الوسائط المتعددة
|
يشير مصطلح الوسائط المتعددة إلى دمج أشكال متعددة من المحتوى مثل النصوص والصوت والصور والفيديو والعناصر التفاعلية في منصة أو تطبيق رقمي واحد. يتيح هذا التكامل تجربة أكثر غامرة وتفاعلية مقارنة بالمحتوى التقليدي أحادي الوسيلة. تُستخدم الوسائط المتعددة في مجالات مختلفة بما في ذلك التعليم والترفيه والاتصال وتصميم الألعاب والفن الرقمي، مما يعكس تأثيرها الواسع على التكنولوجيا والإعلام الحديث.
تشمل الوسائط المتعددة أنواعًا مختلفة من المحتوى، ولكل منها غرض مختلف:
- النص - أساسي للوسائط المتعددة، ويوفر السياق والمعلومات.
- الصوت - يشمل الموسيقى والمؤثرات الصوتية والتعليقات الصوتية التي تعزز التجربة. وتتضمن التطورات الأخيرة الصوت المكاني وتصميم الصوت المتقدم.
- الصور - المحتوى المرئي الثابت، مثل الصور الفوتوغرافية والرسوم التوضيحية. وتشمل التطورات تقنيات التصوير عالية الدقة والثلاثية الأبعاد.
- الفيديو - الصور المتحركة التي تنقل محتوى ديناميكيًا. تعد مقاطع الفيديو عالية الدقة (HD) و4K و360 درجة من الابتكارات الحديثة التي تعمل على تعزيز تفاعل المشاهد.
- الرسوم المتحركة - هي تقنية إنشاء صور متحركة من الصور الثابتة، والتي تستخدم غالبًا في الأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو لإضفاء الحيوية على الشخصيات والقصص.
يمكن تسجيل الوسائط المتعددة لتشغيلها على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والهواتف الذكية والأجهزة الإلكترونية الأخرى. في السنوات الأولى للوسائط المتعددة، كان مصطلح "الوسائط الغنية" مرادفًا للوسائط المتعددة التفاعلية . بمرور الوقت، جلبت امتدادات الوسائط المتعددة الوسائط المتعددة إلى شبكة الويب العالمية، وأصبحت خدمات البث أكثر شيوعًا.
مصطلحات
تم صياغة مصطلح الوسائط المتعددة من قبل المغني والفنان بوب جولدشتاين (لاحقًا " بوب جولدشتاين ") للترويج لافتتاح معرضه "Lightworks at L'Oursin" في ساوثهامبتون، نيويورك ، لونغ آيلاند في يوليو 1966. [1] ربما كان جولدشتاين على علم بفنان أمريكي يُدعى ديك هيجينز ، الذي ناقش قبل عامين نهجًا جديدًا لصنع الفن أطلق عليه " الوسائط المتعددة ". [2]
في 10 أغسطس 1966، استعار ريتشارد ألبارينو من مجلة فارايتي المصطلح، وأفاد: "إن فكرة كاتب الأغاني الكوميدي بوب (' واشنطن سكوير ') جولدشتاين، "لايتووركس" هي أحدث موسيقى متعددة الوسائط ومرئية تظهر لأول مرة كأجرة ديسكو." [3] بعد عامين، في عام 1968، أعيد تخصيص مصطلح "الوسائط المتعددة" لوصف عمل المستشار السياسي ديفيد سوير، زوج إيريس سوير - أحد منتجي جولدشتاين في لورسين.

خلال الأربعين عامًا الماضية، اكتسبت الكلمة معاني مختلفة. ففي أواخر سبعينيات القرن العشرين، كان المصطلح يشير إلى العروض التقديمية التي تتكون من عروض شرائح متعددة الأجهزة يتم توقيتها على مسار صوتي. ومع ذلك، بحلول تسعينيات القرن العشرين، اكتسبت "الوسائط المتعددة" معناها الحالي.
في الطبعة الأولى لعام 1993 من الوسائط المتعددة: جعلها تعمل ، أعلن تاي فوغان، "الوسائط المتعددة هي أي مزيج من النصوص والفنون الرسومية والصوت والرسوم المتحركة والفيديو التي يتم تسليمها بواسطة الكمبيوتر. عندما تسمح للمستخدم - المشاهد للمشروع - بالتحكم في ما ومتى يتم تسليم هذه العناصر، فإنه يكون وسائط متعددة تفاعلية . عندما توفر بنية من العناصر المرتبطة التي يمكن للمستخدم التنقل من خلالها، تصبح الوسائط المتعددة التفاعلية وسائط متعددة فائقة ." [4] احتوى هذا الكتاب على برنامج Tempra Show . [5] كان هذا إصدارًا لاحقًا أعيدت تسميته لبرنامج الوسائط المتعددة VirtulVideo Producer لعام 1985 لنظام التشغيل DOS، والذي أعلن عنه سميثسونيان، "إنه أحد أول، إن لم يكن أول، أنظمة تأليف الوسائط المتعددة في السوق." [6]
أدركت جمعية اللغة الألمانية Gesellschaft für deutsche Sprache أهمية الكلمة وانتشارها في تسعينيات القرن العشرين من خلال منحها لقب "كلمة العام" الألمانية في عام 1995. [7] ولخص المعهد مبرراته بقوله: "أصبحت [الوسائط المتعددة] كلمة مركزية في عالم الوسائط الجديدة الرائع". [8]
في الاستخدام الشائع، يشير مصطلح الوسائط المتعددة إلى استخدام وسائل اتصال متعددة، بما في ذلك الفيديو والصور الثابتة والرسوم المتحركة والصوت والنص، بطريقة يمكن الوصول إليها بشكل تفاعلي. الفيديو والصور الثابتة والرسوم المتحركة والصوت والنص المكتوب هي اللبنات الأساسية التي تتخذ الوسائط المتعددة شكلها. في تسعينيات القرن العشرين، تم تسمية بعض أجهزة الكمبيوتر "أجهزة كمبيوتر الوسائط المتعددة" لأنها تمثل تقدمًا في جودة الرسوميات والصوت، مثل Amiga 1000، الذي يمكنه إنتاج 4096 لونًا (12 بت لون)، ومخرجات لأجهزة التلفزيون وأجهزة تسجيل الفيديو، وصوت ستيريو بأربعة أصوات. [9] كانت التغييرات في تكنولوجيا التخزين القابلة للإزالة خلال هذا الوقت مهمة أيضًا، حيث يمكن أن يحتوي القرص المضغوط القياسي على 700 ميجا بايت من البيانات في المتوسط، بينما الحد الأقصى لكمية البيانات التي يمكن أن يحتويها قرص مرن مقاس 3.5 بوصة هو 2.8 ميجا بايت، بمتوسط 1.44 ميجا بايت. [10] سمحت مساحة التخزين الأكبر بملفات وسائط رقمية أكبر وبالتالي وسائط متعددة أكثر تعقيدًا.
