية تُعتبر جميع الألعاب اللاحقة المشابهة مشتقة منها؛ ومن الجدير بالذكر أن ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول المبكرة كانت تُسمى غالباً " ألعاب مقلدة من Doom[ 68 ] بينما أدى نجاح نمط العالم المفتوح في Grand Theft Auto إلى ظهور نوع من الألعاب المقلدة من GTA . [ 3 ] ويستند نوع ألعاب الركض اللانهائي إلى نجاح وبساطة لعبة Canabalt . [ 69 ] قد يؤدي هذا الاستنساخ أيضًا إلى ظهور نوع جديد من الألعاب بشكل مفاجئ نسبيًا، حيث يسعى المطورون إلى استغلال هذا الاهتمام. نما نوع ألعاب الباتل رويال بسرعة بعد نجاح لعبتي PlayerUnknown's Battlegrounds و Fortnite Battle Royale خلال عامي 2017 و2018، [ 70 ] بينما أدت لعبة Dota Auto Chess، التي صدرت في يناير 2019، إلى ظهور العديد من الألعاب التجارية في نوع ألعاب الباتل رويال بحلول منتصف عام 2019. [ 71 ] [ 72 ]

Freeciv هي نسخة مفتوحة المصدر من سلسلة Civilization .

ظهر نوع آخر من الألعاب المقلدة من مطوري مجتمعات التعديل ، والبرمجيات مفتوحة المصدر ، وألعاب الإندي ، حيث يسعى هؤلاء المطورون إلى إعادة ابتكار آليات لعبة شهيرة من خلال الهندسة العكسية ، مستخدمين أحيانًا أصولهم الأصلية، ويصدرون اللعبة عادةً مجانًا تكريمًا للعبة الأصلية. يتيح هذا للفرق والمستخدمين تطوير العناصر الأصلية للعبة التجارية، مثل إصلاح الأخطاء البرمجية التي لم تُصلح، وتحسين مفاهيم اللعب، ودعم أجهزة الكمبيوتر أو منصات الألعاب الأحدث، أو إضافة أفكار جديدة إلى مبادئ اللعب الأساسية، بالإضافة إلى تسهيل توسيع اللعبة من خلال التعديلات أو الإضافات التي ينشئها المستخدمون. من أمثلة هذه الألعاب المقلدة: Freeciv المستوحاة من سلسلة Civilization ، [ 73 ] وOsu! المستوحاة من Osu! Tatakae! Ouendan ، [ 74 ] و Frets on Fire المستوحاة من Guitar Hero . [ 75 ] كما تُمكّن طبيعة المصادر المفتوحة لهذه الألعاب المقلدة من استخدامات جديدة، مثل تطوير وكلاء ذكاء اصطناعي تعلموا وحسّنوا أداءهم في Freeciv، مما يُسهم بدوره في تطوير أبحاث الذكاء الاصطناعي. [ 76 ] يجب على مطوري هذه الألعاب توخي الحذر الشديد من إعادة توزيع أصول اللعبة الأصلية، وإلا فقد يواجهون مشاكل قانونية. فقد أغلقت شركة Electronic Arts مشروع OpenSC2K ، وهو إعادة إنتاج مفتوحة المصدر للعبة SimCity 2000 ، بعد اكتشاف استخدامها لأصول من SimCity 2000. [ 77 ] بعض المشاريع التي بدأت كإعادة هندسة عكسية لمحركات الألعاب ، والتي كانت دقيقة بما يكفي لاستخدام الأصول التي حصل عليها اللاعبون بشكل منفصل من اللعبة الأصلية، قد تتحول لاحقًا إلى نسخ مقلدة من اللعبة الأصلية عند تضمين أصول اللعبة الأصلية عندما يُصدر أصحاب الحقوق اللعبة كبرنامج مجاني، كما فعل مشروع OpenRA ، وهو نسخة مقلدة من Command & Conquer: Red Alert . بل إنه دمج شفرة من اللعبة الأصلية بعد أن أعادت Electronic Arts ترخيصها بموجب رخصة GPL لاحقًا، كما هو الحال مع العديد من محركات الألعاب في ScummVM ، والذي استُخدم لاحقًا في إعادة إصدارات رسمية من قبل العديد من الشركات، بدءًا من إصدار Sold Out من شركة Revolution Software للعبة Broken Sword: The Shadow of the Templars.أما بالنسبة لاستنساخ ألعاب الإندي الأصلية من قبل مطورين مستقلين آخرين، فمع أن هذه الممارسات موجودة، إلا أن مطوري الإندي يميلون إلى الاعتماد على مدونة شرف غير رسمية لتجنب أولئك الذين يشاركون في الاستنساخ. [ 78 ]

يمكن أيضًا استخدام النسخ المقلدة كتعليق أو محاكاة ساخرة للعبة الأصلية، عادةً بطريقة تُعتبر تحويلية لتُصنّف ضمن الاستخدام العادل . لعبة Pyst هي محاكاة ساخرة للعبة المغامرات Myst ، وتدور أحداثها على ما يبدو في نفس جزيرة Myst ولكنها تعرضت للتخريب من قبل العديد من الجماعات. [ 79 ] أصبحت Hatetris نوعًا مختلفًا من Tetris حيث يكون العدد الرباعي التالي المُقدّم هو أسوأ عدد ممكن للوحة الحالية. [ 80 ]

التطورات الجديدة (2012–حتى الآن)

مقارنة بين لقطات شاشة من داخل اللعبة، نُشرت في ملفات EA القانونية، للعبة The Sims Social من EA (يسار) ولعبة The Ville من Zynga ، تُظهر أوجه التشابه في العناصر الفنية للعبتين.

