تقديم غير واقعي

تظليل عادي (على اليسار) وتظليل NPR باستخدام تظليل الخلية (على اليمين)

يُعد العرض غير الواقعي أحد مجالات الرسوميات الحاسوبية التي تركز على تمكين مجموعة واسعة من الأساليب التعبيرية للفن الرقمي، على النقيض من الرسوميات الحاسوبية التقليدية ، التي تركز على الواقعية . يستلهم العرض غير الواقعي من الأنماط الفنية الأخرى مثل الرسم والتصوير والرسوم التوضيحية الفنية والرسوم المتحركة . ظهر العرض غير الواقعي في الأفلام وألعاب الفيديو في شكل رسوم متحركة مظللة (تُعرف أيضًا باسم تظليل " الرسوم المتحركة ") وكذلك في التصور العلمي والرسوم التوضيحية المعمارية والرسوم المتحركة التجريبية . [ بحاجة لمصدر ]

تاريخ ونقد المصطلح

يُعتقد أن مصطلح العرض غير الواقعي للصور قد صاغته لجنة أوراق SIGGRAPH 1990، التي عقدت جلسة بعنوان "العرض غير الواقعي للصور". [1] [2]

وقد تعرض هذا المصطلح لبعض الانتقادات:

  • إن مصطلح " الواقعية الفوتوغرافية " له معان مختلفة بالنسبة لباحثي الرسوميات (انظر " التقديم الواقعي الفوتوغرافي ") والفنانين. بالنسبة للفنانين - الذين هم المستهلكون المستهدفون لتقنيات NPR - يشير هذا المصطلح إلى مدرسة في الرسم تركز على إعادة إنتاج تأثير عدسة الكاميرا ، مع كل التشوهات والانعكاسات المفرطة [ بحاجة لتعريف ] التي تخلقها. أما بالنسبة لباحثي الرسوميات، فإنه يشير إلى صورة لا يمكن تمييزها بصريًا عن الواقع. في الواقع، يجمع باحثو الرسوميات أنواع التشوهات البصرية التي يستخدمها الرسامون الواقعيون الفوتوغرافيون ضمن "الواقعية غير الفوتوغرافية".
  • إن وصف شيء ما بما ليس عليه أمر إشكالي. وقد تكون المقارنات المكافئة (المختلقة) مثل "علم الأحياء غير المتعلق بالأفيال" أو "الرياضيات غير الهندسية". وقد صرح باحثو NPR أنهم يتوقعون أن يختفي المصطلح في النهاية وأن يحل محله المصطلح الأكثر عمومية الآن "الرسومات الحاسوبية"، حيث أصبح مصطلح "الرسومات الواقعية" هو المصطلح المستخدم لوصف الرسومات الحاسوبية "التقليدية". [ بحاجة لمصدر ]
  • إن العديد من التقنيات المستخدمة لإنشاء صور "غير واقعية" ليست تقنيات عرض . بل هي تقنيات نمذجة أو تقنيات ما بعد المعالجة. وفي حين أصبحت هذه التقنيات تُعرف باسم "العرض القائم على الصور"، فإن تقنيات النمذجة القائمة على الرسم التخطيطي لا يمكن إدراجها تقنيًا تحت هذا العنوان، وهو أمر غير ملائم للغاية لمنظمي المؤتمرات.

تضمن المؤتمر الأول حول الرسوم المتحركة غير الواقعية والتصوير [ متى؟ ] مناقشة الأسماء البديلة المحتملة. ومن بين الأسماء المقترحة "الرسومات التعبيرية"، و"التصوير الفني"، و"الرسومات غير الواقعية"، و"التصوير الفني القائم على الفن"، و"الرسومات النفسية". وقد استخدمت كل هذه المصطلحات في أوراق بحثية مختلفة حول هذا الموضوع، ولكن يبدو أن مصطلح "غير الواقعي" قد ترسخت سمعته رغم ذلك.