إن مصطلح "الفيديو"، إذا لم يستخدم حصريًا لوصف التصوير الفوتوغرافي المتحرك، فهو غامض في مصطلحات الوسائط المتعددة. غالبًا ما يستخدم الفيديو لوصف تنسيق الملف أو تنسيق التسليم أو تنسيق العرض بدلاً من " اللقطات " التي تستخدم للتمييز بين التصوير الفوتوغرافي المتحرك و " الرسوم المتحركة " للصور المتحركة المقدمة . غالبًا ما لا تُعتبر الأشكال المتعددة لمحتوى المعلومات أشكالًا حديثة للعرض، مثل الصوت أو الفيديو. وبالمثل، غالبًا ما تُسمى الأشكال الفردية لمحتوى المعلومات مع طرق واحدة لمعالجة المعلومات (على سبيل المثال، الصوت غير التفاعلي) بالوسائط المتعددة، ربما للتمييز بين الوسائط الثابتة والوسائط النشطة. في الفنون الجميلة ، على سبيل المثال، يجلب ModulArt لـ Leda Luss Luyken عنصرين رئيسيين من التأليف الموسيقي والفيلم إلى عالم الرسم: تنوع موضوع وحركة الصورة وداخلها، مما يجعل ModulArt شكلًا تفاعليًا متعدد الوسائط من أشكال الفن. يمكن أيضًا اعتبار الفنون المسرحية وسائط متعددة، مع الأخذ في الاعتبار أن المؤدين والدعائم هي أشكال متعددة من المحتوى والوسائط.
في العصر الحديث، يمكن الإشارة إلى جهاز الوسائط المتعددة باعتباره جهازًا إلكترونيًا، مثل الهاتف الذكي أو نظام ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر. ولكل من هذه الأجهزة وظيفة رئيسية ولكن لها أيضًا استخدامات أخرى تتجاوز الغرض المقصود منها، مثل القراءة والكتابة وتسجيل الفيديو والصوت والاستماع إلى الموسيقى ولعب ألعاب الفيديو. وقد أدى هذا إلى تسميتها بـ "أجهزة الوسائط المتعددة". وفي حين كانت الوسائط السابقة محلية دائمًا، فإن العديد منها يتم التعامل معها الآن من خلال حلول تعتمد على الويب، وخاصة البث المباشر.
الخصائص الرئيسية
العروض التقديمية متعددة الوسائط هي عروض تقديمية تتميز بأنواع متعددة من الوسائط. يمكن أن تشمل الأنواع المختلفة من الوسائط النصوص والرسومات والصوت والفيديو والرسوم المتحركة . تنقل هذه الأنواع المختلفة من الوسائط المعلومات إلى جمهورها المستهدف وتتواصل معهم بشكل فعال. تعد مقاطع الفيديو مثالًا مرئيًا رائعًا للاستخدام في العروض التقديمية متعددة الوسائط لأنها يمكن أن تخلق مساعدات بصرية لأفكار مقدم العرض. تُستخدم بشكل شائع في التعليم والعديد من الصناعات الأخرى لصالح الطلاب والعمال، حيث تحتفظ بشكل فعال بقطع من المعلومات في فترة زمنية محدودة ويمكن تخزينها بسهولة. مثال آخر هو المخططات والرسوم البيانية، حيث يمكن لمقدمي العروض إظهار الاتجاهات لجمهورهم باستخدام البيانات المرتبطة بأبحاثهم. يوفر هذا للجمهور فكرة بصرية عن قدرات الشركة وأدائها. [11] يساعد الصوت أيضًا الأشخاص على فهم الرسالة التي يتم تقديمها، حيث يتم دمج معظم مقاطع الفيديو الحديثة مع الصوت لزيادة كفاءتها، بينما يتم عمل الرسوم المتحركة لتبسيط الأمور من منظور مقدم العرض. تسمح هذه الأساليب التكنولوجية بالتواصل والفهم الفعال عبر مجموعة واسعة من الجماهير (مع مجموعة أوسع من القدرات) في مختلف المجالات.
يمكن استخدام الألعاب والمحاكاة المتعددة الوسائط في بيئة مادية مع تأثيرات خاصة، مع مستخدمين متعددين في شبكة عبر الإنترنت ، أو محليًا باستخدام جهاز كمبيوتر غير متصل بالإنترنت، أو نظام ألعاب ، أو جهاز محاكاة ، أو واقع افتراضي ، أو واقع معزز .
قد تهدف الأشكال المختلفة للوسائط المتعددة التكنولوجية أو الرقمية إلى تعزيز تجربة المستخدمين، على سبيل المثال، لتسهيل وتسريع نقل المعلومات. أو في مجال الترفيه أو الفن، الجمع بين مجموعة من الأفكار الفنية التي تتضمن عناصر من أشكال فنية مختلفة لإشراك الجمهور أو إلهامه أو أسره.

إن مستويات التفاعل المعززة تصبح ممكنة من خلال الجمع بين أشكال متعددة من المحتوى الإعلامي. فالوسائط المتعددة على الإنترنت أصبحت بشكل متزايد موجهة نحو الكائنات ومدفوعة بالبيانات، الأمر الذي يتيح تطبيقات تتسم بالابتكار التعاوني للمستخدم النهائي والتخصيص على أشكال متعددة من المحتوى بمرور الوقت. وتتراوح الأمثلة على ذلك من أشكال متعددة من المحتوى على مواقع الويب مثل معارض الصور مع كل من الصور (الصور) والعناوين (النصوص) التي يتم تحديثها من قبل المستخدم إلى المحاكاة التي يمكن تعديل معاملاتها أو أحداثها أو الرسوم التوضيحية أو الرسوم المتحركة أو مقاطع الفيديو الخاصة بها، مما يسمح بتغيير "تجربة" الوسائط المتعددة دون إعادة برمجة. وبالإضافة إلى الرؤية والسمع، تمكن تقنية اللمس من الشعور بالأشياء الافتراضية. وقد تعمل التكنولوجيا الناشئة التي تنطوي على أوهام التذوق والشم أيضًا على تعزيز تجربة الوسائط المتعددة.
