الوسائط المتعددة
الوسائط المتعددة هي شكل من أشكال التواصل يستخدم مزيجًا من أشكال المحتوى المختلفة، كالنصوص والصوت والصور والرسوم المتحركة والفيديو ، في عرض تقديمي واحد. وهذا يختلف عن وسائل الإعلام التقليدية، مثل المواد المطبوعة أو التسجيلات الصوتية، التي تقتصر على شكل واحد من المحتوى. ومن الأمثلة الشائعة على الوسائط المتعددة: البودكاست المرئي، والعروض التقديمية الصوتية، ومقاطع الفيديو المتحركة. يتطلب إنشاء محتوى الوسائط المتعددة تطبيق مبادئ التواصل التفاعلي الفعال. وتتمثل العناصر الأساسية الخمسة للوسائط المتعددة في: النص، والصورة، والصوت، والفيديو، والرسوم المتحركة. [ 1 ]
تشمل الوسائط المتعددة أنواعًا مختلفة من المحتوى، يخدم كل منها أغراضًا مختلفة:
- النص - عنصر أساسي في الوسائط المتعددة، حيث يوفر السياق والمعلومات.
- الصوت - يشمل الموسيقى والمؤثرات الصوتية والتعليقات الصوتية التي تُحسّن التجربة بشكل عام. تشمل التطورات الحديثة الصوت المكاني وتصميم الصوت المتقدم.
- الصور - محتوى مرئي ثابت، مثل الصور الفوتوغرافية والرسومات التوضيحية. تشمل التطورات تقنيات التصوير عالية الدقة وثلاثية الأبعاد.
- الفيديو - صور متحركة تنقل محتوى ديناميكيًا. يُعد الفيديو عالي الوضوح (HD) وفيديو 4K والفيديو بزاوية 360 درجة من الابتكارات الحديثة التي تعزز تفاعل المشاهدين.
- الرسوم المتحركة - تقنية إنشاء صور متحركة من صور ثابتة، وتستخدم غالباً في الأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو لإضفاء الحيوية على الشخصيات والقصص.
- التوليد - تقنية إنشاء الوسائط باستخدام أنظمة الذكاء الاصطناعي أو الخوارزميات. ويشمل ذلك النصوص والصور والصوت والفيديو والرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي، استجابةً لمدخلات المستخدم.
يمكن تسجيل الوسائط المتعددة لتشغيلها على أجهزة الكمبيوتر، وأجهزة الكمبيوتر المحمولة ، والهواتف الذكية ، وغيرها من الأجهزة الإلكترونية. في بدايات الوسائط المتعددة، كان مصطلح "الوسائط الغنية" مرادفًا للوسائط المتعددة التفاعلية . ومع مرور الوقت، أتاحت امتدادات الوسائط الفائقة إمكانية الوصول إلى الوسائط المتعددة عبر شبكة الإنترنت العالمية، وأصبحت خدمات البث المباشر أكثر شيوعًا.
مصطلحات
صاغ مصطلح "الوسائط المتعددة" في الأصل المغني والفنان بوب غولدشتاين (الذي عُرف لاحقًا باسم " بوب غولدشتاين ") للترويج لافتتاح معرضه "Lightworks at L'Oursin" في يوليو 1966 في ساوثهامبتون، نيويورك ، لونغ آيلاند. [ 2 ] ربما كان غولدشتاين على دراية بالفنان الأمريكي ديك هيغينز ، الذي سبق أن ناقش نهجًا جديدًا في صناعة الفن أطلق عليه اسم " الوسائط المتداخلة ". [ 3 ]
في 10 أغسطس 1966، استعار ريتشارد ألبارينو من مجلة فارايتي المصطلح، حيث ذكر: "إن "لايت ووركس"، من بنات أفكار كاتب الأغاني والكوميدي بوب (' واشنطن سكوير ') غولدشتاين، هي أحدث عمل موسيقي بصري متعدد الوسائط يظهر لأول مرة كعرض في الملاهي الليلية." [ 4 ] بعد ذلك بعامين، في عام 1968، أعيد استخدام مصطلح "الوسائط المتعددة" لوصف عمل المستشار السياسي ديفيد سوير، زوج إيريس سوير - إحدى منتجي غولدشتاين في لورسين.

خلال الأربعين عاماً الماضية، اكتسبت الكلمة معاني مختلفة. ففي أواخر السبعينيات، كان المصطلح يشير إلى عروض تقديمية تتألف من شرائح عرض متعددة باستخدام أجهزة عرض متعددة، متزامنة مع مقطع صوتي. إلا أنه بحلول التسعينيات، اكتسب مصطلح "الوسائط المتعددة" معناه الحالي.
في الطبعة الأولى من كتاب "الوسائط المتعددة: جعلها تعمل" للمؤلف تاي فوغان، الصادر عام 1993، احتوى هذا الكتاب على برنامج "تمبرا شو" . [ 5 ] كان هذا البرنامج نسخة لاحقة مُعاد تسميتها من برنامج الوسائط المتعددة " فيرتول فيديو بروديوسر" الذي صدر عام 1985 لنظام التشغيل DOS، والذي وصفته مؤسسة سميثسونيان بأنه "أحد أوائل أنظمة تأليف الوسائط المتعددة في السوق، إن لم يكن أولها". [ 6 ]
أقرت جمعية اللغة الألمانية Gesellschaft für deutsche Sprache بأهمية الكلمة وانتشارها في التسعينيات من القرن الماضي بمنحها لقب "كلمة العام" الألمانية في عام 1995. [ 7 ]
يشير مصطلح الوسائط المتعددة ، في الاستخدام الشائع، إلى استخدام وسائط اتصال متعددة، تشمل الفيديو والصور الثابتة والرسوم المتحركة والصوت والنصوص، بطريقة تتيح الوصول التفاعلي إليها. وتُعدّ هذه الوسائط اللبنات الأساسية التي تُبنى عليها الوسائط المتعددة. في تسعينيات القرن الماضي، أُطلق على بعض أجهزة الكمبيوتر اسم "أجهزة كمبيوتر الوسائط المتعددة" نظرًا لما حققته من تطورات في جودة الرسومات والصوت، مثل جهاز Amiga 1000 الذي كان قادرًا على إنتاج ما يصل إلى 4096 لونًا (12 بت)، ومخارج لأجهزة التلفزيون وأجهزة الفيديو، وصوت ستيريو رباعي القنوات. [ 8 ] كما كان للتطورات في تقنية التخزين القابل للإزالة خلال تلك الفترة أهمية بالغة، حيث يمكن لقرص CD-ROM القياسي استيعاب 700 ميجابايت من البيانات في المتوسط، بينما تبلغ السعة القصوى لقرص مرن بحجم 3.5 بوصة 2.8 ميجابايت، بمتوسط 1.44 ميجابايت. [ 9 ] وقد أتاحت سعة التخزين الأكبر إمكانية تخزين ملفات وسائط رقمية أكبر، وبالتالي وسائط متعددة أكثر تعقيدًا.
إن مصطلح "الفيديو"، إن لم يُستخدم حصراً لوصف التصوير السينمائي، فهو غامض في مصطلحات الوسائط المتعددة. غالباً ما يُستخدم مصطلح "الفيديو " لوصف صيغة الملف، أو صيغة التسليم، أو صيغة العرض، بدلاً من مصطلح " اللقطات " الذي يُستخدم لتمييز التصوير السينمائي عن " الرسوم المتحركة " للصور المتحركة المُعالجة . لا تُعتبر أشكال المحتوى المعلوماتي المتعددة، كالصوت أو الفيديو، أشكالاً حديثة للعرض. وبالمثل، تُسمى أشكال المحتوى المعلوماتي الفردية ذات طرق معالجة المعلومات الفردية (مثل الصوت غير التفاعلي) بالوسائط المتعددة، ربما لتمييز الوسائط الثابتة عن الوسائط التفاعلية . في الفنون الجميلة ، على سبيل المثال، يُدخل عمل ليدا لوس لويكن " مودول آرت" عنصرين أساسيين من التأليف الموسيقي والسينما إلى عالم الرسم: تنويع اللحن وحركة الصورة وداخلها، مما يجعل "مودول آرت" شكلاً فنياً تفاعلياً متعدد الوسائط. ويمكن أيضاً اعتبار فنون الأداء وسائط متعددة، باعتبار أن المؤدين والدعائم أشكال متعددة من المحتوى والوسائط.
في العصر الحديث، يُمكن الإشارة إلى جهاز الوسائط المتعددة على أنه جهاز إلكتروني، مثل الهاتف الذكي، أو نظام ألعاب الفيديو، أو الحاسوب. لكل جهاز من هذه الأجهزة وظيفة أساسية، ولكن له استخدامات أخرى تتجاوز وظيفته الأصلية، مثل القراءة والكتابة وتسجيل الفيديو والصوت والاستماع إلى الموسيقى ولعب ألعاب الفيديو. هذا ما جعلها تُسمى "أجهزة الوسائط المتعددة". وبينما كانت الوسائط في السابق محلية دائمًا، يتم التعامل مع الكثير منها الآن عبر حلول الإنترنت، وخاصة البث المباشر.
الخصائص الرئيسية
العروض التقديمية متعددة الوسائط هي عروض تستخدم أنواعًا متعددة من الوسائط. تنقل هذه الوسائط المختلفة المعلومات إلى جمهورها المستهدف وتتواصل معه بفعالية. تُعدّ مقاطع الفيديو مثالًا بصريًا رائعًا للاستخدام في العروض التقديمية متعددة الوسائط، لأنها تُتيح إنشاء وسائل بصرية داعمة لأفكار المُقدّم. وهي شائعة الاستخدام في التعليم والعديد من القطاعات الأخرى، حيث تُفيد الطلاب والعاملين، إذ تُساعد على استيعاب كميات كبيرة من المعلومات في وقت قصير، كما يُمكن تخزينها بسهولة. ومن الأمثلة الأخرى الرسوم البيانية، حيث يُمكن للمُقدّمين عرض الاتجاهات لجمهورهم باستخدام البيانات المرتبطة بأبحاثهم. وهذا يُعطي الجمهور فكرة بصرية عن قدرات الشركة وأدائها. [ 10 ] كما يُساعد الصوت أيضًا على فهم الرسالة المُقدّمة، حيث تُدمج معظم مقاطع الفيديو الحديثة مع الصوت لزيادة فعاليتها، بينما تُستخدم الرسوم المتحركة لتبسيط الأمور من وجهة نظر المُقدّم. تُتيح هذه الأساليب التقنية التواصل والفهم الفعالين لدى شريحة واسعة من الجمهور (بمستويات قدرات مُختلفة) في مُختلف المجالات.
يمكن استخدام ألعاب الوسائط المتعددة والمحاكاة في بيئة مادية مع مؤثرات خاصة، أو مع مستخدمين متعددين في شبكة عبر الإنترنت ، أو محليًا مع جهاز كمبيوتر غير متصل بالإنترنت، أو نظام ألعاب ، أو جهاز محاكاة ، أو واقع افتراضي ، أو واقع معزز .
قد تهدف الأشكال المختلفة للوسائط المتعددة التكنولوجية أو الرقمية إلى تحسين تجربة المستخدمين، على سبيل المثال، لتسهيل وتسريع نقل المعلومات. أو في مجال الترفيه أو الفن، يتم دمج مجموعة من الأفكار الفنية التي تتضمن عناصر من أشكال فنية مختلفة لجذب الجمهور وإلهامه وأسره.

يُتيح دمج أشكال متعددة من المحتوى الإعلامي مستوياتٍ مُحسّنة من التفاعل. وتتجه الوسائط المتعددة عبر الإنترنت بشكل متزايد نحو التوجه نحو الكائنات والاعتماد على البيانات، مما يُمكّن التطبيقات من الابتكار التعاوني للمستخدم النهائي وتخصيص أشكال متعددة من المحتوى بمرور الوقت. تتراوح الأمثلة على ذلك من أشكال متعددة من المحتوى على مواقع الويب ، مثل معارض الصور التي يُحدّث المستخدمون صورها وعناوينها النصية، إلى عمليات المحاكاة التي يُمكن تعديل معاملاتها وأحداثها ورسومها التوضيحية ورسومها المتحركة ومقاطع الفيديو الخاصة بها، مما يسمح بتغيير "تجربة" الوسائط المتعددة دون الحاجة إلى إعادة البرمجة. بالإضافة إلى الرؤية والسمع، تُمكّن تقنية اللمس من الشعور بالأشياء الافتراضية. كما يُمكن للتقنيات الناشئة التي تتضمن أوهام التذوق والشم أن تُعزز تجربة الوسائط المتعددة.
التصنيف
يمكن تقسيم الوسائط المتعددة بشكل عام إلى فئتين: خطية وغير خطية:
- غالباً ما يتقدم المحتوى التفاعلي الخطي دون أي تحكم في التنقل، ويركز فقط على المستخدم لمشاهدة العمل بأكمله من خلال إشراك مستويات أعلى من التحفيز العاطفي والحسي بناءً على ما يتم عرضه كعرض سينمائي ؛
- يستخدم المحتوى غير الخطي التفاعل للتحكم في التقدم، كما هو الحال في ألعاب الفيديو أو التدريب الحاسوبي ذاتي الوتيرة، بحيث تعتمد الإجراءات المتخذة على كيفية تفاعل المستخدم داخل العالم الافتراضي. الوسائط المتعددة الفائقة مثال على المحتوى غير الخطي.
يمكن أن تكون العروض التقديمية متعددة الوسائط مباشرة أو مسجلة:
- قد يسمح العرض المسجل بالتفاعل عبر نظام الملاحة ؛
- قد يتيح العرض التقديمي المباشر متعدد الوسائط التفاعل من خلال التفاعل مع مقدم العرض أو المؤدي.
الاستخدامات

تُستخدم الوسائط المتعددة في مجالات متنوعة، تشمل على سبيل المثال لا الحصر: الإعلانات ، والفنون ، والتعليم ، والترفيه ، والهندسة ، والطب ، والرياضيات ، والأعمال ، والبحث العلمي ، والتطبيقات المكانية والزمانية . وفيما يلي بعض الأمثلة:
الصناعات الإبداعية
تستخدم الصناعات الإبداعية الوسائط المتعددة لأغراض متنوعة، بدءًا من الفنون الجميلة والترفيه والفنون التجارية والصحافة ، وصولًا إلى خدمات الوسائط والبرمجيات المقدمة لأي من الصناعات المذكورة أدناه. وقد يغطي مصمم الوسائط المتعددة هذا الطيف الواسع خلال مسيرته المهنية. وتتراوح متطلبات مهاراته بين التقنية والتحليلية والإبداعية. وتُشكل الوسائط المتعددة، ولا سيما في عصرنا الحالي، التفاعلية التي تتميز بها، أساسًا لمعظم المساعي الإبداعية التي تُجرى عبر الإنترنت. تُعد مايكروسوفت واحدة من أكبر شركات صناعة الحواسيب في العالم، ويعتمد جزء كبير من نجاحها على قدرة مصممي الوسائط المتعددة على تحسين تجربة المستخدم من خلال التفاعل مع منتجاتها.
الاستخدامات التجارية
يعتمد تسويق المنتجات وتسويقها في العصر الحديث على شاشات عرض متطورة للوسائط المتعددة التفاعلية، وذلك لابتكار أساليب تسويقية فعّالة والحفاظ على العملاء. وتعتمد شركات الإعلان بشكل كبير على منصات التواصل الاجتماعي والتلفزيون للترويج لمنتجاتها، بينما تحتاج الإعلانات والمواقع الإلكترونية التي تستخدم النوافذ المنبثقة إلى أساليب مختصرة وموجزة لتكون فعّالة وجذابة قدر الإمكان للعملاء المحتملين. وباستخدام هذه المنصات، تستطيع الشركات إيصال رسالتها أو إقناع جمهورها المستهدف. غالبًا ما تتولى شركات الخدمات الإبداعية تطوير الاتصالات المكتبية الداخلية والخارجية لعرض المعلومات بشكل متطور في مختلف المواقف الضرورية. وتتراوح الأمثلة بين تقديم عروض تقديمية أكثر جاذبية وتزويد المتدربين أو الموظفين الجدد بوسائل إعلامية أكثر فعالية لتثقيفهم حول سياسات الشركة. كما يمكن الاستعانة بمطوري الوسائط المتعددة التجارية لتصميم تطبيقات الخدمات الحكومية وغير الربحية ، والتي غالبًا ما تتخذ شكل مواقع إلكترونية وحملات إعلانية موجهة للجمهور. بالإضافة إلى ذلك، يُعدّ استخراج البيانات من منصات الوسائط المتعددة، بهدف تعديل أساليب التسويق بناءً على البيانات المستخرجة، ممارسةً أساسيةً وهامةً في الإعلان التجاري لفهم التركيبة السكانية للجمهور المستهدف بكفاءة. [ 11 ] في السنوات الأخيرة، ظهر اتجاه جديد في مجال الوسائط المتعددة: نوع جديد من اللوحات الإعلانية الرقمية تُوضع على جوانب المباني، وعادةً ما تُلفّ حولها. تُصوّر هذه المقاطع بزوايا مختلفة لخداع الدماغ وجعله يراها ثلاثية الأبعاد، وكأنها منفصلة تمامًا عن اللوحة الإعلانية. هذا يجعلها لافتة للنظر، وبالتالي أكثر قدرة على جذب انتباه الناس، وهو أمر مفيد للغاية للأغراض التجارية.
الترفيه والفنون الجميلة
تُستخدم الوسائط المتعددة على نطاق واسع في صناعة الترفيه، لا سيما لتطوير المؤثرات الخاصة في الأفلام والرسوم المتحركة (المؤثرات البصرية، والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، وغيرها). تُعد ألعاب الوسائط المتعددة هواية شائعة، وهي برامج متوفرة إما على أقراص مدمجة أو عبر الإنترنت. تُصنف ألعاب الفيديو ضمن الوسائط المتعددة، إذ تمزج بين الرسوم المتحركة والصوت والتفاعل لتوفير تجربة غامرة للاعب. ورغم اختلاف ألعاب الفيديو من حيث أسلوب الرسوم المتحركة ونوع الصوت، إلا أن عنصر التفاعل يجعلها مثالًا بارزًا على الوسائط المتعددة التفاعلية . تشير الوسائط المتعددة التفاعلية إلى تطبيقات الوسائط المتعددة التي تتيح للمستخدمين المشاركة الفعّالة بدلًا من مجرد تلقي المعلومات بشكل سلبي. في الفنون ، يوجد فنانون متخصصون في الوسائط المتعددة يمزجون بين تقنيات باستخدام وسائط مختلفة تُدمج بطريقة أو بأخرى التفاعل مع المشاهد. ثمة نهج آخر يتمثل في إنشاء وسائط متعددة يمكن عرضها في صالات العرض الفنية التقليدية، مثل المعارض الفنية . أصبح الفيديو جزءًا لا يتجزأ من العديد من الحفلات الموسيقية والعروض المسرحية في العصر الحديث، وقد أتاح فرصًا لإنشاء المحتوى للعديد من المتخصصين في مجال الإعلام. على الرغم من أن مواد العرض متعددة الوسائط قد تكون متقلبة، إلا أن قدرة المحتوى على البقاء قوية مثل أي وسيلة تقليدية.
وسائل التواصل الاجتماعي
تُعدّ منصات التواصل الاجتماعي منصات تعتمد بشكل كبير على نشر الوسائط المتعددة في بيئة اجتماعية. فالنصوص والصور في المنشورات أو الرسائل، والصوت في التسجيلات الصوتية أو في خلفية مقاطع الفيديو، والرسوم المتحركة ومقاطع الفيديو المنشورة، كلها أشكال من الوسائط المتعددة التي تُسهّل منصات التواصل الاجتماعي نشرها وعرضها لمستخدميها.
تعليم
في مجال التعليم ، تُستخدم الوسائط المتعددة لإنتاج دورات تدريبية حاسوبية (تُعرف اختصارًا بـ CBTs) وكتب مرجعية مثل الموسوعات والتقاويم. تتيح الدورة التدريبية الحاسوبية للمستخدم استعراض سلسلة من العروض التقديمية، ونصوص حول موضوع معين، ورسوم توضيحية مصاحبة لها بتنسيقات معلوماتية متنوعة.
شهدت نظرية التعلم في العقد الماضي توسعاً هائلاً بفضل ظهور الوسائط المتعددة. وقد تطورت عدة مسارات بحثية، منها على سبيل المثال، الحمل المعرفي والتعلم عبر الوسائط المتعددة .
انطلاقًا من نظرية التعلم متعدد الوسائط، طوّر ديفيد روبرتس أسلوبًا عمليًا لإلقاء المحاضرات الجماعية باستخدام برنامج باوربوينت، معتمدًا على استخدام صور تملأ الشريحة بالكامل مع تقليل حجم النص الظاهر (حيث يمكن وضع جميع النصوص في قسم "ملاحظات" ببرنامج باوربوينت). [ 12 ] طُبّق هذا الأسلوب وقُيّم في تسعة تخصصات. في كل تجربة، كان تفاعل الطلاب وتعلمهم النشط أكبر بنسبة 66% تقريبًا مقارنةً بتقديم المادة نفسها باستخدام النقاط والنصوص والكلام، مما يؤكد صحة مجموعة من النظريات التي طرحها باحثون في مجال التعلم متعدد الوسائط مثل سويلر وماير . [ 13 ] كما بات مفهوم تقارب الوسائط عاملًا رئيسيًا في التعليم، ولا سيما التعليم العالي. يُعرّف تقارب الوسائط بأنه تقنيات منفصلة مثل الصوت (وميزات الاتصالات الهاتفية)، والبيانات (وتطبيقات الإنتاجية)، والفيديو، التي تتشارك الآن في الموارد وتتفاعل مع بعضها البعض، وهو ما يُحدث تغييرًا سريعًا في المناهج الدراسية في الجامعات حول العالم. بدأت مؤسسات التعليم العالي بتطبيق استخدام تطبيقات التواصل الاجتماعي مثل تويتر ويوتيوب وفيسبوك وغيرها لزيادة التعاون بين الطلاب وتطوير أساليب جديدة لنقل المعلومات إليهم. [ 14 ]
التكنولوجيا التعليمية

توفر الوسائط المتعددة للطلاب وسيلة بديلة لاكتساب المعرفة، مصممة لتعزيز التعليم والتعلم من خلال وسائط ومنصات متنوعة. في ستينيات القرن الماضي، بدأت التكنولوجيا بالانتشار في الفصول الدراسية عبر أجهزة مثل الشاشات وأجهزة الكتابة عن بُعد. [ 15 ] تتيح هذه التكنولوجيا للطلاب التعلم بوتيرة تناسبهم، وتمنح المعلمين القدرة على مراعاة الاحتياجات الفردية لكل طالب. وتتمحور إمكانية استخدام الوسائط المتعددة في بيئات متعددة التخصصات حول فكرة إنشاء بيئة تعليمية عملية من خلال استخدام التكنولوجيا. يمكن تصميم الدروس بما يتناسب مع المادة الدراسية، بالإضافة إلى تخصيصها وفقًا لمستويات معرفة الطلاب المختلفة بالموضوع. يمكن إدارة محتوى التعلم من خلال أنشطة تستخدم منصات الوسائط المتعددة وتستفيد منها. يشجع هذا النوع من استخدام الوسائط المتعددة الحديثة التواصل التفاعلي بين الطلاب والمعلمين، ويفتح قنوات للتغذية الراجعة، مما يُدخل عملية تعلم نشطة، خاصة مع انتشار الوسائط الجديدة ووسائل التواصل الاجتماعي . [ 16 ] لقد أثرت التكنولوجيا على الوسائط المتعددة، لارتباطها الوثيق باستخدام أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة الإلكترونية الأخرى والوسائط الرقمية ، نظرًا لقدراتها في مجالات البحث والتواصل وحل المشكلات من خلال المحاكاة وفرص التغذية الراجعة. [ 17 ] يُتيح إدخال التكنولوجيا في التعليم من خلال استخدام الوسائط المتعددة إمكانية تنويع أساليب التدريس في الفصول الدراسية، مما يُحسّن تجربة التعلّم الشاملة للطلاب. [ 18 ]
في مجال التعليم، تلعب ألعاب الفيديو، وخاصةً ألعاب الحركة السريعة، دورًا هامًا في تحسين القدرات المعرفية المتعلقة بالانتباه، والقدرة على التبديل بين المهام، ومقاومة المشتتات. كما تُظهر الأبحاث أنه على الرغم من أن ألعاب الفيديو قد تستنزف وقتًا من الدراسة، إلا أن دمجها في المناهج الدراسية يزيد من احتمالية تحويل الانتباه من الألعاب إلى الأهداف التعليمية. [ 19 ]
العمل الاجتماعي
تُعدّ الوسائط المتعددة منهجية تعليمية فعّالة في مجال الخدمة الاجتماعية. وتشمل أنواعها الخمسة التي تدعم العملية التعليمية: الوسائط السردية ، والوسائط التفاعلية ، والوسائط التواصلية، والوسائط التكيفية، والوسائط الإنتاجية. وخلافًا للاعتقاد السائد، فقد وُجدت تقنية الوسائط المتعددة في تعليم الخدمة الاجتماعية قبل انتشار الإنترنت، حيث تُدمج الصور والصوت والفيديو في المناهج الدراسية.
استُخدمت تقنية الوسائط المتعددة لأول مرة في تعليم الخدمة الاجتماعية من قِبل سيبري ومابل عام ١٩٩٣، حيث تُستخدم لتدريس مهارات ممارسة الخدمة الاجتماعية، بما في ذلك إجراء المقابلات، والتدخل في الأزمات، والعمل الجماعي. وبالمقارنة مع أساليب التدريس التقليدية، بما في ذلك الدورات الحضورية، يُقلل تعليم الوسائط المتعددة من وقت التنقل، ويزيد المعرفة والثقة في سياق تعليمي أكثر ثراءً وواقعية، ويُحفز التفاعل بين المستخدمين عبر الإنترنت، ويُعزز فهم المواد المفاهيمية لدى الطلاب المبتدئين.
في محاولة لدراسة تأثير تكنولوجيا الوسائط المتعددة على دراسة الطلاب، أجرت أ. إليزابيث كابل وليندا ب. ثورستون بحثًا استخدمتا فيه منصة "بناء أسس الأسرة" (BFF)، وهي منصة تدريب تفاعلية متعددة الوسائط، لتقييم ردود فعل طلاب الخدمة الاجتماعية تجاه هذه التكنولوجيا، وذلك من خلال دراسة متغيرات المعرفة والاتجاهات والكفاءة الذاتية . وتشير النتائج إلى أن المشاركين أظهروا زيادة ملحوظة في معارفهم الأكاديمية وثقتهم بأنفسهم واتجاهاتهم. كما تُفيد الوسائط المتعددة الطلاب لأنها تُتيح لهم الوصول إلى الخبراء عبر الإنترنت، وتُناسب جداولهم الدراسية، وتُمكّنهم من اختيار المقررات التي تُناسبهم.
تشير نظرية ماير المعرفية للتعلم متعدد الوسائط إلى أن "الناس يتعلمون من الكلمات والصور معًا أكثر مما يتعلمون من الكلمات وحدها". ووفقًا لماير وباحثين آخرين، تحفز تقنية الوسائط المتعددة أدمغة الناس من خلال توظيف المؤثرات البصرية والسمعية، مما يساعد مستخدمي الإنترنت على التعلم بكفاءة. ويشير الباحثون إلى أنه عندما يُنشئ المستخدمون قناتين للتعلم أثناء التعلم، فإنهم يميلون إلى الفهم والحفظ بشكل أفضل. ولا تزال الدراسات المتباينة حول هذه النظرية موجودة في مجالي الوسائط المتعددة والعمل الاجتماعي. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
التواصل اللغوي
مع انتشار اللغة الإنجليزية وتطورها حول العالم، أصبحت الوسائط المتعددة وسيلةً مهمةً للتواصل بين مختلف الشعوب والثقافات. توفر تقنية الوسائط المتعددة منصةً لتعليم اللغة. وقد تغير الشكل التقليدي لتدريس اللغة الإنجليزية كلغة ثانية في الفصول الدراسية جذريًا مع انتشار التكنولوجيا، مما سهّل على الطلاب اكتساب مهارات تعلم اللغة. تحفز الوسائط المتعددة الطلاب على تعلم المزيد من اللغات من خلال الدعم الصوتي والمرئي والرسوم المتحركة. كما أنها تساعد في خلق سياقات لغوية، إذ يُعد تطوير قواعد اللغة ومفرداتها ومعرفتها بالبراغماتية والأنواع الأدبية جانبًا مهمًا من تعلم أي لغة. إضافةً إلى ذلك، لا بد من بناء روابط ثقافية من حيث الأشكال والسياقات والمعاني والأيديولوجيات. ومن خلال تحسين أنماط التفكير، تُنمّي الوسائط المتعددة الكفاءة التواصلية لدى الطلاب عبر تحسين قدرتهم على فهم اللغة. [ 23 ] وقد عرضت إحدى الدراسات، التي أجراها إزكويردو وسيمارد وبوليدو، العلاقة بين "التعليم بالوسائط المتعددة (MI) ولغة المتعلمين الثانية (L2)" [ 24 ] وتأثيرها على سلوك التعلم. تُظهر نتائجهم، المستندة إلى نظرية غاردنر حول " النموذج الاجتماعي التعليمي لدوافع المتعلمين ومواقفهم"، أن هناك سهولة أكبر في الوصول إلى مواد تعلم اللغة بالإضافة إلى زيادة الدافعية مع استخدام الذكاءات المتعددة إلى جانب تعلم اللغة بمساعدة الحاسوب .
الصحافة
تسعى شركات الصحف في جميع أنحاء العالم إلى تبني هذه الظاهرة الجديدة من خلال تطبيق ممارساتها في عملها. وبينما تأخرت بعضها في مواكبة هذا التطور، تُرسّخ صحف كبرى أخرى، مثل نيويورك تايمز ، ويو إس إيه توداي ، وواشنطن بوست، نموذجًا يُحتذى به في تحديد مكانة صناعة الصحافة في عالم مُعولم. ولمواكبة عالم الوسائط المتعددة المتغير، تتبنى الممارسات الصحفية وظائف الوسائط المتعددة المختلفة وتستخدمها من خلال دمج عناصر بصرية متنوعة، مثل الصوت والفيديو والنصوص، في كتاباتها. [ 25 ]

لا يقتصر التغطية الإخبارية على وسائل الإعلام التقليدية. إذ يمكن للصحفيين المستقلين استخدام مختلف الوسائط الرقمية الحديثة لإنتاج مواد متعددة الوسائط لتقاريرهم الإخبارية. وهذا يتيح الوصول إلى جماهير عالمية، ويروي القصص باستخدام التكنولوجيا، مما يُسهم في تطوير أساليب تواصل جديدة لكل من منتجي ومستهلكي المحتوى الإعلامي. ويُعد مشروع اللغة المشتركة، الذي سُمي لاحقًا " ذا سياتل غلوباليست "، مثالًا على هذا النوع من إنتاج الصحافة متعددة الوسائط.
يُشار غالبًا إلى المراسلين متعددي الوسائط الذين يتنقلون (عادة ما يقودون سياراتهم في جميع أنحاء المجتمع حاملين كاميرات وأجهزة تسجيل صوت وفيديو وأجهزة كمبيوتر محمولة) باسم "موجو" أو الصحفيين المتنقلين .
هندسة الوسائط المتعددة
قد يستخدم مهندسو البرمجيات الوسائط المتعددة في محاكاة الحاسوب لأغراض متنوعة، من الترفيه إلى التدريب ، كالتدريب العسكري أو الصناعي. وغالبًا ما يتم تطوير الوسائط المتعددة لواجهات البرمجيات بالتعاون بين المبدعين ومهندسي البرمجيات. تُسهم الوسائط المتعددة في توسيع نطاق أساليب التدريس في الهندسة، مما يتيح استخدام أساليب أكثر ابتكارًا ليس فقط لتعليم مهندسي المستقبل، بل أيضًا لتطوير فهم استخدامات الوسائط المتعددة في مجالات هندسية متخصصة، كهندسة البرمجيات. [ 26 ]
تُتيح الوسائط المتعددة أيضًا لشركات تصنيع السيارات الكبرى، مثل فورد وجنرال موتورز ، توسيع نطاق تصميم سياراتها ومعايير السلامة فيها. فباستخدام محرك ألعاب ونظارات الواقع الافتراضي، تستطيع هذه الشركات اختبار ميزات السلامة وتصميم السيارة حتى قبل تصنيع النموذج الأولي. ويُقلل بناء السيارة افتراضيًا من الوقت اللازم لإنتاج مركبات جديدة، مما يُقلل من الوقت المُستغرق لاختبار التصاميم ويُمكّن المصممين من إجراء التغييرات في الوقت الفعلي. كما يُقلل من النفقات، إذ لم تعد هناك حاجة إلى صنع نماذج أولية واقعية مع السيارة الافتراضية. [ 27 ]
البحث الرياضي والعلمي

في البحث الرياضي والعلمي ، تُستخدم الوسائط المتعددة بشكل أساسي في النمذجة والمحاكاة باستخدام الشفرة الثنائية. على سبيل المثال، يمكن للعالم دراسة نموذج جزيئي لمادة معينة وتعديله للوصول إلى مادة جديدة. يمكن الاطلاع على أبحاث نموذجية في مجلات مثل مجلة الوسائط المتعددة . ومن الأمثلة المعروفة على ذلك فيلم " بين النجوم" (Interstellar )، حيث ساهم المخرج التنفيذي كيب ثورن في ابتكار أحد أكثر تصويرات الثقوب السوداء واقعية في السينما. استخدم فريق المؤثرات البصرية بقيادة بول فرانكلين البيانات الرياضية التي وضعها كيب ثورن، وطبقها في محرك المؤثرات البصرية الخاص بهم المسمى "المُعالج الجاذبي السلبي المزدوج" (Double Negative Gravitational Renderer)، المعروف أيضًا باسم "غارغانتوا" (Gargantua)، لإنشاء ثقب أسود "حقيقي" استُخدم في النسخة النهائية. لاحقًا، نشر فريق المؤثرات البصرية دراسة حول الثقوب السوداء.
الدواء
يملك المتخصصون والطلاب في المجال الطبي طرقًا متنوعة لتعلم التقنيات والإجراءات الجديدة من خلال الوسائط التفاعلية والدورات التدريبية عبر الإنترنت والمحاضرات. وقد تطورت أساليب نقل المعلومات للطلاب بشكل جذري بفضل الوسائط المتعددة. فمنذ القرن التاسع عشر وحتى اليوم، كانت الدروس تُدرَّس عادةً باستخدام السبورة. أما الوسائل التعليمية المرئية، مثل جهاز عرض الصور (الإبيدياسكوب) وأجهزة عرض الشرائح، فقد أُدخلت إلى الفصول الدراسية في ستينيات القرن العشرين تقريبًا. [ 28 ] ومع تزايد استخدام الحواسيب، بدأ المجال الطبي في دمج أجهزة وإجراءات جديدة للمساعدة في تعليم الطلاب، وإجراء العمليات، وتحليل بيانات المرضى، فضلًا عن توفير هذه البيانات للمرضى بطريقة مفهومة. [ 29 ]
الواقع الافتراضي

الواقع الافتراضي تقنية تُنشئ بيئة محاكاة، غالبًا باستخدام صور مُولّدة حاسوبيًا أو مزيج من المحتوى الحقيقي والافتراضي، لغمر المستخدمين في تجربة تفاعلية واقعية. يهدف الواقع الافتراضي إلى جعل المستخدمين يشعرون وكأنهم موجودون فعليًا في بيئة مختلفة، على الرغم من أنهم عادةً ما يكونون موجودين فعليًا في العالم الحقيقي. يُستخدم الواقع الافتراضي في مجالات متنوعة، تشمل الألعاب، والتعليم، والرعاية الصحية، والتدريب، والترفيه. في مجال الألعاب، يُمكن للمستخدمين الانتقال إلى عوالم خيالية، وتجربة الألعاب بطريقة أكثر غامرة. في مجال التعليم، يُمكن للواقع الافتراضي توفير محاكاة واقعية لأغراض التدريب، مما يسمح للمستخدمين بممارسة المهارات في بيئة آمنة. يستخدم متخصصو الرعاية الصحية الواقع الافتراضي لأغراض علاجية وتدريبية طبية. وقد أظهر سلاح الجو الأمريكي استخدامه للواقع الافتراضي في برامج تدريب الطيارين الجدد لمحاكاة قيادة الطائرات. [ 30 ] يُمكّن هذا الطيارين الجدد من التعلّم في بيئة آمنة والشعور بالراحة قبل ركوب طائرة حقيقية.
شاشة العرض المثبتة على الرأس (HMD): يرتدي المستخدمون سماعة رأس تغطي أعينهم وآذانهم، مما يوفر لهم محفزات بصرية وسمعية. هذه السماعات مزودة بشاشات لعرض البيئة الافتراضية، وقد تحتوي بعضها أيضًا على مكبرات صوت مدمجة أو سماعات رأس للاستماع.
تتبع الحركة: تقوم المستشعرات بتتبع حركات المستخدم، مما يسمح له بالتفاعل مع العالم الافتراضي. قد يشمل ذلك حركات الرأس، وإيماءات اليد، وأحيانًا حتى حركات الجسم بالكامل، مما يعزز الشعور بالانغماس.
أجهزة الإدخال: تُستخدم وحدات التحكم أو أجهزة الإدخال الأخرى للتفاعل مع البيئة الافتراضية. يمكن لهذه الأجهزة محاكاة الأيدي أو الأدوات، مما يُمكّن المستخدمين من التلاعب بالأشياء أو التنقل داخل الفضاء الافتراضي.
معالجة الكمبيوتر: غالبًا ما تكون هناك حاجة إلى أجهزة كمبيوتر قوية أو وحدات تحكم ألعاب لإنشاء وعرض الرسومات المعقدة والمحاكاة اللازمة لتجربة افتراضية مقنعة.
الواقع المعزز
تُضيف تقنية الواقع المعزز محتوىً رقميًا أو مخرجاتٍ إلى العالم الحقيقي باستخدام وسائط متعددة كالصوت والرسوم المتحركة والنصوص. ومن الأمثلة الحديثة على الواقع المعزز لعبة بوكيمون جو ، وهي لعبة للهواتف المحمولة صدرت في 6 يوليو 2016، وتتيح للمستخدمين رؤية بوكيمون في بيئة واقعية.
انظر أيضاً
- الرسوم المتحركة
- فن الوسائط المتعددة
- صوتي
- سمعي بصري
- حاسوب
- صور
- إنترنت
- كرافتويرك
- صور متعددة
- رسم الخرائط متعدد الوسائط
- خدمة الرسائل متعددة الوسائط
- بحث متعدد الوسائط
- فن الوسائط الجديدة
- الوسائط غير الخطية
- مجتمع ما بعد القراءة والكتابة
- وسائل التواصل الاجتماعي
- نص
- سرد القصص عبر الوسائط المتعددة
- إمكانية الوصول الشامل إلى الوسائط المتعددة
- فيديو
- لعبة فيديو
- الواقع الافتراضي
- فيلم وثائقي على الإنترنت
مراجع
- ↑ "مقدمة في نظم المعلومات الحاسوبية/الوسائط المتعددة - ويكي بوكس، كتب مفتوحة لعالم مفتوح" . en.wikibooks.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يناير 2023 .
- ↑ بدي، عطا؛ فوشي، ديفيد؛ خان، علي؛ أديتوي، أديداياو (2009). "إمكانية الوصول بالتصميم: إطار عمل لإعادة استخدام محتوى الوسائط الشخصية الواعية بسياق التسليم". تفاعل الإنسان مع الحاسوب وسهولة الاستخدام من أجل الإدماج الإلكتروني . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 5889. الصفحات 209-226 . doi : 10.1007/978-3-642-10308-7_14 . ISBN 978-3-642-10307-0.
- ↑ ماثيو زوراس (3 يونيو 2010)، تاريخ الفن التقني، الجزء ، التبديل، مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2018 ، تم استرجاعه في 27 أغسطس 2012
- ↑ ألبارينو، ريتشارد (10 أغسطس 1966). "أضواء غولدشتاين في ساوثهامبتون". فارايتي . 213 (12).
- ↑ المتحف الوطني للتاريخ الأمريكي . "البرمجيات، TEMPRA Media Author! والوثائق، دليل مرجعي لبرنامج Tempra Show" . سميثسونيان . تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2023 .
- ↑ المتحف الوطني للتاريخ الأمريكي . "حاسوب AT&T 6300 الصغير وبرنامج VirtualVideo Producer" . سميثسونيان . تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2023 .
- ↑ عين جهر، عين (Un-)Wort! (بالألمانية) شبيجل أون لاين
- ↑ "أغسطس 1994 / تعليق / رحم الله القائد البحري 1954-1994" . 1996-10-19. مؤرشف من الأصل في 1996-10-19 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-01-21 .
- ↑ تشانغ، موريس (2005). "معمارية الحاسوب". دليل الهندسة الكهربائية . ص 323-334 . doi : 10.1016/B978-012170960-0/50027-X . ISBN 978-0-12-170960-0.
- ↑ فريق فايب. "نصائح وأدوات لإعداد عرض تقديمي متعدد الوسائط" . vibe.us. فايب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2022 .
- ↑ هان، جياوي؛ كامبر، ميشلين؛ باي، جيان (2012). "اتجاهات استخراج البيانات وآفاق البحث". استخراج البيانات . ص 585-631 . doi : 10.1016/B978-0-12-381479-1.00013-7 . ISBN 978-0-12-381479-1.
- ↑ متعة بصرية للعقل: مواءمة أساليب التدريس مع أساليب التعلم | ديفيد روبرتس | TEDxLoughboroughU ، ١٣ ديسمبر ٢٠١٦، مؤرشف من الأصل في ٣٠ أكتوبر ٢٠٢١ ، تم الاطلاع عليه في ١٧ مايو ٢٠١٧
- ↑ "ديفيد روبرتس | جامعة لوبورو - Academia.edu" . lboro.academia.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يناير 2017 .
- ↑ كاو، يينغشيا؛ أجان، هايا؛ هونغ، بول (يوليو 2013). "استخدام تطبيقات التواصل الاجتماعي لتحقيق نتائج تعليمية في التدريس الجامعي: تحليل المعادلات الهيكلية: استخدام وسائل التواصل الاجتماعي في التدريس". المجلة البريطانية لتكنولوجيا التعليم . 44 (4): 581-593 . doi : 10.1111/bjet.12066 .
- ↑ فليتشر، كورتيس (2 أكتوبر 2017). "مدرسة الغد: تعزيز التعليم الإلكتروني متعدد الوسائط في ستينيات القرن العشرين". التاريخ والتكنولوجيا . 33 (4): 428-440 . doi : 10.1080/07341512.2018.1482592 . S2CID 149685793 .
- ^ أندرسن ، بنت ب. فان دن برينك، كاتيا (2013).منهج "الوسائط المتعددة في التعليم" . اليونسكو. رقم ISBN 978-5-7777-0556-3.
- ↑ كوليس، بيتي (1991). "استشراف أثر الوسائط المتعددة في التعليم: دروس من الأدب" (ملف PDF) . المجلة الدولية للحاسوب في تعليم وتدريب الكبار . 2 (2): 136-149 . OCLC 6893982757 .
- ↑ بيرس، جلين ل.؛ كليري، بول ف. (يوليو 2016). "سلسلة قيمة تكنولوجيا التعليم من الروضة إلى الصف الثاني عشر: تطبيقات للأطفال، وأدوات للمعلمين، وآليات للإصلاح". تكنولوجيا التعليم والمعلومات . 21 (4): 863-880 . doi : 10.1007/s10639-014-9357-1 . S2CID 7745071 .
- ↑ توبياس، سيغموند؛ فليتشر، جيه دي؛ بيديو، بينوا؛ ويند، ألكسندر ب.؛ تشين، فاي (2014). "التعلم متعدد الوسائط باستخدام ألعاب الكمبيوتر" . دليل كامبريدج للتعلم متعدد الوسائط . الصفحات 762-784 . doi : 10.1017/CBO9781139547369.037 . ISBN 978-1-139-54736-9.
- ↑ بالانتاين، نيل (سبتمبر 2008). "التعلم متعدد الوسائط وتعليم الخدمة الاجتماعية" . تعليم الخدمة الاجتماعية . 27 (6): 613-622 . doi : 10.1080/02615470802201655 . S2CID 144578023 .
- ↑ كابل، أ. إليزابيث؛ ثورستون، ليندا ب. (يوليو 2000). "آثار التدريب التفاعلي متعدد الوسائط على المعرفة والاتجاهات والكفاءة الذاتية لطلاب الخدمة الاجتماعية". بحث في ممارسة الخدمة الاجتماعية . 10 (4): 428-437 . doi : 10.1177/104973150001000404 . S2CID 142893647 .
- ↑ إيربي، بيفرلي جيه؛ براون، جينيفيف؛ لارا-أليسيو، رافائيل؛ جاكسون، شيرلي، محرران. (2013). دليل النظريات التربوية . ISBN 978-1-61735-867-8.
- ↑ بون، مين (23 مايو 2014). "استخدام تكنولوجيا الوسائط المتعددة في تدريس اللغة الإنجليزية: منظور عالمي" . عبور الحدود: المجلة الدولية للدراسات متعددة التخصصات . 1 (1): 29-38 . doi : 10.3126/ctbijis.v1i1.10466 .
- ^ إزكويردو، يسوع؛ سيمارد، دافني؛ بوليدو ، ماريا غوادالوبي غارزا (2015-04-30). "تعليم الوسائط المتعددة واتجاهات تعلم اللغة: دراسة مع طلاب الجامعة" . Revista Electrónica de Investigación Educativa . 17 (2).
- ↑ بينكوس، حنا؛ فويتشزاك، ماغدالينا؛ بومغاردن، هاجو (سبتمبر 2017). "هل للوسائط المتعددة أهمية؟ الآثار المعرفية والعاطفية للصحافة المدمجة بالوسائط المتعددة". مجلة الصحافة والاتصال الجماهيري الفصلية . 94 (3): 747-771 . doi : 10.1177/1077699016654679 . S2CID 148407202 .
- ↑ تشنغبو، وانغ؛ هوي، شياو؛ وين، شيتينغ (يناير 2019). "SPSE - نموذج للتعلم والتدريب الهندسي متعدد الوسائط". أدوات وتطبيقات الوسائط المتعددة . 78 (1): 1149-1164 . doi : 10.1007/s11042-018-6520-5 . S2CID 52058366 .
- ↑ "تصنيع السيارات باستخدام الواقع الافتراضي" . www.asme.org . تاريخ الاسترجاع: 21 يناير 2021 .
- ^ موتابالمياليل، جاياكوماري؛ منديس، سوسيريث؛ جون، ليشا جيني؛ شانتاكوماري، نيشا؛ سريداران، جاياديفان؛ شيخ ، رضوانة ب (3 أكتوبر 2016). "تطور التكنولوجيا في التدريس: البلاك بورد وما بعده في التعليم الطبي" . مجلة نيبال لعلم الأوبئة . 6 (3): 588-592 . دوى : 10.3126/nje.v6i3.15870 . بمك 5082488 . بميد 27822404 .
- ↑ ميشالسكي، أندريه؛ ستوبا، مارسين؛ ميسكوفياك، بوغدان (26 أكتوبر 2016). "استخدام تقنية الوسائط المتعددة في العلاقة بين الطبيب والمريض للحصول على موافقة المريض المستنيرة" . مجلة العلوم الطبية . 22 : 3994-3999 . doi : 10.12659/MSM.894147 . PMC 5085339. PMID 27780964 .
- ↑ باوليك، أوريانا (26 مارس 2021). "تدريب القوات الجوية على الطائرات المقاتلة بتقنية الواقع الافتراضي يحقق أفضل النتائج لطياري الجيل الخامس" . Military.com . تاريخ الاسترجاع: 1 سبتمبر 2024 .
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بالوسائط المتعددة في ويكيميديا كومنز- تاريخ الوسائط المتعددة من جامعة كالجاري، مؤرشف بتاريخ 20 أكتوبر 2009 على موقع Wayback Machine
- الوسائط المتعددة في Answers.com
- الوسائط المتعددة
- تصميم الاتصالات
- تصميم
- مصطلحات الأفلام والفيديو
- إنتاج الأفلام
- مصطلحات جديدة من ستينيات القرن العشرين