ظهرت مخاوف جديدة تتعلق بألعاب الفيديو المستنسخة مع صعود ألعاب الشبكات الاجتماعية وألعاب الهواتف المحمولة ، والتي كانت تُقدم عادةً كألعاب مجانية مع خيارات شراء مدفوعة لجذب لاعبين جدد. [ 81 ] أدى ازدياد شعبية هذه الألعاب بين اللاعبين العاديين إلى انتشار واسع لألعابها المستنسخة. [ 82 ] [ 83 ] كانت شركة زينغا من أوائل الشركات الكبرى المطورة لألعاب الشبكات الاجتماعية، وقد تعرضت لانتقادات طويلة من صناعة ألعاب الفيديو لاستنساخها ألعابًا اجتماعية وعادية شهيرة من مطورين آخرين، [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] بما في ذلك مطورين أصغر حجمًا لا يملكون الموارد اللازمة للطعن في المحاكم (كما في حالة لعبة Tiny Tower من NimbleBit ، التي استنسختها زينغا في لعبتها Dream Heights ) أو ممن يرغبون في التسوية خارج المحكمة (كما في حالة لعبة Mafia Wars من زينغا ، التي اتُهمت باستنساخ لعبة Mob Wars لديفيد مايستري ). [ 85 ] في أغسطس 2012، رفعت شركة إلكترونيك آرتس (EA)، عبر قسمها ماكسيس ، دعوى قضائية ضد شركة زينغا، مدعيةً أن لعبتها على فيسبوك، ذا فيل، هي نسخة مقلدة من لعبة EA نفسها على فيسبوك، ذا سيمز سوشيال . وتزعم الدعوى أن ذا فيل لا تكتفي بنسخ آليات اللعب من ذا سيمز سوشيال ، بل تستخدم أيضًا عناصر فنية وواجهة مستخدم تبدو مستوحاة منها . وقد لاحظ النقاد أن EA، على عكس المطورين السابقين، مدعومة ماليًا لمتابعة القضية حتى النهاية؛ وقد صرحت EA نفسها في الدعوى قائلةً: "ماكسيس ليست أول استوديو يدعي أن زينغا نسخت منتجه الإبداعي. لكننا الاستوديو الذي يمتلك الموارد المالية والإدارية اللازمة للوقوف في وجه هذا الأمر واتخاذ إجراء بشأنه". [ 87 ] توصلت الشركتان إلى تسوية خارج المحكمة بشروط غير معلنة في فبراير 2013. [ 88 ] ووفقًا لبريان رينولدز ، كبير مصممي أسلوب اللعب السابق في شركة زينغا، فإن الشركة ترى أنواعًا جديدة محتملة من الألعاب وأفكارًا جديدة تكتسب شعبية، ثم تسعى جاهدة لإضافة ابتكاراتها ومفاهيمها الخاصة إليها، بحيث يكون هدفها تقديم منتج عالي الجودة. [ 89 ] [ 90 ]

في عام ٢٠٠٩، أصدرت شركة Xio Interactive لعبةً للهواتف المحمولة تُدعى Mino ، مستوحاةً من لعبة Tetris ، انطلاقًا من اعتقادها بأن لعبتها لا تتضمن أي عناصر محمية قانونيًا. [ ٩١ ] اعتمدت لعبة Mino نفس أسلوب استخدام قطع التترومينو المتساقطة لتشكيل خطوط كاملة على ساحة اللعب وتسجيل النقاط. [ ٥٣ ] كما أضافت Mino عناصر قوة جديدة وأنماط لعب إلى أسلوب Tetris الأساسي. [ 92 ] على الرغم من ظهور العديد من الألعاب المقلدة للعبة تتريس على مر السنين، إلا أن لعبة مينو حظيت بأكثر من ستة ملايين عملية تحميل، مما دفع شركة تتريس إلى رفع دعوى قضائية ضد شركة Xio Interactive في ديسمبر 2009. [ 53 ] وبينما قررت المحكمة أن فكرة لعبة المكعبات المتساقطة عموديًا لا تخضع لحماية حقوق النشر، فقد رأت أن لعبة تتريس تتميز بالعديد من العناصر الفريدة التي تجعلها مؤهلة لحماية حقوق النشر، بما في ذلك لوحة اللعب المكونة من 20 مربعًا في 10 صفوف، وعرض مكعبات عشوائية في بداية اللعبة، وعرض "ظل" المكعب في المكان الذي سيسقط فيه، وعرض القطعة التالية التي ستسقط. كما منح وولفسون الحماية لتغيير لون المكعبات عند سقوطها، وامتلاء لوحة اللعب عند انتهاء اللعبة. [ 92 ] عند دراسة هذه الحجج، أشار وولفسون إلى أن لعبة مينو قلدت لعبة تتريس بشكل أدق بكثير من لعبة مثل دكتور ماريو ، وهي لعبة استخدمت قواعد تتريس للتعبير عن فكرة مماثلة بطريقة فريدة وغير منتهكة لحقوق النشر. [ 93 ] اتفق الخبراء القانونيون والصناعيون على أن هذا يشير إلى أن المحاكم الأمريكية أصبحت أكثر استعدادًا لمنح حقوق أوسع لألعاب الفيديو فيما يتعلق بترتيبات بصرية محددة. [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] على الرغم من أن حقوق التأليف والنشر لن تحد من تقليد عناصر اللعبة القياسية، إلا أن هذا القرار سيكون له التأثير الأكبر على الألعاب التي تنسخ الأشكال والألوان بدقة. [ 97 ] [ 93 ]

في عام ٢٠١٢، نُظِر في قضية Spry Fox, LLC ضد Lolapps, Inc. أمام محكمة الولايات المتحدة للمنطقة الغربية من واشنطن ، حيث رفعت Spry Fox دعوى قضائية ضد شركة Lolapps المطورة للعبة Yeti Town، مدعيةً أنها نسخة مقلدة من لعبة Triple Town تنتهك حقوق الملكية الفكرية . في الجلسات الأولية، اتبع القاضي منطقًا مشابهًا لما استُخدم في قضية Xio ، فأصدر أمرًا قضائيًا أوليًا لصالح Spry Fox، نظرًا لتشابه Yeti Town مع Triple Town في الشكل والمضمون عند عرضهما جنبًا إلى جنب. تمت تسوية القضية لاحقًا خارج المحكمة، وحصلت Spry Fox على ملكية Yeti Town بحلول نهاية عام ٢٠١٢. [ ٤٧ ] منذ هذه القضايا في عام ٢٠١٢، لاحظ الباحثون القانونيون أن المحاكم أصبحت أكثر تدقيقًا في الشكل والمضمون في القضايا المتعلقة بنسخ ألعاب الفيديو. [ ٦١ ]

