ناشر ألعاب الفيديو
تحتاج هذه المقالة إلى مصادر إضافية للتحقق . ( أغسطس 2009 ) |
| جزء من سلسلة عن |
| صناعة العاب الفيديو |
|---|
ناشر ألعاب الفيديو هي شركة تنشر ألعاب الفيديو التي تم تطويرها إما داخليًا بواسطة الناشر أو خارجيًا بواسطة مطور ألعاب الفيديو .
غالبًا ما يمولون التطوير، أحيانًا عن طريق دفع أموال لمطور ألعاب الفيديو (يسمي الناشر هذا التطوير الخارجي ) وأحيانًا عن طريق دفع أموال لموظفين داخليين من المطورين يسمى الاستوديو . [ 1] كما يوزع ناشرو ألعاب الفيديو الكبار الألعاب التي ينشرونها، بينما يستأجر بعض الناشرين الأصغر حجمًا شركات توزيع (أو ناشري ألعاب فيديو أكبر) لتوزيع الألعاب التي ينشرونها. تشمل الوظائف الأخرى التي يؤديها الناشر عادةً اتخاذ القرار بشأن أي تراخيص تستخدمها اللعبة ودفع ثمنها؛ ودفع تكاليف التوطين ؛ والتخطيط والطباعة وربما كتابة دليل المستخدم؛ وإنشاء عناصر التصميم الجرافيكي مثل تصميم الصندوق. يمتلك بعض الناشرين الكبار ذوي البنية الرأسية أيضًا شركات نشر فرعية (علامات).
يحاول الناشرون الكبار أيضًا تعزيز الكفاءة عبر جميع فرق التطوير الداخلية والخارجية من خلال تقديم خدمات مثل تصميم الصوت وحزم التعليمات البرمجية للوظائف المطلوبة بشكل شائع. نظرًا لأن الناشر يمول التطوير غالبًا، فإنه يحاول عادةً إدارة مخاطر التطوير جنبًا إلى جنب مع فريق من المنتجين أو مديري المشاريع لمراقبة تقدم المطور، ونقد التطوير الجاري، والمساعدة حسب الضرورة. يتم دفع ثمن معظم ألعاب الفيديو التي أنشأها مطور ألعاب فيديو خارجي من خلال دفعات دورية على الإتاوات. يتم دفع هذه الدفعات عندما يصل المطور إلى مراحل معينة من التطوير، تسمى المعالم .
مخاطر الأعمال
يرتبط نشر ألعاب الفيديو بمخاطر عالية :
- يشكل موسم مبيعات عيد الميلاد جزءًا كبيرًا للغاية من مبيعات الصناعة، مما يؤدي إلى تدفق مكثف للمنافسة عالية الجودة كل عام في كل فئة من فئات الألعاب، وكل ذلك في الربع الرابع من العام. [2]
- يعد انزلاق المنتج أمرًا شائعًا بسبب الجداول الزمنية غير المؤكدة لتطوير البرامج. عانى معظم الناشرين من "إطلاق زائف"، حيث يؤكد فريق التطوير للشركة أن تطوير اللعبة سيكتمل بحلول تاريخ معين، ويتم التخطيط لإطلاق تسويقي حول هذا التاريخ، بما في ذلك الالتزامات الإعلانية، وبعد دفع جميع تكاليف الإعلان، يعلن فريق التطوير أن اللعبة "ستتراجع"، وستكون جاهزة بالفعل بعد عدة أشهر من الموعد المقصود في الأصل. عندما تظهر اللعبة أخيرًا، تلاشت تأثيرات الإطلاق التسويقي بين المستهلكين - الإثارة و"الضجة" حول إصدار اللعبة، مما أدى إلى نية المستهلكين للشراء - ويؤدي الاهتمام الباهت إلى ضعف المبيعات. ومن الأمثلة على ذلك إصدار PSP من Spider-Man 3. [3] تتفاقم هذه المشاكل إذا كان من المفترض أن يتم شحن اللعبة لموسم مبيعات عيد الميلاد، لكنها في الواقع انزلقت إلى العام التالي . لقد خفف بعض المطورين (وخاصة id و Epic ) من هذه المشكلة ببساطة من خلال القول بأن لعبة معينة سيتم إصدارها "عند الانتهاء منها"، ولم يعلنوا عن تاريخ محدد إلا بعد إصدار اللعبة للتصنيع . ومع ذلك، قد يكون هذا أحيانًا مشكلة أيضًا، كما حدث مع Duke Nukem Forever .
- أصبحت الصناعة "مدفوعة بالنجاحات" بشكل أكبر على مدار العقد الماضي. [4] [5] [6] يشتري المستهلكون اللعبة التي يتم تسويقها بشكل أفضل ولكنها ليست بالضرورة ذات أعلى جودة، وبالتالي يشترون عددًا أقل من الألعاب الأخرى في هذا النوع. وقد أدى هذا إلى ميزانيات تطوير ألعاب أكبر بكثير، حيث يحاول كل ناشر ألعاب التأكد من أن لعبته هي رقم 1 في فئتها. كما تسبب ذلك في قيام الناشرين في بعض الأحيان بإجبار المطورين على التركيز على تكملة الامتيازات الناجحة بدلاً من استكشاف الملكية الفكرية الأصلية ؛ وقد اجتذب بعض الناشرين مثل Activision Blizzard و Electronic Arts انتقادات بسبب الاستحواذ على استوديوهات ذات ألعاب أصلية وتعيينها لأدوار داعمة في امتيازات أكثر شيوعًا. [7] [8]
- تتمتع وحدات التحكم من الجيل الحالي بقدرات رسومية أكثر تقدمًا من وحدات التحكم السابقة. يتطلب الاستفادة من هذه القدرات حجم فريق أكبر من الألعاب الموجودة على وحدات التحكم السابقة والأكثر بساطة. من أجل التنافس مع أفضل الألعاب على وحدات التحكم هذه، يوجد المزيد من الشخصيات لتحريكها؛ يجب تصميم جميع الشخصيات بمستوى أعلى من التفاصيل؛ يجب إنشاء المزيد من القوام؛ يجب جعل خط الأنابيب الفني بأكمله أكثر تعقيدًا للسماح بإنشاء خرائط طبيعية ويتطلب الأمر كود برمجة أكثر تعقيدًا لمحاكاة الفيزياء في عالم اللعبة، ولتقديم كل شيء بدقة وسرعة قدر الإمكان. في هذا الجيل من وحدات التحكم، تتطلب الألعاب عادةً ميزانيات تتراوح بين 15 مليون دولار أمريكي إلى 20 مليون دولار أمريكي. على سبيل المثال، تكلف تطوير لعبة Spider-Man 3 من Activision 35 مليون دولار أمريكي، دون احتساب تكلفة التسويق والمبيعات. [9] كل لعبة يتم تمويلها، إذن، هي مقامرة كبيرة، والضغط لتحقيق النجاح مرتفع.
- على النقيض من الألعاب ذات الميزانية الضخمة، فإن زيادة تكلفة ألعاب وحدات التحكم "الرئيسية" تأتي في سوق الألعاب غير الرسمية ، حيث يتم نشر ألعاب أصغر وأبسط لأجهزة الكمبيوتر وكألعاب وحدات تحكم قابلة للتنزيل. كما أن وحدة تحكم Wii من Nintendo ، على الرغم من ظهورها لأول مرة في نفس الجيل مع PlayStation 3 [10] و Xbox 360، [11] تتطلب ميزانية تطوير أصغر، حيث يتركز الابتكار في Wii حول استخدام Wii Remote وليس حول خط أنابيب الرسومات.
- عند النشر لأجهزة الألعاب ، يتحمل ناشرو الألعاب عبء قدر كبير من مخاطر المخزون . احتكرت جميع شركات تصنيع الأجهزة الرئيسية منذ نينتندو مع جهاز NES (1985) تصنيع كل لعبة مصنوعة لأجهزتها وألزمت جميع الناشرين بدفع إتاوة مقابل كل لعبة يتم تصنيعها بهذه الطريقة. يجب دفع هذه الإتاوة في وقت التصنيع، على عكس مدفوعات الإتاوة في جميع الصناعات الأخرى تقريبًا، حيث يتم دفع الإتاوات عند المبيعات الفعلية للمنتج - والأهم من ذلك، يتم دفعها مقابل الألعاب التي لم يتم بيعها للمستهلك. لذا، إذا طلب ناشر لعبة مليون نسخة من لعبته، ولكن نصفها لم يبع، فإن الناشر قد دفع بالفعل الإتاوة الكاملة لمصنع الأجهزة على مليون نسخة من اللعبة وعليه أن يتحمل هذه التكلفة. [ بحاجة لمصدر ]
أنواع ناشري الألعاب
تنتج شركات نشر الألعاب AAA وتبتكر ألعابًا عالية الميزانية ومبتكرة. وهي متقدمة في التكنولوجيا وتدفع حدود التكنولوجيا والإبداع إلى الأمام في عالم ألعاب الفيديو. غالبًا ما تنتج شركات نشر الألعاب AAA ألعابًا شهيرة ورائجة. تمتلك هذه الشركات الموارد المالية والوسائل لتمويل مشاريع تطوير الألعاب الكبيرة. تقوم هذه الشركات بتنفيذ وتمويل التسويق والتوزيع لضمان الوصول والتعرض لألعابها. [12] بفضل أموالها المخصصة للتسويق، فهي قادرة على الإعلان والوصول إلى مجموعة أكبر من المستهلكين ولديها القدرة على التوزيع على شبكة كبيرة. على الرغم من وجود قيود إبداعية لديهم في تطوير الألعاب والتسويق، إلا أنها غالبًا ما تركز على اتجاهات السوق وتتابعها. لديها طلب أعلى لتحقيق النجاح التجاري. ومن أمثلة شركات نشر ألعاب الفيديو AAA شركة Electronic Arts و Ubisoft و Activision . [13]
ناشرو الألعاب المستقلون هم شركات تعمل مع مطورين مستقلين. يركزون على تطوير الألعاب التي تعزز الإبداع والأصالة. يتمتع المطورون بالسيطرة الإبداعية على ألعابهم. ينفذ هؤلاء الناشرون تعاونًا وثيقًا بين الناشرين والمطورين. غالبًا ما يبرزون في سوق ألعاب الفيديو بسبب الأنواع الأكثر تفردًا. [14] لدى ناشرو الألعاب المستقلين ميزانيات تسويقية مقيدة ولديهم وصول جمهور ورؤية صغيرة. [15] أمثلة على ناشري ألعاب الفيديو المستقلين هي Devolver Digital و Annapurna Interactive و Raw Fury . [13]
ينتج ناشرو الألعاب المحمولة ويتخصصون في ألعاب الفيديو على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. إنهم يستفيدون من الجاذبية الواسعة النطاق وارتفاع مستوى الألعاب المحمولة. يعزز هؤلاء الناشرون الألعاب للواجهات والأجهزة التي تعمل باللمس. [16] إنهم بارعون في تصميم تكتيكات تحقيق الدخل لمنصات الأجهزة المحمولة. يتمتع ناشرو الألعاب المحمولة بفهم شامل لسوق الألعاب المحمولة. لديهم كفاءة في استراتيجيات المشاركة واكتساب المستخدمين للمواقع المحمولة. بالنسبة للألعاب المحمولة، هناك وصول من خلال متاجر التطبيقات لقنوات التوزيع. هناك عقبات في تحقيق الدخل بسبب نقص الشراء داخل التطبيق ونماذج اللعب المجاني (F2P) . أمثلة على ناشري الألعاب المحمولة هي Supercell و King و Zynga . [17]
اهتمام المستثمر
يتم تداول العديد من شركات نشر ألعاب الفيديو علنًا في أسواق الأوراق المالية . وكمجموعة، كان أداءها مختلطًا. في الوقت الحاضر، تعد شركة Electronic Arts هي الناشر الوحيد من جهة خارجية الموجود في قائمة S&P 500 المتنوعة للشركات الأمريكية الكبرى؛ في أبريل 2010، دخلت قائمة Fortune 500 لأول مرة. [18]
لقد كان الضجيج حول أسهم شركات نشر ألعاب الفيديو مثيرًا للإعجاب في نقطتين:
- في أوائل تسعينيات القرن العشرين، تسبب طرح محركات أقراص CD-ROM في إثارة ضجة حول ثورة الوسائط المتعددة التي من شأنها أن تجلب الترفيه التفاعلي إلى الجماهير. وشكلت العديد من استوديوهات الأفلام في هوليوود أقسامًا "تفاعلية" للاستفادة من هذه الوسائط الجديدة المزدهرة. [19] وقد انهارت معظم هذه الأقسام لاحقًا بعد إنتاج العديد من الألعاب التي كانت ثقيلة المحتوى "بالفيديو الكامل الحركة"، ولكنها كانت خفيفة في جودة اللعب.
- في الولايات المتحدة ، تجاوزت الإيرادات من مبيعات ألعاب الفيديو والكمبيوتر الإيرادات من إيرادات شباك التذاكر السينمائي لأول مرة في أيام الدوت كوم في أواخر التسعينيات، عندما كانت شركات التكنولوجيا بشكل عام محاطة بالضجيج . ومع ذلك، لم يشهد ناشرو ألعاب الفيديو نفس مستوى ارتفاع أسعار الأسهم الذي شهدته العديد من شركات الدوت كوم. ربما كان هذا لأن نشر ألعاب الفيديو كان يُنظر إليه على أنه صناعة أكثر نضجًا وآفاقها مفهومة جيدًا إلى حد ما، على عكس نموذج الأعمال المثير المعتاد في الدوت كوم مع آفاق غير معروفة ولكنها ربما تكون مرتفعة للغاية. في حين تم تدمير العديد من أسهم التكنولوجيا في نهاية المطاف في انهيار الدوت كوم في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تعافت أسعار أسهم ناشري ألعاب الفيديو كمجموعة؛ حقق العديد من الناشرين الأكبر مثل EA و Take-Two Interactive ارتفاعات تاريخية في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.
الناشرون
قائمة أكبر شركات ألعاب الفيديو من حيث الإيرادات
قائمة ناشري ألعاب الفيديو
قائمة أكبر أرباب العمل في مجال ألعاب الفيديو
مراجع
- ^ "نظرة عامة على نشر ألعاب الفيديو للمطورين". مجموعة أسبكت للقانون | شركة محاماة متخصصة في وسائل الإعلام والترفيه . 10 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2023 .
- ^ راشيل ويبر (27 أغسطس 2020). "لماذا لا يزال شهر نوفمبر شهرًا كبيرًا للألعاب؟". gamesradar . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2023 .
- ^ Yoon, Andrew (10 سبتمبر 2007). "بعد أشهر من التأخير، Spider-Man 3 ينتقل إلى PSP بمحتوى جديد". Engadget . تم الاسترجاع في 3 يوليو 2019 .
- ^ ماثيوز، مات (19 أبريل 2012). "هل أصبحت تجارة ألعاب الفيديو صناعة تعتمد بالكامل على النجاحات؟". مطور ألعاب . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2013 .
- ^ Hennings, Nate (12 أغسطس 2013). ""المساحة البيضاء"" تساعدنا على فهم الاتجاه الاستراتيجي لعمليات الدمج والاستحواذ في مجال الألعاب". VentureBeat . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2013 .
- ^ ميسينا، جوديث (31 يوليو 2013). "Color Zen يلقي الضوء على مشهد الألعاب في المدينة". Crain's New York Business . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2013 .
- ^ nofi (28 يونيو 2012). "Activision تقلل من عدد المطورين النموذجيين إلى دور "الدعم"، وتقلل بشكل كبير من مستويات الموظفين". TheSixthAxis . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2012 .
- ^ سنيدر، مايك (28 يونيو 2012). "أكتيفجن تخفض عدد موظفيها في استوديو ألعاب الفيديو "بروتوتايب". يو إس إيه توداي . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2012 .
- ^ سينكلير، بريندان (14 سبتمبر 2006). "أكتيفيجن إكسيك تسعير ألعاب PS3". جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . تم الاسترجاع في 18 مايو 2017 .
- ^ "الموقع الرسمي لـ PlayStation – PlayStation Console, Games, Accessories". Playstation . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2017 .
- ^ "لماذا Xbox 360". مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2013. اطلع عليه بتاريخ 20 ديسمبر 2013 .
- ^ نيبورج، ديفيد ب. (2021). "9. كيفية دراسة ناشري الألعاب: تاريخ شركة أكتيفجن بليزارد". دراسات إنتاج الألعاب . ص 179-196.
- ^ ab Tran, Binh (2023-07-17). "أنواع ناشري الألعاب: اللاعبون الرئيسيون في نشر الألعاب؟". Gamespublisher.com . تم الاسترجاع في 2023-11-07.
- ^ هاينمان، ديفيد س. (2015). التفكير في ألعاب الفيديو: مقابلات مع الخبراء . مطبعة جامعة إنديانا. ISBN 978-0-253-01715-4.
- ^ جونسون، ليندي إل؛ ديبوسر، إليزابيث (2017). "مراجعة Inside, Playdead". مجلة محو أمية المراهقين والبالغين . 61 (3): 340-341. ISSN 1081-3004.
- ^ Steirer, G., & Barnes, J. (2019). Angry Birds: Mobile Gaming. In MT Payne & NB Huntemann (Eds.), How to Play Video Games (Vol. 1, pp. 216–223). NYU Press. http://www.jstor.org/stable/j.ctv12fw8tn.30
- ^ تران، بينه (2023-07-17). "أنواع ناشري الألعاب: اللاعبون الرئيسيون في نشر الألعاب؟". Gamespublisher.com . تم الاسترجاع في 2023-11-07
- ^ "Electronic Arts Breaks Into Fortune 500"، لي ألكسندر، 26 أبريل 2010، gamasutra.com. تم جلبه من الويب في 26 أبريل 2010.
- ^ كلارك، ويلي (18 أغسطس 2016). "محاولات ديزني العديدة لفهم صناعة الألعاب". بوليجون . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2023 .
