حفظ ألعاب الفيديو

يُعدّ حفظ ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال الحفظ المطبق على صناعة ألعاب الفيديو ، ويشمل، على سبيل المثال لا الحصر، الحفظ الرقمي . تتضمن جهود الحفظ هذه أرشفة شفرة المصدر الخاصة بالتطوير والأصول الفنية، والنسخ الرقمية لألعاب الفيديو، ومحاكاة أجهزة ألعاب الفيديو ، وصيانة وحفظ أجهزة ألعاب الفيديو المتخصصة مثل ألعاب الأركيد وأجهزة ألعاب الفيديو ، ورقمنة مجلات وكتب ألعاب الفيديو المطبوعة التي كانت موجودة قبل الثورة الرقمية .
أهمية الحفاظ
إلى جانب الحفاظ على إمكانية لعب ألعاب الماضي، يُمكّن حفظ ألعاب الفيديو من إجراء بحوث حول تاريخها، كما يُتيح للمطورين فرصة الاطلاع على الألعاب القديمة لاستلهام أفكارهم منها. [ 1 ] وهناك اهتمام أيضاً بحفظ ألعاب الفيديو الملغاة التي كانت قيد التطوير، إذ يُمكن، إلى جانب أسباب الإلغاء، أن تُسهم في فهم الجوانب التقنية والإبداعية، أو غيابها، في وقت تطوير اللعبة. [ 2 ]
على عكس بعض الأمثلة الأخرى لوسائل الإعلام، كالكتب والفنون والتصوير الفوتوغرافي والأفلام، التي تعود إلى ما قبل منتصف القرن العشرين والتي يمكن حفظها في صيغ متنوعة غير محظورة بموجب قوانين الملكية الفكرية الحديثة ، تتطلب ألعاب الفيديو عادةً أجهزة وبرامج حاسوب متخصصة و/أو مملوكة لقراءة برامج اللعبة وتشغيلها. ومع ذلك، مع تقدم التكنولوجيا، تصبح أنظمة الألعاب القديمة هذه بالية ، فلا يتم إنتاجها أو صيانتها لتشغيل الألعاب. [ 3 ] تعاني صيغ الوسائط المستخدمة في بدايات ألعاب الحاسوب، والتي تعتمد على الأقراص المرنة وأقراص CD-ROM ، من تلف الأقراص وتدهورها بمرور الوقت، مما يجعل استعادة المعلومات أمرًا صعبًا. [ 4 ] علاوة على ذلك، تميل ألعاب الفيديو إلى الاعتماد على موارد أخرى مثل أنظمة التشغيل ، والاتصال بالشبكة، والخوادم الخارجية الخارجة عن سيطرة المستخدمين، لذا فإن ضمان الحفاظ على هذه الجوانب الأساسية للعبة الفيديو، إلى جانب اللعبة نفسها، أمر ضروري أيضًا. [ 3 ]
بحسب دراسة أجرتها مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو (VGHF) عام 2023 ، فقدت 87% من ألعاب الفيديو التي صدرت في الولايات المتحدة قبل عام 2010 (مع بداية التوزيع الرقمي) أو هي مُعرّضة لخطر الفقدان بسبب نقص جهود حفظها نتيجةً للصعوبات التي تنطوي عليها. [ 5 ] حظيت فترة الثمانينيات من القرن الماضي باهتمام كبير في صناعة ألعاب الفيديو، حيث شُبّهت ألعاب ما قبل منتصف الثمانينيات بعصر السينما الصامتة ، الذي شهد ترسيخ الكثير من أساليب اللعب ولغتها في ألعاب الفيديو. [ 6 ] ومع ذلك، ونتيجةً لانهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، أُغلقت العديد من الشركات العاملة في تطوير الألعاب أو استحوذت عليها شركات أخرى. وخلال هذه العملية، فُقدت أو دُمرت الشفرة المصدرية للعديد من الألعاب التي صدرت قبل الانهيار، ولم يتبقَّ سوى نسخ الألعاب المباعة سابقًا بصيغتها الأصلية كدليل على وجودها. [ 7 ] وحتى الشركات التي نجت من الانهيار، لم يكن التخطيط طويل الأجل لحفظ الألعاب من أولوياتها دائمًا. تُعتبر كل من نينتندو وسيجا من بين الشركات القليلة في تلك الفترة التي عُرفت بنشاطها في العمل على نسخ ألعابها احتياطياً والاحتفاظ بها، حتى تلك التي تم إلغاؤها أو لم يتم إصدارها، على مر الزمن. [ 2 ]
قد تُفقد الشفرة البرمجية والأصول أثناء دمج الشركات أو الأنشطة التجارية المماثلة؛ فعلى سبيل المثال ، فُقدت أصول لعبة Blade Runner (1997) عندما نقلت شركة Electronic Arts استوديوهات Westwood فعليًا بعد استحواذها عليها، مما صعّب على استوديوهات Night Dive محاولة إعادة تصميم اللعبة في عام 2020 تقريبًا. [ 8 ] مثال آخر هو الشفرة البرمجية الأصلية وملفات الأصول الفنية للعبة Starcraft (1998) ، والتي فُقدت أثناء تطوير StarCraft: Remastered . ونتيجة لذلك، كان لا بد من إعادة تصميم الرسومات من الصفر. [ 9 ] [ 10 ] كما أن الأرشيفات المادية لمواد الألعاب القديمة عُرضة للفقدان عند إخلاء الشركات لمكاتبها أو دمجها. وقد كرّست العديد من شركات تطوير الألعاب اليابانية، التي تأسست في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، بما في ذلك Square Enix و Capcom و Taito و Sega ، جهودًا داخلية خاصة بها للاحتفاظ بالأرشيفات المادية في مواقع خاصة لمنع التخلص منها عن طريق الخطأ، مع العمل في الوقت نفسه على رقمنة هذه الأصول. [ 11 ] انتقلت حقوق الألعاب القديمة تلقائيًا إلى أشخاص ربما شاركوا بشكل غير مباشر في تطوير اللعبة، وهم غير مدركين لملكية حقوقهم. في إحدى الحالات، ذكر موقع GOG.com أنه اضطر إلى توظيف محقق خاص للعثور على صاحب حقوق لألعاب أرادوا الحفاظ عليها، وكان هذا الشخص يعيش بعيدًا عن الأنظار. [ 12 ]
أصبحت مسألة حفظ الألعاب مشكلةً أيضاً مع انتشار التوزيع الرقمي على منصات الألعاب المنزلية؛ فمع توقف الشركات المصنعة عن دعم الأجهزة القديمة، قد تُفقد الألعاب المتوفرة رقمياً فقط. برزت هذه المشكلة عندما أعلنت شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت عن خطط لإغلاق متاجرها الإلكترونية لأجهزة بلاي ستيشن 3 ، وبلاي ستيشن بورتبل ، وبلاي ستيشن فيتا بحلول منتصف عام 2021، إلا أن سوني تراجعت عن هذا القرار لاحقاً، وأبقت متاجر بلاي ستيشن 3 وفيتا مفتوحةً لأجل غير مسمى، مع حصر عمليات شراء ألعاب بلاي ستيشن بورتبل في متاجر فيتا وبلاي ستيشن 3. [ 13 ] تشير التقديرات إلى أن حوالي 2200 لعبة على هذه المنصات كانت متاحة رقمياً فقط، ومع أن معظمها متوفر على منصات أخرى، إلا أن حوالي 120 لعبة كانت حصرية لمنصة سوني، وستصبح غير متاحة تماماً بعد إغلاق المتاجر. قبل التراجع عن قرارها، لم تُعلن سوني عن أي خطط فورية لتقديم هذه الألعاب بوسائل أخرى. [ 14 ] في عام 2022، أنشأت سوني فريقًا خاصًا بها لحفظ النسخ، والذي بحلول مارس 2025، كان قد حفظ أكثر من 1000 نسخة (بما في ذلك نسخ ألفا وبيتا بالإضافة إلى الإصدارات الرسمية) متاحة عبر وسائل مختلفة على جهاز بلاي ستيشن 5، بما في ذلك شفرة المصدر والأصول الفنية. [ 15 ] أعلنت سوني لاحقًا عن خطط لإغلاق هذه المتاجر بحلول يوليو 2027. [ 16 ]
واجهت نينتندو مخاوف مماثلة عندما أعلنت عن خططها لإغلاق متجر نينتندو الإلكتروني (Nintendo eShop) لأجهزة Wii U و Nintendo 3DS بحلول مارس 2023، مما سيؤدي إلى إزالة حوالي 1000 لعبة رقمية فقط من السوق. [ 17 ] في حين أن بعض الألعاب المتاحة رقميًا تُقدم أيضًا في منتجات مادية، إلا أن محتويات المنتج المادي قد لا تتضمن سوى جزء من اللعبة أو مفتاح تفعيل لمتجر رقمي. بالإضافة إلى ذلك، قد تعتمد الألعاب الرقمية على حلول برمجية وسيطة من جهات خارجية ربما تكون قد توقفت عن العمل، مما يجعل استعادة اللعبة كاملة شبه مستحيلة حتى لو كان لدى مطور اللعبة شفرة المصدر الكاملة. [ 18 ] حتى حفظ الألعاب غير التجارية حظي بالاهتمام. قبل إيقاف برنامج Adobe Flash الإضافي في عام 2020، اتخذت مواقع مثل أرشيف الإنترنت خطوات لتطوير نسخة آمنة من Flash (sandbox) وأرشفت آلاف ألعاب Flash المجانية التي تم إنتاجها على مدار العقدين الماضيين. [ 19 ]
علاوة على ذلك، شهد الجيل التاسع من أجهزة ألعاب الفيديو تحولاً إضافياً نحو إلغاء نسخ الوسائط المادية للألعاب والاعتماد كلياً على التوزيع الرقمي. أعلنت سوني في عام 2026 أنها ستتوقف عن شحن ألعاب بلاي ستيشن على وسائط مادية بحلول يناير 2028. وبالإضافة إلى صعوبات الحفاظ على الألعاب الرقمية، اعتُبرت هذه الخطوة منافية للمستهلك، وقد تُلحق الضرر بتجار التجزئة والناشرين. [ 20 ]

يُمثل الحفاظ على الألعاب التي تتلقى تحديثات متكررة تُغير طبيعتها بمرور الوقت تحديًا إضافيًا، مثل الألعاب المُقدمة كخدمة (ألعاب MMO) وألعاب الهواتف المحمولة . وتواجه هذه الألعاب أيضًا مشكلات عند إغلاق الخوادم الداعمة من قِبل الناشر أو المطور؛ فما لم يتم تحديث اللعبة لفصل تبعيات الخادم، كما هو الحال مع لعبة Kingdom Hearts χ ، تصبح هذه الألعاب غير قابلة للعب وتضيع على هواة الحفظ. [ 21 ] وبينما يُمكن لهواة الحفظ محاولة الحصول على نسخ من جميع المراحل الوسيطة للعبة، أصبح استخدام مقاطع الفيديو من اللاعبين عبر خدمات البث المباشر أكثر قيمة لعرض هذه المراحل. [ 18 ] ومع ذلك، قد يُثير الحفاظ على الألعاب القائمة على الخوادم مشكلات قانونية تتعلق بحقوق النشر، مما يُشكل مصدر قلق لمالك اللعبة الأصلي؛ فعلى سبيل المثال، رفعت شركة Atlus دعوى قضائية في أواخر عام 2021 ضد لاعبين أعادوا إنشاء الخوادم وبرامج العميل للعبة Shin Megami Tensei: Imagine المتوقفة ، مُدعيةً أن المشروع الذي يديره المعجبون "تسبب وسيُسبب ضررًا لا يُمكن إصلاحه لشركة Atlus". [ 22 ] [ 23 ] في أعقاب إغلاق شركة يوبيسوفت لخوادم لعبة The Crew ، أُطلقت مبادرة " أوقفوا قتل الألعاب" عام 2024 ، بقيادة روس سكوت ، مبتكر لعبة Freeman's Mind ، لحث الشركات على التوقف عن إغلاق خدمات الألعاب المباشرة أو ضمان استمرار إمكانية لعبها حتى في حال إغلاق خوادمها. وقد حظيت هذه المبادرة باهتمام أكبر في دول الاتحاد الأوروبي، حيث توجد حماية أكبر للمستهلكين. [ 24 ] [ 25 ]
أصبح الحفاظ على الألعاب أولوية قصوى لشركات الألعاب منذ بداية الألفية الثانية، بفضل سهولة حلول التخزين الرقمي الاحتياطية، ولذا لم يعد يمثل مشكلة للألعاب الصادرة منذ ذلك الحين. صرّح فرانك سيفالدي ، مدير مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو ، بأن شركة إلكترونيك آرتس قد طورت وسائل شاملة لحفظ ألعابها في نهاية دورة التطوير، وتواصلت مع موظفين سابقين لجمع البيانات والموارد من الألعاب القديمة للمساعدة في حفظ عناوينها. [ 26 ] مع ذلك، قد يكون حفظ الألعاب بالكامل مكلفًا بالنسبة للناشرين والمطورين الكبار، باستثناء عناوينهم الأكثر مبيعًا. [ 18 ]
المسائل القانونية
تستند معظم القضايا المتعلقة بحفظ ألعاب الفيديو إلى الولايات المتحدة، وهي واحدة من أكبر أسواق ألعاب الفيديو، وعلى هذا النحو، فإن القضايا المتعلقة بالحفظ مقيدة بقوانين البلاد.
رغم الجهود الكبيرة المبذولة للتغلب على مشاكل الأجهزة القديمة والمهجورة، لا يزال الوصول إلى الألعاب القديمة يمثل تحديًا كبيرًا. فقد أفادت مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو، في عام 2023، عن نقص توفر ألعاب الأنظمة القديمة تجاريًا، مما يهدد جهود الحفاظ عليها. فعلى سبيل المثال، تشير التقديرات إلى أن جهاز كومودور 64 ، الذي يُعدّ من أهم الأنظمة في نشر ألعاب الكمبيوتر في الولايات المتحدة، لم يكن متوفرًا منه سوى 4.5% فقط من أصل 1800 لعبة صدرت له خلال فترة إنتاجه. ولوحظت نسبة مماثلة منخفضة لأجهزة جيم بوي المحمولة. [ 6 ] ونظرًا لعدم وجود طرق تجارية قانونية للحصول على الألعاب القديمة، يلجأ بعض المستخدمين إلى انتهاك حقوق الملكية الفكرية للحصول عليها. [ 6 ] وبشكل عام، يُعتبر نسخ وتوزيع ألعاب الفيديو المحمية بحقوق الملكية الفكرية دون ترخيص انتهاكًا لهذه الحقوق (يُطلق عليه غالبًا قرصنة البرامج). ومع ذلك، يُسمح عمومًا للمستخدمين بعمل نسخ احتياطية من البرامج (بما في ذلك ألعاب الفيديو) طالما أنهم يمتلكون النسخة الأصلية. إذا قام المستخدم ببيع البرنامج الأصلي أو فقده بأي شكل من الأشكال، فعليه إتلاف النسخ المحفوظة. وهذا أيضاً مبررٌ لحق الشخص في إنشاء صور ROM من خراطيش الألعاب التي يمتلكها.
في عام ١٩٩٨، أقرّ الكونغرس الأمريكي قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA)، بهدف توحيد قوانين حقوق المؤلف في الولايات المتحدة بما يتماشى مع مبدأين نشرتهما المنظمة العالمية للملكية الفكرية عام ١٩٩٦. يجرّم قانون الألفية الرقمية تطوير أو بيع أو استخدام التقنيات المصممة لتجاوز أنظمة الحماية من التحايل ، بما في ذلك برامج إدارة الحقوق الرقمية (DRM) المستخدمة في مختلف الوسائط. وبناءً على ذلك، أصبح من غير القانوني نسخ برامج العديد من الألعاب الموزعة عبر خراطيش الألعاب أو الأقراص الضوئية، إذا استُخدم أي شكل من أشكال إدارة الحقوق الرقمية لتقييد الوصول إلى البرنامج على الوسائط.
تتولى مكتبة الكونغرس مسؤولية فتح باب تقديم طلبات للحصول على استثناءات محددة وضيقة النطاق من الجهات المعنية كل ثلاث سنوات، وتحديد أي منها، إن وُجد، سيتم منحه. ومن خلال مكتبة الكونغرس، مُنحت بعض الاستثناءات الرئيسية لقانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA) للسماح بحفظ ألعاب الفيديو.
- في مجموعة الاستثناءات لعام 2003، رفضت المكتبة تطبيق قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA) على "برامج الكمبيوتر المحمية بواسطة أجهزة دونجل تمنع الوصول إليها بسبب عطل أو تلف، والتي أصبحت قديمة"، وعلى "برامج الكمبيوتر وألعاب الفيديو الموزعة بتنسيقات أصبحت قديمة، والتي تتطلب الوسائط أو الأجهزة الأصلية كشرط للوصول إليها". [ 27 ]
- في استثناءات عام 2015، سمحت المكتبة للمختصين في مجال الحفظ بتجاوز حماية النسخ في الألعاب التي تتطلب خطوة مصادقة مع خادم خارجي غير متصل بالإنترنت قبل بدء اللعب، والتي لا تتطلب اتصالاً بالإنترنت في الأحوال العادية؛ ولم يشمل هذا الاستثناء تحديدًا الألعاب التي تعتمد على نموذج الخادم والعميل، مثل معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs). وشمل الاستثناء استخدام برامج المحاكاة وغيرها من برامج الحاسوب اللازمة لتشغيل اللعبة على الأنظمة المتاحة. [ 28 ]
- في استثناءات عام 2018، سمحت المكتبة بحفظ واستخدام الألعاب القائمة على الخوادم مثل ألعاب MMO بشكل عادل، مما يسمح للمهتمين بالحفظ بعرض هذه الألعاب حيثما حصلوا بشكل قانوني على رمز اللعبة داخل المتاحف والمكتبات. [ 29 ]
لا تعني استثناءات قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA) أن جميع صور ROM قانونية، وقد أُثيرت مخاوف بشأن استمرار حفظ ألعاب الفيديو في منتصف عام 2018، بعد أن رفعت شركة نينتندو دعوى قضائية ضد موقعين إلكترونيين كانا يوزعان ملفات ROM لألعاب من منصاتها القديمة. [ 30 ] كما لم يوافق مكتب حقوق النشر على جميع طلبات استثناءات قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف؛ ففي عام 2024، رفض استثناءً اقترحته مؤسسة VGHF وشبكة حفظ البرمجيات، والذي كان سيسمح لمتاحف ألعاب الفيديو والمحفوظات المماثلة بتجاوز حقوق النشر لإتاحة الألعاب عن بُعد للباحثين. [ 31 ]
على الرغم من أن محاكاة ألعاب الفيديو تُعتبر قانونية بشكل عام، إلا أن الإجراءات التي اتخذتها شركات تصنيع أجهزة ألعاب الفيديو ضد مطوري برامج المحاكاة التي لا تندرج ضمن الحدود القانونية قد أدت إلى إزالة هذه البرامج من السوق، مما يثير بدوره تساؤلات حول حفظ الألعاب التي يمكن تشغيلها على هذه البرامج. في عام 2024، رفعت شركة نينتندو دعوى قضائية ضد فريق برنامج محاكاة نينتندو سويتش ، يوزو ، بسبب مشاكل تتعلق بمفاتيح فك التشفير وتسهيل التوزيع الواسع النطاق لنسخة مسربة من لعبة أسطورة زيلدا: دموع المملكة قبل إصدارها الرسمي. ورغم التوصل إلى تسوية بين نينتندو وفريق يوزو، إلا أن هذه التسوية منعت الفريق من ممارسة أي أنشطة أخرى متعلقة بالمحاكاة، مما أجبره على إزالة برنامج محاكاة نينتندو 3DS السابق، سيترا . وباعتباره برنامج المحاكاة الوحيد لنينتندو 3DS في ذلك الوقت، وبعد إغلاق نينتندو لمتجر 3DS الإلكتروني، انتاب المهتمين بحفظ الألعاب قلقٌ بشأن إمكانية دراسة هذه الألعاب في المستقبل. [ 32 ]
قد تُعيق قوانين حقوق النشر العادية والاتفاقيات التعاقدية جهود الحفظ المشروعة، وقد يستغرق حلّ هذه المشكلات سنوات. أرست لعبة GoldenEye 007 الصادرة عام 1997 لجهاز نينتندو 64 بعض المبادئ المبكرة لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين ، وبدأت محاولات نقلها أو إعادة تصميمها في وقت مبكر من عام 2006. واستغرق الأمر حتى عام 2023 تقريبًا لتأمين إعادة إصدارها بين جميع مالكي حقوق الملكية الفكرية - نينتندو، رير، مترو غولدوين ماير، إيون برودكشنز، دانجاك إل إل سي، بالإضافة إلى مايكروسوفت . [ 6 ] أما لعبة The Operative: No One Lives Forever الصادرة عام 2000 وجزئها الثاني، فيُعتبران في وضع غير مستقر من حيث حقوق النشر بسبب تحركات تجارية لاحقة أدت إلى تشتت الملكية الفكرية: فقد طورت الألعاب شركة Monolith Productions التي أصبحت بعد النشر شركة تابعة لشركة Warner Bros. Interactive Entertainment . كانت شركة Sierra Entertainment هي الناشرة للألعاب ، وكانت مملوكة سابقًا لشركة Fox Interactive ، التابعة لشركة 20th Century Fox ، قبل أن تُباع لاحقًا إلى Vivendi Games ؛ ثم اندمجت Vivendi Games نفسها في Activision Blizzard . في عام 2014 تقريبًا، أمضت Nightdive Studios ، وهي شركة مهتمة بإحياء الألعاب القديمة، وقتًا طويلًا في العمل مع Warner Bros. وFox وActivision لمحاولة تتبع ملكية حقوق الملكية الفكرية للعبة، لكن لم تكن أي من الشركات الثلاث على دراية مباشرة بحالة هذه الحقوق، ولم ترَ جدوى من البحث في أرشيفاتها الورقية للعثور على الوثائق المطلوبة، لا سيما في حالة الملكية الفكرية المشتركة. [ 33 ]
مما يزيد من تعقيد مسألة حفظ حقوق الملكية الفكرية أن معظم ألعاب الفيديو تُطوّر كعملٍ مُنجزٍ لحساب الغير، حيث تحتفظ الشركة التي توظف مطوري الألعاب بحقوق الملكية الفكرية بدلاً من المطورين أنفسهم. وقد احتفظ العديد من المطورين ببعض أو كل شفرة اللعبة التي عملوا عليها، لكنهم عادةً لا يستطيعون نشرها بسبب عقود عملهم ولأن صاحب العمل يملك حقوق الملكية الفكرية. [ 2 ] على سبيل المثال، صرّح تيم كاين ، المطور الرئيسي للعبة Fallout الأولى ، بأنه أُجبر من قِبل شركته Interplay Productions على إتلاف جميع نسخه الشخصية من شفرة اللعبة وأصولها ومواد التطوير بعد مغادرته الاستوديو، بحجة أن الشركة ستحفظها، ليكتشف لاحقًا أن الشركة قد فقدت تلك المواد. [ 34 ] وقالت ريبيكا هاينمان ، التي ساعدت في نقل لعبة Fallout إلى أجهزة ماكنتوش، إنها تمكنت من الاحتفاظ بنسخ من الشفرة، لعلمها بسياسات Interplay، لكنها لم تخشَ أي عواقب من الشركة. [ 35 ] قام بعض المطورين، بعد مرور وقت كافٍ، بنشر شفراتهم البرمجية لجهود الحفظ على الرغم من عدم امتلاكهم حقوق الطبع والنشر بشكل مباشر، وذلك على أساس أن قيمة الحفظ ستفوق التأثير على حقوق الطبع والنشر. [ 2 ]
حفظ برامج ألعاب الفيديو
المحاكاة
تستخدم برامج محاكاة أجهزة ألعاب الفيديو برامج تحاكي بيئة الأجهزة الخاصة بأجهزة ألعاب الفيديو، أو أجهزة الألعاب الإلكترونية، أو بنية حاسوب شخصي محددة. وتقوم هذه البرامج عادةً بإنشاء آلة افتراضية على أنظمة الحاسوب الحديثة تحاكي وحدات المعالجة الرئيسية للجهاز الأصلي. وبعد ذلك، تستطيع برامج المحاكاة قراءة برامج أخرى، مثل صورة ROM لألعاب الصالات أو الأنظمة القائمة على الخراطيش، أو قرص الوسائط الضوئية الخاص باللعبة أو صورة ISO لهذا القرص، لتشغيل اللعبة كاملةً. [ 36 ]
استُخدمت المحاكاة بشكل رسمي إلى حد ما على أجهزة الألعاب الحديثة. سمحت خدمة Virtual Console من نينتندو بتشغيل ألعاب من أجهزتها السابقة وألعاب من جهات خارجية على أجهزة Wii وWii U و3DS. بعض الألعاب لا يمكن تشغيلها إلا بهذه الطريقة، مثل الجيل الثاني من ألعاب بوكيمون. أُغلقت خدمة Virtual Console من نينتندو لجهاز Wii في 30 يناير 2019، ولجهازي 3DS وWii U في 27 مارس 2023. تبقى الألعاب التي تم شراؤها مسبقًا قابلة للتشغيل. أصدرت سوني جهاز PlayStation 3 في البداية مع خاصية التوافق مع الإصدارات السابقة لألعاب PlayStation 1 و PlayStation 2 في حال امتلاك اللاعبين للوسائط الأصلية، لكنها تحولت إلى بيع الألعاب المحاكية في متجر PlayStation Store ، بالإضافة إلى تقديم خدمة PlayStation Now للألعاب السحابية التي تتيح تشغيل ألعاب PlayStation 3 على أجهزة أخرى، بما في ذلك PlayStation 4 و PlayStation 5 وأجهزة الكمبيوتر الشخصية المتوافقة. أطلقت مايكروسوفت برنامجًا للتوافق مع الإصدارات السابقة عبر المحاكاة، يسمح بتشغيل بعض ألعاب إكس بوكس على جهاز إكس بوكس 360 ، كما أطلقت برنامجًا مماثلًا يسمح بتشغيل بعض ألعاب إكس بوكس وإكس بوكس 360 على أجهزة إكس بوكس ون وإكس بوكس سيريس إكس وسيريس إس في حال امتلاك النسخة الأصلية، وأتاحت بعض هذه الألعاب للشراء عبر التوزيع الرقمي من خلال خدمة إكس بوكس لايف . وقد أصدرت شركات تصنيع أجهزة الألعاب السابقة، مثل سيجا وأتاري ، مجموعات من ألعابها تعتمد على المحاكاة لأنظمة متعددة.
في مجال الحواسيب الشخصية، تتوفر برامج محاكاة لمحركات الألعاب أو أنظمة التشغيل الكاملة. في هذه الحالات، يُفترض أن يمتلك اللاعبون نسخًا من اللعبة لاستخدام ملفات المحتوى. يُحاكي برنامج DOSBox نظام تشغيل كاملًا متوافقًا مع حواسيب IBM الشخصية، مما يسمح بتشغيل معظم ألعاب الحواسيب القديمة على الأنظمة الحديثة. كما توجد برامج محاكاة لألعاب الأركيد القديمة ، مثل MAME .
أشار فيل سبنسر، رئيس استوديوهات ألعاب إكس بوكس، إلى أن الألعاب السحابية قد تُسهم في المحاكاة والحفظ، إذ يُمكن توفير موارد تقنية إضافية على خوادمها لدعم المحاكاة بطريقة تبدو شفافة للمستخدم النهائي. [ 37 ] وقال سبنسر: "آمل (وأعتقد أنه من الضروري طرح الأمر بهذه الطريقة حاليًا) أن نعمل كصناعة على تطوير محاكاة قانونية تسمح للأجهزة الحديثة بتشغيل أي ملف تنفيذي قديم (ضمن حدود المعقول)، مما يُتيح لأي شخص لعب أي لعبة." [ 38 ] وقد أتاحت سوني المحاكاة السحابية لألعاب مختارة من أجهزة بلاي ستيشن الأصلية ، وبلاي ستيشن 2 ، وبلاي ستيشن 3 ، وبلاي ستيشن بورتبل لأعضاء فئات مُحددة من خدمة شبكة بلاي ستيشن القائمة على الاشتراك .
توجد جوانب قانونية متعلقة بالمحاكاة قد تُصعّب الحفاظ على ألعاب الفيديو بهذه الطريقة. أولًا، لا يزال الوضع القانوني لإنشاء برنامج محاكاة غير واضح. فقد أظهرت عدة قضايا في الولايات المتحدة، مثل قضية Sony Computer Entertainment, Inc. ضد Connectix Corp. (2000)، أن تطوير برامج المحاكاة نشاط قانوني طالما لم يتم تضمين أي معلومات سرية أو شفرة محمية بحقوق الطبع والنشر في برنامج المحاكاة. ويتطلب هذا عمومًا تطوير برنامج المحاكاة من خلال الهندسة العكسية في بيئة معزولة ، باستخدام المعلومات المتاحة للجمهور فقط حول النظام. وبمجرد اكتماله، يحتاج برنامج المحاكاة إلى الوصول إلى صورة ذاكرة القراءة فقط (ROM) للعبة أو حتى صورة نظام الإدخال والإخراج الأساسي (BIOS ) لجهاز الألعاب . وبينما يُعد الحصول على نسخة من ذاكرة القراءة فقط أو نظام الإدخال والإخراج الأساسي عن طريق استخراجها من جهاز ألعاب مملوك للاستخدام الشخصي استخدامًا عادلًا ، فإن الحصول على صور ذاكرة القراءة فقط أو نظام الإدخال والإخراج الأساسي وتوزيعها من جهات أخرى يُعتبر انتهاكًا لحقوق الطبع والنشر. [ 36 ]
الهجرة
يشير مصطلح "الترحيل" إلى إعادة إصدار البرامج من منصة إلى أخرى أحدث، مع الحفاظ على جميع عناصر اللعب والسرد والرسومات كما هي. ويمكن القيام بذلك عبر عدة طرق: [ 39 ]
- إعادة تصميم محرك الألعاب: يمكن تطوير محرك ألعاب عالمي جديد يستخدم أصول اللعبة الأصلية، ولكنه يعمل على أي منصة أجهزة مستقبلية. ومن الأمثلة على ذلك جهاز Z-machine للعديد من ألعاب المغامرات النصية من إنتاج شركة Infocom ، وجهاز ScummVM الذي يسمح للاعبين بتشغيل جميع ألعاب المغامرات تقريبًا من إنتاج شركة LucasArts .
- إعادة تجميع أو نقل البرمجيات: يُعاد تجميع الشفرة المصدرية الأصلية للعبة لمنصة أحدث، مع إجراء التعديلات اللازمة لتشغيلها على الأجهزة الأحدث. يتطلب ذلك توفر الشفرة المصدرية للعبة الأصلية لهذا الغرض. تعتمد العديد من الألعاب التي تنشرها شركة Digital Eclipse على فك تجميع الشفرة المصدرية للعبة الأصلية، بموافقة مالك حقوق النشر، إلى محرك Eclipse الخاص بها، مما يسمح بنقلها إلى أي عدد من الأنظمة. [ 40 ] [ 41 ]
برامج مهجورة
يشير مصطلح "البرامج المهجورة" إلى البرامج التي قد لا تزال قابلة للتشغيل على أجهزة الكمبيوتر أو منصات الألعاب الحديثة، ولكن المطور أو الناشر إما اختفى، أو توقف عن بيع المنتج، أو توقف عن تشغيل الخوادم اللازمة لتشغيل البرنامج، من بين حالات أخرى. ومن الأمثلة على ذلك لعبة Freelancer (بسبب إفلاس ناشرها) ولعبة Black & White (بسبب إغلاق استوديو التطوير). وتُعتبر لعبة No One Lives Forever المذكورة آنفًا مثالًا على ذلك نظرًا لعدم اهتمام أصحاب الحقوق المحتملين المعروفين بتأكيد ملكيتهم لها والتوصل إلى اتفاقيات ترخيص لإعادة إصدارها. [ 42 ]
نظراً لعدم توفر أي منفذ بيع قانوني لشراء هذه الألعاب، قد تُعرض مجاناً على بعض المواقع الإلكترونية، مثل موقع "Home of the Underdogs" ، مع توفير التحديثات اللازمة لإزالة حماية حقوق النشر وتحديثات أخرى لتشغيلها على الأنظمة الحديثة. [ 43 ] قانونياً، لا يزال هذا النوع من البرامج خاضعاً لقوانين حقوق النشر العادية، مما يجعل هذه الممارسة غير قانونية. تختفي حقوق النشر بمرور الوقت فقط، وذلك بحسب مدة سريانها (من 75 إلى 90 عاماً لمعظم ألعاب الفيديو)، وحتى مع الشركات المُغلقة، تُعتبر حقوق النشر أصلاً غالباً ما ينتقل إلى مُصفّي الشركة. في العادة، يقع على عاتق مالك حقوق النشر اتخاذ الإجراءات القانونية، وهذا ما لم يحدث غالباً مع المطورين والناشرين المُغلقين، ولكن منذ عام 1999 تقريباً، تدخلت منظمات تجارية لألعاب الفيديو، مثل جمعية برامج الترفيه، لاتخاذ إجراءات مباشرة ضد المواقع بصفتها ممثلة لجميع أعضائها. [ 43 ]
بموجب قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA)، قدم مكتب حقوق النشر استثناءات منذ عام 2015 للسماح للمتاحف وغيرها من الجهات الأرشيفية بتجاوز مشكلات حقوق النشر لجعل هذه البرامج قابلة للتشغيل، ويسعى استثناء جديد إلى السماح بذلك تحديدًا لألعاب متعددة اللاعبين تتطلب خوادم، وتحديدًا ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة . [ 44 ]
التعديلات وإعادة الإنتاج
في بعض الحالات، ساهم مُحبو ألعاب الفيديو في الحفاظ على اللعبة قدر استطاعتهم دون الوصول إلى شفرتها المصدرية، على الرغم من أن حقوق الملكية الفكرية لهذه المشاريع غير الرسمية مثيرة للجدل، لا سيما عند وجود مسائل مالية. ألعاب مثل Star Wars: Knights of the Old Republic II و Vampire: The Masquerade – Bloodlines ، التي واجهت صعوبات إنتاجية قبل إصدارها، قد تترك أصولًا غير مستخدمة يمكن للاعبين العثور عليها، وفي حالة هاتين اللعبتين، طوّر اللاعبون تحديثات غير رسمية تُكمّل المحتوى، بل وتتجاوز في بعض الأحيان توقعات مُنشئي المحتوى الأصليين. [ 45 ] كما قد تُدار عمليات إعادة إنتاج الألعاب لمنصات أو محركات ألعاب حديثة بفضل جهود المُعجبين. Black Mesa هي إعادة إنتاج من قِبل المُعجبين للعبة Half-Life الأولى من شركة Valve ، مع تحسين أصول اللعبة من محرك GoldSrc الأصلي إلى محرك Source الأحدث ، بموافقة Valve على هذا الجهد. [ 46 ]
قواعد البيانات
أُنشئت قواعد بيانات لألعاب الفيديو لتتبع الألعاب التاريخية، لا سيما تلك التي ظهرت في بدايات هذه الصناعة والتي طواها النسيان. [ 47 ] مواقع مثل MobyGames و IGDB . [ 48 ] [ 49 ] ولا يزال موقع Home of the Underdogs قاعدة بيانات لألعاب الكمبيوتر القديمة بعد أن أزال الموقع عروضه من الألعاب المهجورة. [ 43 ]
آحرون
كانت شفرة المصدر للألعاب القديمة، قبل أن تخضع حقوق النشر لسيطرة الناشرين بشكل صارم، تُحفظ غالبًا لدى المبرمجين أنفسهم، وقد يقومون بنشرها، أو قد تُصبح جزءًا من تركة أعمالهم بعد وفاتهم. في إحدى الحالات، تم استعادة نسخة سابقة من لعبة " أيام الرعد" (Days of Thunder) لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم، وهي لعبة مفقودة من تطوير كريس أوبرث ، الذي توفي عام 2012، من شفرة المصدر الموجودة على أقراص مرنة ضمن مواد عمله في عام 2020، وذلك بواسطة مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو وبموافقة عائلته. [ 50 ]
لقد تم الحفاظ على برامج ألعاب الفيديو بطرق ملتوية. ففي عام ٢٠٠٨، حصل جيسون سكوت على الشفرة المصدرية لجميع ألعاب المغامرات النصية لشركة إنفوكوم من مستخدم مجهول في "محرك إنفوكوم"، وهو ملف أرشيفي يمثل كامل خادم إنفوكوم الرئيسي قبل أيام من انتقال الشركة من ماساتشوستس إلى كاليفورنيا عام ١٩٨٩. ورغم إدراك سكوت أن هذا يُعدّ نوعًا من التجسس الصناعي ، إلا أنه نشر الشفرة المصدرية للألعاب بهدف الحفاظ عليها. [ ٥١ ] كما قام جون هاردي، من المتحف الوطني لألعاب الفيديو، بالبحث في حاويات القمامة التابعة للشركات المُغلقة لاستعادة مواد لمجموعته. [ ٥٢ ]
على الرغم من عدم قانونيتها في معظم الأنظمة القضائية، تُعدّ قرصنة ألعاب الفيديو وسيلةً محتملةً للحفاظ عليها. في أعقاب قرار سوني بالتخلي عن الوسائط المادية بحلول يناير 2027، صرّح سيفالدي بأن القرصنة هي "الشكل الوحيد المتاح حاليًا للحفاظ على الوسائط في مجال الألعاب"، إذ حاولت الشركة التعاون مع ناشري ألعاب الفيديو لتوفير مسار قانوني للحفاظ على الألعاب الرقمية فقط، لكنها واجهت مقاومةً لجهودها، مما جعل القرصنة خيارًا جديًا. [ 53 ]
صيانة أجهزة ألعاب الفيديو
في حين أن رقمنة برامج ألعاب الفيديو كافية في معظم الحالات لحفظها، إلا أن هناك العديد من أجهزة الألعاب الفريدة ذات الإنتاج المحدود التي تُشكل تحديات إضافية أمام حفظ ألعاب الفيديو، نظرًا لصعوبة محاكاة برامجها. عندما تكون الأجهزة متوفرة بكثرة، يستطيع المبرمجون والمطورون ذوو الخبرة تفكيك هذه الأنظمة بحرية لتحليل مكوناتها الداخلية بهدف الهندسة العكسية وحفظها، ولكن عندما تكون الأجهزة نادرة، لا تُجدي هذه الأساليب نفعًا. كما أن هذه الأنظمة قد تتلف مع مرور الوقت. في أغلب الأحيان، يمكن الحصول على نسخ معطلة أو غير عاملة من الأجهزة القديمة لإثبات وجودها، لكنها لا تُجدي نفعًا كأداة لحفظ البرامج. على سبيل المثال، تم إصلاح الوحدة الوحيدة المعروفة لجهاز Super NES CD-ROM ، وهو نموذج أولي لجهاز Super Nintendo Entertainment System من إنتاج شركة سوني مزود بمحرك أقراص CD-ROM، بعناية فائقة لتمكين استخدام محرك الأقراص، وذلك للتحقق من بعض وظائف برامجه واختبار بعض عناوين البرامج المعروفة عليه. قبل اكتشاف النموذج الأولي، تبين أنه تم إنتاج ما يقدر بنحو 200 وحدة قبل أن تتغير صفقة سوني ونينتندو، مما أدى إلى إيقاف المشروع، وهو ما ساهم في ندرة هذا النموذج الأولي. [ 54 ]
من العوامل الأخرى المتعلقة بالأجهزة تراجع استخدام أجهزة التلفاز والشاشات ذات أنبوب أشعة الكاثود (CRT) لصالح شاشات الكريستال السائل (LCD). ورغم وجود برامج محاكاة وأجهزة لتحويل إشارات CRT لتتوافق مع شاشات LCD، إلا أن الألعاب المصممة لشاشات CRT كانت تستغل ضبابية الشاشة التي تُضفي عليها مظهرًا جيدًا، بينما في شاشات LCD الأكثر وضوحًا، قد تكون هذه التشوهات مزعجة وتُصعّب الحفاظ على الرؤية الأصلية للعبة. [ 55 ]
حفظ الوسائط المطبوعة

كانت أغلفة الألعاب وكتيباتها تُرفق بمعظم الألعاب التي نُشرت قبل عام 2000، وكان هناك عدد كبير من المجلات المتخصصة في ألعاب الفيديو، والتي تراجعت منذ ذلك الحين. ثمة اهتمام كبير بالحفظ الرقمي لهذه المواد إلى جانب البرامج والأجهزة كمواد مرجعية تُساعد في توثيق التاريخ المبكر لألعاب الفيديو، والذي لم يحظَ بالتغطية التفصيلية التي يشهدها هذا المجال في العقد الثاني من الألفية. في معظم الحالات، تُحفظ هذه الأعمال من خلال المسح الضوئي والتخزين الرقمي في المكتبات ومجموعات المستخدمين. [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] تحتفظ مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو بمجموعة مادية ورقمية من هذه المجلات، وقد أتاحت الوصول إلى مجموعتها الرقمية للجمهور في يناير 2025، بينما عملت RetroMags بالمثل على توفير أرشيفات رقمية لمجلات ألعاب الفيديو القديمة وفقًا لمبدأ الاستخدام العادل ، نظرًا لأن معظم هذه المجلات وناشريها قد توقفوا عن العمل. [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]
جهود الحفاظ
مكتبة الكونغرس
أطلقت مكتبة الكونغرس الأمريكية ( LoC) البرنامج الوطني للبنية التحتية الرقمية للمعلومات وحفظها (NDIIPP) عام 2000 بهدف حفظ الوسائط غير التقليدية. وفي عام 2007 تقريبًا، بدأت المكتبة بالتواصل مع شركاء في مختلف القطاعات لمساعدتهم في استكشاف كيفية أرشفة هذا المحتوى. وقد موّلت المكتبة جامعة إلينوي في أوربانا-شامبين (UIUC) من عام 2004 إلى عام 2010 لتطوير برنامج ECHO DEPository ("استكشاف التعاون لجمع المواد في بيئة رقمية لأغراض الحفظ"). [ 63 ]
الحفاظ على العوالم الافتراضية
كان مشروع "حفظ العوالم الافتراضية" أحد المشاريع التي مولتها مكتبة الكونغرس (LoC) وأجراها معهد روتشستر للتكنولوجيا ، وجامعة ستانفورد ، وجامعة ميريلاند ، وجامعة إلينوي في أوربانا-شامبين ، بدعم من مختبر ليندن ، واستمر من عام 2008 إلى عام 2010. استكشفت الدراسة مجموعة من الألعاب، بدءًا من لعبة Spacewar! (1962) وصولًا إلى لعبة Second Life (2003، التي طورتها مختبر ليندن)، لتحديد الطرق التي يمكن استخدامها لحفظ هذه الألعاب. وخلص المشروع إلى أنه على الرغم من وجود حلول تقنية لحفظ برامج الألعاب، مثل تحديد التنسيقات الشائعة للتخزين الرقمي وتطوير بنى قواعد البيانات لتتبع الملكية، إلا أن العديد من القضايا المتعلقة بالحفظ لا تزال ذات طبيعة قانونية تتعلق بقوانين حقوق النشر. [ 3 ] [ 64 ]
الأرشيف الوطني للأفلام والصوت
أعلن الأرشيف الوطني للأفلام والصوت في أستراليا في سبتمبر 2019 عن عزمه إنشاء أرشيف لألعاب الفيديو المطورة في أستراليا بهدف حفظها وعرضها، مع إضافة ألعاب جديدة سنوياً. وسيشمل هذا الجهد الحفظي ليس فقط البرامج، بل أيضاً الأعمال الفنية والموسيقى وغيرها من الأصول الإبداعية، مع مراعاة إمكانية تشغيلها على المدى الطويل. [ 65 ]
أرشيف الإنترنت
بدأ أرشيف الإنترنت بإضافة محاكاة لألعاب الفيديو من الأنظمة القديمة. [ 66 ] طوّر الأرشيف برنامج Emularity، وهو برنامج محاكاة يعمل عبر متصفح الويب لتشغيل عدد من ألعاب الأركيد وأجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب التي توقف إنتاجها، ويُقدّم العديد من الألعاب للعب من خلال الأرشيف. صرّح جيسون سكوت ، القائم على المشروع ، بأن معظم الشركات لا تعترض على عرض صور ROM الخاصة بها بهذه الطريقة، لكنه أشار إلى أن شركة نينتندو ضغطت عليهم لعدم تضمين أي من أجهزة نينتندو ضمن المجموعة. [ 67 ] كما بدأوا بأرشفة رسوم متحركة وألعاب Adobe Flash في نوفمبر 2020، قبل انتهاء دعم Adobe Flash في 31 ديسمبر 2020، باستخدام برنامج محاكاة جديد يُدعى Ruffle . [ 68 ]
مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو
يُعدّ فرانك سيفالدي أحد أبرز المؤرخين في صناعة ألعاب الفيديو، إذ يسعى جاهداً لتشجيع حفظ ألعاب الفيديو والمساهمة في استعادة الألعاب التي اعتُقد أنها ضاعت. وبحلول عام 2016، كان قد أمضى نحو عشرين عاماً في محاولة تشجيع الحفظ لتوثيق تاريخ ألعاب الفيديو، وأسس في العام نفسه مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو غير الربحية. [ 69 ] لا تقتصر جهود المؤسسة على حفظ الألعاب فحسب، بل تشمل أيضاً حفظ أغلفة الألعاب، وكتيبات التعليمات، والمواد الترويجية، إيماناً منها بأنّ هذه العناصر مجتمعةً تُساعد المؤرخين في المستقبل على فهم ثقافة الألعاب في الماضي. [ 70 ] [ 71 ]
المتحف الوطني لألعاب الفيديو
نشأ المتحف الوطني لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة الأمريكية نتيجةً لأعمال الأرشفة التي قام بها جون هاردي، الذي كان يدير معرض الألعاب الكلاسيكية . خلال تلك الفترة، جمع هاردي عددًا من مواد ألعاب الفيديو من مصادر مختلفة وبجهوده الشخصية. وقد لاقت هذه المجموعة اهتمامًا من فعاليات صناعة الألعاب، بما في ذلك معرض E3 [ 72 ] [ 73 ] ومؤتمر مطوري الألعاب [ 74 ] ، مما ساهم في الترويج لها. عرض هاردي هذه المواد من خلال معارض متنقلة، وحصل على موافقة راندي بيتشفورد لإنشاء مقر دائم للمجموعة. افتُتح المتحف في فريسكو، تكساس، عام 2016. وبينما تبرعت بعض الشركات بمواد للمتحف، صرّح هاردي بصعوبة إقناع مطوري وناشرين آخرين بالمساهمة في جهود الحفظ [ 52 ] .
مركز تاريخ الحوسبة
أسفرت الجهود المتواصلة لمركز تاريخ الحوسبة عن الحفاظ المادي على أكثر من 13,000 لعبة فيديو منذ عام 2008. [ 75 ] ويمكن الوصول إلى معلومات كل عنصر في المجموعة عبر فهرسهم الإلكتروني. كما يقوم المركز بأرشفة رقمية لشفرة المصدر لألعاب مثل سلسلة "ماجيك نايت" من تطوير ديفيد جونز ، [ 76 ] ويحفظ ويستضيف نسخًا ممسوحة ضوئيًا من الرسومات الأصلية ومواد التطوير الأخرى لشركات ألعاب مثل "غوريلا غيمز" . ويؤكد عملهم على أهمية الحفاظ على جميع جوانب تجربة اللعبة، بدءًا من المواد التسويقية وصولًا إلى تجربة حماية النسخ والتغليف والأجهزة. [ 77 ] كما تضم مجموعة المركز أجهزة وأنظمة تشغيل نادرة مع مراعاة هذا الأمر. ويعمل المركز أيضًا مع مطوري وناشري ألعاب الفيديو الحاليين، حيث يعمل كمستودع لأعمالهم الجارية لضمان حفظها بشكل فعال. [ 78 ]
معهد سترونغ
ومن بين الجوانب التعليمية الأخرى، يدير معهد سترونغ في روتشستر، نيويورك ، المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية . [ 4 ]
جمعية تراث ألعاب الفيديو
جمعية تراث ألعاب الفيديو هي جهد بدأه المتحف الوطني لألعاب الفيديو في المملكة المتحدة بالتعاون مع المكتبة البريطانية ، ومتحف لندن ، ومركز تاريخ الحوسبة ، والمتحف الوطني للعلوم والإعلام في برادفورد، وجامعة باث سبا ، والعديد من جامعي الألعاب المستقلين في عام 2020 للحفاظ على ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في المملكة المتحدة . [ 79 ]
جمعية الحفاظ على الصيد
تأسست جمعية الحفاظ على الألعاب في طوكيو عام 2011 ، وهي تُعنى بحفظ تاريخ ألعاب الفيديو اليابانية . وينصبّ تركيزها على حفظ ألعاب الكمبيوتر اليابانية التي صدرت في ثمانينيات القرن الماضي لمنصات مثل PC-88 و Sharp X1 . ويُقدّر رئيس الجمعية، الفرنسي جوزيف ريدون ، أنهم لن يتمكنوا من حفظ سوى 80% تقريبًا من ألعاب الكمبيوتر اليابانية. [ 80 ]
المكتبة الوطنية المرجعية للبرمجيات
على الرغم من أن المكتبة الوطنية المرجعية للبرمجيات ، التي أنشأها ويديرها المعهد الوطني للمعايير والتكنولوجيا (NIST)، لم تُنشأ خصيصًا لأغراض الحفظ، إلا أنها تضم عددًا من برامج الألعاب الشهيرة، إلى جانب برامج أخرى تُستخدم أساسًا للمساعدة في الأدلة الجنائية الرقمية، حيث تخزن نسخًا إلكترونية من هذه الألعاب وغيرها من البرامج. أُضيفت المجموعة الأولى من الألعاب في عام 2016، وتضمنت العديد من العناوين التي جمعها ستيفن كابرينيتي، الذي توفي عام 1995؛ [ 81 ] وفي عام 2018، تبرعت كل من شركات Valve وActivision-Blizzard وElectronic Arts بعناوين إضافية لإضافتها إلى المجموعة، بينما اشترى المعهد الوطني للمعايير والتكنولوجيا (NIST) نفسه عناوين شهيرة أخرى لإضافتها. [ 82 ]
رابطة ألعاب هونغ كونغ (RETRO.HK)
تأسست جمعية ألعاب هونغ كونغ عام ٢٠١٥ في هونغ كونغ على يد ديكسون وو ومتطوعين آخرين يتمتعون بخبرة عقود في مجال ألعاب الفيديو، وهي جمعية غير ربحية تُعنى بحفظ تاريخ ألعاب الفيديو وتوثيقه وعرضه، مع التركيز بشكل خاص على ألعاب الكمبيوتر الشخصي وأجهزة الألعاب المنزلية المطورة محليًا، بالإضافة إلى أدب ألعاب الفيديو الصيني التقليدي. وتنظم الجمعية سنويًا معرض RETRO.HK للألعاب وفعالية RetroCup، وهما حدثان مجانيان لألعاب الفيديو الكلاسيكية، يهدفان إلى الترويج لألعاب الفيديو والألعاب التنافسية كفن وثقافة للجمهور. [ ٨٣ ] وقد تعاونت الجمعية مع العديد من الجامعات والكليات المحلية لدعم هذا الهدف، مثل جامعة هونغ كونغ للفنون التطبيقية ، وجامعة مدينة هونغ كونغ ، والجامعة المفتوحة في هونغ كونغ ، ومجموعة معاهد هونغ كونغ للتعليم المهني (IVE).
متحف الفنون والترفيه الرقمي
تأسس متحف الفنون والترفيه الرقمي (MADE) عام 2011 في أوكلاند، كاليفورنيا ، وقد أنجز أول عملية حفظ مؤسسي للعبة إلكترونية، وذلك بالتعاون مع إف. راندال فارمر ، وشيب مورنينغستار ، وشركة فوجيتسو ، ومجموعة من المتطوعين لإعادة إطلاق لعبة Habitat من إنتاج شركة LucasFilm Games . [ 84 ] أدى هذا العمل إلى التعاون مع جامعة كاليفورنيا في بيركلي لتقديم التماس للحصول على إعفاء بموجب المادة 1201 من قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA) لحفظ ألعاب MMO. [ 85 ] ومنذ ذلك الحين، تم إصدار الشفرة المصدرية للعبة Habitat كبرنامج مفتوح المصدر بموجب ترخيص MIT. [ 86 ] ويواصل متحف MADE العمل على المزيد من عمليات الحفظ الرقمي، مع التركيز على الشفرة المصدرية والألعاب الإلكترونية.
أرشيف مجموعة إمبرايسر
استحوذت مجموعة إمبرايسر على عدد كبير من مطوري وناشري ألعاب الفيديو على مر السنين، وأعلنت في مايو 2022 عن إنشاء أرشيف مجموعة إمبرايسر للمساعدة في حفظ ألعاب هذه المجموعات وغيرها من الجهات. وبينما يُحتفظ بالأرشيف كمجموعة مادية تضم أكثر من 50,000 لعبة اعتبارًا من مايو 2022، فإنه يخطط للتوسع ليُتيح الوصول عبر الإنترنت إلى أجزاء من مجموعته لأغراض البحث. [ 87 ]
مجموعة سيد بولتون
يُعرف رسميًا باسم متحف الحاسوب الشخصي ، وقد أسس المبرمج سيد بولتون عام 2005 مجموعة تضم أكثر من 14000 لعبة حاسوب وألعاب فيديو، بالإضافة إلى 5000 مجلة ألعاب، وتولى صيانتها فريق من المتطوعين. بعد وفاة بولتون عام 2018، نُقلت المجموعة إلى مكتبة جامعة تورنتو ميسيسوجا، وأُتيحت للجمهور عبر مجموعة سيد بولتون. [ 88 ]
نقطة الوميض
تم حذف معيار أدوبي فلاش، الذي كان يُستخدم بكثرة في ألعاب الفيديو عبر المتصفحات خلال العقد الأول من الألفية الثانية، نهائيًا من معظم متصفحات الويب في نهاية عام 2020 بسبب مشاكل أمنية طويلة الأمد تتعلق بصيغة فلاش، مما جعل هذه الألعاب غير قابلة للتشغيل. وفي عام 2018، أُطلق مشروع "فلاش بوينت" التابع لشركة بلو ماكسيما لجمع أكبر عدد ممكن من ألعاب فلاش المجانية المتاحة لأغراض الأرشفة، باستثناء الألعاب التجارية أو التي تتطلب خادمًا للتشغيل، مع السماح للمؤلفين بطلب إزالتها. وبحلول يناير 2020، ضمّ مشروع "فلاش بوينت" أكثر من 38,000 لعبة فلاش في أرشيفه. [ 89 ] [ 90 ]
مشروع الطوفان
مشروع ديلوج، الذي يديره فريق من عشاق ألعاب الفيديو يُدعى هيدن بالاس ، هو عبارة عن مجموعة من نماذج أولية متنوعة لألعاب الفيديو من أجهزة بلاي ستيشن، وبلاي ستيشن 2، وسيجا ساترن، وسيجا دريم كاست، وسي دي-آي، وإكس بوكس الأصلي، وهي متاحة بأشكال مختلفة ليتمكن المستخدمون من مشاهدتها أو لعبها، عادةً باستخدام برنامج محاكاة. ويُقال إن هذه النماذج الأولية مبنية على مجموعة من هذه الألعاب احتفظ بها أحد المستخدمين الذي عمل على ضمان حفظ جميع النماذج الأولية التي جمعها من المطورين والناشرين رقميًا، ليتمكن هيدن بالاس من مشاركتها مع مجتمع اللاعبين. ويمكن لهذه النماذج الأولية أن تساعد مؤرخي ألعاب الفيديو في تتبع كيفية تطور الألعاب خلال فترة تطويرها، بالإضافة إلى نماذج أولية لألعاب ملغاة. [ 91 ] [ 92 ] كما يُعزى إلى هيدن بالاس اكتشاف العديد من النماذج الأولية لألعاب سونيك ذا هيدجهوج ، بما في ذلك العثور على نماذج أولية للعبتي سونيك ذا هيدجهوج وسونيك ذا هيدجهوج 3 ، اللتين كان يُعتقد سابقًا أنهما مفقودتان. [ 93 ] [ 94 ]
برنامج الحفاظ على GOG
أطلقت GOG.com برنامجها الخاص لحفظ الألعاب في نوفمبر 2024 لضمان استمرار إمكانية تشغيل بعض الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الحديثة. وسيعمل مطورو الشركة الداخليون على هذه الألعاب لضمان توافقها مع أحدث تقنيات الأجهزة والبرامج. [ 95 ]
إعادة إصدار
تُعرف شركات مثل GOG.com و Night Dive Studios بمساهمتها في نقل الألعاب القديمة إلى الأنظمة الحديثة. تشمل جهودها البحث عن جميع الحقوق القانونية المرتبطة باللعبة، بما في ذلك تلك التي انتقلت ملكيتها عدة مرات، وذلك للحصول على تصريح أو حقوق إعادة نشرها، وتحديد أكبر قدر ممكن من شفرة المصدر الأصلية وتكييفها للعمل على الأنظمة الحديثة، أو في حال عدم توفر شفرة المصدر، إجراء هندسة عكسية للعبة لتشغيلها إما بشكل أصلي أو عبر المحاكاة (مثل DOSBox ) مع الأجهزة الحديثة. نجحت GOG.com وNight Dive في تحرير بعض الألعاب من مأزق حقوق الملكية الفكرية، مثل System Shock 2 ، مع تحديد عناوين لا تزال صعبة إعادة النشر والحفاظ عليها قانونيًا بسبب النزاعات بين أصحاب حقوق الملكية الفكرية، مثل No One Lives Forever . طورت Digital Eclipse محركها الخاص Eclipse Engine ؛ حيث يتم، بموافقة الناشر، فك تجميع الألعاب القديمة إلى تعليمات أساسية يمكن تفسيرها بواسطة Eclipse Engine، المصمم لدعم أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم الحديثة، مما يسمح باستمرار تشغيل اللعبة القديمة. [ 96 ]
مشاريع الأرشفة الخاصة بالألعاب
بما أن بعض الألعاب تتلقى تحديثات مستمرة بدلاً من إصدار نهائي مستقر واحد فقط، فمن الممكن أن تُفقد الإصدارات القديمة من لعبة معينة. توجد مجتمعات تُركز على حفظ بعض هذه الألعاب، مثل Omniarchive ، وهو فريق يُركز تحديدًا على أرشفة Minecraft . [ 97 ] [ 98 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ بونثويس، دارين (5 أبريل 2021). "لماذا يُعدّ الحفاظ على الألعاب مهمًا جدًا لشركة مايكروسوفت؟" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2021 .
- 1 2 3 4 ويليامز، ليا (4 أغسطس 2021). "الفن الصعب والضروري للحفاظ على الألعاب الملغاة مثل ستار فوكس 2" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 4 أغسطس 2021 .
- 1 2 3 ماكدونو، جيروم ب.؛ أولندورف، روبرت؛ كيرشنباوم، ماثيو؛ كراوس، كاري؛ ريسايد، دوغ؛ دوناهو، راشيل؛ فيلبس، أندرو؛ إيغرت، كريستوفر؛ لوود، هنري؛ روجو، سوزان (31 أغسطس 2010). تقرير نهائي حول حفظ العوالم الافتراضية (تقرير). جامعة إلينوي في أوربانا-شامبين . hdl : 2142/17097 . تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2018 .
- 1 2 أور، جوناثان (17 يناير 2017). "الحفاظ على تاريخ ألعاب الفيديو يتجاوز مجرد الحنين إلى الماضي" . سي بي سي . تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2018 .
- ↑ ماك إيفوي، صوفيا (10 يوليو 2023). "87% من ألعاب الفيديو الكلاسيكية "معرضة لخطر الانقراض الشديد"، بحسب منظمة تاريخ الألعاب" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين . تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2023 .
- 1 2 3 4 عفيفي-سابيت، كيومارس (30 أكتوبر 2023). "حفظ ألعاب الفيديو: هل تُحرق الصناعة إرثها بنفسها؟" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2023 .
- ↑ وان، كريستوفر (12 أغسطس/آب 2018). "حفظ ألعاب الفيديو القديمة في مأزق بعد أن رفعت نينتندو دعوى قضائية" . غلوبال نيوز . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس/آب 2018. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس/آب 2018 .
- ↑ ين-بول، ويسلي (24 أكتوبر 2020). "إعادة إنتاج بليد رانر: لماذا يصعب إعادة تصميم لعبة المغامرات الكلاسيكية هذه؟" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2022 .
- ↑ ماتشكوفيتش، سام (29 يونيو 2017). " مطورو لعبة StarCraft Remastered يكشفون عن السعر، ويشرحون حجم إعادة البناء" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2022 .
- ↑ كوتشيرا، بن (18 أغسطس 2017). "مشكلة الزيرغلينغ: كيف قامت بليزارد بتحديث لعبة كلاسيكية (مع الحفاظ على جوهرها)" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2022 .
- ↑ بليك، فيكي (22 أبريل 2025). "تلتزم شركات سكوير إنيكس، وكابكوم، وتايتو، وسيجا بـ "أرشفة مواد التطوير السابقة"" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أبريل 2025 .
- ↑ فاغنر، جاستن (18 أكتوبر 2025). "في حال ظننت أن إحياء الألعاب الميتة أمرٌ سهل، فقد اضطرت منصة GOG إلى توظيف محقق خاص للعثور على مالك حقوق ملكية فكرية يعيش بعيدًا عن الأنظار من أجل برنامج الحفظ الخاص بها" . مجلة PC Gamer . تاريخ الاسترجاع: 18 أكتوبر 2025 .
- ↑ غود، أوين (19 أبريل 2021). "متجر بلاي ستيشن لأجهزة PS3 وPS Vita لن يُغلق، سوني تُعلن" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2021 .
- ↑ سكاليون، كريس (2 أبريل 2021). "تحليل: 2000 لعبة رقمية فقط ستختفي عند إغلاق بلاي ستيشن متاجرها" . مجلة ألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2021 .
- ↑ مون، مارييلا (29 مارس 2025). "تقوم سوني بعمل نسخ احتياطية لإصدارات ألعاب PS5 كجزء من جهود الحفظ" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2025 .
- ↑ https://www.theverge.com/games/960168/sony-playstation-ps3-vita-store-shut-down
- ↑ سكاليون، كريس (17 فبراير 2022). "جمعية خيرية معنية بحفظ ألعاب الفيديو تتهم نينتندو بأنها "تعمل بشكل تخريبي" لتاريخ الألعاب" . مجلة "فيديو جيمز كرونيكل " . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2022 .
- 1 2 3 سينكلير، بريندان (5 يوليو 2022). "هل الحفاظ على الألعاب معركة خاسرة؟" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2022 .
- ↑ كامبل، إيان كارلوس (19 نوفمبر 2020). "أرشيف الإنترنت يحفظ الآن ألعاب ورسوم متحركة بتقنية فلاش" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2024 .
- ↑ https://www.bbc.com/news/articles/c0ryjyvjq41o
- ↑ هاديك، أليسيا (1 سبتمبر 2022). "القنبلة الموقوتة لألعاب اللعب المجاني الحديثة" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2023 .
- ↑ تايلور، مولي (26 سبتمبر 2022). "شركة أطلس تقاضي المعجبين لإحيائها لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) التي توقفت منذ زمن طويل" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2022 .
- ↑ نايتنجيل، إد (27 سبتمبر 2022). "شركة أطلس تقاضي المعجبين بسبب إعادة إنتاج لعبة Shin Megami Tensei على الإنترنت" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2022 .
- ↑ فيليبس، توم (4 أبريل 2024). "حملة وقف قتل الألعاب تهدف إلى رفع دعاوى سياسية وقانونية ضد إغلاق الألعاب" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2025. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2024 .
- ↑ بيلي، داستن (2 أغسطس 2024). "بعد 10 سنوات، تحولت لعبة السباقات "ذا كرو" من يوبيسوفت، والتي تتطلب اتصالاً دائماً بالإنترنت، إلى حملة ضخمة لحقوق المستهلكين تسعى الآن لجمع مليون توقيع من الاتحاد الأوروبي" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2024 .
- ↑ أونغ، أليكسيس (24 يونيو 2020). "دعوى قضائية ضد أرشيف الإنترنت تهدد تاريخًا حيويًا لألعاب الفيديو" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2020 .
- ↑ "وضع قواعد بشأن الاستثناءات من حظر التحايل على التدابير التكنولوجية التي تتحكم في الوصول إلى المصنفات المحمية بحقوق الطبع والنشر" . مكتبة الكونغرس الأمريكي . 28 أكتوبر 2003. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2017 .
- ↑ ستات، نيك (27 أكتوبر 2015). "الحكومة الأمريكية تقول إنه من المقبول الآن كسر حماية جهازك اللوحي والتلفزيون الذكي" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2018 .
- ↑ كير، كريس (26 أكتوبر 2018). "مكتبة الكونغرس سهّلت حفظ الألعاب قليلاً" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 26 أكتوبر 2018 .
- ↑ كولر، كريس (14 أغسطس 2018). "دفاعًا عن ملفات ROM، حلٌّ للألعاب المحتضرة وقوانين حقوق النشر المنتهكة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 18 أغسطس 2020 .
- ↑ بيلي، داستن (25 أكتوبر 2024). "يشعر الناشرون برعب شديد من استخدام ألعاب الفيديو المحفوظة لأغراض ترفيهية، ولذلك أبطل مكتب حقوق النشر الأمريكي جهودًا كبيرة لحفظ الألعاب" . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2024 .
- ↑ سكاليون، كريس (5 مارس 2024). "المحافظون على التراث مستاؤون من دعوى قضائية ضد جهاز سويتش أدت إلى إغلاق محاكي 3DS" . مجلة ألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2024 .
- ↑ هاميلتون، كيرك (27 فبراير 2015). "القصة المحزنة وراء لعبة كمبيوتر ميتة لا يمكن أن تعود" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 27 فبراير 2015 .
- ↑ بليك، فيكي (27 أبريل 2025). "مبتكر لعبة Fallout يقول إنه "أُمر بتدمير" شفرة المصدر التي "فقدها" الاستوديو منذ ذلك الحين"" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2025 .
- ↑ هور، جيمي (2 مايو 2025). "المؤسسة المشاركة لشركة إنتربلاي تقول إنها تحتفظ بشفرة المصدر للعبتي Fallout 1 و2 بأمان تام" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2025 .
- 1 2 كونلي، جيمس؛ أندروس، إد؛ تشيناي، بريتي؛ ليبكويتز، إليز (2003). "استخدام شاشة نهاية اللعبة: المحاكاة وصناعة ألعاب الفيديو، ورقة بحثية". مجلة نورث ويست للتكنولوجيا والملكية الفكرية . 2 : 261.
- ↑ بونثويس، دارين (16 يوليو 2021). "رئيس إكس بوكس، فيل سبنسر، يأمل أن تحمي صناعة الألعاب الألعاب القديمة من الاندثار" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يوليو 2021 .
- ↑ توتيلو، ستيفان (17 نوفمبر 2021). "رئيس قسم الألعاب في مايكروسوفت يدعو إلى الحفاظ على الألعاب على مستوى الصناعة" . أكسيوس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2021 .
- ↑ غوتنبرونر، مارك؛ بيكر، كريستوف؛ راوبر، أندرياس (2010). "الحفاظ على اللعبة حية: تقييم استراتيجيات حفظ ألعاب الفيديو المنزلية". المجلة الدولية للتقييم الرقمي . 5 (1): 64-90 . CiteSeerX 10.1.1.297.318 . doi : 10.2218/ijdc.v5i1.144 . S2CID 261677516 .
- ↑ أورلاند، كايل (27 أغسطس/آب 2015). "التقنية الجديدة التي تجعل حفظ الألعاب أكثر أصالةً وملاءمةً للمستقبل" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل/نيسان 2019. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل/نيسان 2019 .
- ↑ واتس، ستيف (23 مارس 2017). "منتج مجموعة ديزني أفترنون يتحدث عن التحديات والحنين إلى الماضي" . شاك نيوز . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2019 .
- ↑ برينباوم، إيان (28 نوفمبر 2016). "15 لعبة رائعة لا يمكنك شراؤها رقميًا" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2021 .
- 1 2 3 ووكر، أليكس (26 ديسمبر 2020). "الإرث الكامن وراء أهم موقع للبرامج المهجورة على الإنترنت" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2021 .
- ↑ واورو، أليكس (26 أكتوبر 2017). "الحكومة الأمريكية تتمسك باستثناء قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف للمتاحف التي تحفظ الألعاب الإلكترونية" . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2017.
- ↑ ويليامز، ليا (14 أكتوبر 2018). "كيف تُسهم المشاريع التي يُنشئها المعجبون في الحفاظ على تاريخ ألعاب الفيديو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2018 .
- ↑ كيلي، آندي (2 نوفمبر 2017). "قصة إعادة إنتاج لعبة هاف لايف: بلاك ميسا" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2018 .
- ↑ روشات، يانيك (2019). "الفصل الأول: دراسة كمية لألعاب الفيديو التاريخية (1981-2015)". في: فون لونين، ألكسندر؛ لويس، كاثرين جيه؛ ليثرلاند، بنجامين؛ كولوم، بات (محررون). تاريخ الألعاب: المؤرخ اللاعب . تايلور وفرانسيس. ISBN 9780429345616.
- ↑ واورو، أليكس (31 ديسمبر 2013). "قاعدة بيانات تطوير الألعاب موبي جيمز تحظى ببعض الاهتمام تحت إدارة مالك جديد" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 1 يناير 2014 .
- ↑ بيريز، سارة (17 سبتمبر 2020). "تويتش تستحوذ على موقع قاعدة بيانات الألعاب IGDB لتحسين ميزة البحث والاكتشاف" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2020 .
- ↑ كاربنتر، نيكول (1 يونيو 2020). "مختصون في حفظ ألعاب الفيديو يعيدون بناء لعبة NES مفقودة منذ عقود ولم تُصدر قط" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2020 .
- ↑ كولر، كريس (18 أبريل 2008). ""محرك إنفوكوم يكشف عن جزء ثانٍ مفقود منذ زمن طويل من فيلم دليل المسافر إلى المجرة" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2016 .
- 1 2 شانلي، باتريك (23 ديسمبر 2019). "صناعة ألعاب الفيديو تجاوزت الخمسين: من يتتبع تاريخها؟" . هوليوود ريبورتر . تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2020 .
- ↑ بارك، مورغان (1 يوليو 2026). "«يرفضون تقديم بديل ذي جدوى»: أحد رواد حفظ الألعاب يتفق على أن القرصنة هي الخيار الوحيد للحفاظ على الألعاب في مستقبل خالٍ من الأقراص . مجلة بي سي غيمر . تاريخ الاطلاع: 1 يوليو 2026 .
- ↑ أولسون، ماثيو (11 مارس 2020). "نينتندو بلاي ستيشن تتصدر العناوين، لكن الدعم للحفاظ عليها لا يزال "مخيبًا للآمال في أحسن الأحوال"" . USGamer . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 11 مارس 2020 .
- ↑ «هناك "نهاية العالم" لأجهزة التلفاز في مجال حفظ ألعاب الفيديو مع انقراض أجهزة CRTS، بحسب خبير، وهذا ليس سوى غيض من فيض بينما يستمر العمل على إنقاذ الأجهزة القديمة» . 11 مارس 2026.
- ↑ مارنيل، برايان (6 أغسطس 2025). "مؤسسة VGHF تضيف الأرشيف الرقمي الكامل لمجلة ألعاب الفيديو الكلاسيكية" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2025 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ نيكولز، فلورنس سميث (24 يونيو 2020). "من له الحق في كتابة تاريخ ألعاب الفيديو؟" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2020 .
- ↑ "جميع كتيبات ألعاب بلاي ستيشن 2 الأمريكية ممسوحة ضوئيًا الآن بدقة 4K" . كوتاكو . 24 أكتوبر 2022. تاريخ الاطلاع: 26 أكتوبر 2022 .
- ↑ بيلي، داستن (25 أكتوبر 2022). "تكلفة أرشفة جميع كتيبات ألعاب بلاي ستيشن 2 على أحد المعجبين 40 ألف دولار على مدى 22 عامًا" . موقع جيمز رادار . تاريخ الاسترجاع: 26 أكتوبر 2022 .
- ↑ كونزيلمان، كاميرون (2 سبتمبر 2021). "الرحلة العاطفية المتقلبة في جمع مجلات ألعاب الفيديو القديمة" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2021 .
- ↑ بونك، لورانس (14 ديسمبر 2023). "مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو ستفتتح نسخة رقمية من مكتبتها البحثية" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 15 ديسمبر 2023 .
- ↑ "يمكنك الآن زيارة متحف تاريخ ألعاب الفيديو هذا عبر الإنترنت" . 30 يناير 2025.
- ↑ باتريشيا، هسوي؛ إس، كاتشماريك، جوان؛ ليا، هاوزر؛ جانيت، إيكي (7 أكتوبر 2018). "مجموعة أدوات Web Archives Workbench (WAW): اتباع نهج أرشيفي لحفظ محتوى الويب" .
{{cite journal}}يتطلب Cite journal|journal=( مساعدة ) صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ ليزر، ماثيو (20 يونيو 2018). "إنقاذ "العوالم الافتراضية" من الانقراض" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2018 .
- ↑ رايلي، لوك (26 سبتمبر 2019). "الأرشيف الوطني للأفلام والصوت في أستراليا يجمع ويحفظ ألعاب الفيديو الأسترالية" . IGN . تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2019 .
- ↑ سكوت، جيسون (25 أكتوبر 2013). "برامج الحواسيب الصغيرة تعود للحياة، وهذه المرة في متصفحك" . مدونات أرشيف الإنترنت . أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2023 .
- ↑ أورلاند، كايل (21 أغسطس 2018). "مواقع ROM تتراجع، لكن ثغرة قانونية قد تنقذ محاكاة الألعاب" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2023 .
- ↑ كامبل، إيان كارلوس (19 نوفمبر 2020). "أرشيف الإنترنت يحفظ الآن ألعاب ورسوم متحركة بتقنية فلاش" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2020 .
- ↑ ستيفن، بيجان (1 سبتمبر 2022). "جامعو ألعاب الفيديو الذين ينقذون تاريخها من النسيان" . مجلة نيويوركر . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2022 .
- ↑ بومان، ميتش (27 فبراير 2017). "داخل مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2018 .
- ↑ ألكسندر، هيذر (27 فبراير 2017). "منظمة غير ربحية جديدة لديها خطط لإنقاذ ماضي صناعة الألعاب" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2018 .
- ↑ أندرو كانينغهام (16 يونيو 2013). "رحلة عبر تاريخ ألعاب الفيديو: متحف تاريخ ألعاب الفيديو في معرض E3" . آرس تكنيكا . تاريخ الاسترجاع: 13 أكتوبر 2014 .
- ↑ «متحف تاريخ ألعاب الفيديو يعرض ألعابًا ومعدات قديمة في معرض E3 2014» . سي نت . 12 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أكتوبر 2014 .
- ↑ ميليسا أباريسيو (19 مارس 2014). "الحنين إلى نينتندو يأخذ منحىً جديدًا في مؤتمر مطوري الألعاب" . تيك هايف. مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2014 .
- ↑ "مركز تاريخ الحوسبة - عداد الأرشيف" . computinghistory.org.uk .
- ↑ "جهاز كمبيوتر الفارس السحري محفوظ في متحف" . computinghistory.org.uk .
- ↑ "تراث ألعاب الفيديو وحفظها" . computinghistory.org.uk .
- ↑ "نداء لمطوري ألعاب الفيديو" . computinghistory.org.uk .
- ↑ باتشيلور، جيمس (25 فبراير 2020). "المتحف الوطني لألعاب الفيديو يطلق مبادرة جديدة لحفظ الألعاب" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 فبراير 2020 .
- ↑ كولر، كريس (28 ديسمبر 2017). "إنقاذ ألعاب اليابان" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2018 .
- ↑ "التحليل الجنائي الرقمي ينقذ ألعاب الفيديو والبرامج القديمة" . المعهد الوطني للمعايير والتكنولوجيا (NIST) . 12 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2018 .
- ↑ فالنتاين، ريبيكا (10 سبتمبر 2018). "المعهد الوطني للمعايير والتكنولوجيا يُضيف برامج ألعاب إلى المكتبة الوطنية للمراجع البرمجية" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2018 .
- ↑ ويليامز، كارل (23 ديسمبر 2016). "مقابلة مع ديكسون وو، مؤسس المؤتمر السنوي لألعاب الفيديو القديمة" . مجلة ألعاب الفيديو القديمة . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2019 .
- ↑ فارمر، ف. راندال (20 يناير 2016). "الصفحة الرئيسية لموقع نيوهابيتات" . تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2019 .
- ↑ هاندي، أليكس (9 نوفمبر 2017). "تعليق متحف الفن والترفيه الرقمي" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2019 .
- ↑ "شفرة مصدر Habitat على GitHub" . GitHub . 4 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2019 .
- ↑ ليتشفيلد، تيد (28 مايو 2022). "مجموعة إمبرايسر تجمع الآن الألعاب التاريخية بالإضافة إلى المطورين" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2022. تم الاسترجاع في 29 مايو 2022 .
- ↑ ريتشي، تاليا (23 يوليو 2022). "مجموعة ألعاب الفيديو الضخمة في جامعة تورنتو تُحدث نقلة نوعية في البحث والتعليم" . CBC.ca. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2022 .
- ↑ بيلي، داستن (1 فبراير 2020). "جميع ألعاب الفلاش تختفي إلى الأبد في عام 2020 - لكن هذا المشروع حفظ 38000 منها" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2020 .
- ↑ مورتون، لورين (31 يناير 2020). "مشغل فلاش بوينت ينقذ ألعاب فلاش من الانقراض الوشيك" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2021. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2020 .
- ↑ روبنسون، آندي (21 مارس 2021). "مجموعة تشارك 700 نموذج أولي لألعاب بلاي ستيشن 2، بما في ذلك Shadow of the Colossus وFinal Fantasy X وغيرها" . مجلة Video Games Chronicle . تاريخ الاسترجاع: 20 سبتمبر 2021 .
- ↑ برايس، رينيتا (20 سبتمبر 2021). "تم الكشف عن ما يقرب من 500 نموذج أولي جديد لأجهزة إكس بوكس ودريم كاست" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2021 .
- ↑ "أخبار/أحلام تتحقق: نموذج أولي للعبة سونيك 1 (MD) - هيدن بالاس" . hiddenpalace.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-04-2022 .
- ↑ "أخبار/شهر سونيك الجزء 5 - قبل الأوقات الصعبة - سونيك 3 (MD) - القصر الخفي" . hiddenpalace.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-04-2022 .
- ↑ وولينز، جوشوا (13 نوفمبر 2024). "ستبقي GOG ألعابًا مثل New Vegas تعمل على الأنظمة الحديثة بنفسها، باستخدام مطوريها الخاصين للحفاظ على الألعاب القديمة تعمل "لأجيال قادمة"" . PC Gamer .
- ↑ أورلاند، كايل (27 أغسطس/آب 2015). "التقنية الجديدة التي تجعل حفظ الألعاب أكثر أصالةً وملاءمةً للمستقبل" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل/نيسان 2019. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل/نيسان 2019 .
- ↑ «تم العثور أخيرًا على نسخة ماينكرافت ألفا 1.1.1، وهي نسخة نادرة للغاية، بعد أكثر من 10 سنوات من البحث» . 26 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2022 .
- ↑ بولدينغ، جوناثان (28 يونيو 2021). "وجد مؤرخو ماينكرافت ضالتهم المنشودة" . بي سي غيمر .
للمزيد من القراءة
- غينز، رايفورد (2014). ما بعد اللعبة: دراسة ثقافية عن حياة ألعاب الفيديو بعد انتهائها . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. doi : 10.7551/mitpress/9289.001.0001 . ISBN 9780262320177.
- الحفظ الرقمي
- صناعة ألعاب الفيديو