كان أول اجتماع فني مخصص لـ NPR هو ندوة الرسوم المتحركة غير الواقعية (NPAR) التي ترعاها ACM في عام 2000. يقام NPAR تقليديًا في نفس مكان مهرجان آنسي للأفلام المتحركة، [3] في السنوات الزوجية. من عام 2007 فصاعدًا، بدأ NPAR في العمل أيضًا في السنوات الفردية، في نفس مكان ACM SIGGRAPH . [4]

ثلاثي الأبعاد

مثال على استخدام NPR في الرسوم التوضيحية الفنية

إن تقنية NPR ثلاثية الأبعاد هي الأسلوب الأكثر شيوعًا في ألعاب الفيديو والأفلام. إن الناتج عن هذه التقنية هو دائمًا نموذج ثلاثي الأبعاد تم تعديله من نموذج الإدخال الأصلي لتصوير أسلوب فني جديد. في كثير من الحالات، تكون هندسة النموذج مطابقة للهندسة الأصلية، ويتم تعديل المادة المطبقة على السطح فقط. مع زيادة توافر وحدات معالجة الرسوميات القابلة للبرمجة ، سمحت برامج التظليل بتطبيق تأثيرات NPR على الصورة النقطية التي سيتم عرضها على الشاشة. [5] تهدف غالبية تقنيات NPR المطبقة على الهندسة ثلاثية الأبعاد إلى جعل المشهد يبدو ثنائي الأبعاد.

تتضمن تقنيات NPR للصور ثلاثية الأبعاد تظليل الخلية وتظليل Gooch .

يمكن استخدام العديد من الطرق لرسم الخطوط العريضة والخطوط العريضة من النماذج ثلاثية الأبعاد، بما في ذلك الخطوط العريضة المتداخلة والخطوط العريضة الإيحائية. [6]

لتحسين قابلية القراءة، لا تكون الرسوم التوضيحية الفنية الأكثر فائدة للتواصل الفني بالضرورة واقعية. تساعد الرسوم التوضيحية غير الواقعية، مثل مخططات العرض المنفصل ، بشكل كبير في إظهار وضع الأجزاء في نظام معقد.

يُعد عرض الرسوم المتحركة، والذي يُسمى أيضًا تظليل الخلايا أو تظليل الرسوم المتحركة، تقنية عرض غير واقعية تُستخدم لإعطاء رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد مظهرًا مسطحًا يشبه الرسوم المتحركة. وتتمثل ميزتها المميزة في استخدام ألوان تظليل مميزة بدلاً من التدرجات السلسة، مما ينتج عنه مظهر يذكرنا بالكتب المصورة أو الأفلام المتحركة. غالبًا ما تُستخدم هذه التقنية لدمج الكائنات والبيئات ثلاثية الأبعاد مع عناصر متحركة يدويًا ثنائية الأبعاد مع الحفاظ على مظهر متناسق. فيلم Treasure Planet من إنتاج ديزني هو مثال على مزج هذه التقنيات [7] .

2D

عرض غير واقعي لصورة فوتوغرافية ثنائية الأبعاد موجودة
الأصل هنا

عادةً ما يكون المدخل إلى نظام NPR ثنائي الأبعاد عبارة عن صورة أو مقطع فيديو. ويكون الناتج عادةً عبارة عن عرض فني لتلك الصورة المدخلة (على سبيل المثال بأسلوب الألوان المائية أو الرسم أو الرسم التخطيطي)، على الرغم من أن بعض أنظمة NPR ثنائية الأبعاد تخدم أغراضًا غير فنية مثل تصور البيانات.

ركز العرض الفني للصور والفيديو (يشار إليه غالبًا باسم تصميم الصور [8] ) تقليديًا على الخوارزميات الاستدلالية التي تسعى إلى محاكاة وضع ضربات الفرشاة على قماش رقمي. [9]

يمكن القول إن أقدم مثال على تقنية الرسم بالأرقام ثنائية الأبعاد هو " الرسم بالأرقام " الذي قدمه بول هايبرلي في معرض SIGGRAPH عام 1990. توفر هذه التقنية (وتقنيات تفاعلية مماثلة) للمستخدم لوحة قماشية يمكنه "الرسم" عليها باستخدام المؤشر - فبينما يرسم المستخدم، تظهر نسخة منمقة من الصورة على اللوحة القماشية. وهذا مفيد بشكل خاص للأشخاص الذين يريدون محاكاة أحجام مختلفة من ضربات الفرشاة وفقًا لمناطق مختلفة من الصورة.

بعد ذلك، تم استخدام عمليات معالجة الصور الأساسية باستخدام مشغلات التدرج [10] أو اللحظات الإحصائية [11] لأتمتة هذه العملية وتقليل تفاعل المستخدم في أواخر التسعينيات (على الرغم من أن التحكم الفني يظل مع المستخدم من خلال ضبط معلمات الخوارزميات). مكن هذا التشغيل الآلي من التطبيق العملي لـ 2D NPR على الفيديو، لأول مرة في اللوحات الحية لفيلم What Dreams May Come (1998).

تم تطوير تقنيات تجريد الصور الأكثر تطورًا في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين من خلال تسخير مشغلات الرؤية الحاسوبية مثل مشغلات بروز الصورة [12] أو مشغلات التجزئة [13] لتوجيه وضع الضربات. في هذا الوقت تقريبًا، بدأ التعلم الآلي في التأثير على خوارزميات تصميم الصور، ولا سيما تشبيه الصور [14] التي يمكن أن تتعلم محاكاة أسلوب العمل الفني الموجود.

لقد أدى ظهور التعلم العميق إلى إعادة إشعال النشاط في تصميم الصور، وخاصة مع خوارزميات نقل الأسلوب العصبي (NST) التي يمكنها محاكاة مجموعة واسعة من الأساليب الفنية من أمثلة بصرية واحدة. تدعم هذه الخوارزميات التطبيقات المحمولة القادرة على نفس الشيء مثل Prisma

بالإضافة إلى أساليب التصميم المذكورة أعلاه، هناك فئة ذات صلة من التقنيات في 2D NPR تتناول محاكاة الوسائط الفنية. تتضمن هذه الأساليب محاكاة انتشار الحبر عبر أنواع مختلفة من الورق ، وكذلك الصبغات عبر الماء لمحاكاة الألوان المائية .

تقديم فني

التقديم الفني هو تطبيق أنماط الفنون البصرية على التقديم. بالنسبة لأنماط التقديم الواقعية ، ينصب التركيز على إعادة إنتاج دقيقة للضوء والظل وخصائص السطح للأشياء المصورة أو التركيب أو غيرها من الصفات الأكثر عمومية. عندما ينصب التركيز على أنماط التقديم التفسيرية الفريدة، يتم تفسير المعلومات المرئية من قبل الفنان وعرضها وفقًا لذلك باستخدام الوسيط الفني المختار ومستوى التجريد في الفن التجريدي . في الرسومات الحاسوبية ، تُعرف أنماط التقديم التفسيرية بأنماط التقديم غير الواقعية، ولكن يمكن استخدامها لتبسيط الرسوم التوضيحية الفنية . تُعرف أنماط التقديم التي تجمع بين الواقعية الفوتوغرافية وغير الواقعية بأنماط التقديم فائقة الواقعية .

أفلام وألعاب مميزة

يسرد هذا القسم بعض الاستخدامات الأساسية لتقنيات NPR في الأفلام والألعاب والبرامج. راجع الرسوم المتحركة المظللة بالخلايا للحصول على قائمة باستخدامات تظليل الرسوم المتحركة في الألعاب والأفلام.

افلام قصيرة
التهديد التكنولوجي 1988 الاستخدام المبكر لتظليل الرسوم المتحركة جنبًا إلى جنب مع شخصيات الرسوم المتحركة على طراز Tex Avery
كوكب الغاز 1992 رسم ثلاثي الأبعاد بقلم الرصاص بواسطة إريك دارنيل
صيد السمك 2000 تقديم ثلاثي الأبعاد بأسلوب الألوان المائية لديفيد جاني
الوجبات الخفيفة والمشروبات من RoadHead
1998
1999
أفلام قصيرة تم إنشاؤها باستخدام Rotoshop بواسطة Bob Sabiston
ريان 2004 الإسقاط غير الخطي والتشوهات الأخرى في الهندسة ثلاثية الأبعاد
الفتاة التي بكت الزهور 2008 تقديم بأسلوب الألوان المائية بواسطة أورين
الأفلام الروائية
ما قد تأتي به الأحلام 1998 تقديم تصويري في تسلسل "العالم المرسوم"
طرزان 1999 أول استخدام لنظام "Deep Canvas" من إنتاج شركة ديزني
الحياة اليقظة 2001 أول استخدام للروتوشوب في فيلم روائي طويل
ماسح ضوئي مظلم 2006 "عملية الرسوم المتحركة لمدة 15 شهرًا"
الرجل العنكبوت: في عالم العنكبوت 2018 أراد المبدعون خلق شعور بأن المشاهد "يمشي داخل كتاب هزلي" [15]
الرجل العنكبوت: عبر عالم العنكبوت 2023 تم دمج تقنيات NPR لتطوير العديد من أنماط الرسوم المتحركة المختلفة، بما في ذلك أسلوب الألوان المائية الانطباعية. [16]
ألعاب الفيديو
راديو جيت سيت 2000 الاستخدام المبكر لتظليل الرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو
أسطورة زيلدا: مستيقظ الرياح 2002 واحدة من أشهر ألعاب التظليل الخلوي
سجلات فالكيريا 2008 يستخدم عددًا من تقنيات NPR في اللعبة، بما في ذلك طريقة التظليل الشبيهة بالرسم التخطيطي
الثالث عشر 2003 لعبة تم تصميمها لتكون شبيهة بالقصص المصورة قدر الإمكان
أوكامي 2006 لعبة تحاكي رسوماتها أسلوب السومي إي (الرسم بالحبر الياباني)
غيلتي جير إكس آر دي 2014 لعبة قتال تستخدم شخصيات ثلاثية الأبعاد مظللة برسوم متحركة محدودة لتقليد مظهر الشخصيات ثنائية الأبعاد
عودة أوبرا دين 2018 لعبة ثلاثية الأبعاد تم تقديمها بأسلوب أحادي اللون ونقطي فريد من نوعه
حديقة متعددة الأغراض 2019 لعبة ألغاز ثلاثية الأبعاد تستخدم الهندسة المستحيلة ، وتتميز بتقنيات تظليل الحواف المبتكرة. [17]
برامج للرسم غير الواقعي
سكتش اب 2000 برنامج تصميم نماذج شبيه بالرسم التخطيطي مع عرض رسوم متحركة
فيو اكستريم 2015 برنامج إنشاء بيئة ثلاثية الأبعاد يتميز ببرنامج عرض NPR مع أنماط فنية تقليدية متنوعة تحاكي الإعدادات المسبقة

