ملحق ألعاب الفيديو
ملحقات ألعاب الفيديو هي قطع عتادية منفصلة ضرورية لتشغيل جهاز ألعاب الفيديو ، أو تُحسّن تجربة اللعب. تشمل هذه الملحقات كل شيء عدا الجهاز نفسه، مثل وحدات التحكم ، وذاكرة الوصول العشوائي، ومحولات الطاقة (التيار المتردد)، وكابلات الصوت والصورة. تأتي معظم أجهزة ألعاب الفيديو مزودة بالملحقات اللازمة لتشغيل الألعاب فورًا (باستثناء البرامج): كابل صوت/صورة، وكابل تيار متردد، ووحدة تحكم. بينما اعتمدت الأجهزة القديمة على بطاقات ذاكرة خارجية، تتميز الأنظمة الحديثة عادةً بوحدات تخزين داخلية (أقراص صلبة أو أقراص SSD)، مما يستلزم غالبًا استخدام أقراص صلبة خارجية أو بطاقات توسعة لتوفير مساحة تخزين إضافية. تاريخيًا، كانت الذاكرة الخارجية ضرورية لأن بيانات اللعبة لم تكن تُحفظ على وسائط للقراءة فقط مثل الأقراص المدمجة . تُصنّع الشركات المصنعة لأجهزة ألعاب الفيديو هذه الملحقات أيضًا لأغراض الاستبدال (كابلات التيار المتردد وكابلات الصوت والصورة) ولتحسين تجربة اللعب بشكل عام (وحدات تحكم إضافية لعدد أكبر من اللاعبين، أو أجهزة مميزة مثل مسدسات الضوء ولوحات الرقص ). توجد صناعة كاملة من الشركات التي تُصنّع ملحقات أجهزة الألعاب، وتُعرف بشركات الطرف الثالث. غالبًا ما تكون أسعارها أقل من أسعار الشركة المصنّعة للجهاز (الطرف الأول). ويتحقق ذلك عادةً بتجنب التراخيص أو باستخدام مواد أرخص. بالنسبة للأجهزة المحمولة مثل PlayStation Portable و Game Boy ، تتوفر العديد من الملحقات التي تجعلها أكثر ملاءمة للاستخدام في البيئات المتنقلة، مثل شواحن الهواتف المحمولة، ووحدات الإضاءة لتحسين الرؤية، وحافظات لحماية ملحقات الجهاز وتنظيمها. تشمل الملحقات الأحدث العديد من المنتجات المصنّعة محليًا، مثل رقائق التعديل لتجاوز حماية التصنيع أو البرامج المصنّعة يدويًا .
أنواع الملحقات
أجهزة التحكم بالألعاب
أكثر ملحقات أجهزة ألعاب الفيديو شيوعاً هي وحدات التحكم المستخدمة للعب. وقد تطورت وحدات التحكم منذ أيام لعبة بونغ والقرص الدوار. والآن، توجد بها أزرار تحكم في الاتجاهات بالإضافة إلى أنواع عديدة من المدخلات الأخرى.
أحد أنواع التحكم الاتجاهي هو لوحة الاتجاهات أو D-Pad. [ 1 ] صُممت لوحة الاتجاهات لتشبه علامة الجمع، حيث يمثل كل فرع أحد الاتجاهات الأربعة الرئيسية: اليسار، واليمين، والأعلى، والأسفل. ظهرت هذه اللوحة منذ جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم الأصلي ، وهي موجودة في جميع أجهزة نينتندو منذ ذلك الحين. ومن الميزات الأخرى في أجهزة التحكم الحديثة عصا التحكم التناظرية، المستخدمة للتحكم الاتجاهي بزاوية 360 درجة. تُستخدم هذه العصا غالبًا للتحكم بزاوية الكاميرا، والفكرة هي منح اللاعب تحكمًا كاملًا من خلال السماح له باستخدام أي اتجاه. ظهرت أدوات التحكم التناظرية لأول مرة في أجهزة الألعاب في سبعينيات