استمرت نسخ ألعاب التواصل الاجتماعي والهواتف المحمولة في الازدهار مع ازدياد شعبية هذا النوع من الألعاب؛ إذ جعل انخفاض تكلفة الأدوات اللازمة لتطويرها وسهولة استخدامها وبساطتها من النسخ مشكلةً كبيرةً في هذا القطاع. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] على سبيل المثال، تم نسخ لعبة Flappy Bird عشرات المرات بفضل مواقع تبادل أكواد البرمجة التي توفر أكوادًا جاهزةً يمكن للآخرين إضافة عناصرهم الفنية إليها بسهولة. [ 100 ] أمضى مطورو لعبة Threes! أربعة عشر شهرًا في تطويرها وتحسين آلياتها، ولكن تم إصدار أول نسخة مقلدة منها بعد واحد وعشرين يومًا فقط من Threes!، وسرعان ما طغت لعبة 2048 ، وهي نسخة مقلدة طُوّرت خلال عطلة نهاية أسبوع، على اللعبة الأصلية. [ 101 ] [ 102 ] في حين نُشرت لعبة 2048 في الأصل مجانًا وبموجب ترخيص مفتوح المصدر، طوّرت شركة Ketchapp نسخةً مدعومةً بالإعلانات من 2048 حققت نجاحًا في متجر التطبيقات. [ 103 ] بعد صعودها المفاجئ إلى الشهرة في بداية عام 2022، شهدت لعبة Wordle ظهور عدد من النسخ المقلدة على متجر التطبيقات في أوائل يناير، ليتم حذفها لاحقًا بعد انتقادات المستخدمين لمطوري هذه النسخ. [ 104 ] [ 105 ] سارع مطورو لعبة Vampire Survivors بتطوير نسخة محمولة منها استجابةً لعدد من النسخ المقلدة التي ظهرت على متاجر تطبيقات الهواتف المحمولة باستخدام أكواد وأصول مسروقة من اللعبة الأصلية؛ وقد استُلهمت لعبة Vampire Survivors نفسها من لعبة محمولة تُدعى Magic Survival . [ 106 ]

يُعدّ الوضع في الصين مصدر قلق بالغ آخر فيما يتعلق بنسخ البرامج. ففي الفترة من عام 2000 إلى عام 2015، فرضت الحكومة الصينية قيودًا عديدة على استيراد الأجهزة والبرامج، وعلى الوصول إلى المتاجر الإلكترونية غير الصينية. ورغم أن هذا سمح بازدهار ألعاب الكمبيوتر الشخصي في الصين، إلا أن تكلفة الحصول على الأجهزة والبرامج كانت باهظة للغاية بالنسبة للكثيرين، مما دفع المطورين الصينيين إلى ابتكار نسخ منخفضة التكلفة من ألعاب غربية ويابانية شهيرة للسوق الصينية، وهو ما لا يزال قائمًا حتى اليوم. [ 107 ] وتواجه الشركات الأجنبية صعوبات في اتخاذ إجراءات قانونية ضد المطورين الصينيين الذين ابتكروا هذه النسخ، مما يجعل عملية النسخ أقل خطورة بكثير. [ 107 ] ولذلك، من الشائع أن نرى نسخًا مطابقة تقريبًا للألعاب الشهيرة من الأسواق الغربية واليابانية في الصين، غالبًا في غضون أسابيع من إصدار اللعبة الأصلية. من الأمثلة البارزة على ذلك لعبة Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms، وهي نسخة مقلدة من لعبة Hearthstone الأصلية لشركة Blizzard Entertainment ، طورتها شركة Unico الصينية، وصدرت بعد أشهر قليلة من إطلاق النسخة التجريبية للعبة Hearthstone . وقد نجحت Blizzard في نهاية المطاف في مقاضاة Unico عام 2014، وحصلت على تعويضات بلغت 1.9 مليون دولار أمريكي. [ 108 ] وفي حالات أخرى، تُصنع النسخ المقلدة لمعالجة عناصر من اللعبة الأصلية غير مناسبة بموجب قوانين تقييد المحتوى في الصين؛ فعلى سبيل المثال، اضطرت شركة Tencent ، التي كانت تتولى نشر لعبة PlayerUnknown's Battlegrounds في الصين، إلى سحب اللعبة بسبب محتواها المتعلق بالعنف والإرهاب، واستبدلتها بنسخة مقلدة بعنوان Game for Peace ، والتي أعادت استخدام عناصر من Battlegrounds مع حذف مشاهد الدم والعنف. [ 109 ] وفي عام 2015، رُفعت دعوى قضائية أخرى متعلقة بشركة بليزارد، حيث حصلت شركة بليزارد إنترتينمنت وشركة شنغهاي إيز نت، التابعة لشركة نت إيز، على أمر قضائي أولي في الصين ضد لعبة جوال مستوحاة من لعبة وورلد أوف ووركرافت ، طورتها شركة تشنغدو تشيو وتشغلها شركة بكين فينبو تايمز (ريكو). وأمرت محكمة قوانغتشو للملكية الفكرية المدعى عليهما بالتوقف عن إعادة إنتاج اللعبة وتوزيعها ونشرها خلال فترة التقاضي. [ 110 ] وفي وقت لاحق، أُمر المدعى عليهما بالتوقف عن تشغيل اللعبة ونشرها، ودفع تعويضات قدرها 6 ملايين يوان صيني. [ 111 ]

مع تطور الذكاء الاصطناعي التوليدي (GenAI) في كلٍ من توليد الأصول الفنية والبرمجة عبر تقنية Vibe Codeing ، ازداد عدد نسخ الألعاب البسيطة والشائعة التي تستخدم الذكاء الاصطناعي في عامي 2025 و2026. ألعاب مثل Peak و REPO و Meccha Chameleon ، التي حظيت بملايين اللاعبين في أسابيعها الأولى من الإصدار، أدت إلى ظهور العديد من الألعاب المقلدة التي استخدمت الذكاء الاصطناعي لمحاكاة كلٍ من الرسومات وآليات اللعب. يمكن لهذه الألعاب أن تؤثر سلبًا على مبيعات اللعبة الأصلية نظرًا لأن العديد من متاجر الألعاب لا توفر حماية كافية لكشف هذه النسخ. [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ]

يصعب عمومًا منع نسخ ألعاب الفيديو عبر قوانين الملكية الفكرية كحقوق النشر وبراءات الاختراع والعلامات التجارية . وقد بُنيت صناعة الألعاب أساسًا على مفهوم تطوير ألعاب جديدة بالاستناد إلى أفكار اللعب من مطورين آخرين، مع تجنب النسخ الحرفي للعناصر لإنشاء نسخة طبق الأصل. [ 2 ] وبشكل عام، تفتقر ألعاب الفيديو إلى وسيط ثابت، وتندرج ضمن نطاق حقوق نشر البرمجيات، حيث يشمل ذلك شفرة المصدر الأساسية والرسومات وغيرها من الأصول، بينما لا يشملها أسلوب اللعب. وفي الولايات المتحدة تحديدًا، تخضع ألعاب الفيديو لمبدأ التمييز بين الفكرة والتعبير ، فلا يمكن حماية أسلوب اللعب الأساسي بحقوق النشر، ولكن يمكن حماية تنفيذه المحدد. وقد كانت الأحكام القضائية حتى عام 2012 مؤيدة عمومًا للنسخ، حيث قضت في كثير من الأحيان بأن نسخ لعبة ما لا تنتهك حقوق النشر لأنها تستوفي مبدأ "المشاهد الضرورية" ، أي العناصر اللازمة لموضوع محدد في اللعبة. [ 53 ]

مع ذلك، في قضيتين منفصلتين في الولايات المتحدة عام 2012، وهما قضية Tetris Holding, LLC ضد Xio Interactive, Inc. وقضية Spry Fox, LLC ضد Lolapps, Inc. ، خلصت المحاكم، باستخدام اختبار التجريد والترشيح والمقارنة، إلى أن النسخ المقلدة التي لا تكتفي بنسخ أسلوب اللعب دون تغييرات جذرية، بل تنسخ أيضًا مظهر اللعبة الأصلية وأسلوبها بشكل مفرط ، تُعد انتهاكًا لقانون حقوق النشر. وقد منح هذا النهج الجديد المطورين وسيلة أفضل لمكافحة النسخ المقلدة المباشرة. [ 53 ] [ 115 ] على الرغم من ذلك، لم يشهد هذا الأمر سوى زيادة طفيفة، حيث تطبق المحاكم هذا المعيار القانوني بحرص على القضايا الجديدة. [ 93 ] وقد جادل فقهاء القانون بأن التكاليف الباهظة للنزاع القانوني، بالإضافة إلى خصوصية كل حالة من حالات النسخ المقلدة المزعومة، جعلت من الصعب التنبؤ بهذه القضايا، وبالتالي لا تزال نادرة الوصول إلى المحاكمة. [ 53 ] [ 116 ] [ 117 ] قارنت مجلة Wired تاريخ هذه الأحكام المؤيدة والمعارضة للانتهاك، ووصفت التمييز بين الفكرة والتعبير - أي أن قانون حقوق النشر لا يحمي الفكرة بحد ذاتها، بل يحمي تعبيرها فقط - بأنه "بسيط في الصياغة" ولكنه "صعب التطبيق". [ 50 ]

استُخدمت براءات الاختراع لحماية أفكار اللعب المبتكرة، [ 118 ] مثل نظام الملاحة في ألعاب Crazy Taxi من سيجا. رفعت سيجا دعوى قضائية ضد فوكس إنتراكتيف بتهمة انتهاك براءات اختراع لاستخدامها نظامًا مشابهًا في لعبة The Simpsons: Road Rage ، وهي قضية سُوّيت في نهاية المطاف خارج المحكمة. [ 119 ] رفعت نينتندو وشركة بوكيمون دعوى قضائية ضد بوكيتبير ، مطوري لعبة Palworld ، بتهمة انتهاك براءات اختراعهم المتعلقة بألعاب صيد الوحوش. [ 120 ] كما استُخدمت العلامات التجارية بشكل محدود للغاية لمنع المطورين الآخرين من استخدام المصطلحات نفسها في ألعابهم أو أساليب لعبهم.

التنظيم الصناعي

في الآونة الأخيرة، ومع ازدياد شعبية متاجر الألعاب الاجتماعية والمحمولة، مثل متجر تطبيقات آبل لنظام iOS ومتجر جوجل بلاي لأنظمة أندرويد، بدأ عدد كبير من التطبيقات المقلدة التي يُحتمل أن تنتهك حقوق الملكية الفكرية بالظهور. [ 121 ] ورغم أن هذه المتاجر عادةً ما تتضمن عملية مراجعة قبل عرض الألعاب والتطبيقات عليها، إلا أن هذه العمليات لا تأخذ في الاعتبار انتهاك حقوق الملكية الفكرية للتطبيقات الأخرى. وبدلاً من ذلك، تعتمد على مطوّر العمل المُقلّد لتقديم شكوى بشأنه، وهو ما قد يستغرق وقتًا للمراجعة. غالبًا ما تُصمّم التطبيقات المقلدة عمدًا لتشبه تطبيقات أخرى شائعة في الاسم أو المظهر، ما يجذب المشترين بعيدًا عن التطبيق الأصلي، حتى بعد تقديم الشكاوى. [ 122 ] [ 123 ] وقد أطلقت آبل أداةً لتبسيط إجراءات الإبلاغ عن التطبيقات المقلدة، حيث تُحيلها إلى فريق متخصص في هذه الحالات، ما يُساعد على جمع الطرفين معًا لمحاولة التفاوض قبل اتخاذ أي إجراء. [ 124 ] على الرغم من اتخاذ شركات آبل وجوجل ومايكروسوفت خطوات للحد من انتشار النسخ المقلدة للعبة Swing Copters بعد إصدارها، يعتقد الخبراء أنه من غير المرجح أن تُفعّل متاجر التطبيقات هذه أي نوع من الحماية الاستباقية ضد النسخ المقلدة خارج نطاق انتهاكات حقوق النشر الواضحة، ويؤكد هؤلاء الخبراء أن من الأفضل أن يتولى المطورون ومجتمع الألعاب هذه المهمة لضمان شهرة المطور الأصلي، وحماية أصول لعبته عند إصدارها، والحصول على التقدير الذي يستحقه للعبة الأصلية. [ 125 ] [ 126 ]

تتخذ شركة Valve ، التي تدير متجر Steam الرقمي للألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، خطوات لإزالة الألعاب التي تُعدّ نسخًا مقلدة تنتهك حقوق الطبع والنشر بشكل واضح لألعاب أخرى على الخدمة، وذلك بمجرد إبلاغها بالمشكلة. [ 127 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. جهرومي، نعيمة (22-09-2021). "سيد ماير ومعنى "الحضارة""" . مجلة نيويوركر . ISSN 0028-792X . 
  2. 1 2 3 تشين، برايان إكس. (11 مارس 2012). "خط رفيع حول الاستنساخ لمطوري الألعاب" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  3. 1 2 "مطاردة قراصنة لعبة جراند ثيفت أوتو" . بي بي سي نيوز . 21 أكتوبر 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2008 .
  4. كاليستو، جوشوا (20 أبريل 2016). "الإرث الزائف للعبة جراند ثيفت أوتو 3" . كيلسكرين . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  5. ويبستر، أندرو (2009-12-06). "الاستنساخ أم السرقة؟ آرس تستكشف تصميم الألعاب مع جينوفا تشين" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-10-20 .
  6. كيلي، تادج (5 يناير 2014). "لماذا كل هذه النسخ المقلدة؟" . تك كرانش . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أكتوبر 2015 .
  7. كينت، ستيفن (2001). "الضباع". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. الصفحات 60-61 . ISBN  0-7615-3643-4.
  8. 1 2 فورد، ويليام (2012). "لعبة النسخ لتحقيق أعلى نتيجة: أول دعوى قضائية في مجال ألعاب الفيديو" . مجلة قانون الملكية الفكرية . 20 (1): 1-42 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أغسطس 2020 .
  9. "تعرّف على عراب ألعاب الفيديو: رالف باير" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2015 .
  10. سميث، ألكسندر (16 نوفمبر 2015). "1TL200: رحلة ماجنافوكس" . إنهم يصنعون عوالم . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 25 أبريل 2016 .
  11. ↑ براءة اختراع أمريكية رقم RE28,507 ، ​​روش، ويليام، "جهاز ألعاب تلفزيوني"، صدرت في 5 أغسطس 1975 
  12. ↑ براءة اختراع أمريكية رقم 3,659,285 ، باير، رالف؛ روش، ويليام وهاريسون ، ويليام، "جهاز وطريقة ألعاب التلفزيون"، صدرت في 25 أبريل 1972 
  13. ↑ براءة اختراع أمريكية رقم 3,728,480 ، باير، رالف، "جهاز ألعاب وتدريب تلفزيوني"، صدرت في 17 أبريل 1973 
  14. "بدلة ألعاب ماجنافوكس". ملخص التلفزيون الأسبوعي، مع الإلكترونيات الاستهلاكية . 13 ديسمبر 1976. ص 13. 
  15. كينت، ستيفن (2001). "الملك والبلاط". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. ص 58. ISBN  0-7615-3643-4.
  16. كينت، ستيفن (2001). "ثم ظهرت لعبة بونغ". التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. الصفحات 45-48 . ISBN  0-7615-3643-4.
  17. "براءة اختراع ماجنافوكس" . صحيفة نيويورك تايمز . 8 أكتوبر 1982. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2007 .
  18. "ماغنافوكس تُسوّي دعواها ضد ماتيل" . صحيفة نيويورك تايمز . ١٦ فبراير ١٩٨٣. مؤرشف من الأصل في ١٣ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٥ فبراير ٢٠٠٧ .
  19. موليس، ستيف (8 ديسمبر 2014). "وفاة المخترع رالف باير، 'أبو ألعاب الفيديو'، عن عمر يناهز 92 عامًا" . الإذاعة الوطنية العامة . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2016 .
  20. 1 2 كلارك، باميلا (ديسمبر 1982). "المسرحية هي الأساس" . بايت . ص 6. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2013 . 
  21. هيرمان، ليونارد (2012). "وحدات تحكم الكرة والمضرب". في وولف، مارك جيه بي (محرر). قبل الانهيار: تاريخ ألعاب الفيديو المبكر . مطبعة جامعة واين ستيت. ISBN 978-0814337226.
  22. جينسن، ك. ثور (8 أغسطس 2016). "8 أجهزة ألعاب مقرصنة غريبة للغاية" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2019 .
  23. بلانكيت، لوك (4 نوفمبر 2011). "العالم الرائع والمريب لأجهزة نينتندو المقلدة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2019 .
  24. جو، إريك (5 فبراير 2014). "نبذة تاريخية عن أجهزة ألعاب الفيديو الصينية" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2019 .
  25. شفيلش، ياروسلاف (2017). "الحفاظ على سبيكتروم حيًا: جماهيرية المنصات في زمن التحول". في: سوالويل، ميلاني؛ ستوكي، هيلين؛ نداليانيس، أنجيلا (محررون). المعجبون وألعاب الفيديو . روتليدج . ص 57-74 . ISBN  9781138679672.
  26. روبنز، أليكس (15 أغسطس 2013). "نشأة قيادة الصواريخ ومطاردة مؤسسها، ديف ثيورر" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2019 .
  27. Atari Games Corp. v. Oman , 979 F. (2d) 242 (DC Cir. 1992).
  28. نيلسون، مارك. "تحليل لعبة بريك آوت: تصميم النظام والمستوى لألعاب بريك آوت" . مطور الألعاب . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 29 نوفمبر 2007 .
  29. 1 2 Atari Games Corp. v. Oman , 693 F. Supp. 1204 (DDC 1988).
  30. 17 USC § 102(a)   .
  31. شركة ميدواي للتصنيع ضد شركة أرتيك الدولية ، 547 F. Supp. 999 ( ND Ill. 1982).
  32. شركة ميدواي للتصنيع ضد شركة أرتيك الدولية ، 704 F.2d 1009 ( الدائرة السابعة 1983).
  33. Stern Electronics, Inc. v. Kaufman , 669 F.2d 852 (2nd Cir. 1982)
  34. 1 2 ماكينا، باميلا (1982). "حقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو: ستيرن وأتاري" . 14 مجلة جامعة لويولا شيكاغو للقانون 391. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مارس 2012 .
  35. "الغوريلا تواصل التسلق! كونغ" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. الصفحات 40-41 .  
  36. غريس، ليندسي (19 يونيو 2018). "فيلم 'غزاة الفضاء' الأصلي هو تأمل في أعمق مخاوف أمريكا في سبعينيات القرن العشرين" . مجلة سميثسونيان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أبريل 2021 .