التصنيف
يمكن تقسيم الوسائط المتعددة بشكل عام إلى فئات خطية وغير خطية:
- يتقدم المحتوى النشط الخطي في كثير من الأحيان دون أي تحكم في التنقل، مع التركيز فقط على المستخدم لمشاهدة القطعة بأكملها من خلال إشراك مستويات أعلى من التحفيز العاطفي والحسي بناءً على ما يتم عرضه كعرض سينمائي ؛
- يستخدم المحتوى غير الخطي التفاعلية للتحكم في التقدم كما هو الحال في لعبة الفيديو أو التدريب الذي يتم على الكمبيوتر وفقًا لسرعته الخاصة بحيث تعتمد الإجراءات التي يتم اتخاذها على كيفية تفاعل المستخدم داخل العالم المحاكي. الوسائط المتعددة هي مثال على المحتوى غير الخطي.
يمكن تقديم العروض المتعددة الوسائط بشكل مباشر أو مسجل:
- قد يسمح العرض المسجل بالتفاعل عبر نظام الملاحة ؛
- قد يسمح العرض التقديمي المباشر متعدد الوسائط بالتفاعل من خلال التفاعل مع مقدم العرض أو المؤدي.
الاستخدام/التطبيق

تجد الوسائط المتعددة تطبيقاتها في مجالات مختلفة، بما في ذلك، على سبيل المثال لا الحصر، الإعلانات ، والفن ، والتعليم ، والترفيه ، والهندسة ، والطب ، والرياضيات ، والأعمال التجارية ، والبحث العلمي ، والتطبيقات المكانية والزمانية . وفيما يلي بعض الأمثلة:
الصناعات الإبداعية
تستخدم الصناعات الإبداعية الوسائط المتعددة لأغراض متنوعة، تتراوح من الفنون الجميلة والترفيه والفن التجاري والصحافة ، إلى خدمات الوسائط والبرمجيات المقدمة لأي من الصناعات المدرجة أدناه. قد يغطي مصمم الوسائط المتعددة الفردي الطيف طوال حياته المهنية. تتراوح الطلبات على مهاراتهم من التقنية إلى التحليلية إلى الإبداعية. الوسائط المتعددة، ولكن بشكل أكثر إثارة للإعجاب في العصر الحديث، تشكل تفاعلية الوسائط المتعددة التي تم إنشاؤها الأساس الذي تقوم عليه معظم المساعي الإبداعية التي تتم عبر الإنترنت. تعد Microsoft واحدة من أكبر صناعات الكمبيوتر في العالم، ويعتمد أساس نجاحها الأساسي على قدرة مصممي الوسائط المتعددة على تحسين تجربة المستخدم من خلال التفاعل مع منتجاتهم.
الاستخدامات التجارية
تعتمد عمليات تسويق المنتجات وتسويقها من قبل الشركات في العصر الحديث على شاشات عرض متقدمة بشكل متزايد للوسائط المتعددة التفاعلية من أجل تكتيكات متطورة والاحتفاظ بالعملاء. تعتمد شركات الإعلان بشكل كبير على الواجهات الاجتماعية والتلفزيون للترويج للمنتجات، في حين تحتاج الإعلانات ومواقع الويب التي تستخدم النوافذ المنبثقة إلى طرق أقصر وأكثر إيجازًا لتكون فعالة وممتعة للعملاء المحتملين قدر الإمكان. باستخدام هذه المنصات، يمكنهم التعبير عن رسالتهم أو إقناع الجمهور المستهدف. غالبًا ما يتم تطوير الاتصالات المكتبية الخارجية والداخلية من قبل شركات الخدمات الإبداعية المستأجرة لعرض متقدم للمعلومات في مجموعة متنوعة من المواقف الضرورية. تتراوح الأمثلة من عقد عروض تقديمية أكثر جاذبية إلى تزويد المتدربين أو العمال الجدد بوسائل إعلام أكثر فعالية لتثقيفهم حول سياسات الشركة. قد يتم تعيين مطوري الوسائط المتعددة التجارية لتصميم الخدمات الحكومية وتطبيقات الخدمات غير الربحية أيضًا، والتي غالبًا ما تأخذ شكل مواقع الويب والحملات الإعلانية التي يتم دفعها للجمهور. بالإضافة إلى ذلك، فإن بروز استخراج البيانات داخل منصات الوسائط المتعددة من أجل ضبط تقنيات التسويق بناءً على البيانات التي يقومون باستخراجها هو ممارسة حاسمة ومهمة للإعلان التجاري لفهم التركيبة السكانية لجمهور مستهدف بكفاءة. [12] في السنوات الأخيرة، ظهر اتجاه جديد في مجال الوسائط المتعددة: نوع جديد من اللوحات الإعلانية الرقمية توضع على جوانب المباني وعادة ما يتم لفها حول جوانبها. يتم عمل هذه المقاطع بزوايا مختلفة لخداع العقل ليرى أنها ثلاثية الأبعاد، وكأنها تخرج من اللوحة الإعلانية بالكامل. وهذا يجعلها لافتة للنظر وبالتالي أكثر عرضة لجذب انتباه الناس، وهو أمر جيد جدًا للأغراض التجارية بالطبع.
الترفيه والفنون الجميلة
تُستخدم الوسائط المتعددة بشكل كبير في صناعة الترفيه، وخاصة لتطوير المؤثرات الخاصة في الأفلام والرسوم المتحركة (المؤثرات البصرية، والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، وما إلى ذلك). تعد ألعاب الوسائط المتعددة هواية شائعة وهي عبارة عن برامج برمجية متوفرة إما على شكل أقراص مضغوطة أو عبر الإنترنت. تعتبر ألعاب الفيديو وسائط متعددة، حيث تدمج الرسوم المتحركة والصوت والتفاعلية لمنح اللاعب تجربة غامرة. في حين يمكن أن تختلف ألعاب الفيديو من حيث أسلوب الرسوم المتحركة أو نوع الصوت، فإن عنصر التفاعل يجعلها مثالاً رائعًا للوسائط المتعددة التفاعلية . يشير الوسائط المتعددة التفاعلية إلى تطبيقات الوسائط المتعددة التي تسمح للمستخدمين بالمشاركة بنشاط بدلاً من مجرد الجلوس كمتلقين سلبيين للمعلومات. في الفنون ، يوجد فنانو الوسائط المتعددة الذين يمزجون التقنيات باستخدام وسائط مختلفة تتضمن بطريقة ما التفاعل مع المشاهد. يتضمن نهج آخر إنشاء الوسائط المتعددة التي يمكن عرضها في ساحة الفنون الجميلة التقليدية، مثل معرض فني . أصبح الفيديو جزءًا لا يتجزأ من العديد من الحفلات الموسيقية والإنتاج المسرحي في العصر الحديث وقد أدى إلى ظهور فرص إنشاء المحتوى للعديد من المتخصصين في الوسائط. على الرغم من أن مواد العرض المتعددة الوسائط قد تكون متقلبة، فإن قدرة المحتوى على البقاء قوية مثل أي وسيلة تقليدية.
تعليم
في التعليم ، تُستخدم الوسائط المتعددة لإنتاج دورات تدريبية تعتمد على الكمبيوتر (تُعرف باسم CBTs) وكتب مرجعية مثل الموسوعات والتقاويم. تتيح CBT للمستخدم الاطلاع على سلسلة من العروض التقديمية والنصوص حول موضوع معين والرسوم التوضيحية المرتبطة بتنسيقات معلومات مختلفة.
لقد توسعت نظرية التعلم بشكل كبير في العقد الماضي بسبب إدخال الوسائط المتعددة. وقد تطورت العديد من خطوط البحث، على سبيل المثال، الحمل المعرفي والتعلم عبر الوسائط المتعددة .
من نظرية التعلم المتعدد الوسائط (MML)، طور ديفيد روبرتس ممارسة محاضرة جماعية كبيرة باستخدام PowerPoint وبناءً على استخدام صور الشرائح الكاملة جنبًا إلى جنب مع تقليل النص المرئي (يمكن وضع كل النص في قسم "عرض الملاحظات" في PowerPoint). [13] تم تطبيق الطريقة وتقييمها في 9 تخصصات. في كل تجربة، كانت مشاركة الطلاب والتعلم النشط أكبر بنسبة 66٪ تقريبًا من نفس المادة التي يتم تقديمها باستخدام النقاط والنص والكلام، مما يؤكد مجموعة من النظريات التي قدمها علماء التعلم المتعدد الوسائط مثل Sweller و Mayer . [14] أصبحت فكرة تقارب الوسائط أيضًا عاملاً رئيسيًا في التعليم، وخاصة التعليم العالي. يتم تعريف تقارب الوسائط على أنه تقنيات منفصلة مثل الصوت (وميزات الهاتف) والبيانات (وتطبيقات الإنتاجية) والفيديو التي تشترك الآن في الموارد وتتفاعل مع بعضها البعض، ويغير التقارب الإعلامي المناهج الدراسية بسرعة في الجامعات في جميع أنحاء العالم. لقد قامت مؤسسات التعليم العالي بتطبيق استخدام تطبيقات الوسائط الاجتماعية مثل تويتر ويوتيوب وفيسبوك وما إلى ذلك لزيادة تعاون الطلاب وتطوير عمليات جديدة حول كيفية نقل المعلومات للطلاب. [15]
التكنولوجيا التعليمية

توفر الوسائط المتعددة للطلاب وسيلة بديلة لاكتساب المعرفة المصممة لتعزيز التدريس والتعلم من خلال وسائل ومنصات مختلفة. [ بحاجة لمصدر ] في الستينيات، بدأت التكنولوجيا في التوسع في الفصول الدراسية من خلال أجهزة مثل الشاشات وأجهزة الكتابة عن بعد. [16] تتيح هذه التكنولوجيا للطلاب التعلم بالسرعة التي تناسبهم وتمنح المعلمين القدرة على ملاحظة الاحتياجات الفردية لكل طالب. تتمحور القدرة على استخدام الوسائط المتعددة في بيئات متعددة التخصصات حول فكرة إنشاء بيئة تعليمية عملية من خلال استخدام التكنولوجيا. [ بحاجة لمصدر ] يمكن تصميم الدروس وفقًا للموضوع وكذلك تخصيصها وفقًا لمستويات المعرفة المختلفة للطلاب حول الموضوع. يمكن إدارة محتوى التعلم من خلال الأنشطة التي تستخدم وتستفيد من منصات الوسائط المتعددة. [ بحاجة لمصدر ] يشجع هذا النوع من استخدام الوسائط المتعددة الحديثة التواصل التفاعلي بين الطلاب والمعلمين ويفتح قنوات التغذية الراجعة، مما يؤدي إلى تقديم عملية تعلم نشطة، خاصة مع انتشار وسائل الإعلام الجديدة ووسائل التواصل الاجتماعي . [17] لقد أثرت التكنولوجيا على الوسائط المتعددة لأنها مرتبطة إلى حد كبير باستخدام أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة الإلكترونية الأخرى والوسائط الرقمية بسبب قدراتها فيما يتعلق بالبحث والاتصال وحل المشكلات من خلال المحاكاة وفرص التغذية الراجعة. [18] يسمح ابتكار التكنولوجيا في التعليم من خلال استخدام الوسائط المتعددة بالتنويع بين الفصول الدراسية لتعزيز تجربة التعلم الشاملة للطلاب. [19]
في مجال التعليم، تلعب ألعاب الفيديو، وخاصة ألعاب الحركة السريعة، دورًا كبيرًا في تحسين القدرات الإدراكية التي تتضمن الانتباه، والتبديل بين المهام، ومقاومة عوامل التشتيت. كما تُظهر الأبحاث أنه على الرغم من أن ألعاب الفيديو قد تستغرق وقتًا بعيدًا عن العمل المدرسي، فإن إدخال الألعاب في المناهج الدراسية يزيد من احتمالية تحويل الانتباه من الألعاب إلى الأهداف الدراسية. [20]
العمل الاجتماعي
الوسائط المتعددة هي منهجية تعليمية قوية في سياق العمل الاجتماعي. الأنواع الخمسة المختلفة من الوسائط المتعددة التي تدعم عملية التعليم هي الوسائط السردية والوسائط التفاعلية والوسائط الاتصالية والوسائط التكيفية والوسائط الإنتاجية. وعلى عكس الاعتقاد السائد منذ فترة طويلة، كانت تكنولوجيا الوسائط المتعددة في تعليم العمل الاجتماعي موجودة قبل انتشار الإنترنت. وهي تأخذ شكل الصور والصوت والفيديو في المناهج الدراسية.
تم تقديم تكنولوجيا الوسائط المتعددة لأول مرة في تعليم العمل الاجتماعي بواسطة Seabury & Maple في عام 1993، وهي تُستخدم لتدريس مهارات ممارسة العمل الاجتماعي، بما في ذلك المقابلات والتدخل في الأزمات والعمل الجماعي. وبالمقارنة بأساليب التدريس التقليدية، بما في ذلك الدورات وجهاً لوجه، فإن تعليم الوسائط المتعددة يختصر وقت النقل، ويزيد المعرفة والثقة في سياق أكثر ثراءً وأكثر أصالة للتعلم، ويولد التفاعل بين المستخدمين عبر الإنترنت، ويعزز فهم المواد المفاهيمية للطلاب المبتدئين.
في محاولة لدراسة تأثير تكنولوجيا الوسائط المتعددة على دراسات الطلاب، أجرت أ. إليزابيث كوبل وليندا ب. ثورستون بحثًا تم فيه استخدام Building Family Foundations (BFF)، وهي منصة تدريب الوسائط المتعددة التفاعلية، لتقييم ردود أفعال طلاب العمل الاجتماعي تجاه تكنولوجيا الوسائط المتعددة على متغيرات المعرفة والمواقف والكفاءة الذاتية . تشير النتائج إلى أن المستجيبين أظهروا زيادة كبيرة في المعرفة الأكاديمية والثقة والموقف. تفيد الوسائط المتعددة الطلاب أيضًا لأنها تجلب الخبراء عبر الإنترنت، وتناسب جدول الطلاب، وتسمح للطلاب باختيار الدورات التي تناسبهم.
تشير نظرية ماير المعرفية للتعلم المتعدد الوسائط إلى أن "الناس يتعلمون من الكلمات والصور أكثر مما يتعلمونه من الكلمات وحدها". ووفقًا لماير وعلماء آخرين، فإن تكنولوجيا الوسائط المتعددة تحفز أدمغة الناس من خلال تنفيذ التأثيرات البصرية والسمعية وبالتالي تساعد مستخدمي الإنترنت على التعلم بكفاءة. يقترح الباحثون أنه عندما ينشئ المستخدمون قنوات مزدوجة أثناء التعلم، فإنهم يميلون إلى الفهم والحفظ بشكل أفضل. لا تزال الأدبيات المختلطة لهذه النظرية موجودة في مجالات الوسائط المتعددة والعمل الاجتماعي. [21] [22] [23]
التواصل اللغوي
مع انتشار اللغة الإنجليزية وتطورها في جميع أنحاء العالم، أصبحت الوسائط المتعددة وسيلة مهمة للتواصل بين مختلف الناس والثقافات. تخلق تقنية الوسائط المتعددة منصة يمكن من خلالها تعليم اللغة. لقد تغير الشكل التقليدي لتدريس اللغة الإنجليزية كلغة ثانية في الفصول الدراسية بشكل كبير مع انتشار التكنولوجيا، مما يسهل على الطلاب اكتساب مهارات تعلم اللغة. تحفز الوسائط المتعددة الطلاب على تعلم المزيد من اللغات من خلال الدعم الصوتي والمرئي والرسوم المتحركة. كما أنها تساعد في إنشاء سياقات باللغة الإنجليزية حيث أن أحد الجوانب المهمة لتعلم اللغة هو تطوير قواعد اللغة والمفردات ومعرفة البراجماتية والأنواع. بالإضافة إلى ذلك، يجب بناء الروابط الثقافية من حيث الأشكال والسياقات والمعاني والأيديولوجيات. من خلال تحسين أنماط التفكير، تعمل الوسائط المتعددة على تطوير الكفاءة التواصلية للطلاب من خلال تحسين قدرتهم على فهم اللغة. [24] قدمت إحدى الدراسات التي أجراها إيزكويردو وسيمارد وبوليدو العلاقة بين "التعليم المتعدد الوسائط (MI) واللغة الثانية للمتعلمين (L2)" [25] وتأثيراتها على سلوك التعلم. تظهر نتائجهم، استنادًا إلى نظرية جاردنر حول " النموذج الاجتماعي التعليمي لدوافع واتجاهات المتعلمين"، أن هناك سهولة في الوصول إلى مواد تعلم اللغة بالإضافة إلى زيادة الدافعية مع التعليم المتعدد الوسائط جنبًا إلى جنب مع استخدام تعلم اللغة بمساعدة الكمبيوتر .
الصحافة
تحاول شركات الصحف في جميع أنحاء العالم تبني الظاهرة الجديدة من خلال تطبيق ممارساتها في عملها. وبينما كان البعض بطيئًا في التكيف، فإن الصحف الكبرى الأخرى مثل نيويورك تايمز ، ويو إس إيه توداي ، وواشنطن بوست تضع سابقة لتحديد موقع صناعة الصحف في عالم معولم. لمواكبة عالم الوسائط المتعددة المتغير، تتبنى الممارسات الصحفية وتستخدم وظائف الوسائط المتعددة المختلفة من خلال تضمين المواد المرئية مثل الصوت والفيديو والنص المتنوع وما إلى ذلك في كتاباتهم. [26]

لا يقتصر تقديم التقارير الإخبارية على المنافذ الإعلامية التقليدية. يمكن للصحفيين المستقلين استخدام وسائل إعلام جديدة مختلفة لإنتاج قطع متعددة الوسائط لقصصهم الإخبارية. إنها تجذب الجماهير العالمية وتروي القصص باستخدام التكنولوجيا، والتي تطور تقنيات اتصال جديدة لكل من منتجي الوسائط والمستهلكين. يعد مشروع اللغة المشتركة، الذي أعيدت تسميته لاحقًا باسم The Seattle Globalist ، مثالاً على هذا النوع من إنتاج الصحافة المتعددة الوسائط.
يُشار إلى المراسلين المتعددي الوسائط المتنقلين (الذين يتنقلون عادةً حول المجتمع ومعهم كاميرات وأجهزة تسجيل صوت وفيديو وأجهزة كمبيوتر محمولة) في كثير من الأحيان باسم mojos أو الصحفيين المتنقلين .
هندسة الوسائط المتعددة
قد يستخدم مهندسو البرمجيات الوسائط المتعددة في عمليات المحاكاة الحاسوبية لأي شيء من الترفيه إلى التدريب ، مثل التدريب العسكري أو الصناعي. غالبًا ما يتم استخدام الوسائط المتعددة لواجهات البرمجيات كتعاون بين المحترفين المبدعين ومهندسي البرمجيات. تساعد الوسائط المتعددة في توسيع ممارسات التدريس التي يمكن العثور عليها في الهندسة للسماح بأساليب أكثر ابتكارًا ليس فقط لتثقيف المهندسين المستقبليين ولكن للمساعدة في تطوير نطاق فهم المكان الذي يمكن فيه استخدام الوسائط المتعددة في المهن الهندسية المتخصصة مثل مهندسي البرمجيات. [27]
تسمح الوسائط المتعددة أيضًا لشركات تصنيع السيارات الكبرى، مثل فورد وجنرال موتورز ، بتوسيع معايير التصميم والسلامة لسياراتها. من خلال استخدام محرك الألعاب ونظارات الواقع الافتراضي، تتمكن هذه الشركات من اختبار ميزات السلامة وتصميم السيارة قبل صنع النموذج الأولي. يقلل بناء السيارة افتراضيًا من الوقت المستغرق لإنتاج مركبات جديدة، مما يقلل من الوقت اللازم لاختبار التصميمات ويسمح للمصممين بإجراء تغييرات في الوقت الفعلي. كما أنه يقلل من النفقات لأنه مع السيارة الافتراضية، لم تعد هناك حاجة إلى صنع نماذج أولية في العالم الحقيقي. [28]
البحث الرياضي والعلمي
.jpg/440px-CMAP_-_Centre_de_Mathématiques_Appliquées_de_l'Ecole_polytechnique_(25911635211).jpg)
في البحث العلمي والرياضي ، تُستخدم الوسائط المتعددة بشكل أساسي في النمذجة والمحاكاة باستخدام الكود الثنائي. على سبيل المثال، يمكن للعالم أن ينظر إلى نموذج جزيئي لمادة معينة ويعالجه للوصول إلى مادة جديدة. يمكن العثور على أبحاث تمثيلية في مجلات مثل Journal of Multimedia . أحد الأمثلة المعروفة لتطبيق هذا هو فيلم Interstellar ، حيث ساعد المخرج التنفيذي كيب ثورن في إنشاء أحد أكثر التصويرات واقعية للثقب الأسود في الفيلم. أخذ فريق التأثيرات المرئية تحت قيادة بول فرانكلين البيانات الرياضية لكيب ثورن وطبقها في محرك التأثيرات المرئية الخاص بهم المسمى "Double Negative Gravitational Renderer"، المعروف أيضًا باسم "Gargantua"، لإنشاء ثقب أسود "حقيقي" يُستخدم في المونتاج النهائي. في وقت لاحق، نشر فريق التأثيرات المرئية دراسة عن الثقب الأسود.
الدواء
يتمتع المتخصصون الطبيون والطلاب بمجموعة متنوعة من الطرق لتعلم التقنيات والإجراءات الجديدة من خلال الوسائط التفاعلية والدورات التدريبية عبر الإنترنت والمحاضرات. لقد تطورت طرق نقل المعلومات للطلاب بشكل كبير بمساعدة الوسائط المتعددة. من القرن التاسع عشر إلى اليوم، يتم تدريس الدروس عادةً باستخدام السبورة. تم تقديم المساعدات المسقطة، مثل منظار الأشعة وأجهزة عرض الشرائح، إلى الفصول الدراسية حوالي ستينيات القرن العشرين. [29] مع الاستخدام المتزايد لأجهزة الكمبيوتر، بدأ المجال الطبي في دمج أجهزة وإجراءات جديدة للمساعدة في تعليم الطلاب وإجراء الإجراءات وتحليل بيانات المرضى. بالإضافة إلى توفير هذه البيانات بطريقة مفيدة للمرضى. [30]
الواقع الافتراضي

الواقع الافتراضي هو تقنية تخلق بيئة محاكاة، غالبًا باستخدام صور تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر أو مزيج من المحتوى الحقيقي والافتراضي، لغمر المستخدمين في تجربة تفاعلية وواقعية. الهدف من الواقع الافتراضي هو جعل المستخدمين يشعرون وكأنهم موجودون فعليًا في بيئة مختلفة، على الرغم من أنهم لا يزالون موجودين فعليًا في العالم الحقيقي. يجد الواقع الافتراضي تطبيقات في مجالات مختلفة، بما في ذلك الألعاب والتعليم والرعاية الصحية والتدريب والترفيه. في الألعاب، يمكن نقل المستخدمين إلى عوالم خيالية، وتجربة الألعاب بطريقة أكثر غامرة. في التعليم، يمكن للواقع الافتراضي توفير محاكاة واقعية لأغراض التدريب، مما يسمح للمستخدمين بممارسة المهارات في بيئة خالية من المخاطر. يستخدم المتخصصون في الرعاية الصحية الواقع الافتراضي لأغراض علاجية وتدريب طبي. أظهر سلاح الجو الأمريكي استخدام الواقع الافتراضي لبرامج التدريب للطيارين الجدد لمحاكاة قيادة طائرة. [31] يسمح هذا للطيارين الجدد بالتعلم في بيئة آمنة والراحة قبل ركوب طائرة حقيقية.
شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMD): يرتدي المستخدمون سماعات رأس تغطي أعينهم وآذانهم، مما يوفر لهم منبهات بصرية وسمعية. هذه السماعات مزودة بشاشات تعرض البيئة الافتراضية، وقد تحتوي بعضها أيضًا على مكبرات صوت مدمجة أو سماعات رأس للصوت.
تتبع الحركة: تتعقب أجهزة الاستشعار حركات المستخدم، مما يسمح له بالتفاعل مع العالم الافتراضي. ويمكن أن يشمل ذلك حركات الرأس، وإيماءات اليد، وأحيانًا حتى حركات الجسم بالكامل، مما يعزز الشعور بالانغماس.
أجهزة الإدخال: تُستخدم أجهزة التحكم أو أجهزة الإدخال الأخرى للتفاعل مع البيئة الافتراضية. ويمكن لهذه الأجهزة محاكاة الأيدي أو الأدوات، مما يتيح للمستخدمين التعامل مع الأشياء أو التنقل داخل المساحة الافتراضية.
معالجة الكمبيوتر: غالبًا ما تكون هناك حاجة إلى أجهزة كمبيوتر قوية أو وحدات تحكم ألعاب لإنشاء وتقديم الرسومات والمحاكاة المعقدة اللازمة للحصول على تجربة افتراضية مقنعة.
الواقع المعزز
الواقع المعزز هو عبارة عن تراكب للمحتوى الرقمي أو المخرجات على العالم الحقيقي باستخدام الوسائط مثل الصوت والرسوم المتحركة والنص. أصبح الواقع المعزز شائعًا على نطاق واسع فقط في القرن الحادي والعشرين؛ ومع ذلك، كانت بعض الإصدارات السابقة من هذا النوع أشياء مثل Sega Genesis Activator Controller في عام 1992، والتي سمحت للمستخدمين بالوقوف حرفيًا في شكل مثمن والتحكم في الحركة داخل اللعبة بحركة جسدية، أو الامتداد إلى أبعد من ذلك، روبوت ROB NES في عام 1984، والذي كان قادرًا، مع مجموعة ملحقاته، على تزويد المستخدمين أيضًا بإحساس حمل سلاح ناري. تعد أجهزة إدخال الوسائط المتعددة هذه من أقدم أجهزة الواقع المعزز، مما يسمح للمستخدمين بإدخال الأوامر لتسهيل تجربة مستخدم مختلفة. ومن الأمثلة الأكثر حداثة للواقع المعزز لعبة Pokémon GO ، وهي لعبة محمولة تم إصدارها في 6 يوليو 2016، والتي تسمح للمستخدمين برؤية بوكيمون في بيئة العالم الحقيقي.
انظر أيضا
- الرسوم المتحركة
- أرت ميديا
- صوتي
- السمعي البصري
- حاسوب
- الصور
- إنترنت
- كرافتويرك
- متعدد الصور
- خرائط الوسائط المتعددة
- خدمة الرسائل المتعددة الوسائط
- البحث في الوسائط المتعددة
- فن الوسائط الجديد
- الوسائط غير الخطية
- المجتمع ما بعد الأمي
- وسائل التواصل الاجتماعي
- نص
- رواية القصص عبر الوسائط
- الوصول إلى الوسائط المتعددة عالميًا
- فيديو
- لعبة فيديو
- الواقع الافتراضي
- وثائقي على شبكة الإنترنت
مراجع
- ^ بديع، عطا؛ فوشي، ديفيد؛ خان، علي؛ أديتوي، أديدايو (2009). "إمكانية الوصول من خلال التصميم: إطار عمل لإعادة استخدام محتوى الوسائط الشخصية المراعي للسياق". التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي وقابلية الاستخدام من أجل الإدماج الإلكتروني . مذكرات محاضرات في علوم الكمبيوتر. المجلد 5889. ص 209-226. doi :10.1007/978-3-642-10308-7_14. ISBN 978-3-642-10307-0.
- ^ ماثيو زوراس (3 يونيو 2010)، تاريخ الفن التقني، الجزء، مُبدّل، مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2018 ، تم استرجاعه في 27 أغسطس 2012
- ^ ألبارينو، ريتشارد (10 أغسطس 1966). "Goldstein's LightWorks at Southhampton". Variety . 213 (12).
- ^ فوغان، تاي، 1993، الوسائط المتعددة: جعلها تعمل (الطبعة الأولى، ISBN 0-07-881869-9 )، أوزبورن/ماكجرو هيل، بيركلي، ص 3.
- ^ المتحف الوطني للتاريخ الأمريكي . "البرمجيات، مؤلفو وسائل الإعلام TEMPRA! والتوثيق، دليل مرجعي لـ Tempra Show". سميثسونيان . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2023 .
- ^ المتحف الوطني للتاريخ الأمريكي . "برنامج إنتاج الفيديو الافتراضي والحواسيب الصغيرة AT&T 6300". سميثسونيان . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2023 .
- ^ عين جهر، عين (الامم المتحدة) نبتة! (بالألمانية) شبيجل أون لاين
- ^ Variety ، 1–7 يناير 1996.
- ^ "أغسطس 1994 / تعليق / RIP Commodore 1954-1994". 19 أكتوبر 1996. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 1996. تم استرجاعه في 2024-01-21 .
- ^ تشانج، موريس (2005). "هندسة الحاسوب". دليل الهندسة الكهربائية . ص 323-334. doi :10.1016/B978-012170960-0/50027-X. ISBN 978-0-12-170960-0.
- ^ فريق Vibe. "نصائح وأدوات لصياغة عرض تقديمي متعدد الوسائط". vibe.us . Vibe . تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2022 .
- ^ هان، جياوي؛ كامبر، ميشلين؛ بي، جيان (2012). "اتجاهات تعدين البيانات وحدود البحث". تعدين البيانات . ص. 585-631. doi :10.1016/B978-0-12-381479-1.00013-7. ISBN 978-0-12-381479-1.
- ^ الأعياد البصرية للعقل: مطابقة كيفية التدريس لكيفية التعلم | ديفيد روبرتس | TEDxLoughboroughU، 2016-12-13، تم أرشفته من الأصل في 2021-10-30 ، تم استرجاعه في 2017-05-17
- ^ "ديفيد روبرتس | جامعة لوفبورو - Academia.edu". lboro.academia.edu . تم الاسترجاع في 2017-01-18 .
- ^ كاو، ينجشيا؛ أجان، هايا؛ هونغ، بول (يوليو 2013). "استخدام تطبيقات الوسائط الاجتماعية لتحقيق نتائج تعليمية في التدريس الجامعي: تحليل المعادلات البنيوية: استخدام الوسائط الاجتماعية في التدريس". المجلة البريطانية للتكنولوجيا التعليمية . 44 (4): 581-593. doi :10.1111/bjet.12066.
- ^ فليتشر، كيرتس (2 أكتوبر 2017). "مدرسة الغد: تعزيز التعليم الإلكتروني المتعدد الوسائط في ستينيات القرن العشرين". التاريخ والتكنولوجيا . 33 (4): 428-440. doi :10.1080/07341512.2018.1482592. S2CID 149685793.
- ^ أندرسن ، بنت ب. فان دن برينك، كاتيا (2013). منهج "الوسائط المتعددة في التعليم". اليونسكو. رقم ISBN 978-5-7777-0556-3.
- ^ كوليس، بيتي (1991). "توقع تأثير الوسائط المتعددة في التعليم: دروس من الأدب" (PDF) . المجلة الدولية لأجهزة الكمبيوتر في تعليم الكبار والتدريب . 2 (2): 136-149. OCLC 6893982757.
- ^ Pierce, Glenn L.; Cleary, Paul F. (يوليو 2016). "سلسلة قيمة تكنولوجيا التعليم من رياض الأطفال حتى الصف الثاني عشر: تطبيقات للأطفال وأدوات للمعلمين وروافع للإصلاح". التعليم وتكنولوجيا المعلومات . 21 (4): 863-880. doi :10.1007/s10639-014-9357-1. S2CID 7745071.
- ^ توبياس، سيجموند؛ فليتشر، جيه دي؛ بيديو، بينوا؛ ويند، ألكسندر بي؛ تشين، في (2014). "التعلم المتعدد الوسائط باستخدام ألعاب الكمبيوتر". دليل كامبريدج للتعلم المتعدد الوسائط. ص 762-784. doi :10.1017/CBO9781139547369.037. ISBN 978-1-139-54736-9.
- ^ Ballantyne, Neil (سبتمبر 2008). "التعلم المتعدد الوسائط وتعليم العمل الاجتماعي". تعليم العمل الاجتماعي . 27 (6): 613–622. doi :10.1080/02615470802201655. S2CID 144578023.
- ^ Cauble, A. Elizabeth; Thurston, Linda P. (يوليو 2000). "تأثيرات التدريب التفاعلي المتعدد الوسائط على المعرفة والمواقف والكفاءة الذاتية لطلاب العمل الاجتماعي". بحث حول ممارسة العمل الاجتماعي . 10 (4): 428-437. doi :10.1177/104973150001000404. S2CID 142893647.
- ^ إيربي، بيفرلي جيه؛ براون، جينيفيف؛ لارا-أليسيو، رافائيل؛ جاكسون، شيرلي، محررون (2013). دليل النظريات التربوية . رقم ISBN 978-1-61735-867-8.[ الصفحة المطلوبة ]
- ^ Pun, Min (23 مايو 2014). "استخدام تكنولوجيا الوسائط المتعددة في تدريس اللغة الإنجليزية: منظور عالمي". عبور الحدود: المجلة الدولية للدراسات متعددة التخصصات . 1 (1): 29-38. doi : 10.3126/ctbijis.v1i1.10466 .
- ^ إزكويردو، خيسوس؛ سيمارد، دافني؛ بوليدو ، ماريا غوادالوبي غارزا (2015-04-30). “تعليم الوسائط المتعددة ومواقف تعلم اللغة: دراسة مع طلاب الجامعة”. المجلة الإلكترونية للتحقيقات التعليمية . 17 (2).
- ^ بينكوس، هانا؛ ووجسزاك، ماجدالينا؛ بومغاردن، هاجو (سبتمبر 2017). "هل الوسائط المتعددة مهمة؟ التأثيرات المعرفية والعاطفية للصحافة المتعددة الوسائط المضمنة". مجلة الصحافة والاتصال الجماهيري . 94 (3): 747-771. doi :10.1177/1077699016654679. S2CID 148407202.
- ^ Chengbo, Wang; Hui, Xiao; Wen, Shiting (يناير 2019). "SPSE — نموذج للتعلم والتدريب على الوسائط المتعددة الهندسية". أدوات وتطبيقات الوسائط المتعددة . 78 (1): 1149–1164. doi :10.1007/s11042-018-6520-5. S2CID 52058366.
- ^ "تصنيع السيارات باستخدام الواقع الافتراضي". www.asme.org . تم الاسترجاع في 2021-01-21 .
- ^ موتابالمياليل، جاياكوماري؛ منديس، سوسيريث؛ جون، ليشا جيني؛ شانتاكوماري، نيشا؛ سريداران، جاياديفان؛ شيخ ، رضوانة ب (3 أكتوبر 2016). “تطور التكنولوجيا في التدريس: البلاك بورد وما بعده في التعليم الطبي”. مجلة نيبال لعلم الأوبئة . 6 (3): 588-592. دوى :10.3126/nje.v6i3.15870. بمك 5082488 . بميد 27822404.
- ^ Michalski, Andrzej; Stopa, Marcin; Miśkowiak, Bogdan (26 أكتوبر 2016). "استخدام تكنولوجيا الوسائط المتعددة في العلاقة بين الطبيب والمريض للحصول على موافقة المريض المستنيرة". Medical Science Monitor . 22 : 3994–3999. doi :10.12659/MSM.894147. PMC 5085339. PMID 27780964 .
- ^ باولك، أوريانا (2021-03-26). "تدريب مقاتلي الواقع الافتراضي التابع للقوات الجوية يعمل بشكل أفضل للطيارين من الجيل الخامس". Military.com . تم الاسترجاع في 2024-09-01 .
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بالوسائط المتعددة في ويكيميديا كومنز- تاريخ الوسائط المتعددة من جامعة كالجاري محفوظ في 2009-10-20 على موقع Wayback Machine
- الوسائط المتعددة في Answers.com