القرن الماضي تحت اسم عصا التحكم، ثم عادت للظهور في أجهزة الألعاب مع جهاز نينتندو 64. [ 2 ] ومنذ ذلك الحين ، تُستخدم عصا التحكم التناظرية في جميع أجهزة الألعاب الحديثة. لا توجد عصا تحكم تناظرية في جهاز التحكم عن بُعد الخاص بجهاز Wii ، ولكنها موجودة في ملحق Nunchuk المرفق مع جهاز Wii . أما أحدث التطورات في مجال التحكم الاتجاهي فهو التحكم الحر بالحركة. باستخدام مقاييس التسارع في جهاز التحكم عن بُعد Wii Remote وجهاز Nunchuk، يُمكن رصد وقياس التسارع في أي اتجاه. [ 3 ] لا يزال هذا نوعًا جديدًا من أنظمة التحكم، ويتم الاستفادة منه بشكل كامل في جهاز Wii، وكذلك في وحدة تحكم SIXAXIS الخاصة بجهاز PlayStation 3، ووحدة تحكم PlayStation Move التي تتميز بخاصية رصد الميل. [ 4 ]
بينما تُعدّ عناصر التحكم الاتجاهية جزءًا مهمًا من أجهزة التحكم، توجد أيضًا مدخلات عامة، عادةً ما تكون على شكل أزرار إما في مقدمة الجهاز أو على حوافه العلوية (أكتافه). [ 5 ] تتميز هذه الأزرار بتصميم بسيط، وعادةً ما تحمل علامات مميزة كالألوان أو الأشكال أو الأحرف. يمكن استخدام هذه الأزرار لتنفيذ حركات بسيطة مثل القفز أو تنفيذ هجوم قتالي بسيط، كما يمكن استخدامها لربط حركات متسلسلة كحركات فنون القتال. في الأجهزة التي بدأت مع جهاز سوبر نينتندو ، أصبحت الأزرار الموجودة على أكتاف جهاز التحكم شائعة. أما في أجهزة إكس بوكس (وسيجا دريم كاست ) ، فإن أزرار الأكتاف مصممة بشكل يشبه زناد المسدس وتُستخدم بطريقة مشابهة.
وحدات الذاكرة
في البداية، لم تكن ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية مزودة بذاكرة تخزين إضافية لحفظ بيانات اللعبة. خلال فترة وجود نظام نينتندو الترفيهي (Nintendo Entertainment System) في السوق، تم طرح ألعاب الخراطيش المدعومة ببطاريات والتي يمكنها الاحتفاظ بعدد محدود من ملفات اللعبة. عند إصدار جهاز بلاي ستيشن الأصلي، تم تضمين دعم لمصدر ذاكرة خارجي، يُسمى بطاقة الذاكرة. كان الغرض منها تخزين معلومات مهمة حول الألعاب، مثل حالات اللعبة أو معلومات تسجيل النقاط. استخدمت بطاقة الذاكرة هذه ذاكرة من نوع EEPROM. [ 6 ] لدعم الاستخدام المتزايد لهذه البطاقات في اللعب العادي واختلاف كميات البيانات المراد حفظها، تم تصميم بطاقات ذاكرة أكبر. اعتمدت أجهزة ألعاب أخرى أيضًا استخدام بطاقات الذاكرة، مثل سيجا دريم كاست، التي كانت بطاقة ذاكرتها تُسمى وحدة الذاكرة المرئية (VMU). تميزت وحدة ذاكرة دريم كاست باحتوائها على شاشة LCD أحادية اللون، ولوحة تحكم اتجاهية (D-pad)، وزرين. كما ظهر سوق كبير لبطاقات الذاكرة من جهات خارجية، حيث قدمت بطاقات كانت غالبًا أرخص بكثير وأكبر حجمًا من بطاقات الذاكرة الرسمية. تطلبت بعض بطاقات الجهات الخارجية الفريدة برامج إضافية للوصول إليها، أو ربما زيادة سعة البيانات عن طريق ضغط البيانات المخزنة.
تم بيع نظام Xbox مزودًا بنوع جديد من وحدات تخزين البيانات لأجهزة الألعاب: قرص صلب داخلي لتخزين المعلومات. [ 7 ] كان القرص الصلب بسعة 8 جيجابايت، ولم يقتصر استخدامه على كونه مجرد ذاكرة، بل استُخدم أيضًا مع الألعاب لتخزين بعض بيانات اللعبة مؤقتًا، مما قلل من أوقات التحميل. كما خزّن القرص الصلب المحتوى القابل للتنزيل من خدمة Xbox Live. وبعد تجربة Xbox، زُوّد جهاز PlayStation 2 بقرص صلب إضافي يُستخدم مع لعبة Final Fantasy XI لتخزين بيانات الشخصيات. في الجيل الجديد من أجهزة الألعاب، يأتي جهاز PlayStation 3 مزودًا بقرص صلب بأحجام مختلفة، حسب طراز الجهاز المُشترى، وهي: 20 جيجابايت، 40 جيجابايت، 60 جيجابايت، و80 جيجابايت، أو 120 أو 250 جيجابايت لجهاز PS3 Slim. أُطلق جهاز Xbox 360 بقرص صلب بسعة 20 جيجابايت. بعد أن بدأ المستخدمون بالشكوى من نقص المساحة بسبب محتوى HD، أصدرت مايكروسوفت قرصًا بسعة 120 جيجابايت مُرفقًا مع طراز Elite، ومتاحًا أيضًا للشراء بشكل منفصل.
كابلات الصوت/الفيديو
تُشغَّل أنظمة الألعاب على شاشة التلفزيون. ولذلك، تحتاج هذه الأنظمة إلى طريقة لعرض المعلومات التي تعالجها على الشاشة، ولتشغيل الصوت عبر نظام صوتي. في البداية، كان يتم ذلك عبر صندوق تبديل الهوائي. [ 8 ] لاحقًا، تم تغيير ذلك إلى إعداد كابل محوري يُسمى موصل الترددات اللاسلكية. [ 9 ] كان هذا الموصل ينقل الصوت والفيديو عبر كابل واحد. مع ذلك، تختلف الأنظمة الحديثة اختلافًا كبيرًا. تستخدم جميع الأنظمة الأحدث الآن معايير الصناعة. أحد هذه المعايير هو كابلات RCA المركبة التي تحتوي على كابل فيديو واحد وكابلات صوتية يمين ويسار. عادةً ما يكون لون موصل الفيديو أصفر، بينما يكون لون كابلات الصوت يمين ويسار أبيض وأحمر على التوالي. الآن، ومع تركيز الأنظمة الأحدث على محتوى عالي الوضوح وعرضه بدقة عالية، تبرز الحاجة إلى أنواع أحدث من توصيلات الكابلات. النوع الأساسي هو كابلات المكونات بتنسيق RGB. يرمز RGB إلى الألوان الثلاثة: الأحمر والأخضر والأزرق. هذا هو أبسط أنواع كابلات HD، حيث يستخدم ثلاثة كابلات للفيديو واثنين للصوت. أما أحدث أنواع كابلات نقل HD فهي كابلات واجهة الوسائط المتعددة عالية الوضوح أو كابلات HDMI. [ 10 ] تنقل كابلات HDMI إشارات الفيديو والصوت عبر كابل واحد. والأهم من ذلك، أن المعلومات المنقولة هي إشارة رقمية. تستخدم الكابلات الأخرى إشارات تناظرية، مما يضطر الأنظمة الحديثة إلى تحويلها إلى تناظرية ثم إعادتها إلى رقمية للاستخدام. غالبًا ما تُفقد بعض المعلومات في هذه التحويلات، لذا يحافظ HDMI على الإشارة رقمية لتقليل الفقد، وبالتالي الحفاظ على دقة الإشارة الأصلية. هذه الكابلات والإشارات حديثة جدًا بحيث لم يتم استغلالها بالكامل بعد، وهي ضرورية فقط لإشارة 1080p .
حالات
بفضل سوق ألعاب الفيديو الحديثة، تتوفر وفرة من الحقائب الواقية لأجهزة الألعاب المنزلية والمحمولة. ولأن الأجهزة المحمولة غالباً ما تتعرض للعوامل الجوية وتكون أكثر عرضة للحوادث، يستخدم معظم المستخدمين حقيبة واقية لحماية أجهزتهم.
تتضمن العديد من هذه الحقائب بطانة ناعمة لحماية الجهاز، بينما يوفر الغلاف الخارجي حماية من السقوط أو الحطام البيئي. ويتخلى البعض عن البطانة لجعل الحقيبة أنحف وأكثر انسيابية. في حين أن الحقائب الأكبر حجماً توفر عادةً حماية أفضل ومساحة أكبر للألعاب والملحقات، إلا أنها قد تكون ضخمة ويصعب حملها في الجيوب أو الحقائب الصغيرة.
تتوفر أيضاً، وإن بدرجة أقل، حقائب مخصصة لأجهزة الألعاب المنزلية. عادةً ما تُصمم هذه الحقائب على شكل حقيبة ظهر أو حقيبة يد، وتتسع للجهاز والكابلات ووحدات التحكم، وفي كثير من الأحيان، لبعض الألعاب. يتيح هذا للاعبين نقل الأجهزة الثابتة بسهولة، مما يجعلها أكثر قابلية للتنقل والمشاركة.
تأتي ألعاب الفيديو المنزلية مُغلّفة داخل علبة تشبه علبة أقراص DVD. أما الألعاب المحمولة فتستخدم حجمًا أصغر، لكن كلتيهما عادةً ما تكونان أكبر من حجم أقراص اللعبة نفسها. لذلك، قد تجد علبًا مُصممة خصيصًا لحفظ أقراص اللعبة فقط، مما يوفر المساحة ويحمي الأقراص أو الخراطيش من العوامل الخارجية أو التخزين غير السليم. يمكن لهذه العلب استيعاب لعبة واحدة أو عدة ألعاب. أما العلب والمجلدات الأكبر حجمًا، فيمكنها استيعاب مجموعة ألعاب اللاعب كاملة.
ملحقات البرامج
معظم ملحقات البرامج لأنظمة ألعاب الفيديو هي ببساطة ألعاب مصممة من قبل شركات ألعاب محترفة. مع بعض الأنظمة الحديثة، يتم تصميم ألعاب منزلية الصنع تُعرف باسم "البرامج المنزلية" ونشرها للجمهور. يحتوي نظام Xbox 360 على أدوات رسمية تُسمى XNA تُمكّن المستخدمين من تصميم محتواهم الخاص ونشره. [ 11 ] وقد أعلنت مايكروسوفت عن ذلك بعد إطلاقها متجر Xbox Live Marketplace. نوع آخر من البرامج المنزلية شائع على نظام الألعاب المحمول Nintendo DS . [ 12 ] من خلال جهاز خارجي، يتم استبدال برنامج BIOS الداخلي المستخدم لتشغيل الألعاب. يسمح استبدال BIOS الافتراضي بـ BIOS غير رسمي بتشغيل محتوى من إنشاء المستخدمين. تتنوع هذه الألعاب من نسخ مُعدّلة من ألعاب قديمة إلى أفكار وألعاب جديدة كليًا. سمحت سوني أيضًا بتشغيل محتوى البرامج المنزلية على جهاز PlayStation 3 الجديد من خلال السماح بتثبيت نظام Linux. [ 13 ] يتيح Linux تشغيل أنواع عديدة من المحتوى. بفضل أساليب لينكس مفتوحة المصدر في استخدام الأجهزة، وطالما أن المستخدمين يكتبون البرامج اللازمة، يمكن تشغيل أي شيء على جهاز PS3.
لا يقتصر الأمر على البرامج فقط، بل هناك ما هو أكثر من ذلك بكثير. إذ تسمح أجهزة تُسمى رقائق التعديل بإجراء العديد من التغييرات على النظام. [ 14 ] ونظرًا لأن هذه الرقائق تتطلب فتح غطاء النظام وتوصيلها بالدوائر الإلكترونية، فإنها تُبطل أي ضمان، بل وتعتبرها بعض الشركات غير قانونية. صُممت معظم رقائق التعديل للسماح بتشغيل نسخ غير قانونية من الألعاب، كما أنها تتيح الوصول إلى مكونات غير موجودة عادةً في النظام. عمومًا، تُضيف رقائق التعديل تأثيرات مثيرة للاهتمام، ولكنها قد تُسبب العديد من المشاكل، بدءًا من احتمالية تلف النظام، مرورًا بالتركيب غير الصحيح، وصولًا إلى المشاكل القانونية.
الأجهزة الطرفية
الأجهزة الطرفية ، أو الإضافات، هي أجهزة تُباع عادةً بشكل منفصل عن الجهاز الرئيسي، ولكنها تتصل به لإضافة وظائف جديدة هامة. يشمل ذلك أجهزة تُحسّن مكونات الجهاز لتمكينه من تشغيل ألعاب تتطلب موارد أكثر، وأجهزة تُتيح تشغيل الألعاب على وسائط تخزين مختلفة، بالإضافة إلى أجهزة تُغيّر وظيفة الجهاز بالكامل من مجرد جهاز ألعاب إلى وظيفة أخرى. يختلف الجهاز الطرفي المادي عن الملحقات في أن الملحقات إما تُضيف وظائف مفيدة ولكنها غير أساسية للعب (مثل كابل Game Link أو وحدة الاهتزاز )، أو في بعض الحالات قد تُضيف قيمة جمالية فقط (مثل تعديل الهيكل أو غطاء الواجهة ). عمومًا، يمكن تشغيل لعبة مُصممة للاستخدام مع ملحق على الجهاز الرئيسي دون الملحق المتوافق، بينما لا يمكن تشغيل لعبة مُصممة للاستخدام مع جهاز طرفي على الجهاز الرئيسي دون الجهاز الطرفي المناسب.
الأجهزة الطرفية حسب العلامة التجارية والنظام
- تيربو إكسبريس
- محرك الكمبيوتر LT
- مكوك محرك الكمبيوتر
- توربو تاب
- TurboGrafx-CD/CD-ROM²
- قرص مضغوط فائق²
- قرص ألعاب فيديو مدمج² (لليابان فقط)
- إكس بوكس 360 وإكس بوكس ون
- معزز سطح السفينة علاء الدين
- نظام فاميكوم ثلاثي الأبعاد (اليابان)
- مسجل بيانات فاميكوم (اليابان)
- نظام شبكة الحاسوب العائلي (اليابان)
- نظام أقراص الكمبيوتر العائلي (اليابان، هونغ كونغ)
- ساتيلافيو (اليابان)
- سوفامي توربو (اليابان)
- سوبر جيم بوي
- سوبر جيم بوي 2
- SNES-CD (ملغى)
- حزمة التوسعة
- نينتندو 64DD (اليابان)
- وايد بوي 64
- ماكينة خياطة سنجر آيزيك [ 15 ]
- قارئ إلكتروني
- جيم آي (ملغى)
- بلاي يان
الطرف الثالث مقابل الطرف الأول

تنقسم ملحقات الألعاب إلى نوعين: ملحقات أصلية وملحقات من جهات خارجية. غالبًا ما تكون الملحقات الأصلية باهظة الثمن مقارنةً بجودتها. لهذا السبب، تتخصص العديد من الشركات في إنتاج منتجات مشابهة تؤدي الوظائف نفسها. معظم هذه المنتجات متشابهة ولكنها أرخص سعرًا. يعود انخفاض سعرها إلى عدة أسباب، منها تجنب هذه الشركات رسوم الترخيص، وانخفاض تكاليف التطوير، مما يوفر لها المال. كما قد تستخدم مواد أقل جودة في تصنيع الملحقات، مما يجعلها أرخص ولكنها عادةً ما تكون أكثر هشاشة وأقل موثوقية. من السمات الشائعة الأخرى للملحقات من جهات خارجية أنها تقدم قيمة أفضل. فبينما تقتصر معظم الملحقات الأصلية على إصدار واحد، كنوع واحد من وحدات التحكم مثلاً، تقوم العديد من الشركات الخارجية بتطوير المنتج الأصلي. على سبيل المثال، لم تكن سوني أول من أصدر بطاقة ذاكرة بسعة ضعف سعة البطاقة الأصلية، بل تمكنت العديد من الشركات الخارجية من طرح هذا المنتج أولاً وتحقيق مبيعات كبيرة منه.
أحدث صيحات الإكسسوارات
من أبرز التوجهات تحويل كل شيء إلى لاسلكي. تحتوي معظم الأنظمة على كابلات موصولة من الأمام والخلف. ورغم قلة عدد الكابلات الموصولة بالنظام، إلا أنه إذا كان النظام قريبًا من نظام التلفزيون ونظام الصوت، فقد تصبح الكابلات طويلة ومتشابكة بشكل عشوائي. يهدف تحويل معظم الملحقات إلى لاسلكية إلى تقليل الفوضى. إحدى مشكلات الملحقات اللاسلكية هي الطاقة، إذ لا يوجد حاليًا مصدر طاقة لاسلكي لها، لذا تتطلب معظم الحالات بطاريات. تكمن المشكلة في متطلبات الطاقة اللازمة للتشغيل العادي للملحق، بالإضافة إلى المكونات المستخدمة للحفاظ على الاتصال اللاسلكي. غالبًا ما يكون استهلاك الطاقة لهذه البطاريات مرتفعًا جدًا، مما يجعل تشغيل هذه الأجهزة بدون بطاريات قابلة للشحن غير مجدٍ اقتصاديًا. الحل لهذه المشكلة هو محطة تحكم قابلة للشحن.
من بين الاتجاهات الأخرى التي ظهرت، تصميم وحدة تحكم فريدة لكل لعبة على حدة. ومن الأمثلة على ذلك وحدة تحكم الجيتار الخاصة بلعبة Guitar Hero من تطوير Red Octane . تتميز هذه الوحدات بأنها مخصصة للعبة واحدة فقط. في حين أن وحدات التحكم الافتراضية قابلة للاستخدام في أنواع عديدة من الألعاب، فإن وحدة تحكم مخصصة للعبة واحدة تبدو غير منطقية. مع ذلك، في ألعاب شهيرة مثل Guitar Hero، قد تلهم هذه الوحدات أحيانًا شركات أخرى لإنتاج نسخ مقلدة منها. [ 16 ] لا تقتصر ألعاب "الألعاب التفاعلية" على توفير ألعاب مادية للاعب، بل تعمل هذه الألعاب أيضًا كجزء من تجربة اللعب من خلال تقنية الاتصال قريب المدى أو نوع من أنواع التعرف على الصور .
إحدى المشكلات التي تفاقمت جزئيًا مع انتشار تقنية الاتصال اللاسلكي هي أن المستخدم لا يزال مضطرًا للنهوض من مكانه للتحكم في بعض جوانب نظام اللعبة. وللتخفيف من هذه المشكلة، تتضمن العديد من أجهزة الألعاب الحديثة ميزات تسمح بتشغيل الجهاز وإيقافه وإعادة ضبطه عن بُعد.
مراجع
- ↑ أورلاند، كايل؛ توماس، ديف؛ شتاينبرغ، سكوت (2007). دليل أسلوب ألعاب الفيديو ودليل مرجعي . Lulu.com. ISBN 9781430313052.
- ↑ تايسون، جيف (18 أكتوبر 2000). "كيف يعمل جهاز نينتندو 64" . موقع "كيف تعمل الأشياء " . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2007 .
- ↑ برايان، مارشال؛ جينيفر هورد. "كيف يعمل جهاز Wii" . كيف تعمل الأشياء . تم الاسترجاع في 2007-02-02 .
- ↑ سوريت، تيم (8 مايو 2006). "معرض E3 06: وحدة تحكم PS3 حساسة للحركة" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 2 فبراير 2007 .
- ↑ فالديس، روبرت (29 نوفمبر 2006). "كيف يعمل جهاز إكس بوكس 360" . موقع How Stuff Works . تاريخ الاسترجاع: 2 فبراير 2007 .
- ↑ "أجهزة بلاي ستيشن 1" . PSXLinux. 14-12-2006. مؤرشف من الأصل في 29-09-2007 . تم الاطلاع عليه في 02-02-2007 .
- ↑ باورز، كيمب (10 نوفمبر 2003). "إكس بوكس" . فوربس . 172 (10): 160. تاريخ الاسترجاع: 2 فبراير 2007 .
- ↑ "دليل خدمة إنتليفيجن" . ماتيل. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-01-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2010-07-22 .
- ↑ "توصيل جهاز NES بالتلفزيون" . نينتندو . تم الاسترجاع في 2007-02-02 .
- ↑ "أسئلة وأجوبة شائعة حول HDMI" . HDMI.org. مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2007 .
- ↑ "مركز تطوير XNA" . مايكروسوفت . تم الاسترجاع في 2007-02-02 .
- ↑ "برنامج توصيل جهاز NES بالتلفزيون FlashMe V7 - إنه يتحسن باستمرار!" . DSpassme.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2007-02-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-02-02 .
- ↑ رانسوم-ويلي، جيمس (16 مايو 2006). "سوني تدعم البرامج المنزلية مع لينكس على بلاي ستيشن 3" . جويستيك . ويبلجز إنك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2007 .
- ↑ "أطلق العنان لجهاز Xbox الخاص بك" . مجلة العلوم الشعبية . 264 (5): 132. مايو 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-02-02 .
- ↑ " ماكينة خياطة سنجر IZEK " مؤرشفة في 27 مايو 2012 على موقع Wayback Machine . كوتاكو . 19 يوليو 2009.
- ↑ بلوك، جيري (2005-07-06). "مراجعة وحدة تحكم TAC Freedom V Guitar Hero" . IGN . تم الاسترجاع في 2007-02-02 .
- ملحقات ألعاب الفيديو