  37. "الوجه المتغير للفيديو" . موقع فتحة العملة . المجلد 1، العدد 1. المملكة المتحدة. خريف 1980. الصفحات 42-43 .   
  38. "إصدارات لعبة سبيس إنفيدرز" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2024 .
  39. "أنواع لعبة باك مان" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2024 .
  40. "متغيرات لعبة فروجر" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2024 .
  41. "متغيرات دونكي كونغ" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2024 .
  42. هاج، جيمس (13 أبريل 2021). "القائمة الضخمة لمبرمجي الألعاب الكلاسيكية" . دادغوم . تم الاسترجاع في 20 أبريل 2021 .
  43. ألتيس، ناثان (2015). "الفصل 2: ​​المنافذ". أنا خطأ: منصة نظام نينتندو فاميلي كمبيوتر / إنترتينمنت سيستم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . الصفحات 53-80 . ISBN  9780262028776.
  44. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما - قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ص 217. ISBN  0-7615-3643-4.
  45. ويليامز، جريج (ديسمبر 1981). "معركة الكويكبات" . بايت . الصفحات 163-165 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2015 . 
  46. "برمجيات أتاري / القرصنة: انتهت هذه اللعبة" . بايت (إعلان). أكتوبر 1981. ص 347. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2016 . 
  47. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ماك آرثر، ستيفن (27 فبراير 2013). "حروب المستنسخين: أهم ست قضايا يجب على كل مطور ألعاب معرفتها" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2012 .
  48. 1 2 3 4 غراهام، لورانس د. (1999). المعارك القانونية التي شكلت صناعة الحاسوب . مجموعة غرينوود للنشر. ISBN 978-1-56720-178-9.
  49. هيمنس، توماس إم إس (1982). "تكييف قانون حقوق التأليف والنشر مع ألعاب الفيديو" . مجلة جامعة بنسلفانيا للقانون . 131:171 (1): 171-233 . doi : 10.2307/3311832 . JSTOR 3311832 . 
  50. 1 2 كولر، كريس (2012-08-08). "كورتفيل: لماذا تجعل القوانين غير الواضحة قضية EA ضد زينغا عرضةً للطعن؟" . وايرد . ISSN 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع 2021-05-30 . 
  51. فايدياناثان، سيفا (1 أغسطس 2001). حقوق النشر والانتهاكات: صعود الملكية الفكرية وكيف تهدد الإبداع . مطبعة جامعة نيويورك. ISBN 978-0-8147-8834-9.
  52. باترسون، بريت أ. (يناير 1984). "حماية باك مان" . بايت (رسالة). ص 455. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2021 . 
  53. 1 2 3 4 5 6 لامبروس، نيكولاس م. (2013). "معاناة التسوية: ألعاب الاستنساخ وديناميكيات الصناعة المتغيرة" (ملف PDF) . مجلة بيركلي لقانون التكنولوجيا . 28 : 743-774 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 28 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2021 .
  54. إيمان، دوغلاس؛ ديفيس، أندريا د. (2016-04-06). اللعب/الكتابة: البلاغة الرقمية، ألعاب الكتابة . دار بارلور للنشر ذ.م.م. رقم ISBN 978-1-60235-734-1.
  55. أورلاند، كايل (2012-10-03). "الوضع القانوني يزداد صعوبة بالنسبة لنسخ الألعاب الصريحة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-03-09 .
  56. 1 2 3 كوهلر، كريس (3 يناير 2019). "لعبة القتال التي حاولت كابكوم سحبها من صالات الألعاب" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2021 .
  57. "تاريخ المقاتلة: تاريخ مُهمَل تقريبًا" . إنجادجيت . 15 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2021 .
  58. 1 2 ليون، مات (2014-02-03). "ستريت فايتر 2: تاريخ شفوي" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 2025-07-22 . تم الاسترجاع في 2021-02-28 .
  59. "كابكوم وداتا إيست في لعبة قتال المقاتلين". جيم برو . العدد 59. آي دي جي . يونيو 1994. ص 182.  
  60. شركة كابكوم يو إس إيه ضد شركة داتا إيست ، 1994 WL 1751482 (المحكمة الجزئية الشمالية لكاليفورنيا 1994)
  61. 1 2 دين، درو س. (2016). "إعادة الضبط: ابتكار نظام جديد لحقوق الطبع والنشر لألعاب الفيديو" . مجلة جامعة بنسلفانيا للقانون . 164 (5): 1239-1280 . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 19 يناير 2021 .
  62. شركة كابكوم يو إس إيه ضد شركة داتا إيست ، 1994 WL 1751482 (المحكمة الجزئية الشمالية لكاليفورنيا، 1994). تحليل في موقع Patent Arcade، تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2009.
  63. 1 2 كواليارييلو، جون (2019). "تطبيق قانون حقوق النشر على ألعاب الفيديو: استراتيجيات التقاضي للمحامين" (ملف PDF) . مجلة هارفارد لقانون الرياضة والترفيه . 10 : 263. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 9 يونيو 2024. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2025 .
  64. باترسون، إريك ل. (3 نوفمبر 2011). "مقال مميز في معرض الألعاب الإلكترونية الشهري: أكثر 5 ألعاب يابانية تأثيرًا - اليوم الرابع: ستريت فايتر 2" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2012 .
  65. "كيف أعاد المخترقون ابتكار لعبة ستريت فايتر 2" . Eurogamer.net . 21 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2015 .
  66. سكوت باترسون. "لم يكن الابتكار يومًا حجر الزاوية في صناعة ألعاب الفيديو" . كوتاكو . غوكر ميديا. مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  67. باريش، جيريمي. "عندما حكمت منظمة SCUMM الأرض" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2008 .
  68. تيرنر، بنجامين وبوين، كيفن، جلب نسخ DOOM ، جيم سباي ، 11 ديسمبر 2003، تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009
  69. باركين، سيمون (2013-06-07). "لا تتوقف: اللعبة التي غزت الهواتف الذكية" . مجلة نيويوركر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-10-20 .
  70. فيلاري، أليساندرو (26 مايو 2018). "شرح ألعاب باتل رويال" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2018 .
  71. جيلروي، جواب (4 يوليو 2019). "مقدمة إلى أوتو تشيس، تيم فايت تاكتيكس، ودوتا أندرلوردز" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2019 .
  72. غرايسون، ناثان (25 يونيو 2019). "دليل لعبة أوتو تشيس، أكثر أنواع الألعاب الجديدة شعبية في عام 2019" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2019 .
  73. شرام، مايك (15 مايو 2013). "لعبة FreeCiv متاحة الآن للتشغيل على المتصفحات، بما في ذلك أجهزة iOS" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  74. كاربنتر، نيكول (16 يوليو 2019). "لاعبون يتمتعون بردود فعل خارقة يتسابقون لتحطيم الأرقام القياسية العالمية في هذه اللعبة الإيقاعية" . بي سي غيمر . تاريخ الاسترجاع: 12 أغسطس 2019 .
  75. ستوبس، مايك (1 مايو 2018). "روح لعبة غيتار هيرو لا تزال حية في نسخة غريبة من صنع المجتمع" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  76. إيثرينغتون، داريل (6 ديسمبر 2016). "ذكاء أراغو الاصطناعي قادر الآن على التغلب على بعض اللاعبين البشريين في ألعاب استراتيجية الحضارات المعقدة" . تيك كرانش . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  77. تشوك، آندي (31 يوليو 2018). "شركة EA تحذف نسخة SimCity 2000 المُعاد تصميمها مفتوحة المصدر لاستخدامها أصولًا محمية بحقوق الطبع والنشر" . PC Gamer . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  78. فيليبس، توم (2015). ""لا تقم بنسخ لعبتي المستقلة يا أخي": ثقافات تنظيم ألعاب الفيديو غير الرسمية في القطاع المستقل . الاتجاهات الثقافية . 24 (2): 143-153 . doi : 10.1080/09548963.2015.1031480 . S2CID 145650507 . 
  79. إيفرسون، لورا (10 أكتوبر 1996). "لعبة 'ميست' الشهيرة تُثبت أنها هدف مشروع للمحاكاة الساخرة" . صحيفة سان فرانسيسكو كرونيكل . تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2016 .
  80. وينكي، لوك (13 يناير 2022). "أبسردل: النسخة الميكافيلية من ووردل" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يناير 2022 .
  81. جلاسر، إيه جيه (27 يوليو 2011). "حروب الاستنساخ: ما يفعله المقلدون حقًا بصناعة الألعاب الاجتماعية" . أدويك . تم الاسترجاع في 20 أكتوبر 2015 .
  82. كيلي، تادج (4 أغسطس 2012). "زينغابوكاليبس الآن (وماذا بعد؟)" . تيك كرانش . تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2012 .
  83. كيلي، تادج (18-12-2009). "زينجا ونهاية البداية" . جاماسوترا . تم الاسترجاع في 7-8-2012 .
  84. غريفين، دانيال ناي (2012-08-06). "شركة EA تقاضي شركة Zynga، لكن قضايا اجتماعية أعمق تهددها" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-08-07 .
  85. 1 2 براون، ناثان (25 يناير 2012). "كيف استنسخت زينغا طريقها إلى النجاح" . إيدج . تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2012 .
  86. جاميسون، بيتر (2010-09-08). "أشرار المزارع" . مجلة سان فرانسيسكو الأسبوعية . مؤرشف من الأصل في 2012-08-02 . تم الاطلاع عليه في 2012-08-07 .
  87. تاسي، بول (2012-08-03). "زينغا تستفز عملاقًا: إي إيه ترفع دعوى قضائية بعد أن قلدت لعبة ذا فيل لعبة ذا سيمز" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-08-07 .
  88. سيفالدي، فرانك (15 فبراير 2013). "EA وZynga تُسوّيان قضية تقليد لعبة The Ville خارج المحكمة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2013 .
  89. جرافت، كريس (31 يناير 2012). "حديث عن المقلدين مع رئيس قسم التصميم في زينجا" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2019 .
  90. تاكاهاشي، دين (31 يناير 2012). "الرئيس التنفيذي لشركة زينغا: لسنا مقلدين في لعبة البنغو الاجتماعية" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2019 .
  91. "قاضٍ يعلن أن نسخة لعبة Tetris لنظام iOS "تنتهك حقوق الملكية الفكرية"" . Wired . ISSN 1059-1028 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-02-2021 . 
  92. 1 2 أورلاند، كايل (20 يونيو 2012). "تعريف لعبة تتريس: كيف تحكم المحاكم على نسخ الألعاب" . آرس تكنيكا .
  93. 1 2 3 كويل، جون (2016). "ألعاب الفيديو والملكية الفكرية: أوجه التشابه والاختلاف ونهج جديد للحماية" . سيباريس . 7 (2): 313-349 .
  94. كوربيت، سوزان (2016). "ألعاب الفيديو ونسخها - كيف يمكن لقانون حقوق النشر معالجة المشكلة". مجلة قانون وأمن الحاسوب . 32 (4): 615-622 . doi : 10.1016/j.clsr.2016.05.001 .
  95. ^ جريزيجورشيك ، توماسز (2017). “تأهيل ألعاب الكمبيوتر في قانون حقوق النشر”. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Finansów i Prawa w Bielsku-Białej . 21 (1): 131-145 . دوى : 10.19192/wsfip.sj1.2017.9 .
  96. داننبرغ، روس؛ دافنبورت، جوش (1 ديسمبر 2018). "أهم 10 قضايا متعلقة بألعاب الفيديو (الولايات المتحدة): كيف تطورت دعاوى ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة منذ ظهور لعبة بونغ " . مجلة قانون الترفيه التفاعلي . 1 (2): 89-102 . doi : 10.4337/ielr.2018.02.02 . ISSN 2515-3870 . 
  97. كونواي، ستيفن؛ دي وينتر، جينيفر (14 أكتوبر 2015). سياسة ألعاب الفيديو: الإنتاج والتوزيع والاستهلاك . روتليدج . ISBN 978-1-317-60722-9.
  98. تاسي، بول. "أكثر من ستين نسخة مقلدة من لعبة 'Flappy Bird' تصل إلى متجر تطبيقات أبل كل يوم" .
  99. باتشلور، جيمس (21 أغسطس 2014). "لعبة Swing Copters الجديدة لمبتكر Flappy Bird قد تم استنساخها بالفعل. بكثرة" . ديفيلوب . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2014 .
  100. 1 2 ريني، رايان (5 مارس 2014). "كيفية إنشاء تطبيق رقم 1 بـ 99 دولارًا وثلاث ساعات من العمل" . وايرد . تم الاسترجاع في 5 مارس 2014 .
  101. رينودان، كليمنت (27-03-2014). "استنساخ حتى الموت: مطورو اللعبة ينشرون جميع رسائل البريد الإلكتروني الـ 570 التي ناقشت تطوير لعبة 'Threes!'"" . Touch Arcade . تم الاسترجاع في 28-03-2014 .
  102. "ثلاثيات - لغز صغير يزداد تعلقك به" . asherv.com .
  103. نغوين، كيفن (10 فبراير 2022). "إعادة النظر في ألعاب Threes و2048 وسلسلة التقليد التي لا تنتهي" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2022 .
  104. كلارك، ميتشل (11 يناير 2022). "اختفت نسخ لعبة Wordle من متجر التطبيقات" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2022 .
  105. هادلستون، توم الابن (24 فبراير 2022). "لعبة Wordle تُقلّد برنامج مسابقات قديم: محامٍ متخصص في حقوق النشر يشرح لماذا يُعتبر ذلك مقبولاً" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 فبراير 2022 .
  106. غاتش، إيثان (6 يناير 2023). "ألعاب الهواتف المحمولة الرديئة أدت بالصدفة إلى أفضل نسخة من لعبة Vampire Survivors" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2023 .
  107. 1 2 ميسنر، ستيفن (23 مايو 2019). "الرقابة، ستيم، والارتفاع الهائل لألعاب الكمبيوتر في الصين" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 23 مايو 2019 .
  108. سنايدر، مات (17 مايو 2018). "قطاع الألعاب الرقمية في الصين" (ملف PDF) . لجنة مراجعة العلاقات الاقتصادية والأمنية بين الولايات المتحدة والصين . تاريخ الاطلاع: 6 سبتمبر 2019 .
  109. ^ جوه ، بريندا. جيانغ ، سيجيا (7 مايو 2019). "Tencent تسحب لعبة PUBG الرائجة في الصين، وتطلق بديلاً وطنيًا" . رويترز . تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2019 .
  110. "شركة بليزارد إنترتينمنت وشركة شنغهاي إيزنت لتطوير تكنولوجيا الشبكات المحدودة ضد شركة تشنغدو تشيو للتكنولوجيا المحدودة وآخرين. (2015) YZFZMCZ رقم 2-1 و(2015) YZFSMCZ رقم 2-1، محكمة قوانغتشو للملكية الفكرية" . WIPO Lex . 9 مارس 2015. تاريخ الاطلاع: 8 مايو 2026 .
  111. «شركة بليزارد إنترتينمنت تفوز في دعوى انتهاك حقوق الملكية الفكرية ضد لعبة وورلد أوف ووركرافت» . هونغ فانغ لو . ٢١ سبتمبر ٢٠١٦. تاريخ الاطلاع: ٨ مايو ٢٠٢٦ .
  112. ""الألعاب الجيدة ستُستنسخ وتُدفن" - يحذر محلل من أن برمجة الذكاء الاصطناعي تُعدّ من أكبر التهديدات على منصات الألعاب مثل ستيم . Gamesradar.com . ١٤ يوليو ٢٠٢٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٥ يوليو ٢٠٢٦ .
  113. فاروخمانش، ميغان (14 أغسطس 2025). "الذكاء الاصطناعي المبتذل يقلد إحدى أفضل ألعاب الصيف. المقلدون يثبتون صعوبة القضاء عليهم" . Wired.com . تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2026 .
  114. أوف؟، إيلي غولد. هل سمعتَ من قبل عن برنامج الرسام؟ (15 يوليو 2026). "الشيطان يعمل بجد، لكن برامج الذكاء الاصطناعي المقلدة تعمل بجد أكبر، حيث وقعت لعبة ميكا كاميليون ضحية لجيوش من المقلدين الذين ظهروا من كل حدب وصوب" . Pcgamer.com . تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2026 .
  115. لانسفورد، كريستوفر (خريف 2013). "رسم خط فاصل بين الفكرة والتعبير في حقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو: تطور التشابه الجوهري لألعاب الفيديو المقلدة". نشرة قانون الملكية الفكرية . 18 (1): 87-118 .
  116. فيليبس، توم (2015-04-03). ""لا تقلد لعبتي المستقلة يا أخي": ثقافات تنظيم ألعاب الفيديو غير الرسمية في القطاع المستقل . الاتجاهات الثقافية . 24 (2): 143-153 . doi : 10.1080/09548963.2015.1031480 . ISSN 0954-8963 . S2CID 145650507 .  
  117. غولدمان، إريك. "الحكم الأخير في نزاع تطبيق لعبة تريبل تاون/يتي تاون يقدم دروسًا تحذيرية لكل من EA وZynga" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مارس 2021 .
  118. أودوانا، شيرفين (1 مارس 2021). "تاريخ براءات اختراع ألعاب الفيديو في 5 أمثلة شهيرة" . فايس . تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2021 .
  119. سيرلين، ديفيد (27 فبراير 2007). "مشكلة براءات الاختراع" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أغسطس 2012 .
  120. هولبوش، أماندا (19 سبتمبر 2024). "نينتندو وبوكيمون تقاضيان شركة بال وورلد لانتهاك براءات الاختراع" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2024 .
  121. دريدج، ستيوارت (2012-02-03). "هل ينبغي على آبل اتخاذ المزيد من الإجراءات ضد انتشار تطبيقات iOS المقلدة؟" . صحيفة الغارديان . تاريخ الاسترجاع: 2012-08-10 .
  122. إبسوم، ريب (11 ديسمبر 2011). "هل يمكننا إيقاف تطبيقات التقليد؟" . تيك كرانش . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2012 .
  123. كونستين، جون (2012-02-03). "آبل تطرد التطبيقات المزيفة المتصدرة للقوائم من متجر التطبيقات" . تيك كرانش . تم الاسترجاع في 2012-08-10 .
  124. فورسمان، كريس (4 سبتمبر 2012). "أبل توفر الآن أداة عبر الإنترنت للإبلاغ عن عمليات الاحتيال في متجر التطبيقات" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2012 .
  125. باتشيلور، جيمس (5 سبتمبر 2014). "خبراء يشرحون صعوبات مراقبة أسواق الهواتف المحمولة" . ديفيلوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 سبتمبر 2014 .
  126. لي، زيهاو (ربيع 2019). "حماية حقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو من إعادة تصميمها في الصين - دراسة مقارنة بين مناهج المملكة المتحدة والولايات المتحدة والصين". مجلة تسينغهوا للقانون الصيني . 11 (2): 293-340 .
  127. وايلد، تايلر (26 سبتمبر 2017). "شركة فالف تزيل 173 لعبة "مُزعجة" من ستيم، جميعها من نشر شخص واحد" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .