جهاز ألعاب الفيديو

مجموعة من أجهزة ألعاب الفيديو الكلاسيكية المختلفة في معرض ألعاب عام 2010

جهاز ألعاب الفيديو هو جهاز إلكتروني يُخرج إشارة فيديو أو صورة لعرض لعبة فيديو ، ويمكن عادةً لعبها باستخدام وحدة تحكم . قد تكون هذه الأجهزة منزلية ، والتي توضع عادةً في مكان ثابت متصلة بالتلفزيون أو أجهزة عرض أخرى ويتم التحكم بها بواسطة وحدة تحكم منفصلة، ​​أو محمولة ، والتي تتضمن وحدة عرض ووظائف تحكم مدمجة، ويمكن لعبها في أي مكان. أما الأجهزة الهجينة فتجمع بين عناصر الأجهزة المنزلية والمحمولة.

أجهزة ألعاب الفيديو هي نوع متخصص من أجهزة الكمبيوتر المنزلية ، مصممة خصيصًا لألعاب الفيديو، مع مراعاة سهولة الوصول إليها وانخفاض تكلفتها للجمهور، إلا أنها تفتقر إلى قوة المعالجة الخام وخيارات التخصيص. وتتحقق البساطة جزئيًا من خلال استخدام خراطيش الألعاب أو غيرها من طرق التوزيع المبسطة، مما يسهل عملية تشغيل اللعبة. ومع ذلك، يؤدي هذا إلى انتشار واسع للصيغ الاحتكارية التي تخلق منافسة على حصة السوق. [ 1 ] وقد أظهرت أجهزة الألعاب الحديثة مزيدًا من التقارب مع أجهزة الكمبيوتر المنزلية، مما يسهل على المطورين إصدار الألعاب على منصات متعددة. علاوة على ذلك، يمكن لأجهزة الألعاب الحديثة أن تحل محل مشغلات الوسائط، حيث تتيح تشغيل الأفلام والموسيقى من الوسائط البصرية أو خدمات بث الوسائط.

تُباع أجهزة ألعاب الفيديو عادةً ضمن دورة تتراوح بين خمس وسبع سنوات تُسمى "جيلًا"، حيث تُجمع الأجهزة ذات القدرات التقنية المتشابهة أو التي صُنعت في نفس الفترة الزمنية تقريبًا في جيل واحد. وقد طوّرت هذه الصناعة نموذجًا أشبه بـ"الشفرة والشفرات" : إذ غالبًا ما يبيع المصنّعون الأجهزة بأسعار منخفضة، وأحيانًا بخسارة، بينما يحققون أرباحهم الأساسية من رسوم ترخيص كل لعبة تُباع. ثم يجذب التقادم المخطط له المستهلكين لشراء الجيل التالي من الأجهزة. وعلى الرغم من ظهور واختفاء العديد من الشركات المصنّعة عبر تاريخ سوق أجهزة الألعاب، إلا أنه كان هناك دائمًا اثنان أو ثلاثة من الرواد المهيمنين في السوق، ويتصدر السوق حاليًا كل من سوني (بعلامتها التجارية بلاي ستيشنومايكروسوفت (بعلامتها التجارية إكس بوكس )، ونينتندو (التي تُنتج حاليًا جهازي سويتش 2 وسويتش ) . ومن بين مطوري أجهزة الألعاب السابقين: سيجا ، وأتاري ، وكوليكو ، وماتيل ، وإن إي سي ، وإس إن كيه ، وماجنافوكس ، وفيليبس ، وباناسونيك .

تاريخ

أُنتجت أولى أجهزة ألعاب الفيديو في أوائل سبعينيات القرن العشرين. ابتكر رالف إتش. باير فكرة لعب ألعاب بسيطة تعتمد على تحديد النقاط على شاشة التلفزيون عام 1966، والتي أصبحت فيما بعد أساس جهاز ماجنافوكس أوديسي عام 1972. واستلهامًا من لعبة تنس الطاولة في جهاز أوديسي، طوّر نولان بوشنيل وتيد دابني وآلان ألكورن في شركة أتاري أول لعبة أركيد ناجحة ، وهي لعبة بونغ ، ​​وسعوا إلى تطويرها إلى نسخة منزلية صدرت عام 1975. كانت أجهزة الألعاب الأولى قادرة على تشغيل عدد محدود جدًا من الألعاب المدمجة في مكوناتها. ظهرت أجهزة الألعاب القابلة للبرمجة باستخدام خراطيش ذاكرة القراءة فقط القابلة للاستبدال مع جهاز فيرتشايلد شانيل إف عام 1976، إلا أنها لاقت رواجًا واسعًا مع جهاز أتاري 2600 الذي صدر عام 1977.

ظهرت أجهزة الألعاب المحمولة نتيجةً للتطورات التكنولوجية في ألعاب الفيديو المحمولة ، حيث تحولت من المنطق الميكانيكي إلى المنطق الإلكتروني/الرقمي، ومن مؤشرات الصمام الثنائي الباعث للضوء (LED) إلى شاشات الكريستال السائل (LCD) التي تشبه شاشات الفيديو بشكل أكبر. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك جهاز Microvision عام 1979 وجهاز Game & Watch عام 1980، وقد تحقق هذا المفهوم بشكل كامل مع جهاز Game Boy عام 1989.

لقد أصبحت كل من أجهزة الألعاب المنزلية والمحمولة أكثر تطوراً في أعقاب التغيرات العالمية في التكنولوجيا؛ وتشمل هذه التحولات التكنولوجية تحسين تصنيع رقائق الإلكترونيات والكمبيوتر لزيادة القدرة الحسابية بتكاليف وحجم أقل، وإدخال الرسومات ثلاثية الأبعاد ومعالجات الرسومات القائمة على الأجهزة للعرض في الوقت الفعلي، والاتصالات الرقمية مثل الإنترنت والشبكات اللاسلكية والبلوتوث، وتنسيقات الوسائط الأكبر والأكثر كثافة بالإضافة إلى التوزيع الرقمي.

على غرار قانون مور ، تُصنّف أجهزة الألعاب المنزلية إلى أجيال، يدوم كل منها حوالي خمس سنوات. تتشابه الأجهزة ضمن كل جيل في المواصفات والميزات، مثل حجم معالج البيانات . ورغم عدم وجود تصنيف مُتفق عليه عالميًا لأجهزة الألعاب حسب الجيل، [ 2 ] يُعرض أدناه تفصيل للأجيال، مع توضيح أجهزة نموذجية من كل جيل.

نظرة عامة على أجيال أجهزة الألعاب، بما في ذلك التداخلات بين الأجيال. يتم عرض أجهزة الألعاب الرئيسية لكل جيل.

عامل الشكل

مثال على جهاز ألعاب منزلي، وهو جهاز مايكروسوفت إكس بوكس ​​360
مثال على جهاز ألعاب محمول باليد، جهاز سوني بلاي ستيشن المحمول (PSP)
يُعد جهاز نينتندو سويتش مثالاً على جهاز ألعاب هجين . فرغم أنه جهاز محمول ظاهرياً، إلا أنه يتمتع بالقدرة على فصل وحدات التحكم الخاصة به (يسار) وتوصيلها بقاعدة الشحن الخاصة به (يمين) للاستخدام المنزلي.

جهاز ألعاب الفيديو المنزلي

صُممت أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية للتوصيل بالتلفزيون أو أي نوع آخر من الشاشات، مع تزويدها بالطاقة عبر مأخذ كهربائي. يتطلب ذلك استخدام الجهاز في مكان ثابت، عادةً في المنزل في غرفة المعيشة. تُستخدم وحدات تحكم منفصلة، ​​متصلة عبر وصلات سلكية أو لاسلكية، لإدخال البيانات إلى اللعبة. من الأمثلة المبكرة على هذه الأجهزة: أتاري 2600 ، ونظام نينتندو الترفيهي ، وسيجا جينيسيس ؛ ومن الأمثلة الأحدث: وي يو ، وبلاي ستيشن 5 ، وإكس بوكس ​​سيريس إكس .

وحدة تحكم صغيرة

وحدة الألعاب المصغرة هي جهاز ألعاب فيديو منزلي يعمل عادةً بمعالجات منخفضة التكلفة، مما يجعلها أقل سعرًا مقارنةً بوحدات الألعاب المنزلية الأخرى المتوفرة في السوق. معظم وحدات الألعاب المصغرة، باستثناءات قليلة مثل PlayStation TV و OnLive Game System ، هي مشغلات وسائط رقمية تعمل بنظام Android ، وتأتي مزودة بوحدات تحكم، ويتم تسويقها كأجهزة ألعاب. يمكن توصيل هذه الوحدات المصغرة بالتلفزيون لتشغيل ألعاب الفيديو التي يتم تنزيلها من متجر تطبيقات مثل Google Play . [ 3 ]

جهاز ألعاب محمول باليد

أجهزة ألعاب الفيديو المحمولة هي أجهزة تتضمن عادةً شاشة مدمجة ووحدة تحكم داخل غلافها، وتحتوي على بطارية قابلة للشحن أو حجرة مخصصة لها. وهذا يسمح بحمل الجهاز واللعب به في أي مكان، على عكس أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية. ومن أمثلتها: جيم بوي ، وبلاي ستيشن بورتبل ، ونينتندو 3DS .

جهاز ألعاب فيديو هجين

أجهزة ألعاب الفيديو الهجينة هي أجهزة تجمع بين وظيفتي الجهاز المحمول والمنزلي. فبالإضافة إلى الأجهزة المحمولة، تحتوي هذه الأجهزة عادةً على منفذ توصيل سلكي أو قاعدة توصيل تربط الجهاز بشاشة التلفزيون. ويمكن استخدام وحدات التحكم المنفصلة فقط، مع إمكانية اللعب أثناء شحن البطارية السلكي. تشمل الأجهزة المحمولة سيجا نوماد ، وبلاي ستيشن بورتبل ، وجهازَي إنفيديا شيلد بورتبل وشيلد تابلت ، بينما تتميز الأجهزة المنزلية مثل وي يو بخصائص هجينة. [ 4 ] وقد ساهم جهاز نينتندو سويتش ، المزود بوحدات تحكم قابلة للفصل تُسمى جوي-كون ، في انتشار مصطلح "الهجين"، ويُعتبره البعض أول جهاز ألعاب هجين حقيقي. [ 5 ] [ 6 ]

الوظائف

تُعتبر معظم أجهزة الألعاب قابلة للبرمجة، وتتيح للاعب إمكانية التبديل بين الألعاب المختلفة. تقليديًا، كان يتم ذلك عن طريق استبدال خرطوشة أو بطاقة اللعبة ، أو باستخدام وسائط بصرية . أما الآن، فمن الشائع تحميل الألعاب عبر التوزيع الرقمي وتخزينها على أجهزة تخزين رقمية داخلية أو خارجية.

وحدة تحكم مخصصة

صورة لجهاز سيجا جينيسيس ميني
جهاز سيجا جينيسيس (ميجا درايف) ميني المخصص

تُعتبر بعض أجهزة الألعاب أجهزةً مخصصة ، حيث تُخزَّن الألعاب المتاحة لها مُسبقًا على الجهاز، إما ببرمجتها عبر الدوائر الإلكترونية أو بحفظها في ذاكرة الفلاش للقراءة فقط. وبالتالي، لا يُمكن للمستخدم إضافة ألعاب جديدة إلى مكتبة الألعاب أو تغييرها مباشرةً. عادةً ما يُمكن للمستخدم التبديل بين الألعاب على هذه الأجهزة باستخدام أزرار التحكم الموجودة عليها، أو من خلال قوائم اللعبة. كانت الأجهزة المخصصة شائعة في الجيل الأول من أجهزة الألعاب المنزلية، مثل Magnavox Odyssey ونسخة Pong المنزلية ، ومؤخرًا استُخدمت في أجهزة الألعاب ذات الطابع الكلاسيكي مثل NES Classic Edition و Sega Genesis Mini .

كانت أجهزة الألعاب المخصصة شائعة جدًا في الجيل الأول حتى تم استبدالها تدريجيًا بالجيل الثاني الذي يستخدم خراطيش ذاكرة القراءة فقط (ROM) . أما الجيل الرابع فقد اندمج تدريجيًا مع الوسائط الضوئية .

وحدة تحكم بتصميم كلاسيكي

خلال المراحل الأخيرة من تاريخ ألعاب الفيديو، ظهرت أجهزة ألعاب متخصصة تستخدم مكونات حاسوبية لتقديم ألعاب متعددة للاعبين. معظم هذه الأجهزة تُوصل مباشرةً بالتلفزيون، ولذا تُسمى غالبًا بأجهزة "التوصيل والتشغيل". كما تُعتبر معظمها أجهزة مخصصة، إذ يستحيل على المستخدم العادي الوصول إلى مكوناتها الحاسوبية، مع أن بعض المستخدمين الملمين بالتكنولوجيا غالبًا ما يجدون طرقًا لاختراق الجهاز لإضافة وظائف إضافية، مما يُبطل ضمان الشركة المصنعة. تأتي أجهزة "التوصيل والتشغيل" عادةً مع وحدة التحكم نفسها، ووحدة تحكم واحدة أو أكثر، والمكونات اللازمة لتوصيل الطاقة والفيديو. وقد خصصت العديد من الإصدارات الحديثة من أجهزة "التوصيل والتشغيل" لتوزيع عدد من ألعاب الفيديو القديمة لمنصات ألعاب محددة. ومن أمثلة هذه الأجهزة سلسلة Atari Flashback ، و NES Classic Edition ، و Sega Genesis Mini ، بالإضافة إلى أجهزة ألعاب قديمة محمولة مثل سلسلة Nintendo Game & Watch ذات الشاشة الملونة .

عناصر

وحدة التحكم

صُممت أجهزة الألعاب المنزلية الأولى على شكل لوحات دوائر مطبوعة (PCB) مُخصصة، حيث تم اختيار رقائق الدوائر المتكاملة الموجودة التي تؤدي وظائف معروفة، أو رقائق قابلة للبرمجة مثل رقائق ذاكرة القراءة فقط القابلة للمسح والبرمجة (EPROM) التي يمكنها أداء وظائف معينة. ونظرًا لارتفاع تكلفة ذاكرة الحاسوب الدائمة، اقتصرت أجهزة الألعاب المنزلية عمومًا على استخدام سجلات المعالج لتخزين حالة اللعبة، مما حدّ من تعقيد هذه الألعاب. احتوت لعبة بونغ، ​​بنسختيها المنزلية والمخصصة لأجهزة الألعاب، على عدد قليل من رقائق المنطق والحساب التي استخدمت مدخلات مضارب اللاعبين وسجلات لتخزين موضع الكرة لتحديث حالة اللعبة وإرسالها إلى شاشة العرض. [ 8 ] وحتى مع وجود دوائر متكاملة (IC) أكثر تطورًا في ذلك الوقت، كان المصممون مقيدين بما يمكن إنجازه من خلال العملية الكهربائية بدلًا من البرمجة كما هو معتاد في تطوير ألعاب الفيديو .

تلت التحسينات في أجهزة الألعاب المنزلية تحسينات في تكنولوجيا المعالجات الدقيقة وتصنيع أشباه الموصلات . [ 9 ] وقد ساهمت عمليات التصنيع في تقليص حجم المكونات على الرقائق (التي تُقاس عادةً بالنانومتر )، مما أتاح وضع المزيد من الترانزستورات والمكونات الأخرى على الرقاقة، وفي الوقت نفسه زيادة سرعات الدوائر والتردد المحتمل الذي يمكن أن تعمل به الرقاقة، بالإضافة إلى تقليل تبديد الحرارة . وأصبح من الممكن تصنيع الرقائق على رقاقات أكبر ، مما زاد من عدد المكونات وقوة المعالجة الفعالة. وأصبحت ذاكرة الوصول العشوائي أكثر عملية مع زيادة كثافة الترانزستورات لكل رقاقة، ولكن لمعالجة كتل الذاكرة الصحيحة ، كان لا بد من تحديث المعالجات لاستخدام أحجام كلمات أكبر وتخصيص نطاق ترددي أكبر في اتصالات الرقاقة. [ 9 ] وقد أدت كل هذه التحسينات إلى زيادة تكلفة التصنيع، ولكن بمعدل أقل بكثير من المكاسب في قوة المعالجة الإجمالية، مما ساعد على جعل أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأجهزة الألعاب المنزلية غير مكلفة للمستهلك، وكل ذلك مرتبط بقانون مور للتحسينات التكنولوجية. [ 9 ]

بالنسبة لأجهزة الألعاب المنزلية في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، كانت هذه التحسينات واضحة في حملات التسويق خلال "حروب البتات"، حيث ركز مصنّعو هذه الأجهزة على حجم معالجاتها كنقطة بيع رئيسية. [ 10 ] أما أجهزة الألعاب المنزلية منذ بداية الألفية الثانية، فهي أقرب إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية، إذ تتضمن ذاكرة وميزات تخزين وقدرات شبكية لتجنب قيود الماضي. [ 11 ] وقد سهّل هذا التقارب مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية تطوير البرامج لألعاب الكمبيوتر وأجهزة الألعاب المنزلية، مما سمح للمطورين باستهداف كلا النظامين. مع ذلك، تختلف أجهزة الألعاب المنزلية عن أجهزة الكمبيوتر، حيث يتم اختيار معظم مكوناتها مسبقًا وتخصيصها بين مصنّع الجهاز ومورّد المكونات لضمان أداء ثابت للمطورين. في حين أن لوحات الأم لأجهزة الكمبيوتر الشخصية مصممة لتلبية احتياجات المستخدمين الذين يرغبون في إضافة مكوناتهم الخاصة، فإن المجموعة الثابتة من مكونات أجهزة الألعاب المنزلية تُمكّن المصنّعين من تحسين حجم وتصميم اللوحة الأم والمكونات، وغالبًا ما يدمجون المكونات الرئيسية في دوائر اللوحة الأم نفسها. في كثير من الأحيان، يمكن دمج مكونات متعددة، مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات، في شريحة واحدة، تُعرف أيضًا باسم نظام على شريحة (SoC)، مما يُسهم في تقليل الحجم والتكلفة. [ 12 ] بالإضافة إلى ذلك، تميل أجهزة الألعاب إلى التركيز على المكونات التي تُعطي الجهاز أداءً عاليًا في الألعاب، مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات، وفي المقابل، للحفاظ على أسعارها ضمن النطاق المتوقع، تستخدم مساحة تخزين وذاكرة أقل مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر الشخصية التقليدية. [ 13 ]

بالمقارنة مع السنوات الأولى لصناعة أجهزة الألعاب، حيث كانت معظم الأجهزة تُصنع مباشرةً من قِبل الشركة المُصنِّعة، فإن العديد من أجهزة الألعاب اليوم تُصنع عادةً عبر سلسلة قيمة تشمل موردي المكونات، مثل AMD و Nvidia لوحدات المعالجة المركزية ووحدات معالجة الرسومات، ومصانع تصنيع متعاقدة ، بما في ذلك خدمات تصنيع الإلكترونيات ، وهي مصانع تُجمِّع هذه المكونات في أجهزة الألعاب النهائية، مثل Foxconn و Flextronics . بعد ذلك، تتولى الشركة عادةً اختبار الأجهزة المُكتملة وتوزيعها وإصلاحها. [ 14 ] تتبع كلٌّ من مايكروسوفت ونينتندو هذا النهج في تصنيع أجهزتهما، بينما تُبقي سوني جميع عمليات الإنتاج داخل الشركة باستثناء موردي المكونات.

اللوحة الأم لجهاز أتاري 2600، مع تحديد رقائق الدوائر المتكاملة الأساسية
لوحة الأم لجهاز سيجا دريم كاست، والتي تتضمن دوائر متكاملة أكثر تعقيدًا
جهاز إكس بوكس ​​من الجيل الأول مفتوح، مع إزالة محرك الأقراص الصلبة ومحرك الأقراص الضوئية، ويظهر مكونات مثل وحدة التزويد بالطاقة (في أقصى اليمين)، وزعانف التبريد، ومروحة التبريد، وميزات الهيكل.

تتضمن بعض العناصر الشائعة التي يمكن العثور عليها داخل أجهزة الألعاب ما يلي:

اللوحة الأم
لوحة الدوائر المطبوعة الأساسية التي يتم تركيب جميع الرقائق الرئيسية عليها، بما في ذلك وحدة المعالجة المركزية.
لوحة فرعية
لوحة دوائر مطبوعة ثانوية تتصل باللوحة الأم وتُستخدم لوظائف إضافية. قد تشمل هذه الوظائف مكونات يمكن استبدالها بسهولة لاحقًا دون الحاجة إلى استبدال اللوحة الأم بالكامل.
وحدة المعالجة المركزية (CPU)
شريحة المعالجة الرئيسية في وحدة التحكم التي تقوم بمعظم العمليات الحسابية.
تُحدد وحدة المعالجة المركزية (CPU) لأجهزة الألعاب عادةً بحجم الكلمة (مثل 8 بت أو 64 بت ) وسرعة الساعة أو ترددها بالهرتز . في بعض وحدات المعالجة المركزية، يمكن تغيير سرعة الساعة استجابةً لاحتياجات البرامج. بشكل عام، يشير حجم الكلمة الأكبر وسرعة الساعة الأعلى إلى أداء أفضل، ولكن هناك عوامل أخرى تؤثر على السرعة الفعلية.
من السمات المميزة الأخرى لوحدة المعالجة المركزية في أجهزة الألعاب المنزلية بنية مجموعة التعليمات . تُحدد مجموعة التعليمات شيفرة الآلة منخفضة المستوى التي تُرسل إلى وحدة المعالجة المركزية لتحقيق نتائج محددة على الشريحة. قد تُؤدي الاختلافات في بنية مجموعة التعليمات لوحدات المعالجة المركزية في أجهزة الألعاب المنزلية من جيل معين إلى صعوبة نقل البرامج . وقد استغلّ المصنّعون ذلك للحفاظ على حصرية عناوين البرامج لمنصاتهم كوسيلة للمنافسة. [ 15 ] عادةً ما كانت أجهزة الألعاب المنزلية قبل الجيل السادس تستخدم شرائح مألوفة لمطوري الأجهزة والبرامج، ولكن مع استقرار الحواسيب الشخصية على بنية x86 ، حذا مصنّعو أجهزة الألعاب المنزلية حذوها لتسهيل نقل الألعاب بين الحاسوب وجهاز الألعاب. [ 16 ]
قد تحتوي وحدات المعالجة المركزية الحديثة أيضًا على نوى معالجة متعددة ، والتي يتم تحديدها في مواصفاتها. تتيح وحدات المعالجة المركزية متعددة النوى إمكانية المعالجة المتعددة والتوازي في الألعاب الحديثة، مثل تخصيص خيط لإدارة محرك عرض اللعبة، وآخر لمحرك الفيزياء، وثالث لتقييم مدخلات اللاعب.
وحدة معالجة الرسومات (GPU)
وحدة المعالجة التي تقوم بعرض البيانات من وحدة المعالجة المركزية إلى مخرج الفيديو الخاص بوحدة التحكم.
في الأجيال السابقة من أجهزة الألعاب، كان هذا يقتصر عمومًا على إجراءات معالجة رسومية بسيطة، مثل الرسومات النقطية ومعالجة الصور المتحركة ، والتي تتضمن جميعها عمليات حسابية عددية مع تقليل حجم الذاكرة المطلوبة لإتمام هذه الإجراءات. على سبيل المثال، استخدم جهاز أتاري 2600 محول واجهة تلفزيونية خاص به لمعالجة الفيديو والصوت، بينما استخدم نظام نينتندو الترفيهي وحدة معالجة الصور ( PGP). بالنسبة لأجهزة الألعاب، صُممت وحدات معالجة الصور هذه أيضًا لإرسال الإشارة بالصيغة التناظرية الصحيحة إلى تلفزيون أشعة الكاثود ، بنظام NTSC (المستخدم في اليابان وأمريكا الشمالية) أو PAL (المستخدم في الغالب في أوروبا). اختلف هذان النظامان في معدل التحديث ، 60 مقابل 50 هرتز ، واستخدمت أجهزة الألعاب والألعاب المصنعة لأسواق PAL وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الصور بترددات أقل. [ 17 ]
أدى إدخال تقنية عرض الرسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع في الوقت الفعلي في أوائل التسعينيات - ليس فقط في ألعاب الفيديو لأجهزة الألعاب المنزلية، بل أيضًا في ألعاب الصالات وألعاب الكمبيوتر الشخصي - إلى تطوير وحدات معالجة الرسومات (GPUs) القادرة على إجراء العمليات الحسابية ذات الفاصلة العائمة اللازمة لعرض الرسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي. وعلى عكس وحدة المعالجة المركزية (CPU)، تُعد وحدات معالجة الرسومات الحديثة لأجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب، والتي تُصنع بشكل أساسي من قِبل شركتي AMD و Nvidia ، أجهزة حوسبة متوازية للغاية، حيث تحتوي على عدد من وحدات الحوسبة/المعالجات المتعددة المتدفقة (حسب الشركة المصنعة) ضمن شريحة واحدة. تحتوي كل وحدة حوسبة/معالج دقيق على مُجدول ، وعدد من وحدات المعالجة الفرعية، وذاكرة تخزين مؤقتة ومخازن مؤقتة، ووحدات إرسال وتجميع قد تكون أيضًا متوازية للغاية. يمكن تشغيل وحدات معالجة الرسومات الحديثة لأجهزة الألعاب المنزلية بتردد مختلف عن وحدة المعالجة المركزية، حتى بترددات متغيرة لزيادة قدرتها على المعالجة على حساب زيادة استهلاك الطاقة. [ 18 ] يمكن تقدير أداء وحدات معالجة الرسومات (GPUs) في أجهزة الألعاب المنزلية من خلال عمليات الفاصلة العائمة في الثانية (FLOPS)، وبشكل أكثر شيوعًا من خلال التيرافلوب (TFLOPS = 10^ 12 FLOPS). ومع ذلك، وخاصةً بالنسبة لأجهزة الألعاب المنزلية، يُعتبر هذا رقمًا تقريبيًا، حيث يمكن أن تؤثر عدة عوامل أخرى، مثل وحدة المعالجة المركزية (CPU) وعرض نطاق الذاكرة وبنية الجهاز، على الأداء الحقيقي لوحدة معالجة الرسومات. [ 19 ]
المعالجات المساعدة
كانت المعالجات الإضافية تُستخدم للتعامل مع وظائف أخرى مخصصة على الجهاز. على سبيل المثال، احتوت العديد من أجهزة الألعاب القديمة على معالج صوتي مساعد.
نورثبريدج
وحدة المعالجة التي، إلى جانب وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات، تتولى عادةً إدارة أسرع عناصر المعالجة في الحاسوب. ويتضمن ذلك عادةً تبادل البيانات بين وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات وذاكرة الوصول العشوائي المدمجة، ثم إرسال واستقبال المعلومات مع الجسر الجنوبي.
ساوثبريدج
يُعد الجسر الجنوبي، وهو نظير الجسر الشمالي، وحدة المعالجة التي تتعامل مع مكونات المعالجة الأبطأ في وحدة التحكم، وعادةً ما تكون تلك المتعلقة بالإدخال/الإخراج مع بعض التخزين الداخلي والأجهزة المتصلة الأخرى مثل وحدات التحكم.
نظام الإدخال والإخراج الأساسي (BIOS)
نظام الإدخال/الإخراج الأساسي (BIOS) الخاص بجهاز الألعاب هو مجموعة التعليمات الأساسية المدمجة في شريحة البرامج الثابتة على لوحة الدوائر الإلكترونية للجهاز، والتي يستخدمها الجهاز عند تشغيله لأول مرة لتوجيه العمليات. في أجهزة الألعاب القديمة، قبل إدخال وحدات التخزين الداخلية، كان نظام الإدخال/الإخراج الأساسي بمثابة نظام التشغيل، بينما في أجهزة الألعاب الحديثة، يُستخدم نظام الإدخال/الإخراج الأساسي لتوجيه تحميل نظام التشغيل من الذاكرة الداخلية.
ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)
ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) هي وحدة تخزين مصممة للقراءة والكتابة السريعة، وتُستخدم غالبًا في أجهزة الألعاب لتخزين كميات كبيرة من بيانات اللعبة أثناء تشغيلها، لتجنب القراءة من وسائط التخزين الأبطأ. لا تحتفظ ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ببياناتها عادةً بعد إيقاف تشغيل الجهاز. إلى جانب سعة ذاكرة الوصول العشوائي المتاحة، يُعد عرض نطاق ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) مقياسًا أساسيًا لأداء أجهزة الألعاب، أي سرعة الكتابة والقراءة من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) بالبايت في الثانية. يجب نقل هذه البيانات من وإلى وحدة المعالجة المركزية (CPU) ووحدة معالجة الرسومات (GPU) بسرعة حسب الحاجة، دون الحاجة إلى ذاكرة تخزين مؤقتة كبيرة الحجم لهذه الرقائق.
مساحة تخزين داخلية
تتضمن أجهزة الألعاب الحديثة وحدات تخزين داخلية، مثل ذاكرة الفلاش ، ومحركات الأقراص الصلبة (HDD)، ومحركات الأقراص ذات الحالة الصلبة (SSD)، لحفظ البيانات بشكل دائم. كان الاستخدام المبكر للتخزين الداخلي لحفظ حالات اللعبة، وأصبح يُستخدم مؤخرًا لتخزين نظام تشغيل الجهاز، وتحديثات الألعاب، والألعاب التي يتم تنزيلها عبر الإنترنت، والمحتوى الإضافي لتلك الألعاب، والوسائط الإضافية مثل الأفلام والموسيقى المشتراة. توفر معظم أجهزة الألعاب وسائل لإدارة البيانات المخزنة مع مراعاة حقوق الملكية الفكرية للنظام. تستخدم أجهزة الألعاب الحديثة، مثل PlayStation 5 و Xbox Series X ، محركات أقراص SSD عالية السرعة ليس فقط للتخزين، بل أيضًا لتعزيز ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) للجهاز، حيث أن الجمع بين سرعات الإدخال/الإخراج واستخدام إجراءات فك الضغط المدمجة في برمجيات النظام يُعطي سرعات قراءة إجمالية تقارب سرعة ذاكرة الوصول العشوائي المدمجة. [ 20 ]
مزود الطاقة
إلى جانب تحويل التيار المتردد من مقبس الحائط إلى التيار المستمر اللازم لتشغيل إلكترونيات الجهاز، يساعد مصدر الطاقة أيضًا في تنظيم هذا التيار في حالات ارتفاع التيار المفاجئ. بعض أجهزة الألعاب مزودة بمصدر طاقة مدمج، بحيث يمكن للمستخدم توصيل الجهاز مباشرةً بمقبس الحائط، ولكن في أغلب الأحيان، يأتي الجهاز مزودًا بمحول تيار متردد ، يُعرف باسم "محول الطاقة"، والذي يحول الطاقة من مصدر خارجي. في الأجهزة المحمولة، يكون مصدر الطاقة إما من حجرة البطارية، أو اختياريًا من توصيل مباشر بمحول تيار متردد، أو من بطارية قابلة للشحن مدمجة في الجهاز.
أنظمة التبريد
تُنتج أنظمة الحوسبة الأكثر تطوراً حرارة، وتتطلب أنظمة تبريد فعّالة للحفاظ على درجة حرارة تشغيل آمنة للأجهزة. صُممت العديد من أجهزة الألعاب الحديثة بمراوح تبريد ، وزعانف تبريد مُهندسة ، وتصميمات داخلية، وفتحات تهوية موضوعة استراتيجياً على الهيكل لضمان نقل حراري جيد للحفاظ على برودة المكونات الداخلية.
قارئ الوسائط
منذ ظهور خراطيش الألعاب، باتت جميع أجهزة الألعاب تقريبًا مزودة بمنفذ/قارئ للخراطيش أو محرك أقراص ضوئية. وفي الأجيال اللاحقة من أجهزة الألعاب، قدمت بعض الإصدارات خيارات بدون قارئ وسائط كوسيلة لخفض تكلفة الجهاز وتمكين المستهلك من الاعتماد على التوزيع الرقمي للحصول على الألعاب، كما هو الحال مع جهاز Xbox One S All-Digital Edition أو PlayStation 5 Digital Edition .
قضية
جميع أجهزة الألعاب مغلفة بعلبة لحماية الإلكترونيات من التلف ولتقييد تدفق الهواء للتبريد.
منافذ الإدخال/الإخراج
تُوضع منافذ توصيل الطاقة، وأجهزة التحكم، وأجهزة التلفاز أو شاشات الفيديو، وأجهزة التخزين الخارجية، والاتصال بالإنترنت، وغيرها من الميزات في مواقع استراتيجية على الجهاز. عادةً ما توجد منافذ توصيل أجهزة التحكم في مقدمة الجهاز، بينما توجد منافذ الطاقة ومعظم المنافذ الأخرى في الخلف لإبعاد الكابلات عن الطريق.

أجهزة التحكم

تتطلب جميع أجهزة ألعاب الفيديو إدخال بيانات اللاعب عبر وحدة تحكم لتوفير طريقة لتحريك شخصية اللاعب في اتجاه محدد، بالإضافة إلى مجموعة متنوعة من الأزرار لتنفيذ إجراءات أخرى داخل اللعبة، مثل القفز أو التفاعل مع عالم اللعبة. [ 21 ] على الرغم من أن وحدات التحكم أصبحت أكثر شيوعًا على مر السنين، إلا أنها لا تزال توفر تحكمًا أقل في اللعبة مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر الشخصية أو ألعاب الهواتف المحمولة. [ 22 ] يمكن لنوع وحدة التحكم المتاحة للعبة أن يغير بشكل جذري أسلوب لعبها. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] ومع ذلك، فقد ألهم هذا أيضًا تغييرات في تصميم الألعاب لإنشاء ألعاب تتناسب مع عناصر التحكم المحدودة نسبيًا المتاحة على أجهزة الألعاب. [ 26 ]

تنوعت أشكال وحدات التحكم عبر تاريخ أجهزة الألعاب. ومن بين الأنواع الشائعة ما يلي:

مجداف
وحدة مزودة بمقبض أو قرص واحد، وعادةً ما تحتوي على زر واحد أو زرين. يسمح تدوير المقبض عادةً بتحريك عنصر على الشاشة على طول محور واحد (مثل مضرب تنس الطاولة)، بينما يمكن أن تحتوي الأزرار على وظائف إضافية.
عصا التحكم
وحدة مزودة بمقبض طويل يدور بحرية في اتجاهات متعددة، بالإضافة إلى زر واحد أو أكثر. تستشعر الوحدة اتجاه حركة عصا التحكم، مما يسمح بالحركة المتزامنة في اتجاهين داخل اللعبة.
وحدة تحكم الألعاب
وحدة تحكم تحتوي على مجموعة متنوعة من الأزرار والمحفزات وأدوات التحكم الاتجاهية - إما لوحات تحكم اتجاهية أو عصي تحكم تناظرية أو كليهما. وقد أصبحت هذه الوحدات الأكثر شيوعًا منذ الجيل الثالث من أجهزة الألعاب المنزلية، حيث أصبحت التصاميم أكثر تفصيلًا لتوفير مجموعة أكبر من الأزرار وأدوات التحكم الاتجاهية للاعبين مع الحفاظ على خصائصها المريحة. 

توجد أنواع عديدة أخرى من وحدات التحكم، بما في ذلك تلك التي تدعم التحكم بالحركة ، ودعم شاشات اللمس في الأجهزة المحمولة وبعض أجهزة الألعاب المنزلية، ووحدات تحكم متخصصة لأنواع محددة من الألعاب، مثل عجلات القيادة لألعاب السباق ، ومسدسات الضوء لألعاب الرماية ، ووحدات تحكم الآلات الموسيقية لألعاب الإيقاع . كما تتضمن بعض أجهزة الألعاب المنزلية الحديثة دعمًا اختياريًا للفأرة ولوحة المفاتيح . في حين أن بعض أجهزة الألعاب المنزلية القديمة، مثل سيجا جينيسيس (ميجا درايف) عام 1988 و 3DO Interactive Multiplayer عام 1993 ، كانت تدعم الفأرة بشكل اختياري، حيث صُممت فئران خاصة لكل منهما، إلا أن فأرة 3DO، مثل جهاز سيجا جينيسيس، لم تلقَ رواجًا، وكانت فأرة سيجا محدودة الاستخدام في الألعاب. كما دعمت سيجا أيضًا جهاز Menacer الاختياري ، وهو مسدس ضوء لاسلكي يعمل بالأشعة تحت الحمراء، والذي كان شائعًا في وقت من الأوقات في الألعاب. كما دعمت أيضًا جهاز BatterUP ، وهو وحدة تحكم على شكل مضرب بيسبول.

يمكن توصيل وحدة التحكم بالجهاز نفسه عبر وصلة سلكية، أو في بعض الحالات الخاصة مثل جهاز فاميكوم، يتم توصيلها به مباشرةً، أو عبر وصلة لاسلكية. تحتاج وحدات التحكم إلى الطاقة، إما من الجهاز عبر الوصلة السلكية، أو من البطاريات أو حزمة بطاريات قابلة للشحن للاتصالات اللاسلكية. عادةً ما تكون وحدات التحكم مدمجة في وحدة محمولة، مع أن بعض الأجهزة الأحدث تسمح باستخدام وحدات تحكم لاسلكية منفصلة.

وحدة التحكم Magnavox Odyssey ذات المجداف المزدوج
عصا التحكم أتاري CX40
وحدة تحكم ألعاب نظام نينتندو الترفيهي مزودة بلوحة تحكم اتجاهية واحدة وأربعة أزرار
وحدة تحكم حديثة، DualSense لجهاز سوني بلاي ستيشن 5، مزودة بأزرار وعناصر تحكم اتجاهية متعددة

وسائط الألعاب

بينما كانت أجهزة ألعاب الفيديو الأولى أنظمة مخصصة للألعاب، حيث كانت الألعاب مُبرمجة في مكونات الجهاز الداخلية، قدم جهاز فيرتشايلد شانيل إف إمكانية تخزين الألعاب بشكل منفصل عن الدوائر الداخلية للجهاز، مما سمح للمستخدم بشراء ألعاب جديدة للعبها. ومنذ شانيل إف، أصبحت جميع أجهزة ألعاب الفيديو تقريبًا مزودة بإمكانية شراء الألعاب وتبادلها بطريقة أو بأخرى، مع أن هذه الطرق قد تغيرت مع تطور التكنولوجيا.

خرطوشة ذاكرة القراءة فقط أو خرطوشة اللعبة
تم تقديم خرطوشة ذاكرة القراءة فقط (ROM) مع جهاز Fairchild Channel F. تتكون خرطوشة ROM من لوحة دوائر مطبوعة (PCB) داخل غلاف بلاستيكي، مع موصل يسمح للجهاز بالتفاعل مع وحدة التحكم. يمكن أن تحتوي لوحة الدوائر على مجموعة متنوعة من المكونات، كحد أدنى، ذاكرة القراءة فقط مع البرامج المكتوبة عليها. تمكنت الخراطيش اللاحقة من إضافة مكونات إضافية إلى لوحة الدوائر مثل المعالجات المساعدة، مثل شريحة SuperFX من Nintendo ، لتحسين أداء وحدة التحكم. [ 27 ] استخدمت بعض وحدات التحكم، مثل Turbografx-16، تقنية مشابهة للبطاقات الذكية لتصغير حجم الخرطوشة إلى حجم بطاقة الائتمان، مما ساعد على تقليل تكاليف الإنتاج، ولكنه حدّ من الميزات الإضافية التي يمكن تضمينها في الدوائر. [ 28 ] تراجع استخدام الخراطيش القائمة على لوحة الدوائر المطبوعة مع ظهور الوسائط الضوئية خلال الجيل الخامس من وحدات التحكم. في الآونة الأخيرة، أصبحت خراطيش ROM تعتمد على ذاكرة فلاش عالية الكثافة ومنخفضة التكلفة ، مما يسمح بإنتاج الألعاب بكميات كبيرة بسهولة أكبر. استخدمت سوني هذا النهج لجهاز بلاي ستيشن فيتا، [ 29 ] وتواصل نينتندو استخدام خراطيش ROM لمنتجاتها 3DS و Switch.
الوسائط البصرية
أصبحت الوسائط البصرية، مثل أقراص CD-ROM و DVD و Blu-ray ، الصيغة الأساسية للتوزيع التجاري مع الجيل الخامس من أجهزة الألعاب. اكتسبت أقراص CD-ROM شعبية واسعة في التسعينيات، في خضم الجيل الرابع، وباعتبارها وسائط ألعاب، كانت أقراص CD-ROM أرخص وأسرع إنتاجًا، وتوفر مساحة تخزين أكبر بكثير، وتتيح إمكانية عرض الفيديو عالي الدقة . [ 30 ] حاولت العديد من شركات تصنيع أجهزة الألعاب تقديم ملحقات CD-ROM لأجهزة الجيل الرابع، لكنها كانت باهظة الثمن تقريبًا مثل الأجهزة نفسها، ولم تحقق نجاحًا يُذكر. بدلًا من ذلك، تم دمج أقراص CD-ROM في أجهزة الجيل الخامس، بينما أصبحت أقراص DVD متوفرة في معظم الأجهزة بحلول الجيل السابع، وأقراص Blu-ray بحلول الجيل الثامن. كما استخدمت شركات تصنيع أجهزة الألعاب صيغ أقراص خاصة لحماية حقوق النسخ، مثل قرص Nintendo البصري المستخدم في جهاز GameCube، وقرص Universal Media Disc من Sony في جهاز PlayStation Portable.
التوزيع الرقمي
منذ الجيل السابع من أجهزة الألعاب، باتت معظمها مزودة بإمكانية الاتصال بالإنترنت ووحدات تخزين داخلية وخارجية، مما يتيح للاعبين الحصول على ألعاب جديدة دون الحاجة إلى وسائط تخزين. وتوفر كل من نينتندو وسوني ومايكروسوفت متجرًا إلكترونيًا متكاملًا للمستهلكين لشراء الألعاب الجديدة وتنزيلها على أجهزتهم، مع الاحتفاظ بسجل مشترياتهم على مختلف الأجهزة، بالإضافة إلى عروض وتخفيضات دورية.
الألعاب السحابية
مع تحسن سرعات الوصول إلى الإنترنت خلال الجيل الثامن من أجهزة الألعاب، اكتسبت الألعاب السحابية مزيدًا من الاهتمام كنمط إعلامي. فبدلاً من تحميل الألعاب، يلعبها المستخدم مباشرةً من خدمة الألعاب السحابية، حيث تُرسل المدخلات التي يُجريها على جهازه المحلي عبر الإنترنت إلى الخادم، ثم تُعاد الرسومات والصوت المُعالجة. ولا يزال زمن الاستجابة في نقل البيانات عبر الشبكة يُمثل عائقًا رئيسيًا أمام الألعاب السحابية في الوقت الحالي.

رغم شيوع استخدام وسائط التخزين المغناطيسية ، مثل محركات الأشرطة والأقراص المرنة ، لتوزيع البرامج على أجهزة الكمبيوتر الشخصية المبكرة في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، إلا أن هذا النوع من الوسائط لم يُستخدم على نطاق واسع في أنظمة ألعاب الفيديو. وقد بُذلت بعض المحاولات، مثل جهازي Bally Astrocade و APF-M1000 اللذين استخدما محركات الأشرطة، بالإضافة إلى نظام الأقراص لجهاز Nintendo Famicom، [ 31 ] وجهاز Nintendo 64DD لجهاز Nintendo 64، إلا أن تطبيقاتها كانت محدودة، نظرًا لأن الوسائط المغناطيسية كانت أكثر هشاشة وتقلبًا من خراطيش الألعاب. [ 32 ]

خرطوشة فيرتشايلد شانيل إف، تكشف عن نقاط توصيل الدائرة على لوحة الدوائر المطبوعة.
قرص ضوئي لجهاز نينتندو وي
جهاز محمول يشغل ألعابًا سحابية على منصة Stadia باستخدام وحدة تحكم رسمية

وحدة تخزين خارجية

بطاقة ذاكرة بلاي ستيشن

بالإضافة إلى سعة التخزين الداخلية المدمجة، تتيح أجهزة الألعاب الحديثة للمستخدم إمكانية استخدام وسائط تخزين خارجية لحفظ بيانات الألعاب، والألعاب التي تم تنزيلها، أو ملفات الوسائط الأخرى. وقد تم تحقيق ذلك في بدايات استخدام التخزين الخارجي من خلال بطاقات الذاكرة الفلاشية ، التي استُخدمت لأول مرة في جهاز Neo Geo ، ثم انتشرت على نطاق واسع مع جهاز PlayStation. وتواصل نينتندو دعم هذا النهج من خلال توسيع سعة التخزين في جهازي 3DS وSwitch، مع اعتمادها على تنسيق بطاقة SD الحالي . ومع بدء أجهزة الألعاب في دمج منافذ USB ، أُضيفت أيضًا إمكانية استخدام محركات الأقراص الصلبة الخارجية عبر USB، كما هو الحال في جهاز Xbox 360.

الخدمات الإلكترونية

مع أجهزة الألعاب المتصلة بالإنترنت، يقدم مصنّعو هذه الأجهزة خدمات اشتراك مجانية ومدفوعة توفر مزايا إضافية إلى جانب الوظائف الأساسية للجهاز. تشمل الخدمات المجانية عادةً خدمات التحقق من هوية المستخدم والوصول إلى متجر رقمي، بينما تتيح الخدمات المدفوعة للاعبين ممارسة الألعاب عبر الإنترنت، والتفاعل مع مستخدمين آخرين من خلال الشبكات الاجتماعية، واستخدام خاصية حفظ البيانات السحابية للألعاب المدعومة، والحصول على ألعاب مجانية بشكل دوري. ومن أمثلة هذه الخدمات شبكة Xbox ، وشبكة PlayStation ، وخدمة Nintendo Switch Online .

إضافات وحدة التحكم

شهدت بعض أجهزة الألعاب المنزلية إصدارات إضافية متنوعة، صُممت لتُركّب على الجهاز نفسه بهدف توسيع وظائفه. ومن أبرز الأمثلة على ذلك ملحقات أقراص CD-ROM لأجهزة الجيل الرابع، مثل TurboGrafx CD و Atari Jaguar CD و Sega CD . ومن الأمثلة الأخرى على هذه الملحقات، جهاز 32X لجهاز Sega Genesis، الذي صُمم لتمكين مالكي هذا الجهاز القديم من تشغيل ألعاب أحدث، ولكنه كان يعاني من بعض المشاكل التقنية، وجهاز Game Boy Player لجهاز GameCube، الذي مكّنه من تشغيل ألعاب Game Boy.

مُكَمِّلات

يمكن للمستهلكين في كثير من الأحيان شراء مجموعة متنوعة من ملحقات أجهزة الألعاب خارج الفئات المذكورة أعلاه. وتشمل هذه الملحقات ما يلي:

كاميرا فيديو
على الرغم من إمكانية استخدام هذه التقنيات مع أجهزة الألعاب المتصلة بالإنترنت، مثل كاميرات الويب للتواصل مع الأصدقاء كما هو الحال في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، إلا أن تطبيقات كاميرات الفيديو على أجهزة الألعاب تُستخدم بشكل أكثر شيوعًا في ألعاب الواقع المعزز / الواقع المختلط وألعاب استشعار الحركة . وقد مثّلت أجهزة مثل EyeToy لأجهزة PlayStation و Kinect لأجهزة Xbox نقاط ارتكاز للعديد من الألعاب التي تدعم هذه الأجهزة على أنظمتها.
سماعات رأس قياسية
توفر سماعات الرأس مزيجًا من سماعات الرأس والميكروفون للدردشة مع اللاعبين الآخرين دون إزعاج الآخرين القريبين في نفس الغرفة.
نظارات الواقع الافتراضي
يمكن لبعض سماعات الواقع الافتراضي أن تعمل بشكل مستقل عن أجهزة الألعاب أو تستخدم أجهزة الكمبيوتر الشخصية كنظام معالجة رئيسي. اعتبارًا من عام 2020، الدعم المباشر الوحيد للواقع الافتراضي على أجهزة الألعاب هو PlayStation VR ، على الرغم من أن دعم الواقع الافتراضي على أجهزة الألعاب الأخرى مخطط له من قبل الشركات المصنعة الأخرى.
محطة الإرساء
بالنسبة للأنظمة المحمولة وكذلك الأنظمة الهجينة مثل نينتندو سويتش، فإن محطة الإرساء تجعل من السهل إدخال الجهاز المحمول لإعادة شحن بطاريته، وإذا كان مدعومًا، لتوصيل الجهاز المحمول بشاشة التلفزيون.
كينكت لجهاز إكس بوكس ​​ون
سماعة الواقع الافتراضي بلاي ستيشن في آر
محطة إرساء لجهاز نينتندو سويتش

تطوير الألعاب

تتشابه عملية تطوير ألعاب منصات الألعاب المنزلية بشكل كبير مع نظيراتها، وتختلف عنها بشكل أساسي في المفهوم العام نظرًا لاختلاف التركيبة السكانية [ 33 ] والبنية التحتية التقنية [ 34 ] . عادةً ما يُتيح مطورو منصات الألعاب المنزلية حزمة تطوير لمطوري الألعاب، مما يُسهّل عليهم اختبار ألعابهم مقارنةً بنموذج الألعاب الموجهة للمستهلكين.

كانت ألعاب منصات الألعاب الأولى تُصمم عادةً بواسطة شخص واحد، وكان من الممكن تعديلها في وقت قصير نظرًا لبساطتها آنذاك. [ 35 ] ومع تطور التكنولوجيا، ازداد وقت تطوير ألعاب منصات الألعاب وتعقيدها وتكلفتها بشكل كبير، [ 36 ] حتى أن حجم فريق تطوير لعبة من الجيل الثامن قد يصل إلى المئات. [ 37 ] وبالمثل، تغيرت لغات البرمجة المستخدمة في تطوير ألعاب الفيديو بمرور الوقت، حيث كانت الألعاب الأولى تُطور بشكل أساسي بلغة التجميع. ومع مرور الوقت، أصبح لدى المطورين خيارات أوسع فيما يتعلق باللغات التي يمكنهم استخدامها بناءً على ما هو متاح على منصة الألعاب، ولكن بعض اللغات أصبحت أكثر شيوعًا من غيرها. [ 36 ]

بالمقارنة مع ألعاب الحاسوب الشخصي والهواتف المحمولة، يتعين على مطوري ألعاب منصات الألعاب مراعاة قيود الأجهزة التي تُطوَّر ألعابهم من أجلها، إذ من غير المرجح حدوث أي تغييرات جوهرية بين مرحلة التطوير والإصدار. تتطور تقنيات الحاسوب الشخصي والهواتف المحمولة بسرعة، وتتوفر العديد من التكوينات المختلفة لأجهزتها وبرامجها. يُعد هذا الأمر مفيدًا في بداية دورة حياة منصة الألعاب، حيث تكون التقنية متطورة للغاية، ولكن مع تقادم المنصة، يُضطر المطورون للعمل مع أجهزة قديمة حتى إصدار الجيل التالي من المنصات. كان من الممكن تطوير ألعاب المنصات القديمة للاستفادة من القيود الثابتة لتلك المنصات، مثل قدرة جهاز ميجا درايف على التمرير السريع التي أثرت على قرارات التصميم في لعبة سونيك ذا هيدجهوج . [ 38 ]

مجموعات تطوير أجهزة الألعاب

تُعدّ مجموعات تطوير الألعاب أو أجهزة الألعاب وحدات أجهزة متخصصة، تتضمن عادةً نفس مكونات جهاز الألعاب، بالإضافة إلى رقائق ومكونات إضافية تُمكّن من توصيلها بجهاز كمبيوتر أو أي جهاز مراقبة آخر لأغراض تصحيح الأخطاء. يُتيح مُصنّعو أجهزة الألعاب مجموعات التطوير للمطورين المُسجلين قبل أشهر من إطلاق الجهاز المُخطط له، لإتاحة الوقت الكافي لهم لإعداد ألعابهم للنظام الجديد. عادةً ما تُقدّم هذه المجموعات الأولية بموجب بنود سرية خاصة لحماية أسرار تصميم الجهاز، وتُباع بتكلفة عالية للمطور كجزء من الحفاظ على هذه السرية. [ 13 ] قد لا تستخدم أجهزة الألعاب الأحدث، التي تشترك في بعض الميزات مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية، مجموعات تطوير متخصصة، مع ذلك، لا يزال يُتوقع من المطورين التسجيل وشراء حق الوصول إلى مجموعات تطوير البرامج من المُصنّع. على سبيل المثال، يُمكن استخدام أي جهاز Xbox One مُخصّص للمستهلكين لتطوير الألعاب بعد دفع رسوم لشركة مايكروسوفت لتسجيل نية القيام بذلك. [ 39 ]

الترخيص

منذ إطلاق جهاز نينتندو فاميكوم / نظام نينتندو الترفيهي، تتبنى معظم شركات تصنيع أجهزة ألعاب الفيديو نظام ترخيص صارمًا يحد من الألعاب التي يمكن تطويرها له. ويتعين على المطورين والناشرين دفع رسوم، تُحتسب عادةً كعائدات عن كل وحدة مباعة، إلى الشركة المصنعة. وتختلف هذه الرسوم باختلاف الشركة المصنعة، ولكن قُدّرت بنحو 3 إلى 10 دولارات أمريكية لكل وحدة في عام 2012. ومع إضافة رسوم أخرى، مثل رسوم حقوق العلامة التجارية، تصل نسبة العائدات المدفوعة للشركة المصنعة للجهاز عن كل لعبة مباعة إلى 30% على مستوى الصناعة. [ 40 ] [ 41 ] هذا بالإضافة إلى تكلفة الحصول على مجموعة أدوات التطوير اللازمة لتطوير الألعاب للجهاز.

يمكن تحصيل رسوم الترخيص بعدة طرق. ففي حالة نينتندو، تتحكم الشركة عادةً في إنتاج خراطيش الألعاب باستخدام رقائق الحماية الخاصة بها، بالإضافة إلى الوسائط الضوئية لأنظمتها، وبالتالي تتقاضى رسومًا مسبقة من المطور أو الناشر عن كل نسخة يتم إنتاجها. كما يتيح هذا لنينتندو مراجعة محتوى اللعبة قبل إصدارها ورفض الألعاب التي لا تراها مناسبة لإدراجها في نظامها. وقد أدى ذلك إلى وجود أكثر من 700 لعبة غير مرخصة لجهاز NES، [ 42 ] والعديد من الألعاب الأخرى على أنظمة نينتندو الأخرى التي تعتمد على الخراطيش، والتي وجدت طرقًا لتجاوز رقائق الحماية المادية وبيعها دون دفع أي حقوق ملكية لنينتندو، كما فعلت أتاري في شركتها التابعة تينجن . [ 43 ] وقد استخدمت معظم الشركات المصنعة الأخرى لأجهزة الألعاب التي تعتمد على الخراطيش، والتي تستخدم تقنية رقائق الحماية، هذا النهج في الترخيص. [ 44 ]

في حالة الوسائط البصرية، حيث قد لا يكون لمصنّع جهاز الألعاب سيطرة مباشرة على إنتاج الوسائط، يتعين على المطور أو الناشر عادةً إبرام اتفاقية ترخيص للوصول إلى تنسيق التخزين الخاص بجهاز الألعاب، بالإضافة إلى استخدام شعارات وعلامات الجهاز والمصنّع التجارية على غلاف اللعبة، ويتم سداد هذه الرسوم من خلال عوائد المبيعات. [ 40 ] أما في حالة الانتقال إلى التوزيع الرقمي، حيث يدير مصنّع جهاز الألعاب متاجر رقمية للألعاب، فتُفرض رسوم ترخيص لتسجيل اللعبة للتوزيع على المتجر ، مما يتيح الوصول إلى علامة الجهاز التجارية وشعاره ، ويحصل المصنّع على حصته من كل عملية بيع كعائدات. [ 40 ] في كلتا الحالتين، يظل بإمكان مصنّعي أجهزة الألعاب مراجعة الألعاب التي يرونها غير مناسبة للنظام ورفضها، وبالتالي حرمانهم من حقوق الترخيص.  

مع ازدياد شعبية تطوير ألعاب الإندي ، قامت كبرى شركات تصنيع أجهزة الألعاب المنزلية بتطوير مسارات تمهيدية لهؤلاء المطورين الصغار لتمكينهم من نشر ألعابهم على أجهزة الألعاب بتكاليف أقل بكثير ورسوم ترخيص مخفضة. وتوفر برامج مثل ID@Xbox من مايكروسوفت للمطورين معظم الأدوات اللازمة مجانًا بعد التحقق من صغر حجم فريق التطوير واحتياجاته. [ 45 ]

تنطبق مفاهيم الترخيص المماثلة على مصنعي الملحقات من جهات خارجية. [ 40 ]

المحاكاة والتوافق مع الإصدارات السابقة

تتمتع أجهزة الألعاب، كمعظم الأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية، بعمر افتراضي محدود. وهناك اهتمام كبير بالحفاظ على أجهزة الألعاب القديمة لأغراض الأرشفة والتاريخ، إذ لا تزال ألعابها، بالإضافة إلى ألعاب الصالات وأجهزة الكمبيوتر الشخصية، تحظى باهتمام كبير. وقد طوّر مبرمجو الكمبيوتر والمخترقون برامج محاكاة يمكن تشغيلها على أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو أجهزة ألعاب أخرى، تحاكي مكونات أجهزة الألعاب القديمة، مما يسمح بتشغيل ألعابها. وقد ثبت أن تطوير برامج محاكاة أجهزة الألعاب قانوني، ولكن لا تزال هناك تساؤلات قانونية عالقة حول حقوق النشر ، بما في ذلك الحصول على البرامج الثابتة لجهاز الألعاب ونسخ من صورة ذاكرة القراءة فقط (ROM) للعبة ، وهو ما تحظره قوانين مثل قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف في الولايات المتحدة، باستثناء أغراض الأرشفة المحددة. [ 46 ] وعلى الرغم من أن المحاكاة بحد ذاتها قانونية، إلا أن شركة نينتندو معروفة بحرصها الشديد على حماية أي محاولات لمحاكاة أنظمتها، وقد اتخذت إجراءات قانونية مبكرة لإيقاف مثل هذه المشاريع. [ 47 ]

لدعم الألعاب القديمة وتسهيل الانتقال بين أجهزة الألعاب، بدأت الشركات المصنعة بتوفير ميزة التوافق مع الإصدارات السابقة على أجهزة الألعاب من نفس العائلة. وكانت سوني أول من فعل ذلك على جهاز بلاي ستيشن 2 المنزلي، الذي كان قادرًا على تشغيل محتوى بلاي ستيشن الأصلي ، وأصبحت هذه الميزة لاحقًا مطلوبة بشدة في العديد من أجهزة الألعاب اللاحقة. [ 48 ] وشملت وظائف التوافق مع الإصدارات السابقة الدعم المباشر لألعاب أجهزة الألعاب السابقة على أجهزة الألعاب الأحدث، مثل أجهزة إكس بوكس ، [ 49 ] وتوزيع الألعاب المحاكية مثل خدمة Virtual Console من نينتندو ، أو استخدام خدمات الألعاب السحابية لهذه الألعاب القديمة كما هو الحال مع خدمة PlayStation Now .

سوق

توزيع

عرض مرئي لأكثر أجهزة ألعاب الفيديو مبيعًا من عام 1977 إلى عام 2024

قد تُشحن أجهزة الألعاب بتكوينات متنوعة، ولكنها عادةً ما تتضمن تكوينًا أساسيًا يشمل الجهاز ووحدة تحكم واحدة، وأحيانًا لعبة مُرفقة . قد تُقدم الشركات المصنعة خيارات أخرى لوحدات حفظ المخزون (SKUs) تتضمن وحدات تحكم وملحقات إضافية أو ألعابًا مُرفقة مختلفة. قد تتميز الإصدارات الخاصة من الأجهزة بعلب أو أغطية أمامية فريدة تحمل رسومات فنية مُخصصة للعبة فيديو أو سلسلة مُعينة، وتُرفق مع تلك اللعبة كحافز خاص لمحبيها. عادةً ما تكون الألعاب المُرفقة من إنتاج الشركة المصنعة، وغالبًا ما تضم ​​الشخصيات الرئيسية للجهاز . [ 50 ]

شهدت أجيال أجهزة الألعاب الحديثة إصدارات متعددة من نفس النظام الأساسي، إما عند الإطلاق أو كتحديثات منتصف الجيل. في بعض الحالات، يقتصر الأمر على استبدال بعض أجزاء الجهاز بأخرى أرخص أو أكثر كفاءة، أو تبسيط تصميم الجهاز لضمان سهولة الإنتاج مستقبلاً؛ فقد خضع جهاز بلاي ستيشن 3 لعدة تحديثات خلال فترة إنتاجه نتيجةً لتحسينات تقنية مثل التصغير الكبير لحجم عقدة المعالجة لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات. [ 51 ] في هذه الحالات، يُشار إلى طراز الجهاز المُحدَّث على العبوة ليتمكن المستهلكون من التحقق من الإصدار الذي يشترونه. [ 52 ]

في حالات أخرى، تُؤدي التغييرات في الأجهزة إلى ظهور عدة نسخ ضمن نفس عائلة أجهزة الألعاب. تشترك وحدة الجهاز الأساسية في جميع الإصدارات في مكوناتها المادية الأساسية، ولكن قد تختلف خيارات مثل سعة التخزين الداخلية وحجم ذاكرة الوصول العشوائي (RAM). تُصنّف الأنظمة ذات سعة التخزين وذاكرة الوصول العشوائي الأكبر كإصدارات ذات أداء أعلى وبسعر أعلى، بينما تبقى الوحدة الأصلية خيارًا اقتصاديًا. على سبيل المثال، ضمن عائلة Xbox One ، أصدرت مايكروسوفت جهاز Xbox One X متوسط ​​الجيل كجهاز ذي أداء أعلى، وجهاز Xbox One S كجهاز أساسي منخفض التكلفة، وإصدارًا خاصًا من Xbox One S All-Digital Edition الذي أزال محرك الأقراص الضوئية لتمكين المستخدمين من تحميل جميع الألعاب رقميًا، بسعر أقل من Xbox One S. في هذه الحالات، غالبًا ما يستطيع المطورون تحسين الألعاب لتعمل بشكل أفضل على الجهاز ذي الأداء الأعلى من خلال تحديثات للنسخة التجارية من اللعبة. [ 53 ] أما بالنسبة لجهاز Nintendo 3DS ، فقد تميز جهاز New Nintendo 3DS بذاكرة ومعالجات مُحسّنة، مع ألعاب جديدة لا يمكن تشغيلها إلا على الوحدات المُحسّنة ولا يمكن تشغيلها على وحدة أساسية أقدم. [ 54 ] كما ظهرت أيضاً العديد من خيارات أجهزة الألعاب "المُصغّرة" ذات مكونات مادية مُخفّضة بشكل ملحوظ، مما خفّض سعر بيعها للمستهلك بشكل كبير، ولكن إما أنها افتقرت إلى بعض الميزات، مثل جهاز Wii Mini الذي افتقر إلى أي مكونات عبر الإنترنت مقارنةً بجهاز Wii ، أو أنها تطلّبت من المستهلك شراء ملحقات وأسلاك إضافية إذا لم يكن يمتلكها بالفعل، مثل جهاز NES الجديد الذي لم يكن مُرفقاً به جهاز الترددات اللاسلكية اللازم للاتصال بالتلفزيون. [ 55 ]

التسعير

أسعار إصدار أجهزة الألعاب ( بالدولار الأمريكي ) وإجمالي المبيعات [ 56 ] [ 57 ]
وحدة التحكمسنة الإصدار (الولايات المتحدة)سعر تمهيدي (بالدولار الأمريكي)المبيعات العالمية (بالوحدات)
[ ملاحظة 1 ]معدل التضخم لعام 2020 [ ملاحظة 2 ]
الجيل الأول
ماجنافوكس أوديسي1972100 دولار553 دولارًا350,000 [ 58 ]
الجيل الثاني
أتاري 26001977200 دولار882 دولارًا30,000,000
إنتيليفيجن1979300 دولار996 دولارًا3,000,000
أتاري 52001982270 دولارًا740 دولارًا1,400,000
كوليكوفيجن1982175 دولارًا480 دولارًا2,000,000
الجيل الثالث
جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم1985200 دولار490 دولارًا61,900,000
أتاري 78001986150 دولارًا380 دولارًا3,770,000
النظام الرئيسي1986200 دولار470 دولارًا13,000,000
الجيل الرابع
جيم بوي1989110 دولارًا234 دولارًا64,400,000
توربو جرافيكس-161989200 دولار426 دولارًا5,800,000
سفر التكوين1989190 دولارًا405 دولارًا30,750,000
جهاز سوبر نينتندو1991200 دولار384 دولارًا49,100,000
القرص المضغوط الأول1991400 دولار768 دولارًامليون
نيو جيو1991650 دولارًا1248 دولارًا980,000
سيجا سي دي1992300 دولار561 دولارًا2,240,000
الجيل الخامس
أتاري جاغوار1993250 دولارًا453 دولارًا250,000
3DO1993700 دولار1267 دولارًا2,000,000
32X1994160 دولارًا282 دولارًا665,000
بلاي ستيشن1995300 دولار516 دولارًا102,490,000
سيجا ساترن1995400 دولار688 دولارًا9,260,000
نينتندو 641996200 دولار334 دولارًا32,390,000
جيم بوي كولور199849,300,000
الجيل السادس
دريم كاست1999200 دولار314 دولارًا9,130,000
بلاي ستيشن 22000300 دولار459 دولارًا160,000,000
جيم كيوب2001200 دولار294 دولارًا21,740,000
إكس بوكس2001300 دولار441 دولارًا24,000,000
جيم بوي أدفانس2001100 دولار147 دولارًا118,690,000
مقياس N2003300 دولار416 دولارًا3,000,000
الجيل السابع
نينتندو دي إس2004200 دولار278 دولارًا154,020,000
بلاي ستيشن المحمول2004250 دولارًا348 دولارًا82,000,000
إكس بوكس ​​3602005400 دولار540 دولارًا84,700,000
بلاي ستيشن 32006500 دولار680 دولارًا87,400,000
وي2006250 دولارًا326 دولارًا101,630,000
الجيل الثامن
وي يو2012350 دولارًا399 دولارًا13,560,000
نينتندو 3DS2011250 دولارًا293 دولارًا75,280,000
بلاي ستيشن فيتا2012250 دولارًا293 دولارًا15,900,000
بلاي ستيشن 42013400 دولار448 دولارًا117,200,000
إكس بوكس ​​ون2013500 دولار560 دولارًا51,000,000 (تقدير)
نينتندو سويتش2017300 دولار318 دولارًا155,920,000 [ 59 ]
حاضِر
بلاي ستيشن 52020400 دولار / 500 دولار400 دولار / 500 دولار93,000,000 [ ملاحظة 3 ] [ 60 ]
إكس بوكس ​​سيريس إكس/إس2020300 دولار / 500 دولار300 دولار / 500 دولار32,461,899 (تقدير) [ ملاحظة 3 ] [ ملاحظة 4 ]
نينتندو سويتش 22025499 دولارًا / 600 دولارًا499 دولارًا / 600 دولارًا19,860,000 [ ملاحظة 3 ] [ 61 ]
تظهر الوحدات المحمولة باللون الأزرق.
  1. بناءً على سعر الطراز الأساسي عند إطلاقه في الولايات المتحدة
  2. استنادًا إلى مؤشر أسعار المستهلك الصادر عن مكتب إحصاءات العمل
  3. 1 2 3 لا يزال قيد الإنتاج
  4. لا تُفصح مايكروسوفت عن المبيعات الدقيقة لأجهزة الألعاب الخاصة بها منذ جهاز إكس بوكس ​​ون، وتستند المبيعات إلى تقديرات الصناعة. [ 61 ]

كانت أجهزة الألعاب المنزلية عند إطلاقها في السبعينيات والثمانينيات من القرن الماضي تُباع بسعر يتراوح بين 200 و300 دولار أمريكي تقريبًا ، [ 56 ] ومع ظهور خرطوشة ROM، بلغ متوسط ​​سعر اللعبة الواحدة حوالي 30 إلى 40 دولارًا أمريكيًا . [ 62 ] ومع مرور الوقت، ارتفع سعر إطلاق أجهزة الألعاب المنزلية الأساسية عمومًا إلى حوالي 400 إلى 500 دولار أمريكي ، [ 56 ] حيث بلغ متوسط ​​سعر اللعبة الواحدة 60 دولارًا أمريكيًا . [ 62 ] وبشكل استثنائي، شهدت فترة الانتقال من خراطيش ROM إلى الوسائط الضوئية في أوائل التسعينيات ظهور العديد من أجهزة الألعاب المنزلية بأسعار مرتفعة تجاوزت 400 دولار أمريكي ووصلت إلى 700 دولار أمريكي . ونتيجة لذلك، كانت مبيعات هذه الأجهزة الأولى التي تعمل بالوسائط الضوئية ضعيفة بشكل عام. [ 56 ]

بعد تعديل الأسعار وفقًا للتضخم، لوحظ انخفاض عام في أسعار أجهزة الألعاب، من 800 إلى 1000 دولار أمريكي للأجيال الأولى إلى 500 إلى 600 دولار أمريكي للأجهزة الحالية. وهذا أمر شائع في أي تقنية حاسوبية، حيث تفوق التحسينات في أداء الحوسبة وقدراتها التكاليف الإضافية اللازمة لتحقيق هذه المكاسب. [ 56 ] علاوة على ذلك، في الولايات المتحدة، ظل سعر أجهزة الألعاب ثابتًا بشكل عام، حيث تراوح بين 0.8% و1% من متوسط ​​دخل الأسرة، استنادًا إلى بيانات التعداد السكاني الأمريكي لسنة إطلاق الجهاز. [ 56 ]

منذ جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم، استقرت أسعار أجهزة الألعاب المنزلية وفق نموذج "الشفرة الحادة" ، حيث تُباع هذه الأجهزة بربح ضئيل أو معدوم للشركة المصنعة، لكنها تجني إيرادات من كل لعبة تُباع بفضل رسوم ترخيص الأجهزة وخدمات القيمة المضافة الأخرى (مثل خدمة إكس بوكس ​​لايف ). [ 47 ] [ 63 ] [ 64 ] بل إن بعض مصنعي أجهزة الألعاب قد يتكبدون خسائر في مبيعات الأجهزة عند إطلاقها، متوقعين تعويضها من خلال تقاسم الإيرادات وخفض الأسعار لاحقًا مع التحول إلى مكونات وعمليات تصنيع أقل تكلفة دون تغيير سعر البيع بالتجزئة. [ 65 ] صُممت أجهزة الألعاب المنزلية عمومًا لتدوم خمس سنوات ، مع أن الشركات المصنعة قد وضعت في اعتبارها أن أجهزة الأجيال الأحدث تتمتع بعمر أطول قد يصل إلى سبع أو عشر سنوات. [ 66 ]

مسابقة

تُعدّ المنافسة في سوق أجهزة ألعاب الفيديو، باعتبارها جزءًا من صناعة ألعاب الفيديو، مجالًا ذا أهمية في علم الاقتصاد نظرًا لتاريخها الحديث نسبيًا، ونموها السريع الذي يُضاهي نمو صناعة السينما، وتغيراتها المتكررة مقارنةً بالقطاعات الأخرى. [ 57 ] [ 11 ]

ظهرت آثار المنافسة غير المنظمة على السوق مرتين في بدايات هذه الصناعة. شهدت الصناعة أول انهيار لها عام 1977 عقب إصدار جهاز ماجنافوكس أوديسي، وإصدارات أتاري المنزلية من لعبة بونغ، ​​وجهاز كوليكو تيلستار ، مما دفع شركات تصنيع أخرى، باستخدام رقائق معالجات جنرال إنسترومنتس الرخيصة ، إلى إنتاج أجهزة ألعاب منزلية خاصة بها، والتي غمرت السوق بحلول عام 1977. [ 67 ] : 81-89. أما انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983، فقد تفاقم بفعل عوامل متعددة، من بينها المنافسة من أجهزة الكمبيوتر الشخصية منخفضة التكلفة، ولكن المنافسة غير المنظمة كانت عاملاً مؤثراً أيضاً، حيث أغرق العديد من مطوري الألعاب المستقلين، الذين سعوا إلى محاكاة نجاح أكتيفيجن في تطوير ألعاب لأجهزة أتاري 2600 وإنتيليفيجن، السوق بألعاب رديئة الجودة، مما صعّب بيع حتى الألعاب الجيدة. [ 68 ] وقد قامت نينتندو بتطبيق شريحة قفل، تُعرف باسم دائرة التحقق المتكاملة ، عند إصدار جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم في المناطق الغربية، كوسيلة للتحكم في الألعاب التي تُنشر للجهاز. كجزء من اتفاقيات الترخيص، منعت نينتندو المطورين من إصدار اللعبة نفسها على منصة ألعاب أخرى لمدة عامين. وكان هذا بمثابة إحدى أولى الوسائل لضمان حصرية الألعاب على منصات الألعاب المختلفة، والتي تجاوزت القيود التقنية لتطوير الألعاب على هذه المنصات. [ 69 ]

قدم نظام نينتندو الترفيهي (NES) مفهوم التميمة في ألعاب الفيديو كرمزٍ لنظام الألعاب كوسيلةٍ لبيعه والترويج له، وكانت شخصية ماريو هي التميمة بالنسبة لنظام NES . كان استخدام التمائم في الشركات تقليدًا راسخًا في اليابان، وقد أثبت نجاحه بالفعل في ألعاب الأركيد مثل باك مان . استُخدم ماريو ليكون بمثابة هويةٍ لنظام NES كجهازٍ مرحٍ وفكاهي. [ 50 ] [ 70 ] لاقت شخصية ماريو رواجًا سريعًا عند إصدار نظام NES في الغرب، ومع ظهور الجيل التالي من أجهزة الألعاب، سارع المصنّعون الآخرون إلى وضع تمائمهم الخاصة في صدارة حملاتهم التسويقية، وأبرزهم سيجا باستخدام سونيك القنفذ . [ 71 ] شكّلت المنافسة بين نينتندو وسيجا، والتي تضمنت ألعابًا رئيسيةً لشخصياتهما، جزءًا من "حروب أجهزة الألعاب" في الجيل الرابع من أجهزة الألعاب. منذ ذلك الحين، دأبت الشركات المصنعة على وضع شخصياتها الرئيسية وألعابها الخاصة الأخرى كعناوين رئيسية في حزم أجهزة الألعاب المستخدمة لزيادة مبيعات أجهزة الألعاب عند الإطلاق أو في فترات المبيعات الرئيسية مثل قرب عيد الميلاد. [ 50 ]

كان مفهوم "البتات"، أو حجم الكلمة التي يستخدمها المعالج المركزي، أحد أنواع المزايا التنافسية التي استخدمها مصنّعو أجهزة الألعاب في نفس الفترة تقريبًا. وكان جهاز TurboGrafx-16 أول جهاز ألعاب يروج لحجم البتات، حيث روّج لنفسه كجهاز "16 بت"، مع أن هذا لم يكن سوى جزء من بنيته، بينما كان معالجه المركزي لا يزال 8 بت. وعلى الرغم من ذلك، لاحظ المصنّعون أن المستهلكين أصبحوا مهووسين بمفهوم البتات كنقطة بيع لأجهزة الألعاب، وخلال الأجيال الرابع والخامس والسادس، لعبت "حروب البتات" دورًا كبيرًا في إعلانات أجهزة الألعاب. [ 10 ] تراجع استخدام البتات مع تطور بنية المعالجات المركزية، حيث لم تعد بحاجة إلى زيادة حجم الكلمة، بل توفرت وسائل أخرى لتحسين الأداء، مثل المعالجات متعددة النوى. [ 10 ]

كشك عرض تجزئة لجهاز دريم كاست ، وهو آخر جهاز ألعاب من سيجا، في متحف الألعاب الفنلندي في تامبيري ، فنلندا عام 2017

بشكل عام، يؤدي ازدياد عدد أجهزة الألعاب إلى توفير خيارات أوسع للمستهلكين وتحسين المنافسة، إلا أن حصرية بعض الألعاب جعلت اختيار الجهاز قرارًا حاسمًا بالنسبة لمعظم المستهلكين. [ 11 ] علاوة على ذلك، مع ازدياد عدد الأجهزة المتاحة في الجيلين الخامس والسادس، واجه مطورو الألعاب ضغوطًا لتحديد الأنظمة التي يجب التركيز عليها، مما أدى في النهاية إلى حصر خياراتهم في المنصات الأكثر مبيعًا. وقد تسبب هذا في انكماش السوق، حيث انسحبت شركات كبرى مثل سيجا من سوق الأجهزة بعد إطلاق دريم كاست، لكنها استمرت في مجال البرمجيات. [ 57 ] وبالتالي، أظهر كل جيل من أجيال أجهزة الألعاب وجود لاعبين أو ثلاثة لاعبين مهيمنين. [ 11 ]

يُعتبر التنافس في سوق أجهزة الألعاب خلال العقدين الأولين من الألفية الثانية احتكارًا قليلًا بين ثلاث شركات مصنعة رئيسية: نينتندو، وسوني، ومايكروسوفت. تستخدم هذه الشركات الثلاث مزيجًا من ألعابها الحصرية لأجهزة الألعاب الخاصة بها، وتتفاوض على اتفاقيات حصرية مع مطوري الطرف الثالث لضمان حصرية ألعابهم لفترة أولية على الأقل، بهدف جذب المستهلكين إلى أجهزتها. كما تعاونت مع مصنعي وحدات المعالجة المركزية ووحدات معالجة الرسومات لتحسين وتخصيص أجهزة الكمبيوتر لجعلها أكثر ملاءمة وفعالية لألعاب الفيديو، مما أدى إلى انخفاض تكلفة الأجهزة اللازمة لأجهزة ألعاب الفيديو. أخيرًا، تتعاون شركات تصنيع أجهزة الألعاب مع تجار التجزئة للمساعدة في الترويج للأجهزة والألعاب والملحقات. ورغم أن الفرق في أسعار أجهزة الألعاب بين سعر التجزئة المقترح من الشركة المصنعة وسعر البيع بالتجزئة الذي يحقق الربح لتجار التجزئة ضئيل، إلا أن هذه التفاصيل مع الشركات المصنعة تضمن أرباحًا أفضل من مبيعات حزم الألعاب والملحقات من خلال عرض المنتج في أفضل صورة. [ 57 ] تشكل هذه العوامل مجتمعةً تأثيرات شبكية ، حيث تسعى كل شركة مصنعة إلى توسيع شبكة شركائها لتعزيز مكانتها التنافسية. [ 11 ]

من بين الشركات الثلاث، تحافظ مايكروسوفت وسوني، اللتان تمتلكان قدرات تصنيع الأجهزة الخاصة بهما، على نهج ريادي، وتسعيان إلى تحقيق ميزة الريادة على الأخرى من خلال تبني تقنيات جديدة لأجهزة الألعاب. [ 57 ] أما نينتندو، فهي تعتمد بشكل أكبر على مورديها، وبالتالي ، بدلاً من محاولة منافسة مايكروسوفت وسوني من حيث الميزات، فقد اتبعت استراتيجية "المحيط الأزرق" منذ إطلاق جهازي نينتندو دي إس ووي . [ 72 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "المعركة الكبرى". الجيل القادم . العدد  24. إيماجن ميديا . ديسمبر 1996. الصفحات 38-41 . 
  2. كيميرر، كريس ف.؛ دان، برايان كيمبال؛ جانانسفات، شادي (فبراير 2017). ديناميكيات "الفائز يأخذ نصيبًا" في أسواق المنصات الرقمية: إعادة فحص حروب أجهزة ألعاب الفيديو (ملف PDF) (تقرير). جامعة بيتسبرغ . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 8 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2020 .
  3. "كيف حوّلت أجهزة الألعاب الصغيرة أجهزة التلفاز إلى حواسيب عملاقة بتكلفة زهيدة" . مجلة Popular Mechanics . 28 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 7 ديسمبر 2023 .
  4. ستيوارت، كيث (12 يناير 2017). "هل جهاز نينتندو سويتش الهجين هو مستقبل الألعاب؟" . صحيفة الغارديان .
  5. "الجدول الزمني لتاريخ ألعاب الفيديو" . متحف سترونغ للألعاب. مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 16 أغسطس 2020 .
  6. لينمان، جون (13 مايو 2018). "دي إف ريترو: إعادة النظر في جهاز نوماد من سيجا - جهاز سويتش الأصلي؟" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 .
  7. ريجنال، جاز (28 مارس 2017). "هل تستحق أجهزة الألعاب القديمة الحديثة التي تعمل بتقنية التوصيل والتشغيل الشراء؟" . يو إس جيمر . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2020 .
  8. لوود، هنري (يوليو–سبتمبر 2009). "ألعاب الفيديو في فضاء الحاسوب: التاريخ المعقد للعبة بونغ". حوليات IEEE لتاريخ الحوسبة . 31 (3): 5–19 . Bibcode : 2009IAHC...31c...5L . doi : 10.1109/MAHC.2009.53 . S2CID 7653073 . 
  9. 1 2 3 هينيسي، جون؛ جوبي، نورمان (1991). "تكنولوجيا الحاسوب وهندسته: تفاعل متطور". مجلة الحاسوب . 24 (9): 18-29 . Bibcode : 1991Compr..24i..18H . doi : 10.1109/2.84896 . S2CID 16547464 . 
  10. ثيرين، كارل؛ بيكارد، مارتن (29 أبريل 2015). "دخول حروب البتات: دراسة لتسويق ألعاب الفيديو وتصميم المنصات في أعقاب إطلاق TurboGrafx-16". الإعلام الجديد والمجتمع . 18 ( 10 ): 2323-2339 . doi : 10.1177 /1461444815584333 . S2CID 19553739 . 
  11. 1 2 3 4 5 ويليامز، ديمتري (2002). "الهيكل والمنافسة في صناعة ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة". المجلة الدولية لإدارة الإعلام . 4 (1): 41-54 . doi : 10.1080/14241270209389979 . S2CID 17848916 . 
  12. هروشكا، جويل (8 مايو 2020). "كيف يعمل الجزء الداخلي لجهاز ألعابك" . إكستريم تك . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2020 .
  13. 1 2 آدامز، إرنست (2014). أساسيات تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز . ص 105. ISBN  9780321929679.
  14. ^ توماسيلي، فرناندو كلارو؛ دي سيريو، لويز كارلوس؛ دي أوليفيرا، لوسيل هنريكي (2008). إدارة سلسلة القيمة والاستراتيجية التنافسية في صناعة ألعاب الفيديو المنزلية . المؤتمر السنوي التاسع عشر POMS.
  15. دايدج، نابيلا؛ تيري، إسكيا (2009). "الدخول في النماذج الاقتصادية لمصنعي أجهزة ألعاب الفيديو". الاتصالات والاستراتيجيات . 73 : 23. SSRN 1427231 . 
  16. إدواردز، بنج (26 أغسطس 2016). "ابن الحاسوب الشخصي: تاريخ أجهزة ألعاب x86" . مجلة الحاسوب الشخصي . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2020 .
  17. بايفورد، سام (27 نوفمبر 2018). "يحتوي جهاز بلاي ستيشن كلاسيك الأمريكي على العديد من ألعاب PAL البطيئة بتردد 50 هرتز" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2020 .
  18. هروشكا، جويل (28 أبريل 2020). "كيف تعمل بطاقات الرسومات؟" . إكستريم تك . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2020 .
  19. ساو، مايك (17 مارس 2020). "ما هي التيرافلوب؟ ولماذا هي مهمة جدًا للجيل القادم؟" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2020 .
  20. هونوروف، مارشال (21 يونيو 2020). "وحدات التخزين SSD في PS5 وXbox Series X: كيف ستُحدد هذه التقنية ألعاب الجيل القادم" . موقع Tom's Hardware . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2020 .
  21. مورغان ماكغواير؛ أوديست تشادويك جينكينز (2009). صناعة الألعاب: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . تايلور وفرانسيس. ص 397. ISBN  978-1-56881-305-9أُرشف من الأصل في 29 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 29 يوليو 2020. غالبًا ما تستخدم لوحات الألعاب ( مثل وحدة تحكم Xbox 360 أو Guitar Hero) مزيجًا من المفاتيح الرقمية وعصي التحكم التناظرية.
  22. تريسي فولرتون (8 فبراير 2008). ورشة عمل تصميم الألعاب: منهج يركز على اللعب لإنشاء ألعاب مبتكرة . مطبعة سي آر سي. ص 131. ISBN  978-0-240-80974-8أُرشف من المصدر الأصلي في 29 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2020. عادةً ما توفر ألعاب المنصات وحدة تحكم خاصة بها.
  23. لو، ويليام. "تطور أجهزة التحكم في ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 28 مارس 2013. ... يحدد جهاز التحكم أيضًا نوع التجربة التي سيخوضها اللاعب من خلال تحديد أنواع الألعاب التي يُفضل لعبها عليه نظرًا لتصميمه.
  24. مورغان ماكغواير؛ أوديست تشادويك جينكينز (2009). تصميم الألعاب: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . تايلور وفرانسيس. ص 104. ISBN  978-1-56881-305-9أُرشف من المصدر الأصلي في 29 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2020. تعتمد ألعاب الفيديو على أنظمة التحكم الخاصة بها .
  25. مورغان ماكغواير؛ أوديست تشادويك جينكينز (2009). تصميم الألعاب: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . تايلور وفرانسيس. ص 395. ISBN  978-1-56881-305-9أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ ٢٩ يوليو ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٩ يوليو ٢٠٢٠. واجهة المستخدم هي نقطة دخول اللاعب إلى عالم اللعبة. وهي تُحدد كيفية تفاعل اللاعب مع البيئة الافتراضية، وديناميكيات اللعبة، والقصة الأساسية التي تُطرح فيها .
  26. ريتشارد راوس؛ ستيف أوجدن (2005). تصميم الألعاب: النظرية والتطبيق . دار نشر ووردوير. ص 108. ISBN  978-1-55622-912-1أُرشف من المصدر الأصلي في 29 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2020. في العديد من ألعاب الحركة على أجهزة الألعاب المنزلية، تؤدي أزرار مختلفة على وحدة التحكم نفس الوظيفة.
  27. بولسون، كين (9 مايو 2007). "التسلسل الزمني لأنظمة ألعاب الفيديو" . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2007 .
  28. نوت، كريستيان (12 سبتمبر 2014). "محرك متوقف: توربوغرافكس-16 يبلغ 25 عامًا" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2020 .
  29. سارجو شاه (7 يونيو 2011). "معرض E3 2011: سوني بلاي ستيشن فيتا: من الداخل والخارج" . GameSpot.com . شركة CBS Interactive. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2011 .
  30. أوياما، يوكو؛ إيزوشي، هيرو (2003). "حيلة تقنية أم ابتكار ثقافي؟ الأسس التكنولوجية والثقافية والاجتماعية لصناعة ألعاب الفيديو اليابانية". سياسة البحث . 32 (3): 423-444 . doi : 10.1016/S0048-7333(02)00016-1 .
  31. "نظام أقراص الكمبيوتر العائلي" . 20 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2007 .
  32. سويرينجن، كيرستن؛ بيتر تشارلز؛ ناثان جود؛ لاهيم لامار جوردان؛ جويوجيت بال. "كمية المعلومات؟ 2003" . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2007 .
  33. أندرو رولينغز؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ص 174. ISBN  978-1-59273-001-8.
  34. ليندا ل. كروفورد؛ كريس كروفورد (1 يناير 1984). فن تصميم ألعاب الكمبيوتر: تأملات مصمم ألعاب بارع . ماكجرو هيل أوزبورن ميديا. ص 46. ISBN  978-0-07-881117-3وأخيرًا ، فإن خبرتي في تصميم الألعاب تقتصر بشكل أساسي على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، لذا فإن اقتراحاتي لا تنطبق تمامًا على مصممي ألعاب الصالات أو مصممي ألعاب الفيديو المنزلية.
  35. أندرو رولينغز؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ص 13. ISBN  978-1-59273-001-8.
  36. 1 2 تريسي فولرتون (8 فبراير 2008). ورشة عمل تصميم الألعاب: منهج يركز على اللعب لإنشاء ألعاب مبتكرة . مطبعة سي آر سي. ص 238. ISBN  978-0-240-80974-8تُعتبر لغة C++ اللغة القياسية الفعلية لألعاب الكمبيوتر الشخصي وأجهزة الألعاب المنزلية منذ سنوات عديدة .
  37. "حقوق الملكية الفكرية - Battlelog / Battlefield 4" . battlelog.battlefield.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أبريل 2017 .
  38. جيسي شيل (4 أغسطس 2008). فن تصميم الألعاب: كتاب العدسات . دار نشر سي آر سي. ص 407. رقم ISBN  978-0-12-369496-6.
  39. كريسينتي، برايان (30 مارس 2016). "ابتداءً من اليوم، يمكن لأي شخص تحويل جهاز Xbox One الخاص به إلى مجموعة تطوير مجانًا" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2020 .
  40. 1 2 3 4 إدواردز، رالف (6 مايو 2020). "اقتصاديات نشر الألعاب" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2020 .
  41. موتشيزوكي، تاكاهاشي؛ سافوف، فلاد (25 أغسطس/آب 2020). "معركة إيبك مع آبل وجوجل تعود في الواقع إلى لعبة باك مان" . بلومبيرغ نيوز . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر/تشرين الثاني 2021. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس/آب 2020 .
  42. سكاليون، كريس (2019). "الألعاب غير المرخصة". موسوعة NES: كل لعبة صدرت لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم . دار بن آند سورد للنشر المحدودة، ص 216. ISBN  978-1526737823.
  43. سميث، إرني (18 مارس 2017). "كيف تمكن مطورو ألعاب الطرف الثالث من هندسة ألعابهم عكسيًا للوصول إلى أجهزتكم (وإلى قلوبكم)" . فايس . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2020 .
  44. أودونيل، كيسي (2009). "من حماية الإنتاج إلى حماية حقوق النشر: من جهاز نينتندو إنترتينمنت 10 إلى أقراص DVD". حوليات IEEE لتاريخ الحوسبة . 31 (3): 54-63 . Bibcode : 2009IAHC...31c..54O . doi : 10.1109/MAHC.2009.49 . S2CID 14026551 . 
  45. ماكيدونسكي، بريت (20 مارس 2014). "ما رأي مطوري الألعاب المستقلين في برنامج ID@Xbox؟" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2015 .
  46. فينلون، ويس (28 مارس 2017). "أخلاقيات المحاكاة: كيف ينظر المطورون والمجتمع والقانون إلى برامج محاكاة أجهزة الألعاب" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2020 .
  47. 1 2 كونلي، جيمس؛ أندروس، إد؛ تشيناي، بريتي؛ ليبكويتز، إليز؛ بيريز، ديفيد (ربيع 2004). "استخدام خاصية "انتهت اللعبة": المحاكاة وصناعة ألعاب الفيديو، ورقة بحثية" . مجلة نورث وسترن للتكنولوجيا والملكية الفكرية . 2 (2). مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2020 .
  48. ^ كريتشمير، توبياس. كلاوسن ، يورغ (يونيو 2016). "التحولات بين الأجيال في أسواق المنصات – دور التوافق مع الإصدارات السابقة" . علم الإستراتيجية . 1 (2): 90-104 . دوى : 10.1287/stsc.2015.0009 . اتش دي ال : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804 .
  49. أورلاند، كايل (16 يوليو 2020). "جهاز إكس بوكس ​​سيريس إكس لن يدعم أجهزة وألعاب كينكت" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2020 .
  50. 1 2 3 بيكارد، مارتن (ديسمبر 2013). "تأسيس جيمو: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة" . المجلة الدولية لبحوث ألعاب الكمبيوتر . 13 (2). مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2016 .
  51. ماسترابا، غوس (19 أغسطس 2009). "سوني تخفض سعر بلاي ستيشن 3، وتكشف النقاب عن طراز سليم" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2020 .
  52. ماكويرتور، مايكل (13 أغسطس 2019). "جهاز نينتندو سويتش المُحدَّث ببطارية ذات عمر أطول متوفر الآن في المتاجر" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2020 .
  53. تيريل، براندين (16 أبريل 2019). "مايكروسوفت تكشف النقاب عن جهاز إكس بوكس ​​ون إس الإصدار الرقمي بالكامل" . IGN . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2020 .
  54. جيرا، إميلي (29 أغسطس 2014). "نينتندو تكشف عن جهاز نينتندو 3DS الجديد" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 29 أغسطس 2014 .
  55. بايفورد، سام (11 يوليو 2019). "نبذة تاريخية عن أجهزة ألعاب الفيديو المصغرة" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2020 .
  56. 1 2 3 4 5 6 أورلاند، كايل (20 فبراير 2020). "هل السوق الأمريكية مستعدة لتقبّل جهاز ألعاب بسعر 500 دولار؟" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2020 .
  57. 1 2 3 4 5 غامبل، جون (2007). "المنافسة في أجهزة ألعاب الفيديو: سوني ومايكروسوفت ونينتندو تتنافس على الريادة". في: طومسون، آرثر؛ ستريكلاند الثالث، أ. ج.؛ غامبل، جون (محررون). صياغة وتنفيذ الاستراتيجية: السعي وراء الميزة التنافسية: مفاهيم ودراسات حالة . ماكجرو هيل . الصفحات من ج-198 إلى ج-211. ISBN  978-0073381244.
  58. ^ جويس بيدي (يناير 2019). “رالف باير: حياة تفاعلية”. السلوك البشري والتقنيات الناشئة . 1 (1): 18-25 . دوى : 10.1002 / HBE2.119 . ISSN 2578-1863 . ويكي بيانات Q98908543 .  
  59. "مادة توضيحية للنتائج المالية: الربع الرابع من السنة المالية المنتهية في مارس 2026" (ملف PDF) . شركة نينتندو المحدودة. 9 مايو 2026. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 8 مايو 2026. تم الاطلاع عليه في 13 مايو 2026 .
  60. "بيانات الأعمال والمبيعات" . سوني إنتراكتيف إنترتينمنت . 12 يونيو 2026. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2026 .
  61. 1 2 "وحدات مبيعات ألعاب الفيديو المخصصة" . شركة نينتندو . 31 مارس 2026. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2026 .
  62. 1 2 أورلاند، كايل (9 يوليو 2020). "عودة ألعاب الفيديو التي يبلغ سعرها 70 دولارًا كانت متوقعة منذ فترة طويلة" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2020 .
  63. إرنكفيست، ميركو (2008). "سقطوا مرات عديدة، لكنهم ما زالوا يلعبون: التدمير الإبداعي وانهيارات الصناعة في بدايات صناعة ألعاب الفيديو 1971-1986". في: غراتزر، كارل؛ ستيفل، ديتر (محرران). تاريخ الإعسار والإفلاس . جامعة سودرتورن. ص 161-191 . ISBN  978-91-89315-94-5.
  64. وارن، توم (6 مايو 2021). "تود مايكروسوفت تذكيركم بأن جهاز إكس بوكس ​​يحقق أرباحًا بالتأكيد" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2021 .
  65. بانغمان، إريك (26 نوفمبر 2006). "سوني تتكبد خسائر فادحة مع كل جهاز بلاي ستيشن 3 مباع؛ إكس بوكس ​​360 يحقق أرباحًا" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2020 .
  66. دايدج، نابيلا؛ إسكيا، تييري (2003). "الدخول في النماذج الاقتصادية لمصنعي أجهزة ألعاب الفيديو". الاتصالات والاستراتيجيات . 73 (الربع الأول من عام 2003). SSRN 1427231 . 
  67. هيرمان، ليونارد (2012). "وحدات تحكم الكرة والمضرب". في وولف، مارك جيه بي (محرر). قبل الانهيار: تاريخ ألعاب الفيديو المبكر . مطبعة جامعة واين ستيت. ISBN 978-0814337226.
  68. برينس، سوزان (سبتمبر 1983). "المجد الباهت: انحدار وسقوط وإمكانية إنقاذ ألعاب الفيديو المنزلية" . ألعاب الفيديو . دار بامبكين للنشر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 فبراير 2016 .
  69. كونينغهام، أندرو (15 يوليو 2013). "جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) يبلغ من العمر 30 عامًا: كيف بدأ، وكيف عمل، وكيف أنقذ صناعة بأكملها" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2020 .
  70. كلاين، ستيفن؛ داير-ويثفورد، نيك؛ دي بيوتر، غريغ (2003). "الآفاق الإلكترونية: تسويق "جيل نينتندو" 1985-1990". اللعب الرقمي: تفاعل التكنولوجيا والثقافة والتسويق . مطبعة جامعة ماكجيل كوين. ص 109-127 . ISBN  077357106X.
  71. كلاين، ستيفن؛ داير-ويثفورد، نيك؛ دي بيوتر، غريغ (2003). "مورتال كومبات: حروب أجهزة الألعاب وثورات الحاسوب 1990-1995". اللعب الرقمي: تفاعل التكنولوجيا والثقافة والتسويق . مطبعة جامعة ماكجيل كوين. ص 128-150 . ISBN  077357106X.
  72. أوهانيسيان، كيفن (20 يناير 2017). "مع جهاز ألعاب نينتندو سويتش، أفكار جديدة تخلق تجارب جديدة" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2017. تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .

للمزيد من القراءة

  • فورستر، ويني (2005). موسوعة أجهزة الألعاب - أجهزة الألعاب المنزلية والمحمولة 1972-2005 . جيم بلان. ISBN 3-00-015359-4تمت أرشفة هذا النص من النسخة الأصلية في 7 مارس 2007.