مراجع

  1. ^ Baskett, Forest (1990). Proceedings of the 17th annual conference on Computer Graphics and interactive techniques – SIGGRAPH '90 . doi :10.1145/97879. ISBN 978-0-201-50933-5. S2CID  12199502.[ الصفحة المطلوبة ]
  2. ^ سكوفيلد، سيمون (مارس 1994). العرض غير الواقعي: دراسة نقدية ونظام مقترح (أطروحة).
  3. ^ “الموقع الرسمي للمهرجان والسوق الدولي لفيلم الرسوم المتحركة في آنسي”. www.annecy.org . تم الاسترجاع في 20 أبريل 2018 .
  4. ^ "نسخة مؤرشفة". siggraph.org . مؤرشفة من الأصل في 21 ديسمبر 1996. تم استرجاعها في 13 يناير 2022 .{{cite web}}:CS1 maint: نسخة مؤرشفة كعنوان ( رابط )
  5. ^ Drew, Card (2002). "Non-Photorealistic Rendering with Pixel and Vertex Shaders". في Engel, Wolfgang F. (محرر). Direct3D Shaderx: Vertex & Pixel Shader Tips and Techniques . 87Wordware Game Developer's Library. Wordware Publishing. ص. 319–333. CiteSeerX 10.1.1.360.918 . ISBN  978-1-55622-041-8.
  6. ^ بينارد، بيير؛ هيرتزمان، آرون (2019). "الرسومات الخطية من النماذج ثلاثية الأبعاد: برنامج تعليمي". أساسيات واتجاهات الرسومات والرؤية الحاسوبية . 11 (1-2): 1-159. arXiv : 1810.01175 . doi :10.1561/0600000075. S2CID  52912187.
  7. ^ هال، كاميرون روي (2023-01-21). "رسوم متحركة لكوكب الكنز كانت ثلاثية الأبعاد أكثر مما تبدو عليه". سلاشفيلم . تم الاسترجاع في 2024-10-27 .
  8. ^ روزين، بول؛ كولوموس، جون، محرران (2013). التصميم الفني القائم على الصور والفيديو . التصوير الحاسوبي والرؤية. المجلد 42. doi :10.1007/978-1-4471-4519-6. ISBN 978-1-4471-4518-9. S2CID  40656135.[ الصفحة المطلوبة ]
  9. ^ Kyprianidis, Jan Eric; Collomosse, John; Wang, Tinghuai; Isenberg, Tobias (May 2013). "State of the 'Art': A Taxonomy of Artistic Stylization Techniques for Images and Video" (PDF) . IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics . 19 (5): 866–885. doi :10.1109/TVCG.2012.160. PMID  22802120. S2CID  2656810.
  10. ^ Litwinowicz, Peter (1997). "معالجة الصور والفيديو للحصول على تأثير انطباعي". وقائع المؤتمر السنوي الرابع والعشرين حول الرسوميات الحاسوبية والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '97 . ص 407-414. doi :10.1145/258734.258893. ISBN 978-0-89791-896-1. S2CID  13139308.
  11. ^ Shiraishi, Michio; Yamaguchi, Yasushi (2000). "خوارزمية للرسم الآلي استنادًا إلى تقريب الصورة من مصدر محلي". وقائع الندوة الدولية الأولى حول الرسوم المتحركة والرسم غير الواقعي - NPAR '00 . ص 53-58. doi :10.1145/340916.340923. ISBN 978-1-58113-277-9. S2CID  16915734.
  12. ^ Collomosse, JP; Hall, PM (2002). "Painterly rendering using image salience". Proceedings 20th Eurographics UK Conference . ص. 122–128. CiteSeerX 10.1.1.7.5383 . doi :10.1109/EGUK.2002.1011281. ISBN  978-0-7695-1518-2. S2CID  9610948.
  13. ^ Gooch, Bruce; Coombe, Greg; Shirley, Peter (2002). "Artistic Vision". Proceedings of the second international symposium on Non-photorealistic animation and rendering - NPAR '02 . p. 83. CiteSeerX 10.1.1.10.1761 . doi :10.1145/508530.508545. ISBN  978-1-58113-494-0. S2CID  1146198.
  14. ^ هيرتزمان، آرون؛ جاكوبس، تشارلز إي؛ أوليفر، نوريا؛ كيرلس، برايان؛ ساليسين، ديفيد إتش. (2001). "قياسات الصور". وقائع المؤتمر السنوي الثامن والعشرين حول الرسوميات الحاسوبية والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '01 . ص. 327-340. CiteSeerX 10.1.1.119.5127 . doi :10.1145/383259.383295. ISBN  978-1-58113-374-5. S2CID  2201072.
  15. ^ وينتراوب، ستيفن (2017-12-11). "هنا كيف يؤثر بيتر باركر في فيلم Spider-Man: Into the Spider-Verse". Collider . تم الاسترجاع في 2024-10-28 .
  16. ^ كرول، بن (2022-06-13). "'Spider-Verse': الشرير الجديد الغامض The Spot تم الكشف عنه مع صورة أولية في Annecy". Variety . تم الاسترجاع في 2024-10-28 .
  17. ^ Brussee, Arthur; Saraev, Andrew; Chyr, William (2020). "That's a wrap: Manifold Garden rendering retrospective". Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference Talks . pp. 1–2. doi :10.1145/3388767.3407385. ISBN 978-1-4503-7971-7. S2CID  221178781.

قراءة إضافية

بعض الأوراق الرئيسية في تطوير NPR هي:

  • هايبرلي، بول (1990). "الرسم بالأرقام: تمثيلات الصور المجردة". ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 24 (4): 207–214. CiteSeerX  10.1.1.94.8782 . doi :10.1145/97880.97902.
  • سايتو، تاكافومي؛ تاكاهاشي، توكيشيرو (1990). “عرض مفهوم للأشكال ثلاثية الأبعاد”. ACM SIGGRAPH رسومات الحاسوب . 24 (4): 197-206. سيتيسيركس  10.1.1.83.4139 . دوى :10.1145/97880.97901.
  • كوكشوت، مالكولم توندي (1991). الرطب واللزج: نموذج جديد للرسم باستخدام الكمبيوتر (أطروحة). بروكويست  2124902248.
  • Winkenbach, Georges; Salesin, David H. (1994). "Computer-generated pen-and-ink illustration". وقائع المؤتمر السنوي الحادي والعشرين حول الرسوميات الحاسوبية والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '94 . ص 91-100. doi :10.1145/192161.192184. ISBN 978-0-89791-667-7. S2CID  3234749.
  • سالزبوري، مايكل ب.؛ أندرسون، شون إي.؛ بارزيل، رونين؛ ساليسين، ديفيد هـ. (1994). "رسوم توضيحية تفاعلية بالقلم والحبر". وقائع المؤتمر السنوي الحادي والعشرين حول الرسوميات الحاسوبية والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '94 . ص. 101-108. doi :10.1145/192161.192185. ISBN 978-0-89791-667-7. S2CID  1098501.
  • ماير، باربرا ج. (1996). "الرسم التصويري للرسوم المتحركة". وقائع المؤتمر السنوي الثالث والعشرين للرسومات الحاسوبية والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '96 . ص 477-484. CiteSeerX  10.1.1.126.7091 . doi :10.1145/237170.237288. ISBN 978-0-89791-746-9. S2CID  1199189.
  • Gooch, Amy; Gooch, Bruce; Shirley, Peter; Cohen, Elaine (1998). "نموذج إضاءة غير واقعي للرسوم التوضيحية الفنية التلقائية". وقائع المؤتمر السنوي الخامس والعشرين للرسومات الحاسوبية والتقنيات التفاعلية - SIGGRAPH '98 . ص 447-452. CiteSeerX  10.1.1.435.1775 . doi :10.1145/280814.280950. ISBN 978-0-89791-999-9. S2CID  1411270.
  • إعادة النظر في Wet and Sticky لـ Tunde Cockshott
  • التصوير المنمق في الرسومات الحاسوبية: دراسة استقصائية موثقة لموارد NPR عبر الإنترنت
  • مؤتمر NPAR
  • Blender NPR: مخصص للتصميم والتقديم غير الواقعي
  • نظام NPR المبني على الصور عبر الإنترنت
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=التصوير_غير_الواقعي&oldid=1253820287#فني"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate