لعبة إطلاق نار

إطلاق نار في لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول Blood Frontier

ألعاب إطلاق النار ، أو ألعاب التصويب ، هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو الحركية، حيث ينصب التركيز على هزيمة أعداء الشخصية باستخدام أسلحة بعيدة المدى تُمنح للاعب. عادةً ما تكون هذه الأسلحة نارية أو أسلحة أخرى بعيدة المدى، ويمكن استخدامها مع أدوات أخرى مثل القنابل اليدوية للهجوم غير المباشر، والدروع للدفاع الإضافي، أو ملحقات مثل المناظير لتعديل خصائص الأسلحة. من الموارد الشائعة في العديد من ألعاب إطلاق النار الذخيرة والدروع والصحة، أو الترقيات التي تُحسّن أسلحة شخصية اللاعب.

تختبر ألعاب إطلاق النار إدراك اللاعب المكاني، وردود فعله ، وسرعته في بيئات فردية معزولة أو متعددة اللاعبين عبر الشبكة . تشمل هذه الألعاب العديد من الأنواع الفرعية التي تشترك في التركيز على تصرفات الشخصية الافتراضية أثناء خوضها القتال باستخدام سلاح ضد أعداء من الشخصيات غير القابلة للعب ( NPC) أو شخصيات افتراضية أخرى يتحكم بها لاعبون آخرون.

الأنواع الفرعية

أطلق النار عليهم

لعبة Space Invaders (1978)، وهي لعبة فيديو أركيد رسخت مكانتها فينوع ألعاب إطلاق النار.

ألعاب إطلاق النار (المعروفة أيضًا باسم shmups) هي نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار حيث يمكن للاعب التحرك لأعلى أو لأسفل أو لليسار أو لليمين حول الشاشة، وعادة ما يطلق النار للأمام مباشرة.

تتشابه ألعاب إطلاق النار في أسلوب اللعب، ولكنها تُصنف غالبًا حسب زاوية الرؤية. يشمل ذلك ألعاب إطلاق النار الثابتة على شاشات ثابتة، مثل Space Invaders و Galaxian ؛ وألعاب إطلاق النار ذات التمرير التي تتحرك في اتجاه واحد بشكل أساسي، مثل Xevious و Darius ؛ وألعاب إطلاق النار من أعلى إلى أسفل (والتي تُسمى أحيانًا ألعاب إطلاق النار ثنائية العصا ) حيث يتم التحكم في المستويات من منظور علوي ، مثل Bosconian و Time Pilot ؛ وألعاب إطلاق النار على مسار محدد حيث يتم توجيه حركة اللاعب تلقائيًا على "مسار" ثابت للأمام ، مثل Buck Rogers: Planet of Zoom و Space Harrier ؛ وألعاب إطلاق النار متساوية القياس التي تستخدم منظورًا متساوي القياس ، مثل Zaxxon و Viewpoint .

وابل الرصاص

مدفعي سكة حديدية

اركض وأطلق النار

ألعاب الفيديو من نوع "اركض وأطلق النار" هي ألعاب حركة ثنائية الأبعاد ذات تمرير جانبي ، حيث يقاتل الأبطال سيرًا على الأقدام، وغالبًا ما يتمتعون بالقدرة على القفز . قد تستخدم هذه الألعاب التمرير الجانبي أو التمرير الرأسي أو منظورًا متساوي القياس ، وقد تتميز بحركة متعددة الاتجاهات. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

تستخدم ألعاب إطلاق النار من منظور علوي زاوية كاميرا علوية تُظهر اللاعبين والمناطق المحيطة بهم من الأعلى. ومن أبرز الألعاب في هذه الفئة: Commando و Ikari Warriors و Shock Troopers و Shock Troopers: 2nd Squad .

تجمع ألعاب إطلاق النار والجري ذات التمرير الجانبي بين عناصر ألعاب إطلاق النار وألعاب المنصات ، حيث تتحرك شخصيات اللاعبين وتقفز وتطلق النار باستخدام أسلحة متنوعة وأسلحة بعيدة المدى. تركز هذه الألعاب على المناورة والقفز ، مثل Green Beret و Thexder و Contra و Metal Slug . [ 1 ] [ 2 ] [ 4 ]

لعبة إطلاق نار ثنائية العصا

ألعاب الرماية (المعروفة أيضًا باسم ألعاب "التصويب على الأهداف") هي نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار، حيث يقوم اللاعب بالتصويب على أهداف متحركة على شاشة ثابتة. وهي تختلف عن ألعاب إطلاق النار على مسار محدد، التي تحرك اللاعب عبر مستويات على مسار ثابت، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، التي تسمح للاعب بالتنقل بحرية في فضاء ثلاثي الأبعاد. [ 5 ]

تتنوع ألعاب الرماية بين ألعاب المسدسات الضوئية وألعاب الرماية على مسار محدد، مع إمكانية لعب العديد منها باستخدام وحدة تحكم عادية ومؤشر على الشاشة لتحديد مكان تصويب الرصاص. عند ظهورها، كانت تُلعَب عادةً من منظور الشخص الأول ، حيث يُلحق نيران العدو التي تظهر في أي مكان على الشاشة الضرر باللاعب أو تقتله. ومع تطورها، أصبح اللاعب يُمثَّل بشخصية افتراضية على الشاشة، عادةً ما تكون في أسفل الشاشة، قادرة على الحركة وتفادي هجمات العدو مع الردّ بإطلاق النار. تستخدم هذه الألعاب عادةً التمرير الأفقي إلى اليمين للإشارة إلى تقدم المراحل، حيث يظهر الأعداء على شكل موجات من مواقع محددة مسبقًا في الخلفية أو من الجوانب. ومن أوائل الأمثلة على ذلك لعبة Shootout التي صدرت عام 1985 من إنتاج شركة Data East.

مع ازدياد شعبية ألعاب التصويب بالمسدس الضوئي وألعاب التصويب على مسار محدد، واستخدامها لخلفيات متحركة، مثل لعبة Operation Wolf ، أو خلفيات ثلاثية الأبعاد بالكامل، مثل سلسلة Time Crisis أو House of the Dead ، تراجعت شعبية هذا النوع من الألعاب، لكن العديد منها، مثل Blood Bros.، لا يزال يحظى بشعبية كبيرة حتى اليوم. ومن الألعاب البارزة الأخرى في هذه الفئة Cabal و Wild Guns .

رامي مسدس ضوئي

ألعاب إطلاق النار بالمسدس الضوئي هي ألعاب مصممة للاستخدام مع وحدة تحكم على شكل مسدس، وعادةً ما يكون مسدسًا ضوئيًا في ألعاب الأركيد ؛ وتشمل طرق التحكم المشابهة المسدس الموضعي، ووحدة التحكم الحركية ، وجهاز التأشير ، أو عصا التحكم التناظرية . ظهرت المسدسات الضوئية الأولى في ثلاثينيات القرن العشرين، بعد تطوير أنابيب التفريغ الحساسة للضوء . وسرعان ما بدأت هذه التقنية بالظهور في ألعاب إطلاق النار الميكانيكية في صالات الألعاب ، ويعود تاريخها إلى جهاز Seeburg Ray-O-Lite في عام 1936. تطورت ألعاب المسدسات الميكانيكية المبكرة هذه إلى ألعاب إطلاق نار كهروميكانيكية في منتصف القرن العشرين تقريبًا، ثم تطورت بدورها إلى ألعاب فيديو إطلاق النار بالمسدس الضوئي في سبعينيات القرن العشرين.

استخدمت ألعاب المسدسات الضوئية الميكانيكية القديمة أهدافًا صغيرة (عادةً ما تكون متحركة) مُثبّت عليها أنبوب استشعار ضوئي؛ وكان اللاعب يستخدم مسدسًا (عادةً بندقية) يُصدر شعاعًا ضوئيًا عند الضغط على الزناد. إذا أصاب الشعاع الهدف، تُحتسب إصابة. أما مسدسات ألعاب الفيديو الحديثة التي تعمل على الشاشة، فتعتمد على مبدأ معاكس تمامًا - حيث يكون المستشعر مُدمجًا في المسدس نفسه، والهدف (أو الأهداف) الظاهرة على الشاشة هي التي تُصدر الضوء بدلًا من المسدس. استُخدم أول مسدس ضوئي من هذا النوع في حاسوب MIT Whirlwind ، الذي استخدم قلمًا ضوئيًا مشابهًا . وكما هو الحال في ألعاب إطلاق النار على السكة، تكون الحركة محدودة عادةً في ألعاب المسدسات الضوئية.

تشمل الألعاب البارزة في هذه الفئة إصدارات 1974 و 1984 من Wild Gunman و Duck Hunt لجهاز NES و Operation Wolf و Lethal Enforcers وسلسلة Virtua Cop وسلسلة Time Crisis وسلسلة The House of the Dead و Resident Evil: The Umbrella Chronicles & Darkside Chronicles .

لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول (FPS)

لعبة Doom (1993)، وهي لعبة كمبيوتر شخصي رسّخت مفهوم ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS).

تتميز ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول بعرض منظور شخصية اللاعب على الشاشة ضمن فضاء ثلاثي الأبعاد ، حيث يتحكم اللاعب في حركة الشخصية وأفعالها داخل هذا الفضاء. بينما تستخدم العديد من ألعاب التصويب على السكة وألعاب التصويب بالمسدس الضوئي منظور الشخص الأول ، إلا أنها لا تُصنف ضمن هذه الفئة، إذ يفتقر اللاعب عادةً إلى القدرة على تحريك شخصيته داخل عالم اللعبة. [ 5 ]

ومن الأمثلة البارزة على هذا النوع Doom و Quake و Counter -Strike و GoldenEye 007 و Battlefield و Medal of Honor و Unreal و Call of Duty و Killzone و TimeSplitters و Team Fortress 2 و Halo ، بينما تجمع ألعاب مثل Half-Life و Deus Ex و System Shock بين أسلوب اللعب في ألعاب إطلاق النار وعناصر ألعاب السرد القصصي أو ألعاب تقمص الأدوار لتتفرع بدلاً من ذلك إلى نوع المحاكاة الغامرة .

مطلق النار من جيل طفرة المواليد

يُستخدم مصطلح "ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول" لوصف ألعاب إطلاق النار الحديثة (منذ العقد الأول من الألفية الثانية) المصممة خصيصًا لمحاكاة أسلوب ومبادئ تصميم ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول في التسعينيات، مثل Doom و Quake . ويُشتق اسم "ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول" من جيل طفرة المواليد ، حيث أصبح مصطلح "boomer" عاميًا للدلالة على أي شيء قديم أو عتيق. [ 6 ] ووفقًا لديف أوشري، الرئيس التنفيذي لشركة New Blood Interactive ، فقد ظهر المصطلح بعد إصدار لعبة Dusk (2018)، حيث سارع مُحبو تلك اللعبة إلى استخدامه. [ 7 ] وساهمت ألعاب AAA الحديثة، مثل Wolfenstein: The New Order (2014) و Doom (2016) و Doom Eternal (2020)، في إعادة إحياء هذا النوع من ألعاب إطلاق النار في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، كما ساهم مطورو الألعاب المستقلون في هذا المجال بألعاب مثل Amid Evil و Ion Fury و Ultrakill . [ 7 ] [ 8 ]

لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث (TPS)

عرض أسلوب اللعب في لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث

تتميز ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث بعرض الكاميرا من منظور الشخص الثالث الذي يعرض شخصية اللاعب بالكامل في محيطها.

من الأمثلة البارزة على هذا النوع من الألعاب: فورتنايت ، وسلسلة تومب رايدر ، والعديد من أجزاء سلسلتي ريزدنت إيفل وميتال جير سوليد ، وسايفون فلتر ، وماكس باين ، وسوكوم ، وستار وورز: باتل فرونت ، وجيرز أوف وور ، وسبلاتون . كما تُدمج آليات ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث غالبًا في ألعاب المغامرات ذات العالم المفتوح وألعاب العالم المفتوح الحر، بما في ذلك سلسلة إيلدر سكرولز وسلسلة جراند ثيفت أوتو .

متغيرات منظور الشخص الأول/منظور الشخص الثالث

مطلق النار في الساحة

ألعاب إطلاق النار في الساحات هي ألعاب متعددة اللاعبين تتميز بوتيرة لعب سريعة تركز على السرعة وخفة الحركة، وتُلعب على مستويات أو خرائط محدودة الحجم (الساحة). يُقدم العديد منها كألعاب إطلاق نار من منظور الشخص الأول، ولذلك يُمكن استخدام مصطلح "ألعاب إطلاق النار في الساحات" لوصف مجموعة فرعية منها. من أمثلة هذه الألعاب سلسلتا Quake و Unreal ، وتحديدًا Quake III Arena و Unreal Tournament اللتان كانتا رائدتين في هذا النوع. [ 9 ] يُمكن أيضًا لعب ألعاب إطلاق النار في الساحات من منظورات أخرى، مثل منظور من أعلى إلى أسفل في ألعاب مثل Robotron 2084 و Geometry Wars . [ 10 ] غالبًا ما تُركز ألعاب إطلاق النار في الساحات على أوضاع اللعب الجماعي مع وجود عدد قليل من أوضاع اللعب الفردي أو انعدامها، باستثناء مباريات التدريب مع خصوم يتحكم بهم الكمبيوتر. بلغ هذا النوع ذروة شعبيته في أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الثانية.

بطل لعبة إطلاق النار

ألعاب إطلاق النار البطولية هي نوع من ألعاب إطلاق النار متعددة اللاعبين من منظور الشخص الأول أو الثالث، حيث يشكّل اللاعبون فريقين أو أكثر ويختارون شخصيات " بطولية " مصممة مسبقًا، لكل منها قدرات أو أسلحة مميزة خاصة بها. تشجع هذه الألعاب العمل الجماعي بين أعضاء الفريق، وتوجههم لاختيار توليفات فعّالة من الشخصيات البطولية وتنسيق استخدام قدراتها خلال المباراة. خارج المباراة، يمكن للاعبين تخصيص مظهر هذه الشخصيات، لكن هذه التغييرات عادةً ما تكون تجميلية فقط ولا تؤثر على توازن اللعبة أو سلوك "البطل". تستوحي ألعاب إطلاق النار البطولية العديد من عناصر تصميمها من ألعاب إطلاق النار التقليدية القائمة على الفئات، وألعاب ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، وألعاب القتال . تُعتبر لعبة Team Fortress 2، وهي لعبة إطلاق نار قائمة على الفئات، رائدة هذا النوع من الألعاب. من أشهر ألعاب إطلاق النار البطولية: Overwatch و Paladins و Apex Legends و Valorant . تتمتع هذه الألعاب بإمكانيات كبيرة لتصبح من ألعاب الرياضات الإلكترونية ، نظرًا لأهمية العمل الجماعي التي تتطلب قدرًا كبيرًا من المهارة والتنسيق. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]

قناص تكتيكي

ألعاب التصويب التكتيكية هي ألعاب تحاكي بشكل عام المواجهات الواقعية، سواءً كانت فرقًا أو مواجهات فردية . من أبرز الأمثلة على هذا النوع سلسلة ألعاب Tom Clancy's Rainbow Six و Ghost Recon من Ubisoft، ولعبة Operation Flashpoint من Bohemia Software . من السمات الشائعة في ألعاب التصويب التكتيكية، والتي لا توجد في العديد من ألعاب التصويب الأخرى، قدرة اللاعب على الخروج من الغطاء، مما يزيد من دقة خيارات الحركة والوقوف لدى اللاعب لتعزيز واقعية اللعبة. كما تتميز ألعاب التصويب التكتيكية عادةً بإدارة معدات أكثر شمولًا، وأنظمة علاج أكثر تعقيدًا، وعمق محاكاة أكبر مقارنةً بألعاب التصويب الأخرى. ونتيجةً لذلك، غالبًا ما تُلعب العديد من ألعاب التصويب التكتيكية من منظور الشخص الأول. قد تجمع ألعاب التصويب التكتيكية عناصر من أنواع أخرى من ألعاب التصويب، مثل Rainbow Six Siege و Valorant و Squad ، التي تجمع بين أسلوب التصويب التكتيكي التقليدي ونظام اللعب القائم على الفئات في ألعاب التصويب البطولية.

يُعدّ نمط ألعاب التصويب التكتيكي، المعروف بنمط ألعاب الاستخراج ، أحد أنواع ألعاب التصويب التكتيكية ، ويُعرف عمومًا بأسلوب لعب لعبة Escape from Tarkov . [ 14 ] [ 15 ] غالبًا ما تكون هذه الألعاب من نوع "لاعب ضد لاعب ضد البيئة" (PvPvE)، حيث يُقسّم اللاعبون إلى فرق ويُوضعون على خريطة بهدف الوصول إلى نقطة استخراج في مكان آخر على الخريطة مع تجنّب الفريق الخصم وشخصيات الأعداء غير القابلة للعب. أثناء محاولتهم الوصول إلى نقطة الاستخراج، قد يحاول اللاعبون نهب الفريق الخصم أو البحث عن عناصر أخرى على الخريطة للحصول على معدات، والتي إذا نجحوا في الوصول إلى نقطة الاستخراج، يمكنهم الاحتفاظ بها واستخدامها لتحسين شخصياتهم. بدلاً من ذلك، قد تكون لديهم مهام أخرى مُحددة لإكمالها قبل الاستخراج للحصول على مكافآت أفضل. يتميز أسلوب اللعب بالبطء والتكتيكية للبقاء على قيد الحياة بدلاً من أسلوب "الركض وإطلاق النار" المباشر. من الأمثلة الأخرى على ألعاب التصويب التكتيكي: ARC Raiders و Hunt: Showdown و The Cycle: Frontier والإصدار القادم من سلسلة Marathon . [ 14 ] [ 16 ] [ 17 ]

لعبة إطلاق نار ونهب

ألعاب إطلاق النار القائمة على جمع الغنائم هي ألعاب إطلاق نار يكون هدف اللاعب الرئيسي فيها هو جمع الغنائم : الأسلحة، والمعدات، والدروع، والإكسسوارات، والموارد. ولتحقيق ذلك، يُكمل اللاعبون مهامًا مُصاغة على شكل مهمات أو حملات، ويُكافَؤون بأسلحة ومعدات وإكسسوارات أفضل، حيث تُولَّد خصائص وميزات هذه المعدات عشوائيًا وفقًا لمقاييس ندرة مُحددة (تُعرف أيضًا بجداول الغنائم). [ 18 ] تُتيح المعدات الأفضل للاعبين خوض مهام أكثر صعوبة بمكافآت أقوى مُحتملة، مما يُشكل حلقة الإدمان في اللعبة . [ 19 ] تستلهم ألعاب إطلاق النار القائمة على جمع الغنائم من ألعاب تقمص الأدوار والحركة المشابهة القائمة على جمع الغنائم، مثل ديابلو . ومن أمثلة هذه الألعاب سلسلة بوردرلاندز ، ووار فريم ، وديستني وجزئها الثاني ، وتوم كلانسي ذا ديفيجن وجزئها الثاني . [ 20 ] [ 21 ]

لعبة المدفعية

تم وصف ألعاب المدفعية بأنها نوع من "ألعاب إطلاق النار"، [ 22 ] على الرغم من أنها تصنف في كثير من الأحيان على أنها نوع من ألعاب الاستراتيجية .

معركة ملكية

ألعاب الباتل رويال هي نوع فرعي من ألعاب الحركة، تجمع بين أسلوب البقاء للأخير وعناصر ألعاب البقاء، وغالبًا ما تتضمن عناصر إطلاق النار. وهي ألعاب متعددة اللاعبين بشكل شبه حصري، وتتخلى عن آليات التصنيع وجمع الموارد المعقدة لألعاب البقاء لصالح أسلوب مواجهة أسرع وأكثر شيوعًا في ألعاب إطلاق النار. سُمي هذا النوع تيمنًا بالفيلم الياباني "باتل رويال " (2000)، المقتبس بدوره من رواية تحمل الاسم نفسه صدرت عام 1999 ، واكتسب شهرة واسعة في عالم ألعاب الفيديو مع لعبتي PUBG Battlegrounds و Fortnite Battle Royale .

تاريخ

كان مفهوم ألعاب الرماية موجودًا قبل ألعاب الفيديو ، ويعود تاريخه إلى ألعاب الرماية في المهرجانات أواخر القرن التاسع عشر، [ 5 ] بالإضافة إلى رياضات التصويب مثل الرماية ، والبولينج ، والبلياردو، والرماية بالقوس ، ورمي السهام . ظهرت ألعاب المسدسات الميكانيكية لأول مرة في صالات الألعاب في إنجلترا مع مطلع القرن العشرين، [ 23 ] قبل أن تظهر في أمريكا بحلول عشرينيات القرن العشرين. [ 24 ] كانت لعبة الرماية السينمائية البريطانية " لايف تارجتس " (1912) لعبة فيديو تفاعلية ميكانيكية ، حيث كان اللاعبون يطلقون النار على شاشة سينمائية تعرض لقطات فيلمية للأهداف. [ 25 ] ظهرت أولى المسدسات الضوئية في ثلاثينيات القرن العشرين، مع مسدس "سيبورغ راي-أو-لايت". كانت الألعاب التي تستخدم هذا المسدس لعبة ميكانيكية، وكان المسدس يطلق أشعة ضوئية على أهداف مزودة بمجسات. [ 24 ]

تطورت ألعاب الرماية تدريجيًا إلى ألعاب إطلاق نار كهروميكانيكية أكثر تطورًا ، مثل لعبة Periscope (1965) المؤثرة من سيجا . وتعود جذور ألعاب الفيديو الحديثة التي تعتمد على الرماية إلى ألعاب إطلاق النار الكهروميكانيكية القديمة. [ 5 ] ومن ألعاب سيجا الكهروميكانيكية المؤثرة الأخرى لعبة Gun Fight (1969)، حيث يتحكم لاعبان بشخصيات رعاة بقر على جانبي ساحة لعب مليئة بالعقبات، ويحاول كل لاعب إصابة شخصية راعي البقر الخاصة بالخصم. [ 26 ] [ 27 ] تميزت اللعبة بطابع غربي ، وكانت من أوائل الألعاب التي قدمت منافسة مباشرة بين لاعبين، مما ألهم العديد من ألعاب الفيديو المبكرة التي تعتمد على الرماية ذات الطابع الغربي. [ 28 ]

من الستينيات إلى منتصف السبعينيات

لعبة Spacewar! (1962)، التي تُعتبر من أوائل ألعاب الفيديو، كانت أيضًا أول لعبة فيديو من نوع ألعاب إطلاق النار؛ حيث يتحكم لاعبان بمركبتين فضائيتين ويحاول كل منهما إطلاق النار على الآخر. [ 29 ] شكلت Spacewar! الأساس لأولى ألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، وهما Computer Space و Galaxy Game ، في عام 1971. [ 5 ] في سبعينيات القرن العشرين،تطورت ألعاب المسدسات الكهرومغناطيسية إلى ألعاب فيديو تعتمد على مسدسات الضوء . [ 30 ] تم شحن أول جهاز ألعاب فيديو منزلي ، وهو Magnavox Odyssey ، مزودًا بمسدس ضوء للعبة رماية في عام 1972. [ 5 ] في عام 1974،شركة Kee Games بتطوير لعبة Tank، التي اقتبست فكرة Computer Space ، لتصبح لعبة قتال دبابات أكثر واقعية مع فيزياء مبسطة وعناصر متاهة ، وحققت نجاحًا كبيرًا في صالات الألعاب. [ 26 ] كانت Spasim و Maze War (1974) في الواقع ألعاب إطلاق نار من منظور الشخص الأول (FPS)، ولكنها كانت تحتوي على رسومات هيكلية سلكية وتفتقر إلى حركة الشخصية الحرة الموجودة في عناوين FPS اللاحقة.

في عام 1975، قام توموهيرو نيشيكادو من شركة تايتو بتحويل فكرة لعبة Gun Fight من سيجا إلى لعبة فيديو بعنوان Western Gun (1975)، حيث تم تمثيل رعاة البقر برسومات متحركة ، وكان بإمكان اللاعبين التحرك عبر بيئة افتراضية وإطلاق النار على بعضهم البعض، مما جعلها علامة فارقة في تصوير أهداف الرماية البشرية. حققت Western Gun نجاحًا كبيرًا في صالات الألعاب، وساهمت، إلى جانب لعبة Tank ، في نشر نوع فرعي من ألعاب الفيديو القتالية الفردية. [ 26 ] كما قدمت شركة ميدواي النسخة الأمريكية من Western Gun ، والتي حملت اسم Gun Fight ، والتي أدخلت أيضًا استخدام المعالج الدقيق . [ 31 ] وفي عام 1976، حققت ميدواي نجاحًا آخر في ألعاب إطلاق النار، وهي لعبة Sea Wolf (1976)، والتي تم اقتباسها من لعبة Periscope من سيجا . [ 32 ]

أواخر السبعينيات إلى الثمانينيات

اكتسب هذا النوع من الألعاب شعبيةً واسعةً في الثقافة العامة مع إصدار لعبة الفيديو " سبيس إنفيدرز" من شركة تايتو عام 1978. وقد أرست هذه اللعبة أسس نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار ، وأصبحت ظاهرةً ثقافيةً مهدت لعصر ذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب استمر حتى عام 1983 تقريبًا. [ 29 ] على عكس ألعاب إطلاق النار السابقة، تتميز "سبيس إنفيدرز" بوجود أهداف تُطلق النار على اللاعب، الذي يمتلك بدوره عدة محاولات . [ 33 ] صمم اللعبة توموهيرو نيشيكادو، الذي جمع عناصر من لعبته السابقة "ويسترن غان" (مثل العناصر البيئية القابلة للتدمير ) مع عناصر من لعبة "بريك آوت " من أتاري (1976) وأعمال الخيال العلمي ، ليُرسخ "سبيس إنفيدرز " مبدأ "إما أن تُطلق النار أو تُطلق عليك النار" ضد أعداد كبيرة من الأعداء. [ 31 ] وأصبحت ألعاب إطلاق النار الفضائية النوع السائد في صالات الألعاب من أواخر السبعينيات وحتى أوائل الثمانينيات. [ 34 ] عُرضت معظم ألعاب إطلاق النار هذه من منظور ثنائي الأبعاد من أعلى إلى أسفل، إما بساحة ثابتة أو متحركة . استخدمت ألعاب مثل Space Wars (1977) من Cinematronics و Tempest (1981) من Atari رسومات متجهة بدلاً من الرسومات النقطية ، بينما كانت لعبة Zaxxon (1981) من Sega أول لعبة فيديو تستخدم ساحة لعب متساوية القياس . [ 5 ]

في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، بدأ مطورو ألعاب الأركيد اليابانيون بالابتعاد عن ألعاب إطلاق النار الفضائية والتوجه نحو ألعاب الحركة ذات الشخصيات . في المقابل، استمر مطورو ألعاب الأركيد الأمريكيون بالتركيز على ألعاب إطلاق النار الفضائية خلال الفترة نفسها. ووفقًا ليوجين جارفيس ، فقد تأثر مطورو ألعاب الأركيد الأمريكيون بشكل كبير بألعاب إطلاق النار الفضائية اليابانية، لكنهم اتخذوا منحىً مختلفًا في هذا النوع من الألعاب، فابتعدوا عن أسلوب اللعب "الأكثر حتميةً وبرمجةً ونمطيةً" الذي اتسمت به الألعاب اليابانية، واتجهوا نحو "ثقافة تصميم تركز على المبرمج، مع التركيز على التوليد الخوارزمي للخلفيات والقضاء على الأعداء"، و"التركيز على توليد الأحداث العشوائية، وتأثيرات الجسيمات والانفجارات، والفيزياء"، كما هو الحال في ألعاب الأركيد مثل لعبته الخاصة " ديفندر " (1981) و "روبوترون: 2084" (1982)، بالإضافة إلى لعبة "أسترويدز " (1979) من إنتاج أتاري . [ 34 ] مع ذلك، أصدر المطورون اليابانيون بين الحين والآخر ألعاب إطلاق نار فضائية مميزة في أوائل الثمانينيات، مثل لعبة إطلاق النار متساوية القياس من سيجا Zaxxon [ 34 ] ولعبة إطلاق النار ثلاثية الأبعاد الزائفة Buck Rogers: Planet of Zoom (1982) التي أظهرت إمكانات أسلوب لعب إطلاق النار ثلاثي الأبعاد . [ 35 ]

تنوعت ألعاب إطلاق النار بحلول منتصف الثمانينيات، فظهرت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول باستخدام مسدسات ضوئية، مثل لعبة Duck Hunt من نينتندو (1984)، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث بتقنية ثلاثية الأبعاد زائفة، مثل Space Harrier من سيجا (1985) و After Burner (1987)، وألعاب الفيديو العسكرية ذات الطابع العسكري ، مثل Commando من كابكوم (1985)، و Green Beret من كونامي (1985)، و Ikari Warriors من إس إن كيه (1986). وفي أواخر الثمانينيات، ساهمت لعبة Operation Wolf من تايتو (1987) في انتشار ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول باستخدام مسدسات ضوئية ذات طابع عسكري. [ 36 ] [ 30 ]

من التسعينيات وحتى الآن

تُعتبر لعبة Doom (1993) من تطوير شركة id Software أول لعبة تصويب من منظور الشخص الأول تحظى بشعبية واسعة، وقد مثّلت نقلة نوعية في مجال البيئات ثلاثية الأبعاد في ألعاب التصويب، وكذلك في ألعاب الحركة بشكل عام. فعلى الرغم من استخدام منظور الشخص الأول في ألعاب التصويب على مسار محدد وألعاب الرماية، إلا أنها كانت تفتقر إلى خاصية توجيه اللاعب لحركته عبر فضاء ثلاثي الأبعاد، وهي سمة مميزة لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. [ 5 ]

يعود استخدام رسومات المضلعات ثلاثية الأبعاد المُعالجة بالنسيج في ألعاب إطلاق النار إلى لعبة Virtua Cop (1994) من إنتاج سيجا AM2 ، وهي لعبة إطلاق نار تعتمد على مسدس ضوئي ، [ 37 ] [ 38 ] تلتها لعبة Metal Head (1995) من إنتاج سيجا، وهي لعبة محاكاة ميكانيكية ، [ 39 ] ولعبة Descent (1995) من إنتاج بارالاكس سوفتوير ، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول. [ 40 ] لاحقًا، جمعت لعبة GoldenEye 007 (1997) لجهاز نينتندو 64 بين نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وعناصر ألعاب إطلاق النار التي تعتمد على مسدس ضوئي من لعبة Virtua Cop ، مما ساهم في انتشار ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 41 ] في أواخر التسعينيات، ازدادت شعبية ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بينما تراجعت شعبية ألعاب إطلاق النار التقليدية، حيث كانت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول قادرة بشكل عام على تقديم تنوع وعمق وتطور أكبر من ألعاب إطلاق النار التقليدية. [ 36 ] كانت سلسلة ألعاب الرعب " بيت الموتى" في أواخر التسعينيات واحدة من آخر سلاسل ألعاب إطلاق النار بالأسلحة الضوئية الرئيسية ، والتي كان لها، إلى جانب "ريزدنت إيفل"، تأثير ثقافي كبير على وسائل الإعلام المتعلقة بالزومبي ، بما في ذلك أفلام الزومبي، بحلول العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]

الجدل

بسبب طبيعتها العنيفة، يعتبر البعض ألعاب إطلاق النار تجسيدًا للعنف في العالم الحقيقي. وقد تفاقمت النقاشات حول تسبب ألعاب الفيديو في العنف بعد مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية عام 1999 ، حيث كان منفذاها، إريك هاريس وديلان كليبولد ، من محبي لعبة Doom. [ 45 ] [ 46 ] وبالمثل، في ألمانيا، أدت حوادث إطلاق النار في المدارس ، مثل تلك التي وقعت في إرفورت وإمسديتن ووينندن ، إلى اتهام سياسيين محافظين لألعاب إطلاق النار العنيفة، ولا سيما لعبة Counter Strike ، بتحريض اللاعبين الشباب على ارتكاب أعمال عنف. [ 47 ] وقد بُذلت عدة محاولات لحظر "ألعاب القتل" في ألمانيا والاتحاد الأوروبي. [ 48 ] [ 49 ] وتعرضت ألعاب إطلاق النار لانتقادات إضافية عندما ادعى أندرس بيرينغ بريفيك ، منفذ هجمات النرويج عام 2011 ، أنه طور مهارات تحديد الأهداف من خلال لعب Call of Duty: Modern Warfare 2 . [ ٥٠ ] وقد أدى ذلك إلى إجراء عدد كبير من البحوث التجريبية لتحديد التأثيرات الحقيقية. ووجدت البحوث التجريبية، التي ركزت على التأثيرات قصيرة المدى، أن ممارسة الألعاب العنيفة قد تزيد من عدوانية اللاعب. [ ٤٦ ] وفي قضية أمام المحكمة العليا عام ٢٠١١ تتعلق بقانون في كاليفورنيا، ذكر القاضي أنطونيو سكاليا أن هناك بعض الارتباط بين ألعاب الفيديو العنيفة وزيادة العدوانية، ولكن التأثيرات الواقعية ضئيلة للغاية. [ ٥١ ] وفي تجربة أجراها كل من سي. أ. أندرسون وك. إ. ديل، حيث لعب طلاب جامعيون عشوائيًا إما لعبة عنيفة أو لعبة غير عنيفة، تبين أن الطلاب الذين لعبوا اللعبة العنيفة كانوا أكثر عرضة للأفكار العدوانية المحفزة. [ ٤٦ ] وقد أظهرت دراسات أخرى وجود بعض القيود في البحث. [ ٤٦ ] لم تأخذ العديد من الدراسات البحثية في الاعتبار أن ألعاب الفيديو العنيفة تميل إلى أن تكون أكثر تنافسية، وأعلى صعوبة في اللعب، وأسرع وتيرة من الألعاب غير العنيفة. [ 46 ] كما تُظهر الأبحاث السابقة أن طريقة قياس العدوان في الدراسات يمكن مقارنتها بطريقة قياس التنافسية، مما يترك السؤال مفتوحًا حول ما إذا كانت آثار ألعاب الفيديو العنيفة أشكالًا من العدوان أو التنافسية. [ 46]]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 بروفو، فرانك (6 يوليو 2007). "مراجعة لعبة Bloody Wolf" . GameSpot . تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008 .
  2. 1 2 دونهام، جيريمي (27 يوليو 2004). "نظرة أولى: كائن فضائي شبيه بالإنسان" . IGN . تم الاسترجاع في 17 يونيو 2008 .
  3. بيلبي، مات، "دليل YS الكامل لألعاب إطلاق النار الجزء الثاني" ، مجلة يور سنكلير، أغسطس 1990 (العدد 56)، ص 19
  4. "جيش كونامي المجنون" . كومودور يوزر . العدد 30 (مارس 1986). 26 فبراير 1986. ص 13.  
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 فوريس، جيرالد (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في بيرون، برنارد (محرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 251-258 . ISBN  978-1-136-29050-3.
  6. سيرين، كان (5 يناير 2024). "ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول أصبحت الآن نوعًا رسميًا على منصة ستيم، حيث ألهمت لعبة دوم الكلاسيكية المزيد والمزيد من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول الرائعة" . جيمز رادار . تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2024 .
  7. 1 2 فرانزيس، توماس (13 أكتوبر 2021). "لعبة Ok Boomer Shooter: كيف أنعشت ألعاب الإندي نوعًا موسيقيًا يحتضر" . Inverse . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2022 .
  8. تشوك، آندي (4 مارس 2022). "مجموعة ألعاب Boomer Shooter من Humble هي واحدة من أفضل مجموعات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول التي رأيتها" . PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2022 .
  9. مينر، فيليب (16 يونيو 2019). "أين اختفت جميع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول في الساحات؟" . ESTNN Esports .
  10. دونلان، كريستيان (2 ديسمبر 2014). "مراجعة لعبة Geometry Wars 3: Dimensions" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2021 .
  11. واورو، أليكس (6 مايو 2016). "ألعاب إطلاق النار البطولية: رسم خارطة (إعادة) ولادة هذا النوع" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2016. تم الاسترجاع في 6 مايو 2016 .
  12. مولينا، بريت (17 يونيو 2016). "5 اتجاهات رئيسية في ألعاب الفيديو من معرض E3 2016" . يو إس إيه توداي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يونيو 2016 .
  13. وود، أوستن (25 أكتوبر 2016). "ماذا يخبرنا التطور الغريب لألعاب إطلاق النار البطولية عن مستقبل هذا النوع من الألعاب؟" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2021 .
  14. 1 2 غود، أوين (19 فبراير 2023). "يعتقد مطورو لعبة PUBG أن نمط إطلاق النار القائم على الاستخراج هو النمط الرائج القادم" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يوليو 2023 .
  15. ^ بوروف ، سيمون (12 يونيو 2025). "شرح ألعاب إطلاق النار القائمة على الاستخراج: نوع متخصص مليء بالألعاب الميتة - أخبار الألعاب . أخبار الألعاب .
  16. براون، آندي (14 مارس 2023). "منتج لعبة "ذا سايكل: فرونتير" يراهن بمسيرته المهنية على جعل ألعاب إطلاق النار القائمة على عمليات الاستخراج أكثر جاذبية . NME .
  17. وارن، توم (24 مايو 2023). "بانجي تعلن عن ماراثون، لعبة إطلاق نار جديدة من نوع الخيال العلمي تعتمد على نمط لاعب ضد لاعب" . ذا فيرج .
  18. ستيوارت، كيث (11 أكتوبر 2021). "لعبة استكشاف الأبراج المحصنة أم لعبة إطلاق نار ونهب؟ شرح تسعة أنواع من ألعاب الفيديو" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أكتوبر 2021 .
  19. بارك، جين (12 ديسمبر 2019). "لعبة Godfall، لعبة جديدة تعتمد على جمع الغنائم والقتال اليدوي، قادمة إلى PlayStation 5 والكمبيوتر الشخصي" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2019 .
  20. "أفضل ست ألعاب إطلاق نار ونهب على الإطلاق" . جيمز رادار . 29 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2019 .
  21. "التحقيق في أصل ألعاب إطلاق النار والنهب" . مجلة PC Gamer . 29 يونيو 2019. تاريخ الاطلاع: 27 فبراير 2019 .
  22. بارتون، مات. "القطع المكافئ المحروق: تاريخ لعبة المدفعية" . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2010. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2007 .
  23. ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . ص 10. ISBN  978-1-317-50381-1.
  24. 1 2 أش كرافت، برايان (2008)، هوس الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ، كودانشا إنترناشونال، ص 145 
  25. كوان، مايكل (2018). "الوسائط التفاعلية والمواضيع الإمبريالية: استكشاف ساحة الرماية السينمائية". NECSUS. المجلة الأوروبية لدراسات الإعلام . 7 (1): 17-44 . doi : 10.25969/mediarep/3438 .
  26. 1 2 3 سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 188-195 . ISBN  978-0-429-75261-2.
  27. ^ "قتال بالأسلحة (ガンファイト)" . سيجا (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 مايو 2021 .
  28. "ألعاب أركيد دريمز الكلاسيكية المنسية: سيجا غان فايت" . IGN . 21 أكتوبر 2020. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2021 .
  29. 1 2 غريس، ليندسي (19 يونيو 2018). "فيلم 'غزاة الفضاء' الأصلي هو تأمل في أعمق مخاوف أمريكا في سبعينيات القرن العشرين" . مجلة سميثسونيان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أبريل 2021 .
  30. 1 2 كارول، مارتن (أبريل 2016). "عملية الذئب" . ريترو غيمر . العدد 153. الصفحات 34-1 .  
  31. 1 2 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 68-74 . ISBN  978-1-317-50381-1.
  32. ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، ص 102، بريما ، ISBN 0-7615-3643-4
  33. موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2015. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 6 نوفمبر 2014. ص 68. ISBN  978-1-908843-71-5.
  34. 1 2 3 ثورب، نيك (مارس 2014). "الثمانينيات: العصر الذهبي لألعاب الأركيد" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 28-31 .  
  35. "أفضل عشر ألعاب" . ألعاب الفيديو . المجلد 1، العدد 7. دار نشر بامبكين. مارس 1983. صفحة 66.   
  36. 1 2 لامبي، رايان (1 مارس 2015). "عملية الذئب: لعبة الأسلحة العسكرية المثالية في الثمانينيات" . دين أوف جيك . تم الاسترجاع في 23 أبريل 2021 .
  37. "Virtua Cop: أول لعبة أكشن متعددة الأضلاع ذات خرائط نسيجية في العالم مع رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد جديدة من طراز "Model 2"!" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . سيجا إنتربرايزز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2021 .
  38. "لعبة Virtua Cop: سلسلة ألعاب إطلاق النار من SEGA تظهر بشكل مفاجئ على جهاز N-Gage" . IGN . 8 يوليو 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2021 .
  39. "إصدار أبريل على 32X - ميتال هيد" (ملف PDF) . كتالوج الإصدارات الجديدة . سيجا . أبريل 1995. صفحة 28. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 14 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2019 . 
  40. سيفالدي، فرانك (1 سبتمبر 2006). "جوائز غاماسوترا للقفزة الكمومية: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . غاماسوترا . ص 4. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2021 . 
  41. مارتن هوليس (2 سبتمبر 2004). "صناعة فيلم GoldenEye 007" . زونامي. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2011 .
  42. نيومان، كيم (2011). أفلام الكوابيس: الرعب على الشاشة منذ الستينيات . دار نشر A&C Black . الصفحات 559-566 . ISBN  978-1-4088-0503-9.
  43. ويدون، بول (17 يوليو 2017). "جورج أ. روميرو (مقابلة)" . بول ويدون . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2019 .
  44. ليفين، جوش (19 ديسمبر 2007). "كيف أصبحت زومبي الأفلام بهذه السرعة؟" . Slate.com . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2013 .
  45. ديسيس، جيل (8 مارس 2018). "التاريخ الطويل لإلقاء اللوم على ألعاب الفيديو في العنف الجماعي" . سي إن إن بيزنس . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2021 .
  46. 1 2 3 4 5 6 أداتشي، بول جيه سي؛ ويلوبي، تينا (يناير 2011). "تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان: هل هو أكثر من مجرد عنف؟". العدوان والسلوك العنيف . 16 (1): 55-62 . doi : 10.1016/j.avb.2010.12.002 .
  47. غين، بروس (5 فبراير 2007). "الماضي الألماني يُطارد مستقبل اللاعبين" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2009.
  48. بانجمان، إريك (15 ديسمبر 2006). "الاتحاد الأوروبي قد ينظم تطوير وبيع ألعاب الفيديو العنيفة" . آرس تكنيكا .
  49. ميلر، بول (17 يناير 2007). "ألمانيا تسعى إلى وضع قواعد أوروبية مشتركة بشأن ألعاب الفيديو العنيفة" . مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2011.
  50. بيد، هيلين (19 أبريل 2012). "أندرس بريفيك 'تدرب' على الهجمات النارية من خلال لعب كول أوف ديوتي" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 ديسمبر 2017 .
  51. بوفي، فيليب م. "هل تؤدي ألعاب الفيديو العنيفة إلى العنف؟" . مؤسسة دانا . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2021